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Sal & Tormenta — Tormenta em Camadas, Renascer Gentil e Ouro de Dragão

Olá, amantes da boa mesa, boas vindas à Sal & Tormenta!

Esse mês eu e Vinicius Mendes trouxemos mais três sobremesas deliciosas para movimentar sua mesa e deixar seus lanches durante e após os jogos mais gostosos. Aproveite e siga o passo a passo de nossas receitas!

Foram escolhidos esse mês três deuses para serem representados pelos conselheiros da Revista Dragão Brasil: Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch. 

Mais uma vez, cada uma das receitas segue com regras para uso em jogo por Rafael Dei Svaldi e por mim!

O CD de preparo de todas as Sobremesas dos Deuses é 20.

Tormenta em Camadas

O profano deus da Tormenta é conhecido por seu raciocínio alienígena e incompreensível para simples mentes comuns, seus devotos são, muitas vezes, criaturas insanas que espalham depravação e horror pelo mundo. Diante disso, conceitos simples como saciedade são desconhecidos.

Nossa inspiração para o Tormenta em Camadas veio da invasão da confeitaria brasileira pelas sobremesas a base de leite em pó e creme de avelã, que tomam os cardápios de restaurante do mesmo jeito que a tempestade rubra toma a superfície de Arton.

Efeitos na mesa

No início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da vida. Com um resultado par, entretanto, você enxerga através do tecido da realidade, descobrindo falhas na criação que podem ser exploradas a seu favor. Você recebe +5 em um teste a sua escolha feito na próxima rodada.

O doce custa 1 T$ por uma tigela que serve duas pessoas. A Tormenta deve ser compartilhada, então não são feitas porções únicas.

Receita de Tormenta em Camadas (a.k.a triffle ou pavê de morango)

Ingredientes

  • Um pote de Creme de avelã de 200g
  • 1 lata de leite condensado
  • A mesma medida de leite
  • 2 colheres de sopa de amido de milho
  • 5 colheres de leite em pó
  • 2 xícaras de morangos picados
  • 3 colheres de sopa de açúcar cristal
  • 1 pacote de biscoito tipo champagne
  • 1 pacote de gelatina de morango
  • 200 ml de água quente

Preparo

  1. Faça a geleia de morango juntando-os com o açúcar e cozinhando em fogo baixo até que forme um doce espesso e os morando desmanchem parcialmente. Não é necessário juntar água. Deixe esfriar.
  2. Prepare o creme de leite em pó juntando o leite condensado, o leite, o leite em pó e o amido de milho dissolvido em um pouco de água. Mexa sempre em fogo médio até que o creme ferva e engrosse. Opcionalmente, você pode acrescentar 2 gotas de corante alimentício vermelho para deixar rosado. Deixe esfriar.
  3. Uma vez os dois itens frios é hora de montar a Tormenta em Camadas
  4. Faça uma camada de creme de leite em pó no fundo de um refratário, depois coloque os biscoitos, depois a geleia de morango. Siga intercalando até os ingredientes acabarem. Cubra com uma camada generosa de creme de avelã.
  5. Deixe a água ferver, dissolva a gelatina, quando amornar despeje em cima do doce com a ajuda de uma colher — basta virar a colher e despejar a gelatina nela espalhando pelo doce.
  6. Fizemos texturas com um garfo no creme de avelã para que o resultado ficasse mais tormentoso depois do uso da gelatina. Caso queira uma superfície bem lisinha no doce, basta usar um fósforo acesso ou qualquer chama fraca para estourar as bolhas de ar.
  7. Leve a geladeira por pelo menos 3 horas e sirva. As texturas ficam bem distintas, é essa a ideia do doce.

 

Renascer Gentil

Thyatis é o deus das segundas chances, e com essa bela missão, é comum que seus clérigos e paladinos passem longas horas em busca de seus objetivos ou ajudando outras pessoas a alcançar sua almejada redenção. Nessas horas de dúvida e cansaço, nada melhor que um doce acolhedor que remete ao renascimento na mitologia.

Efeitos na mesa

Os doces feitos por devotos e distribuídos para pessoas que passam por dificuldades é acolhedor e carregado de esperanças renovadas. Se for reduzido a 0 ponto de vida ou menos, em vez disso, você fica com 1d6 PV. Uma vez que este efeito seja ativado, o poder do doce termina.

Para conceder o benefício, esse doce não pode ser comprado, precisa ser ofertado por um devoto do deus. O custo para fazê-lo é de 2 T$ por dose.

sal & tormenta
Receita de Renascer gentil (a.k.a ambrosia de laranja)

Ingredientes

  • 7 ovos inteiros + 5 gemas
  • 850g de açúcar cristal
  • 1 litro de leite integral
  • Raspas de 1 laranja
  • 1 pau de canela
  • 3 cravos
  • 300 ml de suco de laranja

Preparo

  1. Bata os ovos, as gemas e o açucar na batedeira ou com um fuê até que a mistura esteja mais clara e bem incorporada.
  2. Acrescente o leite à mistura de ovos e misture bem.
  3. Em uma panela grande, aqueça o suco de laranja e coloque a mistura de ovos, a canela e as raspas de laranja.
  4. Deixe cozinhar e passe de tempos em tempos uma espátula delicadamente nas bordas para não grudar.
  5. Após mais ou menos uma hora no fogo, os grumos vão começar a se formar e o açúcar a caramelizar. Mexa de tempos em tempos para não queimar até que os grumos estejam do tamanho desejado.
  6. Espere esfriar e guarde em um pote de vidro esterelizado.  

 

sal & tormenta

Ouro de Dragão

O misterioso deus dos dragões, Kallyadranoch tem um amor diferenciado por tesouros, sacrifícios e poder. Tanto que seus devotos precisam fazer uma oferenda em ouro, consumido por chamas ao fim do ritual, sempre que forem subir de nível. Pensando nisso, a sobremesa de Kally não poderia ter outra inspiração que não o primo mais antigo do famoso crème brûlée, o crema catalana, um creme com especiarias engrossado no fogão e refrigerado, que ganha seu acabamento com uma camada de açúcar queimado no calor das chamas para formar uma camada crocante de caramelo. O Deus dos Dragões conhece as coisas boas da vida.

Efeitos na mesa

Você pode evocar a força de Kally para receber +1 em jogadas de ataque por uma cena.

Receita de Ouro de Dragão (a.k.a. crema catalana de gorgonzola, laranja e mel)

Ingredientes

  • 500ml de leite
  • 40g de açúcar
  • 25g de amido de milho
  • 3 gemas de ovo
  • casca de 1/4 laranja
  • 25g de mel
  • 2 colheres de sopa de queijo gorgonzola picado
  • açúcar para polvilhar

Preparo

  1. Esquente o leite com o mel, a casca da laranja e o gorgonzola até que o mel e o queijo tenham se incorporado. Deixe descansar para que o leite absorva os sabores.
  2. Junte as gemas, o açúcar e o amido de milho e bata com um batedor ou garfo até a mistura ficar amarelo clara.
  3. Pegue uma concha do leite ainda quente e acrescente aos poucos na mistura de ovos sem parar de bater com a mão. Neste passo, estamos preparando os ovos para não virarem omelete quando voltarem pro fogo.
  4. Acrescente a mistura de ovos e leite na panela com o leite aquecido e cozinhe em fogo médio sem parar até a mistura engrossar e virar um creme espesso.
  5. Coe o creme e distribua em tijelas de porção individual. Não use tijelas de plástico. Espere esfriar, cubra com papel filme em contato com o creme pra não formar película e coloque na geladeira por pelo menos 3 horas.
  6. Na hora de servir, retire o papel filme, cubra com uma fina camada de açúcar e toste o açúcar em cima do creme. Você pode usar um maçarico culinário ou as costas de uma colher aquecida na chama do fogão até ficar avermelhada. Caso use a colher, ela precisa ser lavada cada vez que for pro fogão novamente. Escolha uma que não se importa de ficar escurecida, porque ela não vai voltar ao normal.
  7. Sirva imediatamente. Como caramelo absorve umidade do ar, ele derrete algumas horas após o preparo. Quebrar a camadinha de caramelo é coisa linda de Kallyadranoch!

***

Se você quer participar da escolha dos próximos deuses a serem representados nessa coluna, basta se tornar conselheiro da Dragão Brasil e votar na enquete que fazemos todos os meses.

Lembrando que todos os meses Sal & Tormenta saí na última quarta-feira do mês, juntinho com a edição da Revista Dragão Brasil.

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor

Fim dos Tempos: A Batalha do Forte Cabeça de Martelo

O fim do Fim dos Tempos se aproxima! Veja agora as regras que o mestre Leonel Caldela usará na Batalha do Forte Cabeça de Martelo, que encerra o primeiro arco da campanha, assim como a lista completa de aliados.

Atenção: este artigo contém spoilers de Fim dos Tempos. Se não estiver em dia com os episódios, leia por sua conta e risco.


Fim dos Tempos é uma campanha oficial e canônica de Tormenta20. Novos episódios são jogados todas as quintas-feiras, às 20h00, no Twitch da Jambô. Já os episódios passados estão disponíveis no YouTube.

Neste momento, uma grande batalha se aproxima. De um lado, os Cães das Colinas — Ignis, Ayla, Rexthor, Kiki e Arius — , junto com os soldados do Forte Cabeça de Martelo e o povo das Colinas Centrais. De outro, hordas de zumbis da Tormenta liderados por Sivarian. Em jogo, a sobrevivência de toda essa região do Reinado!

Em termos de jogo, cenas de batalhas são sempre complexas. Lidar com dezenas, centenas ou milhares de combatentes exige regras específicas para impedir que cada rodada leve uma eternidade. Tormenta20 possui regras para combates em massa (que você pode conferir no Almanaque Dragão Brasil). Para esse confronto, porém, Caldela decidiu usar regras diferentes, desenvolvidas em conjunto com Rafael Dei Svaldi, para levar em conta cada uma das dezenas de personagens que os heróis encontraram ao longo de suas aventuras pelas Colinas Centrais.

Basicamente, a cena usará as regras normais de combate, com uma diferença importante: durante a batalha, todos os NPCs reunidos no Forte poderão ser usados como aliados! A regra de aliados é explicada no livro básico Tormenta20. Mas, aqui, haverá algumas diferenças… Vamos a elas.
 

Usando Aliados na Defesa

A cada rodada, cada personagem pode comandar até 6 aliados, usando ordens para indicar como eles irão agir. A única condição para isso é que o aventureiro tenha interagido de forma amistosa ou neutra com o NPC em algum ponto da campanha. Cada aliado pode receber uma ordem por rodada. Os aliados podem receber as ordens a seguir.

  • Ajudar. O aliado fornece seu bônus de aliado ao personagem (veja na lista de aliados). Um personagem não pode acumular o mesmo tipo de bônus na mesma rodada (não pode receber bônus de Defesa por dois aliados guardiões, por exemplo).
  • Mover. O aliado faz o equivalente a uma ação de movimento. Isso pode ser ajudar o personagem a se levantar, alcançar ou recolher uma arma, sacar e entregar uma poção, fechar ou abrir uma porta etc.
  • Atacar. O aliado se lança em combate direto, causando 1d6 pontos de dano em uma criatura em alcance corpo a corpo. Aliados fortões e atiradores causam dano igual ao bônus de dano que fornecem (por exemplo, um fortão veterano causa 1d12 pontos de dano).

 

Aliados Íntimos

Cada personagem pode ter um aliado íntimo — um NPC com o qual desenvolveu uma relação próxima. Esse aliado pode fornecer seu bônus mesmo que seja igual ao de outro aliado. Por exemplo, um aliado íntimo guardião concede bônus de Defesa mesmo que haja outro aliado guardião concedendo este bônus ao aventureiro.

 

Ferimentos e Morte de Aliados

Ao final da rodada de cada jogador, o jogador rola 1d6. Se o resultado for igual ou menor que o número de aliados que ele usou nessa rodada, um dos aliados (decidido aleatoriamente) é ferido e sai de combate. Ao final de cada onda de ataques, role um dado para cada aliado. Em um resultado ímpar, o aliado não resistiu aos ferimentos e morreu. Caso contrário, estará fora combate até receber algum tipo de cura, como um bálsamo restaurador ou uma magia Curar Ferimentos.

 

Salvando Aliados

Se os aventureiros quiserem impedir a morte de um NPC muito querido, há uma possibilidade. Depois que o aliado for tirado de combate por ferimento e antes de rolar a chance de morte, o grupo pode escolher tirar de jogo permanentemente um aliado médico. Se fizerem isso, o NPC ferido não volta ao combate (mas veja acima). Contudo, não tem chance de morrer. O aliado médico não morre, mas nada pode fazê-lo voltar ao combate, mesmo em ondas posteriores.

 

Novos Aliados

A seguir, dois novos tipos de aliados. Fique à vontade para usá-los em suas próprias aventuras de Tormenta20.

Auxiliar Místico
Iniciante: o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1.
Veterano: você aprende uma magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar.
Mestre: você aprende uma segunda magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar e o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2).

Conjurador de Combate
Iniciante: o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
Veterano: a CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
Mestre: o dano de suas magias aumenta em +1 por dado.

 

Lista de aliados da batalha

Por fim, a lista de todos os aliados recrutados pelos Cães das Colinas! Para acessar a lista, clique aqui.

Bençãos da Deusa — Ficha da Fadinha de Prata: Uma NPC medalhista para sua mesa de T20

rayssa leal

Na madrugada desta segunda-feira tivemos a final do Skate Street, modalidade estreante nas Olimpíadas de Tóquio. O Brasil foi representado pela atleta Rayssa Leal, de apenas 13 anos, que conquistou a medalha de prata em uma disputa emocionante que parou o país em plena madrugada. A medalhista olímpica mais nova da história do país ganhou notoriedade em 2015, com então 7 anos, ao fazer um heelflip vestida de fada no pátio da escola que foi filmado e postado nas redes, sendo compartilhado inclusive pelo ídolo do skate Tony Hawk.

Em homenagem à Fadinha que conquistou não apenas a medalha olímpica, mas o coração do Brasil e do mundo, trouxemos ela para sua mesa de Tormenta 20, em versão ameaça e aliado especial, com arte por Ana Carolina Gonçalves!
Você também pode baixar aqui a ficha em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

rayssa leal

FADINHA DE PRATA         ND 13

Espírito 20, Minúsculo
Iniciativa +22, Percepção +16, visão no escuro.
Defesa  28; Fort +20, Ref +22, Von +16, cura acelerada 10, imunidade a paralisia e dano de impacto.
Pontos de Vida 140
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 30
Corpo a corpo shape +9 (1d10+6).
Voo Indomável (Movimento, 1PM) A Fadinha de Prata pode invocar uma espécie de shape sob os pés e aumentar seu deslocamento de voo para 18m (12q). Caso necessário, o item pode ser utilizado para ataque corpo a corpo (vide acima).
Sopro de Prata (Padrão, 3PM) Um sopro prateado em cone curto. Criaturas na área sofrem 12d12 pontos de dano de essência (Ref CD 24 reduz o dano à metade).
Dança da Fadinha (Padrão, 2PM) A Fadinha de Prata pode fascinar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Todos devem fazer um teste (Von CD 24). As criaturas que falharam ficam fascinadas enquanto a Fadinha de Prata sustentar a habilidade (como se fosse uma magia sustentada).
Atributos For 8, Des 22, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18
Perícias Acrobacia +22, Diplomacia +20
Tesouro Dobro.

 

ALIADO ESPECIAL: FADINHA DE PRATA

A Fadinha de Prata inspira quem estiver ao seu lado. Iniciante: você recebem um bônus de +2 em testes de perícia (inclusive luta e pontaria) e dano. Veterano: aumenta o bônus para +4. Mestre: aumenta o bônus para +6 e você recebe uma ação de movimento extra por turno.

Podcast 107 – A Karen tá grávida!

Em velocidade ultra rápida, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Glauco Lessa, Camila Gamino e Karen Soarele (!!!) discutem livros de game design (e o amor de todos por livros digitais), documentários de Fórmula 1, a matéria secreta que a Camila está escrevendo para a Dragão Brasil 169 e a gravidez surpresa da Karen! Também houve tempo pra falar de Tom Hanks, vídeos assistidos em velocidade dobrada, como se arranca um dente de leite e outras bobagens! E claro, as dúvidas dos nossos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Balbúrdia Narrativa — Conflitos de interesse: Toda narrativa precisa de problemas

conflitos de interesse

Eu não sou, nem de perto, um grande criador de histórias. Mas uma certeza que tenho nesta não tão vasta experiência como escritor e mestre de RPG é que não existe trama sem conflito. É importante deixar isso bem claro na cabeça, caro escritor e mestre de RPG, pois gerar estes conflitos é uma de suas grandes responsabilidades — mesmo que não seja exclusivamente sua. Mas calma lá! Isto não significa que uma batalha entre protagonistas e vilões precisa acontecer toda sessão de jogo, por mais que muitas vezes satisfaça esta necessidade.

Conflitos são obstáculos, são empecilhos, são acontecimentos ou até mesmo personagens que se opõem aos protagonistas de alguma maneira e atrapalham e/ou tentam impedi-los de cumprirem seus objetivos. O combate é a forma mais comum de conflito em um RPG, é claro, e acredito que seja um ótimo exemplo para começar esse texto.

Por que existe conflitos de interesse entre herói e vilão?

Provavelmente porque o vilão é maligno. Parece um pouco óbvio, mas o ponto é exatamente esse. Dê um passo para trás, analise a situação como um todo e observe que um típico conflito de interesse entre o bem e o mal é, na verdade, um conflito que envolve a moralidade dos envolvidos. E, por mais que estejamos acostumados a presenciar este clássico embate de heróis contra vilões, luz contra trevas, se nos mantivermos presos a este tipo de conflito, a trama pode cansar bem rápido…

Quando comecei a mestrar RPG, os conflitos que preparava eram normalmente grandiosos. Inclusive, até hoje narro uma campanha onde meu maior arrependimento foi fazer o vilão ter objetivos divinos enquanto o grupo ainda estava no nível 3.

Em campanhas recentes, isso nunca aconteceria assim tão cedo.

Com esta ideia de conflito moral em mente, uma coisa que gosto de fazer é tentar me basear na vida real. Eventos que vivenciamos ou ou notícias que lemos normalmente resultam em ótimas adaptações para uma história.

A arte imita a vida?

A cada semana, somos bombardeados por manchetes sobre o desmatamento da Amazônia e como isso pode resultar no declínio do ecossistema e extinção de espécies. Agora pense em druidas que vivem na mata e entram em conflito com imigrantes recém chegados que começaram a derrubar árvores para erguerem suas moradas. Mesmo que não envolva batalhas, ainda é um conflito, não entre bem e mal, mas sim um conflito moral.

Um pensamento ainda mais simples e que acho bem importante de se recordar é que personagens, por mais abstratos que possam ser, ainda são baseados em seres humanos. Isto significa que possuem interesses, crenças, vontades e individualidades, e qualquer um destes pontos que se contrapõem entre dois personagens pode gerar um conflito.

Seu vizinho gosta de escutar som alto. Você, não. Eis um conflito de interesse.

Criar conflitos de interesse não é responsabilidade exclusiva do mestre!

Como mestre, gostaria de pedir uma coisa a todos os jogadores que pretendem jogar uma campanha que não seja muito curta: não resolva todos os conflitos do passado do seu personagem ainda no background (aos leigos, background é toda a sua história anterior ao início da campanha). Não precisa ser nada grandioso como uma vingança pessoal ou a intenção de se tornar uma divindade. Um objetivo íntimo e particular, como um parente perdido, já pode ser o suficiente. Talvez algo ainda mais simples, como catalogar plantas ou animais. Estas pontas soltas fazem com que o mestre tenha mais material para trabalhar, e cada uma delas pode evoluir para um novo conflito.

Independente da forma com que apareça, conflitos morais e de interesse costumam ser, mesmo que não percebamos, o ponto central de inúmeras tramas que lemos, jogamos e assistimos.

Lembra-se de algum conflito de explodir a cabeça que presenciou em alguma obra ou mesa de RPG? Compartilha com a gente aqui nos comentários!

Podcast 106 – Qualquer coisa vira RPG!

Sobrevivendo a torturas televisivas, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa debatem a Viúva Negra (que veste branco, vale destacar), os jogos que o Trevisan comprou na Steam Summer Sale, os benefícios (?) RPGísticos (???) de assistir Casa Kalimann, a nostalgia de Okami e ainda comentam o que aconteceu no primeiro episódio de Legado do Ódio, nova stream oficial de Tormenta20! Obviamente teve muita bobagem no meio disso aí, além de tirarmos as dúvidas dos nossos Conselheiros da Dragão Brasil!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

aventuras breves 05

Olá, novamente, leitor! O meio do ano passou, e nesse novo mês temos mais uma das nossas Aventuras Breves! Porém, desta vez, trazemos para vocês uma aventura de nível 4, ainda breve o suficiente para ser jogada em uma tarde no Roll20 (que você pode aprender a usar aqui) ou ser um pedaço de uma narrativa maior.

Como sempre, não se esqueçam que só porque esta aventura vem com seus próprios personagens isso não significa que vocês não possam criar seus próprios, usando o Baralho de Personagens para sortear ou criando seus personagens próprios usando o Livro Básico do Tormenta20.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Em Ahlen, mentiras e manipulações são a lei. Sob uma fachada de reino elegante, as pessoas sabem que não há lâmina mais afiada do que um boato. Mas isso não significa que armas, especialmente aquelas mágicas, não são consideradas valiosas neste reino.

O Grande Roubo do Cassino é uma aventura baseada em desafios de perícia, perigos complexos e uma sequência de fuga, no melhor estilo das histórias de grandes roubos. É uma aventura para 4 ou mais personagens de 4º nível, preferencialmente bem malandros.

Resumo da Aventura

O Cassino Jatenour é uma das mais ricas construções na cidade, atraindo atenção de todo mundo que é conhecido ou tem dinheiro para esbanjar em um dos diversos jogos de azar do local. Porém, além disso, também serve como uma fachada para vendas se itens pela Liga dos Mercadores, e em sua sala segura, um tesouro de preço imensurável se encontra. Cabe aos personagens então “reposicioná-lo”.

Na primeira parte, os personagens planejarão sua infiltração, enquanto usam de seus talentos para entrar no Cassino da melhor forma que conseguirem. Na segunda, haverá uma virada, e o dono do Cassino, Levallie Jatenour, estará esperando os personagens na câmara segura. Caso consigam derrotá-lo, terão de fugir o mais rápido possível, antes de conseguirem descobrir qual o produto que roubaram.

Cena 1 — O Plano

Os personagens recebem um contato de uma pessoa elegante e misteriosa, que informou ao grupo de uma grande oportunidade de fazerem fortuna além de suas imaginações: um item mágico, que será leiloado em duas semanas, está guardado na sala segura do Cassino Jatenour. Sabendo disso, o contato vai ajudar na venda do item, e sua comissão será de 30%, mas pode aceitar que seja de até 20%.

A aventura começa em dois momentos no tempo: no planejamento da invasão, dois ou três dias antes, e durante a invasão. Enquanto os personagens planejam suas ações para entrar no cassino, eles irão também estar realizando elas em tempo real (o plano é como se fosse um flashback). Para representar esse planejamento e invasão, use o perigo complexo abaixo, Infiltração no Cassino.

Infiltração no Cassino ND 4

Objetivo. Que todos os personagens cheguem à sala segura do Cassino Jatenour.

  • Efeito. Para conseguirem se infiltrar no Cassino, os personagens devem, cada um, acumular três sucessos em testes de Infiltração Social ou Infiltração Tática, podendo ser todos de um ou de ambos. Assim que um personagem conseguir três sucessos, ele não pode mais auxiliar os outros.
    Se um personagem tiver duas falhas em testes de Infiltração Social, ele fica frustrado até o fim da cena, mas caso sejam duas falhas em testes de Infiltração Tática, o personagem estará fraco até o fim da cena.
    Caso acumule três falhas ou mais (seja em teste de Infiltração Social ou Tática) o personagem é pego por um Bando de Guardas da Cidade (ficha abaixo), e esse combate deve ser resolvido antes de voltarem ao perigo complexo. Um personagem que já tenha conseguido ao menos um sucesso pode se juntar ao combate, mas sofrerá uma penalidade de -2 nos próximos testes de Infiltração Social.
  • Ações: Infiltração Social (Diplomacia, Enganação ou Jogatina CD 25). O personagem usa de seu carisma natural, ou muito bem treinado, para se misturar com os outros frequentadores do cassino.
    Infiltração Tática (Acrobacia, Atletismo, Furtividade ou Ladinagem CD 25). O personagem aqui estará escalando paredes, passando furtivo por guardas ou arrombando portas.
    Planejar (Conhecimento, Nobreza, Guerra, Intuição, Investigação ou Percepção CD 20). Durante a preparação, o personagem teve alguma ideia genial. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +2 em um outro teste qualquer de Infiltração, inclusive deste personagem.
    Distração (Atuação, Intimidação, Luta ou Pontaria CD 20). O personagem chama a atenção de todos para si, ajudando um colega. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +5 em um teste de infiltração de outro personagem, entretanto impõe uma penalidade de -2 no próximo teste do personagem que serve de distração.

Bando de Guardas da Cidade (ND 3)

Humano 2, grande
Iniciativa +2, Percepção +3.
Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1.
Pontos de Vida 40.
Deslocamento 9m.
Corpo a corpo. Maça +15 (2d8+4).
Ataque em Bando. Se um ataque do bando exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque do bando errar, ele ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva. O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte um bando pode fazer um ataque adicional.
Atributos. For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9.
Perícias. Atletismo +5
Equipamento. Apito, couro batido, escudo leve, maça. Tesouro. Nenhum.

Após todos conseguirem os três sucessos, os personagens chegam à sala segura, aonde, segundo seu contato, estará o tão aguardado prêmio. A porta não está trancada, mas será necessário um teste de Investigação ou Percepção CD 25 para notarem que existem pessoas dentro daquela sala. Caso os personagens percebam essa presença, ou abram a porta, uma voz conhecida os saúda.

Cena 2 — A Virada

“Muito bem, conseguiram chegar até aqui! Estou impressionado! Infelizmente, não posso deixar que vocês levem essa belezinha. Sabem como é, negócios. Mas, agora que vocês se infiltraram, posso dizer ao comprador que esta maravilha foi roubada, e vender ela novamente, dobrando meu lucro. Realmente, sou muito grato à vocês, agora, façam o favor de morrerem rapidinho.”

A pessoa que os saúda é a mesma que os contratou, no caso, Levallie Jatenour em pessoa! Sentado com os pés em cima de uma escrivaninha, apontando uma besta pesada para os personagens, e acompanhado de dois guardas experientes, Levallie parece relaxado, e tanto ele quanto os guardas estavam esperando os personagens (que ficarão surpreendidos na primeira rodada se não tiverem passado no teste de Investigação ou Percepção).

Criaturas. Levallie Jatenour, Mestre Mercador (Guia de NPCs, p.3)* e Sargentos da Guarda x2 (Tormenta20, p. 278).

Após o combate, os personagens veem seu prêmio na mesa: uma caixa de madeira finamente trabalhada, com um pouco mais de um metro. A caixa é pesada, possui duas fechaduras com selos mágicos em cada uma. Os personagens poderiam tentar arromba-la, mas, quando pegam nela, um alarme começa a tocar pelo cassino, ao longe guardas começam a gritar ordens, e é a hora de fugir!

*Caso não tenha o Guia de NPCs, use a ficha de um Capitão-Baluarte (Tormenta20, p. 281), mas dê a ele um ataque com Besta Pesada +7 (1d12, 19).

Cena 3 — A Fuga

Nesse momento, inicia-se uma Perseguição (Tormenta20, p. 260) dos personagens contra um Bando de Guardas da Cidade. A distância inicial é de 15m e eles cessam sua perseguição quando os personagens alcançarem um esconderijo à 200 metros do ponto inicial da fuga. Na primeira rodada da fuga, os personagens terão de lidar com obstáculos (role na tabela 6-4: Eventos de Perseguições, Tormenta20, p. 260), mas, após o primeiro turno, terão o caminho mais livre.

Se o Bando de Guardas da Cidade alcançarem os personagens, eles tentarão ataca-los, mas a fuga poderá continuar. Caso os personagens decidam desistir da fuga e enfrentar a guarda, a cada dois turnos o mestre deverá rolar 1d6, caso role 1, um novo Bando de Guardas da Cidade irá aparecer.

Epílogo — O Prêmio

Após chegarem em seu refúgio (deixe os jogadores decidirem do que se trata, mas, caso eles não tenham nenhuma ideia, o refúgio pode ser o porão de uma taverna aliada), os personagens terão tempo para abrir a caixa de seu prêmio. Se desejar um final simples, diga que após três dias conseguem abrir a caixa.

Porém, caso esteja se sentindo especialmente cruel, diga que são duas fechaduras superiores (Ladinagem CD 30) sob efeito de alguma magia. Com um teste de Misticismo CD 20 é possível identificar que a magia, no caso, trata-se de Tranca Arcana (CD 20), lançada individualmente em cada uma das fechaduras. Deixe que os personagens lidem com isso conforme quiserem.

Quando abrirem a caixa, encontrarão um tesouro além da imaginação deles: uma espada longa, magnificamente feita, com um brilho sagrado e toda uma iconografia ligada ao deus da justiça, Khalmyr. Qualquer personagem com a perícia Religião reconhecerá o item, mas também é possível um teste de Misticismo CD 30 para identifica-lo. Trata-se de uma Vingadora Sagrada (Tormenta20, p. 324), uma espada poderosíssima, um dos itens mais poderosos, e caros, de Arton.

O tesouro poderia render-lhes uma fortuna, mas quem compraria um item tão precioso e sagrado, tendo sido roubado?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

O crime não compensa: os personagens veem seus retratos como procurados e começam a ser caçados pela Igreja de Khalmyr pelo roubo do artefato sagrado!
Ladrão que rouba ladrão: os personagens começam a ser perseguidos pelo ladrão original da relíquia benta, que não está nem um pouco contente com eles levando a fama por seu roubo.
Dou-lhe uma, dou lhe duas: um contato dos personagens informa que há um leilão onde eles poderiam vender seu prêmio problemático, mas há um problema: é em Aslothia!

Personagens Prontos para Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Sílfide Nobre 4, Aristocrata.
Defesa 23, Fort +3, Ref +5, Von +4.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Adaga +5 (1d3-2, 19).
Ataques à Distância. Arco longo +7 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 24.
Perícias. Atuação +11, Diplomacia +13, Enganação +11, Iniciativa +7, Nobreza +4, Pontaria +7, Vontade +4.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho, Aumento de Atributo (Car), Riqueza, Presença Aristocrática, Palavras Afiadas, Gritar Ordens.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 19).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 19). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura, +1d6 para cada PM extra que gastar. Se perder, causa metade deste dano. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se, em vez de cair inconsciente.
Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, um traje da corte aprimorado (+2 em Diplomacia), essência de mana x4, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), poção de aparência divina e T$ 200.

Opcional – Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Lefou Ladina 4, Pivete.
Defesa 22, Fort +6, Ref +11, Von +2.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 19).
Ataques à Distância. Besta leve +9 (1d8+5, 19, médio).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia +9, Atletismo +4, Conhecimento +7, Fortitude +6, Furtividade +13, Iniciativa +11, Investigação +7, Ladinagem +11, Luta +4, Misticismo +7, Percepção +4, Pilotagem +9, Pontaria +11, Reflexos +11.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista, Fuga Formidável, Evasão, Acuidade com Arma, Esquiva, Esquiva Sobrenatural.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Esquiva Sobrenatural. Você nunca fica surpreendida.
Equipamento. Uma mochila, um traje de viajante aprimorado (+2 em Furtividade), couro batido ajustado, cimitarra, besta leve, kit de ladrão aprimorado (+2 em Ladinagem), poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo), T$ 100.

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido – Sorte dos Loucos (1 PM). Role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

Qareen Barda 4, Artista.
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von +1.
Pontos de Vida 25.
Pontos de Mana 23.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a Corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataques à Distância. Besta Leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 24.
Perícias. Atuação +13, Conhecimento +5, Diplomacia +13, Enganação +11, Furtividade +5, Iniciativa +6, Misticismo +5, Nobreza +5, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (fogo), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração, Eclético, Aumento de Atributo (Car), Fascinar, Fascinar em Massa.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Você também pode gastar 2 PM extras para afetar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Criar IlusãoDisfarce Ilusório, Hipnotizar, Imagem Espelhada, Santuário. CD 19.
Equipamento. Couro batido, besta leve, adaga, trajes de corte banhado a ouro, instrumento musical aprimorado (+2 em Atuação), poção de curar ferimentos (2d8+2 pvs) x5, T$ 200.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido – Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

Medusa Bucaneira 4, Capanga.
Defesa 23, Fort +5, Ref +9, Von +1.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Pistola+9 (2d6+2, 19/x3, curto).
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +11, Fortitude +5, Iniciativa +9, Intimidação +8, Jogatina +8, Luta +9, Pontaria +9, Reflexos +9.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência, Evasão, Pistoleiro, Aumento de Atributo (Int), Pernas do Mar, Esquiva Sagaz +1.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 16). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Equipamento. Cimitarra, pistola, munição (20), couro batido reforçado, corda aprimorada (+2 em Acrobacia), uma mochila, um traje viajante, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs) e T$ 130.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida
Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Tempo dos Gêmeos: o primeiro volume da trilogia Lendas de Dragonlance

Tempo dos Gêmeos

Quem acompanhou o Jambôverso que eu participei com a Ana Cristina Rodriges e o Gilvan Gouvêa, já tá sabendo: lançamos Lendas de Dragonlance Volume 1: Tempo dos Gêmeos, de Tracy Hickman e Margaret Weis! O livro é o primeiro de uma trilogia da série de Dragonlance, mais focada nos gêmeos Caramon e Raistlin Majere. Caramon é um guerreiro de bom coração que dedicou boa parte da vida a proteger o irmão que sempre foi mais fisicamente frágil, Raistlin, um poderoso e ambicioso mago disposto a fazer o que for necessário para conseguir o que quer. No meio disso, pra alegria do Gilvan ainda temos mais aparições do kender Tasslehoff Burrfoot, facilmente o personagem mais engraçado da saga. E pra minha alegria, mais Kitiara, a maligna meia-irmã dos gêmeos.

Tempo dos Gêmeos, o começo de outra trilogia

Com o lançamento desse volume, os fãs dos Companheiros da Lança já podem esperar a chegada dos demais títulos da trilogia Lendas de Dragonlance no site da Jambô em um futuro bem próximo. Inclusive, a Ana Cristina já está trabalhando na tradução de Guerra dos Gêmeos, o segundo título desse arco. Dessa forma, esperamos muito em breve lançar os três livros para que os fãs da série finalmente possam ler o final dessa aventura.

tempo dos gêmeos

Outras novidades de D&D

Mas a gente também sabe que nem só de Dragonlance vive o fã de fantasia, então vou aproveitar que já estou falando de um romance de Dungeons & Dragons e dar a notícia de que A Lenda de Drizzt Volume 6: A Joia do Halfling deve ir para a gráfica muito em breve. Além disso, já começamos a tradução do livro 8 da série, retomando o arco de história Legado do Drow, adiado a pedidos dos fãs da saga que queriam ler ou reler A Trilogia do Vale do Vento Gélido. Achou confuso? A gente explica tudo aqui.

Estamos trabalhando para que muito em breve vocês já possam se reencontrar com Caramon, Raistlin, Tas, Tika e os demais. E para logo depois, já termos a conclusão da saga do Vale do Vento Gélido de Drizzt. Em outras palavras, queremos que 2021 seja um ano realmente bom para os fãs de romances de D&D!

Podcast 105 – Legado do Ódio!

Dirigindo maquinário agrícola movido a ódio diesel, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan nos conta como anda sua obsessão pela vida na fazenda e desfila seu conhecimento recém adquirido sobre plantações e tratores; Felipe Della Corte surpreende a todos por ter gostado de um filme da Disney, a mais recente animação Lucca, mas compensa falando mal de filmes que parecem nunca terminar. Glauco Lessa e Thiago Rosa contam mais sobre a nova stream O Legado do Ódio, mesa canônica de Tormenta20 jogada pelo elenco de Jóias! Também temos espaço para a já tradicional bobeiragem e as excelentes perguntas dos conselheiros e inscritos.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Lendas de Arton! Maquius e um novo kit!

Maquius

E aqui estamos no seu, no meu, no nosso Lendas de Arton, que traz, todo mês, material para sua campanha de Tormenta Alpha.

Na matéria de hoje trazemos um dos gladiadores mais poderosos de Arton e campeão da Arena de Tapista: o fanfarrão e letal Maquius. Além de ilustrar a capa do poderoso Tormenta20, ele também aparece em A Deusa no Labirinto e tem um conto de origem publicado na recente Dragão Brasil #168. Trazemos também um novo kit para personagens que aprenderam a combater por si mesmos, sem treinadores ou técnicas refinadas: o Lutador! Lembrando, como sempre, que o material aqui está pronto para ser usando com o Manual 3D&T Alpha e os kits de personagem do Manual do Aventureiro Alpha estão com os poderes atualizados.

E vamos lá! Round one… FIGHT!

Maquius “Capito” Victorius, o Guerreiro de Arton

Povo de Tiberus, vocês querem um espetáculo?
— Maquius, ante o aplauso de milhares de espectadores

Maquius nasceu nas áreas mais pobres de Tiberus. Suas primeiras memórias são de correr pelas ruas, tentando sobreviver, fazer trabalhos para pequenos criminosos e principalmente evitar o ódio gratuito que recebia. Isso porque ele não é um minotauro ou humano, mas sim um lefou. Visto como aberração desde criança, Maquius não teve opção além de aprender a lutar. Foi soldado de lordes do crime até ser “descoberto” por um grande empresário da arena. Embora soubesse usar armas e até tenha aprendido a combater com o equipamento dos gladiadores, sua maior habilidade fora desenvolvida nas ruas, onde as únicas armas disponíveis eram os punhos.

Maquius é talvez o maior pugilista que Arton já viu, dominando a Arena de Tiberus, e se sagrando campeão. Chegou a viajar até Valkaria e lutar na Arena Imperial, onde venceu o campeonato em que participou. Nunca chegou a lutar com Loriane, apesar dos constantes desafios — embora ele admita preferir desafiar Loriane em um combate mais particular…

A propósito, esta é outra característica marcante do guerreiro: ele prefere festejar, beber, e deitar-se com belas mulheres do que só treinar o tempo todo. Embora tenha um palacete em Tiberus e seja convidado para as festas da nobreza, sente-se à vontade mesmo com seus antigos vizinhos. Mais de uma vez já sumiu na véspera de uma luta importante, apenas para ser encontrado em uma das piores tavernas da cidade… E bancando a festa de todos! O mais surpreendente é que ainda assim vence seus combates — mesmo contra oponentes que se dedicam durante semanas.

Nos primeiros anos de carreira, Maquius foi apelidado de Victorius — “o Vitorioso”. Adotou a alcunha como seu sobrenome. Muitos dizem que isso é confuso, porque lembra Lorde Vectorius, o senhor da cidade voadora de Vectora. Maquius já tentou desafiar o tal lorde para uma lutinha, valendo o nome, mas o velhote parece não querer entrar no ringue. De qualquer forma, seria covardia bater em um senhor idoso. Seu segundo apelido, “Capito”, significa “o Cabeçudo”. A origem disso é evidente quando se olha para o lutador: sua cabeça é fenomenal, tornada ainda maior pelas placas de carapaça que a recobrem. Seus adversários aprenderam a não caçoar dessa característica: a famosa “Cabeçada Diamante” de Maquius é um golpe devastador, uma das marcas registradas do campeão.

Maquius, 34N

F5 (esmagamento), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 35 PMs.

Kits: Lutador (completo), Lutador de Rua (contatos, defenda-se atacando, em busca do mais forte, golpe poderoso).

Vantagens: Lefou; Lógica Táurica (regional: Tapista); Arena (cidades), Ataque Especial (Cabeçada Diamante: F, II; poderoso), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Pontos de Magia Extras, Riqueza, Técnica de Luta (ataque oportuno e direto), Torcida. (12)

Desvantagens: Código de Honra do Combate.

Lefou (2 pontos). Esta vantagem única pode ser combinada com qualquer outra raça. O lefou pertence ao grupo da raça de seus pais e também youkai; recebem H+1 e A+1, Infravisão e são automaticamente bem-sucedidos em testes de R contra a Tormenta e suas criaturas. Além disso, podem escolher adotar a desvantagem Monstruoso (sem ganhar pontos por isso) para ganhar dois poderes do kit Criatura da Tormenta (veja no Manual do Aventureiro Alpha ou em Tormenta Alpha).

Lógica Táurica (regional; 0 ponto). Criado nas tortuosas ruas do reino dos minotauros, Maquius compartilha da Mente Labiríntica da raça, nunca se perdendo em masmorras, túneis e corredores.

Técnica de Luta (1 ponto). Cada ponto investido nessa vantagem dá acesso a duas manobras de combate. Manobras de ataque consomem uma ação, enquanto manobras de defesa consomem uma esquiva. Manobras podem ser combinadas com vantagens e poderes, pagando o custo total, mas não com outras manobras. A lista completa de manobras está disponível no suplemento Tormenta Alpha. As manobras de Maquius são as seguintes:

• Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.

• Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da Força de Ataque.

Contatos. Você sempre consegue abrigo e comida em cidades, sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual à sua H.

Defenda-se Atacando. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 3 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre as duas, absorvido apenas pela Armadura.

Em Busca do Mais Forte. Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.

Golpe Poderoso. Você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico automático na sua Força de Ataque quando utiliza seu Ataque Especial. Este poder pode ser usado um número de vezes por combate igual ao seu nível de Progressão de Ataque Especial.

Táticas

A tática padrão de Maquius é aproximar-se do oponente (ou do oponente mais poderoso, caso esteja enfrentando mais de um) e acertá-lo com Ataque Múltiplo, usando a manobra Direto em pelo menos dois dos ataques. Enquanto puder, ele também vai usar Trocação sempre que causar dano. Além disso, Maquius é eficiente no contra-ataque: nos primeiros turnos vai usar o poder Defenda-se Atacando para enfraquecer o oponente, mas logo passa a usar a manobra Ataque Oportuno, para não gastar tantos PMs.

Caso o oponente esteja se mostrando muito resistente, ele usa seu Ataque Especial em conjunto com a manobra Direto e o poder Golpe Poderoso, para garantir que o ataque seja crítico. Maquius luta até o fim do combate, mas nunca usa sua força para intimidar os mais fracos e nunca bate em quem não possa se defender.

Aventuras

Existe uma irmandade secreta entre os combatentes de Arton. Um pacto compartilhado apenas entre aqueles que vivem pela luta. Uma maneira de determinar superioridade e descobrir novas técnicas. Entre os guerreiros, bárbaros, monges e samurais, existem os Irmãos de Drumak. E, a cada ano, em um torneio secreto por todo o mundo, eles disputam o título de Deus do Duelo.

Não existe uma organização formal. Quando chega o outono, os campeões espalhados por Arton dirigem-se até suas arenas e esperam pelos desafiantes. Não existe um tempo certo para deixar de aceitar desafios. Quando não há mais adversários, os campeões enfrentam-se entre si. Aquele que supera todos os demais é denominado “Guerreiro de Arton”. Ele então tem o direito de enfrentar o próprio Drumak, Deus Menor dos Duelos. Se vencê-lo, a essência divina passará para o novo campeão, que se tornará a divindade, em um caso único (até onde se sabe) entre os deuses menores.

A tradição se mantém intacta a gerações. Contudo, atualmente há um grande mistério ao redor do torneio, uma situação que preocupa todos os competidores. No ano passado, Drumak não se apresentou. Maquius, o atual Guerreiro de Arton, não teve com quem lutar. Lutadores de todo o mundo partiram em busca da divindade desaparecida. Drumak estava encarnado em Drusilla, uma bárbara da União Púrpura treinada em avançadas técnicas tamuranianas de combate desarmado. Estaria ela morta? Presa? Perdida em um lugar distante?

Kit Lutador

Novo kit
Lutador

Exigências: F1, A1; Ataque Múltiplo.

Função: atacante.

A paz é um luxo. Aqueles que conseguem viver sem lutar são privilegiados: nobres nascidos em berço de ouro, habitantes de aldeias idílicas e outros que não conhecem “o mundo real”. Mas não apenas a paz é um luxo: treinamento de combate também é. Os sortudos encontram alguém que lhes ensine os segredos da batalha, ou pelo menos a maneira certa de segurar uma espada.

Os demais tornam-se lutadores.

O lutador é o combatente mais simples, mas também mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos ermos, o lutador só pode contar com seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem conhecimentos espirituais como o monge. Para o lutador, transformar o corpo em arma não é uma escolha — é uma necessidade.

Ataque Múltiplo Aprimorado. Você gasta apenas metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo (cada dois ataques custam 1 PM).

Golpe Cruel. Você acerta onde dói. Quando luta desarmado (causando dano por esmagamento), sua margem de crítico aumenta em 1 (se era 6, agora é 5), cumulativo com vantagens e poderes similares.

Nunca Indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos, você não é considerado indefeso.

Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Sempre que acertar um ataque desarmado, faça um teste de R. Se for bem-sucedido, você pode fazer um novo ataque (cumulativo com os ataques extras de Ataque Múltiplo). Se falhar no teste, não pode mais usar este poder neste turno nem no próximo.

FF 01 — O Feiticeiro da Montanha de Fogo ganha reimpressão

o feiticeiro da montanha de fogo

Como prometido no post sobre FF 23 — O Talismã da Morte, em 2021 teremos várias reimpressões da linha Fighting Fantasy (conhecido por alguns dos aventureiros mais experientes como Aventuras Fantásticas). E os amantes dos livro-jogos vão ficar felizes em saber que o Fighting Fantasy 01, O Feiticeiro da Montanha de Fogo, já está de volta a nossa loja!

A edição passou por uma nova revisão e por uma leve atualização no projeto gráfico. Desse jeito, ficando mais de acordo com os lançamentos mais recentes da linha. Neste volume, você assume o papel de um aventureiro em busca do tesouro do poderoso feiticeiro do título.

capa do livro O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Além de um título querido, a conclusão de uma saga

O Feiticeiro da Montanha de Fogo é um dos títulos mais conhecidos da série, tanto no exterior, onde já vendeu mais de 2 milhões de cópias, quanto no Brasil, com a versão da Jambô estar passando por sua terceira reimpressão. Também é um dos volumes mais pedidos pelos fãs e colecionadores nas nossas redes sociais e no nosso SAC.

Eu nunca canso de falar o quanto é bom poder trabalhar com uma obra que reúne um público tão apaixonado! E tem outra coisa que também me deixa muito empolgado com esse relançamento: ele é primeiro passo para que possamos finalmente lançar toda a trilogia que gira ao redor do feiticeiro Zagor no Brasil! Além de estarmos trabalhando na reimpressão de Retorno à Montanha de Fogo, já revisado e aguardando diagramação para ser reimpresso, vamos lançar A Lenda de Zagor, o terceiro volume inédito em português, que eu já estou traduzindo!

Um 2021 cheio de aventuras!

Com isso, chegamos um pouco mais perto de cumprir nossa promessa de encher vocês de livros-jogos em 2021! Os títulos Criatura Selvagem e A Cripta do Feiticeiro também estão sendo revisados para ganhar novas impressões, nesse caso com toda uma repaginação do projeto gráfico. Além disso, o primeiro volume de Lobo Solitário já está sendo traduzido por Gilvan Gouveia, que também trabalhou na trilogia original de Dragonlance lançada pela Jambô.

E então? Já estão preparados para completar as coleções e morrer muito viver grandes aventuras no FF01?

Brigada Ligeira Estelar: Nomenclaturas Úteis

Elementos Astronáuticos para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!

“As naves restantes da Brigada Ligeira Estelar não estão respondendo?”
“Não, e não podemos executar o hipersalto agora! Estamos no meio do Cinturão de Kuiper do sistema e qualquer movimento poderá nos fazer trombar com um OCK de porte perigoso!”
“Tenente Fusilli, qual o eixo para o próximo hipersalto?”
“23x.78y.–27z, capitão!”
“Altere para 27z positivo, tenente.”
“Mas capitão, isso pode nos fazer bater de frente com uma zona densa da Heliopausa!”
“Ele tem razão, capitão. No momento, estamos com os escudos danificados. Dessa maneira, serão 49.427 ºC…”
“E o ambiente interestelar é –10.000 °C no local, imediato. Isso vai causar variação de densidade coronal. Nós podemos lidar com isso. Entretanto, estamos cercados por duas naves da TIAMAT e um deles tem um canhão de plasma pronto para nos vaporizar. De resto, plasma por plasma, lá teremos mais chance.”

Calma! Brigada Ligeira Estelar, a menos que vocês queiram, não precisa ser um cenário de ficção científica hard, aonde tudo precisa ser furiosamente preciso e, dessa forma, ligado aos mais profundos cânones da ciência. Dessa forma, se algo não o diverte, simplifique ou omita sem culpa. Porém, cenários futuristas precisam de verossimilhança. Informação científica ajuda. Contudo, não é preciso ser especialista: basta saber o mínimo para dominar o technobabble*!

Território virtualmente infinito. Preparem-se.

No Território Espacial

Cinturão de Kuiper: tem esse nome por conta de seu equivalente no sistema solar original de onde veio a humanidade. A rigor, é uma espécie de pia da cozinha dos sistemas solares. De modo geral, fica localizado em geral na área externa às zonas habitáveis, depois dos gigantes gasosos (caso um sistema os tenha). No cinturão, há milhares de pequenos corpos celestes (OCKObjeto do Cinturão de Kuiper), com formação similar aos cometas. Assim, como eles estão longe do calor solar, não volatizam seus gelos.

Portanto, tais objetos não tem cauda por isso.

Planetas-Anões também se localizam no cinturão.

Eles orbitam sua estrela à distância, em meio ao frio intenso e às trevas.

Elongação: ângulo entre um corpo celeste e outro em sua órbita (por exemplo: um planeta e uma estrela, um satélite e um planeta…).

Heliopausa: o limite final entre um sistema solar e o espaço interestelar. Costuma demarcar as jurisdições de um sistema no Império — inclusive os limites para fora da Constelação. De forma simples, é uma espécie de bolha de plasma acumulando material expelido pelo Sol ao longo de sua existência. Por ser composta de ondas de massa coronal, temos uma elevação considerável da temperatura durante sua passagem. Contudo, essa “bolha” apresenta vazamentos e irregularidades.

Assim, há variações na densidade do plasma da Heliopausa. Não é nada capaz de danificar gravemente uma belonave.

Todavia, é mais conveniente sair através de suas áreas menos densas para evitar potenciais problemas.

Zero Gravidade existe. Precaução é necessária.

O que a Brigada Ligeira Estelar pode encontrar?

Nuvem de Oort: um aglomerado de planetesimais (corpos de gelo formados durante a formação do sistema solar) localizado nos extremos de seu sistema de origem. São como uma nuvem de gelo e poeira cósmica cercando esfericamente o sistema, sem grande influência da gravidade de uma estrela.

Por essa razão, movimentos da galáxia influenciam a nuvem.

A propósito, isso também vale para estrelas distantes.

Dessa maneira, muitas vezes, eles permitem a entrada de vários corpos indesejados em um sistema solar. Assim, cometas originários de outras estrelas tendem a ser puxados justamente por essa nuvem, inclusive.

Assim, cálculos de hipersalto precisam levar em conta os objetos da Nuvem de Oort.

Paralaxe: Mudança de posição de um corpo celeste ao ser visto de uma localização diferente, estabelecendo um recálculo de distâncias. Por essa razão, todo hipersalto leva esse elemento em conta (navegadores espaciais sofrem!).

Parsec: Unidade astronômica de distância. Corresponde a 30,9 trilhões de quilômetros ou 3.216 anos-luz (paralaxe anual de um segundo de arco). Os hipersaltos das naves constelares e os buracos de minhoca proscritos cobrem bem essas jornadas — caso contrário, elas durariam séculos!

Hipersalto: sem ele, não se pode alcançar o universo.

Distâncias, Locais e Limites

Pontos Lagrange: um ponto intermediário entre os sistemas orbitais de dois diferentes corpos celestes aonde um anula o outro. Assim, nenhum objeto vai ser atraído para sua esfera.

Pontos Lagrange são ótimos para a instalação de satélites e estações espaciais.

Porém, é comum encontrar asteroides e outros objetos celestes em Pontos Lagrange.

Nesse caso, esses lugares são chamados de Pontos Troianos (e é comum chamar os asteroides em questão de Asteroides Troianos, inclusive). Por isso, como eles precedem ou seguem sempre a mesma órbita de um planeta… não há risco de colisão. Dessa maneira, instalar uma estação espacial nessas áreas tende a ser um padrão seguro no espaço.

Unidade Astronômica (UA): 149.597.870 km, correspondente à distância entre a Terra e o Sol. Contudo, mesmo após tantos séculos de diáspora terrestre pelo universo, ela continua a ser usada para fins práticos — pelo menos, na Constelação do Sabre.

Fumaça no espaço é licença poética, por favor.

Grandes Medidas

Unidade Astronômica Terra-Lunar (UTL): corresponde a 384.400 km. O valor é baseado na distância entre o mundo original da humanidade, a Terra, e seu satélite. De modo geral, essa medida é utilizada para medir distâncias espaciais relativamente curtas.

Porém, sua maior importância nos dias de hoje é jurisdicional: o Espaço Vital de um mundo-principado tem seus limites determinados em UTLs.

Zona Vital: corresponde à área de um sistema solar na qual a água se manifesta de forma natural em estado líquido. Próxima demais de sua estrela, ela evapora. Longe demais, ela congela. Mundos habitáveis em um sistema solar precisam estar dentro dessa área. Não confundir com Espaço Vital**.

Grandes Belonaves precisam sobreviver aos objetos celestes no caminho.

Para os Jogadores de Brigada Ligeira Estelar

A UTL e o Espaço Vital são as únicas dessas nomenclaturas criadas para o cenário — e dessa forma, esta última nem conta para este assunto, certo? Assim, por favor, não me deixem ser responsável por vocês passarem vergonha na frente daquela astrônoma bonitinha (ou daquele astrônomo com pinta, dependendo de seus gostos). De resto, perceberam como boa parte do jargão é alienígena para quem chega agora? Dessa forma, quem lê pouco liga: é possível intuir algum sentido no meio de tudo. Portanto, isso basta. 

Estamos apresentando alguns elementos potencialmente úteis para mestres interessados em dificultar as coisas para os jogadores. Dessa maneira, para quem quiser soltar um pouco de colorido técnico em meio às cenas de combate espacial. Porém, lembrem-se sempre: isso pode ou não ser usado em jogo. Escalas de tempo e distância ficam a critério do mestre e dias de viagem sempre podem ser resumidos a “após dias de hipersaltos alternados com horas tediosas de manobras em meio a eventuais cinturões de asteroides, vocês chegaram ao seu destino.” Fiquem tranquilos.

Até a próxima.

Avante!

 

NOTAS:

* Technobabble é basicamente aquele jargão pseudo-científico-tecnológico usado em filmes e seriados de ficção científica para parecer fazer sentido e assim gerar uma impressão de ciência legítima sem exigir conhecimento concreto dos roteiristas. A propósito, AQUI (para anglófonos) temos um gerador de technobabble para inspirar mestres e jogadores. Assim, liquem no link e divirtam-se.

** O Espaço Vital é uma qualificação legal, considerado uma área soberana dos mundos regenciais, apesar da circulação da Brigada Ligeira Estelar e das naves da Marinha Estelar serem permitidas por lei, sem restrições. Dessa forma, elas são o braço vigilante da Aliança Imperial sobre seus mundos, afinal. Portanto, entende-se a área entre um planeta-principado e 3,7 UTLs (1.422.280 após seu satélite mais distante). Novamente, portanto, as forças imperiais (a Marinha Estelar e a Brigada Ligeira Estelar) tem livre circulação nessa fronteira.

Todavia, a preferência é das frotas locais (exceto em caso de emergência ou de intervenção). Dessa forma, elas devem apenas alterar seu curso e seguir adiante ao seu destino.

Contudo, se as forças imperiais farejarem irregularidades, tudo muda.

Hipersaltos são legalmente proibidos dentro de uma Espaço Vital a um mínimo de 2 UTLs de qualquer ambiente minimamente povoado, sendo assim a punição muito severa. Portanto, é uma questão de segurança, para a nave e para qualquer planeta, podem acreditar.

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