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Economia em Tormenta

economia em Tormenta

“Economia é chato. Quem teve a ideia de fazer um artigo sobre isso? Não vou ler.” Calma! Economia pode ser legal! Olha só: uma das coisas mais divertidas em RPG é reunir tesouros e melhorar seu equipamento (o famoso “loot”). Mas conseguir uma espada mágica fodona só é bacana porque itens assim são raros. E essa raridade — ou escassez — é a base da economia.

A economia também pode servir de gancho para aventuras: a típica escolta de caravana, por exemplo, nada mais é do que uma missão motivada por economia. E agora que o mundo de Arton tem as Repúblicas Livres de Sambúrdia, uma coalizão de cidades-estados mercantes, oportunidades assim não faltarão.

Economia pode ser um assunto legal, mas certamente é um assunto complexo. Na verdade, é tão complicado que ninguém entende direito! Basta ver que volta e meia temos grandes crises financeiras globais… Se nem economistas de verdade entendem tudo do assunto, não há por que nos preocuparmos demais com ele. Porém, uma ideia geral de como funciona a economia do cenário é útil para mestrar aventuras e escrever histórias. Então, vamos falar aqui sobre o básico do básico.

Quanto ganha um plebeu no Reinado?

A resposta para essa pergunta é a base da economia, e pode ajudar muito a dar um senso de escala do valor do dinheiro em Tormenta — e, consequentemente, de qualquer coisa com preço.

Pessoas comuns não ganham dinheiro explorando masmorras e matando monstros. Elas fazem isso… trabalhando, veja só. Em termos de jogo, usam a perícia Ofício (Tormenta20, página 121) — mais especificamente, o uso “Sustento”. Pelas regras desse uso, um personagem pode fazer um teste de perícia contra CD 15 por semana. Se passar, ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto pelo qual seu teste exceder a CD.

Vamos considerar que nosso plebeu típico é um personagem de 2º nível, com treinamento na perícia que usa para sustento e valor no atributo relevante dela de 12 ou 13 (bônus +1). Ou seja, seu bônus nessa perícia será +4 (+1 da metade do nível, +1 do atributo, +2 do treinamento). Na média, o resultado do teste será 14 e 15 (rolagem de 10 ou 11 mais bônus de +4). Isso significa que ele ganha um Tibar semana sim, semana não — ou T$ 2 por mês. Considerando que gaste T$ 1 por mês para se manter, conseguirá acumular um mísero Tibar por mês. Itens como uma armadura completa (T$ 3.000) estão simplesmente fora da realidade dele.

Isso simula a realidade da Terra por boa parte da época medieval. Armaduras desse tipo eram usadas por nobres e seus herdeiros. Guerreiros comuns tinham que se contentar com equipamentos bem mais simples. É quase como um carro blindado hoje em dia — eles existem, mas são poucas as pessoas que têm acesso a um.

Mas, espere: nosso plebeu pode ter mais níveis ou um atributo mais alto. Um personagem de 4º nível com modificador de +2 no atributo relevante, por exemplo — uma pessoa competente, mas ainda não necessariamente extraordinária — conseguiria resultados médios de 16-17, para um ganho de T$ 2 a 3 por semana. Esse plebeu provavelmente seria uma pessoa próspera: um fazendeiro com terras próprias, um mercador etc. Ele terá uma vida confortável, mas os itens mais caros ainda estarão fora do alcance dele.

Claro, nosso plebeu pode ter um nível ou um modificador de atributo ainda maior. Entretanto, um NPC acima de 4º nível, ou com um modificador de atributo maior que +2, não se classifica mais como uma pessoa “comum”.

Tibar. Ilustração por Hasen Artlife

Resumindo a economia em Tormenta

Um plebeu típico (peão numa fazenda, estivador das docas etc.) ganha T$ 2 por mês, sendo que gasta T$ 1 para se sustentar — ele tem T$ 1 por mês para gastar em luxos (cerveja na taverna?) ou guardar. É uma vida humilde, mas assim são as coisas no Reinado. Lembre-se: Arton é um mundo mágico, mas ainda é um mundo medieval. Com poucas exceções, não há indústrias — fabricação de bens é artesanal, a maior parte das fazendas é de subsistência etc.

Um Tibar de ouro representa cinco meses de trabalho de um plebeu típico. Lembre-se disso da próxima vez que reclamar do tesouro que o mestre colocou na aventura…

No vindouro Atlas de Arton vamos nos aprofundar mais em questões relativas à vida no Reinado. Que conteúdos desse tipo você gostaria de ver no livro?

Aqui você encontra mais dicas sobre como usar economia em Tormenta

Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Aventuras Breves

Olá, leitor! Com a chegada de um novo mês, aqui está a terceira das nossas Aventuras Breves, prontas para jogadores iniciantes, para aqueles que desejam um desafio de uma tarde ou uma one-shot e um dos diversos eventos online que vem acontecendo durante a pandemia.

Além das fichas prontas encontradas aqui, bem como nas Aventuras Breves anteriores, você pode usar o Baralho de Personagens para criar novos personagens para encarar essa aventura no Reino dos Mortos. Arme-se com sua coragem e se prepare para enfrentar as crias de Tenebra!

Nesta edição, o Aventuras Breves sugere mapas da Revista Dragão Brasil. Você pode assinar a revista aqui.

Você também pode baixar a aventura em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Antes de ser o Reino dos Mortos, Aslothia era o Reino da Magia Proibida, Portsmouth. No passado distante este reino conquistou sua independência numa sangrenta guerra com Bielefeld. Entretanto, fantasmas da guerra continuam a assombrar essa terra sinistra.

A Cripta da Cavaleira Esquecida é a terceira Aventura Breve, para quatro ou mais personagens de 1º nível. Os desafios que eles terão de enfrentar vão exigir pensamento rápido e que os jogadores saibam usar os recursos ao seu redor, porém serão recompensados com o 2º nível!

Resumo da Aventura

No interior de Aslothia, longe o suficiente das grandes cidades do reino para ser ignorado pela aristocracia não-viva do reino, a mina de uma pequena vila pareceu ter esgotado suas jazidas, causando o colapso da economia local. Isso forçou parte da população a deixar suas casas e aos mineiros a cavarem ainda mais fundo.

No desespero para encontrar um novo veio de metal, uma antiga câmara foi aberta e o cadáver de uma cavaleira da luz voltou a vida para realizar uma vingança. Tomada pela tragédia, chacinou os mineiros, que se ergueram como mortos-vivos. Os personagens deverão explorar a mina e finalmente dar o descanso final à cavaleira esquecida!

Cena 1 — Sem tempo para morrer

A aventura começa em uma taverna triste e sombria na vila de Oricalco, no interior de Aslothia. Dentro da taverna existem apenas mineiros cobertos de poeira, mas não há nenhuma forma de entretenimento ou diversão. As pessoas mal conversam entre si, mas bebem bastante.

Se falarem com o povo, eles contam da época de prosperidade da cidade, quando a mina local provia diversos minérios, e como o reino todo mudou após a transformação do Conde Ferren Asloth. O pouco que se extrai hoje mal paga os impostos ao lorde da região.

Repentinamente, ouve-se o barulho de confusão do lado de fora. A porta abre-se, um velhinho abre a porta da taverna e grita: “Os mortos! Os mortos estão atacan…”. Antes que os personagens possam fazer algo, ele é atacado por três zumbis, que adentram a taverna. (Sugestão de mapa: DB 115 ou 158.)

Criaturas. Zumbi x3 (Tormenta20, p. 285).

Ao final do combate, do lado de fora vê-se um homem mais velho, de olhos duras e postura de combate, terminando de eliminar os últimos zumbis. Primeiramente, ele, que está está impressionado pelas ações dos personagens, se apresenta como Viktor Dmitriev, o burgomestre da vila Oricalco. Agora que o combate cessou, os personagens percebem que as roupas dos zumbis são idênticas aos outros mineiros.

O burgomestre irá agradecer os personagens e vai pedir que eles investiguem a mina, considerando como eles lidaram bem com os zumbis na taverna, oferecendo T$ 30 e 4 bálsamos restauradores, além de fornecer um mapa. Entretanto, caso eles tenham usado magia arcana durante o combate, ele fingirá que vai prendê-los, sussurrando para eles “Não se preocupem, entrem na encenação”, e quando estiverem fora de vista, fará a mesma oferta, apenas pedindo que sejam discretos.

Cena 2 — A mina dos mortos

A viagem à mina leva aproximadamente a metade de um dia, algumas horas a cavalo. Nesse meio tempo os personagens verão rastros e indícios dos mortos-vivos, e com testes de Misticismo, Religião ou Sobrevivência, CD 17, descobrirão que na mina existe uma turba de zumbis (e é um bom momento para lembrar aos jogadores a diferença entre lutar contra um bando de criaturas).

Na entrada da mina os personagens encontram as carroças dos mineiros, mas os cavalos foram devorados. A entrada é suficiente para dois homens passando com um carrinho, tudo em ordem se não fosse o sangue no chão e nas paredes. O ambiente principal é um salão, aonde a turba de zumbis está. Além do salão principal, à distância de uma corrida, existe um tipo de saleta lateral aonde provavelmente ficariam os responsáveis administrativos pela mina. Lá dentro, numa caixa escrita “PERIGO”, estão 6 bombas e 2 essências de mana. (Sugestão de mapa: DB 117.)

Contudo, se os personagens tentem uma aproximação discreta, peça um teste de Furtividade contra a Percepção da Turba de Zumbis (ou contra CD 10, para acelerar a aventura). Se passarem no teste, a Turba de Zumbis estará surpreendida na primeira rodada do combate.

Criatura. Turba de Zumbis (Tormenta20, p. 285).

O combate é difícil, entretanto, com uma combinação de dano bruto e inventividade, a turba pode ser vencida (especialmente se os personagens tiverem achado as bombas). Mas, caso o combate se mostrar muito desafiador, lembre aos jogadores que nada impede que eles fujam e descansem, mas que ainda terão que lidar com essa turba, ou ela irá atacar a vila.

Ao explorarem a mina, um personagem anão ou com a perícia Ofício (Mineiro) encontra, sem dificuldade, o caminho por onde os mineiros originalmente vieram, ou seja, onde provavelmente a fonte da energia negativa que levantou os mineiros após suas mortes. Outros precisarão de testes de Investigação ou Sobrevivência, CD 15.

Cena 3 — A Guardiã da Cripta

Uma vez encontrado o caminho, os personagens chegam, no final de um dos túneis, uma abertura feita por uma explosão, revelando então uma caverna natural, muito escura. Personagens que vejam no escuro, no entanto, veem cadáveres vestindo armaduras oxidadas pelo tempo espalhados pelo chão. Nesse momento, as mentes dos personagens são assaltadas por uma visão.

Na visão, os personagens estão nesta mesma caverna, aberta para o mundo externo, bem como estandartes espalhados e combatentes por todo o lado, indicando um tipo de base militar. Liderando, do lado de sua montaria, uma cavaleira humana, vestindo armadura dourada. Reconhecer os símbolos requer um teste, CD 15, de Conhecimento, Nobreza ou Religião, revelando serem brasões de Bielefeld e da Ordem da Luz. Além disso, se rolarem acima de 20, irão perceber que são flamulas e armaduras da época da guerra civil de independência de Portsmouth, nome antigo de Aslothia.

Os personagens são despertos da visão com um relincho sinistro de um garanhão fantasma. Sobre ele, em postura de combate, uma versão esquelética da cavaleira presente na visão. Ela espera os personagens saírem do choque para avançar sobre eles em ataque, pois mesmo morta, ela continua sendo uma cavaleira, e também não atacará oponentes caídos, desprevenidos ou incapazes de lutar.

Criatura. A Cavaleira Esquecida (veja abaixo).

A cavaleira e sua montaria são inseparáveis, justamente por isso contando como apenas uma criatura. A montaria fantasmagórica é capaz de trotar no ar, e com isso a cavaleira tentará a toda rodada fazer investidas contra os personagens.

Se os personagens identificarem os símbolos ou a armadura dela, podem falar algo significativo sobre Bielefeld, a Ordem da Luz ou a guerra de independência. Caso façam isso a criatura ficará Paralisada, por uma rodada, e Abalada pelo resto da cena, permitindo testes de Diplomacia ou Enganação conta a Vontade da criatura (sem penalidades por estarem em combate). Se os personagens conseguirem três sucessos enquanto o turno da cavaleira não chega, finalmente o espírito se acalma, revertendo por um momento à sua forma em vida. Ela agradece os personagens e vai para o mundo dos deuses dizendo: “Não confiem em Viktor”. Entretanto, se não conseguirem os três sucessos, o combate continua, mas a criatura ainda estará Abalada.

Com o fim do confronto, através da conversa ou da violência, os personagens terão uma última visão: um soldado acionando explosivos e selando a entrada desta caverna, condenando todos ali a morte. O rosto, bem mais jovem, contudo ainda reconhecível, é o do prefeito da vila! Caso desejem vasculhar a cripta em busca de mais tesouros, com um teste de Investigação ou Percepção (CD 20) conseguem encontrar 1 riqueza menor, rolada aleatoriamente.

A Cavaleira Esquecida (ND 2)

Morto-vivo 8, Grande
Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 22, Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 40
Deslocamento 18m (12q), voo 24m (16q)
Corpo a Corpo Espada longa +14 (1d8+5, 19)
For 20, Des 14, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 6
Ataque em Movimento A cavaleira esquecida pode se mover antes e depois de um ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Equipamento Meia armadura reforçada, espada longa precisa, escudo pesado.
Tesouro Padrão.

Epílogo — Descanse em Paz

Primeiramente, assim que a visão termina, os personagens avançam ao 2º nível. Além de qualquer tesouro, a armadura da cavaleira (uma meia armadura reforçada) está no local aonde seu corpo esteve por último. Entretanto, apenas se restaurada por um ferreiro, pagando T$ 150, ela poderá ser usada por um personagem. Contudo, por ser uma armadura da Ordem da Luz, ela atrairá inimizade de todos no reino de Aslothia.

Retornando à vila, o burgomestre pagará pela missão concluída, e pedirá que os personagens venham a sua mansão, aonde oferecera mais uma missão. No entanto, caso ameacem expor o segredo dele, ele contará sua história: ele era um soldado de Bielefeld que recebeu uma proposta irrecusável da família Asloth. Nesse momento, ele está à mercê dos personagens. O que eles farão?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Os Crimes do Pai: tendo poupado o burgomestre, ele tem um pedido desesperado: que levem sua filha, que apresenta poderes mágicos, para fora de Aslothia!

A Polícia Secreta: independente da reação ao segredo, os personagens começam a ser perseguidos por membros da Graath, a temível polícia secreta de Ferren Asloth.

Trabalho para a Forja: logo que sabe o que os aventureiros fizeram, uma ferreira local pede aos personagens para recuperarem um estranho minério, que possui poderes misteriosos.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Osteon Arcanista (Bruxo) 1, Amnésico.

Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +5, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida. 7.
Pontos de Mana. 11.
Deslocamento. 9m (6q)
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 20 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +7, Iniciativa +5, Investigação +7, Misticismo +7, Nobreza +7, Ofício (Alquimia) +7, Reflexos +5, Vontade +5.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo).
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias Conhecidas. Adaga Mental, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria – Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Hynne Cavaleira 1, Heroína Camponesa.

Defesa 17, Fort +5, Ref +2, Von +0
Pontos de Vida. 23.
Pontos de Magia. 3.
Deslocamento. 6m (4q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Longa +5 (1d8+3, 19).
Ataques à Distância. Azagaia +2 (1d8+3, médio).
Atributos. For 16 Des 14 Con 16 Int 8 Sab 10 Car 12
Perícias. Adestramento +4, Atletismo +5, Cavalgar +3, Fortitude +5, Luta +5.
Habilidades. Raça: Arremessador, Pequeno e Rechonchudo, Sorte Salvadora; Origem: Torcida; Classe: Baluarte +2, Código de Honra.
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Equipamento. Espada longa, escudo leve, azagaia, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Thyatis
Poder Concedido. Ataque Piedoso – Você pode usar suas armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5 no teste de ataque.
Obrigações & Restrições. Devotos de Thyatis são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte.

Golem Clérigo de Tanna-Toh 1.

Defesa 17, Fort +4, Ref +8, Von +8.
Pontos de Vida. 18.
Pontos de Mana. 9.
Deslocamento. 3m (2q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Bordão +4 (1d6+2)
Atributos. For 14 Des 10 Con 14 Int 14 Sab 18 Car 8
Perícias. Conhecimento +4, Cura +6, Fortitude +4, Intuição +6, Investigação +4, Luta +4, Misticismo +4, Religião +6, Vontade +8.
Habilidades: Raça: Canalizar Reparos, Chassi, Criatura Artificial, Espírito Elemental (Terra), Sem Origem; Classe: Devoto de Tanna-Toh; Poderes Concedidos: Conhecimento Enciclopédico, Mente Analítica, Voz da Civilização.
Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.
Equipamento. Bordão, brunea, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Medusa Bucaneira 1, Capanga.

Defesa 19, Fort +3, Ref +7, Von -1
Pontos de Vida. 17.
Pontos de Mana. 3.
Deslocamento. 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Arco Curto +5 (1d6, x3, médio)
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 12 , Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +7, Fortitude +3, Iniciativa +7, Intimidação +6, Jogatina +6, Luta +7, Reflexos +7.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. Cimitarra, Arco Curto, Couro Batido, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Dan Ramos fala um pouco sua história com o RPG, com a Tormenta e seu papel no Tormenta20

Uma das coisas mais comentadas no Tormenta20 nas comunidades de fãs, foi a cara nova que o RPG da Tempestade Vermelha ganhou na sua versão mais atual. Para saber um pouco mais sobre o artista por trás dessas mudanças, chamamos JV Teixeira, vencedor do Crônicas da Tormenta Volume 3 e do Curtos & Fantásticos Volume 1, para uma rápida conversa com designer, ilustrador e Diretor de Arte da Jambô Dan Ramos, sobre sua história com o RPG, com o mundo nerd e com a Tormenta!

***

Como foi o seu primeiro contato com RPG?

Eu posso dizer que já nasci meio nerd. Tomei mais interesse que o normal por desenhar e ler quadrinhos por conta dos meus pais (minha mãe desenhava e meu pai lia gibis) e assim frequentava bancas de revista desde cedo. Nos anos 90, sempre via entre minhas Wizards (revista que falava do mercado de quadrinhos na época) e comics umas revistas estranhas sobre esse tal RPG.

Até que na escola, no fim da década, um amigo nos mostrou um jogo maluco em português de Portugal. Era o famoso D&Dzinho da caixa vermelha! Aquela primeira aventura foi esquisitíssima, misturando loucuras saídas das referências do mestre de videogames e anime – mas foi incrível! Depois veio AD&D, Paranoia, Cyberpunk e eu sabia que nunca mais ia parar.

 

 E o seu primeiro contato com Tormenta, você lembra o que mais te chamou atenção no cenário?

Nossa campanha de AD&D no ensino médio era num cenário homebrew do mestre, que usava muito material da Dragão Brasil. Quando saiu a saudosa DB 50 apresentando o cenário — que nada mais era que uma junção do material original da revista em uma casa própria — a gente automaticamente transportou nossa campanha pra lá.

Uma das coisas que mais me brilharam os olhos foi a relação dos deuses com os mortais e sua “humanidade”, sendo realmente personagens como os nossos (sempre gostei de mitologia grega, em que os deuses são muito atuantes). Em segundo lugar, o mapa extremamente aberto, um problema pra muitos, pra mim era incrível! Sempre fui muito de inventar minhas próprias coisas, e Tormenta foi um cenário que crescia diferente comigo, adicionando minhas criações ao material oficial e gerando minha própria versão com os anos. A Tempestade Rubra, é claro, também me deixava maluco, aquela ameaça que assustava até os NPCs poderosos do cenário, quem dirá os jogadores!

 

Como você se sentiu ao descobrir que seria o responsável pelo projeto gráfico de um livro tão aguardado como Tormenta 20?

Lá vem mais uma história. Como disse antes, eu tinha minha versão personalizada de Tormenta. Pelos idos de 2011 fiz um logo e uma capa fake com as minhas ideias, só de brincadeira. Pessoal na internet gostou, dentre essas pessoas, um senhor chamado J.M. Trevisan. Eu já participava ativamente do mercado e tinha dado uns toques na marca de 3D&T para o Marcelo Cassaro, e a chamada do Trevisan e do Guilherme Dei Svaldi foi algo incrível! A Jambô ia fazer uma nova versão da marca e da identidade visual e eu tinha sido escolhido. E aí veio o Tormenta RPG que vocês conhecem, um orgulho que sempre levei pra vida (e muita gente me reconhecia por isso).

De lá pra cá, a vida acabou me afastando de Tormenta, tanto como jogador quanto profissionalmente. Então, quando o Gui me chamou pra fazer a identidade visual nova de Tormenta para a edição de 20 anos, foi como uma volta pra casa! Voltou a nostalgia, voltou a alegria de trabalhar com os velhos amigos de novo. Agora, como diretor de arte e artista gráfico da Jambô e voltando a jogar e mestrar em Tormenta, ninguém me tira mais de Arton!

Comparação entre a marca antiga (cima) e a atual (baixo) de Tormenta20 (fonte: @danramos.art)

A quantidade de apoiadores que o projeto conseguiu no Catarse gerou alguma pressão na hora de trabalhar no livro?

Naaaah, que é isso. Brincadeira! A responsa de fazer um livro com tamanha expectativa era bem pesada não só pra mim, mas pra toda a equipe. Aprimorar um produto que já era líder de mercado, especialmente com um resultado de campanha desses, foi sinceramente o maior desafio que já tive até agora.

Tenho o orgulho de dizer que vi todo mundo dar o seu melhor, e o resultado é que o jogo não só está na sua melhor encarnação, como a gente conseguiu entregar um material encantador e bem resolvido, com uma identidade única e (espero) bem duradoura.

Espero que o público goste, aliás, do que ainda estamos cozinhando, porque vem muita coisa boa por aí!

 

Para finalizar, quais são os artistas que mais te inspiraram a entrar no meio e como o trabalho deles te influenciou?

Não posso deixar de falar aqui dos artistas cujos painéis eu admirava nos meus livros de AD&D, Shadowrun e outros. Boris Vallejo, Jeff Easley, Clyde Caldwell, Frank Frazetta e outros talentos que me despertaram a vontade de ser artista de fantasia. Sacadas de diagramação como os textos sobre painel de Castelo Falkenstein (coisa de Mike Pondsmith, que cobrava o escanteio e chutava pro gol), Peggy Cooper e Dawn Murin e suas ótimas soluções para (respectivamente) os cores de AD&D e D&D 3ª Ed., entre outras, me inspiram até hoje enquanto diretor de arte. Sem esquecer de artistas brasileiros incríveis de RPG, como André Vazzios e Greg Tochinni, que me inspiravam a estar um dia nas páginas da DB e nos livros de RPG de verdade. Espero ser referência e inspiração pra alguém um dia!

Você pode acompanhar o trabalho de Dan Ramos pelas redes sociais dele ou aqui na Jambô

Balbúrdia Narrativa — Manual de regras de RPG: Leia, mas não se apegue

Antes de mais nada, gostaria de ressaltar o óbvio, mas que muitas vezes é ignorado, principalmente por jogadores em início de carreira: ler o manual de regras do RPG que está jogando é importantíssimo. Mesmo que eu goste de pensar e apresentar o RPG como sendo uma forma de narrativa tão única e do caralho quanto filmes ou romances, ele é, além disso, um jogo, e assim como todo jogo, possui um sistema de regras que deve ser seguido.

Pessoas que desconhecem o RPG podem enxergá-lo como uma brincadeira de faz de conta, um teatro sem roteiro e sem público, ou algo do tipo. Mas a diferença está exatamente na liberdade que você, como personagem, possui dentro da história que participa. Em uma mesa de RPG, fazer o que bem entender não significa que você vai ser necessariamente bem sucedido naquilo. Se você está aqui neste site, lendo este texto, provavelmente sabe que o RPG consiste em inúmeros testes baseados em rolagens de dados que irão determinar o sucesso ou falha de uma ação. O objetivo do manual é explicar quais são as possibilidades desta ação e, talvez mais importante, quais são os seus limites.

Jogador x Manual

Não haveriam muitos desafios caso todo ataque desferido atingisse o inimigo e toda porta trancada fosse arrombada com um palito de dentes. Limites e possibilidades, sucessos e falhas. Isso concede ao RPG uma camada de realidade, permitindo existir a chance do protagonista acabar morto por ter falhado em um teste de Diplomacia contra o rei.

Aah, se a vida fosse brincadeira, não é, Ned?

O manual de regras existe para ajudar a manter os pés no chão enquanto a trama se desenvolve. Porém, caso o sistema seja usado de maneira muito pragmática, ele pode acabar restringindo a criatividade dos jogadores na hora de interagir com o cenário.

Quando estou mestrando, especialmente para pessoas menos experientes, não é raro vê-las se entreolhando em silêncio em meio a uma cena em que não parece existir uma solução muito evidente. A sensação é de que eles aguardam o jogo agir por si só. Em outras palavras, esperam que o caminho a ser seguido se revele ou que a próxima pista seja entregue.

Quebre as regras do manual, mas só depois de tê-las aprendido

O grupo está investigando alguns criminosos locais, e possuía alguns indícios de onde seria seu próximo assalto. Porém, entraram em conflito com os foras da lei, e acidentalmente mataram todos eles. Sem suspeitos para serem interrogados, o ladino tenta encontrar informações através de um teste da perícia Investigação, mas falha. Os jogadores leem o manual para revisar cada uma de suas proficiências, perícias e poderes, mas, segundo as regras escritas, não há mais nada que possam utilizar para encontrar uma nova pista.

Nesta situação, a criatividade deve ser muito bem-vinda. Soluções inesperadas para os problemas que se enfrentam em uma campanha de RPG costumam resultar em situações memoráveis.

Se algum membro do grupo é um mentiroso dissimulado, pode espalhar falsas notícias pela cidade sobre um próximo alvo fácil para os bandidos, e então emboscá-los. Caso outro membro seja um apostador de jogos de azar, por que não apostar por informações? Se o grupo estiver com algum dinheiro sobrando, poderiam buscar por algum conjurador poderoso que pudesse se comunicar com o espírito de um dos criminosos assassinados.

Ainda que nenhuma destas possibilidades esteja escrita no manual, o mestre sempre pode permitir que coisas aconteçam ou deixem de acontecer se assim ele acreditar que faça sentido.

Em cenas de tensão e combate, tais dicas podem ser ainda mais interessantes. Em algum momento de sua jornada, os jogadores provavelmente irão esbarrar em ameaças maiores do que eles, mortais se enfrentadas da maneira que estão acostumados. Se o cavaleiro maligno tem uma armadura intransponível, talvez bater de frente talvez não seja a melhor opção. Em vez disso, jogue a corda para seu companheiro e se preparem para derrubá-lo do penhasco!

Em resumo, leia o manual! Quatro, sete, vinte vezes! Ele é a forma que o jogo que você está jogando foi pensado e estruturado. Porém, não se apegue a ele. Use e abuse de sua criatividade, pois o pior que pode acontecer é você ouvir o mestre dizendo “não, você não pode resistir ao dano de um tiro com um teste de Vontade.

Overdose de cura e a grande piada do destino

Olá, aventureiros! Espero que não tenha precisado de muita poção de cura por esses tempos. Sabem, hoje a crônica não é sobre uma personagem minha, mas a de uma amiga que deu muito azar com as poções de cura. Muito. 

Infelizmente eu não estava nessa campanha, mas a loucura foi tanta que passei horas ouvindo a história da criação da personagem dela. Seria uma ladina morta-viva, devota de um deus que não deve ser nomeado. Ela achava que tinha o background perfeito. Ela estaria infiltrada no grupo para colher informações ao culto que cresceu. Se passaria por uma humana-viva clériga de Khalmyr até alcançar certo ponto da campanha.

Apenas o mestre sabia.

Ela estava empolgada, coitada. Já ria malignamente só de imaginar como seria a revelação. Estava arriscando com uma personagem tão complexa e blá blá blá.

Pois bem. 

Começou a viagem para um templo de Tanna-Toh. Falsidade vai, falsidade vem, e ela acabou ganhando a confiança do grupo e virando a protegida deles. O mestre estava em êxtase com a interpretação dela, já prometendo ponto de ação pelo entretenimento.

A linha tênue entre a sorte e o azar

Tudo ia bem, tudo ia perfeitamente bem. Até que ― sempre tem um ― encontraram um monstro aleatório no caminho. A batalha foi feroz, ela não precisou mover um músculo a princípio e ia dando glórias ao seu deus toda vez que alguém não precisava de cura.

Sua participação foi bem fraquinha. Fazia uns testes pedidos pelo mestre para conseguir “abençoar” seus companheiros. Tinha que tentar ferrar um deles sem que percebessem para conseguir poderes do seu deus para continuar enganando… Mas não foi nada muito trabalhoso.

O bom é que no meio da batalha, com todos de olho em suas próprias fichas, ninguém percebeu que ela tentava mais atrapalhar do que ajudar.

O monstro estava quase acabado. Quase.

O mestre, com a benção do deus do caos, tirou um acerto crítico que resultou num ataque direcionado muito poderoso. Foi tirado no dado quem seria o felizardo.

Ela já chorava internamente. Pensava “Por que logo clériga? Devia ter feito uma ficha de guerreira ou lutadora.” Não precisaria usar magia e ainda poderia mentir que distribui errado seus pontos. Agora teria que curar o azarado para que sua missão desse certo.

Mas já sabem que não foi nenhum dos companheiros o atingido.

O mestre gargalhou. Os outros ficaram sem entender. Ela… Bom, ela encostou a testa na mesa e sussurrou: Manda.

O ataque foi brutal. Desmaiada, quase “morta”. 

Não chore. Ainda dá para piorar

“Eu tenho poção de cura aqui.”

Foi o que um gentil companheiro gritou tentando ajudar.

E vocês sabem o que acontece quando dá poção de cura a um morto vivo, né?

O mestre teve que desligar o microfone e para rir e pediu uma pausa. No privado ele questionou o que ela faria. Por ser uma morta nova, ainda não precisava disfarçar sua forma cadavérica. Mas, ela iria morrer se eles continuassem.

Ela perguntou se poderia usar o ponto de ação e ele deixou quando chegasse na vez dela, disse que tentaria ajudar. Ele, tanto ou mais que ela, não queria perder aquela personagem.

Voltando da pausa, os dois descobriram que os companheiros ficaram conversando durante a pausa sobre métodos para salvá-la. Um deles disse que gastaria o restante de mana que tinha para recuperar toda a vida dela.

Ela tentou argumentar que não precisava, que eles poderiam continuar lutando, mas a conversa foi findada para não interferir na campanha.

Quase aos prantos, ela viu o nobre companheiro sacrificar todo os eu mana para salvá-la. Nisso, ela já ia olhando o Manual para criar a sua nova personagem.

Depois de toda uma encenação mágica de cura, cheia de brilho e palavras bonitas. Os companheiros ficaram confusos quando o mestre perguntou se ela havia morrido e ela respondeu que sim.

O mestre, não sabendo se ria ou se chorava, narrou que a tatuagem da raposa apareceu no pescoço quando “a vida” deixava aquele corpo. Ao fundo, o riso esganiçado de um deus podia ser ouvido quando se davam conta de que andavam com uma traidora. Uma traidora, que por uma piada ruim do destino, morreu por uma overdose de cura.

Tem uma história legal que queira ser contada aqui no blog? Entre em contato comigo através do [email protected], ou pelas minhas redes sociais Instagram e Twitter

Leia as outras crônicas de RPG aqui.

Vai ser uma honra narrar suas aventuras.

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

aventuras breves

Olá novamente, leitor! Na segunda edição das nossas Aventuras Breves continuamos com as aventuras iniciais, para aventureiros de primeiro nível, ideais para one-shots, eventos e para que vocês possam introduzir a novos jogadores o jogo e o mundo de Tormenta20.

Lembrando que apesar dessa aventura conter suas próprias fichas, vocês podem usar fichas de qualquer outra das Aventura Breves, ou criar personagens novos com o Baralho de Personagens. Agora, preparem-se para socar alguns puristas!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Os puristas estão entre os piores vilões de Arton. Com sua ideologia supremacista, eles causaram uma guerra mundial que fraturou todo O Reinado. Os aventureiros foram capturados por uma célula de puristas infiltrados, e cabe a eles usarem sua inteligência e recursos limitados para que possam escapar.

Capturados pelos Puristas é a segunda na série Aventuras Breves, uma aventura de 1º nível e apresenta aos jogadores uma das facções mais malignas de Arton. Apesar dessa aventura funcionar melhor com aventureiros não humanos, qualquer herói disposto a enfrentar esses tiranos cabe nesta aventura. Com isso chegarão ao nível 2 após terem encontrado um caminho para a liberdade, seja à base da pancada ou da inteligência.

Resumo da Aventura

Uma célula de soldados puristas está infiltrada no Reinado, no Império ou em um dos outros territórios não afiliados. Sua presença é discreta, invisível e insidiosa, nutrindo a semente maligna de sua cultura racista nas mentes mais suscetíveis.

Esta edição de Aventuras Breves começa quando os personagens acordam sem lembrar direito como foram capturados, mas, com isso, terão que trabalhar em conjunto para recuperar seus equipamentos e fugir. Porém, será que eles estarão seguros? Quem os terá entregue aos puristas?

Cena 1 – A Cela

À medida que os personagens forem acordando (você pode decidir aleatoriamente ou escolher quais personagens já despertaram), percebem que estão em uma cela simples, e grades de ferro os separam do resto do aposento. Sentado à frente deles, do outro lado das barras, há um recruta purista sonolento, e em sua cintura, as chaves de sua cela e algemas.

Os personagens não lembrarão do momento que foram capturados, mas sim da última ação que faziam antes de acordar. Assim que os personagens estiverem todos acordados, deixe que eles conversem sobre o que pretendem fazer para escapar. Porém, eles estão sem seus equipamentos e com algemas tanto nos pés quanto nas mãos, o que ocasiona uma penalidade de -2 em qualquer teste envolvendo mãos (inclusive testes de Luta) e uma redução de 1,5m (1q) em seu deslocamento.

Criatura. Recruta Purista (Tormenta20, p. 280).

Se os personagens quiserem atrair o Recruta para agarrá-lo ou atacá-lo, o que exige testes de perícias baseadas em Carisma como Enganação ou Atuação, personagens não-humanos terão uma penalidade de -2. Abrir a porta com um encontrão exige um teste de Força, CD 20, que obviamente desperta o Recruta, mas caso falhem por 5 ou mais sofrem 1d6 pontos de dano de impacto, e o Recruta também desperta.

Abrir a fechadura é um teste de Ladinagem com dificuldade CD 25 e penalidade de -5 já que estão sem ferramentas. Outras formas de coação também são possíveis, mas todas que dependerem de Carisma ainda terão a penalidade de -2. Assim que conseguirem as chaves poderão se libertar, tanto das celas quanto das algemas, e ir ao corredor, o que leva a Cena 2.

Cena 2 Isso parece fácil demais…

Saindo da sala, os personagens entram em um corredor estreito (duas pessoas passam apertadas). Este corredor desemboca em um salão grande (e na Cena 3) e há uma pequena alcova em frente à sala em que os personagens estavam presos. Se os personagens desejarem seguir o corredor, peça um teste de Sabedoria, CD 10, para que percebam que é uma má ideia, afinal é provável que haja guardas na saída e combatê-los sem os equipamentos é morte certa.

Se os personagens olharem a alcova verão seus equipamentos dispostos em cima de uma mesa, assim como 4 bálsamos restauradores e 3 essências de mana, de forma suspeita. Eles podem fazer um teste de Investigação (CD 15) ou Percepção (CD 20) para verem a armadilha barulhenta que foi colocada na entrada da sala, e desarmá-la com Ladinagem (CD 15). Uma vez desarmada a armadilha, os personagens têm todo tempo para equiparem os itens que estão dispostos na mesa antes de seguir para a Cena 3.

Em caso de falha, os inimigos da Cena 3 saberão que os personagens escaparam, então role a iniciativa. Logo no começo do combate, os inimigos precisarão de uma ação de movimento para se levantarem e uma ação de movimento para sacar armas (basicamente, perdendo a primeira rodada), enquanto os personagens poderão vestir uma armadura leve, com uma ação padrão, ou equipar um escudo, com uma ação de movimento. A partir da segunda rodada, dois recrutas puristas entram no corredor, sendo seguidos por mais dois atrás e finalmente o último recruta junto com o soldado purista.

Cena 3 – Lutando por sua liberdade

O aposento final também é o maior até agora. A sala é cheia de objetos velhos e quinquilharias, como um depósito, e por isso a sala é considerada terreno difícil. Além disso, no centro da sala, há uma fogueira, na qual carnes estão assando e, ao redor desta, seis homens estão descansando, sentados ou deitados no chão. Estes são cinco recrutas puristas e um soldado purista, que age como líder do grupo.

Criaturas. Recrutas Puristas (Tormenta20, p. 280) e Soldado Purista (Tormenta20, p. 280).

Os puristas ainda precisarão de uma ação de movimento para se levantarem, e se dividirão em grupos de dois para se beneficiarem da habilidade Lutar em Formação. Enquanto os recrutas vão para cima dos personagens, o soldado se afasta, acompanhado por um dos recrutas, saca a besta e fica atacando com disparos. Se o soldado purista for derrotado, os recrutas largam suas armas, deixando os personagens fugirem. Caso vasculhem o corpo do soldado, encontrarão a seguinte carta:

“Se nossos aliados na cidade já estão de acordo, guarde a posição no local secreto. Causar a insurreição de dentro para fora será ainda mais fácil do que o comando pensava, desde que neutralizemos alvos problemáticos. Não se esqueça que isso é para a glória da Supremacia. Nenhum de nós importa, o plano importa. Chegaremos em um mês, termine os preparativos.
Ass. Cpt. Wilhelmine Albretch”

Epílogo – Não confie em ninguém

Após a escapada, os personagens se encontram numa fazenda abandonada, a casa principal descuidada e o mato alto. Se procurarem, encontrarão placas que indicam uma cidade próxima, mas a pergunta continua: quem os entregou?

Tudo indica que os puristas estão trabalhando com pessoas da cidade, e talvez uma boa parte da população local nem saiba dessa trama. Os personagens devem se arriscar indo ao local, ou deixar a cidade à mercê de uma conspiração purista? Agora, chegando ao nível 2, os personagens devem decidir que caminho seguir. A partir disso as Aventuras Breves podem se tornar o primeiro passo em uma longa campanha.

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Caçados pelos Puristas: Os personagens resolvem deixar o vilarejo para trás, mas os puristas não vão permitir que escapem.
Os Infiltrados: Se resolverem defender a cidade, devem descobrir quem são os infiltrados para impedir a influência purista.
A Chegada: Cpt. Wilhelmine Albretch chegará com suas tropas. Como os personagens vão preparar a vila contra essa ameaça?

Personagens Prontos para Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Minotauro Lutador 1, Gladiador.

Defesa 18, Fort +5, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 23.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +8 (1d6+6, x2) ou Chifres +8 (1d6+6, x2).
Atributos. For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +5, Iniciativa +4, Luta +8, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Couro batido, manopla, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Goblin Inventora 1, Artesã.

Defesa 17, Fort +6, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta leve +6 (1d8, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 14, Int 20, Sab 10, Car 8.
Perícias. Conhecimento +7, Fortitude +6, Investigação +7, Ladinagem +6, Misticismo +7, Ofício (Alquimia, Armeiro, Engenhoqueiro) +7, Pilotagem +6, Pontaria +6, Reflexos +6, Vontade +2.
Habilidades. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro, Peste Esguia, Rato das Ruas; Origem: Frutos do Trabalho; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. 5 bombas e 5 bálsamos restauradores, kit de ofícios (alquimia), couro batido, besta leve, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Thwor.
Poder concedido. Tropas Duyshidakk (Tormenta20, p. 134).
Obrigações & Restrições. O devoto de Thwor deve ser considerado duyshidakk – ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.

Dahllan Druida de Allihanna 1, Eremita.

Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +7.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 9.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Tacape +5 (1d10+3, x2)
Atributos. For 16, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +5, Cura +7, Fortitude +3, Luta +5, Religião +7, Sobrevivência +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Amiga das Plantas, Armadura de Allihanna, Empatia Selvagem; Origem: Busca Interior; Classe: Devota de Allihanna, Empatia Selvagem; Poderes Concedidos: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Obrigações & Restrições. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Abjuração, Evocação, Transmutação) – Acalmar Animais, Armamento da Natureza, Controlar Plantas, Curar Ferimentos. CD 15.
Equipamento. Gibão de peles, tacape, saco de dormir, mochila, trajes de explorador, barraca, kit de medicamentos, T$ 4d6.

Qareen Barda 1, Artista.

Defesa 15, Fort +1, Ref +2, Von +4.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 10.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta Pesada* +2 (1d12, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Conhecimento +3, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Misticismo +3, Nobreza +3, Reflexos +4.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (eletricidade), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Disfarce Ilusório, Hipnotizar, Santuário. CD 16.
Equipamento. Couro batido, besta pesada*, adaga*, mochila, saco de dormir, trajes de explorador, instrumento musical.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido. Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Marah jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar.
*Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01— O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Balbúrdia Narrativa — O universo além da mesa: um pouco sobre construção de mundo

construção de mundo

Eis que no ano de 2020 o caos e a desgraça reinava não apenas no planeta inteiro, mas também dentro da cabeça de cada pessoa que conseguiu se isolar para cumprir com o básico da sobrevivência humana. Comigo não foi diferente. Faculdade trancada, desempregado e contato social próximo a zero por ter voltado a morar na casa dos meus pais enquanto eles se retiravam para um sítio da família a 10km do sinal de celular mais próximo. Como refúgio pro desespero da insanidade mental, resolvi me afogar em RPG, chegando a participar de onze mesas frequentes, jogando quatro e mestrando sete. Um pouco de mais, talvez.

Porém, tendo que planejar tantas sessões em tão pouco tempo, em alguns momentos de devaneio me deparei com uma verdade bem óbvia quando se para pra pensar: toda história, seja uma campanha de RPG, um romance, filme ou qualquer outra narrativa, é apenas uma série de acontecimentos que aquele mundo ficcional permitiu que acontecesse dentro de suas regras e possibilidades. Vamos falar um pouco sobre construção de mundo.

Construção de mundo: Os mecanismos por trás de cada história

Claro que, ao escrever um livro cuja história seja ambientada em um cenário autoral, quem escreve determina quais são as leis que irão reger aquele universo, para que então a história possa fazer sentido ali dentro. As varinhas mágicas do mundo de Harry Potter, por exemplo, são um elemento fundamental na construção de mundo, pois uma das “leis” deste universo é os bruxos se utilizarem destes artefatos para facilitar a canalização de feitiços. Porém, se J.K. Rowling, na época em que ainda agia como uma pessoa sã, enquanto ainda desenhava o primeiro livro da saga, tivesse determinado que os bruxos não se equipavam de varinhas, mas sim de cajados mágicos, isto não seria apenas uma mudança estética na história de Harry e companhia, mas sim uma mudança impactante em todo o mundo da magia.

Transformar um objeto simples e pequeno, que poderia ser facilmente guardado em um bolso discreto do casaco, em um pedaço de madeira maior do que um aluno calouro definitivamente acarretaria em cenas e situações completamente diferentes das que já lemos e assistimos, desde o momento em que Harry é escolhido pelo cajado forjado com pena de fênix em uma loja do Beco Diagonal, até o momento em que o cajado dos cajados é retirado das mãos do velho e frio professor Dumbledore. O que quero dizer com tudo isso é que todas as histórias necessitam de elementos que façam parte daquele mundo para que possam funcionar.

RPG também é uma forma de contar história

Agora, transportando esta ideia para dentro de uma campanha de RPG, lugar onde a narrativa é desenvolvida coletivamente com os seus protagonistas, quando o narrador conhece bem o suficiente os elementos do cenário, não necessariamente do mundo todo, mas apenas da região em que estão os personagens, o desenrolar da trama – e do improviso – se torna muito mais natural. Claro que o mestre não precisa saber quem foi o bisavô materno do padeiro da vila, mas o fato de existir um padeiro na vila já é um elemento que pode ser desenvolvido dentro do jogo.

Os elementos que gosto de definir na construção de mundo são a geografia, cultura, economia, costumes, religião e política da região em que os personagens irão se aventurar. E isso não é tão complicado assim.

Vou pular direto para um exemplo tirado de uma mesa que narrei no sistema Tormenta 20, ambientada em Arton.

O grupo havia partido da nação de Deheon e estava viajando a cavalo rumo ao reino de Fortuna para se encontrar com um aristocrata que havia lhes enviado uma proposta de trabalho, viagem esta que levaria pouco mais de três semanas. Eu sabia que a sessão — ou sessões — em que os jogadores passariam na estrada não teria um impacto considerável na campanha como um todo, sem grandes conflitos com vilões ou viradas de trama — a não ser que uma sequência inglória de erros críticos tirasse a vida de alguém —, mas não estava muito inclinado a resumir uma jornada de quase um mês a eventos aleatórios, rolagens banais ou simplesmente com “passou um mês e vocês chegaram”.

Conhecendo o mundo da sua mesa de RPG

Ao término da sessão anterior, o grupo havia decidido viajar pelo interior do continente, região mais rochosa e fria devido à proximidade com as nevadas Montanhas Uivantes, de terreno acidentado e árduo (geografia). Por ser uma terra desolada e com pouca diversidade de fauna e flora, decidi que o ofício mais comum dos moradores locais seria a extração de minérios em pedreiras e em minas de ferro (cultura), tornando a exportação destes materiais o principal comércio dali (economia). Por viverem em uma área tão desolada, afastada das principais rotas de viagem, normalmente os moradores não enxergavam estrangeiros com bons olhos (costumes).

As crenças na região eram variadas, mas pouquíssimas das civilizações erguiam altares. A maior exceção era uma cidadezinha habitada principalmente por humanos e anões, chamada Rocha de Grís, que possuía uma humilde igreja de Allihanna (religião). Por fim, a alta-sacerdotisa de Rocha de Grís fazia questão de lembrar a todos que a pedra e o metal também eram frutos da terra, e que a prospecção excessiva destes frutos poderia trazer consequências severas, ao mesmo tempo em que o líder da guilda dos comerciantes da cidade estava tensionando seu relacionamento com a igreja, pois as palavras da clériga deixavam os mineradores receosos e atrapalhava seus negócios (política).

A primeira parte da construção de mundo está pronta. Isto era tudo o que eu havia preparado e, com isto estabelecido, tornou-se prático desenvolver o restante da sessão a partir da curiosidade e ações dos jogadores.

Que entrem os jogadores!

Depois de passarem por testes de Sobrevivência e Cavalgar para se guiarem através de colinas pedregosas e fugirem de uma avalanche ao terem falhado nestes testes, chegaram a Rocha de Grís em um fim de tarde nebuloso. Percebendo olhares desconfiados em todo canto, a feiticeira sugeriu reabastecer os mantimentos e partir em seguida para que não causassem problemas, mas eu não queria que isso acontecesse, pois chegariam rápido demais ao objetivo final da viagem. Então, fiz um jovem pupilo de Allihanna e um minerador discutirem ferrenhamente diante das vistas do grupo, discussão essa que terminou com o nariz quebrado do minerador e a fuga do rapaz. Havia um druida de Allihanna entre os membros do grupo, e eu sabia que este conflito despertaria seu interesse. Prontamente os demais integrantes foram convencidos de que precisavam entender melhor o que estava acontecendo.

Encontraram-se tanto com a alta-sacerdotisa quanto com o líder da guilda, conversaram com alguns trabalhadores das minas e comerciantes. Descobriram que o jovem que havia quebrado o nariz do minerador era um recém-órfão temperamental e que, ao ser interrogado, inventei que ele havia agido daquela maneira pois tinha sido acusando de ter sabotado um carregamento de minério de ferro, trabalho que ele afirmava ter sido feito por demônios da ferrugem que amaldiçoavam o ferro em nome de Allihanna. Decidiram examinar o carregamento e encontraram o metal completamente apodrecido.

A construção de mundo no RPG é coletiva

O ladino sugeriu que a culpa poderia ser da sacerdotisa. Eu não havia pensado nisso, mas achei uma ótima ideia. A partir daquele momento, ela se tornou a culpada. Agora, quem decidiu inspecionar o carregamento foi a feiticeira, que rapidamente detectou rastros de magia na ferrugem. Interrogaram a clériga, mas não conseguiram prova alguma. Porém, durante a madrugada, o ladino desconfiado invadiu os seus aposentos e, com um lindo crítico em Investigação, encontrou as ferramentas para conjurar um milagre de transmutação que permitia alterar as características de qualquer metal, inclusive oxidá-lo até tornar-se pó.

Com as provas em mãos, viram-se diante de um dilema: acreditavam que a alta-sacerdotisa não era maligna, apenas via-se em posição de proteger aquela terra da influência pesada da civilização, e não seria facilmente coagida a abandonar este plano, ao mesmo tempo que sabiam que expô-la aos cidadãos e ao líder da guilda significaria seu exílio, prisão ou morte.

Depois de uns quinze minutos discutindo as possibilidades, decidiram entregar as provas para a própria sacerdotisa, alertá-la sobre os riscos que ela e seus pupilos corriam por seus atos imprudentes e deram as costas para a cidade. O grupo acabou percebendo que a trama de Rocha de Grís não era uma questão de bem e mau, certo e errado, e seria impossível resolver esta situação de maneira simples, ainda mais levando em consideração que haviam um compromisso importante dentro de poucos dias em um reino vizinho e que ninguém que habitava aquelas ruas de pedra cinzenta confiava minimamente em forasteiros.

O mundo ganha vida própria

A sessão terminou com os personagens se sentindo impotentes por não terem conseguido ajudar pessoas necessitadas, e com os jogadores reflexivos por compreenderem que nem todo problema se soluciona com aço e magia.

No início daquela sessão, tudo o que eu sabia era a geografia, cultura, economia, costumes, religião e política da região de Rocha de Grís. No final, tínhamos uma cidade muito interessante que o grupo ainda cogita retornar alguns níveis mais tarde para tentar, mais uma vez, prestar seus serviços à comunidade.

É muitíssimo importante ressaltar uma coisa que eu acredito ser essencial em qualquer mesa de RPG, mas obrigatória para que Rocha de Grís pudesse ter se desenvolvido desta forma em uma única sessão: a imersão dos jogadores dentro da narrativa e a vontade de, através da perspectiva dos seus personagens, explorar aquele universo. O RPG é, como disse anteriormente, uma narrativa formada coletivamente, e não apenas entregue pronta pelas mãos do mestre. Não é diferente com a construção de mundo, e o desenvolvimento de Rocha de Grís só aconteceu por que os jogadores tiveram curiosidade.

Para encerrar, é sempre bom considerar a possibilidade do grupo ter visto a briga entre o jovem e o minerador, respirado fundo e falado: “Dane-se, vamos ignorar tudo isso e continuar cavalgando em linha reta até o nosso objetivo”, e então metade do meu planejamento teria sido jogado para a patente sem descarga. Bem, caso isso tivesse acontecido, gostaria de lembrar que o Capítulo 7 do manual do Tormenta20 apresenta uma gama bem interessante de criaturas que poderiam dar cabo do grupo inteiro. E não seria um grande infortúnio se por acaso cada monstro aparecesse com dois ou três níveis a mais…

Aventuras Breves 01 – O Ataque dos Goblins

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Olá, leitor! Para todos aqueles que querem participar de eventos de RPG como narrador (de preferência por plataformas como o Discord e o Roll20 durante a pandemia), mas que não sabem por onde começar, estaremos postando todo mês aqui no blog aventuras do tamanho certo para essas situações, as Aventuras Breves.

As aventuras possuem fichas prontas para seus jogadores, úteis para quem nunca fez uma ficha ou para imprimir para eventos. Outra opção legal para jogadores é usar o Baralho de Personagens para criar os personagens para essa aventura. Sem mais delongas, vamos começar!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

O Ataque dos Goblins

Os personagens são heróis iniciantes, contratados por um autoridade local, seja um prefeito ou nobre, de uma de milhares de vilas espalhadas por Arton. A tarefa é simples: rastrear um grupo de goblins assaltantes que vem fazendo roubos. Porém, em Arton, goblins são muito mais do que monstros.

Ataque dos Goblins é uma aventura para 4 personagens de 1º nível, mas pode ser adaptada para um encontro de baixo nível. A aventura introduz elementos importantes do Tormenta20, como os povos duyshidakk, testes estendidos e a mecânica de aliados. Ao final, os personagens alcançam o 2º nível.

Resumo de O Ataque dos Goblins

Movidos pela fome e escassez, um bando de goblins fez morada em uma mata fechada próxima a uma vila. Pela posição vantajosa, em uma caverna na lateral de um morro, o auto imposto líder Raxx, um hobgoblin, passou a organizar os assaltos, mesmo que nem todos os membros do grupo concordem. Os que não concordam, ele exila.

Os aventureiros começam na floresta à noite, após o primeiro dia de investigação. Os personagens serão atacados por lobos e goblins durante a noite, e a partir desse momento, poderão rastrear eles através da mata. Encontrando o morro aonde fica o esconderijo, enfrentarão Raxx e seus lobos, mas poderão contar com a ajuda de Gogo, uma goblin engenhoqueira. Porém, após a vitória, o que os personagens farão sobre os outros goblins?

Cena 1 – Emboscada Atrapalhada

Os personagens, já tendo sido contratados para lidar com o problema, e já tiveram um dia de buscas, sem sucesso. A vila que os contratou está a meio dia de viagem e os personagens já passaram o dia inteiro procurando algo. Eles tem duas opções principais: fazer um acampamento para passarem a noite ou retornarem à vila contratante. Independente da decisão, serão atacados quando estiverem com a guarda baixa.

Peça testes opostos de Percepção contra a Furtividade dos Goblins Salteadores (na dúvida, considere um teste de Percepção, CD 14). Caso falhem, ficam surpreendidos e o combate se inicia. Os goblins estão acompanhados de alguns lobos domesticados.

Criaturas. Goblins Salteadores x3 (Tormenta20, p. 288) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Se dois goblins caírem, seja mortos ou apenas inconscientes, o terceiro fugirá, mas os lobos combatem até a morte. Caso os jogadores achem que esse é todo o grupo, peça deles um teste de Inteligência, CD 10, para eles entenderem que esse grupo eram apenas capangas, pois as descrições falavam de um grupo bem maior. Independente do que façam, não serão importunados mais naquela noite.

Cena 2 – Procurar e Destruir

Preferencialmente no dia seguinte, os personagens devem procurar o caminho até o esconderijo dos goblins. Esse momento é um teste estendido, podendo-se usar as perícias Investigação e Sobrevivência, essas com CD 18, ou Percepção CD 20, e são necessários 3 sucessos para encontrar o paredão que leva ao esconderijo. Entretanto, em caso de falha total (Tormenta20, p. 214), serão atacados por 2 lobos (se um dos goblins salteadores da cena 1 escapou, ele também aparece)  e zeram a contagem de sucessos, ou seja, voltam a precisar de 3 para encontrar o esconderijo.

Caso tentem rastrear à noite, personagens sem visão no escuro sofrerão uma penalidade de -2 nos testes, mesmo que possuam tochas (mas se possuírem tochas, personagens com visão na penumbra não sofrem penalidade). Se em algum momento os personagens capturarem um dos goblins salteadores, ele tentará atrapalhar o grupo a todo momento, impondo também uma penalidade de -2 no teste. Contudo, esse goblin pode ser convencido a auxiliar os personagens, seja através de meios mágicos, tal qual a magia Enfeitiçar, ou com testes de Diplomacia, entretanto, Intimidação não possui qualquer efeito nele.

Logo após conseguirem os 3 sucessos, estarão de frente ao paredão que leva à caverna onde os goblins se escondem. Olhando para cima, verão uma plataforma natural, à 9 metros do chão, que pode ser alcançada com testes de Atletismo, CD 15. Enquanto escalam, ouvem o som de uma confusão.

Cena 3 – À Beira do Abismo

Os sons que ouvem são a voz ríspida de um guerreiro hobgoblin. Na frente dele, dentro da caverna, uma pequena multidão de goblins se encontra amontoada na entrada da caverna. Entretanto, quase todos ali são crianças, idosos ou inaptos demais para lutar, estão chorando com medo em seus olhos. Embaixo do pé do guerreiro, encontra-se uma pequenina goblin, com instrumentos exóticos, amarrada. Raxx, o hobgoblin, fala:

“Se não fosse por mim, vocês ainda estariam sendo atacados como peste por aventureiros! E vocês planejam contra mim? Vergonha! Vocês não são duyshudakk! E essa imprestável aqui vai servir de exemplo!”

Ainda que tentem ser furtivos, os goblins amedrontados da caverna se assustam ao vê-los, chamando a atenção do hobgoblin. Este gira nos calcanhares e assovia, chamando 2 lobos.

Criatura. Raxx, Hobgoblin Soldado (Tormenta20, p. 289) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Logo que o combate se inicia, a goblin no chão começa a gritar: “Solta eu! Solta eu! Gogo ajuda vocês! Raxx é babacão! Ajuda eu que eu ajudo!”. Gogo, uma goblin inventora, se debate no chão, libertá-la requer uma ação de rodada completa, mas se assim o fizerem ela passará a ser uma Aliada Destruidora, causando dano de eletricidade com suas engenhocas. Os outros goblins, entretanto, não reagem de qualquer forma além de se encolherem de medo.

Epílogo – Vencemos! E agora?

Se os personagens tiverem libertado Gogo, seja durante o combate ou após, ela explica que o responsável pelos assaltos era Raxx, ela e os outros só queriam sobreviver e aceitaram o comando dele. Porém, agora que estão livres, ela pede ajuda aos jogadores, pois muitos deles precisam de comida e remédios. Mas como a vila irá encarar os goblins? Talvez alguém tenha perdido um parente em um dos ataques a caravanas e seja veementemente contra integrar os goblins à cidade. Sejam quais forem os desafios que o futuro guarde, hoje os personagens foram vitoriosos e avançam para o nível 2!

Personagens Prontos para Ataque dos Goblins

Elfa Arcanista (Maga) 1, Estudiosa.

Defesa 14, Fort -1, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 7.
Pontos de Mana 13.
Deslocamento 12m (8q).
Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 8, Int 22, Sab 10, Car 10.
Perícias. Misticismo +10, Vontade +2, Conhecimento +8, Reflexos +6, Iniciativa +6, Percepção +4, Ofício (Escriba) +8, Acrobacia +6, Furtividade +6, Guerra +8.
Habilidades. Raça: Graça de Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élficos; Origem: Palpite Fundamentado; Classe: Caminho do Arcanista (Mago).
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (no caso, 2). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Magias Conhecidas. 1º – Seta Infalível de Talude*, Armadura Arcana*, Visão Mística, Conjurar Monstro. CD 16.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, arco curto, T$ 4d6, livro aprimorado (+2 Misticismo), 3 livros comuns.
*Opções de magias memorizadas.

Opcional – Devota de Wynna.
Poder Concedido. Benção do Mana: +3 PMs.
Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Anã Guerreira 1, Soldada.

Defesa 17, Fort +8, Ref -1, Von +1.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Machado Anão +7 (1d10+3, x3).
Ataque à Distância. Machadinha +1 (1d6+3, x3, alcance curto).
Atributos. For 16, Des 8, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias. Atletismo +5, Fortitude +8, Guerra +2, Luta +5, Ofício (Armeiro) +2.
Habilidades. Raça: Conhecimento das Rochas, Devagar e Sempre, Duro como Pedra. Origem: Encouraçado. Classe: Ataque Especial.
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, machado anão, escudo leve, brunea, machadinha, uniforme militar, insígnia do seu exército, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Khalmyr.
Poder Concedido. Espada Justiceira (1 PM): sua arma de corpo a corpo de corte recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Humana Clériga de Valkaria 1, Acólita.

Defesa 18, Fort +4, Ref +0, Von +9.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 11.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Maça +5 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Religião +7, Vontade +9, Luta +4, Fortitude +4, Cura +7, Intuição +7.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias Conhecidas. 1º – Escudo da Fé, Curar Ferimentos, Arma Mágica. CD 15.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, maça, brunea, escudo leve, símbolo sagrado, traje de sacerdo

Lefou Ladina 1, Pivete.

Defesa 18.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Adaga +7 (1d4, 19).
Ataque à Distância. Arco Curto +7 (1d6, x3, médio) ou Adaga +7 (1d4, 19, curto).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Ladinagem +7, Reflexos +7, Atletismo +2, Iniciativa +9, Investigação +5, Conhecimento +5, Luta +2, Pontaria +7, Acrobacia +7, Pilotagem +7, Furtividade +9, Fortitude +4, Misticismo +5, Percepção +2.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, couro batido, adaga, arco curto, T$ 4d6, kit de ladrão, traje de plebeu, um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido. Sorte dos Loucos (1 PM): role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

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Além de O Exorcista: como mestrar um RPG de terror de possessão

rpg possessão

Mais uma singela coluna mensal onde tratamos de técnicas narrativas para jogos de horror, emulando os diversos subgêneros do nosso bom e velho frio na espinha.

Dessa vez, vamos fazer um exercício de análise daquele que, pra mim, é o subgênero mais impactante e aterrador: POSSESSÃO.

Coisa do capeta

Ao falar em possessão naturalmente nós pensamos em duas coisas: demônios e em O Exorcista. A primeira parte é fácil compreender o motivo da ligação imediata, visto que somos um país de maioria cristã e os hábitos e costumes cristão estão cristalizados em nosso dia a dia. Então, ao falar em possessão, a primeira coisa a se pensar é em demônios. Demônios que são malvados e que habitam o inferno cheio de enxofre e chamas. Mas pense como seria divertido subverter isso.

Nem sempre o ser que possui alguém, usando um corpo físico como uma “roupa” tem intenções puramente malignas. No filme Constantine (gosto bastante) a primeira pista que ele tem para o plot geral ssão demônios possuindo pessoas de um modo diferente. Eles querem fugir do inferno. E por que? O que está acontecendo lá para que busquem fugir? Ou ainda, se o demônio se afeiçoou a uma determinada família que agora passa por dificuldades e só está tentando ajudá-la? Se a vida não é preto e branca, seu jogo também não precisa ser.

Dando o clima correto para sua possessão

E o que faz de O Exorcista um ícone da cultura pop que é aclamado até hoje como um dos melhores do gênero? Embora eu ainda não tenha tido coragem de vê-lo (um dia conto essa história), sabe-se que um dos recursos mais utilizados é o contraste das cenas. Em um momento temos a garotinha doce e gentil fazendo algo tremendamente comum para na cena seguinte termos um comportamento totalmente anormal, ou uma cena forte e escatológica. O contraste gera a repulsa e a repulsa é um dos combustíveis do medo. Não saber o que esperar é uma das coisas que faz seu sangue gelar porque evoluímos para traçar estratégias mentais de cenários futuros.

Mas como pensar nisso em uma mesa de jogo? Em mundos fantásticos como Arton, bem e mal são relativos e há um panteão de 20 deuses maiores, além de uma miríade de deuses menores ainda não catalogados. Todos esses deuses têm a seu serviço entidades sobre-humanas e inúmeros fiéis que podem seguir seus preceitos ou distorcê-los. Tornando tudo caos e imprevisibilidade. E num cenário de caos, os indivíduos se sobressaem. Dê cores ao mundo e os indivíduos tornando-os únicos para seu grupo de Personagens Jogadores. Quando eles pensarem que entenderam tudo, puxe seu tapete.

Possuindo almas passo a passo

Analisemos o que faz a mera ideia de possessão tão arrepiante. Independente da “entidade” em questão, a ideia de perder o controle do seu corpo e ações, per se, é aterradora. Ser um mero passageiro em seu próprio corpo, sem ter como agir ou reagir ao que acontece é a definição de terror puro. Pergunte a qualquer pessoa que já teve um episódio de paralisia do sono, tentar fazer algo e não conseguir é a matéria de qualquer pesadelo.

A experiência de ser comandado intrinsecamente por algo externo é bem retratada na série Supernatural. Ela lida com isso com bastante ênfase ao longo da quarta e da quinta temporadas com várias experiências terríveis relatadas por personagens que são usados como marionetes tanto por anjos como por demônios. As experiências são péssimas, independente da índole do ser possuidor.

O diabo está na obviedade

O filme Corra (Get Out, 2017) do Jordan Peele é extremamente bem sucedido em mostrar aspectos dessa faceta. É impossível se manter apático diante da situação exposta pelo roteiro. Em O Crânio e o Corvo, Leonel Caldela nos apresentou o simbionte da Tormenta, uma criatura capaz de se infiltrar no corpo do hospedeiro e fazê-lo mudar sua índole devagar, sempre para favorecer a Tempestade Vermelha. É uma abordagem muito boa desse jogo de “Fulano não é mais Fulano”, algo sutil que vai mudando aos poucos e culmina em uma grande cena de revelação é uma forma de tornar sua mesa inesquecível.

Mesmo que o personagem seja possuído por um ser benigno, como um anjo ou seu deus de devoção, como houve nesse final de semana em Joias para Lamashtu (sessão stream narrada por Thiago Rosa aos sábados no Twich da Jambô), não quer dizer que seja uma boa experiência para o personagem e nem para seus companheiros. Em situações assim, cabe ao narrador decidir se vai fazer uma abordagem positiva ou negativa.

A abordagem positiva é deixar o jogador do personagem em questão controlar o ser super poderoso que a amálgama do personagem com a entidade se tornou. Ou a abordagem negativa é deixar o jogador simplesmente assistir tudo que o personagem fará enquanto a entidade estiver com seu personagem. Dá bem a dimensão de que não é uma situação comum e nem divertida para o personagem, o lado ruim é que o jogador também é posto no banco de reservas. Uma alternativa para não punir o jogador com um tempo no banco é deixar que ele jogue com outro personagem durante a possessão, podendo ser um NPC, ou um personagem novo.

Como usar possessão na sua mesa sem ser babaca

Como sempre falamos, é importante os jogadores estarem de acordo com algumas abordagens e confortáveis com os assuntos mais obscuros.

Sendo assim, você pode conversar sobre a temática com seus jogadores e ver o que eles acham disso. Se todos estiverem tranquilos quanto a perder o controle do personagem de vez em quando, invista nisso. Com moderação, porque um recurso muito utilizado perde impacto. Outra ideia válida é utilizar um NPC para tal. Alguém próximo ao grupo, com mudanças de humor drásticas, falta de memória de determinados fatos, ou até mesmo dias de comportamento errático. A tensão dos personagens dos jogadores ao lidar com o NPC sofrendo de possessão pode ser crescente. Imprevisibilidade causa desconforto e desconforto causa medo. Nunca saber com quem se está lidando, ou testemunhar as mudanças drásticas de uma cena para outra deixará seus jogadores na ponta de suas cadeiras e com cabelos de pé.

Ofereça oportunidades de “redenção” ou “exorcismo” para a situação. Isso vai dar esperanças e tornar sua busca mais genuína. Pense fora da caixinha, o fantasma que possuiu a bibliotecária poderia só desejar achar a cópia do livro com dedicatória para seu filho. Não ponha toda a carga em cima das costas do clérigo, padre, sacerdote ou religioso do grupo de jogo. Nem trate disso de modo trivial como uma magia qualquer resolve o problema. Assim você não acrescentou drama nenhum, só fez mais um confronto qualquer contra uma entidade maligna qualquer.

Baralho de Aventuras: Dicas e Exemplos de Uso

O Baralho de Aventuras é um acessório inédito de Tormenta20 — uma das recompensas adicionais possibilitadas pelo financiamento coletivo do jogo. É um baralho de 56 cartas, em formato “tarot” (7 x 12 cm), cujo objetivo é ajudá-lo a criar histórias para suas aventuras. Use-o quando estiver sem ideias ou quando quiser fazer uma história que normalmente não surgiria em sua mesa!

Composição do Baralho de Aventuras

  • Carta de Instruções x1. Instruções para o uso do baralho. Este artigo aprofunda o que é dito na carta, com exemplos e dicas.
  • Cartas de Enredos x7. Estruturas de histórias. Essas cartas determinam quais outras cartas você precisa para construir sua trama. Por exemplo, a carta de enredo Trabalho de Aventureiro especifica que você precisa puxar duas cartas de personagem (sendo que a primeira representará o NPC que contrata os heróis e, a segunda, o vilão da história), duas cartas de ameaça, duas cartas de local e uma carta de objeto.
  • Cartas de Personagens x10. Arquétipos de personagens de narrativas fantásticas. Você pode criar um NPC desse arquétipo ou, se tiver uma campanha em andamento, usar um NPC recorrente que se encaixe nele. Para facilitar sua vida, cada carta traz alguns exemplos. Você pode escolher um deles — ou, se quiser deixar tudo nas mãos de Nimb mesmo, rolar 1d4.
  • Cartas de Ameaças x10. Perigos que os personagens deverão sobrepujar. Cada carta descreve um tipo de ameaça, com exemplos divididos por patamar de jogo — iniciante, veterano, campeão e lenda (veja Tormenta20, página 35). Exemplos em itálico aparecerão no suplemento futuro Ameaças de Arton.
  • Cartas de Locais x12. Ambientes pelos quais os personagens deverão passar. Cada carta traz um exemplo por patamar, já com uma descrição para você usar. Fique livre para trocar o local por outro do mesmo tema. Por exemplo, a carta de local Urbano não precisa ser necessariamente uma aldeia remota — pode ser a praça central de uma cidade, um bairro de Valkaria etc.
  • Cartas de Objetos x6. Itens importantes para a história. Crie um baseado no tema da carta ou escolha (ou role) um dos exemplos.
  • Cartas de Eventos x10. Acontecimentos importantes para a trama.

Usando o Baralho de Aventuras

Como a carta de instruções diz, há duas maneiras básicas de usar o Baralho de Aventuras: o “Método Nimb” (cartas escolhidas aleatoriamente) e o “Método Khalmyr” (cartas escolhidas pelo mestre).

Método Nimb
Embaralhe as cartas e puxe-as até sair uma carta de enredo (veja os ícones dos tipos de carta abaixo). Ela traz a estrutura da história e diz quais outras cartas você precisa. Se você já tiver puxado as cartas solicitadas, use-as. Caso contrário, continue puxando cartas até ter todas (ignore cartas não solicitadas). Respeite os papéis em que as cartas aparecerem, mesmo que à primeira vista não façam sentido — trabalhe com o que foi puxado, sem se deixar prender pela “lógica”.

Método Khalmyr
Se não quiser deixar sua aventura nas mãos do caos, use as cartas como um catálogo de ideias. Apenas leia cada uma e escolha as que preferir para montar uma trama ou incrementar uma história que você já tenha criado.

Não recomendamos uma junção dos dois métodos — puxar as cartas aleatoriamente e descartar os resultados que você não gostar. Isso vai engessar sua criatividade, deixando-o preso em fórmulas já conhecidas, mas sem que você faça escolhas ativas. Contudo, é o seu jogo. Use o baralho como julgar mais divertido!

Exemplo de Uso

O mestre deseja deixar uma parte de sua campanha nas mãos de Nimb. Assim, resolve que a próxima aventura será montada a partir de cartas puxadas do baralho. Como a campanha já está em andamento, ele decide que vai tentar encaixar os NPCs, lugares e demais elementos já existentes nos papéis descritos pelas cartas. Seja o que o Caos quiser.

Ele embaralha as cartas e começa a puxá-las. A primeira que saca é Fortificação, uma carta de local. Deixa ela separada e continua puxando. A segunda é Protegido, uma carta de personagem. A terceira que ele puxa é Jornada, uma carta de enredos. Agora a construção da história começa! No caso, teremos uma grande viagem, na qual o caminho é mais importante que o destino em si. Seguindo as instruções da carta, o mestre precisa de uma carta de personagem, objeto ou evento para ser o motivo da jornada, três cartas de local, para as localidades pelas quais o grupo passará, e três cartas de personagens, ameaças ou eventos, para os encontros que o grupo terá. Ele já puxou uma carta de local (Fortificação) e uma de personagem (Protegido), então já tem a primeira localidade e o motivo. Ele precisa continuar sacando cartas até ter mais duas cartas de local (para fechar as três localidades) e três cartas de personagens, ameaças ou eventos (para os três encontros).

Carta de Enredo - Jornada

A próxima carta que ele puxa é Bufão, uma carta de personagem. Este será o primeiro encontro. Ele continua sacando cartas, tirando Clérigos & Celestiais (ameaça), Armas e Armaduras (objeto), Ermos (local), Lefeu (ameaça), Praga (evento) e Fronteiras (local), nesta ordem.

Ermos e Fronteiras (junto de Fortificação, que já havia sido sacada), completam nossas três localidades. Bufão, Clérigos & Celestiais e Lefeu formam nossos três encontros. Armas & Armaduras e Praga são cartas de objeto e de evento, mas apenas uma carta desses tipos foi solicitada pelo enredo, e a vaga foi ocupada por Protegido. Porém, nada impede que elas sejam usadas para inspiração, então o mestre as deixa separadas. A composição final da aventura é:

  • Enredo: Jornada.
  • Motivo: Protegido.
  • Localidades: Fortificação, Ermos e Fronteiras.
  • Encontros: Bufão, Clérigos & Celestiais e Lefeu.

Vamos analisar cada parte dessas. A carta de Protegido faz todo sentido neste tipo de história — provavelmente a missão será levar o protegido de um lugar a outro.

Em seguida, o âmago da aventura: locais! A combinação de Ermos e Fronteiras faz o mestre pensar em um lugar afastado do Reinado. Pensando na campanha e examinando o mapa de Arton, ele decide que a aventura vai se passar nas Repúblicas Livres de Sambúrdia.

Por fim, os encontros… Bufão será o primeiro. Inesperado, mas essa é a graça do baralho! Se o bufão vai ser um oponente, o que isso significa? Será que o mestre está pronto para inserir uma traição na campanha? Ou será que o bufão vai atrapalhar de outra forma? Clérigos & Celestiais será outro encontro. Por fim, temos Lefeu. Impossível não pensar que as coisas estão conectadas. O mestre imediatamente pensa em sacerdotes corrompidos de Aharadak.

É hora de juntar tudo isso. Os heróis são chamados por um príncipe mercador hynne, um velho conhecido. O filho do comerciante tem uma estranha doença: suas juntas estão ficando cada vez mais duras, sua pele está se tornando rígida. Será que o rapaz está virando pedra? Ninguém sabe, mas dizem os boatos que na ilha de Khubar há um xamã capaz de curar qualquer doença. A missão é levar o enfermo a Khubar em segurança. Com isso, usamos nosso Protegido e temos o motivo da Jornada — já a inspiração para a doença veio da carta Praga.

Para o primeiro encontro, nosso mestre faz algo especialmente astuto… e maligno. Ele cria uma cena aparentemente inócua, para ser inserida antes que o grupo receba a missão. Um menestrel errante ouviu falar das façanhas dos personagens e os aborda, querendo ouvir suas histórias para espalhá-las aos quatro ventos! Independentemente da forma como os personagens respondam, o bardo vai cometer um erro terrível: irá espionar sua conversa com o príncipe mercador e viajar na frente deles, contando sobre o heroísmo dos aventureiros numa corrida contra o tempo para salvar um inocente menino… A intenção dele é boa: que os heróis sejam celebrados em cada local que cheguem. Porém, o que ele estará fazendo na prática é avisar todos os potenciais inimigos… Aí está o nosso Bufão.

Os heróis partem. Logo nos primeiros dias de viagem, chegam a uma Fortificação — uma pequena parada de caravanas com muros de pedra e um poço, onde são acolhidos. No meio da noite, são atacados por cultistas! Durante a luta, percebem que os inimigos são Clérigos de Aharadak. A Tormenta está por trás disso! Eles fogem do castelo e notam que um pequeno pedaço de carapaça vermelha surgiu na pele do rapaz. Isto não é uma enfermidade comum, mas corrupção pela Tormenta! Resta a dúvida sobre como os cultistas foram avisados e puderam emboscá-los…

Atravessando uma floresta (Ermos), eles são abordados e enxotados por druidas locais. Um bardo passou por aqui, narrando os grandiosos feitos deste grupo! Mas os druidas não querem saber de corrupção lefeu em sua floresta. Os heróis são forçados a trilhar um caminho mais longo. O mestre teve a ideia dos druidas também pela carta Clérigos & Celestiais, e porque eram uma boa maneira de dar a informação sobre o bardo. Agora, além da corrupção, eles correm contra o menestrel que está deixando tudo mais difícil!

Por fim, eles chegam a uma cidade costeira (Fronteira), onde vão pegar um navio até Khubar. Contudo, todos os capitães já sabem que eles estão escoltando um corrompido e não querem o grupo em seus navios! Maldito bardo! A única que concorda em levá-los é uma velha clériga do Oceano. Ela tem seus próprios motivos.

No meio da viagem, esses motivos ficam claros: a anciã também foi corrompida pela Tormenta! Seu objetivo é chegar ao tal xamã, na esperança de que ele possa ter uma cura, mas para isso precisa saber quem ele é e onde está — informações que os heróis têm. Então o navio é atacado por Lefeu, que causam uma tempestade. O mestre gostaria de facilitar para os jogadores, mas os clérigos surgiram como ameaças, então a clériga precisa causar algum problema. Ela não queria atrair os lefeu, mas está marcada e atua como um alvo para os aberrantes. No final, a clériga se sacrifica, afundando no mar, mas ajudando os heróis. Eles chegam a Khubar quase mortos. O garoto está quase todo coberto de carapaça.

Na ilha, o xamã vai retirar o simbionte que está no enfermo. Ele nunca vai recuperar o que já perdeu de si mesmo, mas agora tem uma esperança de pelo menos deter a corrupção. E adivinhe quem está em Khubar? Ele mesmo, o bardo, esperando os agradecimentos dos heróis. O que eles vão fazer com ele?

Aí está: uma típica aventura de jornada. O que parecia ser um conjunto esdrúxulo de elementos (um Bufão como primeiro encontro, ameaças que não tinham a ver com os lugares) acabou desenvolvendo uma aventura diferente e divertida.

Últimas Dicas

  • Se quiser simplificar sua vida, separe as cartas de Enredo, embaralhe-as e saque uma. Sabendo quais cartas você precisará, comece a puxar do resto do baralho. Isso tira um pouco do caos, mas deixa o processo mais rápido.
  • Se mesmo após puxar todas as cartas você estiver sem inspiração ou sem saber como encaixar um elemento, continue sacando cartas até algo fazer sentido.
  • Além dos usos definidos pelos enredos, cartas de eventos também podem ser usadas como “modificadores” para as aventuras. Se quiser deixar sua história mais amalucada, simplesmente puxe uma carta de evento e aplique-a. Uma aventura de Jornada, por exemplo, ficaria completamente diferente com uma carta de evento Guerra — viajar por um território em conflito é muito diferente de viajar por uma região em paz.

Quais aventuras você criou com o baralho? Conte pra gente nos comentários!

Joias Para Lamashtu: a playlist “oficial” da stream de Tormenta Alpha!

Joias para Lamashtu

Para quem ainda não conhece (que vergonha, hein!), Joias para Lamashtu é a stream semanal de 3D&T Alpha na nossa Twitch. A stream rola todos os sábados às 19:30 e conta com Thiago Rosa (colaborador da Revista Dragão Brasil) de mestre. Eu, Camila Gamino (parte da equipe deste blog e do Podcast da Dragão Brasil), Carine Ribeiro (tradutora da série A Lenda de Drizzt), Rafael PellusoRamon Mineiro jogamos e enfrentamos perigos cada vez maiores a cada episódio.

Já estamos quase chegando aos quarenta episódios, sempre com muita emoção, romance, sofrimento e angústia. Você pode assistir a tudo isso no nosso canal no YouTube.

Conversando no nosso grupo de WhatsApp, me surgiu a ideia de criar uma playlist com temas de Joias para Lamashtu. Como o Thiago organiza a campanha em arcos (exatamente igual a um mangá), decidi que as músicas deveriam ser aberturas e encerramentos de cada arco.

Os critérios foram: as músicas precisavam ser clássicas do mundo dos animês, mas ao mesmo tempo terem uma letra que lembrasse os acontecimentos da mesa. Você pode ouvir a playlist aqui.

A seguir, os motivos por trás de cada escolha. Há alguns spoilers bem leves de Joias, então leia por sua conta e risco!

Arco de Petrynia (episódios 1–5)

Abertura: Karma — BUMP OF CHICKEN

Essa foi escolhida pelo Thiago. Tem toda a pegada de uma primeira abertura: empolgante e otimista. A letra fala de carma — um tema que acabaria se tornando recorrente ao longo da stream — e termina falando de reencontro. E o primeiro arco de Joias tratou muito sobre a reunião dos heróis, amigos há muito tempo sem se ver, e as diferenças pelas quais todos passaram.

Encerramento: Shiki no Uta — MINMI

Essa música fala do passar do tempo e das estações. Faz sentido, já que o grupo estava há muito tempo sem se ver e está prestes a passar novas estações juntos.

A letra também menciona memórias que despertam, o que pode se aplicar em parte a Zanshin descobrindo que é filho de Lin-Wu. Isso faz ainda mais sentido quando os versos falam de partir ao encontro de alguém.

Arco das Uivantes (episódios 6–10)

Abertura: HOWLING — Abingdon Boys School

As coisas ficam mais tensas e agitadas. Neste arco de Joias, o terrível elfo mercenário Mithanar está atrás dos heróis, a trabalho do culto de Lamashtu. O eu-lírico dessa música é basicamente o ego traumatizado de Mithanar: um homem embrutecido e acostumado com a violência. O título da música também faz referência às Uivantes, já que “howling” é “uivo” em Português.

Mithanar é o lobo uivante que caça os heróis sem dar trégua.

Encerramento: The Real Folk Blues — Mai Yamane

Essa música é sobre Edgar, um dos amores da Prunna. Reunidos neste arco, os dois têm muita dificuldade de se reconciliar, mesmo só como amigos. Quando Edgar se joga na frente dela para evitar um golpe fulminante de Mithanar, as coisas só ficam ainda mais tristes. Esse é o blues certo para representar isso.

Arco de Khubar (episódios 11–14)

Abertura: the WORLD — Nightmare

O vilão deste arco, Uriel, é um ex-cavaleiro do corvo que pretendia juntar os Rubis da Virtude para obrigar os deuses maiores a enfrentarem a Tormenta. O plano não é muito inteligente, mas megalomaníaco e messiânico igual ao eu-lírico dessa música.

A letra fala de amor (seu parceiro Kadaj, que não concorda com seus planos), revolução e a criação de um novo mundo, independente dos meios necessário. Uriel acredita tudo nisso e está disposto a apagar quantas estrelas do céu forem necessárias com sua Morte Estelar.

Encerramento: Life is Like a Boat — Rie Fu

Essa música basicamente reflete os sentimentos de Benthos ao conhecer Prunna. O dragão-rei e protetor de Khubar diz que ninguém o conhecia de verdade antes da meia-dríade, e é exatamente esse o sentimento do eu-lírico. A Prunna também parece se sentir assim em relação ao seu novo amor também.

Arco de Galrasia (episódios 15–20)

Abertura: BLUEBIRD — Ikimonogakari

Nessa altura do Joias, os heróis precisam ir a Galrasia para recuperar seus Rubis roubados e impedir os planos de uma velha conhecida. A abertura combina com a euforia que veio depois da derrota de Uriel e a jornada em alto-mar, com novos amores surgindo.

Não é coincidência que o refrão diga “aoi no sora” (“céu azul”, em Japonês) e a mãe reencarnada de Zanshin revelada neste arco se chame Aoi — e a pós-vida de Lin-Wu se chame Sora. Foi tudo calculado.

Encerramento: 1/3 no Junjou na Kanjou — Siam Shade

Sabe quando você ama tanto uma pessoa que não consegue nem expressar um terço do quanto a ama? Pois é, é assim que Zanshin se sente a respeito da Sedrywen desde o arco de Khubar. Apenas eu e o Thiago sabíamos, mas ao fim deste arco o mestre de iaijutsu finalmente cria coragem e se declara para a amada. Joias também tem romance que não seja da Prunna!

Essa música representa tudo o que o Zanshin sente, mas não pôde colocar em palavras.

Arco de Nova Ghondriann (episódios 21–26)

Abertura: FLY HIGH!! — BURNOUT SYNDROMES

Mais uma abertura que fala sobre voar e seguir os próprios sonhos! Essa em especial tem mais relação com Mu e sua paixão por magibol. A letra fala sobre não se importar com os outros que voam mais baixo (as pessoas da antiga aldeia de Mu) e para voar em direção ao futuro sempre.

Aliás, no fim deste arco, os heróis realmente se encontraram com o futuro, não foi?

Encerramento: Mosaic Kakera — SunSet Swish

Essa aqui pode ser encarada de duas formas. A primeira tem relação com as pequenas peças do mosaico que os heróis estavam montando para entender o simpático vilão Mikazuki, que apareceu neste arco. Cada um tentava entender quais eram seus verdadeiros planos.

A segunda visão tem relação com Mu mais uma vez. O desafiador é um verdadeiro mosaico que se monta conforme vive. Mesmo com seus tropeços e falhas, principalmente com suas qualidades e conquistas, depois de tantos encontros e despedidas, a letra revela esse lado mais melancólico de um homem que busca o próprio destino. É quase como uma reflexão de Mu sobre si mesmo.

Arco de Arton (do episódio 27 até o momento)

Abertura: Again — YUI

Nesta parte da stream, os heróis precisam revisitar vários lugares em busca de apoio para reconquistar Tamu-ra, tomada por Mikazuki e os cultistas de Lamashtu. De novo Tamu-ra está devastada, de novo precisa de heróis de toda a parte do mundo para ser salva.

Ao mesmo tempo, Enki veio do futuro. Se ele não conseguir fazer nada, a tragédia toda vai se repetir. Olhando a letra com atenção, o eu-lírico é o Enki, pedindo desculpas por voltar, podendo ver coisas que não podia antes, falando em tornar desejos realidade.

Encerramento: Kamado Tanjirou no Uta — Akano

Essa aqui arrepia tudo, né? É a perseverança em forma de música, e é por isso que dá um ótimo encerramento para este arco. Os heróis estão em seu limite, enfrentando inimigo atrás de inimigo, tudo para tentar mais uma vez. A letra repete várias e várias vezes que, apesar de tudo ter sido perdido, os heróis não têm opção a não ser continuar lutando, porque há coisas que querem proteger. Isso vale especialmente para Zanshin e Enki.

Arco de Tamu-ra (???)

Abertura: My War — Shinsei Kamattechan

Este arco ainda não começou, mas como jogador, já dá para ter uma noção do que vem pela frente: guerra. A abertura da quarta temporada de Attack on Titan não poderia simbolizar melhor o desespero, as perdas e a tragédia que nos aguardam na retomada de Tamu-ra.

Eu queria estar errado, mas convenhamos… quem narra essa mesa é o Thiago Rosa.

Encerramento: Komm, susser Tod — Arianne

E é claro que, para manter a energia lá em cima (só que não), o encerramento do último arco de Joias para Lamashtu tem que ser esse. A mistura de melodia alegre com letra cheia de arrependimento e catarse com certeza é o clima certo para o fim da história — não importa qual seja. É de se esperar um final agridoce pela frente, e nesse caso, não há nada que funcione melhor.

Provavelmente os acontecimentos do arco final de Joias vão gerar mais coincidências com as letras dessas duas últimas músicas. Eu volto aqui para atualizar o significado delas caso isso aconteça.

Guardando as joias

Quanto mais a campanha se aproxima do final, mais carinho eu crio pelos personagens, lugares e acontecimentos que vivemos juntos. Essa playlist foi só uma forma de expressar isso. Quando bater a saudade, ouçam as músicas e se lembrem das quedas do Zanshin, dos flertes da Prunna, das flechadas da Sedrywen, da irreverência do Mu e da coragem e impulso do Enki.

Mas ainda não estamos nos despedindo. Sigam a playlist e ouçam para alimentar o hype entre os episódios.

Afinal, não temos opção a não ser seguir lutando. Porque temos o que proteger.

Assista Joias Para Lamashtu

Todo sábado, às 19:30, ao vivo no Twitch da Jambô ou acompanhe os episódios antigos em nosso canal do Youtube.

 

Bençãos da Deusa — Novos jogos: vencendo o medo de encarar o desconhecido

novos jogos

Se perguntar pra qualquer jogador de RPG, praticamente todos vão ter um RPG preferido: aquele jogo que vocês domina as regras, conhece a lore à fundo, debate com os amigos. Eu também tenho o meu, que no momento é Tormenta20, que acompanho e amo desde que era um cenário sem sistema próprio. 

Mas ter um RPG do coração não é motivo para eu não querer conhecer outras coisas, pelo contrário: eu AMO conhecer novos sistemas, novos mundos, novas concepções de jogo. 

Saindo de um sistema para outro

O maior medo que eu percebo é com sair de um jogo que você domina para outro completamente diferente. Não precisa ser assim, você pode procurar outros jogos no mesmo estilo para experimentar, cuja base é a mesma. Existem vários jogos que usam o sistema d20 como base, vários jogos que se baseiam em Apocalypse World, e assim por diante. Se você sente medo de aprender um sistema completamente diferente, comece explorando os “vizinhos”. As regras não serão iguais, mas provavelmente seguirão a mesma lógica, o que torna mais fácil de aprender.

Extrapolando os limites

Eu gosto de conhecer coisas diferentes do que costumo jogar. Pode ser um pouco assustador não dominar aquele conjunto de regras, mas é muito divertido aprender algo completamente fora do meu habitual. Pegar um novo livro, começar a ler, entender como funciona, debater com os amigos do grupo. Ano passado conheci Apocalipse World, ninguém do grupo nunca tinha jogado, nem o mestre, e foi uma delícia ir descobrindo o jogo com todo mundo. A sensação de descobrir algo novo, se abrir pra testar e aprender coisas novas é ótima! Não tenha medo de se jogar em algo que é o oposto do que você costuma fazer, nem que seja pra descobrir que realmente não gosta.

Como eu faço isso?

Lendo o livro. Muitos de nós vêm de uma época onde RPG era passado praticamente por tradição oral, por não ter acesso aos livros originais. Hoje, eles estão aí, há um clique de distância. Leia, procure mesas pra assistir, teste com os amigos. É assim que se aprende um novo jogo. Eu faço parte da organização de um evento de RPG gratuito e costumo dizer que é um lugar excelente para testar novos jogos. 

Joguei coisas novas, mas e meu jogo preferido?

Seu jogo preferido só tem a ganhar quando você se abre para novas experiências. Você conhece coisas diferentes que pode incorporar na sua mesa e enriquecer o jogo. Novas mecânicas, novas histórias, novas dinâmicas: tudo que você gostou de outros jogos podem fazer parte da sua mesa de RPG, assim como coisas que você não curtiu te levam a refletir sobre o que acontece no seu jogo. 

Eu estou feliz só com meu jogo preferido, e aí?

E não tem problema. Cada um joga o que quiser, ninguém é obrigado a jogar outras coisas se não tem vontade. É apenas um incentivo pra quem tem alguma vontade e acaba desistindo por ficar com medo.

Jogar RPG é um hobby, tem que ser divertido. Mas se abra para novas opções, novos jogos, novas experiências e você pode se surpreender com o resultado.