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Podcast Dragão Brasil 75: Especial Steampunk!

Voando de zeppelin, chegou seu podcast favorito!

No podcast de hoje, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e J.M. Trevisan recebem o convidado Enéias Tavares, autor de Juca Pirama, Marcado para Morrer e da obra transmídia Brasiliana Steampunk. Descubra o que é steampunk, quais seus laços com o cyberpunk, como fica a mistura com os heróis da literatura brasileira e outras curiosidades! Também sobrou tempo pra falar bobagem e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Livro novo de Eduardo Spohr: Santo Guerreiro – Roma Invicta

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Karen Soarele (Twitter | Livros), Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros), Enéias Tavares (Twitter | Livros)
Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)

A Todo Vapor: quando os livros tomam as telas

A Todo Vapor

Quando os livros ganham a tela, personagens criados em nossa imaginação tornam-se  palpáveis. A dura missão de qualquer diretor é transformar uma história idealizada na cabeça do leitor em um filme que não vá decepcionar milhares de mentes únicas. Cozinhar um prato com a pitada certa de sal e pimenta para diversos paladares, criar uma peça de roupa que irá agradar a todos, responder perguntas diferentes com a mesma palavra é o desafio da adaptação cinematográfica. Esse era o desafio de A Todo Vapor.

Jornada do texto para o vídeo

Deixar sua imaginação ser o pincel é uma das coisas mais deliciosas ao pintar um fantasioso quadro em nosso cérebro. . Criar o cabelo, traços, trejeitos. Uma cena de ação descrita detalhadamente pelo autor nos torna parte de um universo mágico, perfeito em nossa imaginação.

Adaptar essa concepção não é fácil. O livro tem um elemento difícil de ser batido até pelos maiores diretores do cinema: a idealização do leitor.

Cada personagem desenvolvido pelo escritor passa por uma transformação na mente de quem lê. Por mais eficiente que as descrições no texto sejam, o mundo criado é individual. Lembranças vividas, experiências pessoais, rostos conhecidos e até o momento no qual a pessoa vive… tudo influencia na hora de criar um cenário, um dragão, um cavaleiro.

Então, como agradar os fãs de uma franquia, sabendo o quão íntima é a ligação do leitor com o personagem? Minha opinião pessoal? Sendo fiel a IDEIA do autor.

Cenografia, fotografia, direção, caracterização, sonoplastia… tudo isso é deixado de lado quando o conceito da história se perde em meio a efeitos especiais tecnológicos e atores vencedores de Oscar. Quando batalhas mirabolantes e poderes mágicos engolem o principal conflito da trama, o filme deixa de fazer sentido para os fãs e dança na linha tênue idealizada pelos admiradores.

Uma adaptação de heróis brasileiros

A literatura nacional também ganha espaço na querida telinha que ainda é parte obrigatória na sala do brasileiro. A novidade de 2020 nos alegra não só por ter sido criada a partir de uma obra de Enéias Tavares e Felipe Reis, mas também pelo fato de ser uma obra de steampunk.

A Todo Vapor é é um divisor de águas no mundo da literatura nacional. De maneira independente, os autores transformaram o impossível em realidade ao levar essa série para uma das maiores plataformas de streaming do mundo sem nenhum gigante da indústria por trás dos holofotes. Mas vamos contar a história do início…

Antes de mais nada, o que é steampunk?

Categorizado como subgênero do Cyberpunk (e com alguma divergência sobre ser ficção científica ou especulativa, porém deixo essa discussão para os especialistas), o steampunk é, resumidamente, montado a partir da tecnologia a vapor retrofuturista baseada no conhecimento tecnológico existente no  século XIX, em uma utopia (ou distopia? Também não vou entrar nos méritos) na qual a indústria a vapor evoluiu de tal maneira que subjugou qualquer outra. Em um mundo dominado pela tecnologia avançada, equipamentos eletrônicos são substituídos por versões a vapor, tendo suas funções e características primordiais mantidas, apesar da enorme diferença visual. 

O figurino é outro fator importante no steampunk. Com roupas que remetem a estética vitoriana (século XIX, Londres), óculos grandes e acessórios mecânicos, visivelmente é fácil identificar uma história passada nesse universo.

A Todo Vapor: um steampunk brasileiro

Baseada na séries de livros do projeto “Brasiliana Steampunk” de Enéias Tavares e Felipe Reis, o seriado foi ao ar em Setembro de 2020 na Amazon Prime e faz uma leitura steampunk de personagens dos clássicos da literatura brasileira. Conhecemos então Juca Pirama, um detetive com poderes místicos, jeito malandro e um código moral próprio, que se mistura aos transeuntes na agitada São Paulo dos Bravos Bandeirantes, conhecida também como São Paulo dos passantes apressados (algumas coisas não mudam nem na ficção). Juca, na verdade, já é um velho conhecido meu, fomos apresentados no excelente romance “Juca Pirama: Marcado para Morrer“, e mantenho um exemplar autografado na minha biblioteca pessoal.

Ao contrário do livro citado, a série divide o protagonismo entre Capitu Machado, Victória Acauã, Doutor Benignus (meu personagem favorito, talvez minha formação em engenharia pese um pouco nessa escolha) e outros heróis que buscam solucionar crimes sobrenaturais em um mistério macabro que cerca a pequena Vila Antiga dos Astrônomos.

Heróis dos clássicos nacionais

Capitu e Juca são detetives que chegam a cidade e se deparam com mortes baseadas em cartas do Tarô. Cada episódio começa com um personagem da trama dando seu depoimento sobre os crimes investigados pelos heróis, um pequeno prelúdio da trama que irá se desenrolar. E se alguns desses nomes lhe soaram familiar, não se preocupe! Os personagens da série foram baseados em ícones da nossa literatura, como Dr. Benignus (do português naturalizado brasileiro Augusto Emílio Zaluar), o conto Acauã (Inglês de Sousa), Capitu ( Machado de Assis) e o próprio Juca Pirama (Gonçalves Dias). Uma jogada genial de Enéias e Felipe, trazendo uma releitura de personagens clássicos e evidenciando escritores renomados.

Uma série steampunk gravada em São Paulo

Antes de qualquer coisa, é importante lembrar do empenho dos autores para entregar esse conteúdo na plataforma digital. Um esforço hercúleo que abre uma enorme porta e faz com que todos os escritores brasileiros possam enxergar uma possibilidade dificilmente vislumbrada. Uma série independente ganhar espaço na grade da Amazon é um feito maravilhoso, um divisor de águas. O steampunk em evidência, escritores nacionais mostrando seu trabalho sem nenhuma grande ajuda financeira é louvável. Isso por si só já é um convite luxuoso, mas a série não é feita só de esforço.

A introdução alegra qualquer fã do gênero. Não é necessário mais que três segundos para nos sentirmos a fuligem dos motores a vapor, nos levar para a Londres antiga com seus trajes elegantes e postura inglesa. O figurino segue a mesma pegada vitoriana, chamando a atenção pela qualidade do design e a fidelidade com os personagens desenvolvidos em histórias posteriores do universo brasiliana steampunk nos são apresentados. A parte visual não decepciona, trazendo episódio após episódio mirabolantes soluções do Dr. Benignus, balões controlados mecanicamente, magias e até parte do cenário construído por computação gráfica. 

O roteiro começa com um mistério simples e o objetivo claro de caçar os assassinos, que logo se mostram seguidores da seita de Pamu. Juca (interpretado por Felipe Reis) e Capitu (Thais Barbeiro) chegam a pequena cidade no interior de São Paulo prontos para solucionar os crimes. A trama se desenrola cena a cena, quando mais mortos são encontrados e um padrão é desenvolvido pelo suposto assassino. 

Entre lutas, mistério, vapor e bugigangas tecnológicas (Dr. Benignus que o diga), a série nos insere nos deixa curioso para descobrir como os heróis conseguirão resolver esse conflito e quais aparatos novos usarão para se livrarem dos (muitos) percalços.

Enfrentando novos desafios

Cheio de referências à literatura nacional, motores a vapor e reviravoltas, A Todo Vapor é uma série construída com muito suor e uma vontade inabalável de fazer dar certo, não decepciona e agrada tanto quem ainda engatinha no mundo steampunk quanto os ávidos fãs que tanto a tem celebrado.

Torço para que as produções independentes nacionais continuem ganhando espaço, e que a Brasiliana Steampunk siga a todo vapor.

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Um Brasil fantástico e transmídia: entrevista com Enéias Tavares

Juca Pirama: Marcado para Morrer — um cenário com cheiro de café e fuligem

 

Juca Pirama: Marcado para Morrer — um cenário com cheiro de café e fuligem

juca pirama: marcado para morrer

Empolgante, apaixonante e inspirador, Juca Pirama: Marcado para Morrer, de Enéias Tavares, nos oferta uma história repleta de lições incríveis, discursos cheios de poder e traz a tona assuntos que perseguem a nossa sociedade desde antes do século XX.

Juca Pirama: Marcado para Morrer
Um malandro com senso de justiça

“— Pode me chamar Juca Pirama, esse é meu nome, e eu aceito a sua proposta — disse ele, apertando forte a mão do sujeito. Depois de soltá-la, o conta-vinténs olhou para ela e a limpou na calça.”

Com um protagonista cheio de personalidade, um passado misterioso e uma personalidade marcante, Juca Pirama é conhecido nas ruas de uma São Paulo do século XX por seu jeito malandro, sua índole questionável e a sua cartola. Não tem casa, dorme onde dá e come quando dá. Com um forte senso de justiça, está sempre envolvido em confusões, e é depois de uma que ele é contratado para um trabalho um tanto inusitado: Guarda-costas de Cassandra Gouvêa.

Cassandra é poderosa em todos os sentidos. Seu pai desapareceu e os principais suspeitos são homens que fazem parte de uma sociedade influente. De temperamento forte e sedutor, Cassandra deixa o simplório Juca Pirama encantado e à beira da paixão.

Liberdade e igualdade

“Juca, que tinha embarcado nessa aventura sem nada esperar, passava a simpatizar com aquela mulher e sua postura enérgica e ferina.”

Determinada a não ter os negócios de seu desaparecido pai tomados por homens ricos e com o machismo intrínseco à sociedade, Cassandra não se acovarda e bate de frente para defender seus interesses e direitos. O que deixa o trabalho do malandro, de mantê-la a salvo, bem difícil.

Os discursos são pontuais, mostrando o lado bom e ruim da pobreza e da riqueza. Falando sobre a liberdade dos dois pontos de vista, da justiça e da política. Do lugar da mulher na sociedade e em como as mudanças para os dias de hoje ainda são ínfimas.

Cafés, robôs e poder

“Mas escreva minhas palavras, Juca: em breve elas estarão em outras posições. Dê-me dez anos, força para lutar e dinheiro para investir e eu mostrarei a todos eles uma São Paulo e uma Pauliceia que nunca poderiam sonhar, um lugar onde homens e mulheres terão iguais oportunidades.”

E o final? Amantes da literatura nacional terão empolgantes surpresas que farão implorar por uma próxima aventura.

Com plot twist e cenas de ação de tirar o fôlego, Juca Pirama: Marcado para Morrer consegue comover e encher o leitor de entusiasmo num cenário com cheiro de café e fuligem, carruagens autônomas e serviçais robóticos, poder e manipulação.

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Um Brasil fantástico e transmídia: entrevista com Enéias Tavares

Um Brasil fantástico e transmídia: entrevista com Enéias Tavares

UM BRASIL FANTÁSTICO E TRANSMÍDIA: ENTREVISTA COM ENÉIAS TAVARES

Na última semana, eu conversei com o escritor e pesquisador Enéias Tavares, autor de Juca Pirama – Marcado para Morrer, publicado pela Jambô. Na ocasião, falamos sobre escrita criativa, produção transmídia e o universo expandido de Brasiliana Steampunk, série composta de livros, quadrinhos, jogos e série audiovisual.

Enéias Tavares me contou um pouco sobre suas inspirações, processo de criação e escrita, porque produz conteúdo transmídia e o que podemos esperar para o futuro da Brasiliana Steampunk. Confira a entrevista abaixo:

UM BRASIL FANTÁSTICO E TRANSMÍDIA: ENTREVISTA COM ENÉIAS TAVARES

A grande inspiração da franquia Brasiliana Steampunk veio de A Liga Extraordinária. Mas de quais outros lugares vem a inspiração para as histórias desse universo?

Como qualquer projeto criativo, Brasiliana é um caldeirão de diferentes ingredientes, temperos e criaturas. Ao lado da Liga Extraordinária eu colocaria nossos clássicos, pois foram eles que me deram as vozes narrativas iniciais para a escrita do primeiro livro, A Lição de Anatomia do Temível Dr. Louison. Mas há outras fontes ali. Minha Porto Alegre retrô é muito inspirada pela New Orleans de Anne Rice e meu Louison deve muito ao Dr. Lecter de Thomas Harris. Por outro lado, é também um livro sobre corações partidos e estraçalhados. Os leitores saberão do que estou falando. À época eu estava terminando um relacionamento de mais de dez anos, o que acabou também marcando um pouco da energia visceral, violenta e apaixonada do livro.

O Brasiliana Steampunk traz personagens clássicos que adoramos, mas também, cenários reais, instituições e movimentos que dão toda uma nova dimensão à história, como o Brasil do início do século XX, a maçonaria e o movimento positivista. Qual é a maior dificuldade que você encontra em trazer esses elementos para a ficção? E como é a pesquisa para isso?

A dificuldade é muitas vezes tirar o pé do rigor histórico e saber que estou escrevendo ficção, não um documento de época. É que o passado tem disso, não? Ele é fascinante e te absorve inteiramente, sobretudo pelo modo como a história se repete e volta e meia surgem figuras um tanto parecidas com as de outras épocas. Além  disso, o Brasil tem esse problema grave de não ter um passado valorizado, uma memória de si próprio. Então, vejo Brasiliana como um laboratório no qual eu e os leitores podemos entrar na máquina do tempo e visitar esse que foi, sobretudo um tempo que poderia ter sido e habitar esse cenário, unindo tanto a surpresa do que de fato aconteceu com a experiência lúdica de você recriar essa experiência em literatura fantástica, em jogos, em quadrinhos e no audiovisual.

O que mais te atraiu no personagem Juca Pirama? Por que ele mereceu um reconto steampunk? 

Felipe Reis, inicialmente, pois a criação desse personagem foi bem diferente do que costuma ocorrer quando pensamos em roteiro audiovisual. O tradicional é primeiro você escrever e depois ir buscar com o ator para interpretá-lo. Com Juca e Capitu foi o inverso, pois já tínhamos os atores – Felipe Reis e Thais Barbeiro. Então, foi um exercício de ver quais personagens poderiam encaixar nesses dois atores fabulosos. Sobre Juca Pirama, falamos de um personagem trágico e central para entendermos a história da nossa literatura e a importância de Gonçalves Dias, um de nossos maiores poetas.

Assim, reviver a energia do guerreiro indígena marcado para morrer que mescla magia e jogo de cintura, com uma personalidade um tanto ladina e alquebrada pela vida, parecia mais que adequada para uma recriação steampunk, um gênero que mergulha na marginalidade, na inadequação social e em tantos outros temas definidores para a nossa cultura brasileira, tanto de ontem como de hoje.

Qual é a maior diferença entre o Juca Pirama que vemos no livro (Juca Pirama – Marcado para Morrer) e o Juca Pirama que vemos na série (A Todo Vapor)? 

Boa pergunta. Não se trata de uma adaptação. Para quem trabalha com transmídia, o exercício aqui é pensar especificamente – respeitando cada mídia – como uma história faz sentido na literatura e como ela fez sentido no audiovisual. Então, o que acontece é seguinte: Na linha do tempo da série, o romance se passa um ano antes do que vemos na série audiovisual.

Então, para responder a sua pergunta, o Juca de Marcado para Morrer está aprendendo a viver nas ruas, a se virar sozinho, a conhecer sua própria noção de justiça e a entender que seus dias de magia estão no passado. Na série, essa trama é complementada pelo encontro com Vitória Acauã, que desperta em Juca um novo interesse pelos enigmas arcanos que ele julgava esquecidos. Acho que ler o livro e ver a série é uma experiência bacana nesse sentido, porque há um arco único ali no que diz respeito ao Juca. O mesmo estou buscando com Capitu, cujo romance prequel está em produção nesse exato momento.

Por que contar uma história usando transmídia? O que te atrai para esse jeito inovador de storytelling?

Como muita gente, eu adoro e consumo a tríade literatura, quadrinhos e audiovisual. Acho incrível como essas três possibilidades narrativas tem potenciais tão diversos e propiciam experiências tão únicas. Então, em um primeiro momento, o que me fascina são as estratégias narrativas de cada mídia. A forma como literatura usa palavras, os quadrinhos imagens e texto e o audiovisual tudo isso além de música, efeitos especiais e tantos outros recursos.

Há um crescendo de dificuldade também: literatura é feita por uma pessoa, quadrinhos por duas ou três, já o audiovisual, por dezenas. Então é uma alquimia crescente que me interessa muito. Já o transmídia acabou me fascinando por possibilitar essa interação, não pensando adaptações e sim pedaços autônomos de histórias que começam num lugar e te levam a outros. Para consumidor de universos expandidos como eu, que adora Harry Potter, Game of Thrones, Marvel e Star Wars, além de Tormenta – uma referência desse tipo de experiência em nosso país – trata-se de um laboratório único para se contar histórias. 

Para você, quais são as maiores diferenças entre escrever um livro, um roteiro de série e um quadrinho? Ter experiência com produção de conteúdo transmídia ajudou a transitar entre esses meios?

Começando pelo final da pergunta, foi um processo de aprendizado na medida em que os projetos surgiam. Como consumidor, conheço literatura, cinema e quadrinho. Mas produzir para elas são processos muito diferentes e escritores e escritoras precisam atentar para isso. É comum levarmos nossa mente literária para o roteiro de quadrinhos ou de audiovisual, produzindo longos diálogos, passagens narrativas detalhadas ou sonoridades específicas – marca do que escrevo, sobretudo pela minha relação muito forte com poesia e teatro. Mas essas duas mídias são essencialmente visuais, então começar por palavras poder ser um problema.

No caso dos meus roteiros para quadrinhos, eu sempre começo rabiscando no caderno de desenhos e montando layout de página. Há um exemplo disso nos Extras de A Todo Vapor! Web Quadrinho. Eu e Fred Rubim também ministramos uma Aula Aberta disponível no Youtube sobre nossa produção em que cada um desses estágios é detalhado. Já no audiovisual o desafio é financeiro, além de logístico. Antes de escrever uma linha, havia um prévio diálogo com Felipe Reis sobre quantos atores teríamos, quantas locações, efeitos especiais que seriam ou não possíveis, então é um trabalho bem mais colaborativo. Aos que desejarem saber mais sobre esse processo, Felipe Reis detalhou toda a produção da série numa entrevista bem bacana no portal CosmoNerd.

Então, Mariana, para sumarizar a resposta, é um exercício múltiplo que vai te ajudando e enriquecendo tua escrita. Juca Pirama Marcado para Morrer é um projeto literário, mas perpassado pela experiência da série e já prevendo uma possível versão cinematográfica. Já Parthenon  Místico, meu romance mais recente, lançado pela DarkSide Books, é uma experiência literária e transmídia, uma vez que há uma série de expansões do livro acessíveis através de um QR Code especial que dá acesso a uma seção secreta no site de Brasiliana. 

Quais são os planos para o Brasiliana Steampunk no futuro? Podemos esperar adição de mais personagens clássicos e, quem sabe, outras mídias?

Há a produção de um RPG em curso, além de outras ideias que estamos tendo, como um Board Game e mais histórias para as mídias com as quais estamos trabalhando. É um trabalho infindo, com cada mídia demandando uma energia específica, voltada para diferentes públicos e mercados. A primeira temporada, por exemplo, está recebendo legendagem em inglês e espanhol para ser lançada no mercado internacional da Amazon Prime Video. Além disso, há um corte de longa-metragem saindo e um projeto escolar fabuloso que iremos anunciar em breve, com primeiras ações começando no início de 2021.

Além disso, o que posso adiantar é que o romance seguinte de A Todo Vapor!, Capitu & o Enigma da Esfinge está em processo de escrita e que eu e Felipe Reis estamos buscando parcerias para dar continuidade ao universo audiovisual, seja ele no cinema, na TV ou em ambos. Veremos o que o futuro nos trará. A única certeza que temos: É que seguiremos a todo vapor na exploração desse Brasil retrofuturista que ainda tem muito o que nos revelar.

Saiba mais sobre Enéias Tavares

Enéias Tavares é professor, escritor, tradutor e produtor transmídia. Trabalha na UFSM desde 2012, onde fundou o ORC Studio Laboratório de Economia Criativa. Desde a adolescência, ele sonha em trabalhar com ficção e cultura pop. Além disso, sempre sonhou em integrar o Castelo da Jambô. Juca Pirama Marcado para Morrer é um sonho realizado também por isso. Mais de sua produção no site do autor.

Começa a "A Todo Vapor! Special Week" com lançamentos, lives e conteúdos imperdíveis, da Brasiliana Steampunk

Acompanhe a A Todo Vapor! Special Week

Essa entrevista integra a Semana Especial A Todo Vapor!, promovida pela Brasiliana Steampunk para comemorar os seis anos de existência da franquia. A Jambô é apoiadora do projeto. Por isso, preparamos uma série de ações para comemorar essa semana. Teremos entrevistas, lives e lançamentos. E para garantir conteúdos exclusivos e conferir a programação completa, inscreva-se aqui.

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Começa a “A Todo Vapor! Special Week” com lançamentos, lives e conteúdos imperdíveis

Começa a "A Todo Vapor! Special Week" com lançamentos, lives e conteúdos imperdíveis, da Brasiliana Steampunk

Entre os dias 16/11 e 23/11, teremos a A Todo Vapor! Special Week“. Esta será uma semana especial com uma série de ações que envolvem a Brasiliana Steampunk e um de seus produtos transmídia mais conhecidos, a série A Todo Vapor!.

E, claro, não poderíamos ficar de fora.

O evento é promovido pela Jambô Editora e pelo Cosmo Nerd, com o apoio da Darkside Books, da Editora New Order e da Academia da Trama. Entre os eventos da semana estarão entrevistas exclusivas, lives com a equipe de produção da Brasiliana Steampunk, diversos lançamentos especiais e algumas atividades gratuitas.

Teremos diversas ações online e offline nos portais apoiadores e no perfil da série A Todo Vapor no Instagram. Todas as lives acontecerão neste canal. No último dia da semana especial, teremos uma live no canal Smart Talks com boa parte da equipe para um lançamento especial que será divulgado apenas no dia!

Por isso, confira a programação da Jambô neste post, e para receber informações exclusivas e um certificado especial, inscreva-se neste link.

Programação A Todo Vapor! Special Week

16/11 ● Segunda-feira

>> Anúncio do cronograma da A Todo Vapor! Special Week

17/11 ● Terça-feira

>> Conteúdo especial no blog | Como Criar seu Personagem steampunk

>> Lançamento de Quadrinhos Pack Especial – A Todo Vapor!

18/11 ● Quarta-feira

>> Lançamento do Combo Especial A Todo Vapor!

>> Resenha de Juca Pirama – Marcado para Morrer

19/11 ● Quinta-feira

>> Resenha da série A Todo Vapor!

20/11 ● Sexta-feira

>> Conteúdo especial no blog | O Steampunk no Brasil

> Podcast Dragão Brasil | Participação de Enéias Tavares, autor de Juca Pirama – Marcado para Morrer

20/11 ● Sexta-feira

>> Conteúdo especial no blog | Entrevista com Enéias Tavares

 

Brasiliana Steampunk, A Todo Vapor! e Juca Pirama – Marcado para Morrer

Brasiliana Steampunk é um universo transmídia que reinterpreta grandes heróis da literatura brasileira do século XIX a partir de uma roupagem steampunk. Nele, as criações de autores clássicos são realocadas num universo onde a linha divisória entre o real e o ficcional é borrada pelo vapor futurista. Idealizada por Enéias Tavares, escritor e doutor em Letras, a Brasiliana Steampunk é formada por livros (entre eles, Juca Pirama – Marcado para Morrer, lançado pela Jambô), série de TV, quadrinhos, audiolivros e jogos. Confira o site.

Podcast Dragão Brasil 74: Eduardo Spohr e o Momento Roma

Ave César, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Leonel Caldela e Karen Soarele recebem o ilustríssimo escritor, Eduardo Spohr, que está lançando seu novo livro, Santo Guerreiro: Roma Invicta! A conversa vai de detalhes sobre a Roma antiga, até métodos de pesquisa para livros históricos, passando por uma das dúvidas mais cruéis de todos os tempos: os romanos jogavam seus dejetos pela janela? Tem também uma biga inteira de bobagens, e as dúvidas dos Conselheiros!

Para escutar, clique no player acima.

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Livro novo de Eduardo Spohr: Santo Guerreiro – Roma Invicta

Créditos
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Império de Jade: uma resenha depois da chegada do Tormenta20

Imperio de Jade

Uma piada recorrente de primeiro de abril durante anos, Império de Jade finalmente se tornou realidade em 2018. Na ocasião, o RPG foi extremamente elogiado pelas novidades trazidas tanto ao universo quanto às regras de Tormenta.

Agora que temos o Tormenta20 em nossos computadores (e alguns sortudos já em mãos!), parece uma ótima hora para revisitar Tamu-ra e entender a importância do livro para o lançamento mais recente da Jambô. Vamos?

Influências do outro lado do mundo

É bem óbvio que Império de Jade é inspirado na cultura oriental. Todo o trabalho gráfico e ilustrado passa essa mensagem. O RPG não é para qualquer campanha de animê e mangá — para isso, já há 3D&T e tantos outros jogos.

Império de Jade busca a atmosfera de obras como Rurouni Kenshin, Inuyasha (e agora Yashahime), e Demon Slayer. Os personagens são poderosos, capazes de feitos sobrenaturais, mas em um mundo feudal de honra e lutas de espadas, socos e chutes. Bem, pelo menos na maioria das vezes.

RPGs mais famosos como Lenda dos Cinco Anéis e Blood & Honor se dedicam a retratar um Japão feudal (com pitadas de China e Coreia) um pouco mais fiel, mesmo quando há elementos mágicos. Já em Império de Jade, a inspiração cultural é evidente, mas não existe essa pretensão histórica.

Fica a critério da mesa seguir esses elementos culturais mais à risca ou não, exatamente como ocorre em vários mangás e animês fantasiosos que se passam nesse período.

A honra em Império de Jade

Tamu-ra é terra de samurais e devotos do deus da honra, então não poderiam faltar regras para personagens mais certinhos e outros… nem tanto. Aqui, Honra tem H maiúsculo e é uma habilidade como Força, Inteligência ou Carisma, determinado na criação do personagem. Mas, diferente dos outros valores, é o único que pode mudar de acordo com atitudes e decisões do jogador.

Além disso, a habilidade pode ser usada para incrementar jogadas de dados, ajudar a se defender e a resistir a efeitos, tanto por meio de talentos especiais, quanto por usos gerais de Honra. Ter Honra alta exige disciplina e discrição, mas tem suas vantagens!

Mesmo assim, a Honra pode ser bem restritiva às vezes na hora de criar personagens fora da caixa. Isso é proposital, para refletir o comprometimento necessário de ser alguém honrado, mas ao custo de limitar opções aos jogadores.

De todas as regras que Tormenta20 herdou de Império de Jade, essa talvez seja a única a permanecer exclusiva. Os motivos para isso são claros: a moral em Tamu-ra é diferente e até mais importante para a experiência do jogo. Logo, é lá que você encontra a satisfação de ser um samurai honrado ou um ninja safado.

Personagens coloridos e diversos

Assim como o continente de Arton, Tamu-ra é habitado por muitas pessoas e seres diferentes. Houve muita criatividade em trazer lendas e arquétipos orientais como raças e classes de forma que combinasse com o mundo de Tormenta.

Em Tamu-ra não há apenas samurais humanos sisudos e estoicos! Há meios-youkai (como o Inuyasha!); hengeyoukai capazes de se tornar animais; os famosos nezumi, ratos humanoides; e até os atípicos vanara e mashin — um povo macaco sábio das montanhas e construtos criados por mortais que pensam e sentem (ou não?).

Figurinhas famosas do continente também dão as caras em roupagens novas, como o kaijin, que é uma versão mais grotesca e horripilante do lefou; e o ryuujin, um meio-dragão mais honrado e uma bênção direta de Lin-Wu a famílias dignas o suficiente.

Nas classes, há uma atualização de classes já conhecidas, como samurai, monge e ninja, para as novas regras de Império de Jade. É claro, também há classes inéditas, como os yakuza, shugenja e shinkan. Essas classes novas são mais ou menos equivalentes às antigas classes de Tormenta RPG em conceito, mas em termos de regras e habilidades trazem muitas novidades.

Mas e a Tormenta?

Mesmo depois de derrotada em Tamu-ra, a tempestade rubra ainda está presente. A diferença é que, enquanto no continente, ela se mostra um desafio para níveis altos, em Império de Jade, ela é mais comum e frequente já desde os níveis baixos.

Claro que a Tormenta não desistiria simplesmente do arquipélago, mas sua derrota foi considerável. Os aventureiros agora lidam com seus resquícios enquanto reconstroem seu império.

Por isso, as criaturas aberrantes possuem NDs baixos no bestiário do livro — o que não impede que seu grupo ainda encontre vários juntos em níveis mais altos.

Império de Jade e Tormenta20

Entre Tormenta RPG e Tormenta20, muitos consideram Império de Jade um Tormenta 1.5. Essa percepção não poderia estar mais certa!

Muitas ideias novas e queridas pelos jogadores fizeram sua estreia neste RPG, como os PMs como recurso universal das habilidades e os aprimoramentos dos jutsus e das magias, além de talentos e poderes mais acessíveis e generosos.

Como é um livro básico separado da linha anterior de Tormenta, a Jambô ainda tem planos para continuar o suporte com suplementos futuros. Na própria Dragão Brasil, Tamu-ra tem tido mais atenção do que nunca: aventura, adaptações e novas regras e mecânicas!

RPG de terror: Mestrando no gênero Slasher

rpg de terror slasher

O que seria montar uma mesa de RPG de terror no gênero slasher? Esse é um gênero de horror bem simples de ser emulado e tem como característica um assassino com algum aspecto sobrenatural que aterroriza e mata os personagens de maneiras horrendas ou cômicas, dependendo do momento.

Vamos seguir o exemplo da icônica série de filmes de John Carpenter: Halloween, cujo protagonista é o assassino em série Michael Meyers, e estreou o segmento de filmes de assassinos (slasher).

Nos filmes do tipo, o vilão é virtualmente indestrutível e consegue achar suas vítimas e alcançá-las não importando quão bem se escondam ou fujam. Ele é uma força inevitável e imparável. Exceto por algo muito específico que é deduzido ao longo da perseguição.

Montando uma sessão zero misteriosa

Um recurso bom para criar o clima correto na mesa de terror é o desconhecimento. Os personagens de um filme de terror não sabem que estão em um filme de terror, naturalmente. Mas quando passamos esse raciocínio para o RPG ele não pode ser facilmente aplicado, afinal, os jogadores querem ter alguma noção do tipo de aventura que jogarão.

Minha sugestão nesse caso é: se puder, mantenha o mistério sobre o estilo de jogo que será narrado. Se isso não for possível, tente não entregar que será uma sessão de rpg de terror no gênero slasher. Assim, se o gênero do jogo não for segredo pelo menos o estilo continuará sendo.

Se você não conhece bem os jogadores ou pretende mestrar em algum evento para desconhecidos, minha sugestão é que você utilize a classificação indicativa: proibido para menores de 16 anos, aplique um dos vários modelos formulário de consentimento para os jogadores, que é fácil achar na internet, e use a mecânica da carta x.

Lembrando sempre que o jogo só é divertido se for divertido para todos, e a diversão de um termina quando a do outro começa. Sejamos bons mestres conscientes.

Construindo o ponto de partida

O melhor efeito de uma boa sessão de horror nasce do choque de expectativa. Quando tudo que os personagens/ jogadores conhecem ou esperam simplesmente não vale e eles são arremessados direto ao desconhecido desprevenidos.

Para que isso funcione bem, primeiro é preciso construir um espaço comum e natural crível e confortável. Determine os arredores da ação com detalhes. Invista em NPCs cativantes, com nome, personalidade e algum cacoete que faça com que sejam facilmente identificados. Todos lembram do velho dos repolhos de Avatar, a lenda de Aang. Pense em alguma característica marcante para o NPC e invista nela sem medo.

Tudo que puder dar consistência ao cenário em que os PJs estão inseridos: lugares acolhedores, lojas, o que deixar o cenário mais vivo e crível. Não é preciso se demorar muito nessa parte, mas é importante não queimar essa etapa porque assim o efeito de contradição será mais poderoso.

Definindo o grande vilão

O sucesso de uma boa sessão de RPG de terror no gênero slasher é um vilão bem montado.

Pense com calma em que tipo de vilão você quer. Tipos manipuladores, arquitetos com planos mirabolantes não encaixam muito bem nessa premissa. Sugiro que pense mais em criaturas que tenham alguma característica particular. Uma gárgula com algum poder de teleporte, um hobgoblin que seja invulnerável a danos físicos, um humano canibal que seja incapaz de morrer até que seja decapitado. Imagine sem amarras, esse é o ponto alto da estruturação do seu jogo.

Nesse ponto a concepção do vilão é mais importante que as regras, elabore o conceito e depois pense em combos e como montar a ficha dele. E lembre-se de uma coisa: você é o mestre, quem vai determinar onde você pode ou não burlar as regras na construção do vilão é você. Seus jogadores não precisam saber os pormenores, eles vão jogar contigo pela experiência de jogo e não para saber o dano de uma gárgula de 4 braços.

Mas mesmo que seu vilão seja virtualmente indestrutível, é necessário que você inclua uma fraqueza, ou uma forma de derrotá-lo. As melhores formas, nesse caso, são as não tradicionais. Isso vai causar um choque de adrenalina em seus jogadores, e tirar os advogados de regras de tempo. Imagine só, acabar com todos os PVs do vilão e ele simplesmente se reerguer? Arrepio e descrença na certa.

Faça os jogadores raciocinarem fora da caixa para obter êxito. Talvez a resposta seja um simples punhado de sal arremessado nas feridas da criatura, ou fazer com que ela veja seu reflexo. Plante pequenas pistas ao longo da jornada dos PJs para que eles consigam decifrar a charada.

Preparando o caminho, entrando no clima

Criar o clima adequado de tensão é uma das coisas mais complicadas ao se narrar jogos com a temática de terror. Afinal, todos estão confortáveis em suas casas (pandemia, né, gente), com seus fones de ouvido, as luzes acesas e bebendo uma Coquinha gelada. Ou seja, relaxados e seguros. Enquanto os personagens estão em situações bem mais estressantes e medonhas.

Uma boa ideia é começar a criar o clima aos poucos. Colocando-os no dentro do mundo de jogo idealizado por você. Não precisa se prender em longas explicações e descrições dignas de Tolkien, porque nesse caso, é mais provável que eles se distraiam com outras coisas ou percam o interesse. O ideal é que você descreva tudo de uma forma mais sucinta dando mais ênfase a um ou outro ponto. Imagine a cena, o local, mas limite-se a descrever aquilo que te chama atenção ao pensar nisso. Por exemplo, ao descrever uma floresta, ao invés de se ater aos tipos de árvores, a iluminação e mais detalhes, prese pelo que chamaria a atenção: é uma floresta densa, com árvores próximas, bem úmida e fria, estranhamente, um cheiro de pão fresco enche o ar.

Resolvido, você já situou os jogadores no local, e criou um elemento que chama a atenção, impulsionou a curiosidade deles com um elemento deslocado do lugar comum.

Uma trilha sonora assustadora

Uma ferramenta muito útil é o uso de trilha sonora para o jogo. A música certa deixa o ambiente muito mais preparado e ajuda a todos estarem prestando atenção juntos. Barulhos de fundo como corujas, grilos, pequenos rosnados, unhas arranhando, são facilmente achados no Youtube com uma pesquisa. E você pode deixar uma playlist salva especialmente para esse fim.

Outro bom uso para a trilha sonora é quando ela se torna o aviso de que algo sinistro está acontecendo. Lembra daquele barulho estranho de Silent Hill ao ser ouvido já deixava todo mundo sentado à beira da cadeira, prestando atenção em cada movimento, com o coração disparado? Você pode conseguir algo semelhante em sua mesa de jogo. E isso é maravilhosamente divertido!

Minimizando conversas paralelas

Tente limitar as conversas paralelas para não desconcentrar a todos e assim perder o foco do jogo. Um bom truque é ao invés de pedir silêncio, cortar o papo paralelo com algum som ou música, ou algum acontecimento dentro de jogo, por mais bobo que seja – uma garçonete esbarrando no ombro de alguém; só isso já vai trazer os jogadores de volta ao mundo de jogo.

Se os jogadores já se conhecem há tempos, são amigos ou só são tagarelas mesmo. Antes do jogo, quando todos estiverem reunidos conceda 30 minutos de “gramado dos pensamentos aleatórios”. Alguns minutos para conversar sobre o último episódio da série favorita, perguntar como vai a vida e rir um pouco. É uma forma de diminuir as interrupções durante o jogo para comentários sobre o último jogo do Brasileirão da semana. As interrupções são mais frequentes quando o único encontro do grupo se dá nas sessões de RPG.

Construindo o clímax

Lembrando que estamos construindo uma sessão de RPG de terror no gênero slasher, outra característica marcante é que o vilão e os mocinhos (PJs) se confrontarão no clímax da história, no final. Até então, mesmo que haja algum confronto, ele deve ser parcial, sempre sendo interrompido por algum agente externo. Assim, a expectativa vai crescer e tornará o final mais dramático e assustador.

Ao longo da história, vá, aos poucos, mostrando os NPCs com quem os PJs tiveram contato vão morrendo um a um. No começo, eles podem ser encontrados já mortos, ou melhor ainda, pedaços dos corpos mutilados deles podem ser achados. Explore todos os sentidos dos personagens nesses momentos de descoberta macabros, não só o que eles veem, mas o odor que sentem e o que podem sentir. Por exemplo, ao entrar no estábulo, um dos personagens pode pisar em falso em algo macio e escorregar, ao recuperar o equilíbrio, pode descobrir que pisou em uma mão humana decepada. Isso vai causar um misto de surpresa e urgência, demonstrando a seriedade da situação.

Lendas locais sobre o vilão podem ser surradas à medida que pessoas e/ou animais morrem.

Em direção ao confronto final

Até mesmo alguns NPCs podem ser mortos diante dos PJs (não precisa ser muito gráfico) que assistem sem poder fazer nada para salvá-los. Coloque algum empecilho intransponível em algum ponto, se eles forem testemunhas, porque assim o sentimento de frustração se somará a aura de mistério e desconforto que você já conseguiu criar, fazendo crescer a expectativa para o clímax da história.

Outro recurso narrativo muito eficaz é não mostrar o vilão por inteiro antes do confronto final. Alguns olhares de relance, descrições conflituosas dos locais, tudo para não deixar explícito facilmente quem é o vilão e sua verdadeira natureza. O desconhecido causa muito mais medo que o conhecido. Quando os PJs souberem exatamente com o que estão tratando já estarão envolvidos no combate final. Encoraje suposições e teorias malucas. Quanto mais longe da verdade, maior será o impacto do confronto.

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Espero que essas linhas tenham sido úteis para vocês e possam dar boas ideias como se divertir em uma sessão de RPG de terror no gênero slasher. Se vocês quiserem dar sugestões de temas ligados a horror e jogadores e mestres veteranos, podem deixar a sugestão no meu twitter @Elisagen. Até a próxima!

Comunidades de Tormenta no Discord

Desde sempre, é normal que os fãs de alguma obra se reúnam e formem comunidades para discutir, trocar teorias, mostrar suas próprias criações baseadas no original e fazer amigos. Com o crescimento do Discord, várias comunidades de Tormenta mantidas e administradas por fãs tem surgido. Elas podem ser dedicadas àqueles que querem conversar, encontrar mesas, ou para quem quer jogar em sistemas de guildas.

Neste post, vamos listar algumas comunidades de Tormenta para quem está interessado em conversar sobre o hobby, jogar ou simplesmente conhecer outros fãs.

Sabe de alguma comunidade que não listamos abaixo? Avise nos comentários para a gente atualizar o post! 😀

 

Comunidades de fãs de Tormenta no Discord

Submundo de Valkaria

“O servidor do Discord Submundo de Valkaria é o berço da guilda de aventureiros chamada Guilda de Eva, ambientada no cenário e sistema de Tormenta20.

Nesta guilda, jogadores escolhem seus personagens e então realizam aventuras curtas (one-shots) de RPG onde seu personagem poderá progredir de aventura em aventura, interagindo com diferentes personagens, jogadores e mestres, sem a necessidade de criar uma nova ficha sempre que for jogar uma nova one-shot.

Além disso, possuimos múltiplos chats de texto para roleplay, para que os personagens possam interagir com outros sem que estejam em uma missão, e que assim possam progredir a história individual de cada personagem.”

—morgan

Acesse o Submundo de Valkaria

 

Organização Secreta do Tormenta20

“Canal dedicado ao playtest e discussão sobre Tormenta20. Nosso objetivo é trocar ideias, compilar sugestões, encontrar erratas e levar esse material aos games designers.”

—Roen Midnight

Acesse a Organização Secreta do Tormenta20

 

Área de Tormenta

“Tenho o que é, hoje em dia, o maior servidor do Discord dedicado exclusivamente ao Tormenta (Tanto o TRPG quanto T20). O RPG Área de Tormenta! O Link pro nosso discord a seguir, estamos abertos pra todos que quiserem entrar, temos as Guildas de TRPG e T20, ambas fazem muito sucesso com o pessoal, e estamos com quase 1700 membros, crescendo cada dia mais. Conversamos bastante sobre os sistemas, temos uma base de colaboradores muito ativa e simpática, e ajudamos bastante os recém chegados no mundo de Tormenta.”

—Allen-

Acesse a Área de Tormenta

 

Grupo de Ledd (oficial)

“Este grupo é ao Mangá Ledd. Nosso objetivo é trocar ideia com o público, fazer updates com novidades, avisar sobre eventos, mostrar previews, enfim, interagir com vocês que são o maior motivo para continuarmos nessa jornada.”

—Lobo Borges

Acesse o Grupo de Ledd

 

Armada de Vectora

Olá aventureiro, que tal iniciar uma nova história no mundo de Arton?
A Armada de Vectora é um servidor com sistema de guilda para Tormenta 20 (T20) e Tormenta RPG (TRPG) onde você desenvolve seu personagem em missões one-shot que ocorrem diariamente.
Temos uma comunidade interativa e muito receptível, e uma staff que está sempre disponível para ouvir suas dúvidas sobre Tormenta e auxiliar você no desenvolvimento da sua lenda.
Espaço para artistas publicarem seus materiais.
E o servidor ainda conta com conteúdos autorais incríveis:
  • Material homebrew de raças.
  • Material homebrew de classes.
  • Material homebrew de poderes adicionais .
  • Bestiários adicionais com inúmeros desafios diferentes.
  • Mestres ativos e missões diárias.
  • Missões variadas inclusive de role-play.
  • Eventos especiais.
  • Sistema de mercado desenvolvido para auxiliar as relações entre os players.
  • Cenário sempre em mudança, cada semana em um reino diferente. Atualmente nas Repúblicas Livres de Sambúrdia!
Venha fazer parte da nossa guilda e grave seu nome da história de Arton!
—Eddy Hunter

Comunidade oficial de Tormenta

Masmorra de Valkaria

O único grupo aberto da Jambô nas redes sociais é no Facebook. A Masmorra de Valkaria é o cantinho oficial para reunir RPGistas, criar grupos, trocar ideias, debater livros e pedir ajuda em ficha de personagens! Um espaço que acolhe qualquer pessoa interessada em discutir Tormenta, compartilhar fanarts e memes, conversar sobre os outros títulos da editora e fazer novas amizades.

Acesse a Masmorra de Valkaria

 

 

Podcast Dragão Brasil 73: Por dentro eu sou uma elfa gostosa!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan conta sua jornada pelo mundo da fotografia, e os ensinamentos de Joel Meyerowitz; Vini nos fala de sua mesa de Tormenta20 e as dificuldades de jogar com uma assassino Sszzaazita; e Camila Gamino nos fala da grande comemoração de seu aniversário no Dia das Bruxas! Também teve tempo para as bobagens de sempre e muitas dúvidas dos Conselheiros!

Para escutar, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Camila Gamino (Twitter), J. M. Trevisan (Twitter | Livros)
Edição: Adonias Marques (Instagram | Portfólio)

As escalas de poder de Tormenta20

Tormenta20 é um sistema baseado em classes e níveis. Por isso, saber o poder de um personagem em relação a outro é fácil: basta comparar o nível deles. Aquele com o nível mais alto será o mais poderoso!

Claro, isso nem sempre se aplica: atributos, equipamento e combinações de habilidades podem fazer um personagem de nível mais baixo ser mais poderoso que um de nível mais alto. Mas, geralmente, o nível é uma boa medida.

Embora saber o poder relativo de um personagem seja fácil, também é importante saber o poder geral dele. Em outras palavras, o que o seu nível significa em relação ao mundo de jogo?

Patamares de jogo

Tormenta20 responde essa pergunta no quadro “Patamares de Jogo”, na página 35 do livro básico (veja um print abaixo). De acordo com seu nível, um personagem é um iniciante, veterano, campeão ou lenda. Essas classificações servem para indicar o poder dos personagens em relação ao mundo de jogo e que tipos de aventuras, em termos de história, são indicadas para eles.

Print do quadro na página 35

Mas por que isso é importante? Saber que tipo de aventura se aplica ao nível do grupo é útil para o mestre, pois ajuda-o a escolher desafios apropriados em termos de regras. E é útil para os jogadores, pois serve como indicação para interpretar seus personagens!

A seguir, expandimos o conteúdo do quadro com explicações e exemplos, para que o grupo todo saiba o que significa ser um personagem de 5º ou 10º nível, por exemplo. Lembre que, como dito no quadro, os patamares não têm efeito em regras.

Iniciante (1º ao 4º nível)

“Aventureiro novato, envolvido em missões locais, como proteger vilas e escoltar caravanas.”

Personagens em início de carreira, têm o nível de poder de pessoas comuns — ainda que talentosas! Desafios típicos incluem outras pessoas comuns (bandidos, guardas), animais (ratos gigantes, lobos), humanoides monstruosos (gnolls, orcs) e ameaças naturais (rio caudaloso, pântano de areia movediça…).

Se forem parte de uma organização, como um exército, templo ou guilda, estarão na base da hierarquia (soldado, acólito, aprendiz…). Sua influência social é praticamente nula. Por exemplo, mesmo que já tenha completado algumas missões, um guerreiro iniciante não terá mais autoridade que o capitão da guarda da cidade. (Claro, há exceções: um personagem com a origem aristocrata pode ter bastante influência, mesmo sendo iniciante.)

Veterano (5º ao 10º nível)

“Neste patamar, o herói presta serviços importantes a nobres e líderes de guildas.”

Personagens veteranos se destacam em relação a pessoas comuns. Na verdade, estão no topo do que pode ser considerado mundano! Imagine a guarda pessoal do rei. Ela é formada pelos melhores guerreiros do castelo — mas, em termos de história, ainda são guerreiros “comuns”, e não heróis ou vilões. Assim, essa guarda será formada por personagens deste patamar.

Desafios incluem outras pessoas de elite (digamos, um purista da Ordem do Leopardo Negro), monstros típicos (ogros, wyverns, basiliscos, ursos-coruja, trolls) e as piores ameaças naturais (escalar o pico mais íngreme das Montanhas Uivantes, sobreviver a uma erupção vulcânica em Galrasia…).

Um personagem deste patamar que pertença a uma organização estará no meio da hierarquia (em um exército, será um sargento ou oficial subalterno) ou até no topo, se for uma organização pequena. Um aventureiro veterano possui certa influência social. Se chegar a uma aldeia ou vila, terá o respeito, admiração ou até obediência dos camponeses. Lida com nobres e outras pessoas importantes, embora o topo da sociedade (reis, generais, sumo-sacerdotes) ainda esteja acima dele.

É estranho imaginar um grupo de 1º nível defendendo Arton de uma ameaça cósmica, assim como um grupo de 20º nível ajudando o dono da taverna com uma infestação de ratos gigantes!

Campeão (11º ao 16º nível)

“Já famoso por suas façanhas, o aventureiro trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.”

Aqui, chegamos ao patamar dos protagonistas da maioria das grandes sagas. Desafios típicos para campeões incluem monstros perigosos, como dragões, gigantes e demônios. Pessoas comuns não fazem frente à campeões — mesmo soldados de elite não poderão enfrentá-los! De forma similar, ameaças naturais também já não são um problema, embora jornadas planares ainda possam ser.

Em termos de jogo, a partir deste patamar o mestre precisa ser mais cuidadoso ao construir as aventuras. Em níveis altos, o poder de um personagem varia bastante e jogadores que dominam as regras podem conseguir fichas poderosíssimas! Para ter mais controle, priorize combates contra uma criatura poderosa, em vez de combates contra muitas criaturas fracas. Se nos patamares mais baixos você colocava o grupo para enfrentar dez bandidos, agora coloque-os para enfrentar um único… dragão! Criaturas com ND a partir de 11 normalmente são construídas para enfrentar vários personagens sozinhas (possuem vários ataques, habilidades que afetam vários alvos etc.) e, para você, será mais fácil controlar um único inimigo poderoso do que vários fracos.

Se o iniciante está na base da hierarquia social e o veterano no meio, o campeão está no topo. Se for parte de uma organização, será um dos líderes (em um exército, será um general). Sua influência é altíssima — em aldeias e vilas, será tratado como um grande herói, e mesmo em cidades maiores sua presença chamará a atenção. Campeões lidam com o topo da sociedade artoniana. Quando algo ameaça um reino inteiro, é a um campeão que o regente recorre.

Lenda (17º ao 20º nível)

“Entre os mais poderosos de Arton, o herói lida com perigos que ameaçam todo o mundo… Ou mesmo toda a realidade!”

Os personagens mais poderosos do mundo. Se campeões estão no ápice do poder mortal, lendas são quase divinas — isso se não forem literalmente deuses! Desafios para lendas envolvem os piores monstros e vilões — dragões anciões, demônios da Tormenta, arquimagos liches…

As mesmas sugestões dadas para combates de campeões se aplicam a lendas. Como este é o nível mais alto do jogo, as coisas ficam um pouco mais lentas e complexas, então vale a pena para o mestre se preparar com antecedência. Escolha uma criatura de ND apropriado e estude sua estratégia. Em termos práticos, faça uma “cola” com as ações que planeja fazer em cada rodada. Combates lendários devem priorizar qualidade em vez de quantidade. Ou seja, em vez de muitos combates simples, tenha poucos combates grandiosos. Em níveis baixos faz sentido o grupo ser emboscado por bandoleiros na estrada. Aqui, não. Lendas não combatem com frequência, mas quando isso ocorre, são eventos cataclísmicos!

Um combate contra um dragão no cume de um vulcão em erupção. A defesa de um castelo contra uma horda de demônios (concentre a cena no combate do grupo contra o líder dos demônios, deixando o resto como pano de fundo). Um embate místico no plano astral contra um arquimago lich. Esses são exemplos de combates lendários. Além dos monstros em si, use o cenário para deixar as coisas mais épicas. No primeiro exemplo, o grupo pode ter que desviar de jatos de lava e chuvas de pedra. No segundo, pode ter que parar de lutar para salvar soldados de uma torre desmoronando. No terceiro, os fluxos místicos podem afetar o grupo, causando dano ou outros efeitos.

Como o próprio nome indica, um personagem lendário é famoso no mundo inteiro (claro, há exceções). Já não se envolvem mais com política mundana — se nos primeiros patamares os monarcas não tinham interesse em atender os personagens, agora são os personagens que não têm tempo para atendê-los! Claro, isso não se aplica a problemas que afetem o mundo inteiro, com os quais a própria Rainha-Imperatriz Shivara pode precisar de ajuda. Quando ela chama, as lendas vêm.

Uma escala menor

Em Tormenta20, optamos por reduzir levemente a escala do jogo. Em Tormenta RPG, para ser alguém relevante no mundo você precisava ser de nível muito alto ou mesmo épico (acima do 20º). Agora, a partir do patamar campeão os personagens já serão relevantes, mesmo em escala política/global. E o que antes você representava com um personagem épico, agora representa com um personagem do patamar lenda! Há dois motivos para isso.

O primeiro é relacionado a história. Arton é um mundo de fantasia épica, mas se houvesse uma legião de personagens de altíssimo nível, seria mais parecido com um universo de super-heróis! Personagens de nível alto são raros e especiais. Eles existem… mas não em cada esquina!

O segundo motivo tem a ver com a jogabilidade de uma campanha de RPG. Antes, para ter um personagem realmente heroico, você precisava subir muitos níveis. Na vida real, isso podia exigir anos de jogo! Agora, com a mudança de escala, chegar a esses patamares se tornou mais viável, mesmo que você não disponha de tanto tempo para jogar RPG.

Claro, se você quiser uma campanha especialmente longa, ou quiser jogar mais tempo com personagens mundanos, pode simplesmente atrasar um pouco a evolução. A opção de avanço por marcos é ideal para um mestre que queira ter mais controle sobre o poder dos personagens em relação ao resto do mundo.

O que você prefere: aventuras mundanas ou épicas? E o que acha de ter uma escala mais reduzida no mundo de Arton? Deixe sua opinião nos comentários. E para mais conteúdo sobre Tormenta20 (e outros jogos!), assine a Dragão Brasil!

 

Brigada Ligeira Estelar e as línguas na Constelação do Sabre Pt.2

Brigada Ligeira Estelar, como sabemos, é um cenário espacial com diferentes planetas. Sendo eles povoados pela humanidade há milênios, logicamente eles tiveram sua própria evolução. Assim, isso se aplica igualmente às suas línguas — e, com o advento do império, aos sotaques planetários em sua língua franca (o Constelar).

Esta é a segunda parte do artigo sobre o tema, concebida por nosso convidado João Lucas Fraga (a primeira pode ser lida aqui). Então, vamos a ele sem mais delongas!

O Fio do Sabre – Mais próximos ao Cabo

Montalbán: de raiz hispânica e com duas vertentes: urbana e rural. A urbana é dinâmica, muda rapidamente, é informal e rápida — seus usuários carregam um orgulho infundado de falar o idioma do jeito “certo”. A rural é antiga, falada lentamente e boa para “papear”. O Constelar absorveu tais padrões, mas a população rural tendeu a absorvê-lo menos, hibridizando-o muito com essas raízes ibéricas.

Alabarda: outro mundo de raiz linguística predominantemente hispânica em sua formação. Todos falam do mesmo jeito: brusco, curto, rápido e peremptório. A divisão política, nas últimas décadas, recheou suas falas de insultos. É possível saber o lado ao qual interlocutor pertence caso o ouça falar em “malucontras” ou “imperiaporcos”. Seu Constelar tem traços similares embora a disposição em falá-lo e o conhecimento sobre ele variem: os pró-império o abraçam e os anti-império parecem pronunciar cada sílaba com contrariedade.

Winch: nenhum estudioso tem uma ideia clara de como este esse mundo absorveu tantos elementos protogermânicos em sua formação linguística quando nem na antiga Terra eles eram de conhecimento comum — mas ela deixou grandes marcas e sua vertente linguística é falada com muita formalidade. Assim como em Alabarda, pode-se identificar o lado das duas coroas pelos insultos aplicados ao outro. Vários termos giram em torno dos conceitos românticos de “honra” e o Constelar local não se mostrou muito diferente.

O Fio do Sabre – Mais próximos à Ponta

Inara: forjado em meio a uma mixórdia linguística, é possível encontrar línguas inusitadas como o taitiano e outros idiomas polinésios em partes de sua formação — e em outras, remete demais ao Creole centro-americano, sugerindo duas levas bem distintas de povoamento. Inara tem uma variedade imensa de sotaques e de registros: insultos graves em um lugar podem ser uma delicadeza em outro. Entretanto, os inaranos são conscientes de suas origens e, justamente por entenderem isso, tenderão a conferir a origem do interlocutor antes de saírem no tapa.

Moretz: a colonização foi nebulosa mas é possível identificar, em sua origem, diversos dialetos urbanos centro-europeus. O resultado foram falas rápidas, contendo só a informação necessária e focadas em uma comunicação eficiente, próprias para um mundo hostil. Isso legou ao Constelar local não apenas esse espírito, mas também um sotaque arrastado de vogais longas.

Uziel: parece ter compartilhado com Moretz várias levas migratórias, trazendo diversos dialetos urbanos centro-europeus em seu caldeirão linguístico original — com milhares de expressões de sentido duplo, a ponto de haver praticamente dois idiomas com os mesmos termos e a mesma gramática: o uziel da “luz” (para atividades lícitas) e o da “sombra” (para atividades ilícitas), ambos com as mesmas palavras. O Constelar local adotou tal espírito, com o porém de traduzir as expressões ao pé da letra para evitar (mais) ambiguidade (ainda).

A Ponta do Sabre

Arkady: claramente derivado do russo — o povo mais recorrente quando se fala da expansão espacial da humanidade ao longo da história. Nesse mundo, é costume tratar hóspedes com deferência, falar alto e usar muitas interjeições. Isso marcou a forja do Constelar local.

Dabog: os estudiosos evidenciaram em suas luas raízes linguísticas balcânicas mais alguma influência posterior do tcheco — provavelmente datada de meados do Grande Vazio, confundindo alguns historiadores. As línguas locais em Dabog costumavam ser faladas de forma baixa e rápida, mas com boa enunciação, evitando repetições, e seu constelar acabou herdando isso com alguns termos ambíguos inclusos, dependendo do contexto.

Ottokar: claramente a formação linguística majoritária deste desse mundo vem do turco, com tons de voz vibrantes e grandiosos — é raro escutar um Ottokar falando baixo a menos que seja muito necessário. O Constelar é carregado de sotaque e falado igualmente alto — mas não é muito uniforme: em diferentes partes do planeta há sinais bem distintos de influência linguística árabe, berbere, persa, concânio, hindi… e isso tudo reflete a grande mistura formativa deste mundo.

Villaverde: apesar dos traços lusitanos e hispânicos de sua formação linguística, é possível encontrar um peso enorme do catalão, com adjetivos indicadores de resistência e esforço sendo sempre privilegiados como elogios — e adjetivos denotativos de preguiça e fraqueza sendo o oposto. Quando trabalha, alguém de Villaverde fala em frases curtas, rápidas e aos berros. Quando repousa ou come, ri, conversa longamente e fala em tom normal e mais descontraído em relação à média. O Constelar local foi marcado pesadamente por essa herança.

Para quem leu Brigada Ligeira Estelar: Batalha dos Três Mundos…

Saumenkar: ainda na Ponta do Sabre, este é um mundo de andro-ginóides despertados após um longo congelamento. Caso pisem em outros mundos, eles podem reproduzir perfeitamente o sotaque local — mas, na verdade, eles não tem têm heranças linguísticas verdadeiras. Seu Constelar é irretocável mas, ao falarem, eles tendem a soar como âncoras de noticiário — uma entonação originalmente treinada para parecer compreensível, neutra e descartar sotaques inexistentes aqui.

Para os jogadores de Brigada Ligeira Estelar

Naturalmente, em cada planeta, há imensas variações: se mesmo em um país pequeno do século XX a diferença de sotaques era considerável, em um planeta inteiro isso se torna muito maior. Cada mundo no Sabre é vasto — assim como a própria Terra. Este artigo serve somente para dar uma ideia ou outra de interpretação — e, talvez, novos desafios para jogadores e mestres em suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/