Categoria:RPG

C.E.S.A.R. – Novos ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

Olá, agentes! C.E.S.A.R na área com novas investigações captadas pelo C.R.I.S. para vocês. Seguimos juntos nessa missão de proteger a humanidade contra as ameaças do Outro Lado, que demandam nossa atenção e dedicação inabaláveis. 

Nesta semana, nossos sensores identificaram uma série de eventos paranormais que estão ocorrendo em diversas partes do país. As ocorrências abrangem desde desaparecimentos misteriosos até aparições de entidades assustadoras, desafiando nossa compreensão da realidade.

Através do trabalho árduo de nossos analistas e do meu suporte, pudemos consolidar informações e criar perfis detalhados para cada caso. Agora, convocamos cada um de vocês, nossos bravos investigadores, a adentrar o desconhecido e trazer luz aos segredos ocultos por trás desses eventos sobrenaturais! (mais…)

One Piece para 3DeT Victory!

Personagens de One Piece alinhados. No Centro Luffy, Sanji, Nami, Usopp e Zoro

One Piece

Usando seus poderes de esticar o corpo como borracha, Monkey D. Lufy desbrava o mundo junto com os Piratas do Chapéu de Palha para encontrar a lendária One Piece e se tornar o Rei dos Piratas!

Conhecido pela quantidade imensa de capítulos, One Piece tem uma legião de fãs fiel. Claro que todos estão falando do novo live action, mas enquanto tentamos descobrir se a adaptação da Netflix fará justiça a essa obra incrível ou se será melhor esquecermos que isso aconteceu, vamos a adaptação de One Piece para RPG. As regras fáceis e ágeis de 3DeT Victory são perfeita para termos fichas com as capacidades variadas dos persoangens.

Mordisque sua Akuma no Mi, deixe o cigarro  ou pirulito de lado e acompanhe essa adaptação para o RPG onde tudo é possível! (mais…)

Chainsaw Man para 3DeT Victory!

Chainsaw Man e Power em poses imponentes com fundo amarelo

O Mundo assombrado de Chainsaw Man

No mundo de Chainsaw Man, demônios não apenas existem, como transitam entre o mundo humano e o inferno — e eles o fazem através da morte. Quando são destruídos aqui, reencarnam em algum lugar do submundo e vice-versa. 

Este ciclo eterno se repete, pelo menos até certo ponto, pois o que alimenta e dá forças a um demônio é o medo. Quanto mais medo as pessoas sentirem de algo, mais poderoso será o demônio nascido dessa coisa. E, da mesma forma, quando algo deixa de ser assustador ou de existir por qualquer motivo, seu demônio perde força até desaparecer por completo. (mais…)

A Jornada da Mestra – Narrativa no RPG, unidos venceremos ou modo scooby-doo?

Taverna medieval com longa mesa de madeira cheia de utensílios, luz amarela pelo ambiente

Nas últimas semanas, eu e alguns amigos conversamos sobre diferentes estilos de conduzir a narrativa nas mesas. Embora eu narre de maneira mais tradicional, conduzindo o grupo sempre junto, eu jogo bastante com o pessoal separado em certas partes da história. Seja porque o mestre decidiu jogar cada um num canto, seja por escolha dos jogadores em criar um novo personagem fora do núcleo anterior.

Eu prefiro emendar a história de um personagem novo com o momento atual da mesa, mas não me importo se o jogador não quiser. Também sou muito a favor de alinhar algumas coisas na Sessão 0 ela não morde, viu? (mais…)

C.E.S.A.R. – Ganchos de missões juninas de Ordem Paranormal RPG

Investigadores de Ordem Paranormal RPG

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. Como sempre, agradeço imensamente pelo incansável trabalho que têm realizado na investigação e combate aos fenômenos paranormais que assolam nosso mundo. A Ordem está mais forte do que nunca, e juntos, estamos fazendo a diferença.

Curiosamente, neste mês de junho, temos testemunhado um aumento significativo no número de casos relacionados às festividades juninas. Parece que as tradições antigas, passadas de geração em geração ao redor das fogueiras, têm despertado histórias sombrias e lendas assustadoras. Os mais velhos, sempre detentores de conhecimentos e experiências valiosas, têm compartilhado essas narrativas com os mais jovens, desencadeando uma série de eventos misteriosos.

Ao longo dos últimos dias, recebemos relatos de fenômenos incomuns em comunidades rurais, vilarejos esquecidos e até mesmo nas grandes cidades. São aparições de entidades sobrenaturais, danças macabras, desaparecimentos inexplicáveis e rituais perturbadores. Parece que a membrana entre o mundo real e o Outro Lado está mais fina do que nunca! (mais…)

A Jornada da Mestra – Construa um mundo tão legal quanto você!

Grupo de aventureiros no primeiro e Vectora ao fundo

Construção de mundo, ou worldbuilding para os gringos, é uma das minhas partes favoritas em mestrar. Sempre gosto de ver a exploração dos jogadores ou eles ignorando informações que voltam para morder a bunda deles. Mas, sobretudo, se divertindo ao desvendar os segredos espalhados por aí.

Elaborar um mundo inteiro requer certo esforço. São vários detalhes a se pensar, estratégias para despertar a curiosidade dos jogadores e etc, mas não é indispensável caso você não queira algo super complexo, ou apenas não esteja no clima para o trabalho. Pequenas regiões, cidades ou cenários pré-estabelecidos já ajudam muito. Ter um norte é menos complicado do que começar do zero, assim como criar espaços menores. (mais…)

Em nome da Rosa — Manifesto de Orgulho e Identidade

Rose azul em estilo de pintura aquarela

Com o lançamento de Blue Rose, tivemos uma mesa curta com as pessoas que participaram da adaptação em português do sistema. Buquê de Espinhos teve apenas três episódios, e no primeiro existe uma cena que Elegor, personagem de Thiago Rosa,  conversa com um cocheiro e o trata por pronomes masculinos. Quando em um determinado momento essa pessoa se trata no feminino, Elegor pede desculpas e recebe a seguinte resposta: “Não importa”.

Diversas vezes Blue Rose separa pequenas seções em conversas sobre inclusão. Nenhum povo é maligno, não existe essa predestinação, cada indivíduo tem sua própria vontade e formas de agir. É injusto acreditar que um Noturno é apenas uma criatura bruta e burra que vai agir pelos músculos. Afinal, sua representação no capítulo das raças é uma família segurando um bebê.

Em outros momentos, diz sobre o quanto é necessário definir a sexualidade e gênero de sua personagem. Possuindo até mesmo palavras para identidades que conhecemos no mundo real. Como laevvel que se refere a Pessoas Não Binárias, ou caria daunen, para pessoas que se atraem por outras do mesmo sexo.

Preconceitos e discriminação são para os inimigos a serem combatidos, ou ignorantes que ainda não compreendem a pluralidade do mundo. Algo reiterado diversas vezes durante todo o texto sobre ambientação e criação de personagens.

Assim, o “Não Importa” soa diferente. Essa frase é utilizada em um contexto específico, mas em outra perspectiva, ganha impacto fora do ambiente de jogo. Você importa, o que dizem sobre você, não.

Infelizmente, a vida não é tão romântica e receptiva quanto o Reino da Rosa Azul, mas é tão diversa quanto. Esse artigo sairá durante o Mês do Orgulho LGBTQIAP+, uma época marcada pela reafirmação de nossa identidade, mas que não foi escolhida à toa. Aqui também lembramos das pessoas que vieram antes e lutaram pela causa.

O Mês do Orgulho LGBTQIAP+

 A Revolta de Stonewall ocorreu neste mês, quando as leis homofóbicas dos Estados Unidos permitiam o abuso de poder dos policiais, que resultou em um conflito que durou uma madrugada. Marsha P. Johnson, uma mulher trans preta e ativista, se tornou símbolo de resistência para muitos de nós, contestando uma sociedade que a excluía.

No Brasil, inclusive, tivemos nossa própria manifestação. Além da “Marcha Gay”, que acontece sempre nos dias 10 e 11 de Junho, houve o levante do Ferro’s bar, impulsionado pelo movimento lésbico e movimento feminista.

Pode parecer desconexo com o tema central da coluna, mas é dificil ler Blue Rose sendo uma pessoa Não Binária e Pansexual, no mês do orgulho, e não associar os temas do jogo com todas as questões, bandeiras, toda a luta que vem ocorrendo muito antes de nós. É um sistema de 2005, com sua segunda edição em 2017, e se mantém muito atual.

E mesmo que não seja intencional, Blue Rose é uma Fantasia Romântica, um gênero literário escrito principalmente por mulheres, muitas dessas ativistas do movimento feminista. Querendo ou não, a Rosa Azul nos abraça, o livro o tempo todo está se comunicando sobre a importância da pluralidade.

E não é apenas uma questão de autores queer escrevendo para o hobby, mas a cada dia que se passa, a comunidade cresce, pessoas LGBTQIAP+ formam uma grande parcela. Com folga, os eventos de RPG atualmente partilham de maior diversidade do que nos anos 90 — e alguns poucos teimam em dizer que foi a “época de ouro do rpg”.

Existe a preocupação de abraçar o público, de acolher e criar espaços seguros, e isso parte desde os livros básicos. O papel social do RPG moderno é justamente acolher aquelas pessoas que foram excluídas do próprio círculo.  Reafirmar identidades e ainda mais, garantir segurança para quem joga.

Assim, pessoas Bi e Pan não estão confusas, pessoas Gays e Lésbicas não estão apenas em “uma fase”, pessoas Trans não lhe devem “passabilidade”. Em suma, o que buscamos, seja no jogo, seja na vida cotidiana, não é apenas o respeito — isso é o mínimo —, mas o direito de existir, como indivíduo, e de importar.

Por dentro dos servidores de Tormenta

Com a pandemia, muitos fãs se organizaram em servidores para hypar, e principalmente, jogar Tormenta20 em seu lançamento. Agora, esses mesmos já estão muito bem estabelecidos na comunidade, se tornando até mesmo parte do programa de parcerias da Jambô.

Por isso, conheça agora alguns deles e participe desses Coletivos! A chegada da Coleção Arton tem movimentado cada vez mais a comunidade, e pelo Discord estamos tendo um contato cada vez mais próximo.

Organização Secreta de Tormenta20

Durante o Financiamento Coletivo de T20, foi na Organização Secreta que boa parte dos fãs se encontraram, deixando suas teorias, fichas, combos, homebrews e o que mais surgisse na época. Ali vários dos autores de Tormenta entraram e participaram dos diversos debates sobre o futuro do Cenário e do RPG.

O servidor, criado por Bruno Mendes, conhecido como Roen Midnight, tem como objetivo abraçar os fãs em um lugar só, e de lá surgem campanhas próprias, one shots, mas principalmente debates. Muitas das perguntas respondidas nos FAQs e no Supremo Tribunal Regreiro surgiram de perguntas do servidor. Além disso, auxiliaram bastante nos playtests de T20, organizando um canal com os erros e sugestões e enviando para o E-mail da Jambô.

Agora com a Coleção Arton isso não é diferente. O servidor continua bastante movimentado, e as discussões sobre o Ameaças e o Atlas surgem esporadicamente, tirando dúvidas, criando teorias ou simplesmente curtindo o evento que está sendo esse financiamento.

A Organização Secreta é um dos parceiros da Editora. Acesse para participar: https://discord.gg/GCwNJQSStK

 

Submundo de Valkaria

Também conhecido como Guilda de Eva, o submundo de Valkaria é um servidor no estilo guilda, ou seja missões são postadas e você pode jogá-las no esquema de one shots, e ir upando seu personagem ganhando XP nelas, criando suas próprias histórias. A guilda tem uma lore que anda paralela do Canon de Tormenta, por isso não existem diferenças entre o que acontece na Guilda e nos livros oficiais.

Fundada pela Morgan, e posteriormente com Momo auxiliando no comando da guilda, foi criada com o objetivo de ser um local acolhedor para todas as pessoas que entrarem, utilizando até mesmo da neolinguagem para compor o Manual de regras da Guilda, sendo um ambiente controlado e seguro de jogo.

A guilda também possui um Twitter, onde vem postando várias atualizações sobre o servidor, a Coleção Arton e de eventos futuros que ocorrerão no cânone da guilda. Para conhecer acesse o @GuildaSubmundo

O Submundo de Valkaria tem parceria com a Editora. Acesse para participar:: http://discord.gg/YcYZycH

 

Heróis de Bolso Especial — Honra entre Rebeldes!

personagens do filme D&D honra entre ladrões um ao lado do outro, formando um círculos, todos olhando para baixo

Bem-vindo, leitor! Você saiu animado do novo filme D&D – Honra entre Rebeldes? Se sim, nesta edição do Heróis de Bolso trazemos versões das fichas dos principais personagens, em Tormenta20!

Além disso, também trazemos uma versão de cada um dos heróis da película como Parceiros, caso deseje que seus próprios personagens esbarrem com Edgin e companhia!

EDGIN DARVIS

Humano Bardo 5, Batedor
Iniciativa +4, Percepção +6
Defesa 20, Fort +3, Ref +8, Von +6
Pontos de Vida 29
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Alaúde élfico (arma improvisada) +2 (1d6).
Eclético (Livre, 1 PM) Edgin recebe todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Esquiva Edgin recebe +2 na Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Inspiração (Movimento, 4 PM) Edgin inspira seus aliados em alcance curto, que ganham +2 em testes de perícia até o fim da cena.
Inspiração Marcial Quando usa a Inspiração, Edgin e seus aliados aplicam o bônus recebido (+2) em rolagens de dano (além de testes de perícia).
Lendas e Histórias (Livre, 1 PM) Além de outros benefícios, Edgin pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
Música: Balada Fascinante (Padrão, 1 PM) Edgin faz um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se Edgin passar, a criatura fica fascinada enquanto ele se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que Edgin se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
Magias (Adivinhação, Encantamento, Ilusão) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Compreensão, Enfeitiçar, Hipnotismo, Imagem Espelhada.
For 0, Des 2, Con 1, Int 1, Sab 2, Car 5
Perícias Atuação +9, Cavalgar +6, Conhecimento +5, Enganação +9, Furtividade +6, Investigação +5, Misticismo +5, Nobreza +5, Percepção +6, Reflexos +6, Vontade +6.
Equipamento Alaúde élfico, couraça reforçada, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Um personagem que esteja sendo auxiliado por Edgin pode, uma vez por cena, como uma ação livre, gastar 4 PM e inspirar todos aliados em alcance curto, que recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano até o fim da cena.

 

HOLGA KILGORE

Humana Bárbara 5, Selvagem
Iniciativa +6, Percepção +6
Defesa 21, Fort +8, Ref +7, Von +7, redução de dano 2
Pontos de Vida 68
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 15
Corpo a Corpo Machado de guerra +9 (3d6+6).
Ataque Poderoso Sempre que faz um ataque corpo a corpo, Holga pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano.
Fúria (Livre, 2 PM) Holga invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (usar a perícia Furtividade, lançar magias, etc.). A fúria termina se, ao fim da rodada, Holga não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Frenesi (Reação, 2 PM) Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar uma ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, Holga pode fazer um ataque adicional.
Instinto Selvagem Holga recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos (já contabilizado).
Pele de Ferro Holga recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.
For 5, Des 2, Con 4, Int –1, Sab 3, Car 1
Perícias Fortitude +8, Atletismo +9, Cavalgar +6, Iniciativa +6, Intimidação +5, Reflexos +7, Sobrevivência +7, Vontade +7
Equipamento Gibão de peles reforçado, machado de guerra de adamante, mochila, saco de dormir.

Parceiro Veterano

Holga fornece um bônus de +1d12 em rolagens de dano para um personagem que esteja ajudando, mas apenas uma vez por rodada. Se o personagem for um hynne, esse bônus aumenta para +3d6.

 

SIMON AUMAR

Elfo Arcanista (Bruxo) 5, Herdeiro
Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 14, Fort +2, Ref +6, Von +5
Pontos de Vida 16
Deslocamento 12m (8q)
Pontos de Mana 40
Contramágica Aprimorada Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação.
Foco em Perícia (Reação, 1 PM) Quando faz um teste de Misticismo, Simon, pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Fortalecimento Arcano A CD para resistir suas magias aumenta em +1 (já contabilizado).
Raio Arcano (Padrão) Simon causa 2d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD 17) para reduzir o dano à metade.
Magias Limite 5 PM, CD 18. 1º – Setas Infalíveis de Talude, Armadura Arcana, Visão Mística, Queda Suave, Criar Ilusão, Explosão de Chamas; 2º – Dissipar Magia.
For –1, Des 2, Con 0, Int 5, Sab 1, Car 3
Perícias Misticismo +11, Vontade +5, Iniciativa +6, Enganação +7, Atuação +7, Percepção +7, Reflexos +6, Conhecimento +9, Furtividade +6
Equipamento Cajado Arcano Vigilante (Herança), mochila, saco de dormir, traje de viajante, Tomo Hermético Poderoso.

Parceiro Veterano

Se estiver ajudando um personagem, Simon faz que todas as magias, de 1º e 2º círculo tenham o custo para lançar seja reduzido em –1 PM, cumulativo com outras reduções. Entretanto, sempre que lançar uma magia deve rolar 1d10, se o resultado for 1, a magia não funciona, mas os PM são gastos.

 

DORIC

Sulfure Druida 5, Eremita
Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 19, Fort +7, Ref +5, Von +11
Pontos de Vida 42
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 27
Corpo a Corpo Ataque desarmado +5 (1d3+1).
À Distância Funda +8 (1d4).
Busca Interior Quando Doric e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, ela pode gastar 1 PM para meditar sozinha durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Compreender os Ermos Doric pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma).
Descanso Natural Para Doric, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável.
Força dos Penhascos (Reação) Quando Doric sofre dano em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar até 5 PM, e para cada PM gasto reduz o dano sofrido em 10.
Forma Selvagem (Completa, 3 PM) Doric assume uma das formas selvagens (Tormenta20, capítulo 1: Construção de Personagem). A forma mais comum de assumir em combate é a de um urso-coruja (Forma Feroz), e recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.
Lobo Solitário Doric recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Ela também não sofre penalidade por usar Cura em si mesma.
Sombras Profanas Como sulfure, Doric recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência).
Vontade de Ferro Doric recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Voz da Natureza Doric pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação) Limite 5 PM, CD 17. 1º — Abençoar Alimentos, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Vestimenta da Fé.
For 1, Des 3, Con 1, Int 1, Sab 5, Car –1
Perícias Sobrevivência +11, Vontade +11, Adestramento +9, Cavalgar +6, Fortitude +7, Luta +5, Pontaria +7, Furtividade +3, Enganação +3
Equipamento Barraca, escudo leve, equipamento de viagens, funda certeira, gibão de peles reforçado, mochila, pedras x20

Parceiro Veterano

Doric é um parceiro extremamente versátil, quem ela estiver acompanhando pode gastar 2 PM para receber os benefícios de outro parceiro iniciante no capítulo 6: O Mestre, do Tormenta20.

XENK YENDAR

Humano Paladino 5, Herói Camponês

Iniciativa +2, Percepção +2
Defesa 23, Fort +5, Ref +2, Von +4
Pontos de Vida 55
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 25
Corpo a Corpo Espada Bastarda +8 (1d12+10, 19) ou adaga +6 (1d4+5, 19) e espada curta +6 (1d6+5, 19).
À Distância Adaga +2 (1d4+5, 19).
Aura Sagrada (Reação, 1 PM) Xenk gera uma aura com 9m de raio a partir dele, e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável, que faz Xenk e seus aliados dentro da aura somarem o Carisma dele (+4) nos testes de resistência.
Benção da Justiça — Égide Sagrada (Movimento, 2 PM) Xenk se recobre com energia, e até o fim da cena, ele e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao Carisma dele (+4).
Código do Herói Xenk deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, ele perde todos os PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Coração Heroico Xenk recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.
Cura pelas Mãos (Movimento, 1 PM) Xenk cura 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (inclusive ele mesmo). Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Encouraçado Se estiver usando uma armadura pesada, Xenk recebe +2 em Defesa.
Estilo de Duas Armas Se Xenk estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer uma ação agredir, ele pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre 2 em todos testes de ataque até o próximo turno.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, Xenk recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Golpe Divino (Livre, 3 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Xenk pode desferir um golpe destruidor, somando o Carisma dele (+4) no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Surto Heroico (Livre, 5 PM) Uma vez por rodada, Xenk pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
For 5, Des 0, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 4
Perícias Luta +8, Vontade +4, Diplomacia +8, Cura +4
Equipamento Armadura completa reforçada, espada bastarda hibrida (espada curta e adaga), mochila.

Parceiro Veterano

Xenk é um protetor, e fornece a um personagem que esteja acompanhando +2 na Defesa, e o mesmo bônus para aliados adjacentes ao personagem que acompanha.

Em nome da Rosa: Criando sua Personagem Heroica

Dois persongens Vasta em pé, tendo no fundo uma grande cidade com abóbada de bronze

O sistema AGE é bem difundido pela cena do RPG, mesmo assim, com cada jogo sendo lançado, novas jogadoras se interessam nele. Em Blue Rose não é diferente e por isso vamos entender melhor o passo a passo de como montar sua Personagem Heroica. Esse é um resumo do passo a passo encontrado no capitulo de criação de personagens do livro, assim, para mais detalhes, você pode comprá-lo no site da Jambô.

Quem é você?

Um dos primeiros tópicos para qualquer ficha de RPG é o conceito de seu personagem, os motivos dele querer se aventurar e ser quem é. Em Blue Rose não é diferente, e incentiva essa criação. Seu personagem é um nobre? pertence a Aldis ou de algum reino diferente? Ele pertence a um povo específico? O que sabe fazer? O que não sabe?

Aqui temos Berenice Widowghast, um Vata — uma raça que descende dos Vatazin, e são tocadas pelo arcano — que nasceu no reino Aldis, e aspira ascender à nobreza através do Teste do Cetro. Ele pertence aos Vagantes, uma nação nômade que também povoa o Reino da Rosa Azul, e sua maior especialidade é o arcanismo e a palavra.

Como se apresenta?

Agora que temos um breve resumo de quem é nosso personagem, vamos traduzir isso em números para a ficha. Blue Rose trabalha com nove habilidades, semelhantes ao sistema de Atributos dos D20, que em geral, são autoexplicativos em sua função. Para decidir seu valor, rolamos 3d6 ou por compra de pontos. Decidimos usar rolagem, e por isso, ficamos com: 7/6/9/13/10/12/6/12/9. Esses resultados, na verdade, significam os Valores Iniciais encontrados na tabela Determinando Habilidades.

Assim, em vez dos valores cheios, temos 0/0/1/2/1/2/0/2/1. E por sermos Vata, precisamos decidir algumas coisas antes de aplicar as habilidades. Se seremos Vata’sha, os “sombrios” ou Vata’an, os “verdadeiros”. Berenice será Vata’sha. Além disso, podemos escolher dois benefícios, sendo nesse caso +1 em Comunicação e Foco Inteligência (Conhecimento Cultural) — o que seria próximo ao que conhecemos como Perícia em outros sistemas..

Nossa distribuição final ficará:

Combate: 0 Comunicação: 2 Constituição: 1 Destreza: 0 Força: 0 Inteligencia: 2 Percepção: 2 Precisão: Vontade: 1

Aonde você pertence?

Aqui voltaremos ao primeiro tópico. Vagantes podem ser um povo nômade, mas também podem pertencer a determinados clãs existentes em Aldis, mas este não é o caso de Berenice, por isso, seu Antecedente, aquilo que representa sua origem, será Vagante e não Jarzoni, Aldino ou Rezeano. Assim recebemos um Foco da lista e os idiomas. Aqui escolhemos Foco Comunicação (Barganha) e recebemos Faento, o idioma Vagante, e Aldino, o idioma do reino.

Também não podemos esquecer de anotar nossas capacidades como Vata, essas são um tanto extensas, e modificam outros pontos de seu personagem, portanto vale uma passagem rápida aqui:

  • Para quesitos de recuperação de vida, somos considerados 2 pontos acima da nossa constituição.
  • Nosso deslocamento é 10+destreza, nesse caso, apenas 10 quadrado
  • Ganhamos grau novato em 1 talento arcano da lista, escolhido foi Mediativo

Como Vata’sha também recebemos Visão no escuro e luz brilhante nos cega por 1 rodada quando somos expostos a primeira vez a ela.

O que sabe fazer?

Berenice é, de certo, um diplomata prodigioso, mas ele não possui apenas uma língua de prata, ele sabe se cuidar nas situações mais perigosas, sem se expor muito, e ainda sair por cima. Ainda sim, é um personagem de primeiro nível, ainda não possui muitas habilidades, e vem aprendendo a magia aos poucos.

Nossa classe será Adepto, e como informações básicas da classe, conseguimos usar Bastões como arma, 20+constituição+1d6 pontos de vida, dando um total de 24 pontos. E recebemos também alguns talentos:

  • Um Talento arcano da lista: Treinamento Arcano.
  • Canalização Arcana: Podemos usar Façanhas arcanas por 1 ponto em vez de 2, e ao usar a façanha Canalização Poderosa, ela é considerada 1PF a mais do gasto.
  • Um Talento Inicial da lista: Conhecimento.

Lendo as letras miúdas

A princípio, nossa ficha está pronta, mas é importante notar alguns fatores. O primeiro deles é que nosso personagem tem dois Talentos Arcanos de grau Novato, um por Raça e um pela classe Adepto. Mediativo e Treinamento Arcano nos dão acesso a magias diferentes, e em ambos, de suporte e utilidade, não um ataque direto ao oponente. Mais sobre elas estarão descritas no capítulo de talentos e de magias.

Outro ponto importante é: Berenice é um personagem pensando totalmente para encontros sociais, não tem proficiências em combate direto, e evita isso ao máximo, sendo um diplomata. Sua origem Vagante permitiu conhecer muito do reino, possui assim contatos em vários pontos, em clãs e famílias diferentes.

Por fim, decida sexualidade, aparência, gênero e pronomes de sua personagem. Pode até não parecer importante, mas esses são assuntos abordados em Blue Rose, e possuem até uma seção mostrando o vocabulário próprio para o cenário. Aqui, não desenvolvi muito, mas deixei claro que Berenice, mesmo com o nome “feminino”, utiliza pronomes masculinos.

C.E.S.A.R. – Mais ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

C.E.S.A.R. Ganchos de missões de Ordem Paranormal

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. no último mês. Espero que sejam bem sucedidos nas próximas missões, afinal, ao que parece, elas envolvem casos ainda mais complexos. Tenham em mente que o desconhecido sempre pode surpreendê-los, então nada de deixar o Medo se sobressair! Como sempre, escolha um dos arquivos abaixo, apresente o caso à sua equipe de supervisão e boa investigação!

E aí pessoal, tudo bem com vocês? Curtiram os primeiros ganchos do C.E.S.A.R.? A ideia por trás desta série no site da Jambô foi justamente auxiliar novos mestres (ou mestres veteranos de Ordem Paranormal RPG que por algum motivo estejam sem ideias de novas missões) a dar continuidade às suas séries com pequenos plots que podem ser adaptados para qualquer tipo de grupo, quantidade de jogadores e NEX.

Propositalmente, resolvi fazer estes ganchos sem incluir nenhuma criatura específica ou associação a algum Elemento específico. A ideia por trás disso foi justamente deixar livre para que a pessoa que está mestrando faça as adaptações que mais convém às suas histórias.

Apesar disso, acaba que pela natureza do próprio mistério a ser investigado, um ou outro Elemento pode ser deduzido a partir do que foi proposto (no Discord vi gente que não só apontou os elementos de cada história como também as possíveis criaturas a enfrentar!).

Lembrando que estes ganchos são apenas a parte inicial das missões, podem servir para despertar o interesse dos agentes e levar a uma história maior e mais profunda. Como sempre, os textos são curtos, apenas esboços, e não trarei por aqui conteúdos mais aprofundados, como fichas de personagens, de NPCs, criaturas, ou mesmo enigmas nem nada do tipo. 

A nossa meta é ajudar você, mestre, a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Confira abaixo mais cinco ganchos de missões:

 

  1. Um navio de cruzeiro que está visitando as cidades portuárias da América do Sul foi achado à deriva, sem nenhum tripulante ou turista à bordo, três dias depois de pegar novos passageiros na costa do Espírito Santo. Na última mensagem enviada pelo capitão à Capitania dos Portos, na noite passada, a situação parecia estar normal, exceto por um incidente envolvendo uma “ex-médica, que abarcou no Porto de Vitória, bêbada, dizendo que iria viajar sem rumo para aliviar a culpa por alguma coisa que ela havia feito a alguns pacientes, e precisou ser detida pouco antes do anoitecer, por ter supostamente agredido um tripulante”. Naquela mesma noite, uma mãe postou aflita em uma rede social após “ver a filha streamer dormir esquecendo a transmissão ao vivo para os seguidores ligada, e fugir do quarto durante uma névoa, após agir de forma estranha, durante o sono, como se lutasse com criaturas invisíveis”. 
  2. Historiadores que estão realizando o trabalho de restauração de uma antiga igreja no Centro Histórico de João Pessoa descobrem, por acaso, os restos de uma antiga fortaleza, construída na época da criação da cidade, no alto de um monte, onde atualmente está a igreja e parte das ruas do centro. O local foi interditado para o público para que as escavações continuassem, mas o trabalho parou depois que um livro velho foi achado nas ruínas de um poço, embaixo de onde atualmente fica o altar da igreja, onde antes era o pátio central da fortaleza. O problema começou quando os pesquisadores que resolveram investigar o livro começaram a ter visões e se tornarem violentos, sendo internados em um hospital da cidade um dia antes do livro ser confiscado por uma autoridade local.
  3. Um jovem casal decide comprar um apartamento no subúrbio de Florianópolis para começar uma nova vida juntos. Os primeiros seis meses na nova moradia pareciam bem, até que a esposa começou a relatar, em um fórum na internet, que começou a ouvir barulhos estranhos de madrugada e perceber um estranho ser, alto e magro, que parecia segui-la, mas nunca atacá-la, pelos cômodos do apartamento. O marido não consegue ver o ser, mas ela jura que a criatura está no local, e, desesperada, já ameaçou lavar os olhos com água sanitária para parar com as visões, que a deixam ansiosa até mesmo quando sai do apartamento.
  4. O filho de uma família rica de comerciantes de São Paulo estava com uma doença terminal. O casal, desesperado, contratou um suposto médico que prometeu encontrar uma cura para a doença, utilizando técnicas não convencionais de ressuscitação após o coração do jovem parar de bater. A aplicação da técnica foi um sucesso, mas o que eles conseguiram trazer de volta à vida não parece ser realmente humano, conforme relatos dos criados da residência que, assustados, mandaram mensagens anônimas para a imprensa, sendo ignorados pelas redações.
  5. Funcionários de um escritório de contabilidade na Zona Sul do Rio de Janeiro têm se queixado com frequência à equipe da manutenção predial do edifício, de problemas relacionados a alguns locais do escritório, que parecem fazer um barulho estranho, sobretudo no expediente noturno. Relatos de vigias e gerentes que precisaram trabalhar até tarde da noite dão conta de aparições em câmeras de segurança e luzes estranhas de dentro de elevadores, armários, banheiros, e até da geladeira da copa. Recentemente uma técnica de informática pediu demissão. À empresa, disse que queria mudar de profissão, mas aos amigos, relatou em mensagens pelo celular que parecia estar sendo perseguida por estas luzes, e que estava enlouquecendo. 

 

E então, como vocês se saíram nas missões do mês passado? Tiveram sucesso, tiveram dificuldades? Os casos viraram missões maiores? Quais criaturas enfrentaram? Por favor, escreva no formulário abaixo seus relatos sobre os casos, para que possamos cada vez mais melhorar nosso sistema. Até mais!

A Jornada da Mestra – A primeira morte a gente nunca esquece

grupo de aventureiros, com arqueira de cabelo roxo e monge segurando katana à frente. Cavaleiro armadurado ao fundo e espadachim pirata fumando cachimbo à direita

RPG é mestre contra os jogadores”, a frase ícone que ecoa pelos anais do tempo. Após um ano de muitos planos maquiavélicos e risadas malignas eu finalmente ganhei e agora estou a par dos segredos obscuros sobre mestrar RPG. 

Nossa, mas ser mestre é tipo culto?

Quase, mas vamos deixar isso de lado.

Há algumas sessões atrás na minha campanha de Tormenta20 eu vivi a experiência que foi narrar a morte de um personagem de jogador durante um combate. Em outras palavras: matei o safado. Isso porque no início da batalha eu achei que o TPK estava chegando a cavalo porque o senpai Roll20 pareceu finalmente ter me notado. Infelizmente o TPK não veio, mas um eu levei comigo.

Entendi, mas aonde você quer chegar com isso?

Era uma vez um personagem inconsequente…

Vou confessar um pecado aos meus colegas de culto: eu estava com medo.

Brincadeiras à parte, nenhum mestre está bolando um plano super complexo para te matar – assim eu espero, não seja um canalha. A fatídica frase do início se refere a sermos justos com os jogadores, não é algo literal. Estamos sim despejando dificuldades e muitas criaturas da tormenta, mas com a melhor das intenções.

Korean Heart GIFs | Tenor

O próprio Leonel explica melhor a frase na Dragão Brasil 168. Ser justo é responder às ações dos jogadores da melhor maneira possível, sem protecionismo quanto a decisões esquisitas. O jogador gritou com o NPC estressado? Lide com isso. Meteu o dedo naquele artefato com aura de tudo de ruim? Oh, well.

Entretanto, o combate me deixou ansiosa desde o início, mesmo eu já tendo passado por um momento de quase TPK, sobretudo porque eu tinha certeza que um certo personagem morreria.

O encontro foi planejado em duas batalhas: a primeira com dois mini chefes e vários capangas, a segunda com um mini chefe, mais capangas e a “chefona” – claro, os jogadores não sabiam disso. O jogador, com seu bardo tritão de 27 pontos de vida, decidiu ir sozinho até os prisioneiros após a primeira batalha para tentar encontrar pistas sobre o seu passado. Lá, por acaso, era o local planejado para a “chefona” aparecer e dar início a segunda batalha.

Painful Smile GIFs | Tenor

Depois disso as coisas só foram ladeira abaixo. O personagem conseguiu sair pela tangente, mas logo depois ele resolveu ficar corpo-a-corpo com a inimiga, uma purista, e tentar um jutsu do discurso debochado.

O pobre coitado tomou duas espadadas e morreu. E essa não foi a primeira vez que o jogador se meteu na linha de frente. Ele teve sorte nas outras vezes, mas nessa não houve escapatória. 

Era uma vez uma mestra iniciada…

Fiquei nervosa de início, pensando em todo o planejamento para uma evolução futura e se o jogador me odiaria por ter matado o personagem que ele tanto gostava. Mas tudo isso passou quando eu percebi que nós dois éramos amigos adultos nos divertindo jogando um jogo. Não havia motivo algum para temer nada, o jogador apenas tomou uma decisão ruim com uma NPC que não tinha paciência para quem estava começando — que os deuses a tenham — e eu precisava ser justa.

Me senti mal? Sim, afinal, eu sei o que é perder um personagem querido, sobretudo porque esse era o primeiro do jogador e eu não queria deixá-lo triste. Mas acontece. 

Depois eu até expliquei melhor as nuances que poderiam ter passado: a NPC era muito soberba, egocêntrica e orgulhosa, não deixaria passar um insulto vindo de um “inferior”. Também apontei para coisas bem óbvias, como o fato dela fazer parte de um grupo purista dos mais radicais. Coisa que o grupo já havia visto antes.

No final ninguém me odiou, fiz metade da mesa chorar com as cenas dramáticas e hoje rimos bastante dessa situação. 

É sobre isso e tá tudo bem.

Essa foi minha primeira experiência com a morte de um personagem de jogador e espero ter mais algumas, afinal, RPG é mestre contra jogadores!

Bebam água, comam frutas, matem seus jogadores e até a próxima!