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Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

Resenha: Vivendo a vida em alto-mar e navegando no 7º Mar de Théah

Lançado em 2017 pela New Order Editora, 7º Mar promete levar os jogadores a terras distantes, singrando os mares, em meio a duelos e batalhas emocionantes.

O continente do livro, Théah, vive um período similar à nossa Renascença, repleto de revolucionários e príncipes, piratas e corsários, heróis e vilões.

O cenário foi criado por John Wick, famoso por Lenda dos Cinco Anéis, Blood & Honor House of the Blooded. Diferente de outros dos seus jogos, aqui o game designer brinca com o imaginário do Conde de Monte Cristo, A Princesa PrometidaTrês Mosqueteiros.

Ao contrário do que muitos pensam, seu personagem não precisa ser um pirata, nem a campanha sequer precisa se passar no mar. Mas tendo uma variedade riquíssima de nações e povos para visitar, é difícil não usar esses elementos no seu jogo.

O mundo do 7º Mar

Sim, o mundo de 7º Mar se chama Terra, mas não por causa do Português, e sim do Latim. No jogo original, o nome do mundo também é esse. O livro básico, no entanto, traz apenas Théah, o equivalente europeu desse mundo.

O cenário se inspira livremente em períodos históricos reais da Europa para estabelecer as nações do continente. É um prato cheio para quem gosta de História!

  • Avalon: uma ilha similar à Inglaterra pré-industrial misturada às lendas arturianas.
  • Castilha: o equivalente à Espanha com um pouquinho de Portugal, com forte influência da Igreja dos Vaticínios (sim, tipo aquela Igreja bem famosa da vida real!). Grandes desbravadores dos mares.
  • Comunidade Sarmática: um país que resume bastante da cultura do leste europeu durante a Renascença.
  • Eisen: uma versão da Alemanha arrasada depois de uma longa guerra religiosa.
  • Inismore: a interpretação da Irlanda de Théah. Possui algumas tensões políticas com Avalon, como seria de se esperar.
  • Montaigne: muito parecida com a França anos antes da Revolução. Um país marcado por muita desigualdade entre a plebe e a monarquia absolutista.
  • Terras Altas: a versão da Escócia, com referências culturais ao separatismo sempre latente e a tensões culturais.
  • Ussura: uma espécie de Rússia bastante feudal pré-revolucionária misturada a grandes mitos do folclore russo.
  • Vestenmennavenjar: o equivalente aos países nórdicos com um pouco da Holanda.
  • Vodacce: uma versão da Itália pré-unificação, com seus diversos príncipes mercantes maquinando intrigas pelo poder.

Mapa do 7º Mar

Isso tudo só no livro básico! Em outros livros (ainda não publicados no Brasil), 7º Mar expande para o resto do globo com os outros continentes: Pirate NationsThe New World (com o continente de Aztlan, similar à América pré-colonial), Lands of Gold and Fire (com o continente Ifri, espelho da África pré-colonial), Crescent Empire (com a região análoga ao Oriente Médio) e The Colonies e 7th Sea Khitai, que trarão no futuro respectivamente o equivalente às colônias estadunidenses e à Ásia e Oceania.

Personagens imbatíveis

O que mais atrai a atenção para 7º Mar é como suas regras focam em ajudar a contar uma história, mas sempre com o clima de capa e espada.

Os personagens não podem morrer a não ser que um vilão os mate, e um vilão não é qualquer inimigo. Ou seja, a maior parte do tempo, os heróis são realmente muito capazes e sagazes na resolução dos conflitos e problemas, e quando algum deles está prestes a morrer, o momento será dramático.

Para alguns que gostam de ver seus personagens passando sufoco à mercê dos dados e da narrativa emergente, isso pode não ser muito interessante.

No entanto, não é por ser um jogo pouco letal que 7º Mar é um jogo menos desafiador. O desafio aqui está mais em construir junto com seus amigos uma história cativante, mas também está nas obstáculos propostos pelo mestre.

Com a mecânica de Corrupção, a cada vez que faz algo vil ou maligno, o jogador tem uma chance crescente de ver seu personagem se tornar um vilão da história, deixando de ser controlado por ele.

A depender do que seu herói faz na campanha, há mais chances de perdê-lo para a Corrupção do que para a morte.

Isso não apenas posiciona os jogadores do lado certo da história, mas também faz com que entendam que valores e princípios são muito importantes nesse jogo.

Você pode ser um pirata bem do desonesto, mas há limites morais que estão traçados mecanicamente para simular aqueles anti-heróis que achamos tão incríveis da ficção. Talvez à beira da ilegalidade, mas não da imoralidade. Afinal, você ainda é o herói!

Onde fica o combate?

A resolução de conflitos em 7º Mar vai em uma direção completamente diferente de jogos como Tormenta20 ou D&D. Aqui, temos dois tipos de cena: a sequência de ação e a sequência dramática.

A primeira pode ser facilmente confundida com o que costumamos chamar de combate em outros jogos, mas não se engane: as regras também são para situações de perseguição, batalha naval, fuga e armadilhas.

Isso combina mais com a proposta cinematográfica do jogo, já que em filmes de piratas raramente confrontos acontecem com o cenário ao redor parados e estáticos.

A sequência dramática é para aquelas situações de intriga, persuasão, ardil e sedução. Em histórias de capa e espada, isso é quase tão importante quanto o fio de um sabre ou o tiro de uma pistola.

Últimas recomendações

Este RPG é ideal se você procura algo mais leve em termos de regras, rápido de planejar e de conduzir durante o jogo.

Se você gostar de História e curtir a possibilidade de traçar paralelos entre a história da nossa Terra com a da Terra do 7º Mar, melhor ainda!

Se você gosta de muitas regras e minúcias, o jogo pode se desapontar. Muita coisa fica a critério do narrador e dos jogadores criarem coletivamente por meio das regras narrativas, na hora do jogo.

As regras servem muito mais de parâmetros para contar a história do que para simular ou representar coisas do universo. Tendo em mente isso tudo, junte seus companheiros e navegue os sete mares de Théah!

Sara, personagem de Karen Soarele em Lágrimas da Dragoa-Rainha

A incrível autora Karen Soarele disse, antes de sua personagem ser anunciada para essa mesa, que estava montando dois personagens: uma bucaneira com alma de arcanista e uma arcanista com alma de bucaneira. Hum, eu me pergunto qual das duas é Sara, a personagem de Lágrimas da Dragoa-Rainha que veremos hoje.

Mas, caso você tenha acabado de chegar da Lua e esteja se perguntando: “O que foi Lágrimas da Dragoa-Rainha?”; Lágrimas foi a primeira aventura canônica no universo de Tormenta20, o maior e mais querido RPG nacional. A mesa era tão séria que o mestre, o todo poderoso Guilherme Dei Svaldi quase mudou PERMANENTEMENTE o mapa do mundo que já estava pronto. Duvidam? Assistam então os três episódios no canal Formação Fireball e tirem suas próprias conclusões.

Agora, terminemos com a enrolação, vamos dar uma espiadinha na ficha dessa qareen Sara, e descobrir um pouco do seu passado cheio de reviravoltas. Como cereja no topo, podemos também apreciar a arte oficial, de Ricardo Mango, mostrando em detalhes a personagem que está para roubar os corações (e talvez carteiras) de todos nós. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

SARA, QAREEN BUCANEIRA

Mesmo no reino conhecido pela magia, as pessoas menos favorecidas precisam de alguma forma de entretenimento. Sara era mais uma das atrações de um circo itinerante que cruzava o interior de Wynlla.

Mesmo a magia poderosa dos magos, Sara era capaz de pequenos truques que, por um lado, se devessem a sua natureza qareen, ou até a sua devoção a Wynna. Acostumada a trazer alegria, chocou-se ao ver os restos em chamas de uma cidade devastada pelos puristas. No momento seguinte, estava se alistando na marinha de Wynlla.

Durante a campanha no Mar do Dragão-Rei, piratas contratados pelos puristas ameaçavam barcos que tentavam levar suprimentos entre as nações sitiadas, e navios de Wynlla choviam sobre esses feitiços poderosos invés de simples balas de canhão.

Quando uma abordagem ocorria, surpreendiam-se em descobrir que a qareen era tão capaz com seu sabre do que com sua magia. Terminada a guerra, viu-se novamente desempregada. Passou então a viajar o mundo, fazendo um pouco de tudo e se aventurando muito, sempre pelo preço certo.

 

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela

Mestrando RPG: trash ou terrir?

Mestrando RPG: trash ou terrir?

Histórias de horror costumam ser imersivas e despertar reações viscerais nos envolvidos. As melhores, em qualquer mídia, não são músicas de uma nota só e sim melodias complexas. O mesmo pode ser dito de uma boa aventura de RPG com momentos diversos que passeiam por vários estilos e gêneros.

Stephen King, em uma entrevista há muitos anos, comparou um bom livro de terror a uma comida apimentada: há inúmeros outros temperos (gêneros e estilos), mas o picante se sobressai.

Se você quer jogar uma aventura de horror com seus amigos, não quer dizer que o seu jogo precise ser mortalmente (hehe) sério o tempo inteiro. Há um subgênero de terror, mais especificamente em cinema, que é muitas vezes visto com um certo desdém, mas pode ser uma fonte de aventuras excelentes e inesquecíveis: o trash, ou em bom português terrir.

Esse estilo casa muito bem com públicos mais jovens, crianças mais velhas e jovens adolescentes (entre 11 e 15 anos), mas adultos não o dispensam também. Sabe aqueles filmes de terror como A Coisa e a Pequena Loja de Horrores que a ideia é fazer o efeito especial ruim e arrancam mais gargalhadas que sustos? This is the way.

Respeito é bom e todo mundo gosta

Primeiro é importante ter em mente que, por mais que o seu jogo seja uma história mais leve e intercale elementos de susto e tensão com elementos de comédia (tanto da mais boba como a mais sofisticada), respeite seus jogadores.

Evite piadas de mau gosto, seja um mestre consciente do seu papel na construção da narrativa conjunta. Todo mundo precisa se divertir, e não é divertido ser babaca!

Lembre-se também que é um jogo que vai trabalhar com medos e situações que podem gerar alguns desconfortos, por isso assegure-se que todos na mesa estão confortáveis com o estilo e com os assuntos abordados. O canal do diálogo franco e honesto é muito importante. A diversão de uma pessoa termina ao começar a diversão da outra.

Tomados esses pequenos cuidados, garanto que será muito mais divertido e mais empolgante!

Como eu monto uma aventura de terrir?

Um bom ponto de partida na criação da aventura de terrir é pensar no vilão da história. Tudo vai girar em torno do absurdo dele e de sua capacidade de causar espanto e terror nos personagens. Quanto mais inusitado for, melhor.

Um ogro malvadão com um tique nervoso de recitar receitas de bolos explosivos enquanto luta. Um rei goblin megalomaníaco que crê piamente ser um dragão negro metamorfoseado e obriga todos os seus capangas a usarem um tabardo com o símbolo dele. Uma linda e fofa lebre que na verdade é um monstro sanguinário guardião de uma torre abandonada na Pondsmânia. Um contrabandista de itens amaldiçoados de Vectora que tem o péssimo hábito de recitar poesia élfica errado ao fazer negócios…

Pense com cuidado e determine o que torna o seu vilão deslocado dentro do contexto. O que causará a reação de risos incontidos dos PJs em uma situação tensa. 

O plano sensacional (nem tanto)

 Agora que você tem uma noção do elemento principal da história, é hora de espalhar o absurdo, o caos e o horror a partir dele. Qual o plano do vilão? Por que o conflito com os PJs é eminente?

A temática desse estilo é o absurdo, mas não pese demais a mão para não acabar com uma comédia pastelão em suas mãos. Os planos podem ser megalomaníacos ou simples, mas sempre precisam se equilibrar entre o exagero despropositado e o nervosismo da incerteza.

Lembra do Batman, o primeiro do Tim Burton? Ele bebe bem na fonte do terrir.

O plano do Coringa é fazer com que as pessoas tenham reações fatais a toxinas que ele colocou em produtos simples do uso diário como xampu, sabonete, sabão em pó e pasta de dentes. Se você parar pra pensar, é um absurdo matar alguém de rir e faz menos sentido ainda que se morra rindo ao escovar os dentes.

Mas a incerteza de onde está o veneno, o que é ou não seguro fazer… Isso deixa um ar de sobressalto e paranoia no ar. Ninguém sabe quem será a próxima vítima do Palhaço do Crime, então as pessoas começam a desconfiar de tudo e de todos. Pronto! O caos está instalado e nenhum lugar é seguro. 

Extrapole essa noção para além do lugar comum. Uma chef famosa que decidiu variar o prato principal de seu restaurante badalado em Valkaria em paralelo ao desaparecimento de inúmeros mendigos e animais de estimação de uma área da cidade. O clima de incerteza e perigo iminente deve ser tão palpável quanto o desconforto de jantar no restaurante, ou um passeio à cozinha. 

Faça do fantástico surreal! Trabalhe com a perda ou alteração de percepção dos personagens presos em um labirinto de plantas carnívoras e venenosas enquanto são caçados por frutas bestiais e carnívoras.

Abrace o absurdo dentro da atmosfera de medo e incerteza do terrir! Misturar elementos de horror e de comédia pode ser desafiador a princípio, mas garanto que vale à pena o esforço.

C.H.O.O., Personagem de Marcelo Cassaro em Lágrimas da Dragoa-Rainha

Durante a campanha do Tormenta20, alguns streams especiais ocorreram, entre eles, a aventura canônica Lágrimas da Dragoa Rainha, que você pode maratonar agora, e de graça, no canal Formação Fireball, do celebre Mestre PedroK. Hoje trazemos a primeira ficha de personagem da mesa!

Um clássico criado pelo mestre Marcelo Cassaro: C.H.O.O. é um robozão com um passado indefinido, porém, não deixem que isso os engane: o que o personagem não tem em histórico, é compensado pela criatividade e as possibilidades que permite ao narrador.

Sem mais delongas, vamos conhecer mais um pouco desse golem lutador que nos deixou C.H.O.O.cados! Também com a magnífica arte de Ricardo Mango, responsável também pelas ilustrações dos 20 deuses em Tormenta20.

c.h.o.o.

C.H.O.O., o golem lutador

Wynlla, reino da magia, responsável pela criação do Colosso de Coridrian, terra de magos poderosos, porém frágeis. Aqui, durante algum tempo imemoriável, C.H.O.O. lutou contra outros autômatos como ele para entreter os arcanistas.

As lutas cobraram um preço muito alto: C.H.O.O. perdeu sua memória. Não sabia mais quem o criara e foi perdendo a capacidade de se comunicar dizendo qualquer coisa além de seu nome.

Anos se passaram desde a última luta de C.H.O.O., seu corpo, aparentemente inerte, foi abandonado como um lixo qualquer, sofrendo os efeitos das intempéries.

Plantas cresceram por dentro de seu chassi, animais fizeram seu corpo de morada, mas um dia, o elemental do fogo que lhe servia de alma, conseguiu reparar-se. Sem memória e com sua capacidade de fala reduzida, ele passou a buscar pistas de seu passado. Infelizmente, a sua única pista é um “V” metálico preso a seu peito.

Talvez seja a inicial do nome de seu criador, talvez seja um tipo de seta apontando para baixo ou talvez seja o número cinco nos numerais táuricos. Um mistério que apenas C.H.O.O. conseguirá um dia resolver. Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

Ficha de C.H.O.O.

c.h.o.o.

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela

Resenha de O Último Desejo: A Saga do Bruxo Geralt de Rívia, de Andrzej Sapkowski

Resenha de O Último Desejo: A Saga do Bruxo Geralt de Rívia, de Andrzej Sapkowski

O primeiro livro da Saga do Bruxo Geralt de Rívia, O Último Desejo, é uma reunião de contos em que o autor nos apresenta o seu universo e os seus personagens. Além de Geralt de Rívia, outros dois personagens encantadores marcam presença no livro: Jaskier, um trovador e amigo do bruxo, e a enigmática e poderosa Yennefer, a feiticeira de Vengerberg.

A leitura do livro fluí muito rápido devido a escrita cativante e concisa, isso faz com que nossos olhos fiquem presos em página após página. Outro elemento muito bem trabalhado é a construção dos diálogos, visto que muitas vezes são carregados de um tom irônico e cômico e isso ajuda na própria construção da personagem principal, Geralt.

O bruxo é alguém cínico e cético devido a sua própria estrada de vida que acompanhamos na narrativa. O livro se organiza com os contos e com o interlúdio chamado “A voz da razão”.

Os contos de O Último Desejo, de Andrzej Sapkowski

  • O Bruxo: o primeiro conto nos apresenta Geralt, a profissão do bruxo e suas habilidades. Sua missão é matar a estrige, que de acordo com a narrativa poderia se inferir que seria um trabalho simples. Contudo, Geralt é colocado entre a cruz e a espada, pois esse monstro é a filha bastarda do rei, e ele não quer a morte de sua prole e, sim, que o feitiço seja desfeito, ao passo que os moradores querem a morte da estrige com a finalidade de darem um golpe no rei.
  • Um grão de veracidade: a história contada aqui não é estranha para o leitor que com certeza já está familiarizado com o conto de fada a Bela e a Fera. Aqui a narrativa é sombria, mas também cheia de encantos. Geralt encontra um monstro que vive em uma casa no meio da floresta e conforme passam-se as páginas, compreendemos que não parece ser tão ruim ser um monstro e que nem isso significa ser um ser maldoso.
  • O mal menor: aqui também temos novamente a presença dos contos de fadas, dessa vez com A Branca de Neve. A princesa aqui não é frágil e já sofreu muito durante a sua vida. O conto trata em seu escopo sobre a tentativa de Geralt vender a cabeça de um monstro que ele matou na cidade de Blaviken. Ao chegar, acaba tendo que fazer o seu negócio com o mago da cidade, que descobrimos ser um antigo conhecido do bruxo. Apresenta-se para o leitor a relação entre a princesa e o mago, e novamente Geralt tem que fazer uma escolha difícil. Neste conto, o bruxo recebe o seu apelido de Carniceiro de Blaviken.
  • Uma questão de preço: este é o conto que nos apresenta o futuro da saga. A Rainha Calanthe requisita Geralt para comparece no banquete de noivado de sua filha. O conto é repleto de diálogos bem estruturados e ação. Nesse conto aprendemos também sobre um antigo costume desse universo: a Lei da Surpresa, que é o preço que uma pessoa ao salvar outra pode pedir daquele que foi salvo.
  • Os confins do mundo: neste conto, somos apresentados a outras camadas de conflitos presente nesse universo, entre eles os problemas com elfos. Aqui Geralt e Jaskier precisam lidar com uma situação que envolve um silvano, uma criatura rara da floresta.
  • O último desejo: neste conto, a criatura mágica a ser enfrentada é um djinn, um gênio da lâmpada por assim dizer. A captura da criatura não foi uma das melhores e quem acaba por sofrer mais é o pobre Jaskier. Por fim, Geralt pede ajuda a uma feiticeira da cidade chamada Yennefer. Os caminhos desses dois personagens se entrelaçariam a partir desse encontro.

A partir da leitura de O Último Desejo, somos introduzidos em um vasto universo de fantasia e aventura que mostra para o leitor que nem todas as escolhas da vida são simples e que muitas vezes o caminho que escolhemos seguir não é tão preto no branco.

Lágrimas da Dragoa-Rainha: A Primeira Aventura para Tormenta20

lágimas da dragoa-rainha

Tormenta20 é, com certeza, um marco na história do RPG e publicação de livros no Brasil. Porém, mais importante, foi um evento da comunidade, uma festa para celebrar a chegada de uma tão esperada nova edição. Nesse sentido, Lágrimas da Dragoa-Rainha foi um presente aos fãs.

Narrada pelo próprio Guilherme Dei Svaldi, os eventos desta aventura poderiam mudar os rumos de Arton, mesmo o livro acabando de ter sido lançado!

Porém, não se enganem achando que por não ser mestrada pelo Leonel Caldela essa aventura é menos letal, os desafios aqui não são menos mortíferos do que em Fim dos Tempos (mas talvez sejam um pouco menos nojentos).

Apesar de parte canônica de Arton, a aventura não foi originalmente streamada no canal da Jambô Editora, mas sim no canal do Mestre PedroK, e com um elenco forte, prontos para enfrentar todos os monstros que Guilherme Dei Svaldi jogasse em cima deles.

O que são as Lágrimas da Dragoa-Rainha?

Lágrimas da Dragoa-Rainha serve como uma porta de entrada para Arton, mostrando um pouco de tudo que o cenário tem de único e especial. Vindos de diferentes cantos do continente, os personagens encontram-se na presença do Barão Karzan Targoria.

Ele é um nobre e poderoso arcanista que tem um pedido aos aventureiros: que viagem até as Montanhas Uivantes e lá recuperem uma gema dracônica, as Lágrimas da Dragoa-Rainha, para que através dos poderes desta ele possa curar sua esposa, Lady Edeline Targoria.

Nessa jornada, os personagens enfrentam, além dos monstros horrendos, o clima imperdoável das Montanhas Uivantes. E também descobriram tramas terríveis e um mistério ligado a uma das mais queridas personagens do mundo de Arton!

Mas, quem são os aventureiros?

Guilherme Dei Svaldi como… o Mestre!

Editor-chefe da Jambô, onde foi o responsável pela publicação de mais de 200 títulos, colunista da Dragão Brasil e sócio fundador da Nerdz, rede de lojas geek do Sul do Brasil. Administrador pós-graduado, faixa preta de karate e ex-membro da seleção brasileira de Magic: The Gathering, já disputou torneios de luta e campeonatos internacionais de card games, mas achou isso tudo fácil comparado a mestrar três anos de Guilda do Macaco.

Mestre Pedrok como… Do-Myu, o goblin samurai!

Não é qualquer pessoa que tem “Mestre” no nome, mas Mestre Pedrok fez por merecer o título ao produzir conteúdo de primeira qualidade sobre RPG no Youtube e Twitch, além do ter criado o cenário Skyfall, um RPG de ficção científica com as regras do Tormenta20 cuja produção está acontecendo neste exato momento.

Marcelo Cassaro como… C.H.O.O., o golem lutador!

Quadrinhista veterano, fundou em 1995 a Dragão Brasil, primeira revista mensal especializada em RPG. Mais tarde seria um dos autores de Tormenta, o mais bem-sucedido RPG no Brasil, e 3D&T, jogo baseado em mangá e anime. Assinou HQs como Holy Avenger, Victory, Lua dos Dragões, DBride: A Noiva do Dragão e outras. Atualmente também é roteirista dos mangás nacionais Turma da Mônica Jovem, Chico Bento Moço e Holy Avenger: Paladina.

Camila Gamino como… Thalyandra, a dahlan clériga de Arsenal!

RPGista, integrante da equipe do Podcast da Revista Dragão Brasil, cosplayer oficial de Tormenta e streammer. Também é pedagoga na horas vagas. Deusa Menor do RPG, joga mais mesas do que é possível em 24h. E não, ela não trabalha na Jambô. Perguntas sobre lançamentos e pedidos nas redes sociais renderão a fúria eterna de Arsenal e Tenebra.

Karen Soarele como… Sara, a qareen bucaneira!

Romancista de Tormenta20 e gerente de marketing da Jambô, Karen participou pela primeira vez de uma mesa ao vivo em Lágrimas da Dragoa-Rainha. Quando não está ajudando a definir os rumos de Arton em obras como A Joia da Alma e a Deusa no Labirinto, Karen gosta de planejar a dominação mundial e encontrar formas de tornar a vida dos jogadores mais… interessante no futuro livro-jogo da Coleção Cthulhu da campanha Nerdcast RPG. 

JM Trevisan

J.M. Trevisan como… Razzlanish, o trog paladino de Azgher!

Escritor, roteirista e editor, é um dos criadores de Tormenta e roteirista dos mangás Ledd e Khalifor. De 2007 a 2015 foi colaborador da revista Rolling Stone Brasil. Em 2008, roteirizou Landau 66, curta-metragem finalista do AXN Film Festival Latin America. Atualmente, é editor executivo da revista Dragão Brasil e produtor de conteúdo online da Jambô Editora.

E Leonel Caldela… como Bronson, o goblin caçador!

Romancista com mais de dez títulos publicados, incluindo a Trilogia da Tormenta, série composta por O Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus. Também escreveu O Caçador de Apóstolos e Deus Máquina, romances de fantasia medieval em universo próprio, e O Código Élfico. Seus trabalhos mais recentes são a série A Lenda de Ruff Ghanor, o romance cyberpunk Ozob e o épico A Flecha de Fogo. É o mestre do Nerdcast RPG e da campanha Fim dos Tempos no canal da editora Jambô no Twitch.

Mas eu perdi os episódios!

Nada tema! Se você não acompanhou o stream original, você ainda pode se inscrever no canal do Mestre PedroK (https://www.twitch.tv/mestrepedrok) ou assistir no canal do YouTube Formação Fireball (https://www.youtube.com/formacaofireball), todos os episódios já estão disponíveis para maratonar a qualquer momento!

Pode inclusive começar agora!

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido – Episódio Um: O Sinal Desconhecido!

Brigada Ligeira Estelar

Local: Base da Brigada Ligeira Estelar em Gardênia (Planeta Villaverde).

Situação Prévia

No começo, Gardênia era um sítio arqueológico antes da invasão proscrita. Por isso, os donos de terra procuravam tomar aquele terreno vazio e se livrar dos arqueólogos. Depois, a invasão proscrita expulsou a todos, exceto pesquisadores corajosos e alguns grileiros. Consequentemente, uma base da Brigada Ligeira Estelar foi instalada.

Evento

Foi encontrado um item tecnológico em perfeito estado com mais de cinco mil anos, anterior à chegada humana na constelação. Desse modo, quando ela emitiu um sinal, proscritos e jagunços apareceram.

Quando os senhores de terra souberam, eles apostaram no eventual sumiço dos proscritos caso a peça seja destruída. Por isso, tentaram subornar as autoridades locais e não se intimidam com a presença da Brigada Ligeira Estelar. Logo, times hussardos foram montados para protegê-la. E sendo assim, adivinhem qual será o time do próximo turno…

Reviravoltas

Falsos Proscritos! Interessados em destruir a peça (ou revendê-la para colecionadores de outros planetas) enviarão um exército de jagunços — e a ordem é não deixar testemunhas! Por isso, eles se passarão por proscritos, usando tecnologia roubada dos campos de batalha!

Proscritos de Verdade! Os proscritos, discretamente, esperarão a luta entre os protagonistas e os jagunços… porque eles tem o dobro de poder de fogo em relação aos falsos proscritos!

Fuga! Talvez a peça seja o mais importante e ela em nenhuma hipótese deva cair nas mãos do inimigo. Porém, há arqueólogos e jagunços na área. Dessa forma, o time precisa levar a peça… e as forças de defesa estão ocupadas com o invasor. Sendo assim, os protagonistas irão salvá-los, desafiando suas ordens?

Epílogo

Os personagens a todo custo devem entregar a peça aos seus superiores em lugar seguro e assim, conectada com computadores em rede, ela será identificada como… tecnologia alienígena do planeta Altona — e de grande alcance: seu sinal detectou tecnologias similares em toda a Constelação. Por isso, os personagens ganharão tepeques novos. Eles seguirão esse rastro imediatamente (se ninguém o fizer, os Proscritos provavelmente o farão) ou voltarão à frente de combate?

Ideias

A Peça é Útil? Caso um jogadores acione a peça pela primeira vez, ela indicará os núcleos de energia de cada quimera (a posição interna desses núcleos não é fixa). Dessa forma, caberá aos jogadores lidarem de forma útil com essa informação e usarem-na para destruir os Proscritos — tanto os verdadeiros quanto os falsos restantes, caso estes não se unam aos heróis em combate.

Construa seus Personagens! Independentemente de ser tratado como um one-shot ou como um começo de campanha, este é um Episódio Um. Assim, é interessante dar um momento para cada jogador antes da ação começar e desse modo, definir seu papel em uma dinâmica de grupo. Não é preciso apelar para coincidências ou reviravoltas para reuni-los.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Este é um primeiro episódio de campanha: a intenção é reunir os protagonistas e lhes dar uma missão de longo prazo. Dessa forma, talvez a natureza particular da peça motive o envio urgente de um andro-ginóide, com especializações úteis, do planeta Saumenkar. É muito conveniente ter também um ou mais pilotos da Brigada Ligeira Estelar no time.

Assim sendo, é possível também usar o resgate para agregar personagens jogadores. Desse modo, um arqueólogo pode ajudá-los a lidar com essa tecnologia — e um jagunço é um adendo ao poder de fogo.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Confira a introdução aqui.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (00)

Brigada Ligeira Estelar

Uma jornada pela Constelação do Sabre para a Brigada Ligeira Estelar!

Em Brigada Ligeira Estelar, eu vejo muitas pessoas tentando iniciar campanhas com o suplemento Belonave Supernova — uma campanha longa de vinte e seis episódios, no espírito clássico do gênero — mas faltam materiais mais episódicos e aventuras prontas mais simples para quem está chegando.

Por outro lado, muita gente queria uma história que envolvesse a constelação como um todo. Nem teria como oferecer isso e ao mesmo tempo fazer uma história coesa em apenas 26 episódios.

O conceito desta seção regular contorna isso tudo.

O que é o Ano Perdido?

Essa ideia surgiu quando pensei em uma história que cobrisse um ano inteiro da constelação — o “ano perdido” de 1864 C.E. (“Calendário Estelar”), entre o final de Batalha dos Três Mundos (1863 C.E.) e o novo Brigada Ligeira Estelar RPG (1865 C.E.).

Esse período será parcialmente coberto por elementos aqui e ali (como o vindouro romance), mas essa ideia me levou a uma lembrança: o padrão das séries mais antigas era de 52 episódios semanais, não de 26 — ou de 13 — como nos dias de hoje. Um ano, em suma.

Como elas se mantinham dessa forma? Simples, elas eram episódicas.

Obras como Esquadrão do Espaço, Comando Dolbuck e Saber Rider tinham um ponto de partida e um ponto de chegada. No entanto, em seu bojo, contavam várias histórias fechadas e, eventualmente, mini-arcos. Assistimos algumas dessas séries no Brasil.

Para dar coesão a tudo, essas séries tinham “episódios chave” que alteravam ligeiramente o cenário (ou a vida dos personagens) apenas para dar um sopro de ar fresco antes que a repetição cobrasse seu preço. Assim, o status era apenas alterado pontualmente — em geral, no meio da série — para gerar uma nova rotina e manter a bola rolando.

Isso é extremamente funcional para RPG — mais do que aparenta.

One-Shots ou Campanhas em Brigada Ligeira Estelar

Aplicando esse conceito estrutural, teremos uma história contada por várias aventuras fechadas que podem ser “destacadas” do conjunto. Você não precisa jogar a campanha toda para aproveitar o material.

Se o mestre quiser fazer uma campanha localizada em um dos lugares citados, pode tirá-la do contexto da campanha geral e jogar em eventos ou em aventuras fechadas. É possível enxugar e aumentar a campanha, alterar a ordem de seus eventos, ou estender a passagem em um planeta com suas próprias aventuras.

A ideia é trazer sementes de aventuras, fechadas em sua maioria, que podem ser encadeadas pela trama OU NÃO.

A trama não passa de uma linha tênue de ligação que dá sentido ao conjunto caso se queira jogar tudo como uma campanha. Isso era MUITO a cara dos animes da primeira metade dos anos 80.

O “Ano Perdido” será escrito dessa forma, com sementes de aventura autossuficientes, salvo no começo, no final e em certos pontos — sua função é dar um eixo de continuidade caso se queira transformá-la em uma série contínua, com alguma coesão narrativa.

Você pode começar de uma vez!

Mas por que através de sementes de aventura ao invés de uma aventura completa, com as devidas estatísticas?

Justamente por estarmos ainda em suspenso.

Por um lado, não há sentido em postar um material com as regras do Brigada Ligeira Estelar Alpha quando, em algum momento, esse conteúdo vai ser atropelado pelo novo conjunto de regras.

Por outro, não há como introduzir ainda o sistema de Brigada Ligeira Estelar — ele ainda está sob edição. Então, esta é a melhor solução.

Os jogadores podem começar sua campanha no Alpha. Caso o livro seja lançado durante o seu decorrer, é só atualizar os dados com o novo grupo. Ou usar suas aventuras.

Enfim, vamos viajar em uma longa jornada através da constelação.

Até lá e aproveitem a viagem.

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ARTES:: Wal Souza e Eudetenis

Bençãos da Deusa — Minha Retrospectiva RPGística Parte 1: O que rolou em 2020

Retrospectiva RPGística

2020 foi um ano atípico para todo mundo, e pra mim não foi diferente. Meu trabalho virou homeoffice, fiquei de quarentena desde a metade de março, sem ir nem ao supermercado, pois sou grupo de risco. Definitivamente não foi um bom ano de forma geral. Mas foi um ano de muito RPG, MUITO MESMO! Nunca joguei tanto na minha vida, e acho que nunca joguei tantos RPGs diferentes também. Presa em casa, o RPG me ajudou a passar o tempo e a encarar esse período de aflições e insegurança, e vou fazer com vocês uma retrospectiva RPGística desse ano louco.

Janeiro e Fevereiro

As coisas ainda estavam relativamente normais. Aqui em casa, acompanhávamos as notícias de outros países e sabíamos que chegaria aqui. Álcool gel já fazia parte da nossa rotina quando o primeiro infectado foi anunciado. Estava jogando Deadlands e 13ª Era, além do grupo fixo de Tormenta RPG – A Libertação de Valkaria. Chegamos a impedir que uma amiga que voltava da Europa viesse jogar presencialmente em casa. 

Março e Abril

As mesas presenciais viraram todas mesas online. Também recebi o convite do Thiago Rosa para uma mesa de Tormenta Alpha, que obviamente aceitei. O que era para ser uma mesa pessoal, entre amigos, se tornou uma stream semanal no canal da Jambô Editora na Twitch. Joias para Lamashtu se tornou um dos grandes incentivos na minha vida: a mesa incrível composta por Carine Ribeiro, Glauco Lessa, Rafael Pelluso, além de mim e do Thiago, cativou uma galera fiel, toda semana presente nas stream – e fora dela: rendeu ainda a “Guilda dos Fanfiqueiros de Joias”. Era o primeiro aviso de que o RPG começaria a tomar conta de minha vida como nunca antes.

Maio

Depois de assistir uma live com Felipe Della Corte e Thiago falando da Jornada Heroica – que até então eu não estava dando muita bola – entrei em um hype gigantesco. Assim, descobri a Organização Secreta no discord, na época não tão cheia e um espaço delicioso para… hypar. Foi um espaço importante de debate, troca de ideias, enfim. Era o ambiente que eu precisava. Para fechar o mês com chave de ouro, dia 29 saiu a primeira versão final do Tormenta 20. Foi o que me fez sair de dois meses de letargia e “pôr a mão na massa”.

Junho

Já no dia 1º de junho eu jogava minha primeira mesa de Tormenta 20. Eu e um grupo de malucos, liderados pelo Daniel Duran, que topou adaptar “Dia de Tormenta” pro recém saído T20, nos aventuramos neste sistema até então desconhecido. A one-shot virou uma “quadri-shot” e nos divertimos demais conhecendo o sistema juntos. Também acabei organizando um mini evento de aniversário do servidor na mesma semana, e mestrei Tormenta 20 também. Foi o mês em que comecei o meu próprio canal na Twitch, para falar de RPG e afins. Também tive a felicidade de jogar uma one-shot de Sakura Card Captors pra 3d&T que foi resolvida com uma festa ao invés de combate: foi incrível! Finalzinho do mês também criamos um grupo para jogar Apocalipse World, que eu até então desconhecia. Mas os jogos só começaram em julho….

O segundo semestre de 2020 foi ainda mais insano, mas isso eu conto pra vocês no mês que vem. Que vocês tenham um 2021 recheado de RPG, assim como foi o meu 2020, e até janeiro!

Mestrar RPG: Ideias comuns que não são bem verdades

mestrar rpg

A função de mestrar RPG é vista como uma das mais centrais no hobby. Em particular, a ideia do “bom mestre” de RPG tem um aspecto quase lendário – algo que todo grupo de amigos querendo jogar RPG busca e um título muito almejado.

Porém, o RPG não depende de “bons mestres”. Imagina o quão limitado seria um jogo que você só pudesse jogar com alguém que é muito bom nele? Um “bom mestre” em um grupo com má vontade nada pode fazer. Aliás, é exatamente por isso que o RPG funciona tão bem: ele não depende de uma pessoa para que seja divertido e emocionante, e sim da colaboração de todos no grupo.

Já falamos aqui sobre como é fácil começar a mestrar RPG, mas ainda assim alguns mestres sentem que precisam desenvolver habilidades para serem “bem sucedidos”. Não há nada de errado em querer melhorar em uma atividade que gostamos de fazer. Mas também isso não significa que lhe falta algo ou que você seja “ruim”.

Esse sentimento normalmente é produto de algumas crenças que a comunidade tem sobre o papel do mestre e que eu vou tentar desconstruir nesse artigo.

O mestre é responsável pela diversão do grupo

A atribuição mais difundida sobre o papel do mestre de RPG é, também, uma das mais absurdas: “O mestre é responsável pela diversão dos jogadores”. Isso significa que, se um grupo de 4 a 6 pessoas joga uma sessão de RPG de cerca de 4 horas que não é divertida, então a culpa é somente de uma pessoa — do mestre. Isso também dá a ideia de um papel mais “servil”: o mestre joga RPG para entreter os jogadores. E essa ideia muitas vezes os leva a priorizar a diversão dos outros ao invés da própria.

Não parece injusto?

Primeiramente, diversão é algo difícil de definir. Como saber se uma sessão de jogo foi divertida? Normalmente temos uma resposta circular: “a sessão foi divertida se todos se divertiram”, mas o que isso quer dizer? Para muitos grupos, a sessão foi divertida se houveram momentos em que todos deram risadas ou comemoraram, mas e para jogos com um tom diferente, como drama ou horror? Na prática, cada pessoa tem uma definição diferente do que é divertido — seja derrotar inimigos, investigar mistérios intrincados ou criar relacionamentos com outros personagens.

Além da dificuldade da definição, que varia de pessoa para pessoa, também existem inúmeros fatores fora do controle do mestre que influenciam a diversão. Alguns jogadores podem estar cansados e sem energia para jogar, o grupo pode não estar gostando do sistema do jogo, problemas pessoais podem impedir que um jogador preste atenção, o próprio mestre pode estar com um bloqueio criativo, etc. Às vezes o jogo pode não ser divertido e isso não é culpa de ninguém.

Por fim, devemos lembrar que o mestre também tem coisas que gostaria de ver no jogo. Podem ser personagens que quer interpretar, desafios que deseja ver em cena, etc. Como qualquer outro jogador, ele também joga para se divertir. Portanto, a responsabilidade pela diversão é de todos no grupo: mestre e jogadores devem buscar criar a sua própria diversão, contribuindo para a narrativa, além de facilitar a diversão dos outros integrantes do grupo.

Mestrar RPG é ser o “deus” do mundo do jogo

É muito comum ouvirmos que o “mestre manda”, como se a palavra dele fosse final sobre qualquer assunto e ele não estivesse sujeito às regras. Sob esse ponto de vista, jogadores não poderiam questionar a aplicação de regras e teriam de aceitar qualquer coisa que acontecesse no jogo.

Essa concepção faz sentido, se levarmos em conta que o mestre é o encarregado da aplicação das regras e de narrar como o mundo reage quando um personagem jogador (PJ) faz uma ação, mas será que o mestre tem realmente essa liberdade e poder todo?

Por mais livre que seja o RPG comparado a outros jogos, todos os jogadores, inclusive o mestre, são limitados por diversos elementos, como o gênero do jogo, as regras, o contrato do grupo estabelecido na sessão zero e o que é esperado de cada papel. Em particular, cada jogo define quais são as atribuições do mestre (se houver um) e como devem ser desempenhadas.

No geral, o objetivo do mestre é o de ajudar o grupo a criar uma história interessante com a contribuição de todos na mesa. Não é função do mestre frustrar os jogadores ou impedir os planos dos seus personagens, mas tornar a sua execução mais emocionante. A “autoridade” sobre as regras também varia de jogo para jogo: em Tormenta 20, por exemplo, o grupo inteiro deve concordar com quaisquer mudanças nas regras.

Finalmente, é importante prestarmos atenção em que contexto esse tipo de afirmação aparece. Assumir a postura de “eu sou o mestre, eu mando” para resolver desavenças no grupo nunca é uma saída saudável. Seus jogadores vão apenas se frustrar, o jogo vai deixar de ser divertido ou eles vão parar de jogar com você. Conversar com o grupo e chegar a um consenso é sempre o melhor caminho.

Mestrar RPG é contar uma história para os jogadores

Outra ideia bastante difundida é a de que o mestre conta a história do jogo para os jogadores. Certamente, para quem olha um jogo de RPG de fora, esse parece ser o caso. É o mestre quem está falando na maior parte do tempo, enquanto os jogadores escutam atentamente antes de declarar suas ações, mas tem muito mais acontecendo aí.

Mesmo que o mestre controle todos os outros personagens, os protagonistas do RPG são os PJs. São eles que têm o maior poder de decisão sobre a direção que a história vai tomar e o mestre não pode e nem deve tentar controlar suas ações. Por esse motivo, tentar contar uma história pré-estabelecida para os jogadores no RPG é uma atividade extremamente contraproducente.

Isso não significa que o mestre não pode preparar a aventura. A preparação – tópico que varia muito de mestre para mestre – ajuda a reagir melhor às ações dos PJs e a ter coisas interessantes para narrar, mas ela é uma ferramenta auxiliar, não algo a ser seguido à risca.

É importante ter em mente que a história é um produto da interação do mestre e dos jogadores com as regras do jogo – e não algo que alguém pensou antes como deveria ser. Por isso ignorar regras em prol da “história” não faz sentido: a história é o que está sendo criada ali, naquele momento, abrace ela.

Mestre, nada mais que um jogador

Certamente existem outras ideias nocivas sobre o papel do mestre (que talvez até justifiquem uma segunda parte desse artigo) que fazem a tarefa parecer mais difícil do que ela é, mas essas três são bem populares e costumam ser fontes de insegurança para muitos novatos.

Dito isso, assim como os jogadores, o mestre de RPG tem responsabilidades. Por exemplo, é ele quem equilibra quanto “tempo de tela” cada PJ tem, permitindo que todos tenham uma chance de contribuir para a história. Também é quem dá a base para o tom do jogo, garantindo que a história se mantenha consistente.

Enxergar o papel do mestre apenas como um jogador diferente nos permite encarar a aventura com a leveza necessária para apenas sentar com os amigos e se divertir. Por isso, não perca tempo procurando um “bom mestre” para o seu grupo de amigos: leiam o livro do jogo, decidam quem será o mestre e comecem a viver histórias fantásticas juntos.

*****

Mestrar  RPG é uma tarefa muito mais fácil do que parece, mas algumas crenças sobre isso pode nos deixar bastante inseguros para assumir esse papel. Que dica você daria para alguém que está com dúvidas sobre mestrar?

“Background misterioso”: A preguiça do jogador e a vingança do mestre

background em rpg

A história que vou contar hoje vem com uma lição de moral que TODO jogador de RPG deveria levar para a vida: a importância de criar um background para o seu personagem.

Cadê o backgroud que devia estar aqui?

Eu mesma era muito preguiçosa para criar uma história antes da aventura, um porquê o meu personagem estar ali, suas motivações, passado trágico, medos, amores… Tenho amigos que faziam um verdadeiro conto épico com datas, nomes e árvore genealógica. Um orgulho!

No entanto, tive um amigo que não se preocupava muito com isso e acabou criando o background mais preguiçoso e clichê de todos. Nem preciso resumir, ele era um mago que não se lembrava do seu passado, não tinha pais e havia sido criado por um homem que virou seu mestre. Fim.

O mestre (um daqueles amigos que desenvolve uma história fantástica a cada personagem que joga), sádico como é conhecido, até deu a chance dele criar algo a mais para incrementar o personagem, mas o inocente disse que já estava bom.

Foi com o sorriso do mestre seguido de “Você que sabe” que me fez perceber que o coitado do mago (preguiçoso, mas coitado) seria o alvo da vez.
Vocês já se ferraram muito no RPG? Tipo, tudo de ruim que poderia acontecer, acontecia logo com o seu personagem? Mas não pergunto isso sobre um dia de campanha, ou uma luta/desafio específico. O mago se ferrou a campanha inteira. INTEIRA.

“Não ter um background me dá liberdade para criar o que eu quiser.”

O mago perdeu suas magias, descobriu que seus pais faziam parte de uma organização do mal e que o abandonaram, teve um arco todo de busca ao seu mestre que estava preso numa gruta, em tamanho gigante, sendo comido vivo por vermes e morrendo na frente do nosso amigo ferrado depois de um triste discurso. Esse último foi traumatizante (rindo de nervoso aqui).

Eu morria de dó, claro, mas me divertia a cada expressão de tristeza do mago quando o mestre começava a rir malignamente na rolagem de dados. Teve uma vez que ri muito porque (não lembro o porquê) ele ficou careca, como um cosplay chateadíssimo do Ripp (Ledd). Mas a gozação deu lugar à caridade, e minha paladina de Thyatis (sim, a zumbi) doou parte do seu cabelo para que o companheiro de aventura usasse como peruca.
Ficou ridículo, pelo menos na minha imaginação.

Lição dada, lição aprendida

Apesar dos pesares, o mago fez uma campanha muito boa! Conseguiu se reinventar, criou formas de usar sua magia limitada em situações de perigo e salvou nossas vidas. Por fim, a sua jornada foi a mais épica e acabou sendo o ponto principal da nossa campanha em certo ponto. Mesmo que ele não tivesse se esforçado tanto e preferisse ser apenas um personagem sem grandes histórias que queria se aventurar,. Daria um ótimo livro.

Não joguei novamente com esse amigo depois, mas fiquei sabendo que ele mudou muito e que hoje cria histórias mais consistentes e bem amarradinhas, movido pelo medo de ser torturado novamente.

Não há problema algum em ter um personagem misterioso e com um passado que precise ser um segredo, isso também é background. Meu conselho é que conte pelo menos ao mestre a sua história e deixe que ele te ajude a manter o enredo e enriquecer ainda mais o seu personagem.

Não seja preguiçoso e boa campanha!



Baú Referencial: Muv-Luv Alternative

Os horrores da Invasão Beta para Brigada Ligeira Estelar

Em Brigada Ligeira Estelar, a seção Baú Referencial não traz adaptações de cenário — ele busca, em outros animes, ideias e conceitos aplicáveis à ambientação.

E a franquia Muv-Luv Alternative vive um bom momento em particular para isso: enquanto lá fora foi anunciada uma nova animação para 2021 (Muv-Luv Alternative: The Animation), por aqui temos um de seus derivados sendo exibido em TV aberta: Scharzesmarken, na Rede Brasil.

Tendo em conta as origens do cenário, não deixa de ser surpreendente: tudo nasceu como um mero… eroge (ou seja, um jogo erótico) escolar. Mas conseguiu uma surpreendente migração para o mainstream.

E quem não conhece a série deve estar achando que perdi o juízo.

Como Assim… Eroge?

A primeira série — Muv-Luv Extra — era um simulador de romance escolar aonde o protagonista se envolveria com várias meninas. Contudo, a cada jogo novo, ele pularia para outra linha de tempo alternativa.

No segundo jogo — Muv-Luv Unlimited — ele cairia em um cenário de história alternativa com invasores alienígenas e robôs gigantes. Mas, para surpresa geral, eles chamaram a atenção de um público maior.

Assim, foram feitas versões dos jogos sem cenas de sexo — e veio Muv-Luv Alternative, ambientada nessa linha de tempo nova, tornando-se uma franquia de mecha bem sólida por si só.

Hoje, Muv-Luv Alternative nos traz mangás, light novels, um RPG com dois suplementos até agora, dois animes (Muv-Luv Alternative: Total Eclipse e o citado Schwarzesmarken) — e, claro, videogames.

O Mundo de Muv-Luv Alternative

Uma raça monstruosa — os BETA — foi avistada em Marte em 1958, chegando à Lua em 1967… e à Terra em 1973, sabe-se lá como.

Aparentemente eles não são uma raça inteligente mas, sim, uma espécie de praga cósmica — se multiplicando como formigas e destruindo tudo pelo caminho.

Agora a humanidade está à beira da extinção, dependendo de pilotos de robôs gigantes para tentar virar a mesa. No entanto, a maior ameaça pode não ser os monstros — mas os próprios interesses políticos e militares humanos…

Para piorar, a Guerra Fria não acabou.

Em Total Eclipse, acompanhamos um grupo de pilotos de provas trabalhando para desenvolver um equipamento experimental capaz de mudar os rumos da guerra. Já em Schwarzesmarken, acompanhamos a linha de frente em uma Alemanha Oriental (mal-)escrita como se fosse uma extensão da Alemanha Nazista.

E em Brigada Ligeira Estelar?

Temos duas possibilidades aqui. A primeira, e mais óbvia, é a frente Proscrita.

É presente tanto em Total Eclipse quanto em Schwarzesmarken. Claramente é uma Ficção Científica Militar de tom árido (recomendamos uma olhada aqui e aqui), aonde os personagens podem ter mortes horríveis e golpes de misericórdia podem ser uma bênção.

Uma abordagem funcional é enxergar os Proscritos como se fosse uma força da anti-natureza, existindo apenas para matar e destruir. O suplemento Arquivos do Sabre pode ajudar nesse sentido.

Há referências úteis nesse sentido. Por exemplo, os Zygoteanos do cult A Odisseia da Metamorfose, de Jim Starlin: eles invadem mundos para explorá-los e abandoná-los, deixando-os sem vida.

A Campanha do Lado Sombrio

A segunda possibilidade é uma campanha nos moldes de Scwarzesmarken.

Nela, vocês não são necessariamente maus, mas trabalham para forças sombrias e estão sujeitos à suas intrigas e decisões mal-intencionadas. Por exemplo, imaginem um esquadrão de pilotos novatos da Guarda Regencial de Tarso com o cérebro formatado pelo discurso supremacista local.

Quem sabe, em um “gesto político de boa vontade”, eles sejam cedidos para a frente proscrita.

Mas e se isso na verdade tiver sido feito com o objetivo de encobrir um plano de espionagem e roubo de tecnologia inimiga com as bênçãos do empresariado tarsiano?

Dessa forma, temos tudo: personagens bois-de-piranha, superiores nada confiáveis e a certeza de se estar trabalhando com os vilões e nada poder fazer.

Por último: eu não poderia ser honesto com o material sem abordar esse aspecto…

Seja Sexy!

Apesar do reposicionamento da marca, originalmente Muv-Luv era um eroge e assim, alguns desses elementos se tornaram parte de sua identidade.

Dessa forma, temos o motivo de termos muito mais mulheres do que homens nos esquadrões. Ou dos trajes de pilotos serem colantes e tão… reveladores quanto aos atributos físicos de cada um.

Lembrem-se então: personagens jovens, bonitos e com os hormônios borbulhando são obrigatórios. As tramoias de bastidores se confundem com as tensões sexuais. Jogos narrativos como Monsterhearts podem emprestar ideias para essa dinâmica na mesa de 3D&T.

No entanto isso ainda é uma campanha de robôs, com muitos combates. Não deixem isso se tornar um Eroge na mesa de jogo — mas se vocês preferirem assim, não temos nada a ver com isso e já não é mais assunto nosso…

Até a próxima!

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