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Escolinha de Tanna-Toh — O Poder da Vírgula

crase

Bem-vindos de volta à Escolinha de Tanna-Toh, nossa padroeira do conhecimento que, em sua divina bondade, incentiva a propagação de conhecimento até os pontos mais longínquos de Arton. Para ajudar aqueles interessados em escrever para a Iniciativa T20, hoje vamos falar sobre uma das mais frequentes pontuações da língua portuguesa, por ser um tópico que pode gerar muitas dúvidas e que frequentemente é subutilizada, em especial nas redes sociais às quais estamos todos (ou quase todos) muito acostumados.

O que é a vírgula?

“Ah, a vírgula é aquela pausa para respirar.” Não. A vírgula é uma pontuação (símbolo gráfico) que é usada para separar elementos e expressões dentro de uma frase, indo muito além da pausa rítmica que algumas vezes é ensinada nas escolas. Resumindo, é um elemento organizador do texto. Possui alguns usos mais complexos, especialmente nos casos em que é não é obrigatória ou quando pode ser usada em um ou outro lugar da frase, mas é mais simples do que pode parecer à primeira vista. Neste texto vou destacar os usos mais comuns, mas que também são importantes e podem acabar gerando dúvidas.

Separa-se por vírgula elementos listados em uma frase:

Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch, Megalokk, Sszzaas e Tenebra só permitem aos seus clérigos canalizar energia negativa.

É usada após o vocativo, ou seja, quando chama alguém:

— Mestre, vou rolar meu ataque contra o dragão.

É usada para separar um aposto, ou seja, uma explicação que interrompe a frase, do restante dela:

  • Para usar um chicote, uma arma exótica, um personagem deve possuir a proficiência adequada.
  • Davi, o líder do vilarejo, está contratando aventureiros para lidar com monstros.

É usada para separar orações adversativas, ou seja, que expressam oposição, na sua frase:

Arcanistas são conjuradores poderosos, mas não podem conjurar magias divinas.


Há também as situações em que nunca se deve usar a vírgula, pois há elementos dentro da frase que não devem ser separados.

Nunca separe sujeito do verbo:

Maquius, lutou e venceu na arena de Tapista. (errado)

Maquius lutou e venceu na arena de Tapista. (certo)

Lembrando que o sujeito não deve ser confundido com o vocativo. Vocativo é quando você chama, evoca, o nome da pessoa com quem se fala. Sujeito é quem faz a ação.

Também não se deve separar o verbo do complemento:

Maquius lutou e venceu, na arena de Tapista. (errado)

Maquius lutou e venceu na arena de Tapista. (certo)

A vírgula também serve para isolar os nomes de lugares das datas, em uma carta por exemplo:

São Paulo, 7 de dezembro de 2021

Um uso um pouco mais complexo é omitir um termo que seria repetido no texto, esse uso é chamado de elipse:

  • Arcanistas conjuram magias arcanas e clérigos, magias divinas.
  • Vectorius mora em Vectora e Talude, na Academia Arcana.

Na primeira frase, o termo suprimido é o verbo “conjurar”, na segunda frase o termo suprimido é o verbo “morar”.


A vírgula e o sentido

Outro ponto muito importante é analisar o sentido que se quer para a frase e como a vírgula pode alterá-lo completamente, veja essas duas frases:

  • Se Khalmyr soubesse o valor que tem, Tenebra se arrastaria a seus pés.
  • Se Khalmyr soubesse o valor que tem Tenebra, se arrastaria a seus pés.

Na primeira frase, é dito que se Khalmyr soubesse seu próprio valor, Tenebra é quem se arrastaria aos pés dele. Na segunda frase, é dito que se Khalmyr soubesse o valor que Tenebra tem, ele se arrastaria aos pés dela.

A vírgula pode determinar se o grupo vai escapar da masmorra ou não:

  • Não, há outro caminho.
  • Não há outro caminho.

Na primeira frase, indica que há sim um outro caminho a ser seguido, e na segunda, que não há.

Pode mudar quem é acusado:

Aquele, cavaleiro, é corrupto.

Aquele cavaleiro é corrupto.

Na primeira frase, alguém fala ao cavaleiro que outro personagem é corrupto (repare que nessa frase, cavaleiro é um vocativo), na segunda, acusa o cavaleiro de ser corrupto.


Lembre-se, quando estiver escrevendo, de olhar para o texto e pensar na organização daquilo que você quer dizer, assim ficará muito mais fácil de saber como e onde utilizar a vírgula para não errar nem a gramática, nem o sentido que você quer dar ao texto.


Mais dicas de escrita da Escolinha de Tannah-Toh

Gramática
Porque

Aventuras Anti-ácidas — Oceano, Allihanna e Nimb

ilha com mar esverdeado ao redor

Olá a quem está cheio de fome!

Seguimos com aventuras envolvendo as Sobremesas dos Deuses de Sal & Tormenta! Hoje contemplamos os doces de Oceano, Allihanna e Nimb!


Gourmetização florestal

As festas da Corte de Ahlen costumam ser regadas a frivolidades. Não raramente, uma nova moda surge entre a nobreza, garantindo certo status para quem seja visto ostentando a moda da vez.

Recentemente, está em voga entre nobres incluir entre os vastos cardápios de seus banquetes o doce Presente da Terra. Ainda que, originalmente, o alimento seja uma homenagem à Allihanna, bem como uma maneira de agraciar viajantes famintos, nas festas da Corte é uma iguaria consumida com indiferença.

Chamado à aventura

A Baronesa Rashlen Guriel não tem gostado de ver o Presente da Terra banalizado. Ainda que pertença à nobreza, a jovem tem orgulho das origens rurais de sua família e da boa relação que os Guriel possuem com grupos de druidas locais. Em verdade, Rashlen acredita que o único motiva de ser a única ofendida com a situação se deve por, possivelmente, devotos de Allihanna não estarem cientes dos banquetes que têm ocorrido.

Aventureiros com habilidades sociais e de espionagem são procurados pela Baronesa. Ela deseja infiltrar espiões na Corte para descobrir quem está fornecendo o doce aos nobres. Certamente há um clérigo de Allihanna cozinhando os doces, mas ele está ciente de sua finalidade?

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Os cozinheiros responsáveis por preparar o Presente da Terra sabem que a finalidade é fornecer prestígio aos anfitriões que oferecem a iguaria em seus banquetes. Contudo, esses devotos de Allihanna acreditam que, por meio do doce, a nobreza começa a ter um contato com os encantos que a natureza pode ofertar.
  • Um círculo de druidas criou um plano para agir contra a nobreza de Ahlen. O objetivo é retomar a região e devolvê-la ao domínio da natureza. O doce é a principal ferramenta nesse ardil, embora os detalhes só serão descobertos por investigações mais aprofundadas.
Uma clériga de Alihanna cozinhando

Loucura itinerante

Uma caravana mercantil percorre diversas cidades por Arton. Além de Valkaria, Norm, Nova Malpetrim e outras grandes metrópoles, também visitam cidades menores do Reinado. Venda de objetos exóticos e apresentações artísticas estão entre as atividades oferecidas, mas o principal serviço do grupo são os exóticos pratos culinários.

Alguns dos principais chefs da caravana são devotos de Nimb, o que explica a grande variedade do menu encontrado por aqueles dispostos a pagar alguns tibares para provar comidas complemente inovadoras. Um dos grandes sucessos é o Frescor de Nimb, o doce gelado e apimentado!

Chamado à aventura

O líder da caravana, o aristocrata Tovall Menak, resolveu aumentar seus ganhos com as peripécias dos chefs insanos. Agora, a cada noite há uma apresentação espalhafatosa da “combinação nunca antes vista”, onde pratos são cozinhados usando combinações aleatórias de ingredientes, escolhidos pelo público. O resultado, curiosamente, são pratos muito saborosos!

Toval Menak procura aventureiros para buscar ingredientes variados.  Cogumelos exóticos, ervas raras, frutas diversas. Muitos desses condimentos estão localizados em regiões perigosas, o que justifica o alto pagamento oferecido pelo mercador.

Pelo jeito, o número circense está propiciando altos rendimentos!

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O prato que mais impressionou, até o momento, é um omelete com gorad em pó. Apesar de simples, a combinação de ingredientes tão diferentes só poderia ser imaginada por mente aloucadas. A simplicidade da obra, contudo, tira um pouco do exotismo que Toval Menak espera dos pratos. Por isso, o líder da caravana paga para que aventureiros usem de magia mentais para entrar nas mentes insanas dos chefs e convencê-los de que o próprio Nimb proibiu que a omeleta seja novamente produzida!

 

O silêncio das sereias

Popular na cultura dos marinheiros, o doce Bênção dos Mares representa a benfazeja do deus Oceano, surgindo para acalentar aqueles que vivem e dependem do mar. Contudo, relatos de navegadores afirmam que o prato tem sido utilizado por sereias como armadilha uma armadilha para atrair incautos!

Até mesmo piratas do Mar Negro têm comentado sobre algum conhecido que encontrou o doce feito de coco, mas ao aproximar-se foi abatido por maléficas sereias.

Chamado à aventura
Devotos do Oceano estão criando iniciativas para desbravar diversas ilhas do Mar Negro em busca de pistas sobre o uso inadequado do Bênção dos Mares. Cada grupo de aventureiros contratado fica responsável por desbravar completamente uma ilha e averiguar a existência de sereias ou de qualquer outro indício relacionado a estes estranhos acontecimentos.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O verdadeiro temor dos clérigos do Oceano é as sereias sejam apenas asseclas de algo mais maléfico e ardiloso. Os sussurros internos falam na criatura conhecida como Senhor das Profundezas, capaz de controlar a mente e a vontade do coração de sereias, tritões e outras criaturas aquáticas.
  • O uso corrompido do doce parece ter despertado o desagrado do deus Oceano. Ao menos é a única explicação plausível para as sereias envolvidas com as armadilhas estarem perdendo sua capacidade de cantar!

O que vem por aí

Os chefs Elisa Guimarães e Vinicius Mendes estão preparando outros episódios de Live do Sal & Tormenta. Novidades vêm aí!

Comente abaixo qual mistura de ingredientes insana você já fez!

Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Allihanna, Azgher e Oceano
Sal & Tormenta 06 — Hynnin, Sszzaas e Marah

Aventuras Anti-ácidas

Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr
Aventuras Anti-ácidas 3 — Wynna, Lin-Wu, Megalokk e Azgher

Sal e Tormenta — Manjar da Paz, Justos Virtuosos e Ovos de Raposa

Olá, amantes da boa comida e de combos safados. É um prazer tê-los mais uma vez ao redor de nossa mesa fantasiosa de delícias artonianas. No penúltimo post do ano, de Sal & Tormenta, Marah, Sszzaas e Hynnin são homenageados com suas sobremesas: Manjar da Paz de Marah, os Justos Virtuosos de Sszzaas más línguas dirão que é uma cópia, e os Ovos de Raposa tão caros a Hynnin! Como sempre, as belas imagens são de autoria de Matheus e as regras para uso em mesa, são do Rafael Dei Svaldi.

Nesse mês de novembro ainda tivemos a estreia de Vini, Elisa e Matheus na twich da Jambô cozinhando ao vivo, na tentativa de se tornarem respectivamente o Louro José, a Ana Maria Braga e o Boninho de Arton (se você ainda não viu, clique aqui)

 

Manjar da Paz

Essa delícia criada e compartilhada livremente pelos devotos de Marah é degustada ao redor de toda Arton. Há lendas afirmando que o doce foi servido antes dos principais acordos de paz e rendição do Reinado. O sabor adocicado e delicados do manjar se mistura e harmoniza perfeitamente com a calda de vinho especial repleta de especiarias afrodisíacas, seguindo os preceitos de amor e paz tão apreciados pelos devotos da deusa.

Como não poderia deixar de ser, essa delícia é 100% vegana e sem lactose, canso perfeitamente com os dogmas de paz e amor da deusa, afinal não há tempo para conflitos se todos estão de boca cheia.

Efeitos na Mesa

Uma vez nesse dia, quando você ou um aliado em alcance curto for atacado, você pode fazer com que o atacante jogue dois dados e use o pior resultado para a jogada de ataque.
Custo: 7$T

Receita de Manjar da Paz (a.k.a. Manjar de coco com calda de vinho com especiarias)

(mais…)

Brigada Ligeira Estelar: o Ano Perdido (05)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Cinco: O Templo dos Guerreiros

Anterior: os pilotos da Brigada Ligeira Estelar estão com tempo livre enquanto a peça tecnológica é estudada. Contudo, ela acabou de localizar outra peça guardada neste mundo. Além disso, ela está desativada. Portanto, cabe aos protagonistas viajar para o local e pedir sua posse.

Local: Cidade-templo de Qarmat, Kabbadi (Ottokar)

Situação Prévia:

A princípio, os protagonistas chegam à cidade-templo de Qarmat. Ela é guardada por velhos sábios do Destino que protegem antigas tecnologias encontradas neste mundo. Entretanto, vivem de forma monástica, desenvolvendo uma arte de combate própria a ser usada em seus robôs lanceiros. Eles são pacíficos e pacientes, mas convencê-los a liberar esse material é quase impossível.

Evento:

Há mais de dois séculos os Homens Azuis do deserto vem tentando tomar o local e, assim, incorporar essa tecnologia desconhecida aos seus implantes. Contudo, eles conseguiram reunir três de suas grandes tribos para um cerco definitivo contra a cidade-templo. Todavia, a chegada de membros isolados da Brigada não afetará seus planos: agora, eles tem um mecanismo de pulso eletromagnético.

Consequentemente, o pulso deixa Qarmat incomunicável. Dessa maneira, cabe aos personagens, como representantes da Aliança Imperial, ajudar a defendê-la. Como agravante, os Homens Azuis jamais quiseram fazer nenhum tipo de acordo com a Aliança ou mesmo com a Regência. Assim, os Hussardos Imperiais até podem ajudar os lanceiros locais na sua defesa… mas, politicamente, este pode ser um campo minado!

Reviravoltas

Destrua a Máquina: os personagens podem entrar em uma missão para destruir o gerador de pulso e, dessa forma, convocar a Brigada Ligeira Estelar. Ela poderia varrer o inimigo com sua chegada. Contudo, o orgulho dos Homens Azuis jamais lhes permitiria se render. Concomitantemente, isso atiçaria todas as suas tribos em Ottokar… e seria usado politicamente contra a Brigada. Como proceder?

A Mão do Destino: uma tecnologia em especial, guardada nos subterrâneos da cidade-templo, não pode ter sua existência revelada nem cair nas mãos dos invasores. Caso seja acionada, o será em último e extremo caso. Mas… se os Homens Azuis, ou mesmo a Brigada, estiverem inevitavelmente perto dela? Será o caso de usá-la? Quais serão as consequências?

Duelo de Honra: uma forma de encerrar o combate, caso ambas as tropas se vejam em impasse, é desafiar o líder das forças combinadas dos Homens Azuis a um duelo. Entretanto, ele é um ciborgue cheio de implantes — com capacidade de combate, dentro e fora de um robô, turbinada. Dessa forma, a derrota não significa só a morte, mas também a chancela da invasão Azul!

Epílogo

Caso os personagens tenham sucesso em salvar a cidade-templo de Qarmat, os Sábios a tratarão como uma dívida de honra a ser paga. Provavelmente cederão a peça a ser encaixada na peça anterior e isso, obviamente, levarão a todos para o seu próximo passo na próxima sessão. Caso seja uma aventura one-shot, trate-a como um item isolado a ser entregue.

Ideias

Desenvolva a Cidade: ela pode ser algo mais do que uma cidadela no semi-árido. Se sua grande arma estiver oculta, por qual motivo três tribos se uniram para tomá-la? Por qual razão isso não aconteceu antes? E além dos lanceiros, temos outras defesas?

Aprendam técnicas novas: logicamente os Sábios não entregarão seus grandes segredos de combate para estranhos. Mas sob cerco, caso a impressão deixada pelos personagens seja positiva, eles podem ensinar novas manobras de combate — hora de gastar PEs!

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Voltamos ao familiar terreno da Ficção Científica Militar, agora resgatando uma certa influência das aventuras colonialistas da velha Hollywood (e quando falamos de hussardos e lanceiros, eles também estão presentes nelas). No entanto, temos um twist: a Brigada Ligeira Estelar não quer ser uma força colonizadora. Ela precisa ser melhor do que isso.

Em suma, temos um dilema: a força total pode ser inevitável contra um inimigo completamente avesso à acordos. Falamos dos Homens Azuis de Ottokar em A Constelação do Sabre, Vol. 2 (páginas 30-31, 76, 87). Ahaggar, o Feroz, pode ser usado como seu líder.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Bençãos da Deusa — Os Deuses de Tormenta20 e os Times de Futebol Brasileiros

tormenta20

Essa é uma matéria que eu nunca imaginei escrever; surgiu de uma piada boba que foi longe demais como muitas coisas na Guilda onde jogo Tormenta20. Começou com um desafio gigante que envolve vencer todas as Masmorras de Valkaria para poder casar. A Momo, o Pitre e o Red chegaram à conclusão de que Khalmyr era torcedor do Fluminense, por causa do “time de advogados” do clube.

Risadas à parte, aí que a piada foi longe: O Pitre e a Momo encomendaram a arte abaixo para usar na Masmorra de Khalmyr. Uma vez pronta, eles não aguentaram esperar e mostraram no chat da Guilda. Foi uma sensação, e começamos a debater qual seria o time de cada deus de Arton. foi quase toda noite nisso, entre debates, pesquisas na internet e muita conversa, até chegarmos a esta lista.

ATENÇÃO: é uma brincadeira apenas, espero que ninguém fique chateado com as colocações.

Khalmyr — Fluminense

Por causa do “time” de advogados do clube, uma vez que sempre apela pra justiça para não cair e acaba conseguindo permanecer na série A no “tapetão”. Khalmyr é o Deus da Justiça e da Ordem. Notem na imagem que ele está tomando uma Skol porque ela “desce redondo”, e “redondo” é simétrico. Meu detalhe preferido é a tatuagem da ex riscada no braço (ele provavelmente tem outra igual no outro braço, escrita de trás pra frente, pra ficar simétrico).

Ilustração feita por Necrose, encomendada por Momo e Pitre.

Allihanna — Palmeiras

Allihanna é a Deusa ligada à natureza em Tormenta20, e não tem um time melhor para representá-la: além da obviedade de ser um time cuja cor principal é verde, como as plantas que a deusa protege, seu mascote é um porco, representando os animais que fazem parte da alçada de Allihanna.

Valkaria — Redbull Bragantino

Assim como Valkária é a Deusa da Ambição e dos Aventureiros, o time chegou na Série A do campeonato se aventurando entre os grandes clubes do futebol brasileiro, já galgando lugar nas primeiras posições da tabela. Ambicioso que só!

Thyatis — Grêmio

Como não podia ser diferente, o Imortal Tricolor, alcunha tirada do hino do clube e usada pela equipe de marketing nos anos 80, sendo posteriormente adotada pela torcida, é de Thyatis, a Fênix da Ressurreição e das Segundas Chances.

Marah — Avaí

O Avaí aparece aqui representando a cidade de Florianópolis — com suas praias onde tudo é paz, amor e putaria. No Brasileiro, o Avaí tá sempre na mesma: sobe, desce, sobe, desce, no mesmo ritmo das ondas que provavelmente embalam as orgias da Deusa da Paz.

Lena — Chapecoense

Lena, a Deusa da Vida, é representada como uma criança, assim como a Chapecoense é um time novinho se comparado aos outros — o clube foi fundado em 1973, e começou a despontar nas competições nacionais há cerca de 10 anos, quando, de forma meteórica, subiu da série D para a Série A em 6 anos.

Aharadak — PAIN Gaming

Nenhum time poderia representar melhor Aharadak — até porquê a PAIN Gaming é um time brasileiro de League of Legendes. Assim como a PAIN, o Deus da Tormenta vive em outra realidade, diferente dos demais deuses.

Megalokk — Mirassol

Assim como Megalokk rivaliza com Allihanna, o Mirassol rivaliza com o Palmeiras; está sempre sendo uma pedra no sapato do time no Paulistão.

Oceano — Náutico

Não apenas o nome do clube remete ao Deus das Águas, suas características também são bem parecidas: ambos deixam seus seguidores aflitos por fazerem absolutamente nada quando precisa. A Batalha dos Aflitos (nome do estádio do Náutico) nunca será esquecida.

Lin-Wu — Sport

O Sport é aquele time que não chega nem perto de ganhar a maioria dos títulos nacionais, mas sempre honra o campeonato atrapalhando os times grandes na busca ao título e fazendo valer sua participação, como preconizado por Lin-Wu, o Deus da Honra.

Arsenal — Vitória da Bahia

Por motivos óbvios, o Deus que prega a vitória acima de tudo não podia ter outro time. A vitória já está no nome!

Thwor — Corinthians

É o time “da galera”, assim como Thwor e seus goblinóides, se multiplicando sem nenhum motivo aparente.

Nimb — Tabajara Futebol Club

Nimb não está nem aí para a competição em si — ele gosta é de ver o caos. E nada mais caótico no futebol brasileiro do que o Tabajara. Inclusive, certeza que o Deus do Caos adora a Vaca.

Hynnin — Cruzeiro

Ninguém mais poderia ocupar este posto a não ser o Cruzeiro, cuja diretoria passou a perna em todo mundo. Hynnin, Deus da Trapaça, tem muito orgulho do seu time.

Sszzaas — Flamengo

Sempre ganhando na trairagem, o Flamengo é o time do coração do Deus da Traição. A cada “ajudinha” da arbitragem, Sszzaas se delicia com sua torcida. Seu maior orgulho, aliás, é uma certa taça de 87 que o Flamengo teima que é sua…

Kallyadranoch — São Paulo

Sendo o time dos burgueses safados cheios de grana, é o time do Deus dos Dragões, sempre louco por bens materiais e cobiça pelo poder. Foi inclusive homenageado por uma das torcidas organizadas, a Dragões da Real.

Tanna-Toh — Ceará

Nossa velhinha sábia não poderia torcer pra outro time que não fosse o Vozão, apelido carinhoso do Ceará por ser o time mais antigo do estado e um dos mais longevos do nordeste.

Wynna — Atlético-MG

Atlético Mineiro é o clube da Deusa da Magia por um motivo muito simples: ganhou sua única Libertadores com o “bruxo” em campo, apelido dado a Ronaldinho Gaúcho na época.  

Tenebra — Botafogo

Certamente a Estrela Solitária tem a torcida da Mãe Noite. E as semelhanças não param por aí: assim como um de seus mais famosos torcedores,  o fandom da Deusa das Trevas também pode ser insuportável.

Azgher — Santos

Tudo que reluz é ouro para o Deus do Sol, e a Era de Ouro do Santos com o Pelé não passou despercebida. Além disso, a rivalidade à época com o Botafogo do Garrincha deixa evidencia a rixa com Tenebra desde tempos imemoráveis.

Bônus — Deuses Caídos

Glórienn — Vasco

Glórienn está viva e vai jogar no time Cruz-maltino. Está acostumada a sempre cair.

Tauron — Portuguesa

Assim como a Lusa, caiu e claramente nunca mais vai voltar.

Ragnar — Internacional

Assim como o Deus da Morte dos Goblinóides, o Colorado sempre vem achando que vai vencer mas morre na praia, além de ser rival de Thyatis.

Keenn — Coritiba

Além de ter como ídolo o jogador Kleber Gladiador, o clube não aceitou o rebaixamento em 2009 e partiu para a porrada, orgulhando o antigo Deus da Guerra.


Agradecimento especial à Guilda do Submundo de Valkária, uma vez que não escolhi os times sozinha: tudo foi amplamente debatido (até demais pra uma piada) e decidido em grupo, e o pessoal me autorizou a transformar em matéria, pois o mundo precisava ver isso! E aí, curtiram? Vocês mudariam algum deles? Contem nos comentários e espero que tenham se divertido lendo!

Mesa Sonora — Usando a trilha sonora da sua vida na mesa de RPG

trilha sonora

Já falamos nessa coluna sobre o uso de trilhas sonoras de filmes, séries e games para uso em RPG. É fácil pensar nesse tipo de combinação, pois trilhas sonoras já são concebidas com a ideia de nos transmitir uma emoção específica, ou de nos lembrar de partes muito marcantes e queridas dos nossos filmes e games favoritos. Falaremos muito mais sobre essas combinações no futuro, mas o assunto de hoje é um pouco diferente: a trilha sonora da sua vida.

É, aquela música que você curte ouvir na rua, que toca na rádio, que está na playlist do seu Spotify desde 2017 e que você nunca pula. Quais são algumas ideias para incorporar essas músicas na sua mesa favorita de RPG? Trago algumas sugestões que podem lhe ajudar a introduzir canções comuns (e, frequentemente, com letras) no seu jogo. Um aviso: esse tipo de recurso pode ser extremamente experimental e deve ser testado com moderação para medir a reação da mesa.

O que a música diz?

O primeiro passo seria combinar aquilo que é dito na música, ou em suas letras, com o ambiente da campanha. Não estou falando necessariamente de combinar gêneros musicais com ambientação de RPG (essa é uma coluna que virá no futuro!), mas de combinar mensagens da música com a aventura. A música fala sobre sofrimento amoroso? Use-a quando um personagem foi rejeitado por alguém, por exemplo.

O importante é lembrar que a letra pode ser incorporada na narrativa. Da mesma forma que mestres bebem da fonte de escritores e roteiristas, também pode (e deve) se beber da obra de poetas e letristas, e acredite, existe música para quase qualquer tipo de situação.

Música como ambientação ou como parte da narrativa?

Essa é uma preferência que pode ser difícil de definir sem testar antes. Usar a música apenas como ambientação é mais fácil, pois fica em segundo plano, com as ações do mestre e dos jogadores em destaque, e a canção apenas sendo o detalhe que torna a história mais especial. Mas e se os jogadores quiserem usar a peça como parte da narrativa? E se a letra de uma música disser exatamente aquilo que um personagem ou NPC quer dizer? É possível experimentar com isso em mesa, permitindo aos jogadores que destaquem parte da canção parar aproveitar os versos que eles querem tornar parte de sua história.

Talvez não seja uma boa ideia declamar uma música inteira de três ou quatro minutos, mas algumas estrofes mais especiais podem ser muito bem-vindas. Afinal de contas, boa articulação e expressividade não precisam ser privilégios do bardo do grupo.

As ações dos personagens ainda são mais importantes

Uma complicação de usar canções conhecidas é a armadilha de acabar atrapalhando o jogo sem querer, pois os jogadores podem se distrair. Para evitar isso, é importante lembrar que o jogo ainda acontece, e que mais importante do que a letra que está sendo cantada são as ações dos jogadores. Com o tempo o grupo deve começar a perceber que a música está lá para cumprir um propósito, e com ou sem letra, ela não é o foco do jogo, apenas algo que pode ajudar a mesa a ficar ainda mais divertida.

E, se isso ainda não der certo, existe uma outra solução muito simples que pode ajudar: abaixe o volume, eheheheh.

Trilha sonora? Mas só quero ouvir um som enquanto jogo mesmo

Existe também a possibilidade de você e seu grupo só desejarem uma trilha sonora que não é necessariamente parte do jogo, sem mensagem específica, ou ambientação. Vocês só querem ouvir música enquanto jogam. Não existe “bom motivo” para querer ouvir música, e meus amigos sabem que muitas das nossas mesas foram embaladas ao som de bandas como Metallica, Iron Maiden e outras grandes influências do Heavy Metal. A única dica aqui é o que já foi dito acima: abaixe o som e lembrem-se de focar no jogo. Se não for divertido para todos na mesa, talvez seja melhor pensar de novo no uso desse tipo de recurso.
E, claro, se for possível cantar em algum momento, cante junto! Nem que seja uma música de taverna para animar o grupo após uma vitória incrível sobre um inimigo nefasto.

Você escuta músicas “comuns” durante o jogo de RPG? Conta pra gente como funciona isso!

Playlist da Mesa Sonora

1. Ex Tenebris, Lux: uma música sobre a Tormenta
2. Tensão e Música no RPG
3. Músicas Empolgantes para RPG

Se não pode com a Tormenta…

Quem é (quase) vivo sempre aparece! Após combater a tormenta de cada dia, estou aqui para trazer mais uma crônica que aconteceu comigo em uma mesa de Tormenta.

Apresento essa sessão como “O dia em que fui corrompida pela Tormenta, joguei fora todo o desenvolvimento de 19 níveis e me juntei ao inimigo”. 

Vamos do início.

Tudo começou lá no nível 1… brincadeira. Entrei no grupo já no nível 13 e fomos até o 20. Minha personagem, a Ally, era uma medusa caçadora, origem de batedora, super bem humorada, inocente e, muito diferente do que acontecia na Arena de Valkaria, eu tirava muito acerto crítico.

É sério! Juro por Nimb!

Diante do background que criei a Tormenta era minha maior inimiga. Tudo o que fosse relacionado à ela me enchia de fúria e eu tomava iniciativa sem planejar ou seguir o plano dos companheiros.

Ok, estávamos finalmente no nivel 19. Eu nuuuunca havia chegado tão longe com uma personagem e estava empolgada. Com todas as informações obtidas até ali sabíamos que encontraríamos um exército de lefeus, então montamos o nosso próprio. 

Coitados dos aldeões e aventureiros que aceitaram a empreitada. Todos morreram.

(kkkkkcrying)

A imagem da Tormenta.

Feche os olhos (mentira, senão você não consegue ler) e imagine comigo:

Um deserto com dunas. Pequenos montes aqui e ali por toda uma vastidão de nada. Em alguns cantos vê-se montes de algo ainda indescritível, e animais que se arrastam acostumados com aquele ambiente. 

Agora transforme o deserto num vermelho puro; as dunas em montes vivos que pulsam como grandes corações, cheio de veias grossas e tenebrosas que correm por baixo dos seus pés levando sangue malcheiroso para alimentar aquilo que era indescritível; Vendo mais de perto percebe que o amontoada irrigada de sangue podre são partes humanoides fundidas e — quase — vivas. 

E os animais rasteiros? Lefeu. Lefeu em todo lugar. Tudo era lefeu.

A visão era aterradora, mas impressionante. 

A trilha sonora, a narração do mestre, o silêncio na mesa.

Eles tinham que seguir até um castelo para destruírem o que estivesse alimentando todo aquele horror. Com a morte dos NPCs que nos ajudavam, o grupo quis recuar, mas a Ally não.

Eu sentia que um mal maior que aquilo nos aguardava, mas recuar só daria mais tempo para corromper ainda mais aquele mundo. Já que havíamos chegado até ali, recuar não era mais uma opção.

Sozinha, corri enfrentando as garras que surgiam do chão para agarrá-la, decepava partes podres de lefeus e se sujava com o sangue putrefato.

“Eles não nos deram uma chance. Eu não darei a eles.”

O grupo me seguiu e conseguimos, através de magia, alcançar o castelo. Já estávamos cientes que a batalha seria dura, mas acabamos encontrando o que mais temíamos.

Com uma passagem que levava até outro lugar viram a grandeza de um deus poderoso com nossos próprios olhos.

Aharadak estava ali — imagine aqui a nossa cara quando o mestre narrou isso — e assim Ally foi corrompida. 

(Sim, me ferrei nos testes de vontade).

Toda a jovialidade, alegria e espontaneidade foram trocados por tentáculos que saiam de pescoço e retorciam suas feições, e uma cólera que tomou todo o seu coração.

E então o nível 20.

Lembro da reação do mestre quando o informei sobre o que eu queria. Ele ficou surpreso, mas conseguimos fazer algo que mudaria tudo.

Ally, já toda ferrada se transformando em lefeu, fez o que nenhum dos seus companheiros imaginou: Ela se agachou e aceitou o poder de Aharadak, virou sua devota.

Ela não lutaria contra a sua própria transformação, não brandiria sua besta com palavras obscenas contra o deus, mas respeitaria sua grandeza e o seu poder.

Aceitando o seu fim e vendo como única forma de manter seus companheiros vivos, Ally se sacrificou. Sendo literalmente engolida por Aharadak, ela deu uma chance para que seu grupo conseguisse derrotá-lo.

Era para o final ser engraçadinho, mas foi me batendo uma bad enquanto escrevia e me lembrando da Ally (kkkcrying mais uma vez). E nisso eu fecho essa crônica refletindo sobre a intensidade do que vivemos, como sentimos emoções reais em um mundo de faz-de-conta.

Quer me contar algum causo de RPG? Me envie por DM no Instagram ou Twitter.

E já adquiriu o seu Crônicas da Tormenta Vol.3? Clique aqui e não fique sem esse livrão lindo.


Arte por Ricardo Mango

Arrepios 04 — Colheita

Arrepios

Na Arrepios de novembro, temos o Folk Horror, um subgênero do terror fantástico que tive o enorme (des)prazer de conhecer quando criança, com um dos filmes mais assustadores que minha mente adulta consegue se lembrar (e que não ouso reassistir, não quero estragar essa terrível e alegre lembrança). Em Colheita Maldita, baseada no livro de Stephen King, somos levados para um vilarejo onde jovens, após assassinarem todos os adultos, usam o sangue humano para um bizarro ritual de colheita. Some ao enredo a dois desavisados vindos de outro estado e temos a receita do Folk Horror clássico. Talvez a obra mais famosa do gênero seja O Sacrifício, filme britânico de 1973 que ganhou um remake mais lembrado como comédia involuntária estrelando Nicolas Cage. Na safra mais recente de grandes obras de horror, A Bruxa (2015, dirigido por Robert Eggers) e Midsommar (2017, dirigido por Ari Aster) também abraçam o gênero. 

Essas histórias são geralmente passadas em zonas rurais isoladas, onde as regras sociais nas quais estamos acostumados são distorcidas por regras próprias, voltadas a rituais cruéis em devoção a deuses pagãos. Com esse resumo simples e essa ideia na cabeça, escrevi o conto “Colheita”, que fecha a coluna Arrepios de hoje.


Colheita

O milho não nasceu como deveria, não cresceu como deveria, não pintou nossos campos como deveria. As nossas bocas não foram alimentadas como deveriam, nossos senhores não ficaram felizes como deveriam.

A culpa, obviamente, é nossa. Pecados carnais. Talvez gula ou alguma outra ação humana indevida. Os deuses são cruéis, o deus da colheita é o mais cruel deles. Não que essa crueldade seja pejorativa, claro que não. O que esperávamos que nosso senhor, que nos alimenta, fizesse quando suas ovelhas, seres insignificantes que apenas estão vivos graças a sua benevolência, quebrassem as regras?

Regras simples: nossas vestimentas seguem as cores das camélias na primavera, dos fedegosos no verão, ipês no outono e do luto no inverno, em respeito às plantações que se perdem pelo angustiante frio que pulveriza nossos campos. 

O inverno é a dor na carne do deus, ouso blasfemar, sua fraqueza, talvez a própria maldição. Por isso, nós também precisamos sofrer, sentir na pele essa desolação. Nada mais justo, nada mais honesto de nossa parte. Se a terra é castigada, por que nós não? Se até o Sol sofre as consequências dos invariáveis desejos dos quais não tenho coragem de questionar, por que restos de carne e osso se dizem contrários?

O pastor nos falou, agora há pouco, o sermão do crescimento e da alimentação. Nosso pastor sim sabe como honrar quem nos domina, tatuou todo o sermão e o mandamento da colheita em seu corpo, pois sabe que a carne não é nada sem o alimento, e o alimento não é nada sem o grande deus. Arrancou a camisa e rodou no próprio eixo, me obrigando a ler palavra por palavra da antiga língua que nos é ensinada desde pequenos, mesmo sem termos acesso aos livros sagrados.

Agradeci em voz alta essa benção, o privilégio de pronunciar santos refrões. Despida, tive o prazer incalculável de servir como papiro para o sermão do perdão, das desculpas, da aceitação. A melhor maneira de conversar com os deuses, disse o pastor, é mostrar que estamos dispostos a ceder nossos corpos em prol de um bem maior, um bem comum. Poucas pessoas são agraciadas com tamanha honra. Fico feliz.

Agora, observo todos dançando em torno, envolvidos com o aroma da bebida delirante e felizes pela certeza de que seremos atendidos. NUNCA os deuses recusaram nossa súplica, NUNCA nos deixaram sozinhos depois de uma crise alimentar tão devastadora. Não será hoje esse dia.

O calor cresce em minhas pernas e minha pele se umedece aos poucos. O canto ecoa pela noite, a bebida que tomei começa a fazer efeito e torna as roupas brancas e vermelhas em uma mistura rosa disforme, conforme meus olhos se enganam por trás do balançar das chamas, animadas com o ritual. O som da lenha estalando alimenta meu ouvido, enquanto agradeço em voz alta a chance de limpar a aldeia de tanto mal. O fogo que me consome consumirá também a fome do meu povo.

Assim espero. 

Mais Arrepios

Passos

Sede

Garras

Aventuras Anti-Ácidas — Lin-wu, Wynna, Azgher e Megalokk

Azgher Lin-Wu Wynna

Olá aventureiros da Gangue do Algodão Doce! Continuando nossas ideias de aventuras com as Sobremesas dos Deuses de Sal & Tormenta, hoje contemplamos os doces de Wynna, Lin-wu, Megalokk e Azgher.


Dança do Corte Doce

Desde que passou a ter Shinkyo em sua rota, Vectora possui diplomatas tamuranianos integrando as diversas negociações comerciais e políticas de Vectorius. O principal objetivo dos diplomatas é a abertura permanente de uma escola de artes marciais na cidade voadora, difundido ainda mais a cultura tamuraniana. Recentemente, o arquimago autorizou a abertura da escola, que ocorrerá em uma cerimônia oficial na próxima parada na capital de Tamu-ra.

Dentre as várias apresentações e solenidades que ocorrerão diante de Vectorius e do Imperador-Menino, a principal será a demonstração de habilidade do renomeado Mestre Samurai Katsuko Kiahabiko.

Chamado à aventura

Convidado a representar a cultura tamuraniana em uma apresentação diante de Vectorius e do Imperador-Menino, Katsuko informou que resgatará a antiga tradição da Dança do Corte Doce. Originalmente, esse ato ocorria quando um samurai queria desmontrar ao Imperador suas habilidades ou a capacidade do seu estilo de luta sem qualquer movimento ofensivo. Assim, uma misto de dança e movimentos marciais era apresentada, tendo como o clímax o momento em que auxiliares jogavam no ar diversos Bolinhos de Jade para que o samurai os cortasse ainda no ar. O número de bolinhos deveria equivaler aos anos de vida do Imperador.

Como o Imperador-Menino ordenou que o número de bolinhos dessa apresentação equivalesse à idade de Vectorius, um ato simbólico de reconhecimento da autoridade do fundador da cidade voadora, os diplomatas se viram em problemas.

Faltando poucas semanas para Vectora atracar em Shinkyo, os diplomatas tamuranianos buscam aventureiros sagazes e sociáveis para explorar Vectora e descobrir a exata idade de Vectorius. Sabe-se da longevidade do arquimago, mas a idade precisa é desconhecida. Errar a idade do anfitrião seria uma gafe diplomática absurda, assim como perguntá-la.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Diversos mercadores em Vectora sabem a idade do prefeito. O problema é que um número diverge de outro.
  • Além de descobrir a idade do Arquimago, os diplomatas possuem a preocupação com a apresentação em si. Independentemente de quantos anos de vida tenha, o número resultará em centenas de Bolinhos de Jade sendo arremessados no ar. Mesmo o renomado Mestre Katsuko Kiahabiko pode não ser capaz de cortar tantos, então aventureiros e guerreiros estão sendo contratados para, secretamente, desafiarem o samurai e testar suas capacidades.

GIF de imagem em plano fechado de katana, em preto e branco, com mão direita passando a segurar o cabo da espada
A Dança do Corte Doce não é para qualquer um!

Um Drinque no Inverno

A Grande Academia Arcana anunciou uma nova vaga de Professor Substituto. É uma oportunidade rara lecionar na escola, de modo que um anúncio desse costuma ser visto como um ótimo ponto de partida. De fato, o escolhido ou escolhida fará parte do corpo docente da instituição.

Além de comprovar capacidades e habilidades mágicas, aqueles que passarem pelas diversas etapas chegarão ao teste final, escolhido pelo próprio Talude. O retiro já avisou qual será esse teste: produzir o mais saboroso e fascinante Deleite Mágico, a famosa bebida que homenageia a deusa Wynna.

Chamado à aventura

Em diversos locais pelo Reinado, arcanistas estão buscando maneiras de produzir novas versões do Deleite Mágico. Muitos procuram aventureiros para buscar plantas raras de sabores exóticos, alguns negociam com bardos maneiras de imbuir a bebida com sons e melodias, enquanto outros pagam um bom valor para quem for corajoso o bastante para ser cobaia e experimentar versões para lá de duvidosas da sobremesa.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Muito pensam que o próprio Talude irá experimentar as versões do Deleite Mágico que os candidatos apresentarem. Contudo, talvez o arquimago faça-os beberem entre si!
  • Por mais criativa que cada Deleite Mágico possa ser, ainda é necessário que seja saboroso (o que pode exigir um teste diferente daquele feito para produzir a bebida).

 

Trilha no Deserto

Em cada grande metrópole de Arton param grandes caravanas mercantis que passam pelo Deserto da Perdição. Quase todas essas têm tido mercadores relatando uma curiosa história a quem quer que dê ouvidos.

Segundo contam, em meio a um trajeto qualquer no deserto, costumam avistar na areia uma Joia do Deserto, o famoso doce apetitoso e durável. O estranho, contudo, é que o doce parece estar jogado, como se tivesse sido perdido, e logo á frente está outro. Quem para para observar atentamente verá uma trilha com pedaços do doce seguido uma linha, como se fosse um caminho que segue pelas dunas até onde se pode ver.

Chamado à aventura
Sábios do povo Sar-Allan buscam aventureiros para seguir a trilha de doces e descobrir até onde levam. Não se sabe de ninguém que tenha seguido a trilha e retornado para contar o que encontrou. Teme-se que seja uma artimanha de algum monstro sagaz buscando atrair incautos e famintos.

O Deserto da Perdição tem mais perigos que grãos de areia“, diz o velho ditado dos Sar-Allan.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • A trilha de doces pode ser um efeito de miragem. Uma possibilidade para simular esses efeitos é usar regras de magias ilusórias.
  • Embora os dogmas de Azgher preguem o altruísmo e atos bondosos , a trilha pode revelar um culto com intepretação diferente das diretrizes do Deus-Sol, e buscando atrair pessoas para oferecê-la em sacrifício. O calor hostil do deserto e atitudes malignas  escusas podem criar uma aventura de terror diferente e em plena luz do do dia (no estilo do filme Midsommar).

 

Welcome to the jungle

Um grupo de bárbaros tem se reunido em Galrasia. A cada encontro o número de integrantes aumenta, formando uma tribo com, atualmente, uma centena de membros.

O objetivo do grupo é tomar Galrasia, e para isso recrutam ativamente outros humanoides que encontram pela ilha.

O ritual de iniciação inclui consumir uma porção do Delícia de Ovas, e se deixar entregar complemente à fúria de Megalokk. O doce, na verdade, ganhou importância central no grupo, tanto que, antes de ataques e conflitos, todos os integrantes comem juntos uma porção e entregam-se coletivamente ao frenesi que resulta na desvatação de vilarejos humanoides pela ilha.

Chamado à aventura

Em Nova Malpetrim, a dahllan Olírya oferece uma generosa porção de tibares de ouro para aventureiros dispostos a ir até Galrasia. Apesar de piratas e trambiqueiros que a abordam, ela não é ingênua e não pagará ninguém antecipadamente, tampouco se deixará surrupiar facilmente.

Aqueles que aceitem a viagem receberão de Olírya a informação de que devem formar um grupo ou tropa capaz de derrotar a tribo de bárbaros que assola vilarejos em Galrasia. A tribo já foi vista rondando Lysianassa, fazendo com que moradores temam um ataque à cidade.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Feras e companheiros animais dos bárbaros da tribo comem uma versão diferente do Delícia de Ovas. Essa versão contém carne (talvez humana) entre os ingredientes..

O que vem por aí

Os doces seguem sendo produzidos e devorados. Mais ainda, a Live do Sal & Tormenta vem aí, com Elisa Guimarães e Vinicius Mendes cozinhando ao vivo!

Comente abaixo se você gostaria de ver regras de #Tormenta20 para a Dança do Corte Doce.

Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Allihanna, Azgher e Oceano

Terminou a refeição? Que tal Aventuras Anti-ácidas?

Aventuras Anti-ácidas — Temebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr

A Jornada da Mestra — Os primeiros passos de uma narradora de RPG

Mestre iniciante

Muito falamos sobre a jornada do herói, mas quando vamos discutir sobre a jornada do mestre?

“Por que você não mestra?”

Essa foi uma pergunta que me assombrou por muito tempo. Eu tinha em mente possíveis jogadores, mas eu não conseguia deixar de me sentir insegura sobre a ideia de mestrar. Fui atormentada por essa dúvida enquanto assistia Fim dos Tempos e estava meio órfã dos Nerdcast RPG, querendo jogar, mas sem coragem para começar.

Em algum momento eu compreendi que essa insegurança não fazia sentido.

Ora, bolas! Por que eu tinha tanto medo? Confesso que assistir lives de RPG com tantos mestres experientes fazia eu me sentir ainda mais insegura, achando que eu não possuía “a manha da coisa”. Mas por que eu precisava me comparar? Todo mundo, em algum momento, precisou dar o primeiro passo.

Meus possíveis jogadores também eram iniciantes (um deles nem sabia o que era RPG de mesa) e eu não tinha a pretensão de me tornar a Miss Universo dos mestres. Percebi que eu estava apenas adiando um momento de diversão porque eu estava com vergonha.

Mas porque eu tinha vergonha dos meus próprios amigos?

Eu iria errar, com certeza, e não há problema algum nisso, é assim que se aprende. RPG é um hobbie e, como qualquer outro, você precisa aprendê-lo aos poucos. Se você está lendo isso, precisou aprender a ler em algum momento da sua vida. Se você faz algum tipo de luta, com certeza estava chutando feio antes dela.

E sabe o que tudo isso tem incomum? Nenhuma dessas atividades é feita sozinha. Em algum momento você precisará da ajuda de alguém mais experiente para evoluir, mesmo que seja um vídeo no Youtube.

Meus amigos estavam ali para me apoiar, tanto nos acertos quanto nos erros (nos dados de ataque talvez nem tanto), e eu estava ali para apoiá-los igualmente. Sentir vergonha não fazia sentido, estávamos todos começando e alguns eu conheço há quase 10 anos.

Recebi o chamado, meus medos me fizeram ignorá-lo, entretanto, assim como Bilbo Bolseiro, não consegui resistir ao impulso e mergulhei de cabeça na aventura.

Mas por onde começar?

Eu precisava de uma história: poderia achar algo gratuito na internet, comprar uma aventura pronta ou criar minha própria campanha.

E eu decidi ir pelo caminho mais difícil.

Eu tenho certa experiência com histórias, mas eu entendia o básico do básico sobre regras de RPG. Apesar de ter passado boa parte da minha vida jogando videogame, montar o seu próprio jogo é algo bem diferente. Escolhi Tormenta20 porque achei o sistema divertido e eu o conhecia relativamente bem. Mas Arton é um mundo e eu me perdi. Relutei, mas decidi que imitar alguém que sabia o que estava fazendo seria uma boa maneira de começar, afinal, era uma mesa com apenas alguns amigos. Uma coluna do Trevisan na Dragão Brasil de agosto, edição 170, surgiu como um presente dos deuses e vale a pena ser lida se você também é iniciante e acha que sua primeira aventura deve ganhar um Nobel.

Após boas horas no pinterest, muitas tabelas e encher meu amigo veterano de mensagens, surgiu o megazord que hoje é “Os Filhos de Valkaria”. Uma campanha muito inspirada em Fim dos Tempos e com muitas referências às lendas arturianas (sobretudo às adaptações do anime Fate).

Não tenha medo de se inspirar em algo legal que você está lendo ou assistindo. Com o tempo você pega o jeito (eu ainda estou pegando) e não tem nada mais legal do que você ouvir de algum jogador, no final da sessão, que ele gostou de tal parte ou que ele pegou aquela referência. Isso, é claro, se você desejar criar sua própria história.

Fiz duas sessões 0 antes de começar, isso ajudou tanto os jogadores quanto a mim. Saber as expectativas de cada um me deu um norte melhor.

Apesar de ter pensado numa campanha a longo prazo, eu escrevi apenas quatro aventuras curtas, a primeira muito simples e introdutória: uma cena de investigação e outra de combate. Conforme a história anda eu observo o comportamento dos jogadores durante as cenas e faço os ajustes necessários, vejo o que serviu e o que não deu certo. Se alguma criatura estava forte demais, se o combate foi muito fácil, se eu pequei em dar as informações necessárias, etc.

Meu primeiro monstro foi um fiasco. Ele tomou um crítico, perdeu 90% da vida, não atacou ninguém e morreu de maneira ridícula.

Eu mestro há dois meses e é divertido acompanhar não apenas a minha própria evolução, mas também a dos meus jogadores. Uma coisa muito importante a qual eu aprendi é que a história se constrói aos poucos e em conjunto: mestre, jogadores e dados.

Tenha paciência consigo mesmo. Ninguém aqui está numa competição e as coisas levam tempo. Se estiver inseguro ou com vergonha vá assim mesmo, eu sei que não é fácil, mas você vai perceber que o mais difícil será arrumar um horário na semana no qual todos possam participar.

Leia o livro, pesquise, peça ajuda e erre bastante. O meu maior mantra é “se estamos todos nos divertindo, então as coisas estão dando certo”.

Escolinha de Tanna-Toh — Precisamos falar sobre gramática

crase

Com a Iniciativa T20 cada vez mais próxima e o pessoal empolgado para mandar suas criações artonianas, alguns cuidados são fundamentais. Se garantir na escrita é uma forma de aumentar as chances de que o material seja aprovado pela curadoria e chegue até os corações ávidos por novidades do público! É impossível escrever sem considerar a gramática. Eu sei que muitos de nós, pequenos mortais, temos alguns traumas ou lembramos de alguma aula (possivelmente) chata da época de escola quando ouvimos essa palavra. Justamente por isso decidi escrever esse texto sobre esse assunto para desmistificar um pouco e esclarecer sua importância.

As muitas gramáticas

Antes de tratar da importância da gramática em si, é importante deixar claro que existem quatro acepções de gramática: a Comparativa, que compara as línguas da mesma família (o português faz parte das línguas românicas); a Descritiva, que procura descrever como a língua é usada em comunicação por seus falantes; a Histórica, que estuda a origem e evolução de uma língua; e a Normativa, que prescreve as regras que devem ser seguidas na norma culta.

Por que usar a gramática normativa?

A gramática normativa trata das regras que regem como a língua deve ser estruturada na fala e na escrita, definindo padrão a ser seguido. Desse modo, estabelecemos uma convenção que orienta a forma para escrever e falar, especialmente em contextos formais. É a gramática mais ensinada nas escolas e também utilizada em documentos e cerimônias oficiais do país.

É importante lembrar que existem sim, muitas variações do português falado no Brasil e que essas variações e seus falantes devem ser respeitados em seus respectivos contextos. Por outro lado, se você quer escrever e publicar textos para que sejam lidos pela maior variedade de pessoas possível, ainda que considerando um público-alvo, você deve adotar a norma culta.

“Tá, mas o que isso tem a ver com RPG ou mesmo com a Jambô?”

Simples. Todos sabemos que a cada dia que passa a Iniciativa T20 está mais próxima de ir ao ar e, se você tem interesse em escrever para a plataforma é do seu interesse escrever de modo a ser bem entendido por quem tiver interesse em ler seu texto, ainda mais se você quiser continuar publicando e que essas pessoas continuem comprando seus materiais.

Talvez você esteja pensando: “Então eu preciso saber todas as regras de gramática para escrever para a Iniciativa T20?”

A resposta é não. Eu não conheço uma única pessoa que saiba todas as regras gramaticais do português brasileiro de cabeça. Claro que algumas pessoas sabem muitas regras ou têm mais facilidade em lembrar como elas funcionam, mas isso não é totalmente fundamental para escrever, até porque é muitíssimo raro em qualquer país do mundo encontrar um livro sem nenhum erro gramatical, mesmo aqueles que passam por duas ou três revisões.

O importante é que você procure escrever da maneira mais correta possível, pesquise a grafia correta das palavras (em especial aquelas que você não usa com muita frequência), verifique a grafia dos nomes oficiais dos personagens do cenário que você for citar (eu checo toda vez que preciso escrever Kallyadranoch, Allihanna ou Hyninn) e também palavras que são homófonas (como aja e haja, ambas corretas com significados muito distintos) e que são facilmente confundidas na hora de escrever. Se você está lendo este artigo, é porque tem alguma forma de acesso à internet e as dúvidas mais simples você conseguirá responder com uma pesquisa rápida em algum site de busca, sem ter de pagar nada a mais por isso ou comprar algum livro sobre o assunto.

“— Dok chegar! Agora nós vencer!”

Um último adendo importante. Eu falei que se você quer escrever para ser publicado e lido, você deve seguir a gramática normativa sem “desvios”, mas em alguns casos, nós encontramos personagens que apresentam esses desvios ou uma variedade diferente da culta em sua fala, como o nosso querido Dok, personagem da Karen Soarele.

Esse é um recurso escolhido pela autora de A Deusa no Labirinto e usado com propósito no texto para mostrar mais sobre o personagem (e que é explicado em sua origem no conto A Última Noite em Lenórienn), mas todo o restante do texto é escrito respeitando a norma culta.

Por isso, se você pretende escrever material de regras para a Iniciativa T20, procure escrever o máximo possível dentro da norma culta, e se você pretende escrever contos, uma novela ou um romance ou qualquer material literário, evite desviar da norma padrão, e se for usar alguma variação, use com propósito e de maneira que mantenha a coerência com seu texto.


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