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Mesa Sonora — Três conceitos de personagens inspirados em músicas

Uma das melhores partes de escrever essa coluna é que meu editor permite que eu ouse algumas coisas diferentes de tempos em tempos. Se você acompanha a Mesa Sonora, você já deve ter percebido que eu consigo relacionar música e RPG de muitas formas diferentes. Em um artigo anterior, eu usei músicas do carnaval baiano como inspiração para criar ganchos de aventura (e essa ideia foi roubada na cara-de-pau de dois artigos já publicados na revista Dragão Brasil). A ideia de hoje é parecida, mas em vez de ganchos de aventuras, vamos criar personagens inspirados em músicas! Os conceitos aqui são mais facilmente aplicáveis a NPCs, mas o mais importante é demonstrar o método, que você pode reproduzir em casa e criar seus próprios personagens, jogadores ou não.

Metodologia

A ideia surgiu pela necessidade de criar personagens interessantes para minhas mesas e projetos, e logo eu descobri que esse processo podia ser mais divertido e interessante. Para fazer isso, decidi me prender a duas regras auto impostas. A primeira delas é que vou escrever os conceitos da maneira mais simples possível, para que o personagem possa ser usado em cenários diversos, e me limitando a apenas um parágrafo. A segunda regra foi surrupiada de um dos artigos da Dragão Brasil que inspiraram esse conceito: eu tenho apenas o tempo da música citada para pensar e descrever o personagem. Será que vamos conseguir?

Personagens inspirados em músicas

(As traduções para o português de letras em inglês foram feitas por mim e não são literais.)

Blind Guardian – The Bard’s Song (In the Forest)

“Há apenas uma canção
Restante em minha mente
Contos de um homem bravo
Que vivia longe daqui
Agora as canções do bardo acabaram
E é hora de partir
Ninguém deveria lhe perguntar
O nome daquele
Que conta a história”

Conceito: um bardo que decide contar as grandes histórias de sua terra. Mas diferente de outros tantos bardos com a mesma ambição, este não possui desejos de fama ou glória. Seja por vontade própria, imposição divina ou qualquer outro motivo, o bardo tenta relatar o que aprendeu, viveu e sentiu, mesmo sabendo que um dia ninguém sequer lembrará seu nome. Não importa, apenas a história é relevante, e para isso ele ousa omitir seus próprios feitos heroicos de seus relatos. Seus colegas de grupo o veem como um herói, um igual. Outras pessoas sequer sabem que ele existe.

Usos possíveis: um personagem jogador que quer se distanciar da ideia de bardos que gostam de atenção. Um NPC não-confiável que conta histórias escondendo detalhes importantes e causa problemas ao grupo. Um acadêmico sem pretensão de ser famoso, mas obcecado por informação e não vê o problema de seu método.

Raul Seixas – Eu Nasci Há Dez Mil Anos Atrás

“Eu fui testemunha do amor de Rapunzel
Eu vi a estrela de Davi brilhar no céu
E para aquele que provar que eu tô mentindo
Eu tiro o meu chapéu”

Conceito: Num canto ordinário e nada incomum da cidade, um senhor pede esmolas para poder sobreviver, contando histórias para aqueles que decidem deixar-lhe algum valor. Os moradores da cidade o consideram inofensivo, mas não prestam atenção aos causos que ele conta. Os aventureiros, mais viajados e educados sobre a história do mundo, logo começam a perceber que as histórias que ele conta fazem mais sentido do que deveriam, e todas são contadas em primeira pessoa. Como ele aprendeu tanto sobre tanta coisa? Se seres tão antigos costumam ser muito poderosos, quem ele é de verdade?

Usos possíveis: um mentor misterioso que demora a revelar seus segredos. Uma criatura de grande poder que decidiu abdicar de sua influência em prol de uma vida pacata. Um vilão terrível cuja ira ainda não é conhecida.

Queen – ‘39

“No ano de 39, veio uma nave do (céu) azul
Os voluntários voltaram para casa
E trouxeram boas notícias, de um mundo novo
Com um grande peso em seus corações”

Conceito: Um explorador foi enviado para encontrar um novo lar para seu povo. Ao regressar, ele descobre que ainda que sua jornada tenha parecido rápida, cem anos se passaram em seu lugar de origem (ciência, magia ou qualquer explicação que você queira). Ele se sente só entre um povo que o vê como herói, e agora precisa se habituar à nova realidade, lidando com conhecimentos mais avançados e ideias que jamais fariam sentido em seu tempo original. “Sem olhar para trás, sem temer, sem chorar”.

Usos possíveis: um aventureiro jogador que, em vez de ter amnésia ou ser de outro lugar, simplesmente tem um conhecimento desatualizado e precisa reaprender suas habilidades. Um personagem que usa técnicas e tecnologias antiquadas num mundo mais moderno (como um arqueiro numa guerra moderna). Um herdeiro de um título/reino/família que teve sua herança cedida a outro em função de sua ausência e agora precisa lutar por seus direitos.

Conclusão

Acho que deu para entender mais ou menos como isso é feito, não? Gostaria de fazer uma observação que meu objetivo com essa experiência não é necessariamente interpretar a música ou a letra, e sim usar da inspiração que sinto quando escuto. Também evito usar canções que são inspiradas em outras histórias de maneira explicita, mas isso não é uma regra. De modo geral, isso funciona com os mais diversos tipos de música, desde que tenha uma letra que você consiga entender (ou que tenha tradução na internet), mas sem se prender ao significado real da canção. Experimente! Aposto que você vai gostar.

Você tem alguma ideia de personagem a partir de uma canção que gosta? Conta pra gente nos comentários abaixo!

Teatro Arcano — Mestres da Magia

No mundo de Arton, muitos são os heróis que correm pelos ermos, lutando contra os mais diversos inimigos, mas nem todas essas pessoas se aventuram com espada, escudo e armaduras. Alguns desses se equipam apenas de robes ritualísticos e grimórios

Essas lendas místicas percorrem todos os reinos, criando histórias próprias e tentando tornar o mundo um lugar melhor. Não subestimem esses seres mais franzinos, pois os arcanistas são implacáveis!.

 

Niala, a Sumo Sacerdotisa de Wynna

Seu ordenamento como Sumo Sacerdotisa da magia não foi sem motivo. Quando Gwen Haggenfar se embrenhou no seu projeto pessoal, ignorando o sacerdócio e correndo contra os preceitos da Deusa, a escolha de Niala se tornou quase óbvia

Sua jornada começou padrão, como a de qualquer Qareen. Grande afinidade com a magia, grande paixão pela deusa, mas o que diferencia é sua extrema semelhança com a falecida Arquimaga elfica Niele. Não apenas pelo nome, e sim pelos seus trejeitos e personalidade

Animada, caótica, sedutora, e extremamente sociável. Existem vários rumores sobre quem seria de verdade Nialandarena, indo de reencarnação da arquimaga, até mesmo uma coincidência engraçada planejada pelos deuses. Independente do que seja, ela gosta de reforçar todos os rumores possíveis, simplesmente pela diversão de ver as pessoas teorizando.

Atualmente, Niala está auxiliando alguns aventureiros, por capricho ou não, e sua história vem se desenvolvendo no mangá Holy Avenger Paladina — sucessor do clássico Holy Avenger de Marcelo Cassaro e Érica Awano. Além disso, aparece uma das primeiras vezes no suplemento O Panteão, que veio junto do antigo box O Mundo de Arton.

 

Vladislav Tpish, o Mestre Máximo da Magia

O objetivo máximo de Vladislav era mostrar para o mundo que a necromancia não é algo maligno, e sim uma energia a ser usada, uma magia como qualquer outra a ser estudada. E de certa forma, ele vem conseguindo isso.

Ao se formar na Academia Arcana, tornou- se um aventureiro ao lado de alguns amigos, como Katabrok, e foi parte fundamental na ressurreição do Paladino de Arton, utilizando-se dos Rubis da Virtude em Holy Avenger. Mas definitivamente esse não seria seu maior feito.

Quando o antigo Mestre Máximo, e reitor da Academia Arcana, Talude, percebeu que o mundo precisava de mais aventureiros, e menos escolásticos, preparou um breve teste para o professor. E com auxílio de alguns outros personagens icônicos de Arton, Vladislav vou nomeado como o mais novo mestre máximo da magia, e isso pode ser visto numa one shot canônica em comemoração do lançamento de T20 com os autores de Tormenta.

Vladislav adota o visual típico de um mago. Está sempre apresentável, com uma leve mania de limpeza. Além de seu interesse pelos mortos-vivos, Vladislav também possui uma filha chamada Petra, mas ele prefere evitar falar sobre isso.

 

Reynard, o perseguidor da Tormenta

Sua origem é diferente dos magos clássicos. Vindo dos atuais Ermos Púrpuras, uma coalizão de agrupamentos bávaros, Reynard sempre soube que queria ser um mago. E assim o fez, fugindo ainda jovem de sua família e aparecendo em Valkaria, querendo se matricular na Grande Academia Arcana.

Ascendeu de forma primorosa, até se tornar um dos expoentes contra o maior perigo de Arton, a corrupção da anti criação, a Tormenta. Foi sob seu comando, e de John-de-Sangue, que a Companhia Rubra começou a desafiar e adentrar as Áreas de Tormenta, infelizmente sendo abatidos por Aharadak — atual Deus maior da Tormenta. Sendo Reynard um dos únicos sobreviventes, não se deu por vencido, e até hoje continua a estudar os Lefeu

Reynard pode ser considerado frio e estoico, mas possui um instinto heroico e leal aos seus companheiros. Seu rosto sério na verdade esconde preocupações e noites mal dormidas pelas pesquisas incessantes. É um homem preto, cabelo bem aparado, penteado em dreads e feições bem expressivas e corpo atlético.

Suas principais aparições são no romance  O Terceiro Deus, de Leonel Caldela, e nos manuais: Manual do Arcano, Guia da Trilogia e é citado no Manual das Classes de Prestígio como um Arquimago.

 

Gradda, a bruxa Duyshidakk

Gradda é um ponto singular da história de A Flecha de Fogo, seu passado é misterioso, e sabemos que envolve demônios antigos e até um parentesco com a antiga arquimaga Hangspharstyth. Contudo, é através de suas ações que entendemos como os duyshidakk encaram a magia. Uma energia de mudança e proximidade, não muito comum para os magos de Arton, e abundante em Lamnor.

Sua presença é marcante em tudo que faz, principalmente ao voar com seu pilão, e a sabedoria diferente, porém pontual. Ela não é o que se espera de um arcanista, mas ela ainda sim tem toda a inteligência que é subestimada nos goblins.

Ela é de estatura baixa, pele verde, cabelos longos e brancos, e tem uma personalidade mais ácida, dificilmente leva desaforo, e gosta que as coisas sejam práticas e rápidas. E claro, ela não para de xingar nem se alguem morrer.

Podcast Dragão Brasil 165 — A Sentada do Kratos

Tomando Coca-Cola para sempre, chegou o seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre a experiência de acompanhar e se divertir com a Fórmula 1 bem perto dos pilotos, as pechinchas da Feira do Livro da USP, os dilemas parentais de God of War Ragnarok e o quanto Skyrim continua um jogo feioso. Ainda deu tempo de responder as dúvidas dos inexoráveis conselheiros!

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Escolinha de Tanna-Toh — Vícios de Linguagem

Imagem em Preto e Branco. Na esquerda está o rosto de Talude, olhando para a direita. Na direita, o rosto de Vectorius, olhando para a esquerda.ra direita, está

Olá novamente, bravos artonianos! Como diria a sabedoria da nossa madrinha, a Deusa do Conhecimento, “antes tarde do que mais tarde” chega mais um texto da Escolinha de Tanna-Toh para vocês! Hoje vamos falar de Vícios de Linguagem.

E o que são vícios de linguagem? São, em termos mais formais, desvios não intencionais da norma-padrão. Ou seja, são aquilo que consideramos como erros que acabam gerando algum problema ou ruído no texto, eles são divididos em diversos tipos e hoje vamos falar de alguns deles.

Solecismo é o que chamamos de erro de sintaxe, ou seja, erros de concordância, regência ou colocação. Em termos simples, é um erro na estrutura da frase. (Não, não tem nada a ver com o personagem comb…, uhm digo, otimizado, solar o chefe que o mestre preparou).

Concordância:

  • Os minotauro são muito briguento. (errado)
  • Os minotauros são muito briguentos. (certo)

Regência:

  • O clérigo chegou no templo. (errado)
  • O clérigo chegou ao templo. (certo)

Colocação:

  • A mestra me disse que posso. (errado)
  • A mestra disse-me que posso. (certo)

Os solecismos são muito comuns na oralidade, quando estamos em conversas (principalmente as informais), mas em situação formais, em especial nos textos escritos, são regras que precisam de atenção.

Barbarismos são erros de pronúncia, grafia ou uso que ocorrem de diversas formas, até mesmo na conjugação de alguns verbos. (E isso não tem nada a ver com personagens que têm Fúria como habilidade de classe, embora seja causa de irritação para muita gente).

Vejamos alguns dos exemplos mais comuns:

  • Falar “brica” no lugar de “rubrica”, pois a sílaba tônica é “bri”, ou falar “gratuíto” em vez de “gratuito”. (erro de pronúncia)
  • Flexionar “cidadão” para o plural como “cidadões”, quando o correto é “cidadãos”. Ou escrever “ancioso” no lugar de “ansioso”. (erro de grafia)
  • Usar “comprimento” no lugar de “cumprimento”, e vice-versa:
    O guarda comprimentou o grupo. (errado)
    O cumprimento da corda não era suficiente. (errado)
    O guarda cumprimentou o grupo. (certo)
    O comprimento da corda não era suficiente. (certo)
  • Na conjugação de alguns verbos, como “ver”:
    — Quando ver o grupo outra vez, dê a recompensa. (errado)
    — Quando vir o grupo outra vez, dê a recompensa. (certo)

Mais uma vez cabe lembrar que na fala muitas dessas ocorrências são comuns, até mesmo insignificantes ou indetectáveis (como no caso de ancioso/ansioso), mas que em contextos formais devem ser evitados ao máximo.

Ambiguidade é quando há duplo sentido em alguma frase, o que pode causar confusão em quem lê o texto. É muito comum que o pronome possessivo “seu/sua” cause isso.

  • O cavaleiro foi atrás do cavalo correndo.
    Quem estava correndo?
  • O cavaleiro estava com o guerreiro falando de sua espada.
    A espada de quem?

Para evitar a ambiguidade nessas frases poderíamos reescrevê-las.

  • O cavaleiro foi atrás do cavalo que corria.
    ou
    O cavaleiro correu atrás do cavalo.
  • O cavaleiro falando de sua própria espada para o guerreiro.
    ou
    O cavaleiro estava falando com o guerreiro sobre a espada dele.

Eco é o fenômeno que ocorre quando há repetição de sons de forma não intencional na frase, o que pode causar ruído e estranheza na leitura. Em alguns textos ocorre com a repetição excessiva de advérbios de modo (palavras terminadas em “-mente”) em um mesmo parágrafo.

  • Furtivamente, a ladina atacou calmamente e traiçoeiramente.
  • Seu coração parou de supetão com aquela ação do valentão.
  • O amor lhe causará dor sem pudor ou clamor.

Para evitar esse tipo de repetição é preciso cultivar um amplo vocabulário, de modo a ter ferramentas para reestruturar as frases conforme necessário. E claro, esse tipo de repetição pode em alguns casos ser usado como um recurso narrativo, como para evidenciar a fala de um personagem.

Bom, meus caros, este foi o texto desse mês! Espero que tenham acumulado mais XP e até a próxima!

Errata da linha Livros-Jogos

Opa, falhamos em um teste de habilidade! Que bom que marcamos a última página com o dedo…

A seguir está uma lista de erros dos livros-jogos. Incluímos apenas erros que podem prejudicar a compreensão do texto ou das regras do jogo; pequenos erros tipográficos não foram incluídos.

Caso você encontre um erro que não esteja listado aqui, avise-nos através do formulário de contato do site ou do fórum.

Pedimos desculpas por qualquer inconveniente, e desejamos uma boa leitura e um bom jogo!

A Cidade dos Ladrões

Referência 195, linha 3: onde se lê “vá para 288”, leia-se “vá para 268”.

As Cavernas da Bruxa da Neve

Referência 101, linha 2: onde se lê “um símbolo em forma de círculo”, leia-se “um símbolo em forma de quadrado.

A Cripta do Feiticeiro

Referência 256, linha 5: onde se lê “número 3”, leia-se “número 5”.

Referência 266, linha 7: onde se lê “centro e sessenta e nove”, leia-se “centro e dezenove”.

Referência 380, linha 2: onde se lê “some 1 ponto de Energia”, leia-se “some 1 ponto de Habilidade”.

Criatura Selvagem

Referência 192, parágrafo 3, linha 3: onde se lê “dfdvzba po nvmfrp odfstb arfffrfncjb adba”, leia-se “dfdvzba po nvmfrp abda apbgjnba adba”.

Referência 443, linha 7: onde se lê “ou direita (vá para 181)?”, leia-se “ou direita (vá para 81)?”

Guerreira das Estradas

Referência 142, última linha: onde se lê “vá para 35”, leia-se “vá para 25”.

Referência 341, última linha: onde se lê “vá para 32”, leia-se “vá para 22”.

O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Referência 249, parágrafo 4, linha 4: onde se lê “Se desejar ficar, vá para 204”, leia-se “Se desejar ficar, vá para 304”.

Ossos Sangrentos

Referência 32: onde se lê “Você quer desafiar o trapaceiro quanto a esta suposta fraude (vá para 285)”, leia-se “Você quer desafiar o trapaceiro quanto a esta suposta fraude (vá para 258)”.

Referência 195: onde se lê “Vá para 147”, leia-se “Vá para 96”.

Retorno à Montanha de Fogo

Referências 216 e 364: onde se lê “Vá para 147”, leia-se “Vá para 247”.

Viver ou Morrer

História Viagem Maldita, referência 30: abaixo da mensagem do rascunho deve-se considerar a existência do seguinte desenho:

A Espada do Samurai

Referência 2, linha 5: onde se lê “maça”, leia-se “maçã”.

Referência 2, enigma: onde a resposta do enigma, “ovo”, enviaria ao ponto 52, entende-se que envia ao ponto 53.

Referência 53, enigma: onde a resposta do enigma, “enigma”, enviaria ao ponto 49, entende-se que envia ao ponto 39.

Templo do Terror

Referência 129: onde se lê “Quando o verme de areia finalmente morre”, leia-se “Quando a tempestade de areia finalmente termina”.

A Nave Espacial Traveller

Referência 120: onde diz para ir até a referência 269, o correto é 296.

Encontro Marcado com o M.E.D.O.

Referência 118: onde diz para ir até a referência 347, o correto é 437.

Podcast Dragão Brasil 164 — Smash Bros de Alto Desempenho

Discutindo o arco de redenção de Renato Gaúcho, chegou o seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa falam da obra prima que é The Good Place, das expectativas para God of War Ragnarok, o vício em Marvel Snap, a ascensão do Operário para a Série A no Football Manager e os fenícios vikings (?) de Humankind!

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A Jornada da Mestra — Às vezes, mestrar RPG não é para você

Mestre Dos Magos / Caverna Do Dragão / Treta / GIF - Careful Dungeons And Dragons Dungeon Master - Discover & Share GIFs

Que papo é esse? Qualquer um não pode ser mestre?

Exatamente, jovem padawan. Entretanto, o buraco aqui é mais embaixo. Mas o que isso quer dizer? Que você não é obrigado a mestrar, seja porque não gostou da dinâmica ou porque apenas não quer. 

Mestrar não é uma hidra de sete cabeças, mas exige um certo trabalho, sobretudo se você decide criar a sua própria história. E, mesmo utilizando uma aventura pronta, é sempre de bom tom ter um planejamento mínimo. Tenha sempre em mente que o fator caos dos jogadores pode te levar a qualquer lugar.

Não sei se posso criar uma checklist de características que um mestre deveria possuir — nem gosto muito disso —, mas posso falar sobre alguns pontos percebidos após um ano nessa aventura.

Imparcialidade

Judge Juiz GIF - Judge Juiz Juiza - Discover & Share GIFs

É bem chato quando aquela pessoa faz uma bobagem astronômica e sai impune, não é? É triste quando sua mãe guarda uma foto 3⁄4 sua na carteira, com aquela cara de desastre, mas mantém um pôster de cinema do seu irmão na porta de casa.

O mesmo serve para seus jogadores. 

Se um único personagem recebe toda a sua atenção, não é bacana. Imagine você, sentado numa mesinha de bar com seus amigos. Um deles convidou a galera, mas ele só responde um amigo em específico, ignora você e o resto ou responde na base do “uhum, ok, ciente”. No mínimo estranho. Não seja assim.

Se um personagem toma uma decisão duvidosa e não recebe uma consequência a altura, abrem-se portas para que os outros tomem as mesmas ações. E se você não tiver o mesmo tratamento com os outros, punindo-os pela ação questionável, eu mesma pergunto quanto custa o valor do suborno.

Isso nos leva ao próximo ponto.

Honestidade

Missão Impossível: Confissão Sacramental - O Catequista

Seja honesto com seus jogadores. Somos todos amigos, adultos e maduros, fingindo lançar magias com sonoplastia improvisada. A comunicação é importante, portanto seja honesto sobre suas ações e decisões. 

Tirou um natural naquela briga importantíssima? Oh, well

Um jogador ficou frustrado porque não compreendeu uma decisão sua? Explique

O monstro morreu com um único hit porque você balanceou mal? O monstro ficou muito badass porque você enlouqueceu e perdeu a mão? Cabe um balanceamento de última hora, caso você não queira um combate anticlimático, ou outra solução criativa. Pode dizer depois, não faz mal.

Não conseguiu planejar nada para a sessão? Diga. Não fazemos uma campanha sozinho.

Um jogador tomou a pior decisão possível e ele vai morrer por isso? Mate-o. O time inteiro, numa mesa na qual eu sou jogadora, tomou uma decisão extremamente burra e o mestre fez um TPK sem dó. Lembrando que, caso os jogadores sejam iniciantes, você pode contornar isso com outras decisões. Eu sempre digo que matar é muito fácil, seja criativo. Arranque um braço, um olho, mate um npc querido.

Criatividade e Jogo de Cintura

Imagens e Gifs dançando - Gifs e Imagens Animadas

Dois pontos que se complementam porque você, em algum momento, vai ter que rebolar, rebolar, rebolar. Jamais tenha certeza do que te espera, com exceção do caos. Sempre achei que Valkaria perderia o posto de padroeira dos aventureiros para Nimb. 

Você não precisa de criatividade apenas para construir a história, mas para resolver os pepinos que surgem durante as sessões. Como eu já disse, caso você não queira matar um personagem, por qualquer motivo que seja, há inúmeras outras formas de punir o personagem. Arrancar um braço do guerreiro para deixá-lo com um debuff em seus ataques, diminuir um atributo chave ou selar a magia do arcanista e etc. Tem espaço para tudo.

Paciência

Classe; Monge | Wiki | [RPG] Ilha - Godashi Amino

É importante ter paciência para entender seu próprio tempo e o tempo dos jogadores. Para aceitar que cagadinhas vão acontecer, para lidar com os próprios erros, deslizes, decisões duvidosas e as bombas que os jogadores atiram em nossas mãos.

Mestrar não é uma tarefa árdua, mas exige um certo tempo e paciência para planejar e construir. Sejam horas procurando pelo handout perfeito, seja planejando a próxima sessão ou o próximo arco da campanha.

Mas, é claro, toda paciência tem limite. Você não precisa ser paciente com aquele jogador babaca, que está ali apenas atazanando o juízo alheio. Dá sempre para conversar antes de uma decisão, mas ninguém é obrigado a aturar gente sem noção. 

E lembre-se: você não é babá. Deixe que os personagem resolvam seus problemas, eles que se virem com o fantasma das consequências.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

Podcast Dragão Brasil Especial — Tormenta20 Jogo do Ano

Gastamos todos os PM para fazer um Episódio Especial (+4 para todo mundo que ouvir!) sobre a edição Jogo do Ano de Tormenta20!

Você vai ter que aprender um jogo todo de novo? Claro que não! Tormenta20 Jogo do Ano traz melhorias, mas ainda é o mesmo jogo. Mas então quais são as novidades? Simplificações? Novos poderes?  Saiba tudo neste episódio com os excelentíssimos Irmãos Dei Svaldi e Thiago Rosa!

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quinze: O Escudo das Armas

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar chegou à lua Vesna, de Dabog, aonde denunciaram irregularidades para o Governador das Seis Luas. Consequentemente, se meteram no centro de uma crise política e, portanto, tem um último nó a desatar antes de seguir viagem em busca de sua misteriosa tecnologia alienígena. Contudo, não será nada fácil.

Local: Vesna (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

Vesna abrigará uma reunião entre um representante do Príncipe-Regente de Arkady, um mediador imperial, o governador das luas de Dabog (Alik Dagar) e os regentes governamentais de cada lua. Os protagonistas devem depor sobre os eventos em Ziva. Uma representação em aço do Escudo das Armas de Arkady será trazida como símbolo de restabelecimento da ordem.

Evento:

Entretanto, na calada da noite, o escudo das armas desapareceu. Assim, caso isso venha a público, passará à população uma desastrosa mensagem de ineficiência! Ou seja, cabe a nossos personagens manter tudo em segredo e dessa forma recuperar o item antes dessa reunião a portas fechadas, quando ele for exibido ao povo. Entretanto, a coisa é mais complexa.

Na verdade, um grupo separatista está esperando esse momento público de vergonha alheia, antes de reivindicar sua autoria. Todavia, não são apenas eles os únicos responsáveis por essa história. Sendo assim, quem seria o culpado? Aliás, ele não fará de tudo para se colocar no caminho de nossos protagonistas enquanto o momento da verdade não chegar?

Reviravoltas

Investigação: um obstáculo para achar os responsáveis é a existência de inúmeros grupos separatistas nas seis luas, na maioria compostos por grupos pequenos — porém com ambição em excesso e juízo de menos. Dessa forma, é bem possível cruzar com o grupo errado e deliberadamente, por disputas ideológicas, eles indicarem outro grupo errado…

Cui Bono?: o regente governamental de Ziva, cujos atos estão sob julgamento, obviamente é o maior beneficiado pelo crime. Contudo, após a reivindicação de autoria do ato, há homens infiltrados para eliminar os terroristas antes que abram mais a boca. Logo, é preciso salvá-los, mas eles também tem seus robôs de combate e não estão dispostos a ouvir…

Como se Isso não Bastasse: nesse ínterim, nossos vilões regulares querem se aproveitar desse caos para roubar as tecnologias alienígenas. Portanto, eles podem oferecer para o regente governamental de Ziva uma proposta simples: armas incomuns (e mais potentes) para os seus homens na caça aos personagens jogadores. Assim, em troca, eles só querem as peças.

Epílogo

Caso tudo corra bem, o escudo das armas será exibido antes do julgamento a portas fechadas. Como a regência governamental de Ziva é um cargo nomeado pelo governador dos territórios lunares (com aval do Príncipe-Regente de Arkady), provavelmente ele apenas será “convidado a se demitir” para evitar escândalos. Mas essa história pode não ter acabado aqui…

Ideias

Puxadas de Tapete: pense em reviravoltas atrás de reviravoltas. Assim, é interessante ter algum senso de humor nesse contexto. Os personagens seguem pistas falsas que levam a pistas falsas. A inclusão de vilões recorrentes existe para colocar os personagens na trilha certa.

Torne tudo Difícil: o grupo separatista teve o acesso à peça facilitado e assim, seu depoimento vai resolver a questão. Porém, eles ainda são um grupo separatista: por menos espertos que sejam, não querem ser presos. Dessa forma, os vilões recorrentes podem ajudá-los a escapar, complicando tudo.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

A ideia, aqui, é retomar o lado mais capa-e-espada da ambientação. Os aspectos políticos são mais um pano de fundo para uma aventura rocambolesca, na qual robôs gigantes são mais pontuais. A inclusão de vilões regulares é um modo de oferecer adversários com face e, assim, oferecer um rumo aos protagonistas — se eles estão aqui, algo está acontecendo.

Para tornar essa aventura um one-shot, desvinculado da trama central, em primeiro lugar remova os vilões regulares e substituam-nos por um nobre de Zeme ligado ao regente governamental. Em segundo, altere o final para que tudo se resolva aqui.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI) 
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)
12 — A Voz Soberana (
AQUI)
13 — A Fúria dos Nephilim (
AQUI)
14 — Proposta Maldita (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast Dragão Brasil 163 — A Vingança do Névoa

Gastando dinheiro em cartinha, chega o seu podcast favorito!

No episódio de hoje,  J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre o grande desafio de gerenciar um time em Football Manager, os temas sombrios do filme Sorria, o colecionismo e a difícil vida heroica de Starman, a mesa especial de Halloween “Red Bistrot” do canal Critical Skills, além do lançamento bombástico do novo card game Flesh & Blood aqui no Brasil! Claro, ainda sobra bastante tempo para responder as dúvidas dos inoxidáveis Conselheiros!

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Podcast Dragão Brasil 162 — O Fantasma do Golpe

Quebrando a sua estante, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, J. M. Trevisan, Glauco Lessa e Thiago Rosa conversam sobre documentários envolvendo golpistas e suas histórias insólitas, o retorno do mangá Hunter x Hunter, a releitura de arcos nostálgicos de HQ, as primeiras impressões de um novo leitor sobre as Crônicas de Dragonlance e novas comprinhas de livros de RPG (que é um hobby totalmente diferente de jogar todos eles!). Ainda deu tempo de responder as perguntas criativas dos magnânimos Conselheiros!

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Um deus? Pfff! Eu sou abençoado pela sorte!

Dessa vez vou contar a história de um novato que ficou emocionado com a sorte que estava tendo nos dados e decidiu confrontar um deus.

Prontos para mais um causo de RPG?

Sorte de principiante

Todo mundo sabe que a “Sorte de Principiante” é uma constante nas mesas de RPG. Já cheguei a crer que seriam as divindades nerds que dão esse empurrão para ter mais um coitado convertido ao RPG. Depois de um primeiro encontro épico, é quase certo que a pessoa vai querer continuar. Quem não curte uma boa sorte?

Aí descobre que a vida de um RPGista não é tão colorida e poderosa…

Enfim, o novato protagonista desta crônica era um guerreiro (clássico) e, até alcançar o NPC misterioso, havia desfrutado do sabor de vitórias cheias de acertos críticos e narrações memoráveis do mestre.

Os outros na mesa, jogadores já experientes e calejados pelos dados ruins da vida, soltaram o bordão “sorte de principiante” desde o início, mas ainda assim o ego do guerreiro foi esmagando o seu bom senso.

O mestre, velho de mesa que só, não deixou passar essa oportunidade e narrou de forma dramática a chegada de um NPC escondido em uma capa negra e falando com a voz grave.

“O que quer aqui, forasteiro?” perguntou o guerreiro no seu tom mais debochado.

Risos baixos entre aqueles que já sabiam que ia dar merda.

“É intimidação?” retrucou o mestre com um sorriso de quem esconde a malandragem.

“Posso intimidar?” olhinhos brilharam segurando firme o D20.

“Pode tentar”

 

Uma regra não falada entre os jogadores é: Não mate o NPC! Ele pode ser importante! (além de “não mate o mensageiro”)

Animado com o potencial novo alvo, o guerreiro apontou sua espada para o estranho encapuzado e deixou uma ofensa gratuita (quem nunca?).

“Relaxa, cara! Ele pode ser um aliado” um veterano tentou argumentar, mas o guerreiro deu um passo à frente, ignorou o conselho e continuou seu corajoso embate.

O mestre ainda ofereceu outra solução através de diálogo, mas nada adiantou. O novato estava cego pelo brilho dourado do poder de primeiro nível, brandindo a espada que ganhou no kit básico continuou até que os insultos tornaram-se mais corajosos.

O grupo deixou para ver o que ia acontecer, alguns até dando um pouco de corda, outros desacordados esperando a merda acontecer. E ela aconteceu.

O NPC se apresentou como o avatar de um grande deus daquele mundo, que havia ido até lá para presenteá-los com artigos poderosos, mas aquele guerreiro insultava a sua imagem, o desrespeitou e iria receber uma lição.

“Um deus? Pfff! Eu sou abençoado pela sorte!” foi a última fala do guerreiro.

 

E morreu

Brincadeira. Ele não morreu, não, mas tomou um susto danado e que rendeu uma memória engraçada para ele e para o grupo.

E você? Já encarou um NPC importante e se deu mal? Conta aí!

E já tá sabendo que a primeira light novel de 3DeT Victory está em pré-venda? Pois já pode avisar todo mundo, pois Era das Arcas já está entre nós! 

 

Leia as outras Crônicas do RPG aqui.

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