Tag : Tormenta20

Podcast 146 – Olé! Samba!

Metendo 3 a 0 nos rivais, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o jogo Life is Strange: True Colors (é legal, mas tem defeitos), os desfiles afrocentrados do Carnaval do Rio de janeiro e a loucura da cidade nessa época, a visual novel de assassinato, Dangaganronpa, e Bridgerton, a nova série queridinha do momento! Também sobrou tempo para dar notas para Elden Ring de acordo com os quesitos das apurações das escolas de samba, criticar o sistema inimigo e, de novo, responder a TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
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Teatro Arcano — As Escolas da Magia

Nos últimos artigos, conversamos sobre diversos aspectos da magia, desde como criar personagens místicos até sobre como funciona o Arcano e o Divino. Porém, ainda existem muitos aspectos a se abordar.

Além da divisão arcana e divina, também existem as escolas, subtipos de feitiços que especificam e classificam as magias pelos seus efeitos. Serão duas escolas por artigo, seguindo a ordem alfabética do livro, mostrando como cada escola funciona, suas “sinergias”, filosofias e pessoas especialistas nelas.

Escudos de Abjuração

Responsáveis pela preservação, expulsão e proteção de seres vivos, abjuradores estão sempre preparados com contramedidas. Posicionando-se como a linha de defesa do grupo, têm a capacidade mágica de manipular barreiras místicas e impedir que seus aliados sejam feridos nas mais variadas situações.

Comumente estóicos, de personalidade firme, uma pedra de alicerce. Abjuradores tem uma missão fixa em mente, manter todas as pessoas a sua volta vivas. Também são arquitetos, imbuindo sua magia nas fundações de grandes bastiões. Dá para se dizer que a maior poder da Abjuração é a defesa impenetrável, aquela que manterá castelos intactos, mantendo sua imponência e presença durante anos e anos

Em sua maioria escolásticos, estudam com afinco novas fórmulas arcanas para melhorarem suas habilidades. Muito precavidos, sempre com um plano de contingência para qualquer circunstância. O próprio “mago implacável”, pronto para todos os problemas possíveis e imagináveis.

Sobre suas habilidades e objetos de poder, não seria estranho, por exemplo, ver um abjurador conjurando com um escudo no braço. E mesmo sendo a defesa sua especialização, magias dessa escola também envolvem encerrar efeitos mágicos e manter criaturas presas em um plano de existência, ou até mesmo baní-las para outro mundo. No geral, abjuradores também lembram muito a ideia de padres exorcistas.

E engana-se quem pensa que abjuradores ficam apenas trancados em suas torres se preparando para um possível combate. Um bom ataque também é uma ótima defesa! Assim, as escolas de evocação e transmutação são bem populares. O controle de terreno promovido pela transmutação, e as explosões avassaladoras de um relâmpago ou lanças-ígneas são sempre bem-vindas como complemento às suas poderosas barreiras.

Na cultura pop, um abjurador bem famoso, e pouco correlacionado com essa escola, é Constantine da série de HQs Hellblazer. Sim, ele conjura demônios e fogo, mas sua habilidade principal é justamente manter eles bem longe das pessoas, além de feitiços que protegem sua mente contra a influência demoníaca, impedindo sua alma de ir para o plano infernal. Já no RPG, não existem muitos com grande fama, mas nada impede que isso seja diferente na sua mesa de jogo. Sua campanha pode ter um mago tão importante quanto Talude com foco seja em abjuração.

Oráculos da Adivinhação

De médiuns a matemáticos, muitas são as pessoas que recorrem ao poder de “ver o futuro”. Contudo, a escola não se resume apenas a visão simplista e resumida de seus poderes. A adivinha manipula as probabilidades, não só de vindouros acontecimentos, mas também de descobrir passados ocultos. Pessoas dessa escola procuram desvendar os mais diversos  mistérios do mundo. 

Uma adivinha estuda para compreender, interpretar e registrar o mundo à sua volta, não necessariamente para interferir diretamente nele. Assim, a postura de escribas e historiadores é bem comum. Porém, a imagem contemplativa que uma adivinha passa pode enganar os olhos mais desatentos. É muito comum que espiões arcanos se especializem nessa escola, tendo um papel importante nas intrigas palacianas e nos esforços de guerra.    

Muitos são seus poderes e focos arcanos, mas não se apegue somente às cartas ou o globo de cristal. Entender o futuro e o passado vem de diversas formas, influenciada por sua percepção de mundo, aliada aos poderes mágicos. Os oráculos são variados, e normalmente trabalhosos de decifrar. Seus registros são cuidadosamente protegidos, e até mesmo forçam magias para apagar a própria memória, depois do conhecimento devidamente guardado.

A leitura de mentes também está dentro do limiar de poderes da escola, além do aumento da concentração, mapeamento, localização de auras e afins. Assim como magias de suporte, que facilitam a divinação. Essas, inclusive, são muito aceitas entre pessoas aventureiras. Afinal, nada melhor que saber o que vai encontrar antes de invadir e pilhar aquela masmorra antiga e decrépita, possivelmente cheia de monstros e armadilhas.

Dessa forma, não é incomum que adivinhas também se dediquem às artes da abjuração e encantamento. Seus poderes são cobiçados pelas mais diversas pessoas, então podem ser perseguidas a qualquer momento. Assim, defesas sólidas contra ataques físicos, e o controle de emoções dos encantamentos caem como uma luva, podendo até mesmo forjar memórias falsas para que consigam sair ilesas.

Em Arton, temos personagens como Madame Blavatsky, uma respeitada professora Sênior da Grande Academia Arcana e Baarlukia, uma esfinge bibliotecária que reside em Vectora, especialista em idiomas e em identificar itens mágicos. Além dessas figuras conhecidas, também temos a Ordem Morta de Numerologia, presente no livro O Inimigo do Mundo, de Leonel Caldela, responsáveis por catalogar a informação que uma “tempestade está vindo”, e os Astrólogos de Thyatis, estudantes dos astros que aparecem no livro A Flecha de Fogo, também de Caldela. 

Podcast 145 – Nem sempre a vitória vem

Comendo frango assado do chão, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa
falam do deboche vampírico da série O Que Fazemos nas Sombras (e será que ela se parece com a sua mesa de Vampiro?), os paralelos entre Horizon Forbidden West e o Reino das Torres em Moreania, Cavaleiro da Lua e a campanha de The Expanse que o Della está jogando. Também sobrou tempo para filosofar sobre o capitalismo, comemorar que o Glauco matou o Homem-Macaco e responder a todas as dúvidas dos Conselheiros!

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Podcast 144 – Perna de gancho e mão de pau

Pilotando um robô gigante maneiríssimo, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o sucesso de Nossa Bandeira é a Morte (e os piratas de Arton), a qualidade questionável de live actions de animação como A Bela e a Fera, a vida dos ricos e famosos, jogadores que batem em NPCs importantes e Viúva de Ferro (um romance doido sobre mechas chineses)! Também sobrou tempo para descer o pau em Kingdom Hearts, descobrir como seria o mecha de cada participante e, mais uma vez, responder a TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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Mostruário — Lisgnes

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Lisgnes, Língua-de-Fogo e Língua-Brasa são os nomes mais comuns desse animal perigoso que habita desertos, fontes termais, montanhas e outras regiões quentes ou áridas de Arton. Seu corpo se assemelha ao de um pepino-do-mar, lembrando um cilindro alongado com leves protuberâncias. As partes anterior e posterior do corpo só são diferenciadas por conta da antena, que fica acima da cabeça. Possuem coloração escura, próxima do azul, prateado ou marrom. Apesar de uma estrutura física mole, como a de lesmas, toda sua pele é revestida por pequenas placas duras resistentes ao calor. Por conta desse revestimento pouco sensível e por não possuírem olhos, ouvidos ou nariz, a comunicação com o ambiente e entre si é praticamente toda feita a partir da antena. Com esse órgão, eles conseguem perceber cheiros, temperatura e movimentos de forma muito aguçada.

Vivendo em duplas e medindo cerca de 1,50 m, esses animais preferem descansar de dia em lugares quentes e caçar durante a noite. Além da resistência ao calor, eles têm a capacidade de armazená-lo em uma camada de sua pele. A maior parte dessa energia é acumulada e transferida para sua língua, que pouco se parece com o órgão que conhecemos.

Quando atacam suas presas, os lisgnes ejetam essa língua de cor escura, textura mole e com finas rachaduras que expelem vapor. Ela se espalha pelo solo à sua frente, irradiando em uma sequência de ramificações multidirecionais, como os galhos de uma árvore formando uma rede. Extremamente quente e emaranhada, a língua retorna a boca, deixando para trás um fragmento endurecido da língua nas criaturas que conseguiu atingir. Aqueles presos pelos fragmentos da língua costumam ser alvos mais fáceis. Se precisar fugir, o lisgne lança a sua língua e a deixa para trás, numa última tentativa de retardar o avanço dos inimigos.

A criatura se arrasta lentamente e deixam um rastro leve de solo queimado por onde passa. Por isso, costumam emboscar presas desprevenidas, como grupos de aventureiros descansando em um acampamento.

Encontrando com Lisgnes

Salvo o caso de aventureiros encontrarem línguas-de-fogo descansando, eles provavelmente serão emboscados por esses predadores. O hábito de vida em dupla é uma das maiores armas dessas criaturas, que são capazes de combinar ataques definindo posicionamento estratégico para que as presas fiquem cercadas. Sua antena é a chave de tamanha coordenação, mas pode ser arrancada com ataques cortantes, ela tem CA 20 e 1 PVs. Sem a antena, a criatura fica cega e surda. Se um lisgne for derrotado, o outro ejeta sua língua e foge.

Encontrar vestígios dessas criaturas durante o dia normalmente revela a presença de uma fonte de calor ou local muito quente onde elas preferem descansar. Durante a noite, indica que refeições quentes foram detectadas. Identificar esses rastros exige um teste de Sobrevivência CD 15. Já que se movem de forma mais ou menos uniforme para frente e para trás, determinar a direção para onde o rastro está indo exige que o sucesso no teste de Sobrevivência tenha excedido a CD por 5.

Para identificar uma língua deixada para trás é necessário sucesso em um teste de Sobrevivência CD 13. O apodrecimento começa depois de um dia ou assim que for removida do terreno quem que se encontra. Até lá, ela fornece o calor de uma fogueira e pode ser usada para cozinhar alimentos. Qualquer um que adentrar a área da língua deve fazer um salvamento como se tivesse sido alvo de Protrair Língua.

Lisgnes ND 1

Animal Médio

Iniciativa +3, Percepção +8, percepção às cegas (Longo)

Defesa 15, Fort +8, Ref +4, Von +3, Resistência a Fogo 5.

Pontos de Vida 30

Deslocamento 6m (4q)

  • Corpo a corpo Abocanhar +8 (1d10+4 impacto)
  • Protrair Língua (Padrão) O lisgne ejeta sua língua fervente em um cone de 4,5 ml. Todos na área devem fazer um teste de Reflexos CD 15. Com uma falha recebem 1d4+2 de dano de fogo e ficam enredados, em caso de sucesso recebem somente metade do dano (Acrobacia, Atletismo ou Luta com a mesma CD evita). Se uma língua for deixada para trás, todos em sua área sofrem os efeitos da Protrair Língua por turno até que saiam da região. A CD do teste aumenta em 2 caso o alvo já esteja enredado por fragmentos da língua.

Atributos For 18, Des 10, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 6

Perícias Furtividade +12

Tesouro Extrair a pele de língua-brasa exige um teste de Sobrevivência CD 15. Ela fornece 1d4 componentes para produzir fogo alquímico que valem 10 T$ cada.

Podcast 143 – Tapa de gigante pelado

Se jogando de peito do alto da terceira corda, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa debatem o último Wrestlemania (o maior evento de lutinha do universo), o divertidíssimo game dos Guardiões da Galáxia, as aventuras do Della no mundo dos jogos de tabuleiro, a — acompanhe comigo — segunda temporada da temporada final de Attack on Titan, e a beleza dos jogos desafiadores! Também sobrou tempo para analisar os percursos urbanos mais desafiadores de SP e RJ, discutir se o botão do controle é BOLA ou CIRCULO e responder TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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A Jornada da Mestra — Reflexões sobre o Caos

jornada da mestra

Durante esses nove meses como mestra, eu vivi muitas aventuras, dentro e fora das sessões. Enfrentei meus próprios desafios, tentei destruir os sonhos dos jogadores e me vi derrotada algumas vezes, mas também tive meus momentos de glória. Sempre pensei muito sobre meu papel dentro do jogo e foi uma longa jornada até eu compreender o que eu estava fazendo ali — às vezes eu ainda não sei, mas tá tudo bem.

Um longo caminho

Cada um possui um jeito próprio de jogar, afinal, somos todos diferentes e não cabe a mim dizer o que é certo ou errado – mas às vezes dá sim, viu? Me vejo hoje como uma jogadora sob um título pomposo, aprofundando-me no meu arco de vilania (obrigada, Brasil), empenhada em fazer meus jogadores pensarem. Às vezes eu perco, às vezes eu ganho e ficamos nesse samba.

Admito sentir orgulho quando os jogadores surgem com boas ideias, que me pegam de calças curtas, mas me fazem repensar o planejamento apesar de eu não ser uma das pensadoras mais rápidas da história do RPG. Eu gosto quando eles colocam a cachola para funcionar, ou quando tiram aquele 20 natural inesperado. Quem sou eu para contestar a autoridade de Nimb e seu avatar: o Roll20?

O momento mais desesperador da minha carreira foi a sessão na qual os jogadores queriam interrogar — leia-se matar um pouquinho — um dos principais vilões da campanha. Eu planejei a cena com cuidado, achando que o pobre do homem se livraria fácil dos aventureiros paspalhões, entretanto fui surpreendida pelos dados inacreditáveis do bárbaro. Fui obrigada a utilizar tudo na ficha do vilão porque ele não podia ser pego de maneira alguma. Fui eu quem precisou colocar o tico e teco para funcionar e, pela graça do poder Sortudo, saí vitoriosa.

Não posso negar, essas situações me deixam animada. O caos dos dados e dos jogadores, a sensação de ser o Cebolinha vendo mais um de seus planos infalíveis desmoronar. Já dizia um grande sábio: Khalmyr no volante, mas Nimb no comando.

Diga não a Khalmyr

Meu papel é o de intrigueira, de destruir a felicidade dos jogadores, mas também de ser justa e aceitar as derrotas com a cabeça erguida. Mesmo que o grupo falhe em algo importante, eles precisam lidar com isso. Se eles tiram um crítico e dão hitkill num inimigo importante, eu preciso lidar com isso. Há sempre uma próxima sessão, um próximo monstro, um novo momento para causar um TPK.

O controle é tentador, mas o caos é mais saboroso, sobretudo quando aquele 20 natural é meu. Eu crio os conflitos, jogo os obstáculos e espero os jogadores resolverem tudo da melhor maneira possível. É importante acreditar nos aventureiros. A gente não dá o peixe, nem ensina a pescar, semeamos o caos e os heróis que se virem — ou não, o que é mais comum do que eu gostaria.

Como mestres, sabemos o panorama geral da trama — ou não —, mas há inúmeras maneiras de resolver um conflito e isso é o que torna a história interessante para mim. Sempre que construo uma aventura, fico ansiosa para saber a maluquice da vez, se os jogadores me farão chorar ou o contrário. Às vezes o planejamento segue fluido como um rio, às vezes como um caminhão numa estrada esburacada. Mas, de qualquer forma, o importante é arrancar lágrimas dos jogadores, deixando-os lidar com as vitórias e as derrotas. Podemos sempre voltar na próxima sessão com cinco pedras a mais nas mãos, ou com uma arma de precisão para o combeiro safado.

Cada dia mais longe de Khalmyr e eu não me arrependo de nada. Lembrem-se: mesmo com uma carta na manga, seu jogador pode rasgá-la, mas é divertindo quando você faz um monstro reviver. Fica aqui a dica pela experiência própria.

Se hidratem, não caiam na ditadura da espadinha e até a próxima!

Podcast 142 – Street Fighter de Carro

Dando uma lição em que faz piada tonta, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o remake profundo da PSN, defendem Robert Pattinson com unhas e dentes (e também falam um bocado sobre o filme do Batman), discutem sobre os realities de gosto extremamente duvidoso que o Della assiste, e analisam tudo o que aconteceu no Oscars 2022 (sim, o tapão também). Também sobrou tempo para desvendar o passado do Thiago jogando basquete, se empolgar tardiamente com Haiku (aquele anime de vôlei) e responder a todas — eu disse TODAS — as dúvidas dos Conselheiros!

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Podcast 141 – Eu sou otaku!

Evitando gatos assassinos de PC, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa falam de Legend of the Galactic Heroes (um anime de navinha tenso!), do PC espetacularmente quebrado do Thiago e do aniversário dele, de Nightmare Alley (filme novo do Del Toro), anime de skate e um pouco mais de Elden Ring! Também sobrou tempo para lembrar que o Della também fez aniversário e responder TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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Podcast 140 – Ataque de oportunidade!

Acelerando carrinhos muito caros, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Camila Gamino falam da quarta temporada de Drive to Survive (a série documental da Netflix que arrastou o Trevisan para a Fórmula 1) e sobre a nova temporada F1 em si, exploram ainda mais o fenômeno Elden Ring, e debatem a quarta edição de D&D com olhares de 2022. Também sobrou tempo para implorar por paladinos de Wynna, contar uma tonelada de bobagens e, claro, responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Monstruário — Hipíleos

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Discretos dentre à paisagem, amargos ao paladar e extremamente venenosos, os adúleos são cogumelos preto-amarronzados que vivem próximos à costa, rios ou lagos de Arton. Mas nem todos os animais se intoxicam ao se aproximar ou ingerir esses fungos. Sob os discos dos cogumelos costumam dormir centenas de hipíleos: Pequenos peixes, mais conhecidos como cavalos-marinhos, que graças à uma interação favorável com os adúleos conseguem respirar mesmo fora d’água. Sua pele é revestida por uma fina casca fúngica com diversas protuberâncias afiadas da mesma cor que os cogumelos. Tanto os fungos quanto os peixes exalam um cheiro muito específico de terra molhada por água salgada.

Além disso, os esporos possuem alguma propriedade desconhecida que faz com que objetos cobertos por ele flutuem levemente acima do solo. Os hipíleos incorporaram tantos esporos dentro e fora de seu corpo que são capazes de levitar, utilizando suas barbatanas para locomoção. Eles vivem em sociedades de tamanhos variados, cada um deles tem cerca de cinco centímetros, mas existem boatos de que, se bem alimentados, podem chegar a até 1,50m.

Esses peixes atacam em bando usando uma estratégia de cardume. Eles expelem esporos de suas cavidades abdominais, fazendo suas presas ficarem intoxicadas enquanto investem sobre por eles constantemente, abrindo pequenos cortes. Depois de morto, o cadáver começa a atrair insetos e outros pequenos decompositores dos mais diversos tipos, que são um banquete para os hipíleos.

Encontrando com Hipíleos

A região onde esses animais vivem é sempre úmida e com bastante adúleos. O cheiro característico pode ser sentido a poucos metros de distância. Reconhecer esse fungo exige um teste de Sobrevivência CD 19. Caso os hipíleos estejam satisfeitos, é provável que um cadáver resida nas proximidades e um ataque só ocorra caso alguém se aproxime demais dos cogumelos. Se ainda não tiverem comido, eles atacam assim que alguém se aproxima o suficiente, emergindo por debaixo dos discos, frestas e buracos nas proximidades. Nesses casos, a atitude do grupo todo é considerada Hostil.

Tentativas de acalmar os animais com a perícia Adestramento podem ser feitas, mas têm CD 30 caso o enxame já tenha se alimentado e CD 35 caso ainda não tenham. Isso só evita que eles ataquem, o que daria tempo para os personagens se afastarem.

Hipíleos ND 3

Animal Grande

Iniciativa +12, Percepção +3, visão na penumbra

Defesa 15, Fort +8, Ref +7, Von +1, imunidade a veneno

Pontos de Vida 50

Deslocamento Voo 7,5m (5q)

  • Enxame Um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Ele pode entrar no espaço ocupado por um personagem e quando o faz começa a voar em diversas direções em volta dos alvos com intenção de feri-los com seus espinhos fúngicos. Ao fim de seu turno causa automaticamente 1d8+3 pontos de dano de perfuração a qualquer criatura em seu espaço (criatura enjoadas sofrem 1d8 pontos de dano adicional). Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas e desarmados. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
  • Expelir Esporos (Padrão) Os hipíleos contraem seus corpos e expelem uma nuvem de esporos tóxicos. Todas as outras criaturas no espaço do enxame ficam enjoadas até o início da próxima rodada dos hipíleos (Fortitude CD 15 evita). 
  • Concentração de Esporos (Movimento) Antes de lançar seus esporos, o hipíleo expande sua cavidade abdominal para acumular mais esporos. Isso aumenta a CD de Expelir Esporos em +2 até o fim do turno do hipíleo.  

Atributos For 6, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6

Tesouro 1 dose de esporos de flutuação (Sobrevivência CD 15 para extrair). Um personagem pode gastar uma ação padrão para ingerir uma dose de esporos de flutuação. Isto concede deslocamento de vôo 7,5m até o final da cena. Entretanto, no início de cada rodada em que usar este deslocamento o usuário deve fazer um teste de Acrobacia CD 15. Se falhar, perde uma ação de movimento enquanto tenta se equilibrar no ar. T$ 500 por porção.

Podcast 138 – Avatar e soco na cara

Maravilhado pela tecnologia antiga, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Trevisan faz propaganda gratuita do seu novo console portátil de procedência duvidosa que só roda jogos do século passado, além de contar suas experiências com o RPG raro Mother 3 e a demo de Triangle Strategy. Ainda no mesmo tema, Della volta das férias com histórias sobre seu primeiro contato tardio com a franquia Gears of War e a experiência nostálgica de zerar Death’s Door de uma vez, além de matar a saudades do ódio gratuito, dessa vez por americanos que não sabem votar em premiação de anime. Por fim, Thiago fala um pouco sobre o RPG Avatar Legends que foi entregue para os apoiadores em formato digital, lamenta o valor do dólar e faz um pequeno TEDx sobre sistemas para iniciantes, com foco em PBTA. Como manda a tradição, também rolou espaço para as perguntas dos conselheiros, claro!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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