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Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Monstruário — Escandente Sanguínea

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Nas florestas densas das ilhas de Arton, animais dos mais diversos tipos deixam aventureiros atentos a possíveis emboscadas violentas. Mas nada disso se compara ao risco e crueldade do ataque de uma Escandente Sanguínea.

Em meio a arbustos, galhos, troncos e folhas, algumas plantas podem destoar da paisagem de tons verde-terrosos pela cor levemente preto-avermelhada que suas folhas e caule apresentam. Enraizada e apoiada em árvores, cresce uma trepadeira de tronco único, espesso, rígido e levemente mais quente do que outros. Ela sobe até as copas da vegetação e de lá se divide em diversos cipós que se espalham em todos os lados por entre as partes altas da floresta, para depois descer até o solo. Quanto mais densa a vegetação, mais camuflados os cipós ficam, e mais perigoso é para qualquer um transitar por entre essas lianas.

Na ponta de cada um desses cipós maleáveis existe uma parte rígida em forma de gancho. Quando precisa se alimentar, detecta a presença de criaturas ao alcance de suas extremidades, que retrai rapidamente na tentativa de fisgar os incautos. Quando consegue, o cipó suspende a presa no ar e imediatamente começa um processo de drenagem até sua última gota de vida. Após a presa se tornar um cadáver, a planta secreta substâncias digestivas para acelerar o processo de decomposição até que quase não sobram rastros para serem percebidos. Notar esses restos é a melhor forma de saber que se está na área de uma Escandente Sanguínea.

Ninguém sabe ao certo a origem dessa criatura. Alguns dizem que surgem quando uma dríade é morta por um vampiro que amava. Outros dizem que surge quando uma criatura é enterrada com uma semente fincada no coração que nunca tocou a terra. E ainda há histórias de que se alguém obcecado por vingança regar uma planta com o próprio sangue dia após dia, ela se torna uma Escandente Sanguínea caso seu jardineiro morra depois de cumprir sua vingança. O que se sabe sobre essa planta é que no centro de sua raiz existe uma pedra feita de sangue cristalizado, acúmulo de muitas refeições. Muitos vampiros e arcanistas procuram por esse item com intenções duvidosas, mas para consegui-lo primeiro é necessário sobreviver.

Encontrando com uma Escandente Sanguínea 

A trepadeira usa outras árvores para apoiar seu tronco principal, escalando-o em forma espiral, por isso, possui tamanho médio, apesar de ser longa. Por conta dos cipós se espalharem em torno do caule, ela pode fazer ataques corpo a corpo com até 6m de alcance. É comum que regiões selvagens possuam terreno difícil, isso faz a fuga de suas presas mais difícil.

É possível perceber que os cipós são avermelhados se estiverem dentro ou pelo menos a 1,5m de sua área e passarem num teste de Sobrevivência CD 22. Se os personagens estiverem averiguando o solo, podem perceber rastros de decomposição com um teste de Sobrevivência ou Investigação CD 18. Depois de identificar a criatura ou se já estiverem sendo atacados, podem localizar o caule principal com um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 25. Ele está sempre bem embrenhado na estrutura que escala e em meio a suas próprias folhas, o que concede cobertura. A cobertura pode ser retirada com uma ação padrão e o uso de uma mão livre, o uso de magia ou armas cortantes.

A Escandente sempre está com a ação Cravar preparada, aguardando até que uma potencial presa fique a pelo menos 4,5m de distância do caule principal ou que adentre a área de ameaça e depois comece a se afastar. Após o primeiro ataque, os aventureiros podem rolar Iniciativa.

Uma vez tendo agarrado uma criatura média ou menor, a planta a suspende e começa sugar seu sangue ou decompor seus tecidos. Para suspender criaturas grandes é necessário que dois cipós se prendam a ela. Caso todos os alvos na área tenham sido presos ou suspensos, a planta usa sua ação para preparar outra ação de Cravar para as presas que consigam se soltar.

Combater a planta utilizando fogo é uma alternativa eficaz, mas com alguns riscos quando presentes em uma floresta. O mestre decide se o fogo pode causar maiores problemas ou não. Como alternativa, sempre que esse tipo de dano for causado, 1d20 pode ser rolado, caso o resultado seja maior que metade do dano, um foco de incêndio se inicia. Isso poderia levar a um perigo complexo de incêndio florestal.

Escandente Sanguínea ND 7

Monstro Médio

Iniciativa +9, Percepção +3, perceção às cegas

Defesa 8, Fort +10, Ref -, Von +5, Resistência à Dano 5/ mágico e cortante. Imunidade à fadiga e sono, não precisa dormir. Vulnerabilidade a Fogo.

Pontos de Vida 200 

Deslocamento 0m (0q).

Corpo a Corpo Gancho +20 (1d12+5 e agarrar).

  • Cravar (Ação). A Escandente retrái seus cipó para atingir cada uma das criaturas dentro de seu alcance que ainda não foram suspensas com seu ataque de Gancho, na tentativa de impedir que se movam. A planta usa a manobra Agarrar para prendê-los, e em caso de sucesso eles são arrastados para um quadrado aleatório na área de ameaça. Se livrar deles exige um teste resistido contra o mesmo ataque. 
  • Suspender (Movimento). Os alvos presos devem passar num teste de Fortitude CD 25 para não serem arrastados por 1d6 quadrados dentro da área de ameaça aleatoriamente e suspendidos a 6m de altura. Caso consiga se soltar depois que for suspensa, a presa sofre 4d6 de dano por queda.
  • Drenar e Digerir (Livre). Todos os alvos agarrados sofrem 2d8+5 de dano perfurante se forem vivos ou ácido se não forem. Esse dano só pode ser recuperado se o alvo não estiver agarrado pelos ganchos da Escandente Sanguínea.
  • Cipós. Mesmo que usados para atacar, os cipós também podem ser alvos de ataques. Eles possuem Defesa 15, Resistência a Dano 5/mágico e cortante, Vulnerabilidade à Fogo e 25 PVs.

Atributos For 18, Des -, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 8

Tesouro Uma gema sanguínea (Sobrevivência CD 20 para extrair sem danificá-la, T$ 2500).

Podcast 135 – Bastidores de Vanguarda!

Salvando Freedom City, chegou seu podcast preferido.

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa, Marcelo Cassaro e Sil contam os segredos e debatem o primeiro episódio da nova stream do canal da Jambô: Vanguarda, que usa o sistema e cenário de Mutantes e Malfeitores! E ainda houve espaço para falar sobre Arquivos de Poderes, o fenômeno Casimiro, mais sobre Euphoria (pobre Zendaya doidona), destrinchar os segredos da produção de HQs, contar o segredo da origem do Capitão Ninja e, claro, sanar as dúvidas dos Conselheiros!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Sil (Twitter), Thiago Rosa (Twitter), Marcelo Cassaro (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Podcast 134 – E se a Mary Jane fosse loucona?

Recebendo de volta o dono dessa bodega, chegou seu podcast preferido.

No episódio de hoje, J.M. Trevisan retorna de suas férias com muita séries assistidas e coisas compradas! Thiago Rosa conta como ficou emocionado assistindo Modern Love e resume o mangá Terra das Gemas! Já Glauco Lessa divaga sobre a reta final de Attack on Titan! Também sobrou tempo para falar sobre os funcionamentos de um mecha na vida real, meter o pau em Bleach e Evangelion (!!!), discutir Demon Slayer, falar bobagem e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Podcast 133 – TPK invertido é Final Fantasy

Usurpando os usurpadores, chegou seu podcast preferido!

Thiago Rosa, Vinicius Mendes e Glauco Lessa se solidarizam sobre a experiência mútua de não assistir Cavaleiro Verde! Ainda temos um tutorial sobre a criação de skins de feijão para o seu fogão, a alvorada do uberpunk, Kena e Skyward Sword (que não são RPGs), Não Olhe Para Cima (de novo?), Homem-Aranha, Shaman King, Justiça Jovem e muito mais. E claro, a participação dos conselheiros e inscritos.

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Créditos
Participantes:
Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter), Vinicius Mendes (Facebook | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Teatro Arcano — Como dar vida a pessoas mágicas no RPG

A magia, em nosso mundo, é um conceito tão abstrato quanto as palavras. Você não vê pela rua pessoas soltando bolas de fogo com um estalar de dedos, e isso torna sua existência dúbia. Mas esse não é o caso do RPG! Em ambientações de alta fantasia existem até mesmo academias que ensinam a arte de manipulação da trama, de milagres, até mesmo por meios artísticos! Em um cenário como Tormenta, muitas são as possibilidades de personagens que utilizam esse recurso, então é normal se confundir na hora de escolher  com o que jogar, e é por isso que temos esse artigo, para auxiliar a criar sua “Pessoa Mágica” dentro da mesa de jogo.

O Conceito de sua Magia

Com quem seu mago estudou, ou círculo de seu druida, até mesmo o clero de sua clériga podem influenciar sua forma de conjuração, mas não quer dizer que está preso a um estilo específico. Eles são a base de seu conhecimento, e não uma regra escrita em pedra. Mas sim, uma forma de entender de onde vem a sua magia, saber sua origem e como explorá-la. 

Também imagine se sua magia é um simples recurso, uma habilidade que está ali para usar, ou um estilo de vida a qual se devotar — não necessariamente de forma religiosa. A magia externaliza o “eu” de sua personagem, fazendo uma transição do que ela aparenta ser para o que realmente é. Só então, quando tiver seus conceitos mais claros, responda: “O que é a magia para minha personagem?”

Neste momento, não é necessária uma resposta complexa e elaborada, muito menos uma história de várias páginas. Aqui estamos lidando com frases simples, como guias de interpretação para auxiliar sua jogatina. Pense em aspectos, um conceito que resume sua relação com a magia, um que traga a ideia de sua origem e no final o que sua personagem acredita que a magia seja, talvez até algum tipo de problemática que a envolva.

Como Conjurar

Utilização de algum item, palavras confusas em um idioma desconhecido, sua arte — como dança, música ou poesia —, uma oração ou até mesmo um simples levantar de mãos. Sabendo os principais conceitos de sua personagem, está na hora de mostrar como ela cria esses efeitos fantásticos! 

Customize, converse com a narradora caso isso possa vir a modificar alguma mecânica, mas seja livre para imaginar como a sua personagem externaliza seus poderes. Minha Barda Mayglenn, por exemplo, faz pequenas rimas para cada efeito que é capaz de produzir. Já tive um mago que, auxiliado de seu grimório, suas “palavras mágicas” eram mantras dedicados a Wynna. 

Entendo que ir para o “clássico” pode ser mais fácil para quem está jogando a primeira vez de conjurador. Mas a diversão da magia, é seu alto nível de customização. Isso podemos perceber, também, em sistemas focados em pessoas mágicas, onde podemos conjurar usando cartas de tarot, ou rolando búzio. 

Procure referências, faça anotações, mude o método durante o decorrer das sessões, afinal sua personagem está em constantes transições durante o passar do tempo. O método de conjuração é só um meio de externar essa transformação. 

O que conjurar

Esse é o ponto principal da personagem. Como dito anteriormente, a magia externaliza o seu “eu”, logo, vale perguntar: como ela gera esse efeito? Em rpgs clássicos, temos as “escolas de magia” que afetam tanto conjuradores arcanos quanto divinos. Mas elas não são restritivas. Necromantes sabem manipular a “energia negativa”, mas isso não quer dizer que eles também não conheçam sobre outras escolas. Algumas outras trabalham com esferas de conhecimento, onde as personagens começam com alguns pontos, e podem aprender novas com o passar do tempo.

Eu gosto de pensar em termos gerais. Se quero criar um Arcanista, por exemplo, que seja bom em efeitos de utilidade para o grupo, ou um controle geral no combate, foco em magias que criem essa possibilidade para mim. Por isso, é interessante ter um repertório diverso, mas que seja representativo.

Também existem personagens e classes, como bardos, que tem acesso a pouco repertório, e precisam escolher com algumas restrições. Por isso, lembre-se que as habilidades mágicas não se restringem a “magia”, mas também abrange determinados poderes. Afinal, Melodia Curativa não é uma simples música. É a capacidade de curar aliados através de sua arte. A Forma Selvagem de Druida te dá a capacidade de transformar-se em um animal, e isso com certeza é algo considerado “mágico”. Entenda que não é só aquela lista imensa de efeitos que o define como conjurador, mas também os feitos mais específicos que te diferenciam.

Últimos detalhes

Para finalizar, dê vida a sua volta. Seu círculo druídico, ou a igreja que segue. A academia ou mestre com quem estudou. Uma origem mística na sua família. Suas vestimentas e adereços que te identifiquem. Elementos estéticos, ou de história, que demonstrem como você chegou até seu estado atual. 

Por exemplo, o cenário de Arton dá muitas bases para desenvolver esses pequenos pontos. Existem locais conhecidos de onde vieram grandes PnJs místicos como Vectorius, Niala, Kalamar e outros. Grandes templos conhecidos abrigam futuros aventureiros, bosques escondem os segredos de Alihanna. Locais esses que podem ser o plano de fundo até mesmo para toda a aventura. 

E não se limite ao que foi pré-estabelecido. Adapte-se e mude conforme a história se desenvolver. O misticismo de sua personagem sempre será um fator importante, mas os paradigmas dela não estão escritos em pedra. Também divirta-se interpretando a conjuração, até mesmo gritar o nome dela, caso sua personagem goste. A magia é mais uma possibilidade de incrementar seu jogo, então não tenha medo de paradoxo! 

Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Mais um mês se completa, e com seu fim, uma nova galeria de personagens prontos para você que precisa de fichas para Tormenta20, mas está sem tempo ou criatividade para criá-las. Seja para um grupo jogar a incrível Jornada Heroica: Coração de Rubi ou as Breves Jornadas, da Revista Dragão Brasil, estes heróis de 1º nível estão aqui para aqueles que precisam, sempre atendendo o chamado para aventura!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Hynne Paladina de Marah  1, Acólita

Iniciativa +1, Percepção +2
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +6.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Aura de Paz (livre, 2 PM). Você gera uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (CD Sab).
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106, Tormenta20). Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Obrigações & Restrições de Marah. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte.
For 12, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Intuição +4, Religião +4.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Marah, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

Qareen Nobre 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção -1
Defesa 22, Fort +2, Ref +0, Von +1, resistência a luz 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Cimitarra +4 (1d6+2, 18).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Foco em Perícia (1 PM). Quando faz um teste de Diplomacia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Orientação (CD Car).
For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 22.
Perícias. Diplomacia +10, Enganação +8, Intimidação +8, Misticismo +2, Nobreza +2.
Equipamento. Adaga, cimitarra, couraça banhada a ouro (espólio), escudo leve, kit de ofício alquimia, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Azgher
Poder Concedido — Espada Solar (livre, 1 PM). Você faz uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar+1d6 de dano por fogo até o fim da cena
Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Kliren Ladino 1, Guarda

Iniciativa +5, Percepção -1.
Defesa 16, Fort +3, Ref +5, Von -1.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A Distância. Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
Especialista. Ao fazer um teste de Conhecimento, Diplomacia, Intuição, Investigação, Misticismo ou Ofício (Alquimia), você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Lógica Gnômica (2 PM). Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 8, Des 16, Con 10, Int 22, Sab 8, Car 12
Perícias. Acrobacia +4, Conhecimento +8, Cura +1, Diplomacia +3, Furtividade +4, Intuição +6, Investigação +10, Ladinagem +4, Misticismo +8, Nobreza +8, Ofício (Alquimia) +10, Pilotagem +5.
Equipamento. Apito, besta leve, couro batido, espada longa, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tanna-Toh
Poder Concedido — Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.

Anão Caçador 1, Capanga

Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 21.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Machado de batalha +5 (1d8+5, x3)
A Distância. Machadinha +2 (1d6+5, x3, alcance curto),
Confissão. Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja a perícia Investigação, p. 120, Tormenta20).
Conhecimento das Rochas. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura até o fim da cena.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 20, Car 8
Perícias. Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +9.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, machadinha, machado de batalha, mochila, saco de dormir, tatuagem aprimorada (+2 em Intimidação, já contabilizado), traje de viajante, T$ 8.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Poder Concedido — Dom da Verdade. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Podcast 131 – Jogando RPG na cozinha.

Maratonando reality show de gosto duvidoso, chegou seu podcast preferido!

No episódio de hoje, Felipe Della Corte inova ao falar muito bem de The Pedestrian, um jogo que serve de aula de design, para em seguida voltar ao normal e reclamar de suas tentativas frustradas nos MMORPG atuais e fazer um apelo triste aos legendistas de anime. Elisa Guimarães retorna ao podcast para contar os segredos e bastidores de Sal & Tormenta, sua coluna de receitas no blog da Jambô que agora vai virar uma stream ao vivo! Thiago Rosa também chega cheio de sabedoria e polêmica para falar sobre política em cultura pop, com destaque para a nova saga dos X-men, a última temporada de Attack on Titan e o desenho menos americano da Disney: Encanto! Claro que não faltou espaço para as maravilhosas perguntas dos conselheiros.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter), Elisa Guimarães (Twitter)
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Sejam bem-vindos, leitores! Mais um mês, mais uma Heróis de Bolso para suprir todas suas necessidades de fichas para Tormenta20! Não importa se está narrando uma aventura para aqueles amigos que nunca criam seus próprios personagens, ou se está se preparando para narrar uma das Breves Jornadas, publicadas na Revista Dragão Brasil, estes aventureiros de 1º nível estão prontos para qualquer desafio!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Qareen (Água) Guerreira 1, Guarda

Iniciativa +3, Percepção -2.
Defesa 17, Fort +4, Ref +4, Von -2, resistência a frio 10.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Alabarda +6 (1d10+9, x3, alongada) ou tridente +6 (1d8+4).
A Distância. Azagaia +5 (1d6+4, alcance médio).
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Primor Atlético.
For 18, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 12.
Perícias. Investigação +2.
Equipamento. Alabarda, apito, azagaia x5, escudo leve, gibão de peles, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, tridente, T$ 10.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

 

Golem (Ar) Lutador 1

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +4, Von +0, imunidade à eletricidade.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Ataque desarmado +8 (1d6+6).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de eletricidade. Se fosse sofrer dano mágico de eletricidade, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Golpe Relâmpago (1 PM). Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia -1, Atletismo +8.
Equipamento. Gibão de peles, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 14.

Opcional — Ingênuo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Hynne Arcanista (Feiticeira) 1, Refugiada

Iniciativa +6, Percepção -1.
Defesa 14, Fort +4, Ref +4, Von +1, resistência a fogo 5.
Pontos de Vida 15.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 11.
A Distância. Funda +4 (1d6-1, alcance médio).
Arremessadora. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Estoica. Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante.
Linhagem Dracônica Básica. Você soma seu modificador de Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência a fogo 5.
Magias. 1º – Armadura Arcana, Conjurar Monstro, Explosão de Chamas. CD 15.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 20.
Perícias. Atletismo +4, Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Balas x40, caixa de charutos hynne no valor de T$ 100, funda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido — Escamas Dracônicas. Você recebe +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições — Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual.

Humana Clériga de Oceano 1, Maruja

Iniciativa +3, Percepção +4.
Defesa 20, Fort +4, Ref +5, Von +6.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q).
Pontos de Mana 9.
Corpo a corpo. Lança +5 (1d6+5).
A Distância. Lança +3 (1d6+5, alcance curto).
Acrobática. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Anfíbio. Você pode respirar embaixo d’água.
Arsenal das profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes (já contabilizado).
Esquiva. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Mestra dos Mares. Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina).
Magias. 1º — Acalmar Animal*, Arma Espiritual, Benção, Curar Ferimentos. CD 14.
Obrigações e Restrições de Oceano. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.
For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 10.
Perícias. Pilotagem +5, Religião +6, Sobrevivência +6.
Equipamentos. Corda, escudo leve, gibão de peles, lança, cochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 21.
*Apenas contra criaturas aquáticas.

Opcional — Matugo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. O limite de PM que pode gastar numa magia é 5 (seu nível + modificador de Sabedoria).

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Bençãos da Deusa — Personagens das Raças e Classes do Tormenta20

O Livro Básico do Tormenta20 trás lindas ilustrações, especialmente para representar suas raças e classes básicas. Estas ilustrações não são apenas artes soltas, são personagens do universo Tormenta. Quem são eles? Em que obra estão? É isto que vou elucidar agora, com os links para encontrar as obras citadas e entre parênteses o tipo de obra.

Esta matéria foi feita com a ajuda da Guilda do Submundo de Valkaria. Não perguntei como chegamos neste assunto, eu não lembro. =D

Raças

Humano:

Vallen – O Inimigo do Mundo – Trilogia: Livro 1 ( Romance)
Drikka – Ledd (Mangá)

Anão:

Golinda – Ledd (Mangá)
Ingram –  O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus– Trilogia: Livros 2 e 3 (Romance)

Dahllan:

Lisandra – Holy Avenger (Mangá)

Elfo:

Gwen: Crônicas da Tormenta 2 (Coletânea de Contos); A Joia da Alma e A Deusa no Labirinto (Romance)
Fren: Dungeon Crawlers (Mangá)

Goblin:

Dok: Cronicas da Tormenta 2 (Coletânea de Contos); A Joia da Alma e A Deusa no Labirinto (Romance)
Gradda: A Flecha de Fogo (Romance)

Lefou:

Asha – Ataque à Khalifor (Livro-jogo)
Ichabod – A Joia da Alma e A Deusa no Labirinto (Romance)

Minotauro:

Artorius – O Inimigo do Mundo e O Crânio e o Corvo – Trilogia: Livro 1 ( Romance)

Qareen:

Kadeen – Guilda do Macaco (Stream)
Niala – O Mundo de Arton (Suplemento para TRPG) e Holy Avenger: Paladina (Mangá)

As demais raças são as extras, que aparecem ilustrações genéricas (apesar da Medusa parecer a Verônica, de A Joia da Alma e A Deusa no Labirinto (Romance)

Classes:

Arcanista:

Ripp: Ledd (Mangá)

Bárbaro:

Klunc: Guilda do Macaco (Stream)

Bardo:

Senomar: O Inimigo do Mundo  e O Terceiro Deus – Trilogia: Livros 2 e 3 (Romance)

Bucaneiro:

Nargom: Guilda do Macaco (Stream)

Caçador:

Enver: Khalifor (Mangá)

Cavaleiro:

Orion Drake: O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus – Trilogia: Livros 2 e 3 (Romance)

Clérigo:

Vanessa Drake: O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus – Trilogia: Livros 2 e 3 (Romance)

Druida:

Oihanna: A Joia da Alma (Romance)

Guerreiro:

Val: 20 Deuses (Mangá)

Inventor:

Marlin: DBride (Mangá)

Ladino:

Leon Galtran: Holy Avenger (Mangá)

Lutador:

Maquius: Ataque a Khalifor (Livro-jogo), A Deusa no Labirinto (Romance) e Crônicas da Tormenta 3 (Coletânea de Contos)

Nobre:

Lady Ayleth: Guilda do Macaco (Stream)

Paladino:

Lothar – Guilda do Macaco (Stream)

E aí, conheciam todos? Alguns são bastante conhecidos, outros um pouco mais estranhos, especialmente para quem está chegando agora. Então é hora de aproveitar a lista e pôr em dia as leituras e streams de Tormenta!

Ceia do dia do Reencontro

4 retângulos verticais, em cada um a foto de um prato da Ceia de Valkaria. Na esquerda a farofa, logo a salada verde e vermelha, a carne de trobo e, por fim, a batata palha

Olá, pessoas glutonas queridas!

Mais um ano se aproxima do final, época bem propícia para confraternizações regadas a muita comida boa. Então, pensando nisso, aprontamos uma live preparando uma ceia completa para que você possa dividir com seus entes queridos.

Mas, como não poderia deixar de ser, em Arton a prática de reunir-se ao redor de uma mesa cheia de coisas gostosas uma vez por ano para comemorar uma data especial é bem comum. Mais precisamente, no Dia do Reencontro, data que os primeiros migrantes encontraram a estátua da deusa Valkaria onde erigiriam sua cidade, que se tornaria a maior e mais diversa do continente, um verdadeiro caldeirão cultural. Para manter o espírito gregário e aventureiro da deusa líder do panteão, os pratos tradicionalmente servidos são de várias origens e estilos.

Se você ainda não assistiu a live de Sal & Tormenta em que Vini e Elisa cozinham ao vivo enquanto o Matheus ataca de DJ, assista aqui.

4 tigelas com os 4 pratos da Ceia de Valkaria

Custos e a ceia em seu jogo

Diferente dos outros pratos, a ceia do Reencontro tem uma peculiaridade. Os benefícios só são obtidos se os pratos forem consumidos juntos, individualmente o benefício se resume a uma refeição gostosa.

A ceia do Reencontro é um banquete divino ainda mais especial. Preparado por pelo menos três devotos de deuses diferentes. Ao invés de o habitual 20 em ofícios culinária, a CD é 25 para fazer cada prato da ceia.

Se preparada com sucesso, a Ceia do Reencontro concede um benefício especial. Cada participante pode, uma vez pelo próximo ano, recuperar uma quantidade de PM igual ao seu nível.

Custo

A cada T$ 180 quatro pessoas são alimentadas. O máximo de pessoas que três devotos cozinheiros conseguem alimentar é 100.

Salada de Verão

Este prato refrescante e natural é atribuído aos elfos. O belo povo é famoso por seu gosto refinado e amor por alimentos frescos, assim nada melhor para alimentar bem e ainda refrescar o paladar depois de muita comida e bebida mais pesada.

Ingredientes

  • 3 xícaras de tomate cereja cortado ao meio
  • 1 xícara de melancia picada, sem sementes
  • 1 xícara e meia de pepino picado, sem sementes parcialmente descascado
  • 1 maço de hortelã
  • 1 maço de rúcula
  • 1 maço de agrião
  • 1 maço de manjericão
  • 2 limões Taiti
  • azeite e sal à gosto

Modo de fazer

  • Lave bem todos os ingredientes em água corrente e depois deixe de molho por 30 minutos em uma solução de hipocloreto de sódio e água (para cada litro de água, 1 colher de sopa de hipocloreto).
  • Misture os ingredientes com delicadeza em uma saladeira.

Mixórdia da Liberdade

Relatos dizem que esse prato foi descoberto por aventureiros no sopé das Montanhas Uivantes, ou nos charcos gelados que cercam a bacia do rio dos Deuses, mas mesmo com uma localização original incerta, o fato é que com o passar do tempo a receita foi modificada. Novos ingredientes foram sendo acrescentados pelos grupos de aventureiros, a verdade é que cada grupo tem sua própria receita. Escolhemos a mais popular nas guildas de aventureiros de Valkaria.

Ingredientes

  • 2 filés de peito de frango cozidos e desfiados (cozinhe-os com o tempero de sua preferência)
  • 3 cenouras raladas
  • 2 maçãs verdes em cubinhos
  • 1 talo de salsão picado
  • 1 cabeça de alho assada a 180c por 1 hora
  • 1 xícara de cevadinha hidratada por 1 hora e cozida por 40 minutos ou até ficar al dente
  • 1 xícara e meia de batata palha
  • 2 ovos
  • 1 colher de mostarda
  • óleo gelado (aproximadamente 1 xícara)

Modo de fazer

  • Primeiro, para fazer a maionese bata no liquidificador em velocidade alta os ovos, a mostarda, o alho. Quando estiver tudo bem misturado, vá acrescentando o óleo em um fio constante, sem desligar o liquidificador em velocidade alta. Quando a maionese estiver consistente, acrescente o sal a gosto e a reserve.
  • Misture os demais ingredientes em um refratário grande e acrescente a maionese até que todos os ingredientes estejam bem cobertos.
  • Reserve a batata palha e a deixe por último. Misture só na hora de servir.

Assado de Trobo


A estrela da Ceia do Reencontro geralmente é um prato principal com bastante carne para aplacar o apetite de todos os apreciadores. O tipo de carne pode variar bastante conforme o poder aquisitivo dos comensais e seus gostos pessoais. Mas mesmo com tantas opções, a mais famosa e apreciada ao longo por todo o Reinado é o Assado de Trobo.

Ingredientes

  • 1 rodela de pernil de porco de tamanho médio marinado em 700ml de cerveja preta
  • 1 xícara de açúcar mascavo
  • 1/4 de xícara de sal
  • 2 xícaras e meia de cogumelos da preferência
  • 1 xícara de cenoura cortada em rodelas grossas
  • 3 xícaras de cebola em pétalas
  • 1 colher de sopa de páprica defumada
  • 1 colher de mostarda
  • 1 maço de alecrim
  • 1 maço de tomilho

Modo de fazer

  • Em uma travessa funda coloque o sal, a páprica, o açúcar mascavo, o alecrim, o tomilho, a carne e a cerveja. Deixe a carne marinando por pelo menos 8h na geladeira.
  • No dia posterior, prepare a cama da carne com as cebolas, batatas e cogumelos. Acomode a carne sobre eles, despeje um pouco do líquido da marinada.
  • Leve a carne ao forno alto 240°C por mais ou menos 40 minutos. Desligue quando a carne estiver cozida e levemente dourada.

Assado de Trobo

Quikécest

Um prato delicioso encontrado inicialmente nas ruelas do bairro dos goblins. Dizem os conhecedores da história da gastronomia valkariana que um dia, um chef de um restaurante famoso passeava em busca de inspiração (historiadores goblins dirão que ele estava em busca de queijo de minotauro defumado), quando foi atraído pelo incrível aroma exalando de um prato na janela de uma casa humilde. Era o prato que ficou conhecido como quikéscest: ganhou lugar cativo em todos os banquetes e ceias de todos os lugares do Reinado.

Ingredientes

  • 100g de banana passa picada
  • 100g de uva passa
  • 1 xícara e meia de farinha de mandioca
  • 3 colheres de sopa de manteiga
  • 3 dentes de alho amassados
  • 1/2 cebola picada
  • 2 xícaras de bacon em cubinhos
  • 1 xícara de linguiça em cubinhos

Modo de Fazer

  • Frite o bacon na própria gordura, quando já estiver bem dourado acrescente a linguiça.
  • Em seguida, frite a cebola, quando ela já estiver transparente, acrescente o alho.
  • Ponha as duas colheres de manteiga para derreter, junte as bananas e a farinha aos poucos.

Podcast 128 – Tatuagem é esquema de pirâmide

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa falam da ida do Trevisan a São Paulo e à Rádio Guaíba para a emocionante (e conturbada) final da Fórmula, a mecânica das escape rooms, shoppings que permitem pets, a praga dos jovens místicos e muito mais. Também sobrou tempo para debater se o Dr. Octopus pode ou não dar em cima da Tia May, responder as dúvidas dos Conselheiros e falar muita bobagem!

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