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A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade

O trabalho do mestre parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público – vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Crase

crase

Sejam mais uma vez bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh, intrépidos aventureiros de Arton! Hoje lidaremos com uma adversária que engana mais do que clérigos de Hyninn, que é mais poderosa do que dragão vermelho e mais assustadora do que as criaturas sombrias de Aslothia, mas não o suficiente para espantar os devotos da Deusa do Conhecimento! Vamos falar da famosa e temida crase!

O que é a crase?

Em termos simples, a crase é a contração de duas vogais iguais (a + a), a ocorrência mais comum é a de preposição (a) e artigo definido feminino (a), e é representada pelo acento grave (à).

Ocorre antes de palavras femininas em situações que exijam o uso tanto da preposição quanto do artigo definido:

  • Implorou à clériga por cura.

Veja que o verbo implorar exige preposição: quem implora, implora a alguém, no caso, a clériga. Então implora (a + a) à clériga.

  • Os novos estudantes chegaram à Academia Arcana.
  • Os aventureiros sobreviveram à viagem.

Repare que, nos três exemplos acima, se você substituir o termo feminino por um termo masculino a junção a + a, se tornaria a junção a + o: “implorou ao clérigo”; “chegaram ao templo”; “sobreviveram ao desafio”. Então, uma boa dica para quando estiver com dúvida se ocorre crase ou não, é trocar o termo feminino por um termo masculino.

A crase ocorre também obrigatoriamente em diversas expressões: à noite, à tarde, às vezes, à toa, à deriva, à vista, etc. É importante notar que nenhuma dessas expressões é formada por termos masculinos.

  • Criaturas sombrias caçam à noite.
  • A embarcação estava à deriva no Mar Negro.
  • Encontros aleatórios podem ser desastrosos às vezes.

(Curiosamente, não falamos “à manhã”, mas sim, “pela manhã”, pois a preposição exigida é outra (por), então temos a junção “por + a”, formando “pela”).

Em alguns casos, pode ocorrer a crase antes de um substantivo masculino, mas somente quando houver uma expressão subentendida, à moda de, à maneira de:

  • Foi um jantar à Rei Thormy. (Um jantar à maneira do Rei Thormy).
  • Foi uma festa à Tex Scorpion Mako. (Uma festa à moda de Tex Scorpion Mako).

A crase é usada para determinar clareza em algumas situações:

  • Foi lavar a mão no rio. (Fazer a limpeza da mão).
  • Foi lavar à mão suas roupas. (Lavar com as próprias mãos).
  • Colocou à venda sua antiga armadura. (Está vendendo a armadura).
  • Colocou a venda nos olhos do aprendiz. (Tampou a visão do aprendiz).

Também usamos crase para especificar horários:

  • O grupo sempre levantava às seis horas.
  • A reunião será às três horas.
  • Chegarão à meia-noite.

No entanto, se outra preposição for usada, não ocorre crase:

  • Estavam acordados desde as seis horas.
  • A reunião estava marcada para as três da tarde.
  • A cerimônia seria após a meia-noite.

Há também as situações em que não usamos crase. Não ocorre antes de substantivos masculinos (salvo a exceção explicada):

  • Andaram a pé da cidade até o rio.
  • Foram a cavalo porque tinham pressa.

Também não ocorre antes de verbos:

  • Estava aprendendo a lutar sem armas.
  • O bardo não chegou a cantar naquela noite.
  • O dragão não estava disposto a escutar.

Expressões de palavras repetidas, independente do gênero:

  • Seu dia a dia era na estrada.
  • Ficaram lado a lado durante o combate.
  • Precisavam resolver a situação cara a cara.

No geral, para saber quando usar a crase, outra dica muito útil é entender qual é o sentido da frase. No primeiro exemplo do texto (Implorou à clériga por cura), se não usarmos a crase, a frase muda de sentido: “Implorou a clériga por cura” é o mesmo que “A clériga implorou por cura”. Enquanto outras frases ficam completamente sem sentido: “Criaturas sombrias caçam a noite”, não é possível caçar a noite em si, apenas caçar durante a noite, portanto à noite.

Por hoje é isso, espero ter ajudado a entender um pouco melhor essa regra que aterroriza(va) as mentes e corações de tantos de nós. Obrigado por ter lido até aqui e até a próxima!

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dez

Brigada Ligeira Estelar

Anterior: a grande nave da Brigada Ligeira Estelar, pilotada pelos personagens, será consertada na principal lua de Dabog, Vesna — aonde as peças serão protegidas. Sendo assim, na falta de gente qualificada, nossos heróis são designados por enquanto a uma base local: alguém precisa reforçar as defesas da lua Zeme contra caçadores e outros inimigos!

Local: Zeme (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

O Dragão do Mato veio de fora da Constelação, antes do isolamento desta. Contudo, sua inserção desastrada revelou-se uma ameaça aos ecossistemas planetários, forçando seu quase extermínio. Assim, Zeme é o único local permitido a eles no Sabre e sua população deve ser controlada, com direito a seleção genética. Todavia, muitos nobres querem abater um dragão…

Evento:

O Barão Ichimonji, do planeta Viskey, planeja em primeiro lugar obter um par de dragões, colocá-los para lutar na frente de seus convidados na festa de casamento do seu filho… e em segundo, iniciar uma caçada logo a seguir. Dessa forma, será um espetáculo em grande estilo! Entretanto, como as autoridades de Zeme se recusaram a vendê-la, ele contratou um esquadrão de mercenários para trazê-los na marra.

Porém, esse bicho é enorme e difícil de ser controlado. Geralmente eles tendem ao isolamento e por isso são presas, se não fáceis, ao menos capturáveis. No entanto, em época de reprodução, suas fêmeas começam a circular e atraem parceiros. Assim, caso eles se sintam ameaçados em grupo, o grau potencial de devastação dessas feras no ambiente é gigante.

Reviravoltas

Por Todos os Lados: os mercenários tomam uma fêmea e a aprisionam em sua nave. A Brigada Ligeira Estelar intervém… mas há um problema: as fêmeas emitem feromônios na época de reprodução e quando estão sob risco, eles se intensificam para atrair machos capazes de ajudá-la. Sendo assim, agora eles não estão cercados por dois ou três dragões… mas por muitos deles!

Custando Caro: nesse ínterim, o próprio filho do Barão Ichimonji decidiu assistir a captura para sua diversão e dessa forma, seu orgulho é ferido quando percebe o quanto nossos protagonistas lhes dão trabalho. Assim, se ele decidir interferir caso não goste do resultado, e algo grave acontecer com ele, os personagens podem ter um nobre vingativo em sua cola pelo resto de suas vidas!

Tudo SEMPRE pode Piorar: Zeme não é Inara e essas feras não costumam invadir zonas urbanas. Porém, um dos mercenários pode conseguir levar uma delas… e ao ser abatido, cair na cidade. Dessa forma, caso ela se liberte, ela se assustará com os barulhos e movimentação da cidade. Assim, ela se tornará realmente perigosa. Como detê-la sem causar destruição e mortes?

Epílogo

Os personagens foram designados para o local um tanto contra a vontade — afinal, estavam tapando um buraco de pessoal enquanto não retomam sua missão. Assim, com a chegada de uma nova equipe, eles podem respirar um pouco e seguir de novo sua jornada. Porém, caso eles tenham pisado na bola, podem ter gerado consequências que reverberarão mais tarde.

Ideias

Uma Coisa é uma Coisa, Outra Coisa é Outra Coisa: ninguém vai ser ingrato por sua ajuda, mas a Brigada Ligeira Estelar na verdade não foi feita para lidar com exobiologia, seu trato e sua lida. É interessante criar o risco de tudo ser posto a perder.

Aproveitem seu Bestiário: obviamente estes não são os dragões da fantasia medieval. São só seres reptilianos com o azar de parecer demais com tais seres. Peguem as estatísticas de seu bestiário favorito, mas lembrem-se disso… e façam suas adaptações.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

De modo geral, essa aventura tem alguns dos elementos exóticos da space opera (os monstros, no caso) e nisso, anda pelas próprias pernas muito bem. Soa como um aparente filler dentro da continuidade central da trama, salvo se tivermos tido consequências graves em algum momento. Todavia, ela se encaixa muito bem na proposta principal dessa campanha.

Uma das premissas de “O Ano Perdido” é servir de mostruário para — todos — os principais mundos da Constelação ao longo de seus cinquenta e dois episódios. Por isso, não podemos deixar de passar, uma a uma, por cada lua habitada em Dabog.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (AQUI)
06 — Zona Devastada (AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (AQUI)

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Escolinha de Tanna-Toh — Termos que confundem

crase

Olá, artonianos! Sejam todos bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Hoje trago para vocês um assunto que causa dúvidas recorrentes mesmo em quem está muito acostumado a escrever, mesmo profissionalmente. Vamos falar de palavras e expressões que confundem por serem muito parecidas ou que são faladas da mesma forma.

Esse e Este

Esses dois pronomes demonstrativos causam muita confusão na hora de escrever, mas o uso dessas duas palavras é diferenciado em três instâncias: tempo, espaço e discurso.

Quando usar “esse”:

  • Tempo: quando a pessoa ou o objeto de que se fala está no passado ou no futuro em relação à pessoa que fala.
  • Espaço: quando a pessoa ou objeto de que se fala está longe da pessoa que fala, mas perto da pessoa com quem se fala.
  • Discurso: quando se fala de algo que já foi mencionado no discurso.

Vejam os exemplos:

  • Essa aventura será muito difícil. (tempo)
  • Esse foi o ano em que mais joguei RPG. (tempo)
  • — Essa aí é a sua espada nova? (espaço)
  • Cuidado! Você vai ativar essa armadilha aí! (espaço)
  • Descobrir quem roubou os ingredientes da bruxa. Essa é a missão. (discurso)
  • Esse poder já foi explicado. (discurso)

Quando usar “este”:

  • Tempo: quando a pessoa ou objeto de que se fala está no tempo presente em relação à pessoa que fala.
  • Espaço: quando a pessoa ou objeto de que se fala está perto da pessoa que fala.
  • Discurso: quando se fala de algo que vai ser mencionado no discurso.

Vejam os exemplos:

  • Esta é a melhor época para aprender e jogar RPG. (tempo)
  • Eu continuo sustentando a magia durante mais esta rodada. (tempo)
  • — Será esta aqui a joia que estamos procurando? (espaço)
  • Por pouco eu não ativei esta armadilha aqui! (espaço)
  • A missão é esta: descobrir quem roubou os ingredientes da bruxa. (discurso)
  • Este poder é explicado adiante. (discurso)

Há ainda um terceiro pronome demonstrativo que merece ser mencionado aqui: aquele. Esse pronome tem regras mais simples do que os outros dois, sendo usado em duas situações: quando a pessoa ou objeto de que se fala está longe de quem fala e de com quem se fala, e quando se fala de um passado distante.

Vejam os exemplos:

  • Aquela cidade, lá em cima, é Vectora. (espaço)
  • Dizem que aquela montanha é parte do território do dragão. (espaço)
  • Aquele foi o ano em que Thwor capturou a princesa elfa. (tempo)
  • Aquela época, antes da Tormenta, foi muito feliz. (tempo)

Embora Este e Esse sejam termos que pertencem à mesma classe gramatical, existem muitas outras palavras e expressões que são escritas e/ou faladas de maneira igual ou muito parecida e são coisas bastante diferentes. Aqui vou mostrar apenas alguns que são mais frequentes de acordo com a minha experiência, mas sei que existem vários outros termos assim.

A fim e Afim

“A fim de” é uma expressão bem popular e usada para indicar que há interesse em algo (ou alguém), pode ser lida como “com a finalidade de” e também é utilizada para indicar finalidade ou intenção.

  • Não estou a fim de entrar em uma área de Tormenta… (interesse)
  • O grupo aceitou a missão a fim de conseguir a recompensa. (finalidade).

Já a palavra “afim”, indica aquilo que tem semelhança ou afinidade.

  • Khalmyr e Lin-Wu representam ideais afins.
  • — Se você quer acesso a livros e afins, é melhor procurar um templo de Tanna-Toh.

Embaixo e em baixo

“Embaixo” indica posição inferior.

  • Doherimm fica embaixo do Reinado, nos subterrâneos.
  • A dragoa prendeu o ladino embaixo da pata.

“Em baixo” é uma expressão formada por uma preposição (em) e um adjetivo (baixo).

  • Os rascunhos do bardo tinham vários trechos em baixo calão.
  • O ladino tentou falar em baixo volume para não acordar a dragoa.

Viagem e viajem

“Viagem”, com a letra G, é um substantivo, ou seja, é um nome.

  • A viagem até Valkaria foi tranquila.
  • Os aventureiros fizeram uma longa e perigosa viagem.

“Viajem”, com a letra J, é uma forma do verbo “viajar”, ou seja, é uma conjugação verbal.

  • — Espero que vocês viajem logo!
  • Que eles viajem com segurança.

Trás e Traz

Aqui, temos um caso parecido com o anterior. “Trás”, com acento agudo e S, é um advérbio, indica um lugar ou posição, a parte de trás.

  • O bandido saiu de trás da porta.
  • Eles guardaram o tesouro na parte de trás da carroça.

“Traz”, sem acento e com a letra Z, é uma forma do verbo trazer.

  • O inventor sempre traz suas engenhocas na mochila.
  • A druida sempre traz seu companheiro animal até o lago.

Sei que há outras palavras e termos que causam esse mesmo tipo de confusão por aí, como o famoso trio “a – há – à”, mas esse fica para outra conversa. Espero que tenham gostado do conteúdo e até mês que vem!

Brigada Ligeira Estelar: Pesquisas Extra-Dimensionais

Ameaças Extra-dimensionais para Brigada Ligeira Estelar!

A Brigada Ligeira Estelar tem motivos para plantar bases em todo canto: desconhece-se as capacidades de infiltração digital dos Proscritos. Sem falar do risco de vazamentos de informação estratégica: há nobres e corporações interessados nos centros de pesquisa e de desenvolvimento tecnológico.

Assim, algumas organizações científicas precisam ser mantidas em segredo. Uma delas é o Centro Imperial de Pesquisas Extra-dimensionais (CIPED), no planeta Altona. Dessa maneira, ela vem sido desenvolvida em conjunto com os andro-ginóides de Saumenkar, na sua busca de tecnologias para enfrentar os Proscritos.

A princípio, a CIPED foi criada para pesquisar os portais proscritos e seus buracos de minhoca. Contudo, ela parece estar tomando contato com dimensões além da nossa, diferentes leis físicas e, enfim, eventos diferentes. Todavia, elas não foram acessadas ainda. Portanto, talvez seja interessante mantê-las bem distantes por questão de segurança.

Uma verdadeira cidadela, longe e perto de tudo ao mesmo tempo.

O Comando da CIPED

A princípio, poucos deveriam ter acesso às suas instalações. Porém, pesquisas extra-dimensionais são voláteis. Portanto, sendo assim, é preciso um aparato especial de segurança ao redor do local. Consequentemente, a decisão de estabelecer tudo em Altona não foi gratuita. Dessa maneira, além das pesquisas sobre tecnologias alienígenas, há muito espaço livre, longe de grandes centros. Entretanto, poucos tem uma ideia clara das reais pesquisas por trás das verdadeiras fortalezas da CIPED.

A rigor, o comando da CIPED está sob as mãos de ferro do Professor Kobayakawa Suketaka (53). Seu braço direito é sua filha e assistente Kobayakawa Koyo (24). Além de Koyo, sua filha do meio Kobayakawa Tsuneme (21) é a chefe de segurança interna. Sua irritante filha caçula, Kobayakawa Runko (14), é seu principal piloto de protótipos. Inclusive, um dos pilotos da Brigada Ligeira Estelar no quartel mais próximo é uma bastarda do professor, Towa Anayama (15).

Sim, elas são desculpa para colocar vilãs de trajes justos. Nos processem. 😛

Tensões Onipresentes

Porém, o motivo para se tolerar o nepotismo dos Kobayakawa é simples: elas sabem. Contudo, quanto menos pessoas souberem, melhor. Além disso, temos a existência de um quartel da Brigada Ligeira Estela nos arredores — e assim, de seu atento comandante, Jagjinder Rakkar (49). Portanto, é comum termos confrontos de jurisdição e os Kobayakawa sabem muito bem: a Brigada está lá para manter um olho das autoridades sobre qualquer evento catastrófico em potencial.

Além disso, há a presença de um representante da Inteligência Imperial, Yex’wl’e Tlukoshaovy (33), da minoria circassiana de Arkadi. A propósito: como ninguém consegue pronunciar isso, muitos o apelidam pelas costas de “Agente Alfabeto”. De resto, há a presença de um Andro-Ginóide, Áries, de aparência perturbadoramente andrógina. Aliás, é ele o contato com o planeta Saumenkar (isso ocorre depois da Batalha dos Três Mundos) e portanto, a fonte da alta tecnologia dessa operação.

O que se esconde nas áreas secretas de bases avançadas?

Rumores e Boatos

Aonde pouco se sabe, muito se fala. Temos muitos segredos — e eventualmente, ameaças a serem controladas na própria base ou descobertas a se esconder…

  • Towa Anayama (Ana para os amigos) não parece ser bem-quista pela família. Logo, segundo fofocas, ela se alistou para sair de casa e é leal à Brigada, não aos Kobayakawa. Consequentemente, pode ter sido transferida ao local como uma resposta a isso.
  • Dizem existir um protótipo de portal dimensional mantido como um segredo máximo — porém grande demais para esconder. Todavia, mantém-se as aparências.
  • Segundo rumores, o Professor Kobayakawa ambiciona ter títulos de nobreza e terras no seu mundo natal, Viskey, e isso faz dele… pouco confiável.
  • Um segurança, não identificado e sob álcool, comentou ter visto de relance uma criatura monstruosa bem diferente dos monstros tão conhecidos em Inara.
Quais dimensões podem ser descobertas… e será esta uma boa ideia?

Mais Rumores

  • Não foi o único caso: há quem diga ter visto discretamente um antebraço decepado de robô gigante superior, em tamanho, a vários robôs hussardos de pé.
  • Uma equipe da CIPED está, nesse momento, dentro de Catapilla. Também dizem existir, nele, portais como os supostamentes desenvolvidos na base.
  • Foram captadas atividades estranhas e flutuações energéticas em construções alienígenas de Altona, durante experiências com energia extra-dimensional.
  • Aparentemente, espiões corporativos ligados à FEMTAR vigiam as imediações da base. Contudo, quem chegou às áreas secretas parece jamais ter retornado.
  • Também andam dizendo: Eloy — a cidade mais próxima da CIPED, aonde os oficiais da Brigada vão aos fins de semana — também abriga espiões corporativos…
  • Há boatos sobre a replicação de projetos secretos de outras instalações, em outros mundos, como autodefesa preventiva: várias delas também fazem isso.
Vá saber que coisa se pode pescar em circunstâncias como essas.

Para Jogadores e Mestres de Brigada Ligeira Estelar

A CIPED é um pequeno presente em dois sentidos. Em primeiro lugar, atende às demandas de quem pensa não haver relevância no gênero dos robôs gigantes antes de 1995 (primeiro: não é verdade. Segundo: quem entendeu e vier com “isso não é mecha” vai tomar uma no meio da lata*). Portanto, está tudo aqui! Conspirações, segredos, disputas de interesses e ameaças potenciais para os jogadores. Aqui, tudo é bem aberto.

Contudo, isso não compromete necessariamente o elemento heróico da Brigada Ligeira Estelar. Afinal, eles estão ali para vigiar gente não muito confiável e combater seres que não deveriam estar neste universo. Portanto, a presença de um representante da Inteligência, inclusive, serve como um ótimo elemento para envolver os protagonistas em meio a esses mistérios. Todavia, lembre-se: os protagonistas são os personagens jogadores!

A Conspiração da Semana.

Misturando Tudo

Em segundo lugar, essa é a gambiarra narrativa para qualquer crossover possível dentro do cenário. O cânone aqui é do mestre: se você quiser inserir Brigada Ligeira Estelar em contextos à la Super Robot Wars (não o OG, mas aquele milk-shake de animes), você pode. Aliás, se você quiser trazer itens, robôs ou personagens de seu anime favorito, você pode. Dessa maneira, se o mestre for pouco esperto e permitir o piloto extra-dimensional de uma série overpower… você pode!

Assim, esse pequeno truque nos permite incorporar certos elementos sem precisar de grandes alterações no cenário — afinal de contas, a polícia do copyright não vai bater à porta da casa do jogador com cassetetes na mão. O mestre só não deveria permitir que o jogador usasse isso como desculpa para, digamos, pilotar aquele mega-ultra super robô mentiroso e deixar os demais jogadores comendo poeira. Tenha pulso (ser assertivo não é ser tirano) e bom-senso!

Super Robot Wars: o desafio é reunir toda essa trupe e fazer sentido. Contudo, quem liga?

Algumas Palavras Finais

Temos várias possibilidades apenas orbitando a CIPED. Do mais simples (“grupo de direitos dos animais ‘contra experimentos inocentes vitimados pela ciência’ acaba roubando uma criatura extra-dimensional… e pode liberar uma ameaça horrenda na constelação”) ao mais complexo (“um cientista vaza informações para um parente na TIAMAT, mas quando este é pego pela Brigada, o fogo cruzado da sucessão desse clã pode atingir o próprio projeto”).

Dessa forma, os jogadores podem ser parte da Brigada — novamente, sem comprometer seu aspecto mais heróico — e, dessa forma, deterem ameaças eventualmente trazidas pela CIPED ou bater de frente com os planos pessoais dos Kobayakawa, sejam lá quais forem. Inclusive, eles também podem também se envolver em tramas de espionagem. Logo, sempre há chance da organização estar mexendo com forças grandes demais e dessa forma, todos sabem quem lidará com isso quando tudo explodir!

Até a próxima!

Vejam lá o que vão me trazer, hein?

Notas

* O próprio criador da série em questão se posicionou finalmente: é mecha, gente. Não importa se foi feito com metal, carne ou biscoitos Piraquê. É gigante, é pilotável, foi projetado, tem cabine de piloto — logo, é mecha. 

DISCLAIMER: Mass Effect é propriedade da BioWare Corp.; Schwarzesmarken, de Âge, via ixtl e Liden Films; Neon Genesis Evangelion, de Khara, Inc.; Blue Gender, de Anime International Company, Inc.; Ulysses 31, de TMS Entertainment Co., Ltd.; Pacific Rim, de Legendary Pictures (Legend Pictures, LLC), Universal Pictures (Universal City Studios LLC) e Warner Bros. Entertainment, Inc.; todas as imagens para fins divulgacionais.

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Heróis de Bolso 08 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Bem-vindos a mais um Heróis de Bolso, sua coluna mensal com personagens prontos para sua mesa de Tormenta20! Suas habilidades principais serão explicadas, para que possa apenas pegar e jogar. Estes heróis, agora de segundo nível, podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Dahllan Caçadora 2, Amiga dos Animais

Iniciativa +8, Percepção +7.
Defesa 19, Fort +4, Ref +8, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 8.
Ataques à distância. Arco longo +8 (1d8+5, x3, alcance médio).
Amigo Especial. Você possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria) e não conta em seu limite de aliados.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (CD 15). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (movimento, 1PM). Você transforma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Marca da Presa (movimento, 1PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
For 8, Des 20, Con 12, Int 8, Sab 18, Car 12
Perícias. Adestramento +9, Cura +7, Fortitude +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +7, Pontaria +8, Reflexos +8, Sobrevivência +9.
Equipamento. Adaga, arco longo, escudo leve, essência de mana x2, flechas x40, gibão de pele, mochila, saco de dormir, traje de viajante, trobo, T$ 56.

Opcional — Devoto de Allihanna
Poder Concedido — Dedo Verde. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Obrigações & Restrições. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).

Kliren Arcanista (Maga) 2, Forasteira

Iniciativa +3, Percepção +1.
Defesa 12, Fort +3, Ref +3, Von +3.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 18.
Ataques à Distância. Arco curto +2 (1d6, x3, alcance médio).
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência (+6) nas rolagens de dano para magias.
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas, mesmo que tenha os pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das suas magias (no caso 2), e elas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia, e caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Setas Infalíveis de Talude, Conjurar Monstro, Resistência a Energia, Toque Chocante. CD 17.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 6, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Investigação +9, Misticismo +9, Ofício (Alquimia) +11, Pilotagem +5, Vontade +3.
Equipamento. Arco curto, balsamo restaurador, diário de viagens, essências de mana x3, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 55.

Opcional — Fracote (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Lefou Bárbara 2, Assistente de Laboratório

Iniciativa +6, Percepção +1.
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +3.
Pontos de Vida 36.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Bastarda +10 (1d12+10, 19).
Armamento Aberrante (movimento, 1 PM). Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma é um passo maior. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. As armas favoritas são: Machado de Guerra +10 (3d6+10, x3); Azagaia +4 (1d8+5, alcance médio).
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Empunhadura Rubra (1 PM). Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +2 em Luta.
Esse Cheiro… Você passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +10, Sobrevivência +3, Vontade +3.
Equipamento. Balsamo restaurador x3, Kit de ofício (Alquimia), essência de mana, gibão de peles, escudo pesado, espada bastarda, mochila, poção de curar ferimentos (2d8+2) x2, saco de dormir, traje de viajante, T$ 47.

Opcional — Ingênua (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Osteon Druida de Allihanna 2, Eremita

Iniciativa +4, Percepção +6.
Defesa 18, Fort +1, Ref +4, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 15.
Ataques à Distância. Arco Curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Abençoar Alimentos, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Despedaçar, Escudo da Fé, Proteção Divina. CD 16.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria (+5) no limite de PM que pode gastar numa magia.
Memória Póstuma. Você ganha a habilidade Herança Feérica, de elfo, recebendo +1 ponto de mana por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
For 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +4, Conhecimento +3, Cura +8, Religião +8, Sobrevivência +8, Vontade +8.
Equipamento. Arco curto, bálsamo restaurador x3, gibão de peles, escudo leve, essência de mana x3, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 50.

Opcional — Franzino (Desvantagens, Revista Dragão Brasil 156)
Você recebe -1 PV por nível de personagem.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Teatro Arcano — As Escolas da Magia

Nos últimos artigos, conversamos sobre diversos aspectos da magia, desde como criar personagens místicos até sobre como funciona o Arcano e o Divino. Porém, ainda existem muitos aspectos a se abordar.

Além da divisão arcana e divina, também existem as escolas, subtipos de feitiços que especificam e classificam as magias pelos seus efeitos. Serão duas escolas por artigo, seguindo a ordem alfabética do livro, mostrando como cada escola funciona, suas “sinergias”, filosofias e pessoas especialistas nelas.

Escudos de Abjuração

Responsáveis pela preservação, expulsão e proteção de seres vivos, abjuradores estão sempre preparados com contramedidas. Posicionando-se como a linha de defesa do grupo, têm a capacidade mágica de manipular barreiras místicas e impedir que seus aliados sejam feridos nas mais variadas situações.

Comumente estóicos, de personalidade firme, uma pedra de alicerce. Abjuradores tem uma missão fixa em mente, manter todas as pessoas a sua volta vivas. Também são arquitetos, imbuindo sua magia nas fundações de grandes bastiões. Dá para se dizer que a maior poder da Abjuração é a defesa impenetrável, aquela que manterá castelos intactos, mantendo sua imponência e presença durante anos e anos

Em sua maioria escolásticos, estudam com afinco novas fórmulas arcanas para melhorarem suas habilidades. Muito precavidos, sempre com um plano de contingência para qualquer circunstância. O próprio “mago implacável”, pronto para todos os problemas possíveis e imagináveis.

Sobre suas habilidades e objetos de poder, não seria estranho, por exemplo, ver um abjurador conjurando com um escudo no braço. E mesmo sendo a defesa sua especialização, magias dessa escola também envolvem encerrar efeitos mágicos e manter criaturas presas em um plano de existência, ou até mesmo baní-las para outro mundo. No geral, abjuradores também lembram muito a ideia de padres exorcistas.

E engana-se quem pensa que abjuradores ficam apenas trancados em suas torres se preparando para um possível combate. Um bom ataque também é uma ótima defesa! Assim, as escolas de evocação e transmutação são bem populares. O controle de terreno promovido pela transmutação, e as explosões avassaladoras de um relâmpago ou lanças-ígneas são sempre bem-vindas como complemento às suas poderosas barreiras.

Na cultura pop, um abjurador bem famoso, e pouco correlacionado com essa escola, é Constantine da série de HQs Hellblazer. Sim, ele conjura demônios e fogo, mas sua habilidade principal é justamente manter eles bem longe das pessoas, além de feitiços que protegem sua mente contra a influência demoníaca, impedindo sua alma de ir para o plano infernal. Já no RPG, não existem muitos com grande fama, mas nada impede que isso seja diferente na sua mesa de jogo. Sua campanha pode ter um mago tão importante quanto Talude com foco seja em abjuração.

Oráculos da Adivinhação

De médiuns a matemáticos, muitas são as pessoas que recorrem ao poder de “ver o futuro”. Contudo, a escola não se resume apenas a visão simplista e resumida de seus poderes. A adivinha manipula as probabilidades, não só de vindouros acontecimentos, mas também de descobrir passados ocultos. Pessoas dessa escola procuram desvendar os mais diversos  mistérios do mundo. 

Uma adivinha estuda para compreender, interpretar e registrar o mundo à sua volta, não necessariamente para interferir diretamente nele. Assim, a postura de escribas e historiadores é bem comum. Porém, a imagem contemplativa que uma adivinha passa pode enganar os olhos mais desatentos. É muito comum que espiões arcanos se especializem nessa escola, tendo um papel importante nas intrigas palacianas e nos esforços de guerra.    

Muitos são seus poderes e focos arcanos, mas não se apegue somente às cartas ou o globo de cristal. Entender o futuro e o passado vem de diversas formas, influenciada por sua percepção de mundo, aliada aos poderes mágicos. Os oráculos são variados, e normalmente trabalhosos de decifrar. Seus registros são cuidadosamente protegidos, e até mesmo forçam magias para apagar a própria memória, depois do conhecimento devidamente guardado.

A leitura de mentes também está dentro do limiar de poderes da escola, além do aumento da concentração, mapeamento, localização de auras e afins. Assim como magias de suporte, que facilitam a divinação. Essas, inclusive, são muito aceitas entre pessoas aventureiras. Afinal, nada melhor que saber o que vai encontrar antes de invadir e pilhar aquela masmorra antiga e decrépita, possivelmente cheia de monstros e armadilhas.

Dessa forma, não é incomum que adivinhas também se dediquem às artes da abjuração e encantamento. Seus poderes são cobiçados pelas mais diversas pessoas, então podem ser perseguidas a qualquer momento. Assim, defesas sólidas contra ataques físicos, e o controle de emoções dos encantamentos caem como uma luva, podendo até mesmo forjar memórias falsas para que consigam sair ilesas.

Em Arton, temos personagens como Madame Blavatsky, uma respeitada professora Sênior da Grande Academia Arcana e Baarlukia, uma esfinge bibliotecária que reside em Vectora, especialista em idiomas e em identificar itens mágicos. Além dessas figuras conhecidas, também temos a Ordem Morta de Numerologia, presente no livro O Inimigo do Mundo, de Leonel Caldela, responsáveis por catalogar a informação que uma “tempestade está vindo”, e os Astrólogos de Thyatis, estudantes dos astros que aparecem no livro A Flecha de Fogo, também de Caldela. 

Meu novo vício: Alinhamentos no RPG!

Olá, Aventureiros! Hoje não vou trazer uma crônica específica, mas um desabafo (ou reflexão) sobre um assunto que me martelou um dia desses: ALINHAMENTOS.

Sou uma jogadora que preza pelo prazer e diversão na mesa e isso me fez perceber que não costumo construir personagens mais complexos ou com alinhamentos que destoam da minha personalidade. Conseguem compreender?

Para começar eu vou explicar um pouco sobre alinhamentos.

Um alinhamento (ou tendência, como preferir) ajuda na construção da moral e da ética do personagem, ele guia o comportamento e tomadas de decisão. Eles são: Leal e Bondoso, Neutro e Bondoso, Caótico e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Caótico e Maligno. 

É obrigatório escolher um alinhamento? Não! Ter ou não um alinhamento estabelecido não interfere nas regras, como dito são apenas mais detalhes a serem colocados na construção de seu personagem.

Agora voltando ao meu dilema:

Jogando uma mesa de Blood Hunter decidi sair dessa zona confortável e criar uma personagem que fosse caótica e neutra. Achei que seria interessante, não só para jogo como também para construção de uma personagem no âmbito literário. 

Ela é forte, egoísta, impulsiva, entediada. Tem um grande objetivo, mas não permite que seja controlada ou que receba ordens, mesmo que em troca possa ser auxiliada. E isso está sendo um mega desafio!

E aprendizado.

Em toda situação que eu agiria naturalmente, tomando a decisão mais “aceitável”, tenho que parar e torcer meu cérebro para agir e pensar diferente. É como sentir uma dor gostosa, sabe? Satisfatória. O melhor de tudo é ter um grupo em que posso confiar e que se diverte com a minha personagem, sem gerar atritos pessoais. (Isso seria terrível).

E mais uma vez vejo o quanto RPG enriquece nossa mente. Tudo ganhou mais profundidade, tenho mais preocupação com certos pontos que antes não tinha e quero me aventurar mais.

Quebrei um dos meus maiores medos que era ser uma personagem detestável se não fosse boazinha, mas consegui criar alguém carismático e memorável.

Quem sabe não parto para a malignidade numa próxima oportunidade? (Muahahahahhaha)

Agora me diga sobre você:

  • Prefere jogar com ou sem alinhamento estabelecido?
  • Já passou pelo mesmo dilema e preferiu o conforto de um alinhamento bondoso?
  • Gosta de se aventurar e já criou personagens incríveis usando alinhamento como aliado de background?
  • Qual o alinhamento mais curte usar?

Leia aqui outros textos meus. E me siga no Instagram e no Twitter.

Acompanhe a Arena de Valkaria (venha jogar tomates e votar nos seus favoritos!), toda quarta-feira às 20h, na Twitch da Jambô!

Mesa Sonora — RPG Música Clássica ou RPG Jazz? Uma reflexão sobre preparo e improviso

músicas empolgantes para RPG

Percebo que frequentemente estou pensando em como a arte ao nosso redor reflete hábitos, padrões e estruturas de organização que levamos para a vida, mesmo sem perceber. “A vida imita a arte”, afinal de contas, mas me impressiono com o quanto isso é verdadeiro. O texto de hoje é fruto de uma reflexão que me veio recentemente, enquanto jogava RPG, claro, sobre estilos diferentes de jogar e narrar, e como isso é parecido com culturas musicais distintas ao nosso redor. Uma nota antes de começar: existem exceções para tudo o que eu falarei, mas estou tentando estabelecer convenções de entendimento comum.

Faixa 1 – O RPG música clássica

Estou usando o termo “música clássica” muito livremente aqui, mas em geral quero falar de estilos musicais com estética mais tradicional europeia e, principalmente, executada por músicos que executam as peças de acordo com as instruções do compositor. O músico de orquestra encontra pouco espaço para o improviso. Existem, claro, momentos em que a dinâmica e a expressividade são usadas, mas o músico está tocando algo pronto, onde as frases são definidas e constantes. A Quinta Sinfonia de Beethoven (tcham tcham tcham tchaaaaaaam) tocada hoje, será muitíssimo parecida da que será tocada amanhã.

E assim é o RPGista da música clássica. O jogador que inicia a aventura com a progressão inteira do personagem já pronta, aquele que tem as estratégias decoradas para todos os inimigos possíveis do livro básico (sem entrar no mérito de meta-game aqui, isso é outra discussão). De forma semelhante, é o mestre que se preparou para todas as situações que conseguiu imaginar. Ele tem tabelas, ele tem regras específicas, ele tem masmorras extras para o caso de alguém querer explorar um lugar fora do caminho.

Isso não é errado. Aliás, isso é bem divertido. Eu sei cada nota do Inverno de Vivaldi, mas é um prazer imenso ouvir toda vez. Porém…

Faixa 2 – O RPG jazz

Da mesma forma que acima, “jazz” aqui é um termo abrangente para todo tipo de música mais solta, fortemente alicerçada pelos fundamentos e conhecimento do vocabulário, mas com a sensação de estar “por todo lado” no ambiente. O instrumentista de jazz conhece os temas principais do cânone do estilo, conhece os clássicos, sabe tocar as frases famosas, mas é sempre esperado que haja improviso na performance. É aquele que inventa e toca ao mesmo tempo, preso apenas pelo ritmo e pela harmonia (e ainda assim nem sempre). Giant Steps de John Coltrane vai soar diferente entre hoje e amanhã, ainda que os temas principais identifiquem que se trata da mesma música.

Tal qual o musicista, o RPGista jazz compreende as regras que lhe cercam, compreende as amarras e liberdades do sistema e as usa como vocabulário para se apresentar no palco da mesa de jogo. É aquele jogador que não faz ideia de qual poder vai pegar daqui dois níveis, porque essa hora ainda não chegou. Aquele monstro tem uma fraqueza específica no livro? Tente algo diferente, e pode ser que aconteça algo bom. O mestre jazz faz seu preparo antecipado, mas se a aventura for por eixos diferentes, talvez os jogadores nunca percebam. Ele puxa nomes de personagens do éter e pode até aceitar que um vilão seja subornado para evitar combate (isso aconteceu no último episódio de Vanguarda, acompanhem no Twitch e YouTube da Jambô). O improviso torna-se, por si só, parte da narrativa: tudo acontece porque foi permitido que acontecesse, e história alguma se repete, pois não foram completamente escritas.

Isso não é errado. Aliás, isso também é muito divertido. Eu conheço bem os temas de Take Five do Dave Brubeck Quartet, mas cada versão que escuto é diferente da anterior. Então…

Faixa 3 – O que há em comum

Existe uma palavra que define ambos os tipos de música e instrumentistas que fazem parte deles: preparação.

O violinista de orquestra toca através de um profundo entendimento da partitura e suas nuances, suas expressões e convenções do condutor. Principalmente, ele toca através da boa e velha memória muscular. Aquela execução é treinada incontáveis vezes, conhecida, completamente familiar. É um esforço físico e mental tremendo, mas a recompensa é magnífica. O RPGista música clássica atua de forma parecida. Ele está preparado para tudo, até as nuances da interpretação. O personagem pode ter páginas e páginas de background detalhando cada parte de seu comportamento e personalidade. É uma obra de arte pessoal e maravilhosa.

Já o saxofonista de jazz executa sua música graças a um entendimento íntimo do estilo estético que representa (leia-se “teoria musical”). Incontáveis horas de treino foram colocadas para alcançar o nível de capacidade de improvisação na qual ele é proficiente. Ele sabe as nuances e regras do que faz, mas escolhe, por vezes, quebrar um pouco as coisas para tornar tudo mais divertido. Nada é aleatório, tudo tem intenção, mas é rápido e fugaz. O RPGista jazz é o que foi jogar a primeira sessão e não fez um background para o personagem além de raça e classe. Talvez não interesse quem ele foi no passado, só importa quem ele é agora. Ele é preparado, sem sombra de dúvida, mas ele vai esperar chegar a hora do seu solo para pensar no que vai fazer. É, também, uma obra de arte pessoal e maravilhosa.

O RPG é uma experiência colaborativa (e eu quero MUITO fazer essa reflexão com música no futuro, comente se estiver interessado) e não existe preparo suficiente que evite improvisos tanto do mestre quanto do jogador na mesa de jogo. A narrativa só existe como soma de todas as partes e, com isso, todo RPGista improvisa, alguns mais, outros menos. O que realmente importa é que, idealmente, todos se divirtam, na música e nos jogos.

Faixa 4 – Coda (esse é o nome de uma passagem que dá fim a uma composição)

Esse texto é uma mera combinação de reflexões que fiz recentemente, quando me peguei descobrindo que eu faço parte do segundo grupo. Me interessa muito entender bem o sistema, quero saber as coisas boas e ruins que posso fazer, mas eu encaro meu personagem como uma pessoa separada de mim, alguém que eu ainda estou conhecendo, aprendendo quem é. Eu sei quem é meu paladino hoje, no 13º nível, quem ele será no 14º apenas Tanna-Toh e Thyatis podem saber…

Em todo caso, a mensagem aqui é que não importa que estilo de jogo você pratique entre esses (ou tantos outros que existem e sobre os quais eu não falei), um jogador preparado vale por dois e um mestre preparado vale por mil. A preparação é parte fundamental da colaboração entre todos os jogadores da mesa e o quanto cada um gosta de improvisar ou seguir um roteiro não deve interferir na diversão alheia, ou na música do outro. Leiam seus livros, revisitem-nos de vez em quando e chutem traseiros de monstros!

Gostou dessa reflexão? Achou interessante? Deixe seu comentário abaixo para que eu saiba se esse tipo de conteúdo interessa para o futuro!

Mostruário — Lisgnes

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Lisgnes, Língua-de-Fogo e Língua-Brasa são os nomes mais comuns desse animal perigoso que habita desertos, fontes termais, montanhas e outras regiões quentes ou áridas de Arton. Seu corpo se assemelha ao de um pepino-do-mar, lembrando um cilindro alongado com leves protuberâncias. As partes anterior e posterior do corpo só são diferenciadas por conta da antena, que fica acima da cabeça. Possuem coloração escura, próxima do azul, prateado ou marrom. Apesar de uma estrutura física mole, como a de lesmas, toda sua pele é revestida por pequenas placas duras resistentes ao calor. Por conta desse revestimento pouco sensível e por não possuírem olhos, ouvidos ou nariz, a comunicação com o ambiente e entre si é praticamente toda feita a partir da antena. Com esse órgão, eles conseguem perceber cheiros, temperatura e movimentos de forma muito aguçada.

Vivendo em duplas e medindo cerca de 1,50 m, esses animais preferem descansar de dia em lugares quentes e caçar durante a noite. Além da resistência ao calor, eles têm a capacidade de armazená-lo em uma camada de sua pele. A maior parte dessa energia é acumulada e transferida para sua língua, que pouco se parece com o órgão que conhecemos.

Quando atacam suas presas, os lisgnes ejetam essa língua de cor escura, textura mole e com finas rachaduras que expelem vapor. Ela se espalha pelo solo à sua frente, irradiando em uma sequência de ramificações multidirecionais, como os galhos de uma árvore formando uma rede. Extremamente quente e emaranhada, a língua retorna a boca, deixando para trás um fragmento endurecido da língua nas criaturas que conseguiu atingir. Aqueles presos pelos fragmentos da língua costumam ser alvos mais fáceis. Se precisar fugir, o lisgne lança a sua língua e a deixa para trás, numa última tentativa de retardar o avanço dos inimigos.

A criatura se arrasta lentamente e deixam um rastro leve de solo queimado por onde passa. Por isso, costumam emboscar presas desprevenidas, como grupos de aventureiros descansando em um acampamento.

Encontrando com Lisgnes

Salvo o caso de aventureiros encontrarem línguas-de-fogo descansando, eles provavelmente serão emboscados por esses predadores. O hábito de vida em dupla é uma das maiores armas dessas criaturas, que são capazes de combinar ataques definindo posicionamento estratégico para que as presas fiquem cercadas. Sua antena é a chave de tamanha coordenação, mas pode ser arrancada com ataques cortantes, ela tem CA 20 e 1 PVs. Sem a antena, a criatura fica cega e surda. Se um lisgne for derrotado, o outro ejeta sua língua e foge.

Encontrar vestígios dessas criaturas durante o dia normalmente revela a presença de uma fonte de calor ou local muito quente onde elas preferem descansar. Durante a noite, indica que refeições quentes foram detectadas. Identificar esses rastros exige um teste de Sobrevivência CD 15. Já que se movem de forma mais ou menos uniforme para frente e para trás, determinar a direção para onde o rastro está indo exige que o sucesso no teste de Sobrevivência tenha excedido a CD por 5.

Para identificar uma língua deixada para trás é necessário sucesso em um teste de Sobrevivência CD 13. O apodrecimento começa depois de um dia ou assim que for removida do terreno quem que se encontra. Até lá, ela fornece o calor de uma fogueira e pode ser usada para cozinhar alimentos. Qualquer um que adentrar a área da língua deve fazer um salvamento como se tivesse sido alvo de Protrair Língua.

Lisgnes ND 1

Animal Médio

Iniciativa +3, Percepção +8, percepção às cegas (Longo)

Defesa 15, Fort +8, Ref +4, Von +3, Resistência a Fogo 5.

Pontos de Vida 30

Deslocamento 6m (4q)

  • Corpo a corpo Abocanhar +8 (1d10+4 impacto)
  • Protrair Língua (Padrão) O lisgne ejeta sua língua fervente em um cone de 4,5 ml. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos CD 15. Com uma falha recebem 1d4+2 de dano de fogo e ficam enredados, em caso de sucesso recebem somente metade do dano (Acrobacia, Atletismo ou Luta com a mesma CD evita). Se uma língua for deixada para trás, todos em sua área sofrem os efeitos da Protrair Língua por turno até que saiam da região. A CD do teste aumenta em 2 caso o alvo já esteja enredado por fragmentos da língua.

Atributos For 18, Des 10, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 6

Perícias Furtividade +12

Tesouro Extrair a pele de língua-brasa exige um teste de Sobrevivência CD 15. Ela fornece 1d4 componentes para produzir fogo alquímico que valem 10 T$ cada.

Arrepios — Última lua

Bem-vindos nobres companheiros desta coluna situada na mais escura caverna literária.  O conto deste mês é sobre uma das maldições mais conhecidas do mundo, e não poderia ficar de fora de nossa ode ao terror.. Arme-se com a adaga de prata e bons Arrepios.


Ela surgiu lá fora. Coerente na data, precisa no horário,  vestida com o amarelo claro que ameaçava tornar-se um azul marinho infinito. Ele sentiu sua presença sem precisar olhar pela janela, como se um ímã o puxasse em sua direção, enquanto o livre arbítrio era sugado lentamente junto com o último raio do sol.

Acariciou o porta-retrato com as costas do dedo indicador e foi dominado por uma felicidade ironicamente triste: pelo menos, viveu o amor.

A beleza da amada era traduzida por aquela linda recordação palpável. Seus cabelos cacheados flutuavam livres por cima do ombro curvado e contrastavam com as  orelhas pequenas e brilhantes com adornos doloridos de prata. Ele não entendia o porquê, mas os lábios finos e rosados eram o que mais lhe atraía.

O calor aconchegante e o aperto repetindo que dominavam seu peito não podiam desviar sua atenção: tinha um objetivo. Focado, deixou o porta retrato no chão frio daquele prédio abandonado, onde o passado o corroía como se suas lembranças estivessem encharcadas com ácido. Seu pecado, imutável, esquentava as artérias e aumentava o coração.

Não queria parar e pensar na decisão tomada há muito. A fraqueza o dominou na última tentativa, e sua covardia custou as lágrimas de sua adorada e ingênua esposa. Acreditava que seu destino era injusto e justo ao mesmo tempo, e essa confusão ocupava o cérebro, o distraindo do objetivo final.

Era estranho saber dos seus crimes, sem lembrar-se deles. Era estranho conhecer suas vítimas, sendo que às via pela primeira vez quando estavam mortas, despedaçadas, reconhecidas apenas por fotos nos jornais. Era difícil aceitar que aquilo era o destino, vil, cruel e hilário. Ele tinha sido o sorteado da vez, e o prêmio o seguia mês a mês, lua a lua, morte a morte.

E ela continuava o observando, calada. A cada centímetro vencido no céu, acelerava seus instintos e formigava suas pernas. Dominante, emitia a luz fraca que o cobria com o cinza da noite, e o excitava. Como o excitava.

Observou-os vencendo sua pele. Como um exército sem vida, testemunhou cada um deles surgindo em seu corpo, tomando para si seus braços, mãos, pernas e tronco. Sentiu o primeiro a aparecer, mas sabia que não sentiria o último. Era uma decisão tomada por uma maldição tenebrosa, assassina, soturna e absoluta.

Seu rosto, de certa beleza, era impossível negar, escondia um monstro sem coração e odioso. Ele também o odiava, mas fazia parte de seu ser. Era como odiar o sangue bombeado por seu coração.

A primeira pontada era sempre a pior. E, pelos seus cálculos, precisava esperar todos soldados brancos aparecerem armados em sua boca, para dar início ao seu plano. Pegou o objeto de prata guardado em seu bolso, e viu sua mão, dominada por pelos que cresciam um atrás do outro como uma marcha treinada, queimar. 

Era uma dor com um propósito, então não se incomodou com ela, nem com o cheiro de carne queimada invadindo seu nariz, que tinha os minutos em seu rosto contados. Agachou-se, quando músculos saltavam em seus braços e costas. O uivo sutil cortando sua garganta foi seu aviso derradeiro.

A cruz de prata era grossa, pontiaguda e, infelizmente, muito bem esculpida. Sabia que, após o processo, a beleza de uma arte não significaria nada. Olhou para o porta-retrato mais uma vez, passou às costas do dedo, agora peludo e com uma garra amarela saltando do emaranhado, pela última vez.

Chorou. Nunca havia chorado enquanto se transformava, mas, naquele instante segundos antes de seu plano, ele chorou . Lembrou-se dos momentos maravilhosos que tiveram juntos e lembrou-se também do corpo de seu sogro encontrado quase totalmente devorado há exato um mês.

Puxou a cruz com as as duas patas e ela se abriu, revelando uma faca de prata. Mordeu o pedaço que protegia a lâmina e o engoliu com calma, enquanto sua garganta queimava terrivelmente. A dor lancinante fez com que seus joelhos fraquejassem, e a urgência emitiu seu aviso final.

O seu último uivo foi ouvido a dezenas de quilômetros de distância. 

****

Transtornada, tentava não acreditar no que seus olhos viam. Nu, com pedaços de roupa espalhados por todo aquele cômodo abandonado, observava o covarde, o medroso, aquele que desistiu de tudo e a largou para trás. Jamais iria perdoá-lo por tamanha traição. 

Os policiais cobriram seu corpo sem vida, colocaram a faca do crime em uma pequena bolsa de plástico e pediram para ela deixar o local. Uma psicóloga chegou a pedido do delegado, e a abraçou com carinho. Seria um longo caminho até que ela entendesse o porquê seu marido saudável, honesto e fiel a Deus cometera suicídio de uma maneira tão cruel. 

A Jornada da Mestra — Reflexões sobre o Caos

jornada da mestra

Durante esses nove meses como mestra, eu vivi muitas aventuras, dentro e fora das sessões. Enfrentei meus próprios desafios, tentei destruir os sonhos dos jogadores e me vi derrotada algumas vezes, mas também tive meus momentos de glória. Sempre pensei muito sobre meu papel dentro do jogo e foi uma longa jornada até eu compreender o que eu estava fazendo ali — às vezes eu ainda não sei, mas tá tudo bem.

Um longo caminho

Cada um possui um jeito próprio de jogar, afinal, somos todos diferentes e não cabe a mim dizer o que é certo ou errado – mas às vezes dá sim, viu? Me vejo hoje como uma jogadora sob um título pomposo, aprofundando-me no meu arco de vilania (obrigada, Brasil), empenhada em fazer meus jogadores pensarem. Às vezes eu perco, às vezes eu ganho e ficamos nesse samba.

Admito sentir orgulho quando os jogadores surgem com boas ideias, que me pegam de calças curtas, mas me fazem repensar o planejamento apesar de eu não ser uma das pensadoras mais rápidas da história do RPG. Eu gosto quando eles colocam a cachola para funcionar, ou quando tiram aquele 20 natural inesperado. Quem sou eu para contestar a autoridade de Nimb e seu avatar: o Roll20?

O momento mais desesperador da minha carreira foi a sessão na qual os jogadores queriam interrogar — leia-se matar um pouquinho — um dos principais vilões da campanha. Eu planejei a cena com cuidado, achando que o pobre do homem se livraria fácil dos aventureiros paspalhões, entretanto fui surpreendida pelos dados inacreditáveis do bárbaro. Fui obrigada a utilizar tudo na ficha do vilão porque ele não podia ser pego de maneira alguma. Fui eu quem precisou colocar o tico e teco para funcionar e, pela graça do poder Sortudo, saí vitoriosa.

Não posso negar, essas situações me deixam animada. O caos dos dados e dos jogadores, a sensação de ser o Cebolinha vendo mais um de seus planos infalíveis desmoronar. Já dizia um grande sábio: Khalmyr no volante, mas Nimb no comando.

Diga não a Khalmyr

Meu papel é o de intrigueira, de destruir a felicidade dos jogadores, mas também de ser justa e aceitar as derrotas com a cabeça erguida. Mesmo que o grupo falhe em algo importante, eles precisam lidar com isso. Se eles tiram um crítico e dão hitkill num inimigo importante, eu preciso lidar com isso. Há sempre uma próxima sessão, um próximo monstro, um novo momento para causar um TPK.

O controle é tentador, mas o caos é mais saboroso, sobretudo quando aquele 20 natural é meu. Eu crio os conflitos, jogo os obstáculos e espero os jogadores resolverem tudo da melhor maneira possível. É importante acreditar nos aventureiros. A gente não dá o peixe, nem ensina a pescar, semeamos o caos e os heróis que se virem — ou não, o que é mais comum do que eu gostaria.

Como mestres, sabemos o panorama geral da trama — ou não —, mas há inúmeras maneiras de resolver um conflito e isso é o que torna a história interessante para mim. Sempre que construo uma aventura, fico ansiosa para saber a maluquice da vez, se os jogadores me farão chorar ou o contrário. Às vezes o planejamento segue fluido como um rio, às vezes como um caminhão numa estrada esburacada. Mas, de qualquer forma, o importante é arrancar lágrimas dos jogadores, deixando-os lidar com as vitórias e as derrotas. Podemos sempre voltar na próxima sessão com cinco pedras a mais nas mãos, ou com uma arma de precisão para o combeiro safado.

Cada dia mais longe de Khalmyr e eu não me arrependo de nada. Lembrem-se: mesmo com uma carta na manga, seu jogador pode rasgá-la, mas é divertindo quando você faz um monstro reviver. Fica aqui a dica pela experiência própria.

Se hidratem, não caiam na ditadura da espadinha e até a próxima!