Categoria:Artigos

Mesa Sonora — A Maneira Que Eu Vejo: RPG e música no centro da coletividade

Este é um artigo que já tentei escrever anteriormente, mas sempre acabo caindo na armadilha de tentar ser mais científico, com citações e tudo mais. Geralmente isso resultava em algo muito longo e meio chato para o formato apresentado aqui, então decidi tentar de novo como um texto de opinião e reflexão.

Durante mais de um ano, escrevi sobre maneiras de se associar música com RPG nesta coluna. Cobri ganchos de aventuras, conceitos de personagens, ambientações para mestres, improviso em jogo… Tudo isso relacionando nosso jogo favorito com a música, tomando inspirações musicais e aplicando para jogo. O artigo de hoje é um pouco diferente. É como o RPG e a música conversam entre si como atividades coletivas, e como nossa relação com essas duas formas narrativas podem melhorar quando compreendemos essa “conversa”. (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Enigma da Biblioteca

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Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar o Enigma da Biblioteca!

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER! (mais…)

A Jornada da Mestra – Narrativa no RPG, unidos venceremos ou modo scooby-doo?

Taverna medieval com longa mesa de madeira cheia de utensílios, luz amarela pelo ambiente

Nas últimas semanas, eu e alguns amigos conversamos sobre diferentes estilos de conduzir a narrativa nas mesas. Embora eu narre de maneira mais tradicional, conduzindo o grupo sempre junto, eu jogo bastante com o pessoal separado em certas partes da história. Seja porque o mestre decidiu jogar cada um num canto, seja por escolha dos jogadores em criar um novo personagem fora do núcleo anterior.

Eu prefiro emendar a história de um personagem novo com o momento atual da mesa, mas não me importo se o jogador não quiser. Também sou muito a favor de alinhar algumas coisas na Sessão 0 ela não morde, viu? (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Afogamento do Kaiser

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a mecânica do Afogamento do Kaiser! (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Tower Defense

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar Tower Defense!

Resumindo, o Cabeludo já havia comentado sobre querer implementar uma mecânica parecida com Tower Defense em Ordem Paranormal, para agilizar os desafios de proteger um local. Vemos ela sendo aplicada em “Escolhida – Episódio 4 – Sinais do Outro Lado”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Sinais do Outro Lado. (mais…)

Escolinha de Tanna-Toh — Termos que confundem Vol. 2

Três folhas de papel antigo sobrepostos e com textos de letras antigas escritas

Olá, caríssimos artonianos! Como estão enfrentando a chegada do frio do inverno? Espero que todos aqueles agasalhados, mas principalmente quem não estiver, sintam-se à vontade e entrem, aproveitem para ler o tema deste mês enquanto se esquentam nas salas da Escolinha de Tanna-Toh que estão todas bem aquecidas e aconchegantes.

Este mês vamos falar de alguns deslizes comuns que todos já vimos (ou até cometemos!) por aí, em geral por falta de atenção, pressa e, em alguns casos, pura confusão. (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Batalha Verbal!

Em resumo, nem todas as batalhas são resolvidas com os punhos, principalmente quando se quer competir com alguém pela confiança de um terceiro. Essa é a Batalha Verbal que testemunhamos em “Prosopagnosia – Episódio 7 – O Segredo na Ilha”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha. (mais…)

A Jornada da Mestra – Construa um mundo tão legal quanto você!

Grupo de aventureiros no primeiro e Vectora ao fundo

Construção de mundo, ou worldbuilding para os gringos, é uma das minhas partes favoritas em mestrar. Sempre gosto de ver a exploração dos jogadores ou eles ignorando informações que voltam para morder a bunda deles. Mas, sobretudo, se divertindo ao desvendar os segredos espalhados por aí.

Elaborar um mundo inteiro requer certo esforço. São vários detalhes a se pensar, estratégias para despertar a curiosidade dos jogadores e etc, mas não é indispensável caso você não queira algo super complexo, ou apenas não esteja no clima para o trabalho. Pequenas regiões, cidades ou cenários pré-estabelecidos já ajudam muito. Ter um norte é menos complicado do que começar do zero, assim como criar espaços menores. (mais…)

Streams não oficiais de Fim dos Tempos – Compilado de links

Você precisa de mais Fim dos Tempos? Sua sede de aventuras nas Colinas Centrais desconhece limites? Você exige mais e mais interpretações e visões diferentes dos queridos NPCs que habitam a região? Você quer saber como diferentes grupos teriam reagido a diferentes situações? Seus problemas acabaram! Apresentamos aqui uma lista de streams não oficiais de Fim dos Tempos para você!

Esta lista só existe graças ao trabalho incrível de Bruno César “Roen” Mendes, Gustavo Estrela e Ramon Zvir, que coletaram e divulgaram versões deste compilado nas redes sociais.

Este artigo deve ser atualizado e melhorado de tempos em tempos. Caso sua stream não esteja listada abaixo ou você queira adicionar informações nesta listagem, por favor siga as instruções no final deste artigo. (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar como criar seu Santo Berço!

Resumindo, em O Segredo na Floresta, nos é apresentada Santo Berço, uma cidade misteriosa, cheia de habitantes incomuns, elementos sombrios e tempo desconexo. Vamos entender qual a estrutura dessa cidade e destrinchá-la neste artigo para que você também possa “criar seu Santo Berço”! Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Floresta.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Fundação

Antes de qualquer coisa, você pode saber tudo sobre Santo Berço clicando aqui. Para não deixar o artigo muito longo, vou direcionar o texto considerando que você já assistiu ou leu sobre esta pacata cidade enevoada.

Sabemos que, não apenas Santo Berço, mas Heilag Vagga (cidade fundada na costa da Islândia), foram erguidas ao redor da influência causada pela presença de uma Relíquia.

Você pode ler mais sobre as Relíquias clicando aqui, mas em resumo, elas seriam quatro itens de imenso poder, um de cada Elemento (Morte, Sangue, Energia e Conhecimento), portados por quatro Marcados, completamente consumidos pelo Elemento em si.

Independente disso, é fácil compreender que, desde que haja resquícios de uma Relíquia, as interferências na Realidade são mais do que suficientes para mudar até mesmo as regras da físico-química ou do espaço-tempo.

Santo Berço foi fundada por cinco ocultistas cientistas, com o intuito de estudar e concretizar a formação do que iríamos descobrir ser o Deus da Morte. Para alimentar o Coração de Lodo que daria vida ao tal Deus da Morte, era necessário Energia Potencial (vida em sua essência, seja de humanos, animais ou plantas).

Pensando nisso, a formação de uma pequena civilização separada do mundo pelas distorções de Morte é o terreno ideal para experimentos e aquisição de energia vital.

Além dessa inspiração para criar seu Santo Berço, podemos comparar essa fundação com Raccoon City, a cidade de Resident Evil 1, que vivia ao redor da Corporação Umbrella, dependendo do que ela oferecia e servindo de cobaia para seus experimentos com armas biológicas até o fatídico acidente que dá início ao jogo.

Escolha uma Relíquia

Sabemos que os únicos exemplos de Santo Berço que temos envolvem Morte (principalmente pela desconexão com o espaço-tempo), mas se tratando do seu RPG, meu lugar aqui é te oferecer possibilidades. Se trata de criar sua cidade sobrenatural e não copiar o que o cabeludo fez.

O primeiro passo para criar seu Santo Berço, é escolher uma Relíquia que não precisa, necessariamente, estar lá. Use a influência dessa Relíquia para criar um evento macabro que daria origem a cidade.

Veja algumas sugestões:

Conhecimento

Há séculos atrás, por um breve momento, um Marcado, fazendo uso da Máscara do Desespero, rasgou o véu de mentiras desse mundo e obrigou um grupo de pessoas a nunca mais serem capazes de mentir. Essa maldição se atrelou aos descendentes dessas pessoas e, incapazes de viver em sociedade, ergueram sua própria comunidade onde estudam, há décadas, métodos de se curarem dessa maldição, independente dos meios necessários.

Energia

Famílias de ocultistas milionárias e maléficas, influenciadas pelo caos do Anfitrião, decidiram criar seu próprio mundinho doentio onde pessoas são tiradas de suas vidas desde pequenas e levadas para uma comunidade isolada. Nesta comunidade, eles precisam lutar por sua vida em jogos mortais envolvendo o paranormal, enquanto os esnobes milionários se satisfazem assistindo o sofrimento e a loucura.

Morte

Diferente do que imaginamos, as raízes de árvores e as hifas dos fungos podem formar conexões biológicas há milhares de quilômetros de distância. Qualquer uma dessas cadeias biológicas sendo contaminadas pelo Lodo do Coração que deu origem ao Deus da Morte é suficiente para que qualquer local no espaço-tempo da Terra seja igualmente perturbado, dando origem a novas minas de cristais e efeitos semelhantes aos de Santo Berço.

Sangue

A Terra é marcada por incontáveis eventos sanguinários e é impossível determinar se qualquer um deles foi fruto da presença do Trono. Um único grupo de mercenários, atuando em guerras recentes, botaram os pés nos domínios do Trono, enquanto este não estava sendo portado. Atualmente, eles são os responsáveis por fundarem uma sociedade secreta, fundadora de uma pequena nação discreta, onde todos são transformados em humanos extremamente belicosos e loucos pelo derramamento de sangue, enquanto vendem uma fachada de refúgio para ex-militares.

Aparência e Estrutura

Santo Berço é uma cidade que lembra muito vilarejos da idade média, possuindo um alto contraste em relação à Carpazinha ou qualquer cidade moderna. Isso se dá graças a interferência no espaço-tempo trazida pela Morte. Isso facilita que a cidade tenha uma estética simplória, sem tecnologia e com eventos sobrenaturais sendo facilmente aceitos sob o pretexto de magia.

Você pode aproveitar dos mesmo argumentos ao criar seu Santo Berço, fazendo uso do Elemento Morte, ou experimentar coisas novas como:

  • Uma cidade que ainda vive uma vida próxima da Grécia Antiga;
  • Uma comunidade ilhada que ainda acredita fazer parte do Japão feudal;
  • Uma civilização visionária, oculta sob o mar e com estética submarina, que acredita no uso da Energia como o futuro da humanidade;
  • Um castelo inteiro como Mont Saint-Michel, na França, de sábios que escondem mistérios do mundo todo;
  • Um porta-aviões em águas internacionais que esconde assassinos em série no meio de ex-militares mutilados e deprimidos.

População e Cultura

Uma vez que você já determinou a aparência e estrutura, ao criar seu Santo Berço, fica fácil imaginar como a população da cidade se organizaria.

Seguindo com os exemplos dados até aqui, imagina-se que uma ilha japonesa perdida no tempo ainda seria ocupada por extremistas nacionalistas, samurais e uma população muito sofrida sob o julgo das espadas de seus mestres.

A civilização submarina seria dotada de grandes mentes inventivas, amantes de todas as áreas da ciência, com diversas tecnologias paranormais, tanto mecânicas quanto biológicas, sendo desenvolvidas. Infelizmente, isso também significa a presença de muitos egos no mesmo ambiente. Decisões políticas como a administração do dinheiro e a organização das tarefas consideradas inferiores por eles, podem resultar em muito conflito interno.

O porta-aviões seria um ambiente intenso, cheio de dor e sofrimento, ao lado de violência e humilhação. A lei do mais forte reinaria e ninguém confiaria totalmente em ninguém. Todos sempre teriam uma carta na manga e não pensariam duas vezes em matar para ter o que quer.

NPCs

Se estamos falando de população, estamos falando dos NPCs.

Você não precisa ambientar toda a cidade, mas NPCs chaves são essenciais para que os agentes dos jogadores criem apego aquela região e tenham por quem lutar e por quem sofrer.

Antes de determinarmos quais são os NPCs essenciais para criar seu Santo Berço, vale apontar que é muito importante que eles se destaquem. Para isso, eles precisam contrastar com o cenário.

Em uma cidade onde a maioria é agressiva e violenta, um NPC passivo e medroso se destaca. Na comunidade cheia de cientistas egomaníacos, alguém humilde e simplório chama a atenção. A civilização pacata com um personagem ativo, que suspeita de algo errado, desperta interesse. Siga essa dica e seus NPCs sempre terão a atenção dos jogadores.

Dito isso, vamos aos NPCs principais que fazem paralelo com os apresentados em Santo Berço.

10 Arquétipos:
  • Ferreiro(a). Faz a função do chefe local. Você pode substituí-lo por um ancião, um prefeito ou um líder pela força. É a primeira fonte de conhecimento dos agentes, por estar na liderança do povo, mas ele pode não gostar dos visitantes.
  • Guarda. Ligado as ameaças do local. É o NPC destinado ao contato com perigos da região, costumeiramente covarde ou intrépido demais, se pondo em risco ou sendo alívio cômico.
  • Fazendeiro(a). Aquele NPC humilde, ligado a terra e apegado aos seus costumes, preferindo manter as coisas como estão enquanto supre suas pessoas queridas com o necessário para sobreviverem.
  • Doutor(a). O NPC mais estudado, curioso, interessado nos agentes ou isolado, temendo que as pessoas descubram o que ele sabe e reajam mal. É ideal para guardar e revelar segredos.
  • Porteiro(a). Costuma ser um NPC simpático, receptivo, de aparência exótica ou extremamente comum, se destacando pela gentileza e atenção que dá aos agentes.
  • Peregrino(a). Aquele NPC misterioso, que só aparece de vez em quanto, com palavras sem sentido ou dando alertas malucos antes de desaparecer na esquina. Ele viu demais, mas suas palavras podem ter algum significado.
  • Coletor(a). Um NPC jovem, empolgado, ingênuo para com todo o resto. Costuma ser facilmente manipulável, cativando os agentes antes de ter um triste fim.
  • Taverneiro(a). O NPC provedor dos agentes. Pode ser substituído por um mercador ambulante, um dono de loja ou qualquer coisa semelhante. É o tipo de personagem que conhece os boatos, sabe de muita coisa, mas prefere se isentar.
  • Minerador(a). Aquele NPC bronco, fechado, que costuma se dedicar ao seu serviço sem notar o quão danoso ele é, por sua ignorância e teimosia.
  • Artista. Costuma ser um NPC exótico, cheio de excentricidades e que se destaca e até é humilhado pela população local, por não se encaixar nas normas sociais dela.

Pontos de Interesse

Ao criar seu Santo Berço, você não precisa determinar todos os prédios e casas da cidade, mas é importante que conheça muito bem os ambientes principais pelos quais os agentes vão transitar. Esses pontos importantes da cidade são os Pontos de Interesse.

Para abreviar, pois esse artigo já está bem longo, crie 1 ponto de interesse para cada NPC principal. Pode ser sua casa, o local onde ele trabalha, o lugar onde os agentes mais vão encontrá-lo etc.

Se você criou os 10 arquétipos de NPCs, terá 10 pontos de interesse, o que é bastante coisa para os agentes visitarem e se familiarizarem.

Além disso, existem outros pontos de interesse importantes:

Área Selvagem

É importante que próximo da comunidade, haja, pelo menos, uma área selvagem, ideal para os agentes explorarem ou se depararem com ameaças. Pode ser uma floresta, uma mina, um rio largo ou qualquer outro ambiente onde eles não poderão contar com luz elétrica, camas ou NPCs próximos para pedir ajuda.

Área Paranormal

Assim como a área selvagem, a cidade precisa de uma área interna ou externa que está profundamente relacionada com a origem paranormal da mesma. Costuma ser a área final, onde todas as verdades serão escancaras e/ou onde o chefão final será revelado. Lembre-se de dar pistas sobre ela através das influências na comunidade, mas não deixe que os agentes entrem nela até que o jogo se aproxime do fim.

Eventos Paranormais

É o último tópico deste artigo, eu prometo!

Ao criar seu Santo Berço, busque trazer eventos paranormais semelhantes aos Cristais ou a Distorção Temporal. É importante que os agentes sintam que não estão perdendo tempo na cidade e uma boa maneira de fazer isso é incrementar a região com eventos e objetos paranormais.

Exemplos de Eventos

  • Conhecimento. Durante a noite, os agentes têm pesadelos com memórias que pertencem uns aos outros ou aos NPCs. Algo na cidade está conectando suas lembranças. Rompendo o véu entre suas mentes e escancarando o conhecimento em seus cérebros.
  • Energia. Nunca é dia na cidade. Ao invés disso, uma aurora bureau de Energia dança nos céus, as vezes mais intensa, as vezes mais calma, e isso distorce as cores e formas de toda a natureza local, pois a fotossíntese e a absorção de vitamina D das plantas e moradores vem diretamente do Elemento Energia.
  • Morte. Além da distorção temporal, pessoas que deveriam estar mortas devido ao seu estado de apodrecimento não só estão andando pelas ruas, como vivem tranquilamente, acostumados a condição de mortos-vivos.
  • Sangue. Encontrar qualquer resquício de sangue é muito difícil. Sempre que alguém sangra, o líquido rubro penetra o solo e escorre direto para uma direção específica da cidade, em uma velocidade muito rápida para se seguir.

Exemplos de Objetos

  • Conhecimento. Alguns moradores têm Pergaminhos da Pertinácia (Ordem Paranormal, página 150) tatuados em seu corpo.
  • Energia. Um Arcabuz dos Moretti (Ordem Paranormal, página 150) está disfarçado de arma comum, sobre uma lareira.
  • Morte. Um NPC anda para lá e para cá com um Casaco de Lodo (Ordem Paranormal, página 149) sem saber o que realmente está vestindo.
  • Sangue. Os corações de alguns cidadãos foram substituídos por Corações Pulsantes (Ordem Paranormal, página 150) e eles parecem saber como funciona.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foi criar seu Santo Berço e como os agentes reagiram ao explorá-lo!

Um agradecimento especial para @renanalmeidart e @Orenjiro_Art pela produção e permissão de uso para algumas artes deste artigo! Os primeiros de muitos artistas, fãs de Ordem Paranormal RPG, que gostaria de trazer para meus artigos!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Inspiração

Olá, artonianos! Sejam mais uma vez bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Sei que faz um tempo desde a última vez em que conversamos, mas os últimos tempos foram conturbados para este devoto do Conhecimento.

Bom, vamos ao que interessa, o tema deste mês foge um tanto dos assuntos que costumo abordar por aqui, que em geral tratam de gramática de forma bastante direta, mas hoje vamos falar de inspiração, o conceito que tantos procuram no momento da escrita, ou de qualquer forma de criação (não, eu não estou me referindo à habilidade de classe do bardo).

A Inspiração

Antes de começarmos, pare e pense um pouco: o que você entende por inspiração? Algo vem de forma clara à sua mente? Ou surgem apenas ideias vagas, meio insubstanciais, difíceis de colocar em palavras?

Algumas pessoas vão dizer que é um forte sentimento criativo que surge de forma inesperada e em qualquer lugar, outros podem dizer que se sentem inspirados quando veem/leem/escutam algo ou alguém que os motiva a criar. De qualquer forma, muitos vão dizer, e acreditam com todas as forças, que não conseguem criar (seja escrevendo, desenhando ou criando encontros poderosos para causar TPKs, digo, desafiar seus jogadores) sem sentirem inspiração.

Tudo isso faz, pelo menos, algum sentido.

Mas, de onde vem a inspiração?

As musas

Segundo a mitologia grega (de um mundo distante de Arton), elas eram belas mulheres, filhas de Zeus (líder daquele panteão), que tinham a capacidade de inspirar a criação artística. Mas, ao contrário do que sugere a lenda, a inspiração não surge pura e unicamente da visão ou do poder de uma ninfa ou deusa.

O que, no entanto, vários pensadores do campo da escrita e da literatura parecem concordar é que a inspiração surge a partir do acúmulo de experiências, tanto reais, quanto ficcionais. O próprio bardo necromante, Stephen King (que toca o terror em suas histórias), diz que para ser escritor é preciso fazer duas coisas à exaustão: ler e escrever, o que é, de maneira óbvia, acrescentar mais material às nossas experiências ficcionais. (Ainda que ele próprio diga que possui sim uma musa, mas não uma bela mulher, e sim um cara que mora no porão e fuma charuto¹).

Na época em que eu ainda cursava os estudos devocionais de Tanna-Toh na universidade, tive uma aula com a grã-mestra Jucimara², que lecionava literatura para minha turma, em que discutimos o conceito de inspiração. Um colega levantou a questão da inspiração naquele dia, e nossa mestra descartou a ideia, dizendo que inspiração, da forma romântica como muitos a encaram, simplesmente não existe. Tudo o que existe são as nossas experiências, nossas leituras, escutas, lembranças e percepções delas que, processadas no turbilhão do nosso cérebro, dão origem a ideias e pensamentos que entendemos como nossas e resultam em nossas obras, tão originais quanto elas podem ser.

O grão-mestre de outra universidade, o didático Assis Brasil³, em seu tratado Escrever Ficção, levanta também a questão da vivência, apontando diversos escritores que fizeram de suas vidas diárias e interesses pessoais material literário de muita qualidade. E embora eu não me recorde de ter lido a palavra “inspiração” em seu tratado, o professor leva muito em consideração o fator humanidade de cada escritor em seu texto e, por consequência, tudo aquilo que compõe a chamada inspiração.

Por fim…

Talvez você tenha aberto esse texto esperando encontrar alguma definição que fosse, no mínimo, precisa do que é inspiração. Mas o que eu espero, é que você possa abrir um pouco mais a mente e o coração, e que crie coragem para encarar o pergaminho em branco mais vezes, mesmo quando não houver a dita inspiração. (Ou mesmo quando o homem que costuma ficar sentado no canto escuro da sala fumando charuto não estiver lá, ou quem quer que seja sua musa).

Até o mês que vem, e boa escrita!

 

1 – Stephen King — Sobre a Escrita, p. 126.

2 – Professora Doutora Jucimara Tarricone, Professora de Literatura Portuguesa e da vida.

3 – Professor Doutor Luiz Antonio de Assis Brasil, Professor na PUC-RS e escritor brasileiro.

Este texto é dedicado à memória do Professor Mestre Murilo Jardelino da Costa, que foi uma verdadeira inspiração para seguir meu próprio caminho.