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Personagens de Horror — Arquétipos de personagens para sua mesa de RPG

arquétipos de personagens

Peço desculpas a quem me acompanha, mas mês passado foi mais corrido que o esperado e ficamos sem texto. Seguindo nossa trilha de sangue e ossos descarnados rumo a aventuras arrepiantes, esse mês trago algo um pouco diferente dos anteriores. Vamos abordar uma parte fundamental para uma boa experiência de jogo: os jogadores criarem bons personagens. Passamos por diversas dicas para os mestres usarem os subgêneros do terror, mas ainda não passamos pelos personagens. Hoje vou intrododuzir os principais arquétipos de personagens de RPG de horror.

Tipos de personagens mais usados

Bons personagens podem tornar qualquer história inesquecível. Toda a responsabilidade de criar uma história marcante não deve ficar apenas a cargo do mestre de jogo. Uma boa sessão de RPG é uma criação e esforço coletivo. Cabe aos jogadores fazerem o seu melhor para criar e interpretar personagens que além de divertidos, se encaixem na proposta do jogo discutida na sessão zero.

É muito frustrante e complicado de conciliar personagens que destoem muito da proposta da mesa. Pode ser bem difícil entrar no clima de horror certo em um jogo de terror se um dos personagens for um Pistoleiro que atira confete com galinhas de borracha. Então, não é nenhum esforço criar algo dentro da temática proposta. Se você não gosta da temática, talvez seja uma boa ideia dispensar esse jogo em particular, deixe para a próxima.

Ao jogar RPG, a menos que a ideia do seu grupo seja MUITO incomum, escolhemos interpretar personagens heroicos. Pessoas que desejam melhorar o mundo de alguma forma: para si, para seus amigos e familiares,ou mesmo para o mundo inteiro. O primeiro passo é identificar qual o nível de idealismo heróico você deseja jogar.

Partindo da ideia que o jogo terá uma temática de horror, é possível se inspirar fortemente na literatura gótica, que notadamente desenvolve três tipos de personagens: Herói Inocente, Herói Trágico e Herói Decadente.

Herói Inocente

O herói desse tipo é alguém com qualidades mais próximas do ideal. O homem santo que busca a salvação para todos, a nobre que espalha a bondade, são personagens mais próximos do ideal de heroísmo clássico.

Muitas vezes esse tipo de personagem é associado com paladinos e clérigos de deuses bondosos e justos. Como estamos falando de personagens para jogos de horror, é uma boa ideia escolher algum defeito de personalidade que torne o personagem propenso a uma jornada de declínio. Ou alguma mácula que possa crescer aos poucos no âmago do personagem. Discuta com quem vai mestrar para criar algo que seja bom para todas as partes.

Como exemplos tempos Sypha Belnades de Castlevania e Gregor Vahn, personagem da Trilogia Clássica de Tormenta. Não vou dar spoilers, mas é um paladino de Thyatis que tem uma bênção-maldição que aos poucos o conduz a um caminho tortuoso. Como o Zemo disse em Guerra Civil,  ninguém é tão perfeito assim. 

Herói Trágico

Esse herói, como o nome já diz, é aquele marcado por uma experiência ruim no passado que fez com que mudasse para sempre. 

Como estamos falando de jogos de horror, pode ser interessante pensar em um evento sobrenatural: o irmão do personagem desapareceu na floresta assombrada, algum familiar foi atacado por um lobisomem, ele se tornou marcado pela Tormenta depois de um encontro bizarro com um ser estranho.

É necessário tomar cuidado com esse tipo de personagem para que a tragédia não o paralise. O que houve em seu passado (antes do jogo), definitivamente marcou sua trajetória de vida, mas não pode ser central no momento ou não haverá jogo. É muito chato se toda a narrativa girar em torno de apenas um personagem, então, tome cuidado para não tentar monopolizar a atenção da mesa inteira.

Bons exemplos desse tipo de personagem são Louis de Entrevista com o Vampiro, com seu amor pela humanidade, Naomi Nagata de The Expanse, que mesmo tendo algo de terrível no passado tenta compensar agindo corretamente e Alucard de Castlevânia, que precisa enfrentar o próprio pai pelo bem da humanidade.

Herói Decadente

Esse herói é alguém que já foi inocente ou trágico, mas caiu em desgraça. É o anti-herói, alguém que trilha o caminho limite entre as sombras e a luz. Alguém obscuro cujo arquétipo faz muito sucesso em animes. 

Ele pode ter um pacto com forças malignas que tenta quebrar, ser alguém entregue aos vícios que graças a algum evento decidiu agir em prol do bem maior. Não importa qual seja a marca da decadência, mas é importante que seja superável. O personagem precisa sobrepujar as amarras e conseguir agir heroicamente e em conjunto, ou o jogo ficará prejudicado. 

Geralmente, um grande  dilema para quem opta por esse tipo de personagem é fazê-lo pender demais para o lado das sombras. Alguém que constantemente toma ações prejudiciais para o grupo em benefício próprio. Lembre-se de que o personagem continua sendo um herói lá no fundo, ele fará a coisa certa, ou não há sentido em integrar um grupo heróico, e sim de vilões.

Exemplos de personagens decadentes são Belmont do anime Castlevania e Allan Quarterman do quadrinho A Liga Extraordinária.

Sempre é bom lembrar que RPG é um jogo coletivo, precisa ser divertido para todos que o jogam. Se seu personagem atrapalha a diversão dos demais, paralisa o jogo, é bom revê-lo.

Na próxima coluna voltaremos com a análise de subgêneros de terror dentro de jogos.

Bons sustos!

Podcast 110 – Surge Dark Camila!

Saindo do meio de um vulcão islandês, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Camila Gamino falam dos infindáveis filmes de Samurai X, da influência arrebatadora dos animes nas Olimpíadas, do poder do crossfit em Harry Potter, e do ódio justificado contra a humanidade em alguns (muitos) momentos! Também sobrou tempo para falar sobre séries islandesas de mistério, responder as dúvidas dos Conselheiros, e colocar algumas bobagens aí no meio!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Brigada Ligeira Estelar: Átrida Sete

Uma cidade-colônia planetária para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

Em Brigada Ligeira Estelar, a ação não precisa se limitar aos mundos habitáveis. Assim, as colônias mascon (acrônimo de “Concentração de Massa” em uma língua humana morta) são fundamentais para a presença humana no espaço: basta alterar a gravidade em alguma área relativamente ampla através de geradores gravitacionais, gerar um campo aonde se possa estabelecer uma base isolada e simular artificialmente as condições de seu ambiente natural. Contudo, isso não é fácil.

Dessa forma, isso nos leva a Átrida Sete — a maior e mais antiga cidade-colônia da Constelação, com dimensões de grande metrópole. Localizada no planeta Bravia (também em Sabre-1), foi construída na febre da colonização de mundos seguida à descoberta do planeta Altona. Pertencente à zona habitável e com gravidade próxima ao padrão terrestre, Bravia já deveria ter sido terraformado há séculos… mas o problema é a natureza de Átrida, e de seus habitantes, em si.

Trans-cibers, caçadores de recompensas… só a “nata”.

A Colônia do Caos

A história de Átrida Sete é marcada por ciclos de abandonos, devastações, conquistas, revoluções, ondas migratórias, levas de refugiados, conflitos internos, mais destruições… e reconstruções, além dos revezes causados pelas guerras no Grande Vazio e, por fim, dos crônicos interesses corporativos de sempre. Isso truncou seu desenvolvimento, fazendo-a evoluir à parte do resto da Constelação, gerando dessa forma um local completamente alienígena para o resto do Império.

Composta de vários domos de aço transparente, anexados desordenadamente uns aos outros, esta cidade está na sua sexta reconstrução (daí o nome) e é uma salada de etnias e subgrupos políticos (sendo a política feita na base do tiroteio), com uma longa história incompreensível para estrangeiros… exceto pelas partes mais explosivas, obviamente. Não sem razão, apesar dos planos originais, nunca houve uma segunda tentativa de colonização nesses moldes.

Se ninguém impor lei e ordem, vai dar nisso. Simples.

Promissor, mas problemático

A colonização gerou uma propensão regional à turbulência e isso termina sempre por afastar muitos daqueles capazes de ajudar a transformar positivamente a vida no local. Mesmo Silas Falconeri tentou ordenar iniciativas — há um ativo simbólico em ser a maior cidade-colônia espacial da Constelação e mundos terraformáveis são importantes. Contudo, ali é Átrida Sete: todo início promissor leva a desenvolvimentos convulsos… e, finalmente, termina mal.

Todavia, existem várias colônias menores no planeta, sempre associadas a algum projeto de exploração mineral. Porém, pelas suas dimensões e por concentrar a maioria absoluta dos colonos ali presentes, ninguém pensa em começar a terraformação de Bravia por outro lugar. Sendo Átrida Sete uma eterna bomba relógio — dependente do exterior para itens vitais como geradores de oxigênio — a Brigada Ligeira Estelar obrigatoriamente precisa vigiar o local.

Aqui é um lugar para sobreviventes!

Os Domos de Átrida Sete

Graças ao seu crescimento particular, com domos geodésicos construídos lado a lado e unidos por portais, Átrida Sete é dividida em… Domos. Para se chegar de determinado lugar a determinado lugar, existem duas formas: em primeiro lugar, os mergulhões subterrâneos, uma experiência potencialmente perigosa para quem viaja de metrô. Em segundo, as rotas internas para carros Magnéticos. Cada Domo — e, eventualmente, dois ou três — equivale a um bairro.

Embora os domos das elites locais sejam bem melhor protegidos, Átrida Sete não é um bom lugar: os pais criam seus filhos para saírem dali e levá-los juntos. Contudo, boa parte da culpa por seu atraso é só deles mesmos: do seu ego coletivo injustificadamente inflado, de rancores de classe (especialmente dessas elites, comparativamente mais pobres do que as de outros mundos)… e da sua propensão a furiosamente destruir qualquer iniciativa de avanço.

Lembrem-se: parte da função da Brigada é combater Piratas Espaciais…

Para Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

Átrida Sete pode ser olhada por diferentes ângulos. Obviamente, o primeiro é de faroeste espacial: política feita à bala, emboscadas com lados opostos em eterna disputa, matadores, jagunços — e dependendo do gosto dos jogadores, com um tempero cyberpunk envolvido. Além disso, ele tem a vantagem de estar longe dos principais mundos da Constelação, permitindo assim, ao mestre, estabelecer dinâmicas próprias e flutuantes de poder nas suas campanhas.

Apesar da vigilância da Brigada Ligeira Estelar (equivalendo praticamente a um forte de cavalaria — e assim, defendendo o local de piratas espaciais e outros tipos), este também é um local interessante para campanhas à margem, focada em caçadores de recompensas, contrabandistas e tipos similares — algo mais Guardiões da Galáxia do que Star Trek (embora o tom de um Deep Space Nine, também mais próximo a um faroeste, não seja nada mau).

Divirtam-se.

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Podcast 109 – Eu não sei quanto é 45

Com tatuagem de circuito na cara, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Felipe Della Corte
falam da mão de Nimb no GP de F1 da Hungria (e o que isso tem a ver com RPG), da incompetência de Megumi Fushiguro em Jujutsu Kaisen, e a desgraça em forma de game cyberpunk chamada The Ascent (pelo menos de acordo com o Della). Também houve tempo para discutir reality de encontros de furry (mais ou menos), o quanto Bleach é ruim e responder as dúvidas pertinentes dos Conselheiros!

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
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Lendas de Arton! Dislik de Megalokk

Dislik Lendas de Arton

Seja bem-vindo ao Lendas de Arton, a sua coluna mensal com conteúdo exclusivo para Tormenta Alpha aqui no blog da Jambô! Todo mês, trazemos algum material extra para incrementar sua campanha de Tormenta em 3D&T Alpha — e que pode ser facilmente adaptado para outros cenários.

Neste mês, trouxemos uma figura que até então encontrava-se desaparecida: Dislik, o antigo sumo-sacerdote de Megalokk! Ou será apenas algum outro homem-escorpião poderoso se valendo da fama do clérigo dos monstros?

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Dislik

Deixe-me revelar a verdade, mostrando suas vísceras…
— Dislik

Há anos, Dislik, um poderoso membro do povo dos homens-escorpião, era o sumo-sacerdote de Megalokk, deus dos monstros. Contudo, subitamente, ele desapareceu, dando lugar a Kiielettyenenn, um finntroll que agora toma o posto de maior clérigo dos monstros. Por algum tempo, não se soube o que aconteceu ao homem-escorpião, mas relatos recentes dizem que ele está em Venomia, o plano de Sszzaas, reinando sob uma poderosa cidadela formada apenas por membros de sua espécie e mantendo sua devoção ao deus dos monstros, sem temer a ira da divindade patrona daquele plano.

Os rumores dizem que Dislik estaria reunindo poder para concretizar um intrincado plano de dominação, envolvendo o sacrifício de dragões negros, nagahs e homens-sapo, habitantes típicos daquele mundo.

Dislik, Líder dos Homens-Escorpião, 50S

F10 (corte ou perfuração), H4, R5, A5, PdF0; 80 PVs, 80 PMs.

Kits: Clérigo de Megalokk (invocação de monstros, memória racial, toque da ruína), Druida de Megalokk (sangue bestial); Sumo-Sacerdote (chama da vida, corpo consagrado).

Vantagens: Centauro, Atroz; Aliado (horda de homens-escorpião), Arena (ermos), Ataque Especial (F; paralisante, perigoso, poderoso, preciso), Clericato (Megalokk), Inimigo (humanos, semi-humanos e humanoides), Magia Negra, Membros Elásticos (cauda), Membro Extra (cauda) e Patrono (Megalokk); Animais e Sobrevivência; Aliado Conjurado: Megalokk (veja adiante).

Desvantagens: Código de Honra (Megalokk), Devoção (cumprir seu intrincado plano de dominação), Má Fama, Maldição (quando usa o Ataque Especial não pode fazer ataques extras na mesma rodada) e Monstruoso.

Magias: 15 PEs em magias de dominação, como Teia de Megalokk e Asfixia.

Ferrão. Os ataques que um homem-escorpião faz com o ferrão (ataques por Membro Extra, Membros Elásticos ou o Ataque Especial) são considerados como se desferidos por uma arma Venenosa (Manual 3D&T Alpha, pág. 120).

Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como Rx10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

Chama da Vida: Dislik não precisa comer ou beber, é imune a sono, maldições (exceto infligidas pelos deuses) e doenças naturais ou mágicas. Pode recuperar por turno uma quantidade de PVs iguais à própria R.

Código de Honra (Megalokk): não usar armaduras de metal e armas cortantes (exceto armas naturais). Não recupera PVs e PMs em cidades.

Corpo Consagrado: Dislik considera Rx10 para cálculo de PVs (não cumulativo com o benefício por ser Atroz) e PMs.

Invocação de Monstros: Dislik pode lançar as magias Criatura Mágica e Monstros do Pântano pela metade do custo.

Memória Racial: Dislik pode obter sucessos automáticos em Animais e Sobrevivência H+1 vezes por dia.

Sangue Bestial: Dislik pode lançar a magia Megalon sobre si mesmo, pelo custo normal em PMs.

Toque da Ruína: com 5 PMs, Dislik aumenta o dano de um golpe em 1d. Se esse ataque levar a vítima a 0 PVs, ela é desintegrada e seu corpo reduzido a pó.

Horda de Homens-Escorpião, 30N

F6 (corte ou perfuração), H4, R7, A5, PdF0; 130 PVs; Centauro, Horda; Membros Elásticos (cauda), Membro Extra (cauda), Patrono (Dislik) e Pontos de Vida Extras ×3; Má Fama e Monstruoso.

Horda: hordas calculam PVs como R×10, mas não têm PMs. Também não realizam movimentos, uma vez que estão vindo de todos os lugares. Ataques de uma horda são sempre direcionados simultaneamente contra todos os inimigos (só se rola a FA uma vez por turno, que será a mesma para todos os oponentes). Além disso, elas têm Vulnerabilidade a ataques de área.

Táticas

Dislik começa a luta com Ataque Especial, usando o poder do Ferrão para envenenar e paralisar a vítima. Ele então usa o Toque da Ruína para encerrar a luta o mais rápido possível. Caso a vítima sobreviva, ele invoca monstros para lutarem consigo, enquanto toma distância. Se chegar à metade dos PVs, vai usar Sangue Bestial, aumentando seu corpo em pelo menos 100%, e então desferir um Ataque Especial devastador. Se ficar Perto da Morte, ele faz com que outros monstros ataquem os herois, para facilitar sua retirada, até conseguir traçar um plano de vingança.

Tesouro

✩ Aliado Conjurado: Megalokk (15 PEs): uma presa que Dislik traz amarrada no pescoço e que tem o símbolo de Megalokk toscamente escavado, permite ao portador, uma vez por combate, gastar uma ação e 15 PMs para invocar centenas de escorpiões que atacam todos os adversários com FA 15. Alvos que sofram qualquer dano recebem dano adicional de 1d+4, que não pode ser defendido de qualquer forma.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

A Joia do Halfling e a ordem de leitura de Drizzt

a joia do halfling

Vocês pediram. Vocês cobraram. Vocês fizeram vaquinha e pagaram um carro de som para ficar na frente da editora cantando uma paródia da música tema de Carmen Sandiego que dizia “onde está a Joia do Halfling“. E agora é oficial: o sexto livro de A Lenda de Drizzt está na gráfica e em pré-venda. Como diria a futura mamãe do Tormentino Soarele dei Svaldi Jambaby Minofada Bebê Tormenta, “Êêêêêêêêêê!

A Joia do Halfling é final da Trilogia do Vale do Vento Gélido, o primeiro arco de histórias escrito por R. A. Salvatore sobre o drow mais famoso de toda a literatura de fantasia no mundo. Ou quase isso, porque na verdade, Drizzt Do’urden surgiu como um personagem secundário. Mas acabou conquistou os leitores de tal forma que acabou se tornando o protagonista da linha, ganhando depois uma história de origem, a Trilogia do Elfo Negro, e dezenas de livros com suas aventuras por Forgotten Realms.

Capa de A Joia do Halfling

Por que A Lenda de Drizzt Volume 7 foi lançada antes do Volume 6

Nós sempre tivemos o plano de lançar tudo o que pudermos de A Lenda de Drizzt, mas nossa intenção inicial era começar pelos títulos inéditos no Brasil. A mais clássica das trilogias da série, que inclui O Fragmento de Cristal, Rios de Prata e A Joia do Halfling já havia sido lançada antes por outra editora e com outra tradução, então decidimos começar pelos títulos que o leitor daqui nunca tinha consegui encontrar.

Mas clássicos são clássicos, né? Muita gente queria reler a Trilogia do Vale do Vento Gélido, e tantos outros queriam começar a sua jornada literária por Forgoten Realms por suas histórias mais famosas, então logo após o lançamento do Volume 7 — Legado, ouvimos os fãs da linha e convocamos Carine Ribeiro para traduzir os títulos. E não se preocupem, ela já está traduzindo o Volume 8!

Quero começar a ler A Lenda de Drizzt! Por onde começo?

A resposta óbvia seria “pelo começo”, mas a verdade é que todos os arcos narrativos de A Lenda de Drizzt podem ser lidos de forma independente. Se quiser seguir a ordem da cronologia da narrativa, o melhor é começar pelo livro 1, Pátria, e seguir a numeração dos volumes a partir daí. Por outro lado, em termos de estrutura de história, Pátria, O Fragmento de Cristal e Legado são começos. Caso você seja daquelas pessoas que preferem comprar trilogias completas, a Trilogia do Elfo Negro (volumes 1, 2 e 3) e a Trilogia do Vale do Vento Gélido (volumes 4, 5 e 6) já estão concluídas.

Ordem de leitura de A Lenda de Drizzt

Trilogia do Elfo Negro

Vol. 1 — Pátria

Vol. 2 — Exílio

Vol. 3 — Refúgio

Trilogia do Vale do Vento Gélido

Vol. 4 — O Fragmento de Cristal

Vol. 5 — Rios de Prata

Vol. 6 — A Joia do Halfling

Tetralogia do Legado do Drow

Vol. 7 — Legado

Vol. 8 — Starless Night (em processo de tradução)

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quatro: Cidade do Perigo

Brigada Ligeira Estelar

Anteriormente: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar concluíram sua passagem pelas luas de Villaverde. Assim, com mais segurança, eles viajam para o planeta Ottokar, para onde transportam uma tecnologia a ser analisada. Entretanto, podem estar com a guarda baixa…

Local: Konya, capital do planeta Ottokar

Situação Prévia:

Os protagonistas chegam à Konya, capital de Ottokar. A seguir, falarão com as autoridades da Brigada Ligeira Estelar e logo após, serão encaminhados a uma base secreta aonde levarão a peça. Porém, eles precisarão caminhar pela cidade — um lugar superpovoado, cujos mercadores oferecem de tudo, não importando a procedência. E lá, não é bom se distrair nas ruas…

Evento:

Um truque simples faz os personagens estacionarem o veículo. Assim, quando se dão conta, a peça é roubada por um mero garoto de rua. Ele conhece cada meandro da cidade e pode pular muros, entrar em vielas e, consequentemente, se ocultar. Entretanto, se alguém acionar a peça, os proscritos podem detectá-la… e teremos uma invasão brutal à cidade. Logo, isso precisa ser impedido — e já!

Todavia, há um adulto comandando esses pequenos ladrões e ele serve a uma organização criminosa, contatando o próprio chefão. Logo a seguir, ao ver o interesse por essa peça, este promove um torneio ilegal com essa tecnologia tão disputada como prêmio. Dessa forma, caso eles invadam o local, o chefe pode decidir eliminar a prova. Portanto, só resta entrar no jogo…

Reviravoltas:

Disputas Internas: alguém da organização está muito interessado no lugar do chefão. Logo, quem sabe ele pretenda assassiná-lo — e sendo bem-sucedido ou não, acusar nossos protagonistas. Mesmo podendo convocar a polícia ou a própria Brigada Ligeira Estelar, é melhor limpar seu nome agora… ou os personagens serão caçados por criminosos por toda a Constelação!

A Gangue do Jogo Sujo: uma gangue menor está interessada na peça — e não gosta nada da presença de hussardos imperiais. Por isso mesmo, quando nossos pilotos estiverem todos avisados, fora de seus robôs, eles atacarão em conjunto. Usarão máscaras e farão isso discretamente: isso é uma quebra de ética entre bandidos e eles podem ser mortos por isso…

Riscos de Segurança: não estamos no grande torneio em Annelise ou em um dos duelos tradicionais do Círculo da Espada. Há um grande ar de improviso nessa arena e tudo pode acontecer  — um holofote gigante caindo em seu robô, fios elétricos desencapados de alta voltagem, vazamentos de água… se o oponente não matá-lo, o próprio local pode fazê-lo!

Epílogo:

A trama pode se estender caso por algum motivo eles não levem a peça — como por exemplo se ela cair nas mãos de outra pessoa e eles precisarem correr atrás. Contudo, caso vocês estejam jogando uma campanha em capítulos, é imperativo que os personagens a resgatem a qualquer custo, caso contrário a trama principal não anda. Porém, se a peça for acionada…

Ideias:

Traga Inimigos Familiares: caso não seja um one-shot, é interessante trazer algum lugar-tenente enfrentado no episódio anterior. Ele pode estar no rastro dos personagens, ter tentado comprar a peça do chefe do crime e agora ser um oponente em duelo!

Ocupe os Jogadores: deixe os protagonistas planejarem suas ações. Participar do torneio, todos eles? Roubar a peça enquanto um ou outro participa dos combates e só então acionar as autoridades para prender todo mundo? Dê agência aos seus jogadores!

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG:

Novamente, o tom narrativo da aventura é de Space Opera. E além das peripécias e reviravoltas de sempre, o gênero sempre teve um aceno ao colorido e exótico. Portanto, capriche na descrição dos ambientes — e, principalmente, dos oponentes. Um ciborgue trans-ciber com quatro braços? Uma mulher misteriosa, cobrindo seu rosto com um véu negro? Um tigre falante e vaidoso, comandante de uma facção criminosa? Não tema o exagero, este é um ambiente para isso!

Apenas lembrem-se: na Space Opera, a “Opera” é importante — as reviravoltas, o lado folhetinesco, o senso de espetáculo — mas o “Space” da equação jamais pode ser esquecido. Lembrem-se da aventura de ficção científica, das máquinas fantásticas em suas mãos, certo?

Divirtam-se.

Episódios Anteriores:

Introdução (AQUI)
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)

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Podcast 108 – O He-Man é um bife com ovo!

Dando um kickflip alpha plus championship edition, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Felipe Della Corte discutem os meandros da Fórmula 1, a série Servant (e porque a atriz Nell Tiger Free tem nome de time de e-sport), a vitória de Rayssa Leal nas Olimpíadas, a influência daquele anime de vôlei, o XBOX do Della e o desenho novo do He-Man! No meio disso, várias aleatoriedades e as respostas para as dúvidas dos Conselheiros!

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Sal & Tormenta — Tormenta em Camadas, Renascer Gentil e Ouro de Dragão

Olá, amantes da boa mesa, boas vindas à Sal & Tormenta!

Esse mês eu e Vinicius Mendes trouxemos mais três sobremesas deliciosas para movimentar sua mesa e deixar seus lanches durante e após os jogos mais gostosos. Aproveite e siga o passo a passo de nossas receitas!

Foram escolhidos esse mês três deuses para serem representados pelos conselheiros da Revista Dragão Brasil: Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch. 

Mais uma vez, cada uma das receitas segue com regras para uso em jogo por Rafael Dei Svaldi e por mim!

O CD de preparo de todas as Sobremesas dos Deuses é 20.

Tormenta em Camadas

O profano deus da Tormenta é conhecido por seu raciocínio alienígena e incompreensível para simples mentes comuns, seus devotos são, muitas vezes, criaturas insanas que espalham depravação e horror pelo mundo. Diante disso, conceitos simples como saciedade são desconhecidos.

Nossa inspiração para o Tormenta em Camadas veio da invasão da confeitaria brasileira pelas sobremesas a base de leite em pó e creme de avelã, que tomam os cardápios de restaurante do mesmo jeito que a tempestade rubra toma a superfície de Arton.

Efeitos na mesa

No início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da vida. Com um resultado par, entretanto, você enxerga através do tecido da realidade, descobrindo falhas na criação que podem ser exploradas a seu favor. Você recebe +5 em um teste a sua escolha feito na próxima rodada.

O doce custa 1 T$ por uma tigela que serve duas pessoas. A Tormenta deve ser compartilhada, então não são feitas porções únicas.

Receita de Tormenta em Camadas (a.k.a triffle ou pavê de morango)

Ingredientes

  • Um pote de Creme de avelã de 200g
  • 1 lata de leite condensado
  • A mesma medida de leite
  • 2 colheres de sopa de amido de milho
  • 5 colheres de leite em pó
  • 2 xícaras de morangos picados
  • 3 colheres de sopa de açúcar cristal
  • 1 pacote de biscoito tipo champagne
  • 1 pacote de gelatina de morango
  • 200 ml de água quente

Preparo

  1. Faça a geleia de morango juntando-os com o açúcar e cozinhando em fogo baixo até que forme um doce espesso e os morando desmanchem parcialmente. Não é necessário juntar água. Deixe esfriar.
  2. Prepare o creme de leite em pó juntando o leite condensado, o leite, o leite em pó e o amido de milho dissolvido em um pouco de água. Mexa sempre em fogo médio até que o creme ferva e engrosse. Opcionalmente, você pode acrescentar 2 gotas de corante alimentício vermelho para deixar rosado. Deixe esfriar.
  3. Uma vez os dois itens frios é hora de montar a Tormenta em Camadas
  4. Faça uma camada de creme de leite em pó no fundo de um refratário, depois coloque os biscoitos, depois a geleia de morango. Siga intercalando até os ingredientes acabarem. Cubra com uma camada generosa de creme de avelã.
  5. Deixe a água ferver, dissolva a gelatina, quando amornar despeje em cima do doce com a ajuda de uma colher — basta virar a colher e despejar a gelatina nela espalhando pelo doce.
  6. Fizemos texturas com um garfo no creme de avelã para que o resultado ficasse mais tormentoso depois do uso da gelatina. Caso queira uma superfície bem lisinha no doce, basta usar um fósforo acesso ou qualquer chama fraca para estourar as bolhas de ar.
  7. Leve a geladeira por pelo menos 3 horas e sirva. As texturas ficam bem distintas, é essa a ideia do doce.

 

Renascer Gentil

Thyatis é o deus das segundas chances, e com essa bela missão, é comum que seus clérigos e paladinos passem longas horas em busca de seus objetivos ou ajudando outras pessoas a alcançar sua almejada redenção. Nessas horas de dúvida e cansaço, nada melhor que um doce acolhedor que remete ao renascimento na mitologia.

Efeitos na mesa

Os doces feitos por devotos e distribuídos para pessoas que passam por dificuldades é acolhedor e carregado de esperanças renovadas. Se for reduzido a 0 ponto de vida ou menos, em vez disso, você fica com 1d6 PV. Uma vez que este efeito seja ativado, o poder do doce termina.

Para conceder o benefício, esse doce não pode ser comprado, precisa ser ofertado por um devoto do deus. O custo para fazê-lo é de 2 T$ por dose.

sal & tormenta
Receita de Renascer gentil (a.k.a ambrosia de laranja)

Ingredientes

  • 7 ovos inteiros + 5 gemas
  • 850g de açúcar cristal
  • 1 litro de leite integral
  • Raspas de 1 laranja
  • 1 pau de canela
  • 3 cravos
  • 300 ml de suco de laranja

Preparo

  1. Bata os ovos, as gemas e o açucar na batedeira ou com um fuê até que a mistura esteja mais clara e bem incorporada.
  2. Acrescente o leite à mistura de ovos e misture bem.
  3. Em uma panela grande, aqueça o suco de laranja e coloque a mistura de ovos, a canela e as raspas de laranja.
  4. Deixe cozinhar e passe de tempos em tempos uma espátula delicadamente nas bordas para não grudar.
  5. Após mais ou menos uma hora no fogo, os grumos vão começar a se formar e o açúcar a caramelizar. Mexa de tempos em tempos para não queimar até que os grumos estejam do tamanho desejado.
  6. Espere esfriar e guarde em um pote de vidro esterelizado.  

 

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Ouro de Dragão

O misterioso deus dos dragões, Kallyadranoch tem um amor diferenciado por tesouros, sacrifícios e poder. Tanto que seus devotos precisam fazer uma oferenda em ouro, consumido por chamas ao fim do ritual, sempre que forem subir de nível. Pensando nisso, a sobremesa de Kally não poderia ter outra inspiração que não o primo mais antigo do famoso crème brûlée, o crema catalana, um creme com especiarias engrossado no fogão e refrigerado, que ganha seu acabamento com uma camada de açúcar queimado no calor das chamas para formar uma camada crocante de caramelo. O Deus dos Dragões conhece as coisas boas da vida.

Efeitos na mesa

Você pode evocar a força de Kally para receber +1 em jogadas de ataque por uma cena.

Receita de Ouro de Dragão (a.k.a. crema catalana de gorgonzola, laranja e mel)

Ingredientes

  • 500ml de leite
  • 40g de açúcar
  • 25g de amido de milho
  • 3 gemas de ovo
  • casca de 1/4 laranja
  • 25g de mel
  • 2 colheres de sopa de queijo gorgonzola picado
  • açúcar para polvilhar

Preparo

  1. Esquente o leite com o mel, a casca da laranja e o gorgonzola até que o mel e o queijo tenham se incorporado. Deixe descansar para que o leite absorva os sabores.
  2. Junte as gemas, o açúcar e o amido de milho e bata com um batedor ou garfo até a mistura ficar amarelo clara.
  3. Pegue uma concha do leite ainda quente e acrescente aos poucos na mistura de ovos sem parar de bater com a mão. Neste passo, estamos preparando os ovos para não virarem omelete quando voltarem pro fogo.
  4. Acrescente a mistura de ovos e leite na panela com o leite aquecido e cozinhe em fogo médio sem parar até a mistura engrossar e virar um creme espesso.
  5. Coe o creme e distribua em tijelas de porção individual. Não use tijelas de plástico. Espere esfriar, cubra com papel filme em contato com o creme pra não formar película e coloque na geladeira por pelo menos 3 horas.
  6. Na hora de servir, retire o papel filme, cubra com uma fina camada de açúcar e toste o açúcar em cima do creme. Você pode usar um maçarico culinário ou as costas de uma colher aquecida na chama do fogão até ficar avermelhada. Caso use a colher, ela precisa ser lavada cada vez que for pro fogão novamente. Escolha uma que não se importa de ficar escurecida, porque ela não vai voltar ao normal.
  7. Sirva imediatamente. Como caramelo absorve umidade do ar, ele derrete algumas horas após o preparo. Quebrar a camadinha de caramelo é coisa linda de Kallyadranoch!

***

Se você quer participar da escolha dos próximos deuses a serem representados nessa coluna, basta se tornar conselheiro da Dragão Brasil e votar na enquete que fazemos todos os meses.

Lembrando que todos os meses Sal & Tormenta saí na última quarta-feira do mês, juntinho com a edição da Revista Dragão Brasil.

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor

Fim dos Tempos: A Batalha do Forte Cabeça de Martelo

O fim do Fim dos Tempos se aproxima! Veja agora as regras que o mestre Leonel Caldela usará na Batalha do Forte Cabeça de Martelo, que encerra o primeiro arco da campanha, assim como a lista completa de aliados.

Atenção: este artigo contém spoilers de Fim dos Tempos. Se não estiver em dia com os episódios, leia por sua conta e risco.


Fim dos Tempos é uma campanha oficial e canônica de Tormenta20. Novos episódios são jogados todas as quintas-feiras, às 20h00, no Twitch da Jambô. Já os episódios passados estão disponíveis no YouTube.

Neste momento, uma grande batalha se aproxima. De um lado, os Cães das Colinas — Ignis, Ayla, Rexthor, Kiki e Arius — , junto com os soldados do Forte Cabeça de Martelo e o povo das Colinas Centrais. De outro, hordas de zumbis da Tormenta liderados por Sivarian. Em jogo, a sobrevivência de toda essa região do Reinado!

Em termos de jogo, cenas de batalhas são sempre complexas. Lidar com dezenas, centenas ou milhares de combatentes exige regras específicas para impedir que cada rodada leve uma eternidade. Tormenta20 possui regras para combates em massa (que você pode conferir no Almanaque Dragão Brasil). Para esse confronto, porém, Caldela decidiu usar regras diferentes, desenvolvidas em conjunto com Rafael Dei Svaldi, para levar em conta cada uma das dezenas de personagens que os heróis encontraram ao longo de suas aventuras pelas Colinas Centrais.

Basicamente, a cena usará as regras normais de combate, com uma diferença importante: durante a batalha, todos os NPCs reunidos no Forte poderão ser usados como aliados! A regra de aliados é explicada no livro básico Tormenta20. Mas, aqui, haverá algumas diferenças… Vamos a elas.
 

Usando Aliados na Defesa

A cada rodada, cada personagem pode comandar até 6 aliados, usando ordens para indicar como eles irão agir. A única condição para isso é que o aventureiro tenha interagido de forma amistosa ou neutra com o NPC em algum ponto da campanha. Cada aliado pode receber uma ordem por rodada. Os aliados podem receber as ordens a seguir.

  • Ajudar. O aliado fornece seu bônus de aliado ao personagem (veja na lista de aliados). Um personagem não pode acumular o mesmo tipo de bônus na mesma rodada (não pode receber bônus de Defesa por dois aliados guardiões, por exemplo).
  • Mover. O aliado faz o equivalente a uma ação de movimento. Isso pode ser ajudar o personagem a se levantar, alcançar ou recolher uma arma, sacar e entregar uma poção, fechar ou abrir uma porta etc.
  • Atacar. O aliado se lança em combate direto, causando 1d6 pontos de dano em uma criatura em alcance corpo a corpo. Aliados fortões e atiradores causam dano igual ao bônus de dano que fornecem (por exemplo, um fortão veterano causa 1d12 pontos de dano).

 

Aliados Íntimos

Cada personagem pode ter um aliado íntimo — um NPC com o qual desenvolveu uma relação próxima. Esse aliado pode fornecer seu bônus mesmo que seja igual ao de outro aliado. Por exemplo, um aliado íntimo guardião concede bônus de Defesa mesmo que haja outro aliado guardião concedendo este bônus ao aventureiro.

 

Ferimentos e Morte de Aliados

Ao final da rodada de cada jogador, o jogador rola 1d6. Se o resultado for igual ou menor que o número de aliados que ele usou nessa rodada, um dos aliados (decidido aleatoriamente) é ferido e sai de combate. Ao final de cada onda de ataques, role um dado para cada aliado. Em um resultado ímpar, o aliado não resistiu aos ferimentos e morreu. Caso contrário, estará fora combate até receber algum tipo de cura, como um bálsamo restaurador ou uma magia Curar Ferimentos.

 

Salvando Aliados

Se os aventureiros quiserem impedir a morte de um NPC muito querido, há uma possibilidade. Depois que o aliado for tirado de combate por ferimento e antes de rolar a chance de morte, o grupo pode escolher tirar de jogo permanentemente um aliado médico. Se fizerem isso, o NPC ferido não volta ao combate (mas veja acima). Contudo, não tem chance de morrer. O aliado médico não morre, mas nada pode fazê-lo voltar ao combate, mesmo em ondas posteriores.

 

Novos Aliados

A seguir, dois novos tipos de aliados. Fique à vontade para usá-los em suas próprias aventuras de Tormenta20.

Auxiliar Místico
Iniciante: o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1.
Veterano: você aprende uma magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar.
Mestre: você aprende uma segunda magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar e o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2).

Conjurador de Combate
Iniciante: o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
Veterano: a CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
Mestre: o dano de suas magias aumenta em +1 por dado.

 

Lista de aliados da batalha

Por fim, a lista de todos os aliados recrutados pelos Cães das Colinas! Para acessar a lista, clique aqui.

Bençãos da Deusa — Ficha da Fadinha de Prata: Uma NPC medalhista para sua mesa de T20

rayssa leal

Na madrugada desta segunda-feira tivemos a final do Skate Street, modalidade estreante nas Olimpíadas de Tóquio. O Brasil foi representado pela atleta Rayssa Leal, de apenas 13 anos, que conquistou a medalha de prata em uma disputa emocionante que parou o país em plena madrugada. A medalhista olímpica mais nova da história do país ganhou notoriedade em 2015, com então 7 anos, ao fazer um heelflip vestida de fada no pátio da escola que foi filmado e postado nas redes, sendo compartilhado inclusive pelo ídolo do skate Tony Hawk.

Em homenagem à Fadinha que conquistou não apenas a medalha olímpica, mas o coração do Brasil e do mundo, trouxemos ela para sua mesa de Tormenta 20, em versão ameaça e aliado especial, com arte por Ana Carolina Gonçalves!
Você também pode baixar aqui a ficha em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

rayssa leal

FADINHA DE PRATA         ND 13

Espírito 20, Minúsculo
Iniciativa +22, Percepção +16, visão no escuro.
Defesa  28; Fort +20, Ref +22, Von +16, cura acelerada 10, imunidade a paralisia e dano de impacto.
Pontos de Vida 140
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 30
Corpo a corpo shape +9 (1d10+6).
Voo Indomável (Movimento, 1PM) A Fadinha de Prata pode invocar uma espécie de shape sob os pés e aumentar seu deslocamento de voo para 18m (12q). Caso necessário, o item pode ser utilizado para ataque corpo a corpo (vide acima).
Sopro de Prata (Padrão, 3PM) Um sopro prateado em cone curto. Criaturas na área sofrem 12d12 pontos de dano de essência (Ref CD 24 reduz o dano à metade).
Dança da Fadinha (Padrão, 2PM) A Fadinha de Prata pode fascinar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Todos devem fazer um teste (Von CD 24). As criaturas que falharam ficam fascinadas enquanto a Fadinha de Prata sustentar a habilidade (como se fosse uma magia sustentada).
Atributos For 8, Des 22, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18
Perícias Acrobacia +22, Diplomacia +20
Tesouro Dobro.

 

ALIADO ESPECIAL: FADINHA DE PRATA

A Fadinha de Prata inspira quem estiver ao seu lado. Iniciante: você recebem um bônus de +2 em testes de perícia (inclusive luta e pontaria) e dano. Veterano: aumenta o bônus para +4. Mestre: aumenta o bônus para +6 e você recebe uma ação de movimento extra por turno.

Podcast 107 – A Karen tá grávida!

Em velocidade ultra rápida, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Glauco Lessa, Camila Gamino e Karen Soarele (!!!) discutem livros de game design (e o amor de todos por livros digitais), documentários de Fórmula 1, a matéria secreta que a Camila está escrevendo para a Dragão Brasil 169 e a gravidez surpresa da Karen! Também houve tempo pra falar de Tom Hanks, vídeos assistidos em velocidade dobrada, como se arranca um dente de leite e outras bobagens! E claro, as dúvidas dos nossos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)