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Resenha de Jogos Vorazes: A Cantiga dos Pássaros e das Serpentes

jogos vorazes - cantiga de pássaros e serpentes

Quando Suzanne Collins anunciou que escreveria um novo livro dentro do universo dos Jogos Vorazes muita agitação aconteceu entre os fãs. Houve muita expectativa sobre qual seria o protagonista e teve até quem esperasse um livro sobre o primeiro massacre quaternário vencido por Haymitch Abernathy, mentor de Katniss Everdeen. Contudo, A Cantiga de Pássaros e Serpentes trata sobre uma parte da vida de um personagem importante para a saga dos Jogos Vorazes, mas que no fundo ninguém esperava ver como narrador: Presidente Snow.

O vilão vira protagonista

Graças a essa quebra de expectativa, o livro nos traz um presente: conhecer mais sobre o surgimento dos Jogos, sobre o seu aprimoramento, assim como se desenvolveu o caráter de Snow que conhecemos com a leitura da trilogia. Porém, é necessário ressaltar que mesmo o leitor acompanhando a trajetória de tal personagem no período pós-guerra, com a garra de conseguir reconquistar o prestigio na Capital que uma vez a sua família já teve, a autora consegue trabalhar isso de forma bem coesa, pois não nos faz sentir pena de Snow.

Se na trilogia de Jogos Vorazes seguimos a leitura sabendo que o Distrito 13 não existia mais, nesse livro descobrimos que era lá que estava toda a fortuna pertencente à família do Snow. Com a perda das usinas nucleares, a família dele passa a viver em uma drástica situação financeira e faz de tudo para manter as aparências. Desde o início, fica claro que Coriolanus Snow tem muitas ambições para alguém com apenas 18 anos terminando o seu período na escola, a Academia. Snow quer ir para a faculdade, mas para isso precisa conseguir se destacar muito mais do que os outros, visto que sua família não tem como pagar por isso.

Jogos Vorazes: uma oportunidade

Surge a oportunidade de ser mentor de um dos tributos na décima edição dos Jogos Vorazes. A oportunidade é agarrada com todas as forças por Snow, pois se ele conseguisse se destacar o suficiente conseguiria uma bolsa para a Universidade. A narrativa muda um pouco para o lado da descrença, visto que no dia da colheita, Snow fica com um tributo do Distrito 12. Da mesma forma que na trilogia, os tributos desse distrito não conseguem se destacar.

A sorte começa a estar ao seu favor no dia da colheita em que Lucy Gray, de quem Snow seria o mentor, consegue ter uma entrada um tanto chamativa. Além de causar tumulto, Lucy também tem uma voz magnífica e uma presença de palco. Isso faz com que Snow repense a sua estratégia e consiga ver uma chama de esperança ao compreender que ele não precisa necessariamente ser o mentor daquele tributo que ganharia a competição, mas sim apenas mentorar alguém que o público gostasse. Isso seria o suficiente para ele se destacar.

Esse é apenas o ponto de partida da história que Collins nos conta neste livro. Durante a narrativa, o leitor ainda é apresentado para alguns personagens extremamente importantes, tal como Tigris. Como dito, o livro não tem intenção de nos fazer gostar de Snow, mas com o passar das páginas, o livro nos apresenta muito sobre tal figura e de como todas as escolhas feitas por aquele jovem resulta em uma Panem que se sustenta com o massacre e o medo dos distritos.

O protagonista continua sendo vilão

Collins não poupa palavras para nos mostrar quem Snow realmente é, tanto que uma das características trabalhadas por ela na personagem é o preconceito. Snow não esconde que não gosta de ver pessoas que eram pobres nos distritos chegando a capital e ocupando um status que deveria pertencer somente para aqueles já nascidos de berço. Snow também morre de medo de não conseguir subir na vida de novo financeiramente e ter que viver como qualquer outra pessoa.

Outro ponto muito interessante do livro é que aprendemos um pouco mais de como os Jogos Vorazes foram orquestrados e como surgiu as ideias que já vemos estabelecidos quando Katniss se oferece como tributo, como a Aldeia dos Vitoriosos, os jogos serem obrigatoriamente televisionados nos distritos, os presentes que se pode mandar para a arena, entre outros elementos.

Thalyandra, personagem de Camila Gamino em Lágrimas da Dragoa-Rainha

Como se resolvem os problemas na sua mesa? Para Thalyandra, personagem da divina Camila Gamino, a solução é sempre uma boa pancada, e, vendo como a aventura se desenvolveu, não dá para tirar a razão dela.

Mas qual mesa foi essa? E onde aconteceu? Qual foi o sistema? Lágrimas da Dragoa-Rainha foi a primeira aventura canônica de Tormenta20. Diferente de Fim dos Tempos, que é uma campanha, Lágrimas é uma história mais contida, sendo uma aventura fechada, porém não menos interessante. Narrada com maestria pelo mestre Guilherme Dei Svaldi, essa história em três partes pode ser assistida a qualquer hora no canal Formação Fireball.

Como podem perceber abaixo, na incomparável arte de Ricardo Mango, que também é o responsável pela arte dos 20 deuses do Panteão,  Thaly não está para brincadeiras, e vai, através de qualquer meio necessário, conseguir uma vitória, e, nas palavras de um certo deus maior, quando não houver chance para uma vitória, ela a criará! Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

Thalyandra, Dahlan Clériga de Arsenal

Dahllans são as crianças por vezes nascidas do amor entre um mortal e uma dríade, um espírito de uma árvore ancestral. Nisso, Thalyandra não é uma exceção. Ela foi criada por seu pai, um marceneiro do território que um dia foi o reino de Tollon. Por outro lado, dahllans também tem uma forte relação com a natureza e sua deusa, Allihanna. Nisso Thaly divergia. A natureza era passiva demais, lenta demais, e ela queria soluções agora.

Impaciente, Thalyandra é forte defensora da filosofia “bata primeiro, continue batendo e, se o inimigo tiver como responder, talvez faça perguntas”. Não é de se surpreender que com esse tipo de pensamento e acreditando que, mais do que honra, a vitória é por si só o mais importante, Thaly é serva de Arsenal, o recém ascendido deus da guerra.

Ficha de Thalyandra

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela

A Brigada das Rosas de Annelise

Intrigas e duelos para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

A Brigada Ligeira Estelar mudou a constelação. Assim, muitos se alistaram por seu apelo. Isso incluiu tanto homens quanto mulheres. Por isso, em mundos aonde elas não tinham direito a pilotar em combate, acendeu-se um sinal vermelho. No planeta Viskey foi criada a Brigada das Cerejeiras para deter a evasão feminina mas, refletindo a competição cultural de egos entre Viskey e Annelise, a Brigada das Rosas do Planeta Annelise surgiu como uma maneira de “não ficar para trás”.

Em primeiro lugar, ambas são brigadas cerimoniais: nesses mundos, as mulheres sofrem restrições em funções militares. Por causa disso seria de se esperar certa solidariedade mútua. Porém, as Rosas abraçam seu papel por se encantarem com ele.

Quanto às Cerejeiras, elas se sentem traídas por não entrarem em combate. Assim, temos uma fonte de atritos quando essas guardas se encontram. Em segundo lugar, isso não faz delas inofensivas: em Annelise, a esgrima é vista como expressão de beleza e arte. Sendo assim, há espaço para aparecer e brilhar, fazendo da guarda um atrativo para moças de baixo status social.

Dessa forma, elas orbitarão ambientes VIP aos quais elas jamais poderiam sonhar em ter acesso. Resumindo, glamour é a chave.

Preparem-se para garotas duelando aos montes!

Grandes Egos e Lâminas Afiadas

Há muitas moças que sonham com as Rosas. Se pensarmos bem, há algo subversivo nisso. É uma chance de mobilidade social. Basta pilotar robôs gigantes e empunhar espadas ao invés de se tornarem boas damas. Por isso há muita rivalidade. Geralmente, as moças pertencem a um desses perfis:

As Três Correntes Principais:

  • Pavões: jovens nobres duelistas. Pavoneiam-se com seu talento e estilo com armas e robôs e isso não é diferente do comportamento de rapazes da nobreza. Tendem a ser orgulhosas e por conta da fundadora da guarda ser um pavão, talvez se sintam privilegiadas;
  • Cisnes: meninas de classe baixa em geral, geralmente interessadas em contatos com as grandes donzelas da corte. Essa é uma forma de se destacar… e talvez subir na vida. Elas são bastante dedicadas. Por causa disso podem fazer muitos amigos;
  • Codornizes:  não disputam terreno com ninguém. Diferentemente das Pavões e Cisnes, tem muito senso grupal. Defendem-se de intrigas com jogo de cintura e costumam se ajudar caso alguma delas torne-se vítima das demais correntes. Geralmente fazem carreira na guarda.

Cada Pavão, Cisne ou Codorniz se encaixa nessa dinâmica. Elas não chegam a ser facções em si: temperamentos, identificações ou preconceitos mútuos podem variar bastante.

Soukou no Strain: boa referência dessa dinâmica entre pilotos femininas.

Espadas e Construtos

A fundadora da Brigada das Rosas é O pavão: a Princesa Christina Alsace Berlioz de Esterházy von Montenuovo. Muitos vêem nela os extremos de sua herança: dos Berlioz, a obsessão pelos holofotes. Dos Alsace, a paixão pela esgrima. Christina modelou sua guarda com mãos de ferro.

As chances de interação com a Brigada Ligeira Estelar são boas: elas acompanham donzelas nobres. Dessa maneira, elas podem se meter em encrencas. Assim, pense na mocinha de um mangá para meninas interessada em se alçar à alta sociedade… só que pela via das armas.

Mecanicamente, peguem primeiro o kit Oficial Hussardo da Brigada das Cerejeiras (Constelação do Sabre Vol.2, páginas 78-79). Em seguida, troquem o Patrono (Regência de Annelise). Divirtam-se e até a próxima!

Só para ter um robô gigante duelando.

Revue Starlight, Soukou no Strain e Star Driver são propriedades da Bushiroad, Happinet (e Studio Fantasia) e do Studio Bones. Arte do topo por Israel de Oliveira.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast Dragão Brasil 83: Ele voltou!

Sempre avanti pelas mãos do maior careca vivo, chegou seu podcast favorito!

No episódio desta semana, Della desabafa sobre a experiência de usurpar a Dragão e o podcast por um mês; Camila Gamino faz a vergonhosa confissão de só ter jogado TRÊS mesas de RPG na semana e revela a surpresa da Guilda dos Fanfiqueiros do Joias para Lamashtu; J.M. Trevisan conta o que fez em suas férias recheadas de Star Wars (mas ele comprou coisas?); e Mestre Pedrok dá seu testemunho sobre a tortuosa e fantástica campanha de Skyfall, rolando em seu canal na Twitch (entre muitas outras coisas). E teve MUITO espaço para discussões aleatórias, o tradicional cardápio de bobagens e respostas às dúvidas sempre pertinentes dos nosso conselheiros!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 83!, clique no player acima.

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Armas apelonas e lembranças de um funk antigo

halfling ladino

Primeiramente me digam: Vocês já ouviram sobre a lenda do mestre bondoso? Aquele mestre que é tão gente boa que você apenas espera que um monstro ND 100000 aparece a qualquer momento de tão perfeito que está indo tudo?

Pois bem, eu tive um mestre assim.

As maravilhas do mestre bondoso

Ele dava armas muito legais para a gente, narrava nossas vitórias e derrotas de forma empolgante, criou mapas incríveis e incentivava o role play.
O grupo também não ficava para trás. Tínhamos um paladino humano super honrado e que era o equilíbrio no grupo, dois bárbaros (um humano e uma anã, eu no caso) com o coração enorme que só pensavam em dar cabeçada e beber uns alcoóis, e um halfling ladino que… Bom, vou chegar nele. Todo esse contexto é para entender porque o mestre deu uma arma que faria o maior plot twist que já vi.

A história era macabra se parar para pensar nela, mas o grupo deixava muitas situações bem humoradas, tudo de acordo com a personalidade e alinhamento. Nisso, o halfling ladino se destacava com estratégias que o mantinham longe da batalha, mas muito ativo indiretamente. Os bárbaros entravam em fúria quando recebiam um dano e saíam atacando tudo e todos, mas sem sair do role play conseguíamos não tirar — muito — dano dos aliados. O pequenino, se aproveitando disso, ficava invisível (com uma magia) e… bom… dava tapas no bárbaro… bom… Vou tentar ilustrar a cena.

O golpe surpresa e a fúria do bárbaro

O bárbaro, usando apenas uma tanga de peles feita por ele mesmo, estava segurando sua espada com as duas mãos e bufando de cansaço e raiva. Nenhum ataque ao inimigo foi efetivo, sua lâmina não parecia afiada o suficiente. Ou seria a sua força heróica esvaindo-se com a insegurança da batalha? Em breve o paladino morreria e a pobre anã seria pisoteada após um crítico erro no golpe que a levou ao chão. Tudo estava perdido.

Então, não mais que de repente, a nádega esquerda do bárbaro (imaginem isso em câmera lenta) tem uma pequena mão sendo moldada. Dedo a dedo. Palma inteira. Uma mão invisível desenhada no monte de gordura e músculos acumulados nos anos de treinamento. Um dor mínima, mas que foi mais eficiente que os golpes dados pelo inimigo a sua frente, foi o suficiente para despertar a fúria que abastecia o seu poder oculto.

Sim, o halfling ladino, sem querer, tirou dano do bárbaro com um tapinha no bumbum e ativou o modo berserk do grandalhão. Não sobrou inimigo para contar história depois dessa. A anã entrou em fúria num certo momento e os dois começaram a bater cabeça — literalmente — num combate ridículo. Mas não é a audácia desavergonhada do halfling que trouxe o maior plot twist da história. Não, não.

O lendário mestre bondoso nos deu algumas armas muito poderosas, o meu machado tinha umas sombras que ajudavam no dano e davam uma descrição incrível nas narrativas dos combates. O halfling ladino ganhou uma adaga decapitadora que só conseguiria decapitar com um crítico de 20. O jogador não era muito sortudo para isso e acreditamos que jamais conseguiria decapitar algo/alguém.

Risos.

O grande plottwist

Já sabem que ele conseguiu, né? Mas não foi com qualquer um e nem em qualquer batalha. Era a última luta, aquela épica, onde a gente tem que beber todas as poções de cura possíveis antes de tirar metade da vida do cara. Daquelas lutas que você tem certeza que vai ter que fazer uma ficha nova porque já era, sabe? Uma luta que o mestre esperava que duraria pelo menos meia hora de sessão para finalizar.

Acabou em 3 ataques.

O bárbaro atacou e foi um dano legal, mas baixo. A bárbara atacou e foi satisfatório, mas nada de mais. Aí o pequenino, sempre nas sombras, cutucando todo mundo com a sua invisibilidade, atiçando ações de bravura e loucura com sua linguinha afiada, tirou um crítico que deixou todo mundo mudo.

Um golpe e matou o chefão.

O mestre não tentou salvar seu NPC, não tentou usar sua vantagem para continuar a batalha. Havia sido épico e ele abraçou a cena e narrou o final com tanta empolgação e emoção que ficou guardado para sempre na minha mente.

O halfling ladino matou o boss e aquilo foi incrível!

Ok, legal a história. Mas o que tem a ver um funk antigo com isso? É uma piada ruim, mas eu só pensava nessa música como trilha sonora para a participação do ladino na campanha.

“Dói, um tapinha não dói…”

Tá, parei.

Disclaimer: Nenhum “tanker” se sentiu ofendido por não ter dado o golpe final no chefão.

Podcast Dragão Brasil 82 – Não seja chato!

GO GO DRAGON RANGERS! Saltando dos céus como um esquadrão Super Sentai dos anos 90, chega seu podcast favorito, dessa vez em formação especial quíntupla!

Glauco Lessa nos conta suas desventuras tecnológicas dignas de um “MacGyver reverso”, acompanhadas de histórias tristes sobre suas muitas, muitas mortes de personagens. Marielle Zum Bach fala de sua abstinência de rolar dados, relembra os tempos de RPG das Minas e declara seu retorno triunfal ao Twitter para o lançamento de seu primeiro livro de poesias. Karen Soarele segue em seu ritual de transformar litros de energético em livro-jogo e comenta sobre a felicidade de inventar magias em romances sem ter que se preocupar com as regras. Felipe Della Corte fala um pouco sobre como foi viver a vida de editor da Dragão por um dia (ou mês!) e conta como desenvolveu uma matéria especialmente para a Ayla atazanar ainda mais o Leonel Caldela em Fim dos Tempos. Por fim, Camila Gamino narra o desfecho de sua jornada à Odisseia para pedir a mão de um paladino de Valkaria à própria deusa, e revela os segredos de como sua personagem ultrapassou 100 pontos de Defesa em Tormenta20. Corre no site para ouvir a gente!

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Marielle Zum Bach (Twitter),
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Bençãos da Deusa — Minha Retrospectiva RPGística Parte 2: O que rolou em 2020

Voltando então com a segunda parte da Minha Retrospectiva RPGística de 2020!

Julho 

A Jornada RPGística começou neste mês. A mesa de Apocalipse World começou mais devagar, todos estávamos conhecendo o sistema pela primeira vez, mas fomos deslanchando à medida que jogávamos.

O jogo é incrível e o grupo foi se acertando muito bem! Também começamos uma mesa de Avatar (o de verdade, de dobradores elementais) usando um sistema chamada “Legend of the Elements” com o Matheus, a Vic, O Gabriel e a Dani, meu grupo anterior de 13ª Era..

Depois de ninguém ser o Avatar, decidi que seria eu, e assim surgiu minha dobradora do ar que odeia ser o Avatar.

Tive o prazer de começar a jogar uma stream de Skyfall RPFG no canal do Mestre Pedrok, Rota Final, que contou com a participação de Leandro Ramos e Caíro Mainier, do “Choque de Cultura”, e foi muito divertido!

Também comecei a mestrar uma one-shot que viraria uma mini-aventura em Solaris, reino de Azgher, como presente para o Daniel, aventura esta montada em live.

Além de tudo isso, também começamos nossa mesa de “Garotas Mágicas na Academia Arcana de Arton”, inspirados pela mesa de Sakura Card Captors lá atrás, e o grupo de Avatar resolveu jogar TAMBÉM Magical Fury, um sistema de garotas mágicas – mas não garotas mágicas fofinhas, uma coisa mais estilo Madoka Magica.

Agosto

Neste mês começamos “Lágrimas Para a Dragoa Rainha“, primeira stream oficial de Tormenta 20, no canal do Mestre Pedrok, na qual tive o prazer de jogar. Mestrada pelo Guilherme e jogada por mim, Pedrok, Trevisan, Karen, Cassaro e Leonel, foi uma experiência maravilhosa!

As demais mesas seguiam firmes e fortes semanalmente, e eu já estava pirando para encaixar tudo.

Setembro

Aqui que a coisa desandou de vez. Depois do último episódio de “Lágrimas Para a Dragoa Rainha”, adaptei a mesma personagem para A Guilda do Submundo de Valkaria, uma Guilda de Tormenta 20.

Achei que ia jogar uma vez que outra, e uma semana depois já estava jogando todos os dias lá, além de jogar minhas próprias mesas fora da Guilda. Conheci lá um pessoal incrível, que passaria a fazer parte da minha vida dali pra frente de uma forma muito especial.

Como vocês podem notar, o número de grupos e mesas só aumentava, não diminuía.

Outubro e Novembro

Foi uma loucura! Entre setembro e outubro, eu chegava a jogar entre 12 e 14 mesas de RPG em uma semana. Eu realmente exagerei. Além de jogar na guilda, comecei a mestrar lá também.

E foi o mês do meu aniversário, comemorado com uma live muito especial.

Como se não bastasse o tanto que jogávamos na Guilda, montamos mais grupos de RPG fora dela. Nós tínhamos um grupo entre o pessoal de ND alto no whatsapp que formamos para organizar a encomenda de uma arte com os personagens, e acabou virando um grupo de conversa de amigos.

Junta um bando de viciado em RPG que passa o dia falando de regra, dá nisso. Eu entrei em dois, um com todo  nosso grupo (o mestre mais dez jogadores, a ideia é se revezar em grupos de 5) mestrada pelo Reik, e outra com alguns de nós mestrada pelo Will.

Dezembro

Dezembro é um mês complicado naturalmente. O ritmo das mesas diminuiu – e na verdade eu precisava disso. Porém, ainda joguei direto, mas passei a evitar jogar duas mesas num dia só.

Algumas mesas entraram em hiato. Comecei a jogar o delicioso Mouse Guard em stream da Editora Retropunk. Tá bom assim, né? Não! Porque saíram as primeiras aventuras da Jornada Heroica, campanha completa de Tormenta 20 do nível 1 ao 20.

E eu me comprometi mestrar a Jornada Heroica. Não para um. Não para dois. para TRÊS grupos diferentes. E são grupos completamente diferentes mesmo,

Foi um ano atípico e pesado pra todos mundo, mas o RPG foi minha muleta, minha salvação. O motivo de eu não ter pirado durante este período difícil. Em alguns momentos passei dos limites, mas a gente vai aprendendo a dosar as coisas.

Espero que 2021 seja um ano melhor para todos nós, e que ainda tenha muito RPG. Afinal, RPG nunca é demais.

Terror: o que é e por que é o meu gênero favorito

Terror: o que é e por que é o meu gênero favorito

Eu poderia dizer sem titubear que Terror é meu gênero favorito. A duvida na questão toda é: por quê?

Nesse artigo, resolvi falar um pouco sobre os motivos de me encantar tanto com esse gênero muitas vezes menosprezado pelos categorizadores de literatura. Confere aí!

O que é terror?

Como definir o gênero terror? Decerto surge na cabeça da maioria dos leitores a insolente palavra “medo”. Sim, mas de quê? Um monstro que conhece todos seus pesadelos, vampiros, lobisomens, a escuridão… homens!

Poderíamos falar de aracnofobia, agorafobia, destruindo iniciosfobia (uma pequena piada interna do Grupo Papo de Autor) e tantos outros temores que cercam o ato de viver, e, mesmo assim, não chegaríamos no real motivo de gostarmos tanto de assistir algo assustador.

Não posso afirmar um motivo global para esse desejo pelo terrível, talvez chegue perto com minhas ilusões como um escritor do gênero, provavelmente passe longe. O meu maior medo pode ser errar ao escrever um artigo. Ou é justamente ele o que me move a escrever sempre mais?

Esse sentimento é visto como algo natural, ruim, instintivo, caótico e necessário. Ele nos rege a sempre ir em frente, punho fechado, peito cheio e cabeça erguida. Ou ele nos joga debaixo da coberta, pernas frouxas, olhos semicerrados, lábios trêmulos… o medo é fascinante, e nossa falta de domínio sobre ele enche as páginas dos livros.

O terror é o gênero que mais mexe com os sentimentos?

A adrenalina formigando meu cérebro quando a música tensa deixa os falantes no cinema e serpenteia por minha coluna, enquanto meus pelos aplaudem de pé, a sensação de impotência, o desejo de mudar a situação mesmo sendo só um telespectador, o grito enroscado na garganta, como uma criança birrenta se recusando a sair do parquinho.

Essa inquietação ao virar página por página, o segredo oculto nos sentimentos dos personagens. O horror brinca com nossa mente, deturpa nossos sentidos e acende o fogo infinito de nossa imaginação. Como podemos gostar disso?

chuck o brinquedo assassino

Lembro-me bem de quando era uma criança e fui indevidamente apresentado ao Chuck, o brinquedo assassino. Meu irmão e eu éramos de família pobre e por essa questão dividíamos a cama (o que deve ter sido seu terror, já que eu me mexia a noite inteira como se  Freddy Krueger dançasse ragatanga comigo) e essa experiência mexeu tanto com minha cabeça que passei a noite inteira levantando da cama, fechando a porta e deitando.

Poucos segundos depois, levantava novamente da cama, abria a porta e me deitava. Tudo isso por indecisão minha: havia o Estrangulador de Lakeshore entrado no quarto e a porta deveria ficar aberta para facilitar minha fuga, ou ele estava lá fora e a porta fechada dificultaria sua entrada?

Até hoje não sei a resposta dessa equação, mas se perguntarem qual filme de comédia ou drama marcou minha infância, com certeza terei que me esforçar para responder.

Monstros no armário?

Trauma superado, me pergunto se o  horror verdadeiro estaria escondido nas entranhas do desespero dos personagens.

Stephen King é meu escritor predileto quando o assunto é terror, porem, não vem dele a obra dona do primeiro lugar no meu pódio. Eu Sou A Lenda, de Richard Matheson, é a vencedora. Aposto que você cravou que um provável amor por vampiros e distopias alavancaram esse livro na minha lista, e afirmo com todas as letras: você errou feio.

Não, monstros sedentos para se embebedar do meu sangue não me assustam, tampouco o medo de ser o ultimo homem da Terra. Richard Matheson foi brilhante ao nos prender no maior dos terrores: nossa consciência. Explico como.

Dormir sem saber se vai acordar, a falta de água, comida… eletricidade. Nada disso é tão pesado quanto os pavores éticos perambulando por uma mente perdida após a perda da vivência em sociedade.

A solidão é amedrontadora não pelos perigos que acoitam o lado de fora da casa bem protegida de Robert Neville, mas da mente desnuda, fragilizada e passeando sem um guarda-chuva para se equilibrar na linha tênue da sanidade.

O maior terror do protagonista são seus atos, suas vontades. Neville se esforça não para ser um sobrevivente, mas para continuar sendo um humano. Dia após dia, ou melhor, noite após noite, o ultimo homem da Terra vê em seus desejos carnais algo pior que o vampirismo que vitimou toda a população.

O terror na literatura

Quando o autor traz o terror psicológico em primeiro plano, posso dizer que estou satisfeito.

Nada de pernas voando e dentes afiados, o que entala na garganta mesmo é lutar junto com o personagem contra a loucura de uma realidade na qual seus instintos  são a lei, a ordem e o caos. Policiar-se a si mesmo, eis a questão.

E é isso que me encanta no terror. Parte do medo de Victor Frankenstein não era do monstro em si, mas dos danos que sua criação poderiam causar (e causaram) à sociedade.

A genialidade nos autores não é criar a criatura mais assustadora que alguém já viu. O conflito que nos leva ao pesadelo é não saber o quanto de nós torce para o médico, e o quanto de nós vibra pelo monstro.

Podcast Dragão Brasil 81: se falhar, o bicho come!

Direto das áreas mais selvagens de Arton, chegou seu podcast favorito!

Camila Gamino vem para sua primeira participação do ano contar como foi chegar ao nível máximo com um personagem de Tormenta20 e partir em uma aventura épica para pedir um paladino de Valkaria em casamento à Deus em pessoa! Rafa Dei Svaldi fala de sua primeira morte de personagem em 2021 e nos conta sobre sua saga em filmes obscuros da Disney, além do trabalho no vindouro Guia de NPCs. Esse episódio conta ainda com a ilustríssima presença de Marcelo Cassaro, que nos fala um pouco mais sobre suas aspirações para se tornar um desenhista e autor de fantasia, além de detalhar sua rotina metodicamente programada para conseguir ler toda sua extensa biblioteca antes de fazer 100 anos! Já Felipe Della Corte continua sem plano maligno como Grande Usurpador da Dragão Brasil, falando mais detalhes de como foi assumir a editoria da revista (e o podcast!) nas férias do Trevisan. Também rolaram mais informações (e spoilers!) sobre o livro Ameaças de Arton, que irá contar com a autoria de três dos participantes! Vem escutar no nosso site antes que o bicho pegue!

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Marcelo Cassaro (Twitter), Camila Gamino (Twitter),
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Do-Myu, Personagem de Mestre Pedrok em Lágrimas da Dragoa-Rainha

Se você gosta de combinações exóticas de classe e raça, temos algo especial para você! O personagem do Mestre PedroK em Lágrimas da Dragoa Rainha, Do-Myu, mostra que mesmo nos lugares mais inesperados, pode se encontrar a maior honra.

Para quem não acompanhou, Lágrimas da Dragoa Rainha foi a primeira aventura canônica de Tormenta20. Diferente de Fim dos Tempos, Lágrimas é uma história fechada em três episódios, que você pode assistir agora, do começo ao fim, no canal Formação Fireball.

Abaixo temos o histórico de Do-Myu, e sua arte oficial por Ricardo Mango, que fez ilustrações do quadrinho Khalifor e várias outras, incluindo a imagem dos 20 deuses, no Tormenta20. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

DO-MYU, O GOBLIN SAMURAI

De origem pobre, mas coração nobre, esse pequenino verde é exótico até entre seus colegas. Sua história começou quando um casal de goblins, acossados por pessoa que desejavam fazer-lhes mal, resolveu colocar seu diminuto bebê em um navio, rumando para algum lugar que apenas os deuses sabiam.

O goblinzinho cruzou o Mar dos Monstros, e quando a nau chegou a Shinkyo, os donos do barco não sabiam o que fazer. Ao ver as escamas no pescoço do goblin, um ronin apiedou-se dele, o adotando por ver ali uma chance de se redimir aos olhos de Lin-Wu.

O pequeno Douglas Myumoto, assumindo o nome de seu mestre, mostrou-se um prodígio com a lâmina. Mesmo assim, sentia-se inadequado. Seu mestre ensinou-o sobre o grande deus dragão, honra e a roda das encarnações.  Foi então que Do-Myu entendeu: sua existência como goblin não era o suficiente.

Seu objetivo passou a ser tornar-se honrado nessa vida a ponto que, quando morresse, pudesse voltar numa forma mais digna. Carregando apenas a katana de seu Sensei, a “Julgamento Tempestuoso”, Do-Myu voltou ao Reinado, em busca de sua própria honra.

FICHA DE DO-MYU

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela

Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

Resenha: Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

Lançado em 2017 pela New Order Editora, 7º Mar promete levar os jogadores a terras distantes, singrando os mares, em meio a duelos e batalhas emocionantes.

O continente do livro, Théah, vive um período similar à nossa Renascença, repleto de revolucionários e príncipes, piratas e corsários, heróis e vilões.

O cenário foi criado por John Wick, famoso por Lenda dos Cinco Anéis, Blood & Honor House of the Blooded. Diferente de outros dos seus jogos, aqui o game designer brinca com o imaginário do Conde de Monte Cristo, A Princesa PrometidaTrês Mosqueteiros.

Ao contrário do que muitos pensam, seu personagem não precisa ser um pirata, nem a campanha sequer precisa se passar no mar. Mas tendo uma variedade riquíssima de nações e povos para visitar, é difícil não usar esses elementos no seu jogo.

O mundo do 7º Mar

Sim, o mundo de 7º Mar se chama Terra, mas não por causa do Português, e sim do Latim. No jogo original, o nome do mundo também é esse. O livro básico, no entanto, traz apenas Théah, o equivalente europeu desse mundo.

O cenário se inspira livremente em períodos históricos reais da Europa para estabelecer as nações do continente. É um prato cheio para quem gosta de História!

  • Avalon: uma ilha similar à Inglaterra pré-industrial misturada às lendas arturianas.
  • Castilha: o equivalente à Espanha com um pouquinho de Portugal, com forte influência da Igreja dos Vaticínios (sim, tipo aquela Igreja bem famosa da vida real!). Grandes desbravadores dos mares.
  • Comunidade Sarmática: um país que resume bastante da cultura do leste europeu durante a Renascença.
  • Eisen: uma versão da Alemanha arrasada depois de uma longa guerra religiosa.
  • Inismore: a interpretação da Irlanda de Théah. Possui algumas tensões políticas com Avalon, como seria de se esperar.
  • Montaigne: muito parecida com a França anos antes da Revolução. Um país marcado por muita desigualdade entre a plebe e a monarquia absolutista.
  • Terras Altas: a versão da Escócia, com referências culturais ao separatismo sempre latente e a tensões culturais.
  • Ussura: uma espécie de Rússia bastante feudal pré-revolucionária misturada a grandes mitos do folclore russo.
  • Vestenmennavenjar: o equivalente aos países nórdicos com um pouco da Holanda.
  • Vodacce: uma versão da Itália pré-unificação, com seus diversos príncipes mercantes maquinando intrigas pelo poder.

Mapa do 7º Mar

Isso tudo só no livro básico! Em outros livros (ainda não publicados no Brasil), 7º Mar expande para o resto do globo com os outros continentes: Pirate NationsThe New World (com o continente de Aztlan, similar à América pré-colonial), Lands of Gold and Fire (com o continente Ifri, espelho da África pré-colonial), Crescent Empire (com a região análoga ao Oriente Médio) e The Colonies e 7th Sea Khitai, que trarão no futuro respectivamente o equivalente às colônias estadunidenses e à Ásia e Oceania.

Personagens imbatíveis

O que mais atrai a atenção para 7º Mar é como suas regras focam em ajudar a contar uma história, mas sempre com o clima de capa e espada.

Os personagens não podem morrer a não ser que um vilão os mate, e um vilão não é qualquer inimigo. Ou seja, a maior parte do tempo, os heróis são realmente muito capazes e sagazes na resolução dos conflitos e problemas, e quando algum deles está prestes a morrer, o momento será dramático.

Para alguns que gostam de ver seus personagens passando sufoco à mercê dos dados e da narrativa emergente, isso pode não ser muito interessante.

No entanto, não é por ser um jogo pouco letal que 7º Mar é um jogo menos desafiador. O desafio aqui está mais em construir junto com seus amigos uma história cativante, mas também está nas obstáculos propostos pelo mestre.

Com a mecânica de Corrupção, a cada vez que faz algo vil ou maligno, o jogador tem uma chance crescente de ver seu personagem se tornar um vilão da história, deixando de ser controlado por ele.

A depender do que seu herói faz na campanha, há mais chances de perdê-lo para a Corrupção do que para a morte.

Isso não apenas posiciona os jogadores do lado certo da história, mas também faz com que entendam que valores e princípios são muito importantes nesse jogo.

Você pode ser um pirata bem do desonesto, mas há limites morais que estão traçados mecanicamente para simular aqueles anti-heróis que achamos tão incríveis da ficção. Talvez à beira da ilegalidade, mas não da imoralidade. Afinal, você ainda é o herói!

Onde fica o combate?

A resolução de conflitos em 7º Mar vai em uma direção completamente diferente de jogos como Tormenta20 ou D&D. Aqui, temos dois tipos de cena: a sequência de ação e a sequência dramática.

A primeira pode ser facilmente confundida com o que costumamos chamar de combate em outros jogos, mas não se engane: as regras também são para situações de perseguição, batalha naval, fuga e armadilhas.

Isso combina mais com a proposta cinematográfica do jogo, já que em filmes de piratas raramente confrontos acontecem com o cenário ao redor parados e estáticos.

A sequência dramática é para aquelas situações de intriga, persuasão, ardil e sedução. Em histórias de capa e espada, isso é quase tão importante quanto o fio de um sabre ou o tiro de uma pistola.

Últimas recomendações

Este RPG é ideal se você procura algo mais leve em termos de regras, rápido de planejar e de conduzir durante o jogo.

Se você gostar de História e curtir a possibilidade de traçar paralelos entre a história da nossa Terra com a da Terra do 7º Mar, melhor ainda!

Se você gosta de muitas regras e minúcias, o jogo pode se desapontar. Muita coisa fica a critério do narrador e dos jogadores criarem coletivamente por meio das regras narrativas, na hora do jogo.

As regras servem muito mais de parâmetros para contar a história do que para simular ou representar coisas do universo. Tendo em mente isso tudo, junte seus companheiros e navegue os sete mares de Théah!

Sara, personagem de Karen Soarele em Lágrimas da Dragoa-Rainha

A incrível autora Karen Soarele disse, antes de sua personagem ser anunciada para essa mesa, que estava montando dois personagens: uma bucaneira com alma de arcanista e uma arcanista com alma de bucaneira. Hum, eu me pergunto qual das duas é Sara, a personagem de Lágrimas da Dragoa-Rainha que veremos hoje.

Mas, caso você tenha acabado de chegar da Lua e esteja se perguntando: “O que foi Lágrimas da Dragoa-Rainha?”; Lágrimas foi a primeira aventura canônica no universo de Tormenta20, o maior e mais querido RPG nacional. A mesa era tão séria que o mestre, o todo poderoso Guilherme Dei Svaldi quase mudou PERMANENTEMENTE o mapa do mundo que já estava pronto. Duvidam? Assistam então os três episódios no canal Formação Fireball e tirem suas próprias conclusões.

Agora, terminemos com a enrolação, vamos dar uma espiadinha na ficha dessa qareen Sara, e descobrir um pouco do seu passado cheio de reviravoltas. Como cereja no topo, podemos também apreciar a arte oficial, de Ricardo Mango, mostrando em detalhes a personagem que está para roubar os corações (e talvez carteiras) de todos nós. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

SARA, QAREEN BUCANEIRA

Mesmo no reino conhecido pela magia, as pessoas menos favorecidas precisam de alguma forma de entretenimento. Sara era mais uma das atrações de um circo itinerante que cruzava o interior de Wynlla.

Mesmo a magia poderosa dos magos, Sara era capaz de pequenos truques que, por um lado, se devessem a sua natureza qareen, ou até a sua devoção a Wynna. Acostumada a trazer alegria, chocou-se ao ver os restos em chamas de uma cidade devastada pelos puristas. No momento seguinte, estava se alistando na marinha de Wynlla.

Durante a campanha no Mar do Dragão-Rei, piratas contratados pelos puristas ameaçavam barcos que tentavam levar suprimentos entre as nações sitiadas, e navios de Wynlla choviam sobre esses feitiços poderosos invés de simples balas de canhão.

Quando uma abordagem ocorria, surpreendiam-se em descobrir que a qareen era tão capaz com seu sabre do que com sua magia. Terminada a guerra, viu-se novamente desempregada. Passou então a viajar o mundo, fazendo um pouco de tudo e se aventurando muito, sempre pelo preço certo.

 

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela