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A Deusa no Labirinto: Quando a fantasia critica a realidade

a deusa no labirinto

De animais falantes dispostos a livrar uma fazenda do terrível fazendeiro no clássico de George Orwell a um estado escravagista liderado por minotauros em A Deusa no Labirinto, a literatura usa do fantástico para trazer a tona discussões reais. Uma leitura, a princípio por puro entretenimento, pode levar o leitor a repensar a sociedade na qual está inserido e levanta discussões cobertas com magia e ação. 

Ficção e realidade

Ler um livro é sempre uma surpresa. Mesmo quando o gênero é claro, muitas vezes somos surpreendidos por assuntos reais e atuais contados de maneira fantástica, romântica e até mesmo aterrorizante. Utilizar a ficção como uma forma de demonstrar opiniões políticas, críticas sociais ou exemplos de superação é tão comum como beber um copo de dinamite pangaláctica. A referência não é gratuita: O Guia dos Mochileiros das Galáxias, de Douglas Adams, critica de burocracia à religião usando humor non sense para destacar o quanto o mundo e a sociedade da realidade podem ser absurdos.

Não que a literatura não possa ser criada visando apenas o entretenimento. Eu mesmo já escrevi textos guiados a recreação das pessoas. Um livro pode ensinar e divertir, muitas vezes (e aí está a genialidade da coisa) ensinar enquanto diverte. E essa é a marca de uma grande obra de gêneros como ficção científica, terror ou fantasia.

A Deusa no Labirinto: A fantasia com contexto 

A fantasia épica dispõe de mundos fantásticos, com religiões, espécies, raças e problemas criados em um universo concebido na mente do escritor. Em A Deusa no Labirintohttps://blog.jamboeditora.com.br/produto/a-deusa-no-labirinto/, Karen, Soarele transporta discussões globais para dentro de Arton, utilizando elementos de Tormenta para contar um trecho sórdido da humanidade.

A escravidão é um dos assuntos impossíveis de não serem discutidos. Ainda hoje, vemos reflexos claros dessa época cruel e suas consequências, como a violência e a normalização do racismo para os descendentes de humanos escravizados. Não deixar o passado morrer e brigar por igualdade é uma das lutas travadas diariamente por toda uma sociedade refém dos estragos causados por séculos de submissão. 

Não só o povo africano, os indígenas também sofreram sob o domínio dos brancos, e a autora deixa claro a indiferença dos escravistas quanto aos seres dominados, tratando o julgamento taurico por uma questão do forte contra o fraco, do poder contra a fraqueza.

Utilizando o medo, degradação e miséria causados por guerras antigas e a Tormenta, os minotauros usam a desculpa da proteção do exército mais forte do mundo e a cidade mais protegida, bem estruturada e em desenvolvimento constante, para permutar a serventia dos seres artorianos por uma humilhante segurança

“Uma vida de submissão, mas uma vida de segurança”

No livro, uma clériga (a velha conhecida Gwen, de A Joia da Alma) devota de Tanna-Toh, se infiltra em Tiberus, a capital do Reino Tapista e um centro escravagista, com a missão de implodir o Império militar taurico.

A intenção da clériga é objetiva: livrar humanos, elfos e qualquer criatura da tirania bovídea. Apesar de fantástica, a rotina fictícia dos escravos nos leva de volta a tempos tirânicos, remetendo a mente do leitor a vil escravidão.

Chicoteamento, encarceramento, submissão e desprezo são rotinas na cidade protegida por Tauron, o deus da força. Mesmo os escravos mais leais (mães dos filhos do patrono, inclusive) recebem chibatadas mensalmente com o intuito de lembrá-los de onde estão e quem são. Nesse ínterim, Appius, filho de um poderoso senador, se mostra um abolicionista ferrenho, contrariando os dogmas do pai e a base na qual o estado tirânico está apoiado. De uma maneira objetiva, a autora nos mostra os dois lados da moeda e ensina que o lugar de onde você vem não o define. Mesmo uma debaixo de uma carapuça grossa de couro, existe um ser sensível e disposto a ir contra tudo para defender seu ideal.

A fantasia critica a realidade

A autora descreve com maestria as perversidades sofridas por todas as espécies encarceradas, passeando por vários pontos de vista. O livro vai desde os escravos que são tratados de forma especial pelos seus senhores e por isso exercem uma função privilegiada perante os demais (e com um detalhe importante: isso não faz com que esses estejam livres do chicoteamento), aos escravos comuns, sombras silenciosas numa mansão hercúlea, dos poderosos. E ainda mostra a naturalidade de como tratam a situação como se fossem seres de bondade e preocupação, cuidando de criaturas indefesas. Uma mesma cena sentida por vários corações e mentes, guiados pelo mundo em que vivem e por toda a história oriunda de tempos maléficos. 

E isso nos insere nesse mundo de caos e tranquilidade, medo e segurança, fartura e solidão. Quando percebemos, estamos cerrando os olhos com a dor de uma chibatada, torcendo o nariz com o desprezo e vibrando com uma conquista. 

E tem mais: A autora nos leva para dentro de mentes psicologicamente destruídas pela escravidão. A narrativa nos mostra a veracidade com que uma relação abusiva e torturante, anos de conformidade regada a força e a destruição da personalidade faz. Não são apenas as marcas visíveis das chicotadas e ataques gratuitos que causam marcas. Após umas reviravolta, escravos conseguem fugir e reagem de maneiras diferentes a confusa liberdade. Alguns fogem afoitos, outros se perdem no mesmo e na insegurança e os mais frágeis psicologicamente procuram uma saída rápida para esse turbilhão de mudanças.

Uma história que resume muitas eras

A Deusa no Labirinto ainda modifica o cenário de Tormenta, e uma das qualidades do livro é o poder sucinto da autora de nos colocar a par de um universo gigantesco criado ao longo de vinte anos. Se você nunca leu nada baseado em Tormenta, não se sentirá perdido. Com doses muito bem divididas e informações inseridas em momentos exatos, o livro consegue te deixar a par de centenas de anos em poucas páginas. A leitura é um sedutor convite para se aprofundar no continente artoniano. A leitura cria o desejo descobrir mais sobre Glórienn, as guerras táuricas, o passado dos protagonistas, como surgiu a tempestade… enfim, apesar de ser um dos mais recentes lançamento desse universo, A Deusa no Labirinto é uma excelente porta de entrada para Arton.

Agora quero saber de vocês: depois desse artigo, conseguem lembrar de algum livro que usou uma roupagem para discutir problemas reais? Escreva nos comentários!

Brigada Ligeira Estelar: o Sultanato de Escher

Uma frota espacial nômade para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

A Brigada Ligeira Estelar não está sozinha no combate aos Proscritos.

Há frentes de voluntários — e, principalmente, frotas corsárias voltadas a colaborar com o esforço de guerra contra os proscritos. A mais famosa delas é a frota liderada pela nave Cormorão, dos irmãos Almadén.

Mas a mais ambiciosa e preocupante, do ponto de vista político, é o Sultanato de Escher — comandado por  Omar Yagur Hummel-Heinz Escher, de Ottokar. Ele é mais conhecido como o Príncipe Abutre.

Omar é um nobre que virou corsário em meio ao caos da invasão interestelar. Ele atua por toda a ponta do Sabre resgatando e pilhando locais já cruzados pelos Proscritos.

Quem é Omar Escher?

Omar é nativo de Ottokar, mas descende da mistura de casas nobres remanescentes de várias ondas colonizadoras do planeta no passado. Isso explica sua ligação com tantos ramos colaterais de casas que, em alguns casos, desapareceram em seus mundos natais.

Essas casas híbridas criaram tradições próprias do caráter de “nobres em exílio” e “estranhos numa terra estranha” da sua presença em Ottokar. Entre estas, estão equipar seus herdeiros não apenas com um robô hussardo — mas com tropas — e enviá-los contra algum desafeto ou vizinho vulnerável para tomar territórios.

No caso do Omar, sua família fez inimigos demais — então, quando o pai o armou, entregou-lhe tropas e disse: “vá e conquiste, meu filho!”

Reviravolta

Mas o domínio-alvo estava BEM mais armado do que o esperado. Senhores de domínio rivais enviaram reforços para armar-lhe uma emboscada.

Quando o pai mandou mais tropas para apoiar o filho, seus rivais caíram em bloco sobre as terras temporariamente BEM menos guarnecidas da família.

Eles acabaram com os domínios dos Escher, mas Omar conseguiu escapar com suas tropas da emboscada — e as agregou a estes soldados fugidos das terras de seus pais.

Quando as coisas estavam nesse ponto de incerteza e vulnerabilidade, os Proscritos chegaram. E a desgraça de Ottokar foi a janela de oportunidade para ele e os seus se safarem — por serem, nesse exato momento, um senhor de domínio com uma tropa em movimento.

Nasce o Príncipe Abutre

Omar poderia ter virado mais um caudilho ou senhor da guerra. Porém, a forma como viu seu mundo virar duas vezes de ponta-cabeça em tão pouco tempo lhe pôs o alerta na cabeça:

“Se não puder correr mais do que a fera, corra mais do que as outras presas ao menos. Parar é morrer.”

Assim começou seu mergulho em uma trilha de nomadismo e pilhagem para viver, indo, vindo e dando voltas em Proscritos, rivais e outros para sobreviver, saqueando tudo o que pudessem carregar — e resgistrando o que não pudessem em mapas.

No processo, eles foram arrumando naves, resgatando sobreviventes e criando jeitos de mover mais gente, com mais rapidez — e mais pilhagem.

Em algum ponto do caminho, Omar comprou sua Carta de Corso, passando a ser conhecido como o Príncipe Abutre.

Surge o Sultanato

Omar e seu bando se adaptaram a viver na crista da onda do vagalhão Proscrito, chegando um pouco antes como alarme e um pouco depois como times de resgate, seja humano ou dos despojos de guerra — e eventualmente as duas coisas.

Omar tem também certa notoriedade — claramente exagerada, sem dúvida — por ter se envolvido com mais de uma donzela (das mais variados estratos sociais) resgatada nessas andanças e ao invés de ser recompensado, terminar envolvido em duelos com esposos, noivos, pais, filhos ou irmãos ultrajados…

… mas rumores são rumores. Acredita nessa fama quem quiser.

A Frota do Sultanato

“Sultanato de Escher” não passa de um nome de pretensão dado por Omar.

O tempo a tornou uma frota de refugiados e um armazém móvel — uma caravana espacial que serve de ponto de parada e comércio primariamente para seu bando, mas aberta a contato com quem ele queira manter boas relações.

As naves do Sultanato também pousam em planetas quando um lugar é confirmado como seguro mas a própria devastação e insegurança da região — locais sem infraestrutura para reconstruir, eventuais senhores da guerra dispostos comprar briga pelo terreno… ou pior, forças Proscritas — tornam difícil a esperança de se fincar raízes em algum lugar.

Mas por essa razão, Omar tem uma frota crescente em mãos, mesmo sendo primariamente composta de cargueiros cheios de refugiados não-combatentes.

Porque a Brigada Ligeira Estelar deveria se Preocupar?

O nome do Sultanato pode ser uma piada — mas também uma declaração de intenções velada.

A princípio eles parecem um misto de caravana mercante com frota corsária — mas há quem fale sobre a possibilidade de torná-la um protetorado autônomo no espaço, como algumas estações espaciais já tentaram através do precedente da Estação Parlamentar.

Para complicar tudo, eles representam um recurso estratégico preocupante — mas de grande valia — para aliados de ocasião, como o Império ao qual deve sua Carta de Corso… mas também para parentes distantes, forçados a entrar em brigas de família indesejadas. Aí tudo depende de situação e favores trocados, é claro.

Boatos e Rumores

  • o Príncipe Abutre, segundo alguns, pretende fazer da horda de refugiados o núcleo de um futuro império, assim como Falconeri o fez no passado — não apenas em suas naves mas em Ottokar, Uziel, Aliança das Seis Luas, Saumenkar, Villaverde, Winch e, inacreditavelmente… Altona. Ou será (caso isso seja verdade) que a escolha desse planeta tem algum motivo em especial?
  • Uma nave menor de sua frota aonde ele estava presente foi supostamente avistada nos limites do sistema mais longínquo do Império por piratas espaciais — junto a estranhas naves jamais vistas antes. Há quem fale de contatos seus além da Constelação… ou da captura de alguns geradores de buraco de minhoca Proscritos, permitindo a ele investigar sistemas distantes.
  • Fala-se pelos cantos: Yetta Garra de Ferro (ver Belonave Supernova) está viva e foi escondida por Omar Escher em meio a operações de resgate em Uziel. O príncipe-regente suspeita disso mas não pode acusá-lo — visto sua colaboração em esforços de reconstrução e contenção de desordem no planeta. Mas será que isso não é intriga de gente invejosa… ou que tem a ganhar com a fragilidade do poder regencial?

     

Mais Boatos e Rumores

  • De acordo com algumas pessoas, o Sultanato de Escher só existe graças a um patrono misterioso. Após esbarrarem com um grupo de membros do Círculo da Espada aonde TODOS (até as damas) tinham rixa com o Príncipe Abutre, há quem aposte nessa organização: o número de membros dela na Ponta do Sabre quintuplicou com a entrada de vários inimigos, desafetos e familiares indignados de casos passados — e enquanto Omar estiver vivo e em movimento, ela não deve parar de crescer!!!
  • Aqueles a saber da existência dos Peregrinos do Infinito tendem a apostar neles como esse patrono, se ele existir. Mesmo se eles não o forem, o Príncipe Abutre provavelmente já os conhece e certamente vê neles o potencial de grandes acordos de negócios fora dos radares das autoridades.
  • Sabe-se de tensões entre a frota do Cormorão e a frota do Sultanato. Dizem, entretanto, que o verdadeiro motivo da capitã corsária Mistral Almadén não gostar de Omar foi por ele ter dado em cima dela, ou do seu irmão Clavis Almadén, ou (dependendo da versão) dos dois. Versões mais cabeludas sugerem que ele PEGOU a ele, ou a ela, ou a ambos… e depois deu treta. Há também quem diga que eles nem se encontraram pessoalmente — mas fofoca é um telefone sem fio que não acaba mais!

Nas Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

O Príncipe Abutre não é flor que se cheire.

Ele é falastrão e amistoso — mas trai em um piscar de olhos caso as circunstâncias mudem. Às vezes, trocando de lado múltiplas vezes na mesma história. Ou episódio. Ou cena.

Por outro lado, ele pode ser bem útil para os personagens jogadores. Ele não é apenas um corsário fazendo pilhagens — com ele, é possível fazer compras úteis de despojos de guerra. Afinal, ele ainda é um mercador.

Além disso, há coisas que não deveriam ser vendidas, e sim entregues às autoridades. Ele pode muito bem contribuir com tecnologia ilegal não-registrada para os jogadores, caso se feche um olho para suas irregularidades.

E claro, há o fato dele comandar uma frota corsária e mercante — tornando-o uma ameaça para piratas espaciais ao circular pela Ponta e pelo Fio do Sabre. Para muitos refugiados, ele se tornou uma chance de vida digna.

Por outro lado, seu comportamento… sedutor com quem lhe despertar interesse pode enfiar a ele e os personagens em encrencas: ele pouco se importa com consequências e rapidamente vai pôr o pé na estrada — mas os problemas acontecerão mesmo assim. Isso pode ser fonte de muita diversão na mesa de jogo.

Divirtam-se e até a próxima!

Arte do cabeçalho: o Príncipe Abutre em pessoa por Tabby Kink e Rodrigo de Salles.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Resenha do livro “O Tratado dos Mil Cantos”

O tratado dos mil cantos

À primeira vista o leitor pode estranhar um pouco como foi feita a organização de apresentação de “O tratado dos mil Cantos”. O autor preferiu organizar a sua narrativa mesclando acontecimentos do passado com o presente. A partir dessa cronologia, é apresentado para o leitor uma mitologia muito rica inspirada na antiga Mesopotâmia. Neste universo as pessoas podem manipular a água, o fogo, o ar, a terra, a luz e as trevas.
Nesse sentido, compreende-se que dois poderes dicotômicos que existiam ou era temido ou era muito desejado: as trevas e a luz. Se por um lado o poder da luz é raro e muito cobiçado devido as façanhas que poderia realizar, tal como curar. Por outro lado, o poder das trevas é, de certa forma, proibido.

O Tratado dos Mil Cantos: Uma boa história é feita de bons personagens

A história nos apresenta quatro personagens manipuladores de alguns dos elementos citados anteriormente que buscam chegar a um local sagrado para a realização de um ritual que decidirá o destino daquele mundo. É a partir dessa breve contextualização que entraremos em um dos aspectos mais importantes de uma narrativa: os personagens. Todo jogador de RPG sabe que os personagens são as peças mais essenciais para a construção de qualquer texto e quando a narrativa já é fantástica isso ajuda ainda mais na formação de personalidades.

Uma boa personagem carrega consigo elementos necessários que levará a narrativa adiante. Em O tratado dos mil Cantos, o autor nos apresenta quatro personagens extremamente fortes e trabalhados. Cada um com o seu passado contribui para o momento presente do livro, mas o que mais se destaca na história é que todos eles possuem algo em comum: a perda.

O abandono do passado em busca do amanhã

Com o passar de cada página é possível estar próximo desses personagens, cada um carregando em suas histórias pessoais o fardo de precisarem lidar com alguma privação, seja de um reino, de sua família, de sua liberdade… Todos estão entrelaçadas por algo que já foi perdido em seu passado e que culminou no encontro delas no presente. A partir disso o livro nos traz para uma reflexão para além das páginas: mesmo que tenham tirado de você algo muito importante e que as vozes de outrora insistam em dizer que o caminho tende sempre ser escuro e solitário, cabe a nós, em nosso presente, pegar o que é mais forte em nós mesmos e lutar por um hoje e um amanhã que acreditamos ser melhor.

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Como o jogador pode influenciar a narrativa no RPG

Quando jogamos RPG, algumas vezes pode parecer que a influência do papel do jogador sobre a história é bem mais limitada do que a do narrador —  principalmente para pessoas novas no hobby. Isso pode levar a jogos mais estáticos, onde o grupo apenas reage ao que o narrador fala, nunca sugerindo maneiras de como a história pode seguir em frente. Hoje eu vou dar algumas dicas de como você pode influenciar a narrativa como jogador, ajudando o grupo a desenvolver uma história divertida e interessante.

Interprete o seu personagem como se ele fosse real

Pense no seu personagem não só como o seu avatar no mundo do jogo, mas também como uma pessoa real. Ele pode ter família, amigos e conhecidos. Ele tem ideias sobre o que é certo ou errado e também tem objetivos, convicções, crenças ou até superstições.

Claro, você não precisa (e nem deve!) decidir tudo isso antes do jogo, mas à medida que o narrador apresenta situações, lugares e personagens, pense nesses elementos e em como eles podem guiar a sua interpretação. Um bom hábito é se perguntar frequentemente “como o meu personagem está se sentindo agora?”, e então reagir de acordo, descrevendo suas ações para o grupo.

Por exemplo, como o seu personagem se sente estando de volta à cidade onde traiu um chefe do crime? Ao receber uma missão que envolve resgatar uma criança da idade de seu filho, que deixou em casa? Ou ao ter sido forçado a fazer algo que sua divindade não aprova? Note que esses detalhes podem ser definidos no decorrer do jogo – apenas confirme com o narrador se está tudo bem. Sua interpretação a partir desses elementos irá inspirar novas cenas e interações entre os personagens e, dessa forma, influenciar a narrativa.

Crie oportunidades para os outros PJs

Um dos papéis do mestre é o de balancear quanto “tempo de tela” cada personagem tem. Isso garante que todos terão oportunidades iguais de fazer contribuições para a história. Entretanto, isso é algo que os jogadores também podem ajudar a fazer.

Claro que todos gostamos de ver nossos personagens brilharem, mas também procure por momentos em que o seu personagem pode criar oportunidades para que os personagens dos outros jogadores entrem em ação. Para isso, entenda as habilidades e interesses dos seus aliados e interprete essa passagem do holofote no jogo.

Ao chegar em uma cena de crime, por exemplo, vire para o investigador do grupo e pergunte o que ele acha. Ele, por sua vez, ao achar um artefato misterioso, pode se voltar ao personagem mais erudito do grupo e perguntar se ele já viu algo parecido antes. Se todos no grupo estiverem atentos para esses momentos, o resultado é uma narrativa mais dinâmica, em que todos os personagens são igualmente importantes.

Dê combustível para a narrativa

Muitas vezes em filmes e livros vemos os protagonistas tomarem decisões que os trazem problemas. Às vezes eles vão a algum lugar sabendo que há uma armadilha, outras vezes eles fazem perguntas demais e atraem atenção indesejada. Seja como for, essas decisões trazem conflitos para a história e a tornam mais interessante.

Alguns jogadores, entretanto – talvez por experiências passadas ruins – tendem a elaborar demais algumas ações ou planos, buscando blindar seu personagem de qualquer consequência negativa que possa sofrer. Em exagero, isso pode criar situações onde o jogo fica travado em cenas de discussão e planejamento, sem avançar a história.

Portanto, não deixe que o medo das adversidades o impeça de continuar avançando o jogo. Claro, procure tomar decisões e criar planos inteligentes, mas quando problemas interessantes estiverem no horizonte, vá com tudo. Certamente será muito mais divertido.

Por fim, ajude a criar o cenário

Ao apresentar uma cena, dificilmente o narrador diz tudo que há nela. É natural, pois o ato de narrar se apoia bastante na capacidade da nossa imaginação de completar lacunas onde necessário – e além disso, é muito tedioso descrever todos os detalhes de uma cena. Isso significa que existe bastante espaço para os jogadores inserirem elementos em que têm interesse. Essa é outra maneira de influenciar a narrativa, e a melhor forma de fazer isso é perguntando ao narrador.

Alguns exemplos de perguntas são: “Eu vejo alguém da minha antiga gangue enquanto andamos pela cidade?”, “Há uma carroça ou algo que eu possa usar para pular nele?”, “Tem um templo do meu deus nesse vilarejo?”, “Há algum compartimento secreto no hangar?”, “Tem alguém que eu conheça na caravana que acabou de chegar?”. O narrador pode responder com algo que ele já havia pensado, inventar algo na hora ou até devolver a pergunta para você!

É claro que essas perguntas são sugestões de coisas que você gostaria de ver acontecendo na narrativa. Pegar essa contribuição e adaptá-la para o cenário e tom do jogo é um dos trabalhos do narrador, portanto não se preocupe e use as características do seu personagem para inserir elementos capazes de gerar cenas interessantes.

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Seguindo essas dicas, ou tomando qualquer atitude que ajude a compor a narrativa com o mestre,  você colabora com uma aventura mais rica e memorável para todos os envolvidos, afinal, os PJs são os protagonistas da história sendo construída.

Você também tem alguma dica de como os jogadores podem influenciar a narrativa na mesa de RPG? Compartilha com a gente nos comentários.

Ex Tenebris, Lux: uma música sobre a Tormenta pelo bardo Victor Lucky

ex tenebris lux

Nós aqui na Jambô ficamos muito empolgados quando Victor Lucky, a misteriosa entidade que habita o Twitter e grupos de Discord, lançou seu single Ex Tenebris, Lux, inspirado no romance O Terceiro Deus, de Leonel Caldela. Aproveitando o lançamento e a recepção que a comunidade teve do projeto, trouxemos o bardo em pessoa para falar como foi o processo de criação da música e do clipe!

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Ex Tenebris, Lux: Transformando a Tormenta em música

Por Victor Lucky

No dia 14 de novembro, lancei meu primeiro single: Ex Tenebris, Lux. Inspirado no cenário de Tormenta, decidi escrever e produzir uma canção que falasse dos Cavaleiros de Corvo, a ordem de cavalaria que apareceu em O Terceiro Deus, um dos romances do cenário.

Minha música tem sido muito bem recebida pelos fãs do cenário e até mesmo pela equipe que produz e escreve o meu RPG favorito no mundo. Com toda essa recepção, muitas pessoas quiseram saber mais sobre o processo de composição e produção. Estou aqui para falar um pouco sobre esse isso e responder a algumas dúvidas comuns.

Transformando inspirações em ideias

Escrever uma música é muito parecido com contar uma história. Você precisa de um tema, de argumentos, conflitos e resoluções. Mas o começo do processo é sempre uma ideia. Que história você quer contar? Eu queria falar sobre os Cavaleiros do Corvo. Queria que fosse uma “música de guerra”, algo simples, mas eficiente, que contasse a história indo direto ao ponto.

Ir direto ao ponto foi o primeiro obstáculo. Sempre fui tecladista e resistir ao impulso de colocar várias camadas de teclados e orquestrações foi uma necessidade imediata. Preferi limitar os teclados apenas ao essencial e mantive o foco nas guitarras, que considero um instrumento poderoso, adequado a cavaleiros que arriscam a vida contra a Tempestade Rubra. Sentei-me com uma guitarra no colo e comecei a experimentar, assim surgiu a melodia que serviria como tema central da música.

O compasso 6/4 foi pensado para ser uma marcha misturada com uma valsa. Nenhum detalhe ocorre por acaso.

Quando terminei de escrever todo o instrumental, a música já tinha nome: Ex Tenebris, Lux foi batizada pelo lema dos Cavaleiros do Corvo, “das trevas, trago a luz”, misturado ao meu antigo caso de amor com a língua latina. Eu ainda não sabia que o título faria parte da letra, isso viria a seguir…

Português ou inglês? Quero ambos!

Qualquer fã de Power Metal conhece muito bem músicas que cantam sobre temas de heroísmo fantástico. Ainda que eu não considere Ex Tenebris, Lux como uma canção do gênero, é impossível não identificar influências e similaridades. Essas músicas são quase sempre cantadas em inglês, mas Tormenta é um cenário 100% brasileiro, e agora?

A ideia original sempre foi escrever a letra em português. Para mim não fazia sentido promover um lançamento anglófono inspirado em literatura brasileira. A ideia de fazer uma versão em inglês da letra veio depois, por sugestão de uma amiga, e acabou virando um “lado B” do projeto. Não é uma tradução exata, isso seria impossível, mas uma releitura da letra original. Dessa forma, o clipe e todo tema original do single seriam em português, mas com aquele extra para as pessoas que preferem ouvir temas medievais na língua inglesa.

Gravação e produção

Eu falei acima que escrever uma música é como contar uma história. Pois é, gravar uma música é como escrever um conto. É muito fácil se render ao impulso criativo de querer fazer tudo de uma vez só, mas a partir do momento em que já está tudo planejado, faz bem ter paciência e ir com calma. Impus uma limitação de gravar não mais que um instrumento por dia. Isso me obrigou a ter uma dose extra de carinho em cada etapa da produção. Cada parte gravada foi ouvida com atenção e regravada de acordo com a necessidade. Demorei horas para gravar todas as guitarras de maneira satisfatória, e tudo bem. O baixo me levou menos de 15 minutos, e tudo bem, também.

O vocal foi algo bem desafiador para mim. Não costumo cantar, mas quando canto, mostro claramente as minhas influências de música pesada. Gosto de gritar, fazer drives e efeitos com a voz, mas essa música era uma canção de guerra e nada disso era necessário. Cortei os excessos e investi numa linha vocal limpa e tranquila, com exceção do refrão que canta o título da música. O coro de “Cavaleiros do Corvo” evocando a frase em latim foi gravada em 7 partes sobrepostas, cada uma em um registro vocal diferente.

A mixagem e masterização são o polimento de qualquer produção. É o que transforma pedaços de música numa obra concisa. O maior desafio desse processo está na principal ferramenta utilizada: os ouvidos. Existem diretrizes e sugestões, mas no geral, é o ouvido do produtor que determina se está bom ou não. Para mim foi o processo mais longo e demorado, mas um dos mais gratificantes também. Ver sua performance bruta se transformando em algo que você se orgulha de ter feito é muito especial.

Câmera e ação!

Em algum momento pensei “já que vou lançar essa música, eu poderia fazer um clipe também, né?”. Imediatamente me imaginei gravando em alguma floresta, porque é isso que as bandas de Power Metal fazem. Mas só ir para o mato e gravar me pareceu meio sem graça, eu queria dar um contexto para o clipe, contar uma história junto com a música.

Foi quando surgiu a ideia de começar com uma “mesa de RPG”. Vazia, porque afinal a produção foi individual, mas viva de algum jeito. As vozes da “sessão” que acontece na mesa são de integrantes do meu querido grupo de RPG da adolescência. Foi com aqueles caras que conheci Tormenta, e foi com eles que cresci jogando 3D&T, GURPS, Pathfinder e uma quantidade obscena de Lobisomem. Pareceu a ideia perfeita na hora, e fiquei muito feliz que deu certo.

As imagens onde eu apareço foram filmadas pela minha esposa, Maurine Cardoso, e eu mesmo fiz as outras tomadas. O clipe foi inteiramente editado e produzido por mim e, surpreendentemente, deu bem menos trabalho do que eu esperava.

Claro que eu jamais faria um videoclipe inspirado em Tormenta sem evocar a clássica piada feita por Leonel Caldela num antigo Podcast da Dragão Brasil e hoje repetida o tempo todo: “tem que acabar o Victor Lucky”. Isso ficou como bônus para os observadores, bem no finalzinho do vídeo.

O valor de Sabedoria na ficha parece correto.

Tá na hora de lançar!

No final de setembro eu anunciei no Twitter que iria lançar um single inspirado em Tormenta. Começou ali um hype que eu não esperava, mas com o qual precisei aprender a lidar. A postagem foi curtida por bastante gente da comunidade e até por autores do cenário. Naquele momento, em que eu tinha acabado de gravar os vocais e ainda tinha muito chão pela frente, eu sabia que tinha que garantir que o produto final ficaria legal.

Eu ainda não tinha terminado a mixagem, eu ainda não tinha clipe, eu ainda não tinha uma capa. Mas como todo processo criativo, se resolveria com trabalho e determinação. Nas semanas que seguiram eu comentei no Twitter um pouco sobre atrasos que aconteceram, como eu estava aprendendo com o processo todo e sobre como eu aprendi que não adiantava reclamar, era necessário arregaçar as mangas e continuar seguindo em frente.

Até que veio o dia do lançamento, e o resultado está aí para todos os que quiserem ver e ouvir.

Vem mais coisa por aí?

Há algum tempo eu não escondo mais que tenho várias músicas inspiradas em Tormenta, a maioria ainda inacabada. Talvez a experiência de lançar Ex Tenebris, Lux seja o incentivo que preciso para terminar mais algumas e enviar para o público. É um trabalho completamente por amor, é fanart no mais puro sentido da palavra, mas dá um gosto imenso. Tormenta está comigo há tanto tempo que é de lá que veio o meu “nome artístico” que uso há quase tanto tempo quanto o cenário existe, “Lucky”, inspirado no bardo mais famoso de Arton.

Lançar esse single foi uma jornada incrível. Recomendo a qualquer um que queira tentar fazer algo parecido.

Arte da capa pelo talentosíssimo Marcelo Almeida (@marcelodigitalartist no Instagram).

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Bençãos da Deusa — Aventuras de improviso: o exercício das 3 palavras

3 palavras

Mestrando em sistema de Guilda (se você não sabe o que é, pode ler mais sobre aqui e aqui), me vi diante da seguinte situação: as pessoas estavam lá, disponíveis para jogar naquele mesmo dia ou no dia seguinte, e eu com vontade de mestrar, mas não tinha nenhuma aventura para o nível delas preparada. Então um amigo, durante uma conversa, me pediu 3 palavras aleatórias. Falei qualquer bobagem e ele criou uma aventura na hora, usando aquelas palavras.

Achei fantástico e em seguida resolvi tentar: pedi 3 palavras para ele e criei um plot em cima daquelas palavras. Foi uma experiência não só divertida, como também libertadora. Eu sempre digo que não tenho criatividade para pensar em plots para mestrar, e este exercício mostrou que se eu parar por alguns minutos, saem coisas legais. Neste dia, eu mandei os jogadores para a entrada da área de Tormenta de Tiberus usando as palavras batata, peteca e corno. Foi uma mesa tensa que eu adorei mestrar — e espero que os jogadores tenham gostado de jogar, apesar de algum trauma. 

Assim, pedi para alguns amigos 3 palavras enquanto escrevia este texto para mostrar pra vocês como funciona. Desde já, aviso que os plots serão inspirados em Tormenta 20, que é o que estou mestrando no momento.

Macarrão, gaivota e radioatividade

Puristas montaram um laboratório de testes nos limites com Svalas. Estão trabalhando com material radioativo para desenvolver geneticamente novos monstros e atacar o Reinado. Alguma coisa porém saiu errada: após uma explosão, uma gaivota gigante fugiu do laboratório e está aterrorizando as cidades mais próximas, além de roubar toda produção de macarrão dos arredores para se alimentar, principal atividade econômica da região.  

Parábola, inconstitucional e contagem

O Triunvirato de Tiberus tenta ainda manter a ordem e reerguer o que sobrou da cultura minotáurica. Porém, o senador Glabo Varaxus não concorda com o caminho conciliador e antiescravagista para o qual Pérola e Kelskan guiam sua civilização, e planeja um golpe inconstitucional. Ele irá sugerir uma eleição para novos membros e irá alterar a contagem de votos através de sua rede de influência política. Alguns de seus planos foram interceptados, mas não servem como provas porque estão escritos em código, como parábolas. O grupo precisa investigar e juntar provas para evitar que o povo minotáurico mergulhe novamente numa era de escravização.   

Seguro, trabalho e relatório

Um grupo de trabalhadores de uma mina de escavação de pedras preciosas em Trebuck consegue enviar uma mensagem pedindo ajuda. Eles foram contratados para trabalhar na mina com várias garantias, tendo sido assegurado que a maior parte do que fosse encontrado seria deles. Porém, a medida que o tempo foi passando e os relatórios foram mostrando que havia cada vez menos tesouros no lugar, o responsável os escravizou, retirando deles quase tudo que é garimpado. Sob forte vigilância e fracos pelas péssimas condições de trabalho, estas pessoas não têm como escaparem sozinhas. Precisam da ajuda de aventureiros capazes de acabar com este terror. 

Cachoeira, bolo e sertanejo

Os aventureiros são chamados por um nobre em Namalkah para resolver um problema: uma receita de um bolo de família, passado de geração em geração, foi roubada. Para protegê-la, existia uma única cópia. Eles devem investigar, descobrir e encontrar o responsável pelo roubo: uma sereia que se esconde em uma gruta atrás de uma linda cachoeira.  A forma de descobrir onde ela está é através de sua música, uma doce melodia sertaneja. Esta melodia, porém, quando ouvida por muito tempo, ou muito de perto, pode deixar fascinados aqueles de vontade fraca. 

*****

Viram como funciona? Levei cerca de 15 minutos pensando em cada plot. Claro que estes são ideias iniciais e algumas coisas precisarão ser organizadas, mas temos aqui o ponto de partida de várias tramas, pensadas como tipos diferentes de aventuras. No início, pode parecer meio assustador, mas vocês vão perceber que é mais fácil do que parece, e que pode ser muito divertido. Agora mandem mensagens para algum amigo, peçam 3 palavras e se divirtam com o caminho para onde esta aleatoriedade pode levá-los.

Agradecimento especial para Thiago Trot, que além de mandar 3 palavras foi quem me mostrou este método, e para Ricardo Correa, Lucas Felipetto e Diogo Stone, que mandaram 3 palavras para esta matéria.

 

 

A Todo Vapor: quando os livros tomam as telas

A Todo Vapor

Quando os livros ganham a tela, personagens criados em nossa imaginação tornam-se  palpáveis. A dura missão de qualquer diretor é transformar uma história idealizada na cabeça do leitor em um filme que não vá decepcionar milhares de mentes únicas. Cozinhar um prato com a pitada certa de sal e pimenta para diversos paladares, criar uma peça de roupa que irá agradar a todos, responder perguntas diferentes com a mesma palavra é o desafio da adaptação cinematográfica. Esse era o desafio de A Todo Vapor.

Jornada do texto para o vídeo

Deixar sua imaginação ser o pincel é uma das coisas mais deliciosas ao pintar um fantasioso quadro em nosso cérebro. . Criar o cabelo, traços, trejeitos. Uma cena de ação descrita detalhadamente pelo autor nos torna parte de um universo mágico, perfeito em nossa imaginação.

Adaptar essa concepção não é fácil. O livro tem um elemento difícil de ser batido até pelos maiores diretores do cinema: a idealização do leitor.

Cada personagem desenvolvido pelo escritor passa por uma transformação na mente de quem lê. Por mais eficiente que as descrições no texto sejam, o mundo criado é individual. Lembranças vividas, experiências pessoais, rostos conhecidos e até o momento no qual a pessoa vive… tudo influencia na hora de criar um cenário, um dragão, um cavaleiro.

Então, como agradar os fãs de uma franquia, sabendo o quão íntima é a ligação do leitor com o personagem? Minha opinião pessoal? Sendo fiel a IDEIA do autor.

Cenografia, fotografia, direção, caracterização, sonoplastia… tudo isso é deixado de lado quando o conceito da história se perde em meio a efeitos especiais tecnológicos e atores vencedores de Oscar. Quando batalhas mirabolantes e poderes mágicos engolem o principal conflito da trama, o filme deixa de fazer sentido para os fãs e dança na linha tênue idealizada pelos admiradores.

Uma adaptação de heróis brasileiros

A literatura nacional também ganha espaço na querida telinha que ainda é parte obrigatória na sala do brasileiro. A novidade de 2020 nos alegra não só por ter sido criada a partir de uma obra de Enéias Tavares e Felipe Reis, mas também pelo fato de ser uma obra de steampunk.

A Todo Vapor é é um divisor de águas no mundo da literatura nacional. De maneira independente, os autores transformaram o impossível em realidade ao levar essa série para uma das maiores plataformas de streaming do mundo sem nenhum gigante da indústria por trás dos holofotes. Mas vamos contar a história do início…

Antes de mais nada, o que é steampunk?

Categorizado como subgênero do Cyberpunk (e com alguma divergência sobre ser ficção científica ou especulativa, porém deixo essa discussão para os especialistas), o steampunk é, resumidamente, montado a partir da tecnologia a vapor retrofuturista baseada no conhecimento tecnológico existente no  século XIX, em uma utopia (ou distopia? Também não vou entrar nos méritos) na qual a indústria a vapor evoluiu de tal maneira que subjugou qualquer outra. Em um mundo dominado pela tecnologia avançada, equipamentos eletrônicos são substituídos por versões a vapor, tendo suas funções e características primordiais mantidas, apesar da enorme diferença visual. 

O figurino é outro fator importante no steampunk. Com roupas que remetem a estética vitoriana (século XIX, Londres), óculos grandes e acessórios mecânicos, visivelmente é fácil identificar uma história passada nesse universo.

A Todo Vapor: um steampunk brasileiro

Baseada na séries de livros do projeto “Brasiliana Steampunk” de Enéias Tavares e Felipe Reis, o seriado foi ao ar em Setembro de 2020 na Amazon Prime e faz uma leitura steampunk de personagens dos clássicos da literatura brasileira. Conhecemos então Juca Pirama, um detetive com poderes místicos, jeito malandro e um código moral próprio, que se mistura aos transeuntes na agitada São Paulo dos Bravos Bandeirantes, conhecida também como São Paulo dos passantes apressados (algumas coisas não mudam nem na ficção). Juca, na verdade, já é um velho conhecido meu, fomos apresentados no excelente romance “Juca Pirama: Marcado para Morrer“, e mantenho um exemplar autografado na minha biblioteca pessoal.

Ao contrário do livro citado, a série divide o protagonismo entre Capitu Machado, Victória Acauã, Doutor Benignus (meu personagem favorito, talvez minha formação em engenharia pese um pouco nessa escolha) e outros heróis que buscam solucionar crimes sobrenaturais em um mistério macabro que cerca a pequena Vila Antiga dos Astrônomos.

Heróis dos clássicos nacionais

Capitu e Juca são detetives que chegam a cidade e se deparam com mortes baseadas em cartas do Tarô. Cada episódio começa com um personagem da trama dando seu depoimento sobre os crimes investigados pelos heróis, um pequeno prelúdio da trama que irá se desenrolar. E se alguns desses nomes lhe soaram familiar, não se preocupe! Os personagens da série foram baseados em ícones da nossa literatura, como Dr. Benignus (do português naturalizado brasileiro Augusto Emílio Zaluar), o conto Acauã (Inglês de Sousa), Capitu ( Machado de Assis) e o próprio Juca Pirama (Gonçalves Dias). Uma jogada genial de Enéias e Felipe, trazendo uma releitura de personagens clássicos e evidenciando escritores renomados.

Uma série steampunk gravada em São Paulo

Antes de qualquer coisa, é importante lembrar do empenho dos autores para entregar esse conteúdo na plataforma digital. Um esforço hercúleo que abre uma enorme porta e faz com que todos os escritores brasileiros possam enxergar uma possibilidade dificilmente vislumbrada. Uma série independente ganhar espaço na grade da Amazon é um feito maravilhoso, um divisor de águas. O steampunk em evidência, escritores nacionais mostrando seu trabalho sem nenhuma grande ajuda financeira é louvável. Isso por si só já é um convite luxuoso, mas a série não é feita só de esforço.

A introdução alegra qualquer fã do gênero. Não é necessário mais que três segundos para nos sentirmos a fuligem dos motores a vapor, nos levar para a Londres antiga com seus trajes elegantes e postura inglesa. O figurino segue a mesma pegada vitoriana, chamando a atenção pela qualidade do design e a fidelidade com os personagens desenvolvidos em histórias posteriores do universo brasiliana steampunk nos são apresentados. A parte visual não decepciona, trazendo episódio após episódio mirabolantes soluções do Dr. Benignus, balões controlados mecanicamente, magias e até parte do cenário construído por computação gráfica. 

O roteiro começa com um mistério simples e o objetivo claro de caçar os assassinos, que logo se mostram seguidores da seita de Pamu. Juca (interpretado por Felipe Reis) e Capitu (Thais Barbeiro) chegam a pequena cidade no interior de São Paulo prontos para solucionar os crimes. A trama se desenrola cena a cena, quando mais mortos são encontrados e um padrão é desenvolvido pelo suposto assassino. 

Entre lutas, mistério, vapor e bugigangas tecnológicas (Dr. Benignus que o diga), a série nos insere nos deixa curioso para descobrir como os heróis conseguirão resolver esse conflito e quais aparatos novos usarão para se livrarem dos (muitos) percalços.

Enfrentando novos desafios

Cheio de referências à literatura nacional, motores a vapor e reviravoltas, A Todo Vapor é uma série construída com muito suor e uma vontade inabalável de fazer dar certo, não decepciona e agrada tanto quem ainda engatinha no mundo steampunk quanto os ávidos fãs que tanto a tem celebrado.

Torço para que as produções independentes nacionais continuem ganhando espaço, e que a Brasiliana Steampunk siga a todo vapor.

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Um Brasil fantástico e transmídia: entrevista com Enéias Tavares

Juca Pirama: Marcado para Morrer — um cenário com cheiro de café e fuligem

 

Juca Pirama: Marcado para Morrer — um cenário com cheiro de café e fuligem

juca pirama: marcado para morrer

Empolgante, apaixonante e inspirador, Juca Pirama: Marcado para Morrer, de Enéias Tavares, nos oferta uma história repleta de lições incríveis, discursos cheios de poder e traz a tona assuntos que perseguem a nossa sociedade desde antes do século XX.

Juca Pirama: Marcado para Morrer
Um malandro com senso de justiça

“— Pode me chamar Juca Pirama, esse é meu nome, e eu aceito a sua proposta — disse ele, apertando forte a mão do sujeito. Depois de soltá-la, o conta-vinténs olhou para ela e a limpou na calça.”

Com um protagonista cheio de personalidade, um passado misterioso e uma personalidade marcante, Juca Pirama é conhecido nas ruas de uma São Paulo do século XX por seu jeito malandro, sua índole questionável e a sua cartola. Não tem casa, dorme onde dá e come quando dá. Com um forte senso de justiça, está sempre envolvido em confusões, e é depois de uma que ele é contratado para um trabalho um tanto inusitado: Guarda-costas de Cassandra Gouvêa.

Cassandra é poderosa em todos os sentidos. Seu pai desapareceu e os principais suspeitos são homens que fazem parte de uma sociedade influente. De temperamento forte e sedutor, Cassandra deixa o simplório Juca Pirama encantado e à beira da paixão.

Liberdade e igualdade

“Juca, que tinha embarcado nessa aventura sem nada esperar, passava a simpatizar com aquela mulher e sua postura enérgica e ferina.”

Determinada a não ter os negócios de seu desaparecido pai tomados por homens ricos e com o machismo intrínseco à sociedade, Cassandra não se acovarda e bate de frente para defender seus interesses e direitos. O que deixa o trabalho do malandro, de mantê-la a salvo, bem difícil.

Os discursos são pontuais, mostrando o lado bom e ruim da pobreza e da riqueza. Falando sobre a liberdade dos dois pontos de vista, da justiça e da política. Do lugar da mulher na sociedade e em como as mudanças para os dias de hoje ainda são ínfimas.

Cafés, robôs e poder

“Mas escreva minhas palavras, Juca: em breve elas estarão em outras posições. Dê-me dez anos, força para lutar e dinheiro para investir e eu mostrarei a todos eles uma São Paulo e uma Pauliceia que nunca poderiam sonhar, um lugar onde homens e mulheres terão iguais oportunidades.”

E o final? Amantes da literatura nacional terão empolgantes surpresas que farão implorar por uma próxima aventura.

Com plot twist e cenas de ação de tirar o fôlego, Juca Pirama: Marcado para Morrer consegue comover e encher o leitor de entusiasmo num cenário com cheiro de café e fuligem, carruagens autônomas e serviçais robóticos, poder e manipulação.

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Um Brasil fantástico e transmídia: entrevista com Enéias Tavares

Um Brasil fantástico e transmídia: entrevista com Enéias Tavares

UM BRASIL FANTÁSTICO E TRANSMÍDIA: ENTREVISTA COM ENÉIAS TAVARES

Na última semana, eu conversei com o escritor e pesquisador Enéias Tavares, autor de Juca Pirama – Marcado para Morrer, publicado pela Jambô. Na ocasião, falamos sobre escrita criativa, produção transmídia e o universo expandido de Brasiliana Steampunk, série composta de livros, quadrinhos, jogos e série audiovisual.

Enéias Tavares me contou um pouco sobre suas inspirações, processo de criação e escrita, porque produz conteúdo transmídia e o que podemos esperar para o futuro da Brasiliana Steampunk. Confira a entrevista abaixo:

UM BRASIL FANTÁSTICO E TRANSMÍDIA: ENTREVISTA COM ENÉIAS TAVARES

A grande inspiração da franquia Brasiliana Steampunk veio de A Liga Extraordinária. Mas de quais outros lugares vem a inspiração para as histórias desse universo?

Como qualquer projeto criativo, Brasiliana é um caldeirão de diferentes ingredientes, temperos e criaturas. Ao lado da Liga Extraordinária eu colocaria nossos clássicos, pois foram eles que me deram as vozes narrativas iniciais para a escrita do primeiro livro, A Lição de Anatomia do Temível Dr. Louison. Mas há outras fontes ali. Minha Porto Alegre retrô é muito inspirada pela New Orleans de Anne Rice e meu Louison deve muito ao Dr. Lecter de Thomas Harris. Por outro lado, é também um livro sobre corações partidos e estraçalhados. Os leitores saberão do que estou falando. À época eu estava terminando um relacionamento de mais de dez anos, o que acabou também marcando um pouco da energia visceral, violenta e apaixonada do livro.

O Brasiliana Steampunk traz personagens clássicos que adoramos, mas também, cenários reais, instituições e movimentos que dão toda uma nova dimensão à história, como o Brasil do início do século XX, a maçonaria e o movimento positivista. Qual é a maior dificuldade que você encontra em trazer esses elementos para a ficção? E como é a pesquisa para isso?

A dificuldade é muitas vezes tirar o pé do rigor histórico e saber que estou escrevendo ficção, não um documento de época. É que o passado tem disso, não? Ele é fascinante e te absorve inteiramente, sobretudo pelo modo como a história se repete e volta e meia surgem figuras um tanto parecidas com as de outras épocas. Além  disso, o Brasil tem esse problema grave de não ter um passado valorizado, uma memória de si próprio. Então, vejo Brasiliana como um laboratório no qual eu e os leitores podemos entrar na máquina do tempo e visitar esse que foi, sobretudo um tempo que poderia ter sido e habitar esse cenário, unindo tanto a surpresa do que de fato aconteceu com a experiência lúdica de você recriar essa experiência em literatura fantástica, em jogos, em quadrinhos e no audiovisual.

O que mais te atraiu no personagem Juca Pirama? Por que ele mereceu um reconto steampunk? 

Felipe Reis, inicialmente, pois a criação desse personagem foi bem diferente do que costuma ocorrer quando pensamos em roteiro audiovisual. O tradicional é primeiro você escrever e depois ir buscar com o ator para interpretá-lo. Com Juca e Capitu foi o inverso, pois já tínhamos os atores – Felipe Reis e Thais Barbeiro. Então, foi um exercício de ver quais personagens poderiam encaixar nesses dois atores fabulosos. Sobre Juca Pirama, falamos de um personagem trágico e central para entendermos a história da nossa literatura e a importância de Gonçalves Dias, um de nossos maiores poetas.

Assim, reviver a energia do guerreiro indígena marcado para morrer que mescla magia e jogo de cintura, com uma personalidade um tanto ladina e alquebrada pela vida, parecia mais que adequada para uma recriação steampunk, um gênero que mergulha na marginalidade, na inadequação social e em tantos outros temas definidores para a nossa cultura brasileira, tanto de ontem como de hoje.

Qual é a maior diferença entre o Juca Pirama que vemos no livro (Juca Pirama – Marcado para Morrer) e o Juca Pirama que vemos na série (A Todo Vapor)? 

Boa pergunta. Não se trata de uma adaptação. Para quem trabalha com transmídia, o exercício aqui é pensar especificamente – respeitando cada mídia – como uma história faz sentido na literatura e como ela fez sentido no audiovisual. Então, o que acontece é seguinte: Na linha do tempo da série, o romance se passa um ano antes do que vemos na série audiovisual.

Então, para responder a sua pergunta, o Juca de Marcado para Morrer está aprendendo a viver nas ruas, a se virar sozinho, a conhecer sua própria noção de justiça e a entender que seus dias de magia estão no passado. Na série, essa trama é complementada pelo encontro com Vitória Acauã, que desperta em Juca um novo interesse pelos enigmas arcanos que ele julgava esquecidos. Acho que ler o livro e ver a série é uma experiência bacana nesse sentido, porque há um arco único ali no que diz respeito ao Juca. O mesmo estou buscando com Capitu, cujo romance prequel está em produção nesse exato momento.

Por que contar uma história usando transmídia? O que te atrai para esse jeito inovador de storytelling?

Como muita gente, eu adoro e consumo a tríade literatura, quadrinhos e audiovisual. Acho incrível como essas três possibilidades narrativas tem potenciais tão diversos e propiciam experiências tão únicas. Então, em um primeiro momento, o que me fascina são as estratégias narrativas de cada mídia. A forma como literatura usa palavras, os quadrinhos imagens e texto e o audiovisual tudo isso além de música, efeitos especiais e tantos outros recursos.

Há um crescendo de dificuldade também: literatura é feita por uma pessoa, quadrinhos por duas ou três, já o audiovisual, por dezenas. Então é uma alquimia crescente que me interessa muito. Já o transmídia acabou me fascinando por possibilitar essa interação, não pensando adaptações e sim pedaços autônomos de histórias que começam num lugar e te levam a outros. Para consumidor de universos expandidos como eu, que adora Harry Potter, Game of Thrones, Marvel e Star Wars, além de Tormenta – uma referência desse tipo de experiência em nosso país – trata-se de um laboratório único para se contar histórias. 

Para você, quais são as maiores diferenças entre escrever um livro, um roteiro de série e um quadrinho? Ter experiência com produção de conteúdo transmídia ajudou a transitar entre esses meios?

Começando pelo final da pergunta, foi um processo de aprendizado na medida em que os projetos surgiam. Como consumidor, conheço literatura, cinema e quadrinho. Mas produzir para elas são processos muito diferentes e escritores e escritoras precisam atentar para isso. É comum levarmos nossa mente literária para o roteiro de quadrinhos ou de audiovisual, produzindo longos diálogos, passagens narrativas detalhadas ou sonoridades específicas – marca do que escrevo, sobretudo pela minha relação muito forte com poesia e teatro. Mas essas duas mídias são essencialmente visuais, então começar por palavras poder ser um problema.

No caso dos meus roteiros para quadrinhos, eu sempre começo rabiscando no caderno de desenhos e montando layout de página. Há um exemplo disso nos Extras de A Todo Vapor! Web Quadrinho. Eu e Fred Rubim também ministramos uma Aula Aberta disponível no Youtube sobre nossa produção em que cada um desses estágios é detalhado. Já no audiovisual o desafio é financeiro, além de logístico. Antes de escrever uma linha, havia um prévio diálogo com Felipe Reis sobre quantos atores teríamos, quantas locações, efeitos especiais que seriam ou não possíveis, então é um trabalho bem mais colaborativo. Aos que desejarem saber mais sobre esse processo, Felipe Reis detalhou toda a produção da série numa entrevista bem bacana no portal CosmoNerd.

Então, Mariana, para sumarizar a resposta, é um exercício múltiplo que vai te ajudando e enriquecendo tua escrita. Juca Pirama Marcado para Morrer é um projeto literário, mas perpassado pela experiência da série e já prevendo uma possível versão cinematográfica. Já Parthenon  Místico, meu romance mais recente, lançado pela DarkSide Books, é uma experiência literária e transmídia, uma vez que há uma série de expansões do livro acessíveis através de um QR Code especial que dá acesso a uma seção secreta no site de Brasiliana. 

Quais são os planos para o Brasiliana Steampunk no futuro? Podemos esperar adição de mais personagens clássicos e, quem sabe, outras mídias?

Há a produção de um RPG em curso, além de outras ideias que estamos tendo, como um Board Game e mais histórias para as mídias com as quais estamos trabalhando. É um trabalho infindo, com cada mídia demandando uma energia específica, voltada para diferentes públicos e mercados. A primeira temporada, por exemplo, está recebendo legendagem em inglês e espanhol para ser lançada no mercado internacional da Amazon Prime Video. Além disso, há um corte de longa-metragem saindo e um projeto escolar fabuloso que iremos anunciar em breve, com primeiras ações começando no início de 2021.

Além disso, o que posso adiantar é que o romance seguinte de A Todo Vapor!, Capitu & o Enigma da Esfinge está em processo de escrita e que eu e Felipe Reis estamos buscando parcerias para dar continuidade ao universo audiovisual, seja ele no cinema, na TV ou em ambos. Veremos o que o futuro nos trará. A única certeza que temos: É que seguiremos a todo vapor na exploração desse Brasil retrofuturista que ainda tem muito o que nos revelar.

Saiba mais sobre Enéias Tavares

Enéias Tavares é professor, escritor, tradutor e produtor transmídia. Trabalha na UFSM desde 2012, onde fundou o ORC Studio Laboratório de Economia Criativa. Desde a adolescência, ele sonha em trabalhar com ficção e cultura pop. Além disso, sempre sonhou em integrar o Castelo da Jambô. Juca Pirama Marcado para Morrer é um sonho realizado também por isso. Mais de sua produção no site do autor.

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Essa entrevista integra a Semana Especial A Todo Vapor!, promovida pela Brasiliana Steampunk para comemorar os seis anos de existência da franquia. A Jambô é apoiadora do projeto. Por isso, preparamos uma série de ações para comemorar essa semana. Teremos entrevistas, lives e lançamentos. E para garantir conteúdos exclusivos e conferir a programação completa, inscreva-se aqui.

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Império de Jade: uma resenha depois da chegada do Tormenta20

Imperio de Jade

Uma piada recorrente de primeiro de abril durante anos, Império de Jade finalmente se tornou realidade em 2018. Na ocasião, o RPG foi extremamente elogiado pelas novidades trazidas tanto ao universo quanto às regras de Tormenta.

Agora que temos o Tormenta20 em nossos computadores (e alguns sortudos já em mãos!), parece uma ótima hora para revisitar Tamu-ra e entender a importância do livro para o lançamento mais recente da Jambô. Vamos?

Influências do outro lado do mundo

É bem óbvio que Império de Jade é inspirado na cultura oriental. Todo o trabalho gráfico e ilustrado passa essa mensagem. O RPG não é para qualquer campanha de animê e mangá — para isso, já há 3D&T e tantos outros jogos.

Império de Jade busca a atmosfera de obras como Rurouni Kenshin, Inuyasha (e agora Yashahime), e Demon Slayer. Os personagens são poderosos, capazes de feitos sobrenaturais, mas em um mundo feudal de honra e lutas de espadas, socos e chutes. Bem, pelo menos na maioria das vezes.

RPGs mais famosos como Lenda dos Cinco Anéis e Blood & Honor se dedicam a retratar um Japão feudal (com pitadas de China e Coreia) um pouco mais fiel, mesmo quando há elementos mágicos. Já em Império de Jade, a inspiração cultural é evidente, mas não existe essa pretensão histórica.

Fica a critério da mesa seguir esses elementos culturais mais à risca ou não, exatamente como ocorre em vários mangás e animês fantasiosos que se passam nesse período.

A honra em Império de Jade

Tamu-ra é terra de samurais e devotos do deus da honra, então não poderiam faltar regras para personagens mais certinhos e outros… nem tanto. Aqui, Honra tem H maiúsculo e é uma habilidade como Força, Inteligência ou Carisma, determinado na criação do personagem. Mas, diferente dos outros valores, é o único que pode mudar de acordo com atitudes e decisões do jogador.

Além disso, a habilidade pode ser usada para incrementar jogadas de dados, ajudar a se defender e a resistir a efeitos, tanto por meio de talentos especiais, quanto por usos gerais de Honra. Ter Honra alta exige disciplina e discrição, mas tem suas vantagens!

Mesmo assim, a Honra pode ser bem restritiva às vezes na hora de criar personagens fora da caixa. Isso é proposital, para refletir o comprometimento necessário de ser alguém honrado, mas ao custo de limitar opções aos jogadores.

De todas as regras que Tormenta20 herdou de Império de Jade, essa talvez seja a única a permanecer exclusiva. Os motivos para isso são claros: a moral em Tamu-ra é diferente e até mais importante para a experiência do jogo. Logo, é lá que você encontra a satisfação de ser um samurai honrado ou um ninja safado.

Personagens coloridos e diversos

Assim como o continente de Arton, Tamu-ra é habitado por muitas pessoas e seres diferentes. Houve muita criatividade em trazer lendas e arquétipos orientais como raças e classes de forma que combinasse com o mundo de Tormenta.

Em Tamu-ra não há apenas samurais humanos sisudos e estoicos! Há meios-youkai (como o Inuyasha!); hengeyoukai capazes de se tornar animais; os famosos nezumi, ratos humanoides; e até os atípicos vanara e mashin — um povo macaco sábio das montanhas e construtos criados por mortais que pensam e sentem (ou não?).

Figurinhas famosas do continente também dão as caras em roupagens novas, como o kaijin, que é uma versão mais grotesca e horripilante do lefou; e o ryuujin, um meio-dragão mais honrado e uma bênção direta de Lin-Wu a famílias dignas o suficiente.

Nas classes, há uma atualização de classes já conhecidas, como samurai, monge e ninja, para as novas regras de Império de Jade. É claro, também há classes inéditas, como os yakuza, shugenja e shinkan. Essas classes novas são mais ou menos equivalentes às antigas classes de Tormenta RPG em conceito, mas em termos de regras e habilidades trazem muitas novidades.

Mas e a Tormenta?

Mesmo depois de derrotada em Tamu-ra, a tempestade rubra ainda está presente. A diferença é que, enquanto no continente, ela se mostra um desafio para níveis altos, em Império de Jade, ela é mais comum e frequente já desde os níveis baixos.

Claro que a Tormenta não desistiria simplesmente do arquipélago, mas sua derrota foi considerável. Os aventureiros agora lidam com seus resquícios enquanto reconstroem seu império.

Por isso, as criaturas aberrantes possuem NDs baixos no bestiário do livro — o que não impede que seu grupo ainda encontre vários juntos em níveis mais altos.

Império de Jade e Tormenta20

Entre Tormenta RPG e Tormenta20, muitos consideram Império de Jade um Tormenta 1.5. Essa percepção não poderia estar mais certa!

Muitas ideias novas e queridas pelos jogadores fizeram sua estreia neste RPG, como os PMs como recurso universal das habilidades e os aprimoramentos dos jutsus e das magias, além de talentos e poderes mais acessíveis e generosos.

Como é um livro básico separado da linha anterior de Tormenta, a Jambô ainda tem planos para continuar o suporte com suplementos futuros. Na própria Dragão Brasil, Tamu-ra tem tido mais atenção do que nunca: aventura, adaptações e novas regras e mecânicas!

RPG de terror: Mestrando no gênero Slasher

rpg de terror slasher

O que seria montar uma mesa de RPG de terror no gênero slasher? Esse é um gênero de horror bem simples de ser emulado e tem como característica um assassino com algum aspecto sobrenatural que aterroriza e mata os personagens de maneiras horrendas ou cômicas, dependendo do momento.

Vamos seguir o exemplo da icônica série de filmes de John Carpenter: Halloween, cujo protagonista é o assassino em série Michael Meyers, e estreou o segmento de filmes de assassinos (slasher).

Nos filmes do tipo, o vilão é virtualmente indestrutível e consegue achar suas vítimas e alcançá-las não importando quão bem se escondam ou fujam. Ele é uma força inevitável e imparável. Exceto por algo muito específico que é deduzido ao longo da perseguição.

Montando uma sessão zero misteriosa

Um recurso bom para criar o clima correto na mesa de terror é o desconhecimento. Os personagens de um filme de terror não sabem que estão em um filme de terror, naturalmente. Mas quando passamos esse raciocínio para o RPG ele não pode ser facilmente aplicado, afinal, os jogadores querem ter alguma noção do tipo de aventura que jogarão.

Minha sugestão nesse caso é: se puder, mantenha o mistério sobre o estilo de jogo que será narrado. Se isso não for possível, tente não entregar que será uma sessão de rpg de terror no gênero slasher. Assim, se o gênero do jogo não for segredo pelo menos o estilo continuará sendo.

Se você não conhece bem os jogadores ou pretende mestrar em algum evento para desconhecidos, minha sugestão é que você utilize a classificação indicativa: proibido para menores de 16 anos, aplique um dos vários modelos formulário de consentimento para os jogadores, que é fácil achar na internet, e use a mecânica da carta x.

Lembrando sempre que o jogo só é divertido se for divertido para todos, e a diversão de um termina quando a do outro começa. Sejamos bons mestres conscientes.

Construindo o ponto de partida

O melhor efeito de uma boa sessão de horror nasce do choque de expectativa. Quando tudo que os personagens/ jogadores conhecem ou esperam simplesmente não vale e eles são arremessados direto ao desconhecido desprevenidos.

Para que isso funcione bem, primeiro é preciso construir um espaço comum e natural crível e confortável. Determine os arredores da ação com detalhes. Invista em NPCs cativantes, com nome, personalidade e algum cacoete que faça com que sejam facilmente identificados. Todos lembram do velho dos repolhos de Avatar, a lenda de Aang. Pense em alguma característica marcante para o NPC e invista nela sem medo.

Tudo que puder dar consistência ao cenário em que os PJs estão inseridos: lugares acolhedores, lojas, o que deixar o cenário mais vivo e crível. Não é preciso se demorar muito nessa parte, mas é importante não queimar essa etapa porque assim o efeito de contradição será mais poderoso.

Definindo o grande vilão

O sucesso de uma boa sessão de RPG de terror no gênero slasher é um vilão bem montado.

Pense com calma em que tipo de vilão você quer. Tipos manipuladores, arquitetos com planos mirabolantes não encaixam muito bem nessa premissa. Sugiro que pense mais em criaturas que tenham alguma característica particular. Uma gárgula com algum poder de teleporte, um hobgoblin que seja invulnerável a danos físicos, um humano canibal que seja incapaz de morrer até que seja decapitado. Imagine sem amarras, esse é o ponto alto da estruturação do seu jogo.

Nesse ponto a concepção do vilão é mais importante que as regras, elabore o conceito e depois pense em combos e como montar a ficha dele. E lembre-se de uma coisa: você é o mestre, quem vai determinar onde você pode ou não burlar as regras na construção do vilão é você. Seus jogadores não precisam saber os pormenores, eles vão jogar contigo pela experiência de jogo e não para saber o dano de uma gárgula de 4 braços.

Mas mesmo que seu vilão seja virtualmente indestrutível, é necessário que você inclua uma fraqueza, ou uma forma de derrotá-lo. As melhores formas, nesse caso, são as não tradicionais. Isso vai causar um choque de adrenalina em seus jogadores, e tirar os advogados de regras de tempo. Imagine só, acabar com todos os PVs do vilão e ele simplesmente se reerguer? Arrepio e descrença na certa.

Faça os jogadores raciocinarem fora da caixa para obter êxito. Talvez a resposta seja um simples punhado de sal arremessado nas feridas da criatura, ou fazer com que ela veja seu reflexo. Plante pequenas pistas ao longo da jornada dos PJs para que eles consigam decifrar a charada.

Preparando o caminho, entrando no clima

Criar o clima adequado de tensão é uma das coisas mais complicadas ao se narrar jogos com a temática de terror. Afinal, todos estão confortáveis em suas casas (pandemia, né, gente), com seus fones de ouvido, as luzes acesas e bebendo uma Coquinha gelada. Ou seja, relaxados e seguros. Enquanto os personagens estão em situações bem mais estressantes e medonhas.

Uma boa ideia é começar a criar o clima aos poucos. Colocando-os no dentro do mundo de jogo idealizado por você. Não precisa se prender em longas explicações e descrições dignas de Tolkien, porque nesse caso, é mais provável que eles se distraiam com outras coisas ou percam o interesse. O ideal é que você descreva tudo de uma forma mais sucinta dando mais ênfase a um ou outro ponto. Imagine a cena, o local, mas limite-se a descrever aquilo que te chama atenção ao pensar nisso. Por exemplo, ao descrever uma floresta, ao invés de se ater aos tipos de árvores, a iluminação e mais detalhes, prese pelo que chamaria a atenção: é uma floresta densa, com árvores próximas, bem úmida e fria, estranhamente, um cheiro de pão fresco enche o ar.

Resolvido, você já situou os jogadores no local, e criou um elemento que chama a atenção, impulsionou a curiosidade deles com um elemento deslocado do lugar comum.

Uma trilha sonora assustadora

Uma ferramenta muito útil é o uso de trilha sonora para o jogo. A música certa deixa o ambiente muito mais preparado e ajuda a todos estarem prestando atenção juntos. Barulhos de fundo como corujas, grilos, pequenos rosnados, unhas arranhando, são facilmente achados no Youtube com uma pesquisa. E você pode deixar uma playlist salva especialmente para esse fim.

Outro bom uso para a trilha sonora é quando ela se torna o aviso de que algo sinistro está acontecendo. Lembra daquele barulho estranho de Silent Hill ao ser ouvido já deixava todo mundo sentado à beira da cadeira, prestando atenção em cada movimento, com o coração disparado? Você pode conseguir algo semelhante em sua mesa de jogo. E isso é maravilhosamente divertido!

Minimizando conversas paralelas

Tente limitar as conversas paralelas para não desconcentrar a todos e assim perder o foco do jogo. Um bom truque é ao invés de pedir silêncio, cortar o papo paralelo com algum som ou música, ou algum acontecimento dentro de jogo, por mais bobo que seja – uma garçonete esbarrando no ombro de alguém; só isso já vai trazer os jogadores de volta ao mundo de jogo.

Se os jogadores já se conhecem há tempos, são amigos ou só são tagarelas mesmo. Antes do jogo, quando todos estiverem reunidos conceda 30 minutos de “gramado dos pensamentos aleatórios”. Alguns minutos para conversar sobre o último episódio da série favorita, perguntar como vai a vida e rir um pouco. É uma forma de diminuir as interrupções durante o jogo para comentários sobre o último jogo do Brasileirão da semana. As interrupções são mais frequentes quando o único encontro do grupo se dá nas sessões de RPG.

Construindo o clímax

Lembrando que estamos construindo uma sessão de RPG de terror no gênero slasher, outra característica marcante é que o vilão e os mocinhos (PJs) se confrontarão no clímax da história, no final. Até então, mesmo que haja algum confronto, ele deve ser parcial, sempre sendo interrompido por algum agente externo. Assim, a expectativa vai crescer e tornará o final mais dramático e assustador.

Ao longo da história, vá, aos poucos, mostrando os NPCs com quem os PJs tiveram contato vão morrendo um a um. No começo, eles podem ser encontrados já mortos, ou melhor ainda, pedaços dos corpos mutilados deles podem ser achados. Explore todos os sentidos dos personagens nesses momentos de descoberta macabros, não só o que eles veem, mas o odor que sentem e o que podem sentir. Por exemplo, ao entrar no estábulo, um dos personagens pode pisar em falso em algo macio e escorregar, ao recuperar o equilíbrio, pode descobrir que pisou em uma mão humana decepada. Isso vai causar um misto de surpresa e urgência, demonstrando a seriedade da situação.

Lendas locais sobre o vilão podem ser surradas à medida que pessoas e/ou animais morrem.

Em direção ao confronto final

Até mesmo alguns NPCs podem ser mortos diante dos PJs (não precisa ser muito gráfico) que assistem sem poder fazer nada para salvá-los. Coloque algum empecilho intransponível em algum ponto, se eles forem testemunhas, porque assim o sentimento de frustração se somará a aura de mistério e desconforto que você já conseguiu criar, fazendo crescer a expectativa para o clímax da história.

Outro recurso narrativo muito eficaz é não mostrar o vilão por inteiro antes do confronto final. Alguns olhares de relance, descrições conflituosas dos locais, tudo para não deixar explícito facilmente quem é o vilão e sua verdadeira natureza. O desconhecido causa muito mais medo que o conhecido. Quando os PJs souberem exatamente com o que estão tratando já estarão envolvidos no combate final. Encoraje suposições e teorias malucas. Quanto mais longe da verdade, maior será o impacto do confronto.

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Espero que essas linhas tenham sido úteis para vocês e possam dar boas ideias como se divertir em uma sessão de RPG de terror no gênero slasher. Se vocês quiserem dar sugestões de temas ligados a horror e jogadores e mestres veteranos, podem deixar a sugestão no meu twitter @Elisagen. Até a próxima!