Início

A Andarilha do Bosque de Lírios, um lançamento do Selo Odisseias

a andarilha do bosque de lírios

O Selo Odisseias ainda guarda novidades para 2021: A Andarilha do Bosque de Lírios, romance de estreia de Taís Turaça Arantes, está previsto para dezembro! Com um currículo acadêmico digno de nota, Taís tem se aventurado pela literatura fantástica em contos, como Próximo, da antologia Curtos & Fantásticos Vol. 1, e também faz resenhas literárias para o blog da Jambô, do qual ela faz parte da equipe fixa.

Em A Andarilha do Bosque de Lírios, Taís usa a fantasia como ferramenta para comentar a dor da perda e como superá-la a partir do olhar de Laura, uma mãe cujo filho é paciente terminal de câncer, e que é arrastada para um mundo mágico com uma missão pela qual nunca pediu. Logo abaixo, vocês podem conferir a delicada capa criada por Gialui Design!

a andarilha do bosque de lírios

Diante dos piores momentos, o difícil é não se perder

Enquanto acompanhava seu filho no tratamento de câncer, a bióloga Laura se vê transportada para um mundo fantástico. Dividida entre o maravilhamento com a magia que acabou de descobrir e a angústia de estar longe do filho, ela parte em uma missão que não compreende totalmente para que possa se reencontrar em meio à tragédia e voltar para seu filho.

Taís Turaça Arantes, a autora de A Andarillha do Bosque de Lírios

Taís Turaça Arantes nasceu em 1991, em Mato Grosso do Sul, e sempre foi apaixonada pelo conhecimento. Graduou-se em Pedagogia, Letras e Recursos Humanos, atualmente cursando Doutorado em Psicologia Social na UERJ e Ciência da Literatura na UFRJ, no Rio de Janeiro. Autora de uma gama de artigos científicos, agora busca se aventurar na escrita de fantasia, com obras como o conto Próximo, na antologia Curtos & Fantásticos, da Jambô Editora, e O Cadáver, na revista Revell publicada pela UEMS. Amante de literatura, música, cinema, histórias em quadrinhos, entre outras manifestações artísticas, acredita que a arte é a única coisa que pode salvar o ser humano do seu fatídico destino.


A Andarilha do Bosque de Lírios está previsto para dezembro de 2021!

Baú Referencial: Recomendações no Streaming

Uma lista de animes à disposição para mestres de Brigada Ligeira Estelar!

Em Brigada Ligeira Estelar, sempre procurei fazer do cenário mais acessível a quem chega. Fazê-lo caminhar pelas próprias pernas. Sempre falei o quanto o Baú Referencial não foi pensado para trazer adaptações e sim referências para os mestres. Admitidamente, isso é… repetitivo. Porém, muita gente começou a acreditar — erroneamente — na necessidade de assistir animes antigos para poder mestrar ou jogar no cenário. E isso não corresponde à verdade.

Em primeiro lugar, sou o primeiro a defender o quanto os robôs gigantes tiveram uma história rica na animação japonesa. Porém, quem só está a fim de jogar com os amigos, no fim de semana, não precisa realmente de um doutorado sobre o tema. Assim, não tem cabimento eu sugerir, sei lá, SPT Layzner ou Heavy Metal L-Gaim — ou seja, animes dos anos 80 disponíveis apenas em inglês com legendas de fãs. Gosto deles mas ninguém deveria ter essa obrigação.

Pondo a Casa em Ordem

Em segundo lugar, é importante deixar claro o quanto sci-fi em geral, e robôs gigantes em particular, estão longe de ser velhos ou irrelevantes. Pelo contrário, ele sempre estão presentes — embora estejam longe de seu boom — e qualquer mergulho em canais de streaming como a Crunchyroll ou a Funimation nos afogue em romances escolares ou histórias sobre gente reencarnada em mundos de fantasia medieval.

Dessa forma, deixo uma lista com material acessível em canais de Streaming. Não estranhe a ausência da Amazon Prime Video: ela já esteve melhor recheada, mas hoje está muito pobre no quesito animes de ficção científica: lá tem o Beatless para os interessados em referências para andro-ginóides em suas campanhas, e olhe lá. Em suma, são materiais acessíveis, legalizados e com alguma coisa útil para o mestre de jogo.

Divirtam-se.

Avisando: isso mudou, devido ao tempo entre escrita e publicação. Verifique!

Atualização: os longas de Neon Genesis Evangelion mencionados na lista são os antigos — Death & Rebirth e The End of Evangelion. Os novos longas (Rebuild of Evangelion) estão na Amazon Prime.

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
 https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
 https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 121 – 90 Dias Para Casar em Arton

Matando demônios numa cruzada, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Camila Gamino descobrem que Pathfinder copiou as Jornadas Heroicas com Wrath of the Righteous, desvendam a indústria americana de adolescentes problema, relembram histórias de terror de relacionamentos passados, arrastam uma guilda inteira para desafiar Valkaria e (finalmente?) mostram a infame aliança de pato. Ainda sobrou tempo para responder as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Camila Gamino (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Sal & Tormenta — Presente da Terra, Joia do Deserto, Delícia de Ovas e Benção dos Mares

Sal & Tormenta

Olá, pessoas glutonas queridas! Nesse episódio de Sal & Tormenta trazemos a simplicidade de Alihanna, o brilho de Azgher, a esquisitice de Megalokk e o frescor de Oceano para satisfazer os estômagos (e o gosto por doces), além de ajudar nos combos safados desafios.

O mês foi agitado e cheio de reviravoltas com direito a estreia de Vini e Elisa como ventiladores cênicos e a ameça de morte caso a areia virasse no escritório. Como sempre, as regras são do sádico Rafael Dei Svaldi e as belíssimas fotos do Matheus Tietbohl!

Lembramos que no grupo dos Conselheiros da DB sempre tem votação de Sal & Tormenta.

Presente da Terra

Essa deliciosa maravilha é ofertada por Alihanna para seus filhos cansados e famintos. Para aqueles que sabem onde olhar, essa delícia está ao alcance das mãos, com um pequeno esforço, é possível estar alimentado por um longo período. Os ingredientes são acessíveis, todos disponíveis na natureza, e a deusa não discrimina aqueles que tem acesso à certos elementos pela região em que vive ou estação de ano. Esse doce fortalece os laços com Alihanna e a natureza nos corações de quem o consome.

Efeitos na Mesa

Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode refazer um teste de Sobrevivência ou de Adestrar Animais.

Custo: Nenhum. Deve ser feito com ingredientes encontrados na natureza.

Receita de Presente da Terra (a.k.a. maçã assada com ervas, especiarias e castanhas)

Ingredientes

  • Maçãs
  • Mel de abelha
  • As ervas aromáticas que estiverem disponíveis. Usamos tomilho.
  • Castanhas que estejam disponíveis, usamos castanha-do-Pará
  • Folha de Bananeira

Modo de Preparo

  • Pegue as maçãs e faça um corte horizontal retirando a tampa de cima, retire o miolo com as sementes com uma colher.
  • Recheie com o mel, as castanhas e as ervas.
  • Enrole com a folha de bananeira de forma que a maçã não incline e o mel não escorra.
  • Leve ao forno à 180 C por 30 minutos ou a uma fogueira até a maçã ficar macia e o mel caramelizado
  • Sirva ainda quente.

Joia do Deserto

Esse doce típico demonstra o amor do povo de Azgher pelo seu patrono e sua dedicação. É normalmente consumido durante as perigrinações no Deserto por devotos e sacerdotes a caminho do seu ritual de adoração e doação. Dourado como o sol, dura semanas quando bem acondicionado em um recipiente fechado e pode ser consumido sem nenhuma condição especial, tornando-o portátil e ideal para grandes jornadas. Se algum devoto ofertar esse doce, sinta-se honrado e o aceite de bom grado porque raramente é visto por aqueles que não adoram ao Sol.

Efeito na Mesa

Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando se cobrir em chamas. A arma causa +1d6 pontos de dano de fogo (ou +2d6 contra mortos-vivos). As chamas duram até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).

Custo: T$ 5

Receita de Joia do Deserto (a.k.a. manjar turco de manga com amendoas e água de rosas)

Ingredientes

  • 1 copo de Amido de Milho
  • 1 e 1/2 copo de água
  • 1 copo de polpa de manga
  • 1 copo de áçucar
  • 100g de amêndoas tostadas
  • 1 colher de sopa de água de rosas

Modo de preparo 

  • Misture todos os ingredientes exceto as amêndoas e a água de rosas e dissolva bem.
  • Depois de dissolvido leve ao fogo baixo por 20 minutos após o início da ferruva. É necessário mexer sempre, desde que ligar o fogo, ou o creme ficará empelotado com uma textura desagradável. Não cozinhe menos de 20 minutos ou o doce ficará grudento e impossível de cortar. É preciso muita força no braço e perseverança, mas você é aventureiro, não é? O que é uma colher de pau quando se empunha uma espada? Quando chegar no ponto, acrescente a água de rosas e misture.
  • Espalhe a massa quente sobre uma superfície plana forrada com papel manteiga e coloque as amêndoas inteiras, pode empurrar na mistura, ou só ficará na superfície. Deixe descansar por 8 horas no mínimo.
  • Corte em pedaços com uma faca afiada e depois povilhe em uma mistura com partes iguais de açúcar de confeiteiro e amido de milho.

Delícia de Ovas

Esse doce viscoso, porém gostoso, é o favorito daqueles que dizem não se importar com as aparências. Pode ser visto sendo consumido por devotos do Deus-Monstro nos lugares mais inusitados, como beira de pântanos e até mesmo perto de grandes carcaças de animais. Raro de ser encontrar e mais raro ainda de ser apreciado por raças que não tenham tenham ligação com Megalokk.

Efeitos na Mesa

Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode invocar a fúria de Megalokk para receber +1 nas jogadas de dano com armas corpo a corpo por uma cena.

Custo: T$ 2

Receita de Delícia de Ovas (a.k.a. sagu de goiaba, maracuja e leite)

Sal & Tormenta

Ingredientes

Sagu de Goiaba

  • 1/2 xícara de sagu
  • 1 e 1/2  xícara de polpa de goiada
  • 1/2 xícara de água
  • 1 goiaba, se quiser uma textura mais pedaçuda
  • 1/2 xícara de açúcar

Modo de Preparo

  • Misture todos os ingredientes e leve ao fogo médio, mexendo de sempre para não grudar no fundo da panela.
  • Quando as bolinhas começarem a ficar transparentes está no ponto. Se preferir mais macio, é só deixar cozinhar mais um pouco.

Sagu de Maracujá

  • 1/2 xícara de sagu
  • 2 xícaras de suco de maracujá concentrado (também pode ser feito com a fruta in natura, as sementes dão uma textura legal. Não usamos porque não achamos mesmo)
  • 1/2 xícara de açúcar

Modo de Preparo

  • Misture todos os ingredientes e leve ao fogo médio, mexendo de vez em quando para não grudar no fundo da panela.
  • Quando as bolinhas começarem a ficar transparentes está no ponto. Se preferir mais macio, é só deixar cozinhar mais um pouco.

Leite

  • 1/2 xícara de sagu
  • 3 xícaras de leite integral, ou leite vegetal de sua preferência
  • 1/2 xícara de açúcar
  • 1 canela em pau
  • Raspas de meio limão

Modo de Preparo

  • Misture todos os ingredientes e leve ao fogo médio, mexendo de sempre para não grudar no fundo da panela.
  • Quando as bolinhas começarem a ficar transparentes está no ponto. Se preferir mais macio, é só deixar cozinhar mais um pouco.

Montagem

  • Deixe os sabores esfriarem, leve a geladeira. Deixe separadamente para cada um servir na proporção que desejar.
  • Ou em um recipiente, despeje cada sabor para formar camadas.
  • Sirva bem gelado

Benção dos Mares

Sal & Tormenta

Essa iguaria ofertada ao Grande Oceano se tornou uma lenda entre os pescadores, piratas e marinheiros. Dizem que em momentos tempestuosos e de grande aflição, quando a fé se torna mais forte do que a esperança, o próprio deus envia esses presentes para acalentar os corações e restaurar a força de quem depende do mar. Já aqueles que tiveram mais contatos com as criaturas das profundezas garantem que o doce é preparado com alegria pelos povos submarinos e soltos no mar dentro de cocos para que cheguem aos necessitados. Não por acaso, essa delícia já salvou vidas e apaziguou guerras.

Efeitos na Mesa

Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode invocar o poder do Deus dos Mares para adquirir deslocamento de natação, igual ao seu deslocamento, por uma cena.

Custo: T$ 3

Receita de Benção dos Mares (a.k.a. gelatina de água de coco com tangerina e calda de leite de coco)

Sal & Tormenta

Ingredientes

  • 3 copos de água de coco
  • 5 gramas de kanten (agar agar de uso culinário)
  • áçucar a gosto
  • 500 ml de leite de coco
  • tangerina/mexirica/bergamota
  • 1 colher de água de flor de laranjeira
  • 1 colher de amido de milho

Modo de Preparo

  • Misture a água de coco, o kanten e a quantidade de áçucar de preferência e leve ao fogo mexendo sempre. Assim que a mistura fever, espere 3 minutos, misture a água de flor de laranjeira.
  • Descaste a tangerina e arrume-a na forma em que a sobremesa será preparada da forma que achar mais interessante. Acrescente a mistura de água de coco ainda quente, pois o kanten se solidifica a uma temperatura mais alta que a gelatina. Reserve até ficar na consistência correta.
  • Misture o leite de coco, o amido de milho e a quantidade que áçucar mais adequada ao seu paladar. Leve ao fogo médio mexendo sem parar. Assim que a mistura ferver, espere 1 minuto e retire do fogo. Leve à geladeira assim que esfriar.
  • Desenforme a gelatina de água de coco. Sirva com o creme de leite de coco.

 

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb

Terminou a refeição? Que tal Aventuras Anti-ácidas?

Aventuras Anti-ácidas — Temebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr

Bençãos da Deusa — Criando aventuras: Você (não) precisa estar sozinho

RPG em grupo

O trabalho de mestrar no geral é solitário; sentar no computador, abrir seus livros, pensar, ler, anotar, preparar. Algumas vezes as ideias fluem; outras, travamos no meio ou temos um final e não sabemos como chegar até lá ou não temos ideia nem de por onde começar. Aí, começa a bater o desespero com as ideias que não vêm, com o trabalho que não anda, com a mesa que está parada, apenas esperando pela gente para seguir.

Se tem algo que eu descobri é o quanto é incrível não criar sozinho.

Mestrando na Guilda, no final do ano passado, resolvi jogar um Dragão da Tormenta filhote nos personagens de nível 3. Era pra ser uma one shot (como todas as missões da Guilda) e ser resolvida ali, com os aventureiros salvando a vila que os contratou. Os dados, porém, não ajudaram: os jogadores não conseguiam rolar mais do que 7 ou 8, e meu dragãozinho estava prestes a dar um TPK quando um amigo que ouvia a sessão (as missões são abertas para qualquer membro ouvir desde que permaneça com o microfone mutado) me mandou uma mensagem inbox: “por que você não faz o dragão fugir e começa um plot de perseguição a ele?”. Achei a ideia maravilhosa, recém estava começando a mestrar na guilda e não tinha nenhum. O dragão fugiu, eles saíram da caverna abalados, pois agora tinha um Dragão da Tormenta solto por Arton e para por mais peso ainda na derrota, ao chegarem na vila, o dragão tinha gastado seus últimos PM soprando ácido sobre aquela gente, matando e ferindo boa parte da população. Tudo improvisado ali, na hora.

Alguns dias depois, este mesmo amigo perguntou se eu ia tratar especificamente sobre como cultista de nível tão baixo conseguiram “fazer” um dragão da Tormenta, pois ele tinha tido uma ideia. Dali, decidimos seguir o plot juntos, debatendo a história, as missões, as ameaças. Foi uma das experiências mais legais que eu tive jogando RPG. A troca de ideia enriqueceu a história de uma forma incrível. Quando um travava, o outro aparecia com uma ideia ótima que fazia tudo se encaixar. O plot acompanhou boa parte dos jogadores até o nível 15/17 (as missões na guilda pegam 3 níveis) e terminou de forma incrível e emocionante, fazendo a gente chorar, os jogadores chorarem, quem tava ouvindo a última missão chorar. Nada disso teria sido tão foda se não fosse o trabalho criativo compartilhado.

Dessa experiência, ficou um costume muito importante e que me acompanha até hoje: compartilhar o que eu estou planejando com alguém. Cada missão, cada aventura, cada monstro que eu crio, eu compartilho com um ou mais amigos que também jogam. Falo do que eu estou pensando, do que eu pretendo, quais minhas ideias e dificuldades, e assim o que antes ficaria trancado e talvez engavetado por muito tempo começa a tomar forma, ou mesmo uma aventura que eu já tinha planejado fica ainda melhor.

O trabalho de preparação do mestre não precisa ser solitário. Demorei um pouco para entender que precisar de ajuda não me faz menos mestre nem menos criativa, e todos ganham com isso. Nós ganhamos tempo e nos estressamos menos pensando em soluções que não vêm, os jogadores ganham uma aventura muito mais rica, os amigos com quem conversamos ganham novas ideias. Pode parecer estranho num primeiro momento, pois não estamos acostumados a isso, mas depois de experimentar este tipo de troca, não sei mais trabalhar de outra forma. Mesmo que eu já saiba o que fazer, peguei gosto por compartilhar minhas ideias com amigos e ver o que eles têm a dizer, a acrescentar, a questionar.

Como muito bem dito pelo amigo com quem dividi o plot citado acima, Thiago Trot: “RPG foi feito pra ser jogado em grupo. Os jogadores vão estar em grupo e vão ser 4-6 pessoas jogando juntas e pensando juntas ‘contra’ você. Pq você tem q jogar ‘sozinho’? Quanto mais mentes pensando no desafio, melhor ele fica e todos se divertem”. Claro, quando falamos “contra, é força de expressão: RPG é um jogo de construção coletiva. Mas esta construção coletiva pode começar muito antes do grupo se reunir, e envolver outras pessoas. É mais leve, mais divertido, mais eficiente.

Mesmo que pareça estranho num primeiro momento, tentem. Eu tive a sorte de conhecer um grupo de pessoas que faz dessa prática um exercício constante de colaboração, e só tenho a agradecer por isso, pois além de me ajudar quando preciso, me deixou mais confiante. E se vocês já têm este costume, contem nos comentários como funciona pra vocês.  Chega de quebrar a cabeça sozinhos.

RPG em grupo
Não seja um Shinji, aceite ajuda e mestre RPG “em grupo”

Quer continuar sua aventura? Aqui temos mais artigos sobre formas de jogar RPG em grupo

Comunidades de Tormenta no Discord
Diferentes maneiras de jogar RPG
Como começar a mestrar

Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, novamente, leitores! Com mais um mês, mais uma porção de fichas para aquela aventura surpresa que seus amigos resolveram jogar quando alguém faltou da campanha principal, ou uma opção rápida para um conhecido ou parente que você quer introduzir ao hobby. As fichas aqui servem à todos, estejam vocês jogando Coração de Rubi, a Jornada Heroica de Tormenta20, ou uma das Breves Jornadas, lançadas na Revista Dragão Brasil!

Baixe aqui todas as fichas em PDF por Diogo Almeida, ou abaixo apenas as que quiser!

Humana Paladina de Lena 1, Curandeira

Iniciativa +0, Percepção +3.
Defesa 16, Fort +4, Ref +0, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Corpo-a-corpo. Martelo de Guerra +5 (1d8+3, x3).
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Curandeira Perfeita. Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem um Kit de Medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Medicina. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Médico de Campo. Quando você faz Primeiros Socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV.
Obrigações & Restrições de Lena. Devotos de Lena não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal.
For 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 18
Poderes. Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Encouraçado.
Perícias. Cura +5, Diplomacia +6.
Equipamentos. Bálsamo Restaurador, Bordão, Brunea, Escudo Leve, Kit de Medicamentos, Martelo de Guerra, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Caolha (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Poder Bônus — Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.

Trog Druida de Megalokk 1, Gladiador

Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +6, Ref +1, Von +4.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Corpo-a-Corpo. Machado de Guerra +7 (1d12+5, x3) ou Mordida +7 (1d6+5).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Se estiver sem armadura ou roupas pesadas, recebe +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu modificador de Constituição (+4) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Obrigações & Restrições de Megalokk. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Amedrontar*, Armamento da Natureza, Curar Ferimentos.
For 20 Des 12 Con 18 Int 6 Sab 14 Car 8
Poderes. Olhar Amedrontador*, Proficiência (armas marciais), Voz dos Monstros.
Perícias. Sobrevivência +4.
Equipamento. Escudo Leve, Gibão de Peles, Manto Púrpura (item sem valor recebido de um admirador), Machado de Guerra, Mochila, Rede, Saco de Dormir, Tacape, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Cabeça Quente (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

Elfa Caçadora 1, Batedora

Iniciativa +7, Percepção +9, visão na penumbra.
Defesa 18, Fort +0, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 5.
À Distância. Arco Longo +7 (1d8+5, x3, alcance médio).
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e, até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreadora. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 8 Des 20 Con 10 Int 12 Sab 16 Car 10
Poderes. Estilo de Disparo.
Perícias. Cura +5, Furtividade +6, Investigação +3, Misticismo +5, Sobrevivência +7.
Equipamento. Adaga, Arco Longo, Couro Batido, Flechas x40, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Azgher
Inimiga de Tenebra. Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Obrigações & Restrições — O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Sereia Barda 1, Charlatã

Iniciativa +3, Percepção +0.
Defesa 16, Fort +2, Ref +5, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q).
Pontos de Mana 9.
Corpo-a-corpo. Tridente +2 (1d8+2).
À Distância. Azagaia +5 (1d6+2, alcance médio).
Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
Inspiração (Padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Magias (Encantamento, Ilusão, Transmutação). 1º — Arma Mágica, Despedaçar*, Imagem Espelhada, Hipnotismo*. CD 15.
For 10 Des 16 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 20
Perícias. Acrobacia +4, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7, Luta +2, Pontaria +5, Reflexos +5.
Equipamentos. Azagaia x7, Couro Batido, Joia Falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real), Kit de Disfarces, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, Tridente, T$ 8.

Opcional — Devoto de Hyninn
Farsa do Fingidor — Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
Obrigações & Restrições — Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Balbúrdia Narrativa — O RPG Além do Combate: Resolvendo conflitos de forma não violenta

RPG Além do Combate

Rolar a iniciativa é um dos prazeres mais banais para qualquer jogador de RPG, pois além de um momento aguardado, também é planejado. Habilidades e magias aprendidas ao longo dos níveis, pontos de atributo calculados, tudo enquanto pensava no bônus de dano lá na frente. Porém, existe um universo muito maior no RPG além do combate.

Batalhar parece uma coisa tão intrínseca do RPG que às vezes pode ficar difícil separar uma coisa da outra. É claro que cada campanha é uma campanha e cada sistema é um sistema. Mas mesmo em um sistema de RPG com outros focos além do combate, em todos eles na grande maioria deles as regras para a porradaria generalizada ainda estão presentes.

Uma vez me explicaram que um grupo de RPG é como uma estrela de cinco pontas. O tanque na ponta de cima, protegendo o grupo enquanto recebe e aguenta dano. Ladinos, caçadores, magos e etc. nas pontas laterais, logo atrás do tanque, dando a maior quantidade de dano que conseguirem. Nas duas pontas mais embaixo, grande parte dos clérigos, bardos e outros personagens de suporte ou perícias sociais.

São nestas duas últimas pontas que quero divagar durante este texto.

RPG e o seu combate além da porradaria

Quando um personagem sem foco em batalha está no grupo, normalmente lhe é reservada a posição de curandeiro. Apesar de ser uma função importantíssima, eu não diria que é absolutamente necessária. Mesmo que esta pessoa muitas vezes se encarregue de ter habilidades para tornar aliados mais fortes — o famoso buff.

Se não há ninguém para curar o grupo, que invistam em poções de cura ou outras habilidades que os mantenham vivos. A chance de dar merda cedo ou tarde é grande, eu sei. Mas isso provavelmente vai acontecer porque o bárbaro ou a guerreira do grupo vão correr desenfreadamente para cima do inimigo querendo sangue. Mesmo que exista a possibilidade de desarmá-lo em vez de arrancar seu braço.

Claro que não estou dizendo para conversar com um ogro e pedir para que lhe abra caminho. Estou apenas sugerindo a pensar de maneira não usual.

Se você joga em um sistema onde existe magia, talvez nem mesmo metade delas cause dano. Muitas lhe dão a possibilidade de controle, permitindo modificar o cenário de alguma forma. Transformar terra em lama e então solidificá-la novamente para prender os inimigos no chão. Invocar uma ilusão para distraí-los enquanto os jogadores planejam se fogem ou tentam rendê-los. Em vez de bola de fogo, por que não usar uma magia de sono ou que faça o inimigo perder a vontade de lutar?

Sono parece efetivo contra moleques enxeridos (Scooby-Doo)

Na prática, bola de fogo e magia de sono teriam um resultado semelhante: os inimigos seriam postos para dormir. O combate seria resolvido. Porém, a beleza do RPG mora exatamente na forma com que os jogadores decidem resolver seus problemas e no que isso acarreta. Na decisão de usar sono, e não bola de fogo, e como o mestre conseguirá desenrolar o resultado a partir disso.

E o que fazer além de combate?

O mestre do RPG é a pessoa mais capaz de propiciar situações além do combate, pois é quem decidirá a maioria dos conflitos do jogo. E toda narrativa precisa de conflitos, correto? É compreensível como o combate, sendo uma forma tão prática e impactante de conflito, acaba sendo o principal recurso utilizado em uma campanha. Porém, ao pensarmos no cenário de uma campanha como um mundo próprio, as possibilidades que existem além do combate no RPG começam a ficar mais abrangentes.

Tramas políticas ou investigativas são exemplos de temas que não exigem combates constantes e costumam se encaixar em grande parte dos cenários de RPG. Aqui, inteligência e carisma não precisam ser apenas atributos do personagem, mas podem também ser instigados nos jogadores para que resolvam seus conflitos.

Além disso, um simples bêbado seguindo o grupo e enchendo o saco por um trago pode se revelar um encontro interessante. Quem sabe o homem se revele de grande conhecimento e um possível aliado? Porém, isso dependerá inteiramente da maneira como o grupo decidir interagir com ele e o quão astutos serão para entender quem o homem realmente é. Ignorá-lo por completo, dar uma moeda e ir embora ou recebê-lo aos murros também irão resolver a cena, mas definitivamente não da melhor forma.

O combate é insubstituível

Não me entendam mal. Eu sei que nada substitui um bom combate. Mas às vezes pode ser interessante sair do usual e jogar com um personagem que não seja um assassino inconsequente.

Ainda não tive a honra de jogar com um grupo onde todos os personagens não são combatentes, mas pretendo viver para isso. Estou ciente da probabilidade de um massacre assim que pisarmos fora da cidade, mas, como os jovens de alguns anos atrás diziam, YOLO.

Se quando o massacre acontecer, farei questão de vir aqui explicar porque não se deve jogar com um grupo composto apenas por não combatentes.

Podcast 120 – No Beco do Crime ninguem tem medo de morcego

Andando num batmóvel falante, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa falam do novo clássico dos joguinhos de casal, It Takes Two, da expansão Renegados de Destiny 2 (aquele jogo que ninguém entende), da série em quadrinhos do Senhor Milagre escrita por Tom King, e avaliam o empolgante DC FanDome, evento que aconteceu no último final de semana. Também sobrou tempo pro Glauco contar sobre sua nova campanha de T20, pro Trevisan falar mal do Batman (mais ou menos) e para responder as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter)
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Brigada Ligeira Estelar: o Criptofator

Segredos alienígenas em Brigada Ligeira Estelar!

Brigada Ligeira Estelar é um cenário repleto de mistérios, e um deles são os antigos habitantes de Altona. De um lado, os restos de sua civilização alienígena estão em todo lugar neste mundo. Provavelmente eram bípedes com dimensões similares às nossas, julgando pelos seus ambientes. De resto, pouco se sabe. Talvez seja até mesmo um sinal de desenvolvimento paralelo: circunstâncias semelhantes levam a evoluções semelhantes… mas é mera conjectura.

Entretanto, uma pista fundamental ocorreu quando algo, relativamente similar a um elmo, foi experimentado prematuramente por um jovem escavador. O elmo momentaneamente brilhou e pareceu queimar como se estivesse em curto circuito. Surpreendentemente, o garoto pareceu falar por horas em uma língua alienígena — agora com uma nova cor de íris em seus olhos, tendendo ao dourado, antes de dormir por dias e acordar com a aparência original normalizada.

Os Criptofatoriais

O criptofator é um engram — ou seja, uma unidade de informação cognitiva instalada em uma substância física. Basicamente, um meio através do qual memórias são armazenadas como alterações biofísicas ou bioquímicas no cérebro (ou em outro tecido biológico) como resposta a estímulos externos. No caso é uma “chave de tradução”, permitindo perceber e processar informações dos construtos alienígenas, normalmente incapazes de serem captados por humanos.

Um criptofatorial pode ler, traduzir, manipular e comunicar-se com esses elementos — mas, assim como um software de computador, engrams exigem espaço e memória para processamento. O problema é o “HD entupido”: quanto mais você o usa, mais espaço cerebral ele ocupa. Sua mente pode começar a ficar lenta, seu sistema nervoso começa a sofrer bugs… uma pessoa pode começar a perder suas memórias, personalidade, habilidades e até desaprender sua língua.

Os Riscos do Criptofator

Mas como se não bastasse chegar a um ponto no qual o usuário só pode se comunicar como um alienígena, há sinais de alteração da personalidade ao longo desse processo — e quanto maior o domínio sobre tais capacidades, maior o tempo para a cor dos olhos voltar ao normal. Para piorar, há novos sinais dessa tecnologia em alguns outros mundos da Constelação, inclusive em planetas não-habitados — e por isso há muito interesse na difusão do criptofator.

As corporações não se importam com o dano feito à mente de seus usuários e já conseguem replicar o engram (“O que você está disposto a apagar de si mesmo para ter mais desses recursos?”). Agora já existem pesquisas feitas no sentido de removê-lo e restaurar as memórias perdidas. Por sorte, poucos seres sencientes parecem ser capazes de recebê-lo a partir da replicação original (N. do A.: resultado 1 em 1d6). A razão para isso ainda é um mistério.

Avanços e Descobertas

O panorama dessas pesquisas, com o surgimento do Criptofator, começou a mudar: o simples conhecimento de códigos e linguagens ao redor de todos, sem ser percebido, já é uma diferença monumental — uma série de gravuras pode, na verdade, se revelar uma escrita e não desenhos em paredes ou objetos. Assim como os sinais até então não detectados de certas máquinas. Mesmo sem entendê-las claramente, saber que algo transmite sinais já é uma reviravolta.

Contudo, agora temos uma disputa entre, por um lado, corporações usando vítimas do criptofator para detectar, traduzir e tomar essa tecnologia — e, do outro lado, os núcleos científicos que abraçaram a pesquisa responsável, desenvolvendo experimentos para tentar replicar isso sem desarranjar a mente alheia. Talvez o criptofator não seja nefasto em si, mas tenha gerado consequências desastrosas ao ser implementado em humanóides. Não há como saber.

O Criptofator em Brigada Ligeira Estelar

Essencialmente, o Criptofator é uma mácula biotecnológica. Para fins de jogo, uma mácula é algum mal ou desvantagem ao qual um personagem está sujeito durante as aventuras, podendo piorar progressivamente de acordo com suas atitudes — porém, em compensação, também traz benefícios, aumentando seus poderes. Para se ter essa rara característica, podendo ser obtido na construção de um personagem por apenas –1 ponto por seu nível inicial.

Funciona como um atributo extra de valor flutuante: a cada uso, dependendo da intensidade do ato, o jogador pode receber 1d a 3d Pontos Criptofatoriais (PCFs), a critério do mestre. A partir do segundo nível, o personagem tem direito a um teste de Resistência (R) para evitar recebê-los — mas cada dado além do primeiro representa um redutor de –1 no seu teste. Assim, se você receber 3d PCFs do mestre, precisará fazer um teste de R–2.

Jogando em Brigada Ligeira Estelar com o Criptofator

Os PCFs funcionam como pontos de experiência — mas só para o uso do Criptofator. Sempre que um personagem acumular 10 PCFs, eles são automaticamente convertidos em 1 ponto na característica. Assim, você pode adicionar seu Criptofator atual a uma característica em um teste ou rolagem de dados, mas isso faz com que você receba 1 PCF. Por exemplo, se você possui Habilidade 3 e tiver CF2, pode aumentar seu teste de H, fazendo a rolagem contar como 5…

…mas receberá 1 PCF no mesmo momento. O mesmo valerá para testes: aceite receber 1 PCF ao rolar um teste de Resistência (R) contra essa tecnologia alienígena e a sua característica na verdade contará como R+CF. O valor de 10 PCFs por ponto de Criptofator é válido até CF5; para chegar a M6 é preciso 20 PFCs. Porém, chegando a CF6, sua mente se tornará totalmente alienígena, falando uma língua incompreensível — e desconectado do mundo ao seu redor.

O Retorno é Possível?

Como ele não tem comunicação com os demais ou lembranças de hoje, seu conhecimento se torna inútil e ele tende a ficar trancado em algum laboratório, sob o esforço das pessoas em lhe devolver a humanidade perdida. Ou, se depender das corporações privadas, nem isso: ele se torna um arquivo a ser queimado. Na verdade, embora muito esteja perdido, muita coisa pode ser recuperada — pelo menos antes do sexto estágio de desenvolvimento criptofatorial.

Geralmente, os danos psicológicos podem ser tratados através de um longo processo de terapia. Dessa forma, seu esforço em preservar suas lembranças podem ter dado resultado (aliás, é bem possível que elas ainda estejam lá em forma de, digamos, back-up. Vejam, nós dissemos “é possível”) e, quem sabe, memórias factuais tenham sido preservadas via interface homem-máquina e, de tal maneira, possam ser reinseridas sobre um engram devidamente deletado.

Removendo o Criptofator

Logo, reduzir 1 ponto de Criptofator exige o gasto de 10 PEs no 3D&T Alpha, representando tanto o esforço pessoal como outros recursos necessários (por exemplo, o tratamento). Pontos acima de 5 exigem mais esforço e recursos para serem reduzidos. O mestre também pode pedir, além do gasto de PEs, que algum outro requisito seja cumprido pelo personagem: por exemplo, que realize alguma missão para recuperar sua essência perdida em algum lugar, se esse for o caso.

Aliás, uma ideia para fortalecer o retorno é o apelo do grupo. O surgimento de um laço entre personagens também pode funcionar. Entretanto, um personagem que retorne ao nível 0 de Criptofator jamais poderá ser infectado por ele novamente, perdendo em defintivo todas essas capacidades. Talvez seja a hora dele voltar para os seus, abrindo o caminho para um novo personagem no time ou de encontrar um novo papel para si sob essas novas circunstâncias.

NO TOPO:

Arte de Roger Dean, autor de várias capas de rock progressivo dos anos 70 repletos de ambientes alienígenas. Altona tem muito essa cara… setentista, podem reparar. Querem procurar referências? Divirtam-se.

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Arrepios 03 — Garras

horror pós-apocaliptico

O que acontece depois do fim do mundo? Eventos pós-apocalípticos são excelentes para criarmos enredos nos quais nem sempre o ambiente caótico e a dificuldade para sobrevivência são os fatores realmente importantes na trama.

Apesar de parecer um tópico distante, a destruição de tudo que nós conhecemos não está presa aos livros e filmes de Hollywood. Vivemos nossas vidas muitas vezes ignorando que um ataque nuclear, a fúria da natureza em resposta ao aquecimento global ou um meteoro em rota de colisão são possibilidades reais e, em alguns casos, já em andamento. Dependendo da sua crença, um evento apocalíptico não é só possível como já aconteceu. Afinal, uma inundação mundial que reduziu a humanidade a um barco com alguns animais nos torna sobreviventes de um pós-apocalipse bíblico. Ou até um em que os planos divinos não eram bem o esperado, como Neon Genesis Evangelion.

Uma doença que transforma 99% da população em vampiros (Eu sou a Lenda), uma bomba nuclear, monstros que se transformam em nossos piores medos (Caixa de Pássaros) ou a fúria da natureza, o final dos tempos transborda pela literatura e inunda nossas mentes. De maneira geniosa, nosso subconsciente trabalha contra a razão e se dilui em histórias de uma Terra devastada resumida a um punhado de sobreviventes lutando para não morrer. A coluna Arrepios deste mês tem um conto que mostra o que acontece quando a Terra perde a batalha contra o impossível, e tudo que resta é a selvagem vontade de sobreviver a qualquer custo. O que acontece depois do fim?


Garras

Detestava os sons de suas garras caminhando por entre o asfalto queimado ou as telhas de amianto tanto quanto detesto este silêncio. Meus ouvidos, outrora  alarmes biológicos reprogramados para autodefesa, agora são simples pregadores de peças. O arrepio que costurava minha coluna era o convite para a morte, agora é o medo da solidão. Meu eu do passado riria ao saber dos meus pensamentos, mas antes a certeza do doloroso fim entre seus dentes afiados e indiferentes a essa mórbida rotina desesperançosa, na qual o único intuito de levantar-se pela manhã é ter o que comer e conseguir espantar o frio.

Acordar, notar-se ainda viva, sentir o cheiro de corpos apodrecidos mesmo a quilômetros de distância, receber o pedido da fome e só depois abrir os olhos. Mexer na cortina, me entristecer com o  sol por trás da poeira que insiste em não sumir e torcer para não ver novamente o clarão azul que cruzou os céus e ficará gravado em minha retina para sempre. 

Não tivemos muito tempo para pensar no impacto. Os milhões que morreram sem ao menos entender o acontecido são sortudos, e os invejo. Não viram a sociedade sucumbir em poucos dias, o caos tomar o controle dos governos e o ser humano ser resumido a selvageria e egoísmo. Não precisaram  lutar para acumular mantimentos, tampouco descobrir que toda a destruição causada pela força imensurável do impacto  não foi nada além de um pouso bem sucedido, carregado do fim.

Nossos cientistas morreram em vão, não encontraram pontos fracos, não descobriram maneiras de derrotá-los, não entenderam seu propósito e tampouco conseguiram mostrar se eram máquinas, seres ou demônios. Não sei dizer quão grande foram seus esforços, visto que muitos defendiam que a extinção seria causada pelo impacto e os cruéis alienígenas  que vieram a seguir pareciam apenas querer antecipar o processo. Ou garantir que ele fora o suficiente.

A maioria das pessoas se rendeu ao temor indigesto causado pelo apocalipse anunciado por várias religiões. Alguns líderes surgiram e evocaram a palavra de Deus contra os “demônios do inferno” que ironicamente vieram do céu. Esses líderes sumiram com a mesma velocidade com que foram criados, lutaram contra, mas acabaram destroçados como cubos de gelo em um liquidificador.

Já não sou mais a mesma, sinto que não sou a mesma, não só pelos frangalhos borrados do meu psicológico, mas também com mudanças tristes que enxergo como evolução, Temo que meu corpo tenha enfim entendido que a reprodução não mais seja parte de seu caminho, desligando em definitivo a nascente de cor forte que mostrava que a humanidade poderia lutar contra a extinção. Chorei um dia por isso, um longínquo momento que tive segundos de paz para preocupar-me comigo mesma. 

Agora foco meus pensamentos em não desistir. Procuro máscaras para me proteger da poeira, me enrolo em roupas que eu mesma faço para tentar lidar com o frio opressor. Onde antes havia calor e diversão, hoje é coberto por restos de tudo. O colorido das pessoas hoje é substituído pelo cinza infinito, cobrindo a terra como se o diabo confeitasse um bolo podre A preocupação constante com um teto ao observar as nuvens negras de chuva ácida controla meu êxodo sem destino. Antes os gritos, uivos ou que quer que fosse os sons horripilantes que pareciam contorcer meus timpanos me lembravam constantemente que eu estava viva. Agora, o torpor da falta de sentido queima meu ego, já enfraquecido por saber que só estou aqui por ser boa em me esconder. Nosso grupo teimou em enfrentar algo acima da nossa capacidade humana, lutando contra a morte em sua pura essência. Seres que não pareciam querer se alimentar, satisfazendo sua vontade apenas com o som de ossos quebrados e o silêncio abafado de gritos. Não mastigavam as vítimas, não sentiam remorso. Atacavam com a vontade de extinguir os humanos da Terra, selvageria pura e bem organizada. 

Encontrei um oásis de puro ânimo, uma máquina de refrigerantes lotada. Um pouco de normalidade, cortando o silêncio deste prédio em ruínas por um som familiar que me traz memórias que normalmente só vem em sonhos. O vermelho da lata contrastando com o cinza úmido é estranhamente alegre, quase me dá vontade de sorrir. Sento em cima de entulhos indistinguíveis, aprecio o gás voltando pela minha garganta e o eco engraçado do arroto reverberando por metros e mais metros de concreto remoído, enquanto observo uma nova luz azul, muito maior que a primeira, cortar a atmosfera. 

Mais Arrepios

Passos

Sede

Podcast 119 – Spoilercast: ROUND 6

Brincando de batatinha frita, um, dois, três, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, SPOILERS DE ROUND 6! Felipe Della Corte, Thiago Rosa e Vinícius Mendes falam sobre a série que se tornou o último grande fenômeno mundial. Nossos editores debatem o roteiro da trama, falam de seus personagens favoritos, discutem sobre o final polêmico e até revelam seus crushs de elenco. Tudo isso, claro, com a participação dos nossos conselheiros e dos assinantes da Twitch!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter)
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Aventuras Anti-ácidas — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr

Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr

Olá aventureiros da Gangue do Algodão Doce! Continuando nossas ideias de aventuras com as Sobremesas dos Deuses de Sal & Tormenta, hoje contemplamos os doces de Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr.

***

Fada do milho

A Cidadela de Alenkor, em Bielfeld, é conhecida como ótimo ponto de parada a viajantes que rumam à Valkaria. Além de tavernas animadas e estalagens razoavelmente confortáveis, a localidade possui o Templo de Lena, costumeiramente o primeiro ponto de parada a qualquer recém-chegado.

No templo, as sacerdotisas de Lena mantêm a tradição local de demonstrar hospitalidade oferecendo gratuitamente a aventureiros e viajantes uma generosa porção do doce revigorante Caldo de Lena. Mas, ao que parece, a tradição será quebrada, já que o carregamento de milho não chegou, e sem ele, não há como preparar o doce que leva o nome da Deusa da Vida.

Chamado à aventura

Em meio à estrada, viajantes deparam-se com uma carruagem carregada de milho. No local há somente uma diminuta fada, Lurieh, que conta sua história: pregou uma peça, assustando o condutor de uma carroça que passava no local. Contudo, ela afirma que enganou tantas pessoas na vida que a própria Lena surgiu em sua frente e a repreendeu pelas maldades. A deusa afirmou que a carruagem destinava-se a um templo onde o milho seria usado para fazer doces a viajantes e incautos. Mas, graças à Lurieh, o condutor fugiu assustado, tudo a preço de algumas risadas de diversão.

Apesar do desgosto, Lena teria dado a Lurieh uma oportunidade de redimir-se: deveria a fada contar cada grão de milho da carruagem até o anoitecer ou seria transformada em sabugo de milho! Desesperada, Lurieh implora por auxílio para terminar a tempo a árdua tarefa.

Será a história verdadeira ou outro truque da fada?

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • As sacerdotisas do templo em Alenkor já conhecem Lurieh e seus truques. Estão à procura de aventureiros que aceitem lidar com a fada sem ferí-la.

A Tormenta passou açúcar em mim

A cada noite, o sono de mais um habitante de Nova Malpetrim é perturbado por um pesadelo. Não qualquer pesadelo, mas exatamente o mesmo que perturba outras pessoas.

Quem foi vitimado por tamanha perturbação narra as cenas do pesadelo da seguinte maneira: a pessoa se vê em uma Área de Tormenta que, contudo, parece vazia. Quanto mais a pessoa se aproxima, mais vai tomando forma a única outra criatura no local. Aproximando-se o bastante, é possível ver que se trata de uma criatura humanoide e que, estranhamente, parece entretida com uma tigela que tem em mãos. Aproximando-se mais um pouco nota-se que a criatura está comendo vagarosamente o que parece ser o doce Tormenta em Camadas.

Chamado à aventura

Temendo que os pesadelos sejam alguma nova forma de avanço da Tormenta, diversas organizações em Nova Malpetrim estão contratando aventureiros para investigar a ocorrência. Arcanistas com poderes mentais ou qualquer indivíduo com capacidades de controlar sonhos serão altamente recompensados para lidar com esse problema.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Aqueles que consigam visualizar ou adentrar nos pesadelos (utilizar a magia Sonho (Tormenta20, página 199) vão notar que, embora pareçam exatamente iguais (com exceção do protagonista, que é sempre quem está sonhando), os pesadelos possuem diferenças sutis entre eles. Esses detalhes podem ser a resposta para entender o que está acontecendo.

 

Torneios & Tretas

A Ordem de Khalmyr e a Ordem da Luz estão reunidas para uma festividade. Torneios de justa, combate individual e competição de bardos acirram a disputa amigável entre as duas organizações históricas que se devotam ao Deus da Justiça.

A cada noite, um grande baile celebra a união entre as duas organizações e homenageia os vencedores do dia. Para abri-lo, há a solenidade de distribuir a todos os presentes os doces Justos de Khalmyr, símbolo de refeições coletivas e amigáveis. Assim ocorreu nas três primeiras noites de festividade.

Na quarta noite, o clima azedou: os doces estavam terrivelmente amargos. O baile foi encerrado, temendo-se haver veneno nos Justos, o que logo foi descartado. A festividade seguiu com o cronograma nos dias seguintes, mas o que se vê desde então é um clima bélico crescente, com os cavaleiros e cavaleiras de ambas as ordens exasperados em cada disputa e culpando a ordem adversária por um suposto envolvimento no azedume dos quitutes.

Chamado à aventura
A festividade é motivo para presença de muitos mercadores, viajantes e todo tipo de forasteiros. Aventureiros e aventureiras que pareçam eficientes e discretos e estejam pelo festival podem ser contratados pelos líderes das duas ordens. A missão é simples, embora nada fácil: descobrir quem está por trás do ocorrido com os doces e qual a intenção do ato.

Seria um plano para implementar desavença entre as ordens? Algum tipo de peça de humor duvidoso?

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Muitas competições paralelas ocorrem durante esse tipo de festival. É uma boa oportunidade para implementar disputas e torneios para habilidades variadas que os Personagens Jogadores possuam, além de trazer um clima mais alegre e menos formal. Torneio de arremesso de faca, disputa de levantamento de peso e, quem sabe, algo como o Torneio do Beberrão de Khalmyr, em que o competidor que conseguir beber mais canecos de cerveja e ainda recitar perfeitamente o juramento das duas ordens será declarado campeão ou campeã.
  • Caso descubram que a autoria do ato foi de uma das duas ordens, os aventureiros contratados informarão a descoberta, sabendo que a revelação pode levar a uma desavença ainda mais aberta?

 

Casamento Flambado

Estão indo de vento em popa os preparativos para o casamento de Fynne Holdyr, herdeiro do Condado Holdyr, em Ahlen. A Condessa Mylenda, sua mãe, está cuidando de todos os detalhes para que o casamento seja uma festa de opulência o bastante para fazer inveja mesmo às três grandes famílias do reino.

O ponto alto da festa de matrimônio, planeja Mylenda, será quando for servido a cada um dos 772 convidados um doce Ouro de Dragão, tostado na hora por fogo mágico de arcanistas contratados por ela.

Contudo, os detalhes do evento vão além da ostentação social de uma nobre ambiciosa. Em verdade, Mylenda secretamente cultua Kallyadranoch, e pretende fazer do casamento do filho um tipo de grande ritual para conseguir riqueza crescente para sua família e boas graças do Deus dos Dragões.

Chamado à aventura

Apesar de ser cuidadosa, Condessa Mylenda Holdyr menosprezou a capacidade alheia. Alguns acontecimentos do casamento, anunciados abertamente e parecendo ser apenas exuberância, foram notados por outros aristocratas de Ahlen por conter simbolismos religiosos. O número de convidados, 772, é exatamente a quantidade de anos que o Deus dos Dragões ficou fora do Panteão e o doce Ouro de Dragão é conhecido por homenagear Kallyadranoch. Essas pessoas atentas às intenções maléficas de Mylenda estão contratando inúmeros aventureiros para sabotar os planos do ritual sem estragar o casamento. Afinal, os noivos Fynne e Luke não parecem ter envolvimento com o culto maléfico e não merecem ter o importante dia prejudicado.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Os aristocratas que contratam os aventureiros podem ser asseclas de Mylenda. Ora, é isso o que dá confiar em pessoas de Ahlen.
  • Um Tirano do Terceiro (Tormenta20, página 298) é um grande perigo que aventureiros enxeridos podem se deparar. Ele é um aliado poderoso de Mylenda e está auxiliando-a no plano de estabelecer um culto a Kallyadranoch em Ahlen.

***

O que vem por aí

No próximo Aventuras Anti-ácidas continuaremos com mais aventuras, doces e deuses.

Uma Condessa ambiciosa, uma fada travessa, cavaleiros enraivecidos ou pesadelos da Tormenta. Comente aí o que te assusta mais!

Mais Aventuras Anti-ácidas

Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis

Adoce suas aventuras com Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu e Nimb