Tag : Tormenta20

Podcast 125 – Agiota do inferno

Defletindo o golpe aristocrata, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Trevisan fala de como a Fórmula 1 está cada vez mais parecendo um anime de jovem e conta como foi sua experiência participando de um programa de rádio ao vivo. Della se rendeu aos encantos de Arcane depois de terminar a temporada, e surpreende a todos falando que gostou de mais uma coisa na semana: a série coreana Hellbound, sobre demônios que arrastam pessoas para o inferno! Thiago fica revoltado com os falsos otakus que ousaram desdenhar do episódio 1000 de One Piece e assistiram Cowboy Bebop errado na Netflix.
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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Bençãos da Deusa — Os Deuses de Tormenta20 e os Times de Futebol Brasileiros

tormenta20

Essa é uma matéria que eu nunca imaginei escrever; surgiu de uma piada boba que foi longe demais como muitas coisas na Guilda onde jogo Tormenta20. Começou com um desafio gigante que envolve vencer todas as Masmorras de Valkaria para poder casar. A Momo, o Pitre e o Red chegaram à conclusão de que Khalmyr era torcedor do Fluminense, por causa do “time de advogados” do clube.

Risadas à parte, aí que a piada foi longe: O Pitre e a Momo encomendaram a arte abaixo para usar na Masmorra de Khalmyr. Uma vez pronta, eles não aguentaram esperar e mostraram no chat da Guilda. Foi uma sensação, e começamos a debater qual seria o time de cada deus de Arton. foi quase toda noite nisso, entre debates, pesquisas na internet e muita conversa, até chegarmos a esta lista.

ATENÇÃO: é uma brincadeira apenas, espero que ninguém fique chateado com as colocações.

Khalmyr — Fluminense

Por causa do “time” de advogados do clube, uma vez que sempre apela pra justiça para não cair e acaba conseguindo permanecer na série A no “tapetão”. Khalmyr é o Deus da Justiça e da Ordem. Notem na imagem que ele está tomando uma Skol porque ela “desce redondo”, e “redondo” é simétrico. Meu detalhe preferido é a tatuagem da ex riscada no braço (ele provavelmente tem outra igual no outro braço, escrita de trás pra frente, pra ficar simétrico).

Ilustração feita por Necrose, encomendada por Momo e Pitre.

Allihanna — Palmeiras

Allihanna é a Deusa ligada à natureza em Tormenta20, e não tem um time melhor para representá-la: além da obviedade de ser um time cuja cor principal é verde, como as plantas que a deusa protege, seu mascote é um porco, representando os animais que fazem parte da alçada de Allihanna.

Valkaria — Redbull Bragantino

Assim como Valkária é a Deusa da Ambição e dos Aventureiros, o time chegou na Série A do campeonato se aventurando entre os grandes clubes do futebol brasileiro, já galgando lugar nas primeiras posições da tabela. Ambicioso que só!

Thyatis — Grêmio

Como não podia ser diferente, o Imortal Tricolor, alcunha tirada do hino do clube e usada pela equipe de marketing nos anos 80, sendo posteriormente adotada pela torcida, é de Thyatis, a Fênix da Ressurreição e das Segundas Chances.

Marah — Avaí

O Avaí aparece aqui representando a cidade de Florianópolis — com suas praias onde tudo é paz, amor e putaria. No Brasileiro, o Avaí tá sempre na mesma: sobe, desce, sobe, desce, no mesmo ritmo das ondas que provavelmente embalam as orgias da Deusa da Paz.

Lena — Chapecoense

Lena, a Deusa da Vida, é representada como uma criança, assim como a Chapecoense é um time novinho se comparado aos outros — o clube foi fundado em 1973, e começou a despontar nas competições nacionais há cerca de 10 anos, quando, de forma meteórica, subiu da série D para a Série A em 6 anos.

Aharadak — PAIN Gaming

Nenhum time poderia representar melhor Aharadak — até porquê a PAIN Gaming é um time brasileiro de League of Legendes. Assim como a PAIN, o Deus da Tormenta vive em outra realidade, diferente dos demais deuses.

Megalokk — Mirassol

Assim como Megalokk rivaliza com Allihanna, o Mirassol rivaliza com o Palmeiras; está sempre sendo uma pedra no sapato do time no Paulistão.

Oceano — Náutico

Não apenas o nome do clube remete ao Deus das Águas, suas características também são bem parecidas: ambos deixam seus seguidores aflitos por fazerem absolutamente nada quando precisa. A Batalha dos Aflitos (nome do estádio do Náutico) nunca será esquecida.

Lin-Wu — Sport

O Sport é aquele time que não chega nem perto de ganhar a maioria dos títulos nacionais, mas sempre honra o campeonato atrapalhando os times grandes na busca ao título e fazendo valer sua participação, como preconizado por Lin-Wu, o Deus da Honra.

Arsenal — Vitória da Bahia

Por motivos óbvios, o Deus que prega a vitória acima de tudo não podia ter outro time. A vitória já está no nome!

Thwor — Corinthians

É o time “da galera”, assim como Thwor e seus goblinóides, se multiplicando sem nenhum motivo aparente.

Nimb — Tabajara Futebol Club

Nimb não está nem aí para a competição em si — ele gosta é de ver o caos. E nada mais caótico no futebol brasileiro do que o Tabajara. Inclusive, certeza que o Deus do Caos adora a Vaca.

Hynnin — Cruzeiro

Ninguém mais poderia ocupar este posto a não ser o Cruzeiro, cuja diretoria passou a perna em todo mundo. Hynnin, Deus da Trapaça, tem muito orgulho do seu time.

Sszzaas — Flamengo

Sempre ganhando na trairagem, o Flamengo é o time do coração do Deus da Traição. A cada “ajudinha” da arbitragem, Sszzaas se delicia com sua torcida. Seu maior orgulho, aliás, é uma certa taça de 87 que o Flamengo teima que é sua…

Kallyadranoch — São Paulo

Sendo o time dos burgueses safados cheios de grana, é o time do Deus dos Dragões, sempre louco por bens materiais e cobiça pelo poder. Foi inclusive homenageado por uma das torcidas organizadas, a Dragões da Real.

Tanna-Toh — Ceará

Nossa velhinha sábia não poderia torcer pra outro time que não fosse o Vozão, apelido carinhoso do Ceará por ser o time mais antigo do estado e um dos mais longevos do nordeste.

Wynna — Atlético-MG

Atlético Mineiro é o clube da Deusa da Magia por um motivo muito simples: ganhou sua única Libertadores com o “bruxo” em campo, apelido dado a Ronaldinho Gaúcho na época.  

Tenebra — Botafogo

Certamente a Estrela Solitária tem a torcida da Mãe Noite. E as semelhanças não param por aí: assim como um de seus mais famosos torcedores,  o fandom da Deusa das Trevas também pode ser insuportável.

Azgher — Santos

Tudo que reluz é ouro para o Deus do Sol, e a Era de Ouro do Santos com o Pelé não passou despercebida. Além disso, a rivalidade à época com o Botafogo do Garrincha deixa evidencia a rixa com Tenebra desde tempos imemoráveis.

Bônus — Deuses Caídos

Glórienn — Vasco

Glórienn está viva e vai jogar no time Cruz-maltino. Está acostumada a sempre cair.

Tauron — Portuguesa

Assim como a Lusa, caiu e claramente nunca mais vai voltar.

Ragnar — Internacional

Assim como o Deus da Morte dos Goblinóides, o Colorado sempre vem achando que vai vencer mas morre na praia, além de ser rival de Thyatis.

Keenn — Coritiba

Além de ter como ídolo o jogador Kleber Gladiador, o clube não aceitou o rebaixamento em 2009 e partiu para a porrada, orgulhando o antigo Deus da Guerra.


Agradecimento especial à Guilda do Submundo de Valkária, uma vez que não escolhi os times sozinha: tudo foi amplamente debatido (até demais pra uma piada) e decidido em grupo, e o pessoal me autorizou a transformar em matéria, pois o mundo precisava ver isso! E aí, curtiram? Vocês mudariam algum deles? Contem nos comentários e espero que tenham se divertido lendo!

Podcast Dragão Brasil 123 – Especial Fala Crítica!

Fazendo voz engraçadinha de goblin, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Felipe Della Corte usa seus poderes malignos da aristocracia paulistana para usurpar o programa! O motivo: receber convidados mais do que especiais do podcast de RPG Fala Crítica. Os dubladores profissionais Leo Santos e Fabrício Vila Verde chegam acompanhados de seu querido mestre Pedro Fernandes para contar sobre suas aventuras e peripécias jogando RPG em live, falar um pouco sobre como a experiência com teatro e dublagem é aplicada em seus personagens de RPG, e fazer um baita anúncio legal para 2022! Claro, sempre temos tempo para as perguntas dos estimados conselheiros e ilustres assinantes da Twitch.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Ouça as aventuras do Fala Crítica em https://open.spotify.com/show/3lmJgGRnvVijTGcRpHA7Ix?si=602780b2ddbb411b ou assista os episódios em youtube.com/falacritica

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Leo Santos, Fabrício Vila Verde, Pedro Fernandes.
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Aventuras Anti-Ácidas — Lin-wu, Wynna, Azgher e Megalokk

Azgher Lin-Wu Wynna

Olá aventureiros da Gangue do Algodão Doce! Continuando nossas ideias de aventuras com as Sobremesas dos Deuses de Sal & Tormenta, hoje contemplamos os doces de Wynna, Lin-wu, Megalokk e Azgher.


Dança do Corte Doce

Desde que passou a ter Shinkyo em sua rota, Vectora possui diplomatas tamuranianos integrando as diversas negociações comerciais e políticas de Vectorius. O principal objetivo dos diplomatas é a abertura permanente de uma escola de artes marciais na cidade voadora, difundido ainda mais a cultura tamuraniana. Recentemente, o arquimago autorizou a abertura da escola, que ocorrerá em uma cerimônia oficial na próxima parada na capital de Tamu-ra.

Dentre as várias apresentações e solenidades que ocorrerão diante de Vectorius e do Imperador-Menino, a principal será a demonstração de habilidade do renomeado Mestre Samurai Katsuko Kiahabiko.

Chamado à aventura

Convidado a representar a cultura tamuraniana em uma apresentação diante de Vectorius e do Imperador-Menino, Katsuko informou que resgatará a antiga tradição da Dança do Corte Doce. Originalmente, esse ato ocorria quando um samurai queria desmontrar ao Imperador suas habilidades ou a capacidade do seu estilo de luta sem qualquer movimento ofensivo. Assim, uma misto de dança e movimentos marciais era apresentada, tendo como o clímax o momento em que auxiliares jogavam no ar diversos Bolinhos de Jade para que o samurai os cortasse ainda no ar. O número de bolinhos deveria equivaler aos anos de vida do Imperador.

Como o Imperador-Menino ordenou que o número de bolinhos dessa apresentação equivalesse à idade de Vectorius, um ato simbólico de reconhecimento da autoridade do fundador da cidade voadora, os diplomatas se viram em problemas.

Faltando poucas semanas para Vectora atracar em Shinkyo, os diplomatas tamuranianos buscam aventureiros sagazes e sociáveis para explorar Vectora e descobrir a exata idade de Vectorius. Sabe-se da longevidade do arquimago, mas a idade precisa é desconhecida. Errar a idade do anfitrião seria uma gafe diplomática absurda, assim como perguntá-la.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Diversos mercadores em Vectora sabem a idade do prefeito. O problema é que um número diverge de outro.
  • Além de descobrir a idade do Arquimago, os diplomatas possuem a preocupação com a apresentação em si. Independentemente de quantos anos de vida tenha, o número resultará em centenas de Bolinhos de Jade sendo arremessados no ar. Mesmo o renomado Mestre Katsuko Kiahabiko pode não ser capaz de cortar tantos, então aventureiros e guerreiros estão sendo contratados para, secretamente, desafiarem o samurai e testar suas capacidades.
GIF de imagem em plano fechado de katana, em preto e branco, com mão direita passando a segurar o cabo da espada
A Dança do Corte Doce não é para qualquer um!

Um Drinque no Inverno

A Grande Academia Arcana anunciou uma nova vaga de Professor Substituto. É uma oportunidade rara lecionar na escola, de modo que um anúncio desse costuma ser visto como um ótimo ponto de partida. De fato, o escolhido ou escolhida fará parte do corpo docente da instituição.

Além de comprovar capacidades e habilidades mágicas, aqueles que passarem pelas diversas etapas chegarão ao teste final, escolhido pelo próprio Talude. O retiro já avisou qual será esse teste: produzir o mais saboroso e fascinante Deleite Mágico, a famosa bebida que homenageia a deusa Wynna.

Chamado à aventura

Em diversos locais pelo Reinado, arcanistas estão buscando maneiras de produzir novas versões do Deleite Mágico. Muitos procuram aventureiros para buscar plantas raras de sabores exóticos, alguns negociam com bardos maneiras de imbuir a bebida com sons e melodias, enquanto outros pagam um bom valor para quem for corajoso o bastante para ser cobaia e experimentar versões para lá de duvidosas da sobremesa.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Muito pensam que o próprio Talude irá experimentar as versões do Deleite Mágico que os candidatos apresentarem. Contudo, talvez o arquimago faça-os beberem entre si!
  • Por mais criativa que cada Deleite Mágico possa ser, ainda é necessário que seja saboroso (o que pode exigir um teste diferente daquele feito para produzir a bebida).

 

Trilha no Deserto

Em cada grande metrópole de Arton param grandes caravanas mercantis que passam pelo Deserto da Perdição. Quase todas essas têm tido mercadores relatando uma curiosa história a quem quer que dê ouvidos.

Segundo contam, em meio a um trajeto qualquer no deserto, costumam avistar na areia uma Joia do Deserto, o famoso doce apetitoso e durável. O estranho, contudo, é que o doce parece estar jogado, como se tivesse sido perdido, e logo á frente está outro. Quem para para observar atentamente verá uma trilha com pedaços do doce seguido uma linha, como se fosse um caminho que segue pelas dunas até onde se pode ver.

Chamado à aventura
Sábios do povo Sar-Allan buscam aventureiros para seguir a trilha de doces e descobrir até onde levam. Não se sabe de ninguém que tenha seguido a trilha e retornado para contar o que encontrou. Teme-se que seja uma artimanha de algum monstro sagaz buscando atrair incautos e famintos.

O Deserto da Perdição tem mais perigos que grãos de areia“, diz o velho ditado dos Sar-Allan.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • A trilha de doces pode ser um efeito de miragem. Uma possibilidade para simular esses efeitos é usar regras de magias ilusórias.
  • Embora os dogmas de Azgher preguem o altruísmo e atos bondosos , a trilha pode revelar um culto com intepretação diferente das diretrizes do Deus-Sol, e buscando atrair pessoas para oferecê-la em sacrifício. O calor hostil do deserto e atitudes malignas  escusas podem criar uma aventura de terror diferente e em plena luz do do dia (no estilo do filme Midsommar).

 

Welcome to the jungle

Um grupo de bárbaros tem se reunido em Galrasia. A cada encontro o número de integrantes aumenta, formando uma tribo com, atualmente, uma centena de membros.

O objetivo do grupo é tomar Galrasia, e para isso recrutam ativamente outros humanoides que encontram pela ilha.

O ritual de iniciação inclui consumir uma porção do Delícia de Ovas, e se deixar entregar complemente à fúria de Megalokk. O doce, na verdade, ganhou importância central no grupo, tanto que, antes de ataques e conflitos, todos os integrantes comem juntos uma porção e entregam-se coletivamente ao frenesi que resulta na desvatação de vilarejos humanoides pela ilha.

Chamado à aventura

Em Nova Malpetrim, a dahllan Olírya oferece uma generosa porção de tibares de ouro para aventureiros dispostos a ir até Galrasia. Apesar de piratas e trambiqueiros que a abordam, ela não é ingênua e não pagará ninguém antecipadamente, tampouco se deixará surrupiar facilmente.

Aqueles que aceitem a viagem receberão de Olírya a informação de que devem formar um grupo ou tropa capaz de derrotar a tribo de bárbaros que assola vilarejos em Galrasia. A tribo já foi vista rondando Lysianassa, fazendo com que moradores temam um ataque à cidade.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Feras e companheiros animais dos bárbaros da tribo comem uma versão diferente do Delícia de Ovas. Essa versão contém carne (talvez humana) entre os ingredientes..

O que vem por aí

Os doces seguem sendo produzidos e devorados. Mais ainda, a Live do Sal & Tormenta vem aí, com Elisa Guimarães e Vinicius Mendes cozinhando ao vivo!

Comente abaixo se você gostaria de ver regras de #Tormenta20 para a Dança do Corte Doce.

Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Allihanna, Azgher e Oceano

Terminou a refeição? Que tal Aventuras Anti-ácidas?

Aventuras Anti-ácidas — Temebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr

Podcast 122 – A Justiça Não É Justa

Enfrentando o crime vestido de vermelho, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Thiago Rosa, Glauco Lessa e Elisa Guimarães debatem grandes desentendimentos da história cinematográfica, se debruçam sobre as divergências de tema entre o filme e o livro de Duna, relembram a história de um certo vigilante de Hell’s Kitchen e muito mais! Ainda sobrou tempo para responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Thiago Rosa (Twitter), Elisa Guimarães (Twitter)
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, novamente, leitores! Com mais um mês, mais uma porção de fichas para aquela aventura surpresa que seus amigos resolveram jogar quando alguém faltou da campanha principal, ou uma opção rápida para um conhecido ou parente que você quer introduzir ao hobby. As fichas aqui servem à todos, estejam vocês jogando Coração de Rubi, a Jornada Heroica de Tormenta20, ou uma das Breves Jornadas, lançadas na Revista Dragão Brasil!

Baixe aqui todas as fichas em PDF por Diogo Almeida, ou abaixo apenas as que quiser!

Humana Paladina de Lena 1, Curandeira

Iniciativa +0, Percepção +3.
Defesa 16, Fort +4, Ref +0, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Corpo-a-corpo. Martelo de Guerra +5 (1d8+3, x3).
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Curandeira Perfeita. Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem um Kit de Medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Medicina. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Médico de Campo. Quando você faz Primeiros Socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV.
Obrigações & Restrições de Lena. Devotos de Lena não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal.
For 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 18
Poderes. Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Encouraçado.
Perícias. Cura +5, Diplomacia +6.
Equipamentos. Bálsamo Restaurador, Bordão, Brunea, Escudo Leve, Kit de Medicamentos, Martelo de Guerra, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Caolha (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Poder Bônus — Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.

Trog Druida de Megalokk 1, Gladiador

Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +6, Ref +1, Von +4.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Corpo-a-Corpo. Machado de Guerra +7 (1d12+5, x3) ou Mordida +7 (1d6+5).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Se estiver sem armadura ou roupas pesadas, recebe +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu modificador de Constituição (+4) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Obrigações & Restrições de Megalokk. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Amedrontar*, Armamento da Natureza, Curar Ferimentos.
For 20 Des 12 Con 18 Int 6 Sab 14 Car 8
Poderes. Olhar Amedrontador*, Proficiência (armas marciais), Voz dos Monstros.
Perícias. Sobrevivência +4.
Equipamento. Escudo Leve, Gibão de Peles, Manto Púrpura (item sem valor recebido de um admirador), Machado de Guerra, Mochila, Rede, Saco de Dormir, Tacape, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Cabeça Quente (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

Elfa Caçadora 1, Batedora

Iniciativa +7, Percepção +9, visão na penumbra.
Defesa 18, Fort +0, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 5.
À Distância. Arco Longo +7 (1d8+5, x3, alcance médio).
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e, até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreadora. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 8 Des 20 Con 10 Int 12 Sab 16 Car 10
Poderes. Estilo de Disparo.
Perícias. Cura +5, Furtividade +6, Investigação +3, Misticismo +5, Sobrevivência +7.
Equipamento. Adaga, Arco Longo, Couro Batido, Flechas x40, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Azgher
Inimiga de Tenebra. Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Obrigações & Restrições — O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Sereia Barda 1, Charlatã

Iniciativa +3, Percepção +0.
Defesa 16, Fort +2, Ref +5, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q).
Pontos de Mana 9.
Corpo-a-corpo. Tridente +2 (1d8+2).
À Distância. Azagaia +5 (1d6+2, alcance médio).
Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
Inspiração (Padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Magias (Encantamento, Ilusão, Transmutação). 1º — Arma Mágica, Despedaçar*, Imagem Espelhada, Hipnotismo*. CD 15.
For 10 Des 16 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 20
Perícias. Acrobacia +4, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7, Luta +2, Pontaria +5, Reflexos +5.
Equipamentos. Azagaia x7, Couro Batido, Joia Falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real), Kit de Disfarces, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, Tridente, T$ 8.

Opcional — Devoto de Hyninn
Farsa do Fingidor — Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
Obrigações & Restrições — Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Podcast 120 – No Beco do Crime ninguem tem medo de morcego

Andando num batmóvel falante, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa falam do novo clássico dos joguinhos de casal, It Takes Two, da expansão Renegados de Destiny 2 (aquele jogo que ninguém entende), da série em quadrinhos do Senhor Milagre escrita por Tom King, e avaliam o empolgante DC FanDome, evento que aconteceu no último final de semana. Também sobrou tempo pro Glauco contar sobre sua nova campanha de T20, pro Trevisan falar mal do Batman (mais ou menos) e para responder as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter)
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Podcast 119 – Spoilercast: ROUND 6

Brincando de batatinha frita, um, dois, três, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, SPOILERS DE ROUND 6! Felipe Della Corte, Thiago Rosa e Vinícius Mendes falam sobre a série que se tornou o último grande fenômeno mundial. Nossos editores debatem o roteiro da trama, falam de seus personagens favoritos, discutem sobre o final polêmico e até revelam seus crushs de elenco. Tudo isso, claro, com a participação dos nossos conselheiros e dos assinantes da Twitch!

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Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter)
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Aventuras Anti-ácidas — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr

Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr

Olá aventureiros da Gangue do Algodão Doce! Continuando nossas ideias de aventuras com as Sobremesas dos Deuses de Sal & Tormenta, hoje contemplamos os doces de Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr.

***

Fada do milho

A Cidadela de Alenkor, em Bielfeld, é conhecida como ótimo ponto de parada a viajantes que rumam à Valkaria. Além de tavernas animadas e estalagens razoavelmente confortáveis, a localidade possui o Templo de Lena, costumeiramente o primeiro ponto de parada a qualquer recém-chegado.

No templo, as sacerdotisas de Lena mantêm a tradição local de demonstrar hospitalidade oferecendo gratuitamente a aventureiros e viajantes uma generosa porção do doce revigorante Caldo de Lena. Mas, ao que parece, a tradição será quebrada, já que o carregamento de milho não chegou, e sem ele, não há como preparar o doce que leva o nome da Deusa da Vida.

Chamado à aventura

Em meio à estrada, viajantes deparam-se com uma carruagem carregada de milho. No local há somente uma diminuta fada, Lurieh, que conta sua história: pregou uma peça, assustando o condutor de uma carroça que passava no local. Contudo, ela afirma que enganou tantas pessoas na vida que a própria Lena surgiu em sua frente e a repreendeu pelas maldades. A deusa afirmou que a carruagem destinava-se a um templo onde o milho seria usado para fazer doces a viajantes e incautos. Mas, graças à Lurieh, o condutor fugiu assustado, tudo a preço de algumas risadas de diversão.

Apesar do desgosto, Lena teria dado a Lurieh uma oportunidade de redimir-se: deveria a fada contar cada grão de milho da carruagem até o anoitecer ou seria transformada em sabugo de milho! Desesperada, Lurieh implora por auxílio para terminar a tempo a árdua tarefa.

Será a história verdadeira ou outro truque da fada?

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • As sacerdotisas do templo em Alenkor já conhecem Lurieh e seus truques. Estão à procura de aventureiros que aceitem lidar com a fada sem ferí-la.

A Tormenta passou açúcar em mim

A cada noite, o sono de mais um habitante de Nova Malpetrim é perturbado por um pesadelo. Não qualquer pesadelo, mas exatamente o mesmo que perturba outras pessoas.

Quem foi vitimado por tamanha perturbação narra as cenas do pesadelo da seguinte maneira: a pessoa se vê em uma Área de Tormenta que, contudo, parece vazia. Quanto mais a pessoa se aproxima, mais vai tomando forma a única outra criatura no local. Aproximando-se o bastante, é possível ver que se trata de uma criatura humanoide e que, estranhamente, parece entretida com uma tigela que tem em mãos. Aproximando-se mais um pouco nota-se que a criatura está comendo vagarosamente o que parece ser o doce Tormenta em Camadas.

Chamado à aventura

Temendo que os pesadelos sejam alguma nova forma de avanço da Tormenta, diversas organizações em Nova Malpetrim estão contratando aventureiros para investigar a ocorrência. Arcanistas com poderes mentais ou qualquer indivíduo com capacidades de controlar sonhos serão altamente recompensados para lidar com esse problema.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Aqueles que consigam visualizar ou adentrar nos pesadelos (utilizar a magia Sonho (Tormenta20, página 199) vão notar que, embora pareçam exatamente iguais (com exceção do protagonista, que é sempre quem está sonhando), os pesadelos possuem diferenças sutis entre eles. Esses detalhes podem ser a resposta para entender o que está acontecendo.

 

Torneios & Tretas

A Ordem de Khalmyr e a Ordem da Luz estão reunidas para uma festividade. Torneios de justa, combate individual e competição de bardos acirram a disputa amigável entre as duas organizações históricas que se devotam ao Deus da Justiça.

A cada noite, um grande baile celebra a união entre as duas organizações e homenageia os vencedores do dia. Para abri-lo, há a solenidade de distribuir a todos os presentes os doces Justos de Khalmyr, símbolo de refeições coletivas e amigáveis. Assim ocorreu nas três primeiras noites de festividade.

Na quarta noite, o clima azedou: os doces estavam terrivelmente amargos. O baile foi encerrado, temendo-se haver veneno nos Justos, o que logo foi descartado. A festividade seguiu com o cronograma nos dias seguintes, mas o que se vê desde então é um clima bélico crescente, com os cavaleiros e cavaleiras de ambas as ordens exasperados em cada disputa e culpando a ordem adversária por um suposto envolvimento no azedume dos quitutes.

Chamado à aventura
A festividade é motivo para presença de muitos mercadores, viajantes e todo tipo de forasteiros. Aventureiros e aventureiras que pareçam eficientes e discretos e estejam pelo festival podem ser contratados pelos líderes das duas ordens. A missão é simples, embora nada fácil: descobrir quem está por trás do ocorrido com os doces e qual a intenção do ato.

Seria um plano para implementar desavença entre as ordens? Algum tipo de peça de humor duvidoso?

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Muitas competições paralelas ocorrem durante esse tipo de festival. É uma boa oportunidade para implementar disputas e torneios para habilidades variadas que os Personagens Jogadores possuam, além de trazer um clima mais alegre e menos formal. Torneio de arremesso de faca, disputa de levantamento de peso e, quem sabe, algo como o Torneio do Beberrão de Khalmyr, em que o competidor que conseguir beber mais canecos de cerveja e ainda recitar perfeitamente o juramento das duas ordens será declarado campeão ou campeã.
  • Caso descubram que a autoria do ato foi de uma das duas ordens, os aventureiros contratados informarão a descoberta, sabendo que a revelação pode levar a uma desavença ainda mais aberta?

 

Casamento Flambado

Estão indo de vento em popa os preparativos para o casamento de Fynne Holdyr, herdeiro do Condado Holdyr, em Ahlen. A Condessa Mylenda, sua mãe, está cuidando de todos os detalhes para que o casamento seja uma festa de opulência o bastante para fazer inveja mesmo às três grandes famílias do reino.

O ponto alto da festa de matrimônio, planeja Mylenda, será quando for servido a cada um dos 772 convidados um doce Ouro de Dragão, tostado na hora por fogo mágico de arcanistas contratados por ela.

Contudo, os detalhes do evento vão além da ostentação social de uma nobre ambiciosa. Em verdade, Mylenda secretamente cultua Kallyadranoch, e pretende fazer do casamento do filho um tipo de grande ritual para conseguir riqueza crescente para sua família e boas graças do Deus dos Dragões.

Chamado à aventura

Apesar de ser cuidadosa, Condessa Mylenda Holdyr menosprezou a capacidade alheia. Alguns acontecimentos do casamento, anunciados abertamente e parecendo ser apenas exuberância, foram notados por outros aristocratas de Ahlen por conter simbolismos religiosos. O número de convidados, 772, é exatamente a quantidade de anos que o Deus dos Dragões ficou fora do Panteão e o doce Ouro de Dragão é conhecido por homenagear Kallyadranoch. Essas pessoas atentas às intenções maléficas de Mylenda estão contratando inúmeros aventureiros para sabotar os planos do ritual sem estragar o casamento. Afinal, os noivos Fynne e Luke não parecem ter envolvimento com o culto maléfico e não merecem ter o importante dia prejudicado.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Os aristocratas que contratam os aventureiros podem ser asseclas de Mylenda. Ora, é isso o que dá confiar em pessoas de Ahlen.
  • Um Tirano do Terceiro (Tormenta20, página 298) é um grande perigo que aventureiros enxeridos podem se deparar. Ele é um aliado poderoso de Mylenda e está auxiliando-a no plano de estabelecer um culto a Kallyadranoch em Ahlen.

***

O que vem por aí

No próximo Aventuras Anti-ácidas continuaremos com mais aventuras, doces e deuses.

Uma Condessa ambiciosa, uma fada travessa, cavaleiros enraivecidos ou pesadelos da Tormenta. Comente aí o que te assusta mais!

Mais Aventuras Anti-ácidas

Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis

Adoce suas aventuras com Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu e Nimb

Podcast 118 – Nem todo mundo é o Frodo

Atacando com uma arma ninja pouco prática, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa falam do terror de Missa da Meia-Noite, comparam Round Six com o Caldeirão do Huck (sim, pra gente ainda é do Huck) e avaliam A Trilogia Terra Partida (de N.K. Jemisin). Também sobrou tempo para analisar o gênero de fan-fics bizarras de BTS, relembrar o saudoso Ninja Burguer, falar besteiras e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Bençãos da Deusa — Como seria se casar com os deuses do Panteão de Tormenta20?

Panteão

Fui desafiada a imaginar como seria se casar com cada um dos deuses do Panteão de Tormenta20, e óbvio que aceitei, pois ninguém melhor que a maior casadeira RPGística de toda Arton pra isso! Então, vamos lá — por ordem alfabética para não nos perdermos! (ATENÇÃO: para maiores de 18 anos. ATENÇÃO [2]: e pode conter spoilers de mudanças recentes no cenário)

Aharadak

Um dos mais novos deuses a compor o Panteão, casar com Aharadak pode ser um paraíso fetichista; afinal, todos estes braços, bocas e tentáculos podem servir pra muito mais do que devorar a realidade de Arton, não é?

Allihanna

Pense nesta possibilidade apenas se você também for um animalzinho.

Arsenal

O mais novo integrante do Panteão, por baixo daquela máscara esconde um homão da porra. Ele não parece muito preocupado em casar, a não ser que você seja uma arma sagrada ou de destruição em massa. Se esse é seu objetivo, pense bem na construção da sua próxima ficha.

Azgher

O Deus-Sol parece se importar muito com todos ao seu redor, então a bondade faria parte constante desta relação. E com a intensidade que sua luz brilha, um bom bronzeado seria constante também.

Hynnin

O engraçadão que quer sempre pregar uma peça em todo mundo, obviamente não pouparia nem quem se casasse com ele. Ou você entra na brincadeira e vive se divertindo assim, ou você vai pedir o divórcio rapidinho.

Kallyadranoch

Um dos deuses mais gostosos de Arton, sorte de quem conquistar este coração. Mas lembre-se sempre de que ele é o maior, o melhor, o mais poderoso e incrível ser que já pisou no mundo, senão a briga vai ser feia. Dragões costumam ter o ego muito frágil.

Khalmyr

O casamento “perfeitinho”. Tudo sempre estará bem, em equilíbrio, organizado, estável, como deve ser. Você pode esperar muito carinho e amor, mas não espere surpresas, reviravoltas nem nada que fuja da rotina. Aqui é só o equivalente ao “papai e mamãe”.

Lena

Nem pense nisso. Lena é uma criança.

Lin-Wu

O deus da honra com certeza seria fiel a quem estivesse ao seu lado. Porém, poderia ser um pouco rude às vezes e ter dificuldade de lidar com falhas – ou o que ele julgar uma falha. Mas sempre tentará conciliar as coisas com uma conversa – a não ser que se sinta desonrado ou traído. Aí, não tem mais volta.

Marah

O casamento perfeito entre paz e putaria. Nada de brigas, discussões bobas, intrigas… Somente amor, paz e muita agarração. Afinal, para Marah, quem transa não tem tempo pra guerra.

Megalokk

Você tem certeza que quer se casar com, literalmente, um monstro?

Nimb

Provavelmente Nimb nem vai notar que está casado, então vai ser uma loucura total. Não dá nem pra tentar prever como seria um “casamento” desses.

Oceano

Mais um deus delicioso que é impossível resistir. Mas, talvez por sua natureza aquática, o que ele faz de melhor é: nada. Ele nunca vai tomar a iniciativa, nunca vai fazer uma surpresa, nunca vai lembrar de fazer nada sem que você peça. Vai estar sempre lá, lindo e pleno, mas só isso.

Sszzaas

Preciso dizer que o mínimo que te espera num casamento desses é traição? Se ele não tentar matar você já será lucro.

Tanna-Toh

Uma senhorinha meio sinistra, mas que será sempre uma ótima companhia para uma bom papo e um chá. Assunto nunca vai faltar, mas talvez seja chato conviver com alguém que sabe absolutamente TUDO – e nunca vai deixar você falar, porque ela já sabe o que quer que você queira contar.

Tenebra

A gótica suave do Panteão é um pedaço de mal caminho – às vezes no sentido literal. Extremamente sensual, cair em suas graças pode ser uma benção, mas a qualquer momento você pode ser descartado: apesar de abençoar todos os seres renegados da noite, sua maior preocupação é ela mesma – e aparentemente, ela se enjoa fácil.

Thwor

Mais um novato no Panteão, o deus duyshidakk já faz sucesso entre os seus – já virou deus tendo uma penca de filhos. Mas é preciso provar seu valor e estar ao seu lado na luta pelo “mundo como deve ser”. E não deixe que os destinos de vocês se afastem no Akzath, senão o final não vai ser feliz. 

Thyatis

Se você descobrir como casar com uma fênix de fogo, me avisa.

Valkaria

Ela não vai querer casar com você – e nem com ninguém. Mas que dá vontade, dá, né?

Wynna

Praticamente três em uma, casar com Wynna parece ser uma felicidade imensa! Talvez seja um pouco difícil acompanhar seu ritmo, pois a deusa da magia parece não parar nunca. O maior problema vai ser a concorrência: essa gata – ou essas gatas? – são praticamente unanimidade, e pelo menos metade de Arton vai querer disputar o amor de Wynna com você.

 

E aí o que acharam? Com qual destas divindades vocês preferem casar? Não deixem de me contar nos comentários, e dizerem o motivo! E que vocês sejam muito feliz com a divindade que escolherem — se for possível!