Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

Resenha: Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

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Lançado em 2017 pela New Order Editora, 7º Mar promete levar os jogadores a terras distantes, singrando os mares, em meio a duelos e batalhas emocionantes.

O continente do livro, Théah, vive um período similar à nossa Renascença, repleto de revolucionários e príncipes, piratas e corsários, heróis e vilões.

O cenário foi criado por John Wick, famoso por Lenda dos Cinco Anéis, Blood & Honor House of the Blooded. Diferente de outros dos seus jogos, aqui o game designer brinca com o imaginário do Conde de Monte Cristo, A Princesa PrometidaTrês Mosqueteiros.

Ao contrário do que muitos pensam, seu personagem não precisa ser um pirata, nem a campanha sequer precisa se passar no mar. Mas tendo uma variedade riquíssima de nações e povos para visitar, é difícil não usar esses elementos no seu jogo.

O mundo do 7º Mar

Sim, o mundo de 7º Mar se chama Terra, mas não por causa do Português, e sim do Latim. No jogo original, o nome do mundo também é esse. O livro básico, no entanto, traz apenas Théah, o equivalente europeu desse mundo.

O cenário se inspira livremente em períodos históricos reais da Europa para estabelecer as nações do continente. É um prato cheio para quem gosta de História!

  • Avalon: uma ilha similar à Inglaterra pré-industrial misturada às lendas arturianas.
  • Castilha: o equivalente à Espanha com um pouquinho de Portugal, com forte influência da Igreja dos Vaticínios (sim, tipo aquela Igreja bem famosa da vida real!). Grandes desbravadores dos mares.
  • Comunidade Sarmática: um país que resume bastante da cultura do leste europeu durante a Renascença.
  • Eisen: uma versão da Alemanha arrasada depois de uma longa guerra religiosa.
  • Inismore: a interpretação da Irlanda de Théah. Possui algumas tensões políticas com Avalon, como seria de se esperar.
  • Montaigne: muito parecida com a França anos antes da Revolução. Um país marcado por muita desigualdade entre a plebe e a monarquia absolutista.
  • Terras Altas: a versão da Escócia, com referências culturais ao separatismo sempre latente e a tensões culturais.
  • Ussura: uma espécie de Rússia bastante feudal pré-revolucionária misturada a grandes mitos do folclore russo.
  • Vestenmennavenjar: o equivalente aos países nórdicos com um pouco da Holanda.
  • Vodacce: uma versão da Itália pré-unificação, com seus diversos príncipes mercantes maquinando intrigas pelo poder.

Mapa do 7º Mar

Isso tudo só no livro básico! Em outros livros (ainda não publicados no Brasil), 7º Mar expande para o resto do globo com os outros continentes: Pirate NationsThe New World (com o continente de Aztlan, similar à América pré-colonial), Lands of Gold and Fire (com o continente Ifri, espelho da África pré-colonial), Crescent Empire (com a região análoga ao Oriente Médio) e The Colonies e 7th Sea Khitai, que trarão no futuro respectivamente o equivalente às colônias estadunidenses e à Ásia e Oceania.

Personagens imbatíveis

O que mais atrai a atenção para 7º Mar é como suas regras focam em ajudar a contar uma história, mas sempre com o clima de capa e espada.

Os personagens não podem morrer a não ser que um vilão os mate, e um vilão não é qualquer inimigo. Ou seja, a maior parte do tempo, os heróis são realmente muito capazes e sagazes na resolução dos conflitos e problemas, e quando algum deles está prestes a morrer, o momento será dramático.

Para alguns que gostam de ver seus personagens passando sufoco à mercê dos dados e da narrativa emergente, isso pode não ser muito interessante.

No entanto, não é por ser um jogo pouco letal que 7º Mar é um jogo menos desafiador. O desafio aqui está mais em construir junto com seus amigos uma história cativante, mas também está nas obstáculos propostos pelo mestre.

Com a mecânica de Corrupção, a cada vez que faz algo vil ou maligno, o jogador tem uma chance crescente de ver seu personagem se tornar um vilão da história, deixando de ser controlado por ele.

A depender do que seu herói faz na campanha, há mais chances de perdê-lo para a Corrupção do que para a morte.

Isso não apenas posiciona os jogadores do lado certo da história, mas também faz com que entendam que valores e princípios são muito importantes nesse jogo.

Você pode ser um pirata bem do desonesto, mas há limites morais que estão traçados mecanicamente para simular aqueles anti-heróis que achamos tão incríveis da ficção. Talvez à beira da ilegalidade, mas não da imoralidade. Afinal, você ainda é o herói!

Onde fica o combate?

A resolução de conflitos em 7º Mar vai em uma direção completamente diferente de jogos como Tormenta20 ou D&D. Aqui, temos dois tipos de cena: a sequência de ação e a sequência dramática.

A primeira pode ser facilmente confundida com o que costumamos chamar de combate em outros jogos, mas não se engane: as regras também são para situações de perseguição, batalha naval, fuga e armadilhas.

Isso combina mais com a proposta cinematográfica do jogo, já que em filmes de piratas raramente confrontos acontecem com o cenário ao redor parados e estáticos.

A sequência dramática é para aquelas situações de intriga, persuasão, ardil e sedução. Em histórias de capa e espada, isso é quase tão importante quanto o fio de um sabre ou o tiro de uma pistola.

Últimas recomendações

Este RPG é ideal se você procura algo mais leve em termos de regras, rápido de planejar e de conduzir durante o jogo.

Se você gostar de História e curtir a possibilidade de traçar paralelos entre a história da nossa Terra com a da Terra do 7º Mar, melhor ainda!

Se você gosta de muitas regras e minúcias, o jogo pode se desapontar. Muita coisa fica a critério do narrador e dos jogadores criarem coletivamente por meio das regras narrativas, na hora do jogo.

As regras servem muito mais de parâmetros para contar a história do que para simular ou representar coisas do universo. Tendo em mente isso tudo, junte seus companheiros e navegue os sete mares de Théah!