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Podcast 114 – Glauconismo!

Mexendo pecinhas em jogos de mesa, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam
da etapa holandesa da F1 (dessa vez teve corrida), da diversão do automobilismo virtual e da ascensão da AEW (a concorrente da WWE) no mundo das lutinhas! Também falamos de Ordem Paranormal, um pouco mais de Humankind, da classificação ultrapassada dos jogos de tabuleiro, dissemos muita bobagem e ainda conseguimos responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Crônicas da Tormenta Volume 3 — Leia trechos de todos os contos da antologia

Crônicas da Tormenta volume 3

Crônicas da Tormenta Volume 3 é o primeiro lançamento de literatura dentro do universo de Tormenta depois do recordista T20. O livro, que já tá em pré-venda aqui na nossa loja, reúne 19 escritores, entre veteranos e novatos, pra contar histórias que se passam em Arton. Este também é um lançamento bastante especial por ter marcado a primeira vez que novos autores escrevem histórias para Tormenta a partir de um concurso, fazendo assim com que seis nomes façam suas primeiras participações em um material oficial.

capa de crônicas da tormenta volume3

Crônicas da Tormenta Volume 3: Quem volta…

Como um material oficial de literatura passado em Arton, é claro que o Crônicas 3 traz histórias de diversos nomes conhecidos. Quatro dos criadores do cenário, Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Leonel Caldela e Marcelo Cassaro aparecem nas páginas do livro com histórias sobre a Guerra Artoniana, Tapista pós-A Deusa no Labirinto e até mesmo uma narrativa inédita sobre eventos ancestrais a cerca de um infame (e querido pelos leitores) clérigo da guerra. E falando em A Deusa no Labirinto, Karen Soarele também está de volta com um conto inédito! Outros escritores conhecidos do público, seja por participarem dos Crônicas 1 e 2, lançado livros-jogos dentro do universo ou por estar todos os meses na Dragão Brasil têm histórias inéditas: Ana Cristina Rodrigues, Bruno Schlatter, Davide Di Benedetto, Leonel Domingos, Lucas Borne, Marlon Teske e Remo Disconzi reforçam o time de veteranos neste lançamento.

E quem chega

Como dito antes, seis dos autores de Crônicas da Tormenta Volume 3 foram escolhidos por um concurso aberto a todos que quisessem colaborar com o cenário. E foi assim que Carlos Alberto Xavier Gonçalves, Emerson Xavier, Francine Cândido, J.V. Teixeira, João Victor Lessa e Marcela Alban dão seus primeiros passos em Arton com histórias que trazem novas visões sobre este universo. Além deles, eu, Vinicius Mendes, fui organizador do livro e também faço minha estreia escrevendo ficção em Tormenta!

Ficou curioso pra saber como está o livro? Logo abaixo você encontra uma série de imagens por Ana Carolina Gonçalves com trechos de cada um dos contos de Crônicas da Tormenta Volume 3, que você encontra em pré-venda por aqui!

 

Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis

arsenal

Acompanhar a coluna Sal & Tormenta está sendo recompensador! Sim, é fácil afirmar isso quando tenho a alegria de provar cada doce que os talentosos Elisa Guimarães e Vinicius Mendes preparam. Tiro as fotos e como os doces, perfeito, não?

Mas o ponto é outro: ler a descrição de cada novo doce (e das regras para Tormenta20 que o Rafael Dei Svaldi cria para oferecer benefícios adquiridos por um personagem que consumir um dos pratos faz minha mente fervilhar de ideias para aventuras envolvendo as receitas. É um processo relativamente fácil, já que a relação dos pratos com os deuses está bem construída e cria uma ambientação cativante e, mais ainda, instigante para aventureiros. Famintos ou não.

Então a cada artigo trarei ideias de aventuras com as Sobremesas dos Deuses. Começando por 4 ideias de aventuras envolvendo os doces de Tenebra, Arsenal e Thwor, apresentados aqui, e Thyatis, visto na primeira parte da coluna Sal & Tormenta.

***

Problemas Áridos

Uma expedição diplomática anã tentará consolidar um acordo comercial com o povo Sar-Allan do Deserto da Perdição. Embaixadores de Doherimm vêm articulando o acordo há anos, intercalando viagens ao deserto para presentear os líderes locais com retorno ao reino anão para acertar pormenores burocráticos.

Agora quase consolidado, o acordo estabelece o fornecimento de suprimentos aos Sar-Allan (incluindo algumas espécies de cogumelos que botânicos de Doherimm afirmam serem capazes de brotar mesmo no clima árido) em troca de carregamentos regulares da Línguas do Deserto, a magnífica cimitarra capaz de ficar em chamas e fabricada pelos Sar-Allan (mais detalhes desta arma em Tormenta20, página 324). A última etapa diplomática é o encontro de autoridades de ambos os povos, de modo que o Embaixador Gyuraham Barba de Vento organizou uma expedição para levá-lo até o Deserto da Perdição e encontrar pessoalmente os líderes dos Sar-Allan.

Chamado à aventura

Ainda que já tenha partido de Doherimm, a expedição fará paradas em diversas grandes cidades do Reinado. Espera-se aproveitar esses momentos para complementar o efetivo oficial com a contratação de aventureiros e mercenários. São procurados especialistas em sobrevivência, bardos e, por fim, guerreiros. Os anões levam consigo uma tropa respeitável, claro, mas carecem de guerreiros versáteis. Afinal, o Deserto da Perdição tem monstros desconhecidos e perigosinusuais. Contudo, admitir que guerreiros contratados são “reforços” é uma possibilidade tão remota quanto dispensar usar armaduras devido ao clima árduo do deserto.

Além disso, o Embaixador Gyuraham Barba de Vento pretende oferecer taças do doce Abraço da Noite aos líderes Sar-Allan. O ato é considerado crucial ao objetivo da expedição devido ao simbolismo do gesto: aqueles que vivem no subterrâneo e cultuam a Deusa da Noite presenteiam o povo que cultua o Deus do Sol e vive no local de dia mais intenso. O ato reforça a importância da união histórica de povos tão díspares e, espera Gyuraham, impressionará os agraciados por oferecer-lhes a experiência única de provarem algo gélido. É aí que mora a preocupação do Embaixador com um problema prático: manter o doce gelado em meio ao clima quente do deserto.

Quaisquer aventureiros ou aventureiras com ideias criativas ou magias úteis serão bem-vindos.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Os anões estão dispostos a aceitar os serviços de arcanistas e inventores capazes de manter gélido o doce Abraço da Noite. Mas só vão contratar aqueles que comprovem suas capacidades, de modo que, para ser contratado, é preciso impressionar o próprio Embaixador (realizando uma magia gélida que o impressione, demonstrando um invento refrigerador, etc.).
  • Tamanha preocupação dos anões em firmar o acordo, podem descobrir os aventureiros, se dá por um interesse bélico. Doherimm está preparando uma ofensiva contra os fintroll e, por ideia de Gyuraham, pretende equipar uma grande tropa com a cimitarra de fogo produzida pelos Sar-Allan.

Até mais, e obrigado pelos doces

A paladina Hill Gaires é fiel devota ao Deus da Ressurreição e utilizava as aventuras e jornadas que realizava como meio de propagar a fé em Thyatis. Em uma de suas aventuras, contudo, encontrou a morte junto de toda caravana hynne que acompanhava. Nenhuma estrada é segura o bastante quando há monstros espreitando.

Ao retornar à vida graças ao Dom da Ressurreição de sua divindade, sentiu-se desolada. A morte de dezenas de pessoas inocentes de um povo tão pacato e receptivo parecia ter algo de insólito e injusto. Hill chegou a duvidar de sua fé, mas decidiu encontrar significado em tudo que ocorreu. Lembrou-se que, tão logo souberam de sua fé, os hynne a haviam recebido com uma porção do Renascer Gentil, doce associado ao deus Thyatis. Repetir tamanha gentileza era uma maneira adequada de manter viva a memória dos pequenos amigos que partiram.

Hill Gaires prometeu a si mesma que cada vez que retornasse à vida, retribuiria a segunda chance dada a ela por Thyatis cozinhando uma porção do doce Renascer Gentil e oferecendo-o à primeira pessoa que encontrasse.

Chamado à aventura

Grupos de aventureiros podem ser surpreendidos quando, em uma rua qualquer, recebem um presente inesperado. Hill Gaires aborda alguém e oferece o prato de doce, explicando em seguida suas motivações e que a benevolência do Deus da Ressurreição em dar uma segunda chance a ela foi alinhada pela gentileza dos hynne em cozinhar a estranhos. Ela não espera nada em troca pelo presente. Inclusive, sendo uma paladina e lutadora hábil, Hill pode aceitar acompanhar os aventureiros em alguma missão, reforçando temporariamente o grupo.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Um dos personagens do grupo já tinha ouvido falar sobre a história de Hill Gaires. Contudo, na versão que conhecia a moça é uma guerreira, não paladina. Tendo morrido definitivamente no ataque à caravana, Hill, segundo essa versão, permanece como um espírito sem descanso que oferece os doces e desconhece sua condição.
  • Um TPK pode ter um novo desfecho quando todos do grupo que acompanhavam Hill Gaires também ressuscitam. Aparentemente o doce dela concede temporariamente o Dom da Ressurreição de Thyatis a todos que o comam. Mas a que custo?

Sobremesa de alta estirpe

O renomado chef deheoni Lune Wilgress ganhou recentemente o Concurso Anual de Culinária de Valkaria com o doce Fervor em Calda. A receita foi elogiada pela comissão julgadora, que incluei entre os jurados alguns nobres de alta estirpe. Após o evento, Lune recebeu convite para se tornar Cozinheiro Real em Zakharov, e tem arquitetado sua mudança para o reino.

Contudo, passadas algumas semanas do evento, começam a surgir boatos de que o doce vencedor é apenas Pão de Thwor, um prato goblinóide.

Além da reputação do chef, o bom gosto da nobreza está em jogo se o boato for confirmado, de modo que uma expedição está sendo organizada por alguns nobres para ir até Lamnor buscar um exemplar “verdadeiro e intacto” do tal prato goblinoide.

Chamado à aventura

Grupos de aventureiros podem ser contratados para a expedição até Lamnor. O pagamento é alto, sobretudo para aqueles que apresentem ideias inventivas sobre como pretendem garantir a integridade do Pão de Twhor durante todo o trajeto de volta até Valkaria.

Aventureiros sagazes podem perceber que o grupo contratante é formado por dois nobres, que discordam sobre a melhor maneira de proceder com a expedição e a comprovação sobre o doce. A Duquesa Milla Deustrat pretende gastar todo o necessário para garantir total discrição da expedição, enquanto o Marquês Hugh Gilegant pensa o inverso: melhor transformar tudo em um grande espetáculo e tornar os nomes dos envolvidos falados nos círculos sociais. O Marquês concordará com quaisquer frivolidades sugeridas pelos aventureiros para o retorno, como uma chegada pomposa e triunfal da expedição à Valkaria, o emprego de carruagem espalhafatosa, ou mesmo bardos para compor uma música-tema para o doce exótico que virá diretamente das terras duyshidakk.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O Chef Lune Wilgress tenta contratar para a missão aventureiros que pareçam suscetíveis a aceitar um “pagamento extra” a fim de adulterar a receita trazida para distinguí-la do Fervor em Calda.
  • Uma expedição secundária está sendo formada pelo Chef Lune Wilgress. O objetivo dos aventureiros seria o mesmo, buscar o doce Pão de Thwor, porém em  um destino mais acessível: a Favela Goblin. Lune acredita que apresentando o doce e comprovando ser diferente de sua obra, os nobres vão preferir encerrar logo o assunto e deixar de lado a expedição a Lamnor.
  • Ao retornarem a Valkaria com o doce, um dos aventureiros pode ser convocado a prová-lo antes dos nobres. Afinal, pode haver veneno. Recusar a ordem pode trazer punições: o Marquês Hugh Gilegant diria que não receberiam o pagamento pela missão se não a concluírem, o que inclui provar o doce. Jã a Duquesa Milla Deustrat é mais enfática: ou degustam ou morrem.

 

Sangue Doce

Galog Olhar Afiado era Cozinheiro Real de Zakharov e clérigo de Keenn. Além de preparar banquetes em eventos importantes, como aniversário do Rei e visitas oficiais de embaixadores estrangeiros, serviu suas requintadas refeições em celebrações a vitórias bélicas. Talvez o talento do cozinheiro estivesse alinhado à sua fé, uma vez que tudo começou a desandar com a derrocada de Keenn. Foi injusto, segundo Galog.

No início os comentários do cozinheiro eram ignorados, mas a constante blasfêmia contra Arsenal passou a ser mal vista quando tropas de Zakharov tinham mal desempenho em algum confronto. De resmugão, Galog tornara-se agourento. Proferia que nenhuma guerra seria injusta com Arsenal como Deus da Guerra para, no mesmo dia, uma batalha favorável ao reino das armas ser, estranhamente, perdida. O clérigo passou a ser visto como louco e acabou dispensado de seu serviço.

Ao deixar o castelo real já começou a plenejar sua vingança.

Chamado à aventura
É de conhecimento comum que os soldados adoram comer Coragem de Bolso, um doce tido como homenagem ao deus Arsenal. É praticamente parte do equipamento básico dos soldados uma algibeira cheia com os cubos doces, que além de fáceis de carregar, são nutritivos e deliciosos. Assim, Galog Olhar Afiado decidiu estabelecer sua vingança por meio dos doces que homenageiam o deus-que-não-deveria-ser-deus.

O tradiciona Festival da Linhagem Infinda celebra a união da famílias bélicas de Zakharov. A cada edição anual desse evento milhares de pessoas reunem-se para ver as diversas atividades: torneios de justa e arqueirismo revezam lugar na arena com a disputa de bardos que apresentam composições sobre herois e heroínas da famílias que sedia esta edição.  A família anfitriã, inclusive, também é responsável por distribuir  dezenas de Coragem de Bolso aos aldeões presentes, acontecimento esse que ocorre no último dia e é muito aguardado.

Sem que  a família anfitriã saiba, o responsável contratado para fornecer o carregamento de doces avermelhados é Galog. O cozinheiro, contudo, não prepará o Coragem de Bolso com vinho. Ao invés disso, o ingrediente será sangue de carniçal.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Galog Olhar Afiado está contratando aventureiros para capturarem um carniçal. O pagamento é bom, mas o monstro tem de ser trazido razoavelmente intacto por motivos de…. Vão querer o pagamento ou não?
  • Após trazer o carniçal e receber o pagamento, os aventureiros contratados podem ficar pela cidade e aproveitar o Festival da Linhagem Infinda. Há competições a participar, prêmios a receber, e todo tipo de acontecimento típico de grandes festivais.
  • Caso descubram as reais intenções de Galog Olhar Afiado, os aventureiros contratados tentarão impedi-lo?

 

***

O que vem por aí

No próximo Aventuras Anti-ácidas vou trazer ideias de aventuras com os doces de Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr.

Gostaria de jogar ou mestrar alguma das aventuras? Conta pra gente nos comentários.

Podcast 113 – Della Retorna!

De carruagem dourada puxada por cavalos brancos, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa falam
das férias do nosso aristocrata paulistano preferido (spoiler: ele odiou coisas), Dragon Age 2 e mecânicas que podem incentivar o bate-papo entre personagens nas mesas de jogo, e a incompreensível lore de Destiny 2. Também transformamos o desastroso GP da Bélgica de F1 em regra de RPG (?), fizemos uma lista de animes para se acabar de chorar, incluímos muita bobagem no meio e respondemos as dúvidas dos Conselheiros!

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Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

O dia depois da Tormenta — Um conto de Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha

Neste final de agosto/início de setembro, completa um ano que Lágrimas da a Dragoa-Rainha foi ao ar, primeira stream oficial e cânone de Tormenta20, que você pode assistir aqui no canal da Formação Fireball. Para marcar a data, trago para vocês um conto meu há muito escrito e escondido, contando um pouco do que aconteceu com Thalyandra e Eco do Trovão depois do ocorrido. Se você não assistiu à stream, ainda assim pode ler o conto e entender o que aconteceu, mas não deixe de conferi-la! Espero que gostem.

O dia depois da Tormenta

Thalyandra acordou em uma maca improvisada no chão, no mesmo grande salão onde caíra durante a luta. A cabeça ainda doía, e uma enxurrada de lembranças das últimas horas vieram à mente. Sentou-se assustada, fechou os olhos e tentou murmurar uma magia. Sentiu o poder de Arsenal fluindo dentro de si: haviam vencido.

Uma área de Tormenta quase havia sido aberta no meio de Valkaria usando uma Lágrima de Beluhga, artefato que o grupo fora contratado para buscar nas Uivantes, supostamente para salvar a vida da esposa de um Lorde. Haviam sido enganados, e precisaram lutar com todas suas forças para evitar que o pior acontecesse

Levantou-se e viu Sara, a qareen bucaneira que os acompanhou, ajudando alguns plebeus feridos. Um pouco mais adiante, CHOO também estava caído, e um desconhecido lançava uma magia de fogo no golem lutador. Foi até o goblin caçador, Bronson, para curá-lo pelo menos o suficiente para que pudesse levantar, enquanto tentava organizar as memórias que vinham uma atrás da outra. Sara se aproximou animada.

“Você acordou, que bom! Está se sentindo bem? Precisamos de muita ajuda, mas talvez você precise descansar mais um pouco…”

“Eu estou bem, não se preocupe. Obrigada.” — Ela parecia estar sempre feliz, não importava o que acontecesse. Bom, talvez as pessoas ali realmente precisassem de um pouco dessa alegria. — “Apenas me conte o que aconteceu, porque lembro de ver Beluhga e isso não faz sentido.”

Agora com as memórias organizadas com a ajuda dos relatos da qareen, Thalyandra lembrava de terem destruído A Lágrima de Beluhga e logo em seguida ter visto sair uma imagem da Dragoa-Rainha, há muito morta, diante de seus olhos. Não sabiam o que era aquilo, mas emanava um poder intenso, que ela jamais sentira antes — e poderia apostar que nenhum ali presente também sentira, mesmo os guardiões escolhidos de Beluhga que os acompanhavam, Neve Pálida e Eco do Trovão. Realmente haviam vencido e impedido que uma área de Tormenta se abrisse no meio de Deheon, mas pagaram um preço alto: perderam dois companheiros em combate. Razzlanish, o trog paladino de Azgher, caíra na sua frente, dando a própria vida para mostrar ao grupo como vencer o combate. O goblin samurai devoto de Lin-wu, Do-Myu, ficara para trás, defendendo a retaguarda em busca de honra — e dificilmente voltaria com vida de lá.

Agora era hora de honrar os mortos e ajudar a reconstruir aquele lugar, assim como os outros.

***

O dia foi longo e exaustivo. Havia muita gente precisando de ajuda — especialmente Lady Alexa, agora senhora de todo feudo, que tentava manter a calma e organizar aquele caos, fingindo que a dor das perdas não dilacerava seu peito. Viraram a madrugada e trabalharam o dia todo sem parar. Mal havia visto Eco do Trovão em meio à confusão de mortos, feridos e loucos sobreviventes — aquela gente jamais esqueceria os horrores que havia vivenciado em forma de chuva vermelha e monstros insetoides..

À noite, depois de comer a própria provisão de viagem, Thalyandra foi dormir em um dos quartos que já estava limpo da podridão rubra que tomara todo castelo. Sentou na cama, pronta para deitar, quando ouviu baterem na porta. Eco do Trovão pediu licença e entrou, e parecia levemente encabulado, o que não era comum.

“Eu não tive tempo para agradecer” — o bárbaro tentava parecer natural ao falar, mas seu esforço era visível.

“Agradecer pelo quê?”

“Pelo que você fez na taverna. Muito obrigado por me salvar.”

“Ah, aquilo? É… não foi nada.” — agora a clériga é quem estava envergonhada, e suas bochechas ruborizaram de leve.

“Foi sim. Você me salvou de um destino pior do que a morte.” — Eco do Trovão se aproximou e sentou ao lado dela.

“Aaaaaah… De nada, eu… Eu na hora não pensei muito e…” — os olhos da clériga cruzaram com os olhos do bárbaro. Eco do Trovão, com a rapidez de um raio, segurou o rosto de Thalyandra e a beijou, pegando-a de surpresa. Ela pensou em resistir por meio segundo e desistiu. De que adiantava fingir agora? Ela queria aquilo tanto quanto ele. Era bom beijá-lo de verdade, sem o susto quase desesperador de ver a Tormenta em seus olhos. Os lábios se separaram devagar, os rostos ainda quase colados.

“Posso ficar aqui essa noite?”

“Deve.”

***

Já havia amanhecido quando acordaram. Thalyandra ainda estava cansada, mas se sentia mais leve. Se não fosse a perda dos companheiros e a devastação causada no feudo, provavelmente se sentiria feliz. Eco do Trovão seguiu deitado, enquanto ela se levantava, mais falante que o de costume.

“Nós vamos ajudar o CHOO a encontrar informações sobre sua criação. Bom, me sinto meio responsável por ter matado o mago que talvez fosse quem ele procurava. Mas não me arrependo de ter esmagado aquele crânio mágico, ele mereceu, esmagaria de novo! Ah, mas antes temos que passar em Valkaria, trocar o chassi dele e quem sabe melhorar minha maça. Você pode ver alguma coisa também e…”

“Thaly, eu… Eu não vou com vocês.” — o bárbaro estava se esforçando para encontrar as palavras; ele claramente não era muito bom nisso.

“Quê?” — a clériga parecia confusa.

“Thaly, Beluhga apareceu diante de mim. Eu não sei o que foi aquilo. Posso ser burro demais para entender, mas sei que preciso ir o quanto antes pras Uivantes. Não sei quando poderei voltar, nem se poderei voltar…”

”Ah, sim. Claro. Sua deusa. Eu entendo. Eu… Eu tinha esquecido. Que estúpida eu fui.” — Thalyandra ficou repentinamente séria.

“ Você está bem?”

“Sim, estou. Não se preocupe. Só me deixei levar pelo momento e baixei a guarda, você… Você tem razão, você precisa voltar.”

“Me desculpe. Eu queria ficar. Eu pretendia ficar. Mas sou um dos seus escolhidos.”

“Eu sei, e você está certo” — Thalyandra falou a última frase de costas, sem olhar para Eco do Trovão. Apenas saiu do quarto para começar mais um dia de intenso trabalho tentando juntar o que restou daquela gente.

Horas depois, estava no meio do vilarejo ao redor do castelo, reabrindo caminhos fechados pelas construções que desabaram pela violência da tempestade rubra. Eco do Trovão se aproximou, já de mochila nas costas, pronto para partir.

“Eu estou partindo… Agora.”

“Ok, boa viagem então” — Thalyandra ia dando as costas para o bárbaro, que a puxou pela cintura e lhe deu um beijo.

“Quem sabe um dia a gente não se encon…”

“Não. Boa viagem.” — a clériga se soltou dos braços de Eco do Trovão e virou de costas, continuando o que fazia. Promessas vazias não faziam seu tipo. O bárbaro suspirou e partiu, visivelmente triste. Thalyanda respirou fundo e olhou para trás quando ele já ia longe.

CHOO se aproximou da nova companheira.

“Choooooo cho cho. Choooo.”

“Eu estou bem. Não se preocupe.

“Chooooo?”

“Sim, Tenho certeza. Vamos terminar logo, quando mais cedo acabarmos, mais cedo partimos. Nada que amassar alguns crânios no caminho não resolva”.

Baú Referencial – Gundam Wing

Gundam Wing

Um olhar terro… digo, rebelde para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

Em Brigada Ligeira Estelar, a seção Baú Referencial não traz adaptações de cenário: ela busca, em outros animes, ideias e conceitos aplicáveis à ambientação. Assim, com a chegada de Gundam 00 à TV Brasileira*, deveríamos falar sobre ela, certo?

Porém, decidi resgatar antes um conteúdo do antigo blog da Jambô: o Baú Referencial de Gundam Wing. Embora ela seja muito divisiva entre o fandom de Gundam no ocidente, ela por muito tempo foi o único Gundam exibido por aqui. Por isso, vamos dar uma olhada:

Embora tenha a franquia Gundam em alta conta, minha relação com Gundam Wing em especial é complicada. Contudo, ela foi a única série Gundam a passear em nossas televisões.

Não se empolguem: raramente você vê todos esses robôs juntos na série.
Na verdade, provavelmente você só os verá como um grupo no final.

Conceitos similares, execuções diferentes

Todavia, não me surpreendi com as reações quando confessei, no Facebook… ser, de certa forma, Relena Peacecraft o estalo criativo por trás da Princesa Adelaide D’Altoughia de Forte Martim, no universo de Brigada Ligeira Estelar.

Primeiro, quis fazer de Adelaide uma princesa capaz de despertar lealdade e protetividade, de acordo com aquele espírito ruritânio do gênero (concomitantemente, recomendo a leitura deste artigo deste artigo).

Não pensei nisso, a princípio, mas Adelaide e Relena partilhavam muitas linhas gerais.

Em segundo lugar, ambas são bem jovens. Em terceiro, trazem consigo os efeitos da morte dos pais legítimos e, consequentemente, de seu alijamento do trono. Portanto, estão sob a mira de inimigos da pior espécie e, dessa maneira, dependem dos heróis como protetores.

Para não me acusarem de implicância: esteticamente a série tem méritos
e é uma ótima referência
visual para Brigada Ligeira Estelar.

Engenharia Reversa

O que faz de Relena um problema e, analogamente, como isso pode ser evitado na Adelaide? A princípio, esta jamais negligenciaria a defesa das próprias causas como Relena — cujas platitudes, consequentemente, lhe custaram um reino.

Prosseguindo, suas perdas temperaram sua personalidade (ela jamais ignorou seu passado). Assim, elas lhe deram a medida do sofrimento das pessoas comuns frente às injustiças.

Portanto, a Princesa-Regente de Forte Martim não pode facilitar para os adversários e dessa forma, mostra sangue nos olhos — “espírito democrático”, em excesso, pode servir apenas para alimentar serpentes no jardim. É impiedosa mas justa. Logo, são personagens distantes entre si.

Eis o ponto: é possível identificar possibilidades em meio a materiais com problemas. “O que eu faria no lugar desses caras?”

Para não me acusarem de implicância II, a Missão: a trilha sonora é matadora.
Use os álbuns Operation 1, 2 e 3 em sua mesa de jogo e confira

O Errado Pode ser Útil?

Gundam Wing realmente tem conceitos ótimos: os personagens principais viajam para Terra como rebeldes infiltrados. Lá, eles deveriam ser confrontados com seus limites éticos e assim, perceber que nosso mundo é tão vítima quanto as colônias.

Contudo, o problema real é a Fundação Romefeller (do qual a OZ é uma extensão militar). Conscientizados, os personagens deveriam se agregar ao redor da Princesa e enfrentar conjuntamente a Romefeller.

Assim, ao restabelecer seu papel de direito, nosso planeta e as colônias poderiam, dessa forma, assinar uma paz mútua e entrar em uma nova era de paz e prosperidade.

Seria uma linha de roteiro funcional. Porém…

Para não me acusarem de implicância III, o Resgate: os robôs da Oz eram legais —
e admito, gosto mais deles do que dos Zakus clássicos. Mas eram só buchas…

Não foi bem assim!

… o simples, o funcional e o linear passaram longe, comprometendo todo esse potencial.

Por causa de uma abordagem estrutural similar à série Samurai Warriors**, os personagens são separados, formando duplas para enfrentar seus inimigos — e assim, quando uma história de verdade parece engrenar e nos interessar, ela é jogada ao ar como um castelo de cartas.

Tudo se desmonta e reinicia o processo, abortando várias linhas de roteiro com potencial de desenvolvimento, sem falar da quantidade anedótica de reviravoltas radicais no status quo.

Os Gundams dessa série estão longe de ser os melhores da franquia,
mas abro uma exceção para o Heavyarms. Esse foi inspirado!

Para Mestres de Brigada Ligeira Estelar

Séries posteriores da franquia tomaram como base conceitos de Wing — mas passados a limpo: Gundam 00 começa bem similar mas há pé e cabeça***. Kudelia Bernstein de Gundam: Iron-­Blooded Orphans soa concreta como Relena Peacecraft jamais soou. Ninguém pode acusar a Sunrise de não aprender com seus erros.

Porttanto, podemos partir do “como poderia ter sido” e encaixá-la em suas campanhas na Constelação do Sabre:

ORGANIZAÇÃO: enviar cinco agentes isolados não-cientes uns dos outros é… estúpido. Imagine a coisa tocando de outra forma — os personagens pertencem a uma milícia conspiratória. Sua organização está plantada em diferentes lugares.

Operação Meteoro: seu plano é mandar cinco agentes isolados, sem informação
da existência um do outro, criando a chance deles se trucidarem? É isso?

Terroristas para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar

Por definição, organização significa NPCs de apoio para os jogadores, entre contatos e auxílio prático. Além disso, ao verem os demais pelos meios de comunicação em missões terroristas, cada um identificará os demais como seus colegas e portanto, todos irão se reunir de forma planejada.

Aliás, temos um bom motivo para sua reunião: caso estejam separados, todos serão presas mais fáceis para seus adversários.

CUMPRA SUA MISSÃO (OU NÃO CUMPRA E PAGUE O PREÇO): quando Heero ameaçou Relena de morte****, alguém normal iria correndo para a secretaria do colégio — ou para a polícia. Contudo, qualquer filme de ação nos mostra como mandantes não perdoam assassinos capazes de poupar vítimas e protegê-las a seguir.

Peraí: rasgar bilhetinho, ameaças em público… personagens infiltrados
não deveriam ser discretos ao invés de dar espetáculo?

Seja Lógico

Aliás, se houvesse lógica nessa trama, os demais garotos — também agentes da conspiração, lembram? — deveriam ser seus perseguidores. Caso seus personagens façam algo do tipo, não duvide: mande os demais e envie robôs de combate bem mais perigosos! Como será preciso reunificar o grupo em jogo, talvez o mestre considere cooptar a moça…

PASSE A TESOURA: tentem resumir Gundam Wing em uma só página de Word com 2,0 de espaço. Em seguida, chorem.

Um dos mais graves problemas dessa série é a incapacidade dos roteiristas explorarem um cenário estabelecido com a reviravolta da vez. Dessa forma, o texto não consegue equilibrar seus muitos eventos — e eles inclusive tiveram QUARENTA E NOVE EPISÓDIOS para contar sua história.

Logo, seja organizado. Dê tempo ao tempo nas suas campanhas. Explore novos contextos.

O primeiro dos mil golpes de estado dessa série… e diacho, decida-se, Lady Une:
ou você joga o infeliz de um avião, ou você o executa com um tiro!

Não faça o Golpe de Estado da Semana!

Para impedir a trama de ficar confusa, planeje um número limitado de grandes eventos e reviravoltas em sua campanha — ou, alternativamente, as faça acontecer naturalmente no decorrer dos capítulos. Dessa maneira, faça-os parecerem desenvolvimentos naturais. A propósito, tente dar… agência aos personagens nesses eventos. Caso seja preciso uma nova reviravolta no cenário, a participação deles vai ser importante.

MATILHAS, NÃO LOBOS SOLITÁRIOS: Chang Wu-Fei é um dos protagonistas, mas nem parece — ele é completamente acessório à trama em um grupo sem unidade. Inclsuive no final, em Endless Waltz, Wu-Fei está à parte! Friamente, sua única razão de existir foi impedir um final com dois chefes de fase para Heero Yui. Corte suas aparições e no final, praticamente nada de importante na trama mudará.

Aliás, em termos de comportamento na mesa de jogo, ele é um Edgelord.

Gundam 00: O piloto “estranho”, o cara gente boa mas letal, o frio executor, o tipo
andrógino… todos
expys de Wing. Mas falta um aqui — e com boas razões!

Não Abrace a Falha dos Outros

Dessa forma, se pensarmos nos cinco principais como personagens jogadores, este é um problema astronômico. Neste caso, não há verdadeiramente uma desculpa: personagens assim só funcionam na televisão quando são os protagonistas da própria série — e na verdade, este não é o caso nem em Gundam Wing, nem em uma mesa de jogo! Assim, mantenha o seu grupo bem integrado!

OBJETIVOS, NÃO PLATITUDES: sua campanha não precisa ser uma análise sobre os motivos financeiros por trás das guerras. Porém, motivações e posturas práticas ajudam muito a tornar seu cenário convincente para os jogadores. Sim, falamos do Pacifismo Total de Relena: ele é impossível de ser levado a sério como nos é mostrado. Inclusive, ela teve sua inviabilidade comprovada*****! Os personagens vão lutar por isso?

O Reino de Sanc era um país ou uma academia para moças?
Sim, dá para pescar o arquétipo da Dorothy Catalonia.

Cuidado com seus Coadjuvantes!

Contudo, não adianta nada tratar um cenário de forma convincente se o percebermos através de coadjuvantes questionáveis.

Se a ideia for propor um debate e, ao verbalizar pontos concretos, convencer por tabela os jogadores — ou colocá-los em sua defesa — o Pacifismo Total não ganha nada quando a personagem antitética à Relena, Dorothy Catalonia, contra-argumenta como uma vilãzinha do Capitão Planeta (“Eu amo as guerras…”).

RACIOCINE: Trowa Barton deveria estar se escondendo e se ocultou em… um… circo… aonde dezenas de pessoas o viam todo fim de semana no picadeiro. Embora não tenham ligado para isso na Sunrise, dê um toque ao seu jogador. Ou puxe o seu tapete: mande as autoridades atrás dele!

Divirtam-se… e até a próxima!

Até Mais, pessoal!

Notas de Rodapé

* Este Texto foi escrito antes do fim do canal Loading mas a Funimation brasileira anunciou Wing para sua grade em breve.
** Yoroi-Den:
os Cavaleiros do Zodíaco popularizaram este subgênero de heróis com armaduras e golpes especiais, A Sunrise entrou nessa com Samurai Troopers. Como eles encheram os bolsos, aplicaram a fórmula em suas franquias mais famosas, Gundam e Yuusha. Wing é isso.
*** No sentido usado em Brigada Ligeira Estelar — ou seja, forças paramilitares ou organizações terroristas com estrutura militar.
**** Se na minha mesa um personagem ameaça uma moça na frente de suas amigas, eu perguntaria “TEM CERTEZA?” ao jogador.
***** SPOILER: Relena Peacecraft na verdade é uma princesa e seu reino encampa o Pacifismo Total. Contudo, se ela reagir a invasores, será vista como uma hipócrita. Consequentemente, quando ela é atacada, decreta o fim do reino — e dessa forma, provou o ponto de seus inimigos.

DISCLAIMER: New Mobile Report Gundam Wing pertence a Sunrise, Inc. Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais.

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Podcast 112 – Ramones é o Che Guevara do punk

Decidindo o destino da humanidade, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa falam
de Humankind (game que não é Civilization, mas meio que é), das histórias do Rei Macaco, do clássico dos RPGs eletrônicos, Xenogears, e de como é dirigir um carro dentro de um shopping (spoiler: era um simulador). Também houve tempo para discutir a quais cores de magic pertenceriam personagens de Tormenta, divagar por muita bobagem e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Sal & Tormenta — Coragem De Bolso, Abraço Da Noite E Pão De Thwor

Sal e Tormenta

Olá, pessoal! Esse mês, Vinicius Mendes e eu (aka Elisa Guimarães) trazemos o Sal & Tormenta com as sobremesas de mais três deuses: Arsenal, Tenebra e Thwor. Se você quer votar para escolher os próximos deuses a serem representados, entre para o grupo de Conselheiros da Revista Dragão Brasil, onde fazemos a votação todos os meses.

Seguindo a mesma linha dos meses anteriores, temos o desempenho de cada prato na mesa de Tormenta20, propostos por Rafael Dei Svaldi e por mim, além da receita para você fazer na sua casa e experimentar delícias artonianas!

Essas fotos belíssimas são por Matheus Tietbohl!

O CD de preparo de todas as Sobremesas dos Deuses é 20.

Vamos lá, então!

Coragem de Bolso

Os clérigos do implacável deus da guerra criaram essa receita para dar forças aos necessitados em meio aos campos de batalha, masmorras e quaisquer ocasiões em que é preciso força, coragem e energia. Desta forma, açúcar para dar energia, especiarias com propriedades fortificantes e vinho para dar coragem são misturados em uma forma portátil e fácil de consumir antes da batalha.

Efeitos na mesa

Ao consumir a Coragem de Bolso, o personagem ganha uma ação extra a sua escolha até o final do dia.

Custo:  4 T$ 

Receita de Coragem de bolso (a.k.a bala de quentão)

Ingredientes

  • 1 garrafa de vinho 
  • 2 xícaras de água
  • 1 canela em pau
  • 2 cm de gengibre fresco
  • 2 anis estrelado
  • 4 cravos da índia
  • 2 xícaras de açúcar
  • ¾ de xícara de suco de laranja
  • 6 envelopes de gelatina sem sabor

Preparo

  1. Faça um chá com a água e as especiarias.Deixe ferver bem e a água ficar mais escura. 
  2. Junte o suco de laranja, o vinho e o açúcar. Deixe ferver bem. Desligue o fogo, espere esfriar um pouco e dissolva a gelatina.
  3. Unte uma forma com óleo e despeje a mistura. Deixe fora da geladeira por 4 horas, leve a geladeira por mais 5 horas. Corte em cubos e passe açúcar cristal antes de servir.

Abraço da Noite

Dizem que esse doce gelado e aveludado como a noite foi criado por clérigos anões para homenagear sua mãe Tenebra, com uma suntuosa calda de cogumelos subterrâneos adocicados. Há quem diga também que o preparo foi refinado depois por hábeis cozinheiros elfos que cultuavam a deusa, conseguindo atingir o equilíbrio ideal entre o doce, o amargo e o ácido.

Hoje essa receita se espalhou entre todos os amantes da noite e de seus mistérios. É encontrada mais comumente nas comunidades de elfos e de anões (até porque mortos-vivos não comem), embora nenhum dos dois povos admita ter imitado a receita do outro.

Efeito em mesa

Por um dia, quem consome pode absorver 1d6 de vitalidade de um inimigo ao toque.

Uma única porção de Abraço da Noite custa T$ 3.

Abraço da Noite (a.k.a mousse de chocolate com calda de frutas vermelhas)

Ingredientes

  • 180g de chocolate com 60~70% de cacau, dependendo da doçura pretendida
  • 1/2 xícara de creme de leite freco (o que tem que ficar na geladeira) ou nata
  • 30ml de leite integral
  • 4 colheres de sopa de açúcar (pode usar mais se preferir mais doce)
  • 7 claras de ovo
  • 3 colheres de sopa de carvão ativado
  • 300 g de frutas vermelhas de sua preferência. Podem ser congeladas ou polpa.
  • 1/2 xícara de açúcar (mas pode acrescentar mais se preferir uma calda mais doce)
  • 3 colheres de carvão ativado

Preparo

  1. Esquente o leite e o creme de leite/nata e o leite até formar pequenas bolhas na lateral da panela.
  2. Acrescente o chocolate picado e tampe a mistura por alguns minutos.
  3. Misture o creme e o chocolate até formarem uma ganache homogênea e brilhante.
  4. Acrescente três colheres de sopa de carvão e misture até a cor ficar homogênea.
  5. Bata as claras em neve acrescentando o açúcar aos poucos. Caso prefira não usar claras cruas (como nós), cozinhe as claras e o açúcar em banho-maria até que a mistura esteja aquecida e não seja possível mais sentir nenhum grão de açúcar com o dedo e bata com a batedeira até a mistura ficar  em temperatura ambiente. O calor vai ser suficiente para matar esterelizar as claras. Também é possível usar claras pasteurizadas de mercado.
  6. Acrescente 1/3 das claras em neve no ganache e misture até incorporar completamente. Depois, incorpore o restante em duas partes delicadamente, usando uma espátula ou colher para pegar “dobrar” a parte de baixo da mistura na parte de cima. Desta forma, você evita desinflar as claras e consegue uma mousse areada.
  7. Coloque no recipiente de servir e gele por pelo menos 3 horas.
  8. Para a calda, misture as frutas vermelhas, 1/2 xícara de açúcar e 3 colheres de carvão ativado. Deixe a mistura cozinhar até atingir a consistência desejada.
  9.  Coloque a calda sobre a mousse antes de servir.

Pão de Thwor

Os goblinoides são conhecidos por serem inventivos e adaptáveis a todos os tipos de situações difíceis. Por isso, Thwor concede suas bênçãos àqueles que são capazes de fazer engenhocas da sucata, uma limonada de um limão, ou até um pudim de um pão velho.

Essa receita é facilmente encontrada em qualquer lugar que tenha muitos goblins juntos, assim que podem reproduzem esse doce que lhes dá alegrias, enche a barriga e concede benefícios. 

Efeito em mesa

Quem consumir o pão de Thwor pode repetir uma rolagem de teste de Fortitude à própria escolha por um dia.

Custo: feito de restos, mas goblins entendidos de culinária vendem pedaços por T$ 1. 

Receita de Pão de Thwor (a.k.a pudim de pão com banana)

Ingredientes

  • 3 ovos
  • 3 bananas picadas em pedaços
  • 600 ml de leite
  • 1 lata de leite condensado
  • 3 pães amanhecidos
  • canela em pó a gosto
  • 1 colher de café de essência de baunilha
  • açúcar cristal para fazer o caramelo na forma
  • 2 colheres de sopa de azeite

Preparo

  1. Pique os pães e deixe-os de molho no leite por pelo menos duas horas. Depois misture todos os ingredientes.
  2. Unte uma forma com furo no meio com caramelo. A forma com menos chances de erro é colocando açúcar na forma e esquentando na boca do fogão até que vire caramelo. MUITO CUIDADO PARA NÃO SE QUEIMAR.
  3. Asse em banho-maria com água previamente aquecida em forno pré-aquecido a 180°C por 1h. Quando estiver firme, deixe esfriar e leve a geladeira por 8h. 
  4. Para desenformar, aqueça a forma até o caramelho derreter novamente para soltar o pudim e vire em um prato.

Se você fizer alguma dessas receitas, ou usar em sua mesa de jogo nos conte aqui nos comentários. 

Até a póxima!

 

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch

Arrepios 01 — Passos

arrepios

Em Arrepios, a nova coluna do blog da Jambô, vou trazer algumas experimentações com histórias de terror a partir de obras que me influenciaram. A ideia é fazer um exercício rápido em primeira pessoa sobre várias estéticas especializadas na arte de assustar. Neste mês, minha inspiração veio de leituras de Edgar Allan Poe, um dos mestres do horror gótico da Era Vitoriana, que causavam medo não por suas cenas assustadoras ou sanguinolência, mas pela criação de uma ambientação sombria, pelo encontro com o sobrenatural, com a morte e pelo desconforto que tudo isso causa nas pessoas. Clássicos do horror como Frankstein, Dracula e O Médico e o Monstro vem da mesma escola de horror, e autores mais atuais como Anne Rice, Shirley Jackson e Stephen King também contribuiram para o gênero no século XX. Os amantes de séries podem ver bons exemplos do gênero em A Maldição da Mansão Hill, inspirada em A Maldição da Casa da Colina, de Shirley Jackson, e, principalmente, A Maldição da Mansão Bly, inspirada no romance A Outra Volta do Parafuso, de Henry James.

Bons Arrepios!


Passos

Esses malditos passos que rondam minha cabeça como se fagulhas de uma fogueira se espalhassem por dentro do meu cérebro, impedindo-me de pensar em qualquer outra coisa que não seja esse ruído crespo, intenso e intermitente. A angústia da escuridão densa e absoluta quase me tira a sensação sufocante que ouso esquecer nos raros momentos de quietude. Aceitei, como não haveria de aceitar? É um destino tão cruel como inevitável, talvez injusto por todo o floreio que a vida faz, enquanto gastamos nosso tempo desviando da verdade imutável. O destino de todos é um abraço gelado e maciço, indiferente e final.

Os passos se cansam, ou minha mente me dá um segundo de paz, enquanto os instantes de sossego me lembram da claustrofóbica sensação tão impregnada como a fome, tão presente como o medo, tão azeda como a dor. A calmaria temporária faz com que meus pensamentos viagem a outras épocas, mesmo distorcendo rostos, lugares e sensações. Passeio por uma estrada escura, apenas uma fração do que eu já fui.

Quando estou prestes a montar o quebra-cabeça, tentando encaixar as confusas peças de minha nova existência, eles surgem novamente, como uma criança irritada atirando ao ar, com longos  e estridentes berros, cada pecinha bem encaixada. Alguns calmos, outros acelerados. Todos os passos, e afirmo novamente, todos, vagueiam esperançosos, como se o destino final pudesse se modificar milagrosamente, enquanto a indecisão tomasse seu lugar no estranho tabuleiro sem texturas e tampouco um rei no qual a balbúrdia e a calmaria disputam palmo a palmo minha sanidade. Tolos dramáticos, lotados de fé e ao mesmo tempo céticos medrosos com o futuro que acreditam conhecer. Tolos, tolos… tolos.

Alguns momentos divertidos — assim os imagino, já que não me lembro mais qual a tonalidade certa dos meus sentimentos, quase todos cinzas como se o nada enfim tivesse cor — brotam como vultos em meio a solidão, frio e os passos que quase nunca se esvaem. Uso toda a força que mal tenho para procurar em meio ao caos de memórias borradas algo que faça me sentir brevemente feliz, esculpindo um ralo sorriso no duro semblante que imagino carregar.

Não sei se preciso de ar, tampouco como andam meus pulmões. Fico em dúvida se o movimento exagerado do meu tórax é causado pelo oxigênio quase inexistente ou espasmos involuntários oriundos da ansiedade. Tenho corpo, sei que tenho, mas não sinto que preciso, ou que ele reaja conforme minhas necessidades, que também não sei quais são. Um cérebro envolto em agonia, ou vontades soltas em um universo sombrio e sem sentido. Também luto para entender.

O tempo tornou-se indiferente. Não sei me dizer o quanto um segundo é demorado e como os dias passam voando. A sensação que permeia o campo infértil de minha mente é de uma ampulheta tentando escorrer um único grão maior que o milimétrico furo entre suas extremidades. Nada para pensar, pensando o tempo todo em coisa alguma, e de repente os passos batem como facas sem fio tentando cortar um bife grosso. Reverbera pelas paredes de minha moradia, multiplicando-se com a velocidade de um raio determinado.

Uma época do tempo esses passos me atormentam sadicamente. Durante esse período aparecem as centenas, talvez milhares, e batucam em um ritmo acelerado e desuniforme, galopando com cascos repletos de pequenos e afiados espinhos invisíveis. Neste ínterim, luto inutilmente contra a certeza que a frase engasgada em uma voz familiar, partindo não sei de onde e aos poucos digladiando contra todo esse mineral que me cerca, alcançando meus ouvidos e grosseiramente espancando meus tímpanos com brutalidade e verdade, me lembrado do que agora sou.

O sussurro familiar rasga meu peito, finalmente manchando minhas vistas e me mostrando que a dor vem com um tom vermelho escuro, criando a ilusão da mudança do meu infeliz paradigma. Consigo enfim prestar atenção, quando o cheiro de crisântemo, lágrimas, velas e terra brotam por onde um dia estiveram minhas narinas, enquanto ouço a voz cada dia menos chorosa e mais acomodada:

“Por que partiu tão cedo, meu amor?”

 

Mais Arrepios

Sede

Garras

Podcast 111 – Quem tem katana tem drama

Encarando a nerdice depois dos 40, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa falam
de Kingmaker (RPG isométrico de Pathfinder), da relação entre ewoks e vietcongues, a polêmica do game Boyfriend Dungeon e o bizarro documentário Three Identical Strangers! Também sobrou tempo para falar das participações do Glauco em outras streams (traição!), anexar várias bobagens e responder às dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Participantes: J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Balbúrdia Narrativa — Campanhas longas de RPG: O que é preciso lembrar

Em meio à pandemia que chegou no último ano, sem faculdade e sem emprego, eu me afoguei em campanhas longas de RPG por meses a fio. Me comprometi a narrar mais de meia dúzia de mesas com frequência praticamente semanal, e até que lidei bem com os compromissos durante um ano. Porém, eis que a bela poesia caótica do universo decidiu me dar um estágio que me tomou todo o tempo que tinha e um pouquinho a mais. Resultado: meses sem narrar.

Ainda me acostumando com a rotina de um trabalhador desesperado, resolvi que estava na hora de retomar as mesas devagar, uma a uma. Mas depois de tanto tempo parado, o que exatamente eu precisaria trabalhar e o que seria bom de me lembrar — e lembrar aos jogadores — para fazer com que campanhas longas de RPG fossem retomadas com naturalidade?

Antes de mais nada…

Quero deixar claro que estes tópicos são relevantes ao decorrer de qualquer mesa de jogo, e não apenas no término de um hiato ou coisa do tipo. Qualquer campanha de RPG longa o suficiente precisa refrescar a memória do mestre e jogadores sobre determinados assuntos. Caso contrário, objetivos acabam sendo esquecidos, a imersão pode se tornar mais rasa e aquela história e personagens acabam sendo acidentalmente jogados ao descaso — erro que já cometi inúmeras vezes como mestre.

Quem são os protagonistas da campanha?

Todos ainda devem se lembrar dos nomes dos personagens e têm quase certeza que o bárbaro é um humano, e não um anão com gigantismo. Para se certificar, revisem suas fichas em conjunto. Este exercício é tão importante para o mestre quanto para os jogadores, afinal, você raramente vai enfrentar qualquer situação sozinho, então ter noção das habilidades e modificadores de seus companheiros não apenas acrescenta para o potencial do grupo, mas também cria um tipo de sinergia mecânica forte entre os personagens — em outras palavras, você comba com o amiguinho.

Revivendo a trajetória em campanhas longas de RPG

Muito bem, fichas revisadas. Dados em mãos, fichas na mesa, latão aberto e o jogo começa.

Agora, mestre, relembre aventuras passadas. Desafios que o grupo enfrentou unido e saiu vitorioso — ou foram derrotados. Recorde os momentos que fizeram com que estivessem onde estão. Adicione referências sutis à narrativa, instigue os jogadores com elementos que irão chamar seu interesse e farão com que se lembrem das situações. E assim, pincelada por pincelada, a imersão vai se revitalizando.

Um devoto de um deus rival pregando na praça da cidade deve chamar a atenção do clérigo e relembrar o grupo sobre os valores de seu companheiro. Um latoeiro vendendo um escudo pesado de segunda mão pode fazê-los pensar na morte trágica do guerreiro que os acompanhava. Uma pessoa da mesma raça do vilão da campanha adentrar a taberna vazia pode fazer com que sintam a urgência de seus objetivos. O que me leva ao próximo ponto…

Em campanhas longas de RPG, o que mantém o grupo unido?

Um grupo não costuma funcionar muito bem a não ser que tenham alguma coisa que os prendam uns aos outros. Companheiros de longa data podem depender de mera empatia, mas se estão juntos há tanto tempo, provavelmente foi porque em algum momento já tiveram um objetivo em comum.

Quais são eles? — no plural, sempre. Não estou falando apenas do objetivo principal da história, o vilão a ser derrotado, o plano a ser impedido, etc., mas sim de cada busca pessoal dos personagens envolvidos nela. Reavivar estes propósitos individuais insere o personagem — e jogador — novamente naquele mundo ao mesmo tempo que fortalece o vínculo entre o grupo.

O mundo do qual pertence o personagem

Por fim, a necessidade de trabalhar a ambientação da campanha mais uma vez. Como já aprofundado em um texto passado, é sempre bom manter em mente que os personagens fazem parte de um mundo muito maior, e certamente são influenciados por ele muito mais do que o oposto. Como todos estão sujeitos aos seus eventos, tocar em fatos relevantes e grandes acontecimentos recentes que podem impactá-los pode ser importantíssimo.

Conflitos políticos e militares, como a opressão de um estado por um governante pouco diplomático. Eventos históricos como guerras, assassinatos reais ou um vulcão que dizimou o país vizinho — e suas conspirações sobre ter sido uma catástrofe controlada. Dependendo do cenário de RPG que esteja jogando, tramas grandiosas e divinas, como a recente queda do maior dos deuses dentro de seu próprio império, provavelmente é algo que vale a pena ser comentado.

Resumiiiindo

Definitivamente existem diversos outros tópicos a serem considerados, e eles dependem muito da campanha, do mestre e dos jogadores. A imersão desejada, a profundidade de cada parte do sistema e do cenário, e por aí vai. Mas garanto que estes pontos aqui apresentados formam uma boa “cama de gato” para sustentar as sessões.

Não é difícil de esquecer o que aconteceu há meia dúzia de sessões, quem dirá há meses, um ano, dois ou mais. Às vezes tudo pode parecer mais claro na cabeça do mestre, mas não costuma ser bem assim quando se está jogando, e por isso, estas “pinceladas” aqui e ali sempre ajudam a manter o vigor de longas campanhas de RPG.

Quais outros aspectos você acredita serem importantes para a campanha e devem ocasionalmente ser relembrados? Deixa pra gente aqui nos comentários!

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

aventuras breves

Bem vindos, leitores! Mais um mês e mais Aventuras Breves para vocês! Continuando com as aventuras de nível 4 para que vocês joguem no Roll20 ou outro sistema de jogo on-line, e finalmente podemos oferecer uma sobre o perigo que nomeia o cenário: A Tormenta!

Entretanto, esta aventura é um excelente ponto para que seus jogadores tenham um primeiro contato com a Tormenta e seus temores. Além dos personagens prontos, você pode se inspirar no Baralho de Personagens para criar seus próprios aventureiros!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

A Tormenta. O inimigo do mundo. A tempestade aberrante que assola Arton nunca esteve tão poderosa. Vitorias antigas, como a libertação de Tamu-ra, empalidecem frente ao panteão corrompido.

Sussurros Carmesins é uma aventura breve, pensada para quatro ou cinco personagens de 4º nível. Ela introduz o maior perigo do cenário: A Tormenta. Será uma aventura perigosa, então é recomendado avisar aos seus jogadores.

Resumo da Aventura

Contratados por uma fidalga de Trebuck para resgatar seu filho, os personagens vão até uma vila distante para investigar o misterioso desaparecimento. Durante a jornada, serão atacados por estranhos e violentos bandidos.

Ao chegarem na vila, através de suas habilidades coletarão escassas pistas, até receberem um misterioso bilhete. Durante a noite terão de lidar com mais bandidos e um culto à Tormenta que capturou o filho da duquesa.

Cena 1 — Perseguidores noturnos

Nos agora desunificados feudos de Trebuck, muitas vezes a nobreza precisa lidar mais diretamente com certos problemas. A duquesa de um destes mandou seu filho, Phillip, para investigar porque os impostos não eram entregues.

A duquesa, uma mulher de pele negra e longos cabelos cacheados, ficou preocupada quando não teve notícias de seu herdeiro. Sem outras alternativas, contactou os aventureiros para obterem qualquer informação relevante ao desaparecimento.

Ela fornece aos personagens um mapa com a localização da vila. A duques também informa a eles que sua preocupação é com os ataques de criminosos de Sckharshantallas. A recompensa oferecida é de 100 TO (equivalente à T$ 1000), para cada aventureiro.

A rota traçada, apesar de ser pavimentada, demonstra claros sinais de abandono. Encontros aleatórios podem ocorrer no caminho ou então o mestre pode usar o perigo complexo Jornada pelos ermos (Tormenta20, p. 306), exigindo três sucessos,

Independentemente de como a viagem seja, o acontecimento mais importante para a jornada ocorre na última noite. Enquanto descansam do dia de viagem, os personagens são atacados por quatro bandidos surgidos do nada!

Criaturas. Maníacos lefeu x4 (Tormenta20, p. 300).

Os bandidos aproveitam a noite para atacar, mas não possuem qualquer vantagem no escuro. Se três deles forem derrotados, o último fugirá. Só revele que os “bandidos” são lefous se os personagens decidirem investigar.

Após uma noite intranquila, os personagens avançam na estrada. Poucas horas após o sol raiar, eles começam a ver sinais de fazendas e a forma de seu ponto de chegada: A vila de Loydd.

Cena 2 — Um lugar silencioso

A vila é pequena, o centro dela é o que parece uma praça, um poço de pedra selado no centro. Nessa praça também existem as duas construções principais do local: um templo abandonado e uma estalagem, o sapo dançante.

A taverna local é propriedade de Jeanne Loydd, descendente da fundadora que nomeia a cidade. Assim que vê os personagens, ela os recebe com um grande sorriso no rosto. Ela explica que a cidade raramente tem visitantes.

Jeanne explica que não há muito mais na cidade. O templo parou de ser frequentado quando o sacerdote local foi morto por bandidos e o poço foi selado quando, após as águas secarem, as pessoas passaram a jogar lixo no poço. Se perguntada sobre Phillip, ela diz não se lembrar dele.

Investigar a cidade requer testes de Diplomacia ou Investigação, ou qualquer perícia que faça sentido. Com um teste consegue todas as informações abaixo do CD que rolou, ou seja, o personagem que rolou um 22 encontra  as informações de CD 10, 15 e 20, mas não a de CD 25.

As informações são: se rolou CD 10, a vila parece dividida entre um lado “próspero” e um lado que parece passar fome; superando CD 15, a estrada que sai da vila não parece ser muito usada, ao contrário da que chega; conseguindo CD 20, o filho da duquesa esteve realmente na vila investigando; e com CD 25, apesar das aparências, tanto o poço quanto o templo parecem muito frequentados.

Em algum momento do dia um pessoa esbarra nos personagens, sumindo logo em seguia. A pessoa, porém, deixou um bilhete cair: Não coma nem beba nada que lhe oferecerem.

Cena 3 Ladrões de Corpos

Se tiverem comido ou bebido algo da vila, os personagens devem fazer um teste de Fortitude CD 25. No meio da noite, dois maníacos lefous vão adentrar o quarto dos personagens.

Nesse momento, aqueles que não comeram, ou passaram no teste de Fortitude, estarão caídos, mas acordados. Os que tiverem falhado no teste de Fortitude estarão caídos e inconscientes, dormindo pesadamente.

Criaturas. Maníacos lefou x2 (Tormenta20, p. 300).

Um detalhe importante: os personagens não estarão vestindo suas armaduras. Caso sugiram ter dormido nelas, seu descanso foi ruim. Personagens podem pegar sua arma com uma ação de movimento.

A taverna está vazia, porém a porta principal está destrancada. Se a vasculharem encontram 2 poções de curar ferimentos (4d8+4) no balcão. Chegando do lado de fora, dois pontos chamam a atenção: o templo tem e suas janelas um brilho vermelho e o poço da cidade faz um barulho que lembra o ronco de uma besta.

Caso os personagens investiguem o templo, siga para a cena 4. Entretanto, se investigarem o poço e provocarem o que está ali, vá para a cena 5.

Cena 4 — A conjuração do mal

As portas do templo estão apenas encostadas, e com um teste de Furtividade CD 10 é possível entrar sem chamar atenção. Dentro, perto do altar, existem várias figuras encapuzadas.

Atrás do altar, existem cinco hastes de madeira, e em três dessas existem figuras amarradas. A mais à direita é um jovem de pele negra e vestes nobres, com feições muito similares à duquesa. Esta pessoa é Phillip.

No altar, celebrando, há uma figura feminina, usando uma máscara feita de carapaça lefeu e um manto de couro. Ela parece estar em algum tipo de transe ritualístico, começa a entoar uma prece que a multidão acompanha em uníssono.

Oh, lorde da Tormenta, senhor de toda Arton, abençoa-nos com o banquete de tua generosidade. Aceite nossas humildes ofertas em tu honra e união!

É possível ver ela se aproximando da primeira figura com uma adaga que parece viva. Ela sacrifica a primeira vítima, à esquerda, caso os personagens não façam nada. Do corpo, surge um demônio da tormenta.

Criaturas. Jeanna de Aharadak (abaixo) e Uktril (Tormenta20, p. 299).

A líder do culto é Jeanna, e ela irá continuar os sacrifícios se não impedida. Caso os personagens se revelem, ela interrompe o ritual até que eles tenham sido derrotados. O resto da multidão apenas foge ou se joga no chão.

Tendo lidado com Jeanna e com o Uktril que foi invocado, ou apenas fugindo, os personagens prosseguem para a cena 5.

Jeanna de Aharadak, ND 3
Humana 7, Média
Iniciativa +2, Percepção +6
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +12
Pontos de Vida 21
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 17
Corpo a Corpo. Adaga da Tormenta +7 (1d4+3 mais 1d8 de trevas, 19).
Defesas do Templo (Movimento, 2 PM). Jeanna de Aharadak evoca as defesas divinas do templo. Isso funciona como a magia Arma Espiritual, mas também concede +5 em Defesa para Jeanna. Jeanna só pode usar esta habilidade dentro dos limites de seu templo.
Magias. 1º — Abençoar Alimentos, Comando, Profanar, Curar Ferimentos, Santuário; 2º — Augúrio. CD 18.
Paróquia. Enquanto estiver em seu templo, Jeanna recebe +2 em Defesa e testes de resistência e a CD para resistir às suas magias aumenta em +2 (já contabilizado).
Percepção temporal (Livre, 3 PMs). Jeanna de Aharadak soma seu bônus de Sabedoria (+3) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.
Rejeição divina. Jeanna de Aharadak recebe +5 em testes de resistência contra magias divinas.
For 8, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 17, Car 16
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Enganação +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Adaga da Tormenta, símbolo sagrado, manto de couro ritualístico (conta como armadura acolchoada).
Tesouro. Padrão mais 4 essências de mana e adaga da Tormenta. Esta é uma adaga magnífica tumular. Sua lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra uma carapaça. A adaga secreta continuamente um muco adesivo pelo cabo, que mantém a arma firme na mão, fornecendo +5 em testes contra a manobra desarmar. Soltar uma adaga da Tormenta é uma ação de movimento (em vez de uma ação livre).

Cena 5 — O Poço

Assim que saem do templo, o chão começa a tremer violentamente. O barulho que os personagens ouviram antes se intensifica conforme rachaduras surgem nas laterais do poço, que eclode, revelando a criatura dentro dele.

Uma massa monstruosa, com tentáculos, patas e uma bocarra com presas salientes que se movem de um lado para o outro surge. Se a aparência não fosse aterradora o suficiente, o odor do monstro é tão terrível quanto sua aparência.

Criatura. Otyugh (Tormenta20, p. 300).

Nesse momento de desespero, os personagens devem fazer uma escolha difícil: correr ou enfrentar a criatura! Se enfrentarem a besta, terão uma luta aguerrida. Caso decidam fugir, ao menos a criatura se desloca lentamente.

Para representar a fuga, considere que os personagens estão à 18m do Otyugh. Para a fuga, use as regras de perseguição (Tormenta20, p. 260). O monstro perseguirá os personagens apenas por três turnos, desaparecendo após isso.

Epílogo Sob o domínio do mal

Após esse encontro imediato com a Tormenta, independente do que aconteça, os personagens serão vitoriosos apenas de sobreviver. Tendo resgatado Phillip, mas fugido da criatura, as notícias sobre o culto preocupam a duquesa. Ela paga o que foi acertado, mas além disso recompensa cada personagem com uma arma ou escudo com duas modificações, desde que não sejam materiais especiais.

Se derrotarem o culto e o otyugh, serão elevados à campeões locais. Além das recompensas da duquesa, idênticas acima, dentro do poço encontrarão uma arma de matéria vermelha e com a modificação cruel (+1 em rolagens de dano). Infelizmente, caso abandonem Phillip, não receberão qualquer forma de recompensa.

Independentemente do resultado, os personagens tiveram sua primeira experiência com a Tormenta. Muitos já abandonaram carreiras de aventureiros por isso. Como seus personagens lidarão com essa experiência agora que chegaram ao nível 5?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Colheita Maldita: um grupo de aldeões se rebela contra a duquesa, ao comando de um antigo inimigo dela, e os personagens devem defende-la.
O Bebê de Aharadak: uma mãe desesperada procura ajuda dos personagens pois seu filho, que nasceu lefou, vem sido perseguido por zelotes.
A Névoa: uma vila inteira é tragada por uma névoa rubra e os personagens são contratados para recuperar um artefato de lá.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

Humana Clériga de Valkaria 4, Acólita.
Defesa 25, Fort +6, Ref +2, Von +12.
Pontos de Vida 36.
Pontos de Mana 28.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Mangual +7 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 22, Car 12.
Perícias. Cura +10, Fortitude +6, Intuição +10, Luta +6 Religião +10, Vontade +12.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria, Estilo de Arma e Escudo, Abençoar Arma. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Abençoar Arma (Movimento, 3 PMs). Se estiver empunhando um mangual, você o infunde com poder divino. Até o final da cena, o mangual emite luz púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ele (em vez do modificador padrão). Além disso, o dano do mangual se torna 1d10 e ele é considerado mágico para propósitos de resistência a dano.
Liberdade Divina (Reação, 2 PMs). Você pode para lançar Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Magias. 1º – Benção, Comando, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação, Proteção Divina. CD 18.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir, mangual, meia armadura reforçada, escudo pesado, símbolo sagrado, traje de sacerdote, 1 poção de curar ferimentos (2d8+2), 2 essências de mana e T$ 50.

Minotauro Lutador 4, Gladiador.
Defesa 23, Fort +8, Ref +8, Von +1.
Pontos de Vida 51.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +12 (1d6+7, x2) ou Chifres +11 (1d6+7, x2).
Atributos. For 24, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +11, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +11, Reflexos +8.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago, Braços Calejados.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Manopla certeira, mochila, saco de dormir, traje de viajante, 10 poção de curar ferimentos (2d8+2), 5 essências de mana e T$ 150.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Osteon Arcanista (Bruxa) 4, Amnésica.
Defesa 13, Fort +1, Ref +7, Von +7, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 10.
Pontos de Mana 30.
Deslocamento 9m (6q).
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 22 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +10, Iniciativa +7, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10, Ofício (Alquimia) +10, Reflexos +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo), Arcano de Batalha, Foco Vital.
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência nas rolagens de dano para magias.
Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruído.
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias. 1º – Adaga Mental, Área Escorregadia, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude, Vitalidade Fantasma. CD 18.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um traje de viajante, 15 essências de mana, e T$ 200.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 4, Herdeira.
Defesa 21, Fort +4, Ref +6, Von +7.
Pontos de Vida 43.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Katana +7 (1d10+3, 19).
Ataque à Distância. Arco longo +4 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Iniciativa +8, Intuição +5, Luta +7, Religião +5, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino, Esquiva, Arma Sagrada, Julgamento Divino (Iluminação) ; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você).
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d12 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Julgamento Divino: Iluminação. Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana harmonizada (Golpe Divino), meia armadura delicada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir, um traje de corte, 2 essências de mana e T$ 10.

 

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