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Podcast 127 – Eu não posso falar!

Escrevendo mais de mil páginas de FAQ, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, Della usurpa o podcast mais uma vez e usa seus poderes para falar da sexta temporada de JoJo, que estreou na Netflix, além de novidades sobre o novo suplemento para Mutantes & Malfeitores que está a venda na Jambô! Camila Gamino nos abençoa com os detalhes de sua masmorra de otaku, e fala de seu novo vício com os romances de Warcraft. Dan Ramos chega em defesa de Arcane e Cowboy Bebop, expondo seu ponto de vista como diretor de arte. Por fim, Thiago Rosa fala sobre o livro ruim sobre viajem no tempo que está lendo agora, e da spoilers de sua nova mesa na Twitch!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o vídeo em youtube.com/jamboeditora.

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter), Thiago Rosa (Twitter),
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Filmes de horror dos Deuses de Tormenta20

Nessa longa viagem ao longo do ano cheio de arrepios, sustos e dicas envolvendo deixar suas experiências de jogos mais arrepiantes, foi um grande prazer desfrutar desse ano com vocês. E para variar um pouco da nossa proposta habitual, lhes trago uma brincadeira. 

Junte-se a mim nesse exercício de criatividade. Como seriam os filmes de terror preferidos dos deuses?

Aharadak

Um desses filmes bem estilo invasor de corpos, um clássico dos anos 70. Com muita gosta e paranoia, será que você é um deles?

Allihanna

Há duas possibilidades: ou um filme estilo a natureza se vinga em que de repente as plantas se rebelam e começam a envenenar a humanidade, uma pegada meio Fim dos Tempos do Shyamalan (só que melhor executado), ou um filme de de desastre natural em grandes proporções, como The Fog adaptado da obra do Stephen King.

Arsenal

Nada mais a cara de Arsenal que um filme estilo Aliens – O Resgate. Onde o mais forte sobrevive no final.

Azgher

Um bom filme de múmia é uma ótima pedida. Os pobres devotos estão no meio do deserto e terminam sendo perseguidos por hordas de múmias que se regeneram ao consumir partes das vítimas.

Hynnin

Esse deus não acharia muita graça em filmes de horror. Afinal, qual a graça trapacear alguém que está morrendo de medo? Nem é possível apreciar uma boa cara de decepção assim.

Kallyadranoch

Ele flerta muito com horror gótico. Nada mais a cara desse deus que um castelo ancestral cheio de demônios e tesouros inestimáveis como o filme Crimson Peak.

Khalmyr

O novo Candyman é um filme que caberia perfeitamente no que o deus da Justiça consideraria o mais medonho e assustador. Pessoas tratadas injustamente e com regras mutáveis dentro de um sistema que deveria ser idôneo e isonômico.

Lena

Como deus da vida, o Cemitério Maldito baseado na obra de King, preenche completamente o quesito de suor frio, às vezes viver é o pior horror.

Lin-Wu

Apesar de Lin-Wu ser o deus da honra e não necessariamente  essa ser a temática central, filmes de horror criados e executados em países da ásia exploraram ricamente honra e punição.

Marah

A guerra é aterrorizante, e nada deixaria mais em estado de horror que um filme de guerra bem sangrento como Platoon.

Megalokk

Um clássico filme de horror dos anos 60 estrelando Formigas Atômicas Zumbis ou o Monstro do Pântano arrancariam sorrisos satisfeitos mostrando as presas gigantescas de suas várias bocarras.

Nimb

Filme? Que filme? Isso é a realidade!

Oceano

20 mil léguas submarinas de 1954 pode não se encaixar completamente no gênero de horror, mas merece figurar nessa lista graças aos monstros das profundezas esculpidos por Oceano com maestria.

Szzass

Filmes com cultos macabros podem divertir o Deus Serpente, mas só como uma mera distração menor. Afinal, se deixar filmar é um erro primário.

Tannah-toh

Não é exatamente um filme de horror, mas o filme Ágora, que relata a morte de Hipátia e destruição da biblioteca de Alexandria, causaria arrepios na deusa.

Tenebra

Apreciando os terrores noturnos como seus queridos filhos, Tenebra colocaria em sua coleção pessoal filmes como 30 dias de noite como uma diversão casual. Mas para deixar a deusa amedrontada nada faria melhor o trabalho que Midsommar, o filme de Ari Aster que se passa durante o dia.

Thwor

O deus dos goblinóides se sentiria em casa assistindo o Labirinto, com david Bowie, e Gremlins 1 e 2.

Thyatis

Não existe muito no cinema que esse deus considere digno de sua atenção, já que fênix gigante e não pode comer pipoca.

Valkaria

Com seu espírito aventureiro, a deusa acha correto e divertido tudo que os incautos personagens de filme de horror fazem. Para ela, o mais aterrorizante mesmo é comédia romântica.

Wynna

Magias dando errado e mexendo com forças além da compreensão é só mais uma segunda-feira na rotina daqueles que adoram essa deusa. Por isso, Wynna se faz de difícil quando o assunto é filme de horror, mas nada é mais arrepiante do que a perspectiva de estar em um mundo totalmente sem magia como em Metrópolis.

As Brumas de Avalon Vol. 2: A Grande Rainha

A Senhora da Magia

Esse mês me ocupei de ler o volume 2 de As Brumas de Avalon, de nome A Grande Rainha. Me lembro de já ter lido esses livros quando mais novo, mas queria ter a história fresca para saber o que falar sobre. 

Por conta do título, já imaginava que seria focado em Guinevere e em todas as suas frustações relacionadas ao casamento com Arthur e o seu amor proibido com Lancelot, mesmo assim me incomodou um pouco o foco em uma personagem tão irritante quanto esta, acho que em parte pois me apeguei de mais ao núcleo de Avalon.

Aqui vemos a capacidade da autora em escrever personagens. O que senti com esse livro foi um misto de ódio, amor e pena por todos os personagens, em especial aquela que teve maior destaque em toda a trama, a esposa do grande rei Arthur. Senti pena da criação extremamente religiosa centrada na imposição de culpa, que fazia com que a maioria das mulheres da época sentissem por um pecado que não haviam cometido. Ao mesmo tempo, senti ódio de várias falas e atitudes dela, que foram tanto devido a sua arrogância como nobre como ao seu fanatismo religioso. Marion Zimmer Bradley soube retratar isso muito bem, de forma a despertar sentimentos antagônicos em relação a mesma personagem.

Ler esse livro me fez perceber como nós podemos ser paradoxos em relação a sentimentos e pensamentos. Tanto em relação às minhas próprias reações em relação a Arthur, Guinevere e Lancelot, que iam de raiva profunda a pena e até compreensão e carinho, quanto aos sentimentos da própria rainha, que tinha que lidar com sua criação extremamente cristã, seu amor e devoção para com seu rei e seu desejo incontrolável por Lancelot, além da vontade de ter um filho, que a faria cogitar ir contra tudo o que ela acreditava apenas para dar um herdeiro ao trono da Grande Bretanha.

Confesso que senti bastante falta das partes narradas por Morgana.

Muitas vezes eu parei para respirar um pouco e digerir o que acontecia, já que a raiva que eu senti de certas atitudes dos personagens me impedia de continuar a leitura no momento. Essa raiva não estragou, porém, o prazer da leitura. Como um autor que eu gosto muito me disse uma vez: “Quando alguém tem sentimentos tão fortes como a raiva lendo algo que eu escrevi é porque estou fazendo algo certo.”, o que significa que quando uma obra mexe com a gente (tanto na forma de mostrar os personagens como no enredo em si) a ponto de nos fazer sentir ódio, raiva, amor, compaixão, é porque o autor fez um bom trabalho, e a leitura desse livro nos faz sentir tudo isso.

Como cereja do bolo temos o personagem Kevin, que nesse livro teve um pouco mais de tempo do que no anterior. O bardo se tornou um alívio para meus olhos e foi de fato o único personagem do qual eu não senti raiva em nenhum instante. De fato, eu posso afirmar que ele já é o meu segundo personagem favorito em todos os quatro volumes da série.

Ao mesmo tempo doce e amargo, Kevin me causou o sentimento que mais eu gosto de sentir ao ler um personagem. Mais uma vez eu senti uma identificação enorme com o personagem e tudo o que ele pensava e sentia, e sobre a forma como as pessoas lidam com ele. O bardo me fez sorrir nos momentos em que todas as cenas me faziam querer esganar certos personagens. Nesse livro eu consegui enxergar a mim mesmo no personagem. Fiquei satisfeito com isso.

E você? Já leu A Grande Rainha? Me conta o que achou aqui embaixo.

A Jornada da Mestra — Primeiro, o básico

jornada da mestra

Algo importante que eu aprendi assistindo Masterchef, além de que a pimenta do reino deve ser sempre moída na hora, foi que, para fazer algo diferente, você precisa começar com o básico e fazê-lo bem. Isso pode parecer um pouco óbvio, mas é muito comum se frustrar com os resultados de algo feito pela primeira vez porque as expectativas estavam muito além da realidade.

Toda vez que eu encerro uma sessão, penso bastante se eu não poderia ter feito alguma mudança. Seja ter desenvolvido melhor uma parte da aventura ou ter cortado alguma informação ou NPC inútil. No começo, eu senti que estava errando muito e fiquei incomodada, mas isso é o normal.

Que mestre não quer narrar uma boa aventura? Uma campanha épica na qual os jogadores se sintam como heróis? Mas isso não significa que você não possa errar e seu jogo precise ganhar o GOTY. Quantas vezes você não se divertiu com jogos simples porque estava com os amigos? As maiores gargalhadas que eu dei foram com desenhos feios no Gartic Phone.

Você dificilmente vai sair da sua primeira partida de Valorant com 15 headshots se nunca chegou perto de um FPS. Ninguém inicia a vida na confeitaria fazendo um bolo de casamento com 5 andares, mas começa por um simples de laranja ou chocolate. Inícios precisam de prática e paciência.

O livro básico de regras será o seu melhor amigo durante a jornada. Não é à toa que há seções dedicadas a explicar sobre cenas e estruturas de uma aventura. Claro que não há verdades absolutas, e é sempre possível adaptar as coisas para o funcionamento da sua mesa, mas saber as técnicas básicas ajuda, e muito.

O único jeito de se aprimorar na arte de fazer seus jogadores arrancarem os cabelos é jogando. Entender a maneira como você mestra é importante, compreender como sua mesa joga também. Eu, por exemplo, percebi que gosto de valorizar as escolhas caóticas dos jogadores, e talvez seja muito tolerante em alguns aspectos, mas isso se deu pelo tom descontraído da mesa e por todos estarem aprendendo a jogar.

Um dos meus maiores erros, e teimosias, é enfiar um monte de coisa dentro de uma única cena. Por exemplo: eu estava narrando um combate com três tipos diferentes de inimigos: o chefe principal, um mini chefe e dois capanguinhas mixurucas. Eu sempre faço uma única iniciativa para os NPCs, até porque ninguém é de ferro, mas ainda assim eram três fichas diferentes ao mesmo tempo para controlar. Quando encerramos a cena, eu percebi que passei pelo menos 70% do combate sem atacar com os capanguinhas e não usei metade das habilidades do chefe. Me senti a pessoa mais lerda do mundo, mas na aventura seguinte eu fiz a mesma coisa. Tentei facilitar a minha vida anotando num post-it as CA dos inimigos e alguns pontos importantes, mas eu continuei me embananando porque ainda eram três fichas diferentes e o chefe era mais complexo que o anterior.

Uma coisa que eu não tentei foi estruturar a campanha inteira logo de cara. Quando eu escrevo ficção, normalmente traço um caminho com o personagem principal para que eu não me perca durante a narrativa, entretanto às vezes as coisas não saem como o planejado e eu preciso mudar a rota. E, se isso acontece com um personagem que estou “controlando”, seria um inferno fazer isso com jogadores imprevisíveis. Eu sei a motivação dos vilões, o que eles estão fazendo enquanto os personagens se embriagam na taverna e só. Até porque eu não sabia como balancear uma aventura — ainda estou tentando, inclusive — e o rumo da história poderia descambar para qualquer lado. Foi muito mais fácil criar algo simples de início para amarrá-lo em algo complexo mais tarde.

Além disso, a própria mesa me ajuda a conduzir a narrativa. Entender sobre as expectativas dos jogadores me auxilia a construir novas aventuras, inserindo suas preferências ao longo da construção. Se alguém está interessado na Tormenta, se gostou de um deus específico, ou se simplesmente quer descer a porrada em tudo o que se move. O RPG te permite modificar as coisas ao longo do tempo, é um trabalho contínuo de construção.

Resumindo: comece pequeno, focando em fazer bem o básico. Começar com um dragão adulto, mais seus escravos kobolds e um clérigo de Kallyadranoch que estão conspirando com mais três planos da existência talvez gere um TPK prematuro e você se embanane para controlar tudo isso. Muitas mecânicas diferentes ao mesmo tempo talvez não sejam muito saudáveis logo no início.

O simples e bem feito é melhor que algo complexo, mas todo cagado. Um bolo de laranja molhadinho é mais gostoso que um bolo de casamento que metade dos andares caiu no caminho e a pasta americana tem gosto de isopor. (nota do editor: toda pasta americana tem gosto de isopor, coloquem isso nos seus bolos não)

Lembre-se de ler o livro e se divertir, estamos jogando RPG de mesa e não apresentando uma tese de doutorado.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — O Poder da Vírgula

crase

Bem-vindos de volta à Escolinha de Tanna-Toh, nossa padroeira do conhecimento que, em sua divina bondade, incentiva a propagação de conhecimento até os pontos mais longínquos de Arton. Para ajudar aqueles interessados em escrever para a Iniciativa T20, hoje vamos falar sobre uma das mais frequentes pontuações da língua portuguesa, por ser um tópico que pode gerar muitas dúvidas e que frequentemente é subutilizada, em especial nas redes sociais às quais estamos todos (ou quase todos) muito acostumados.

O que é a vírgula?

“Ah, a vírgula é aquela pausa para respirar.” Não. A vírgula é uma pontuação (símbolo gráfico) que é usada para separar elementos e expressões dentro de uma frase, indo muito além da pausa rítmica que algumas vezes é ensinada nas escolas. Resumindo, é um elemento organizador do texto. Possui alguns usos mais complexos, especialmente nos casos em que é não é obrigatória ou quando pode ser usada em um ou outro lugar da frase, mas é mais simples do que pode parecer à primeira vista. Neste texto vou destacar os usos mais comuns, mas que também são importantes e podem acabar gerando dúvidas.

Separa-se por vírgula elementos listados em uma frase:

Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch, Megalokk, Sszzaas e Tenebra só permitem aos seus clérigos canalizar energia negativa.

É usada após o vocativo, ou seja, quando chama alguém:

— Mestre, vou rolar meu ataque contra o dragão.

É usada para separar um aposto, ou seja, uma explicação que interrompe a frase, do restante dela:

  • Para usar um chicote, uma arma exótica, um personagem deve possuir a proficiência adequada.
  • Davi, o líder do vilarejo, está contratando aventureiros para lidar com monstros.

É usada para separar orações adversativas, ou seja, que expressam oposição, na sua frase:

Arcanistas são conjuradores poderosos, mas não podem conjurar magias divinas.


Há também as situações em que nunca se deve usar a vírgula, pois há elementos dentro da frase que não devem ser separados.

Nunca separe sujeito do verbo:

Maquius, lutou e venceu na arena de Tapista. (errado)

Maquius lutou e venceu na arena de Tapista. (certo)

Lembrando que o sujeito não deve ser confundido com o vocativo. Vocativo é quando você chama, evoca, o nome da pessoa com quem se fala. Sujeito é quem faz a ação.

Também não se deve separar o verbo do complemento:

Maquius lutou e venceu, na arena de Tapista. (errado)

Maquius lutou e venceu na arena de Tapista. (certo)

A vírgula também serve para isolar os nomes de lugares das datas, em uma carta por exemplo:

São Paulo, 7 de dezembro de 2021

Um uso um pouco mais complexo é omitir um termo que seria repetido no texto, esse uso é chamado de elipse:

  • Arcanistas conjuram magias arcanas e clérigos, magias divinas.
  • Vectorius mora em Vectora e Talude, na Academia Arcana.

Na primeira frase, o termo suprimido é o verbo “conjurar”, na segunda frase o termo suprimido é o verbo “morar”.


A vírgula e o sentido

Outro ponto muito importante é analisar o sentido que se quer para a frase e como a vírgula pode alterá-lo completamente, veja essas duas frases:

  • Se Khalmyr soubesse o valor que tem, Tenebra se arrastaria a seus pés.
  • Se Khalmyr soubesse o valor que tem Tenebra, se arrastaria a seus pés.

Na primeira frase, é dito que se Khalmyr soubesse seu próprio valor, Tenebra é quem se arrastaria aos pés dele. Na segunda frase, é dito que se Khalmyr soubesse o valor que Tenebra tem, ele se arrastaria aos pés dela.

A vírgula pode determinar se o grupo vai escapar da masmorra ou não:

  • Não, há outro caminho.
  • Não há outro caminho.

Na primeira frase, indica que há sim um outro caminho a ser seguido, e na segunda, que não há.

Pode mudar quem é acusado:

Aquele, cavaleiro, é corrupto.

Aquele cavaleiro é corrupto.

Na primeira frase, alguém fala ao cavaleiro que outro personagem é corrupto (repare que nessa frase, cavaleiro é um vocativo), na segunda, acusa o cavaleiro de ser corrupto.


Lembre-se, quando estiver escrevendo, de olhar para o texto e pensar na organização daquilo que você quer dizer, assim ficará muito mais fácil de saber como e onde utilizar a vírgula para não errar nem a gramática, nem o sentido que você quer dar ao texto.


Mais dicas de escrita da Escolinha de Tannah-Toh

Gramática
Porque

Aventuras Anti-ácidas — Oceano, Allihanna e Nimb

ilha com mar esverdeado ao redor

Olá a quem está cheio de fome!

Seguimos com aventuras envolvendo as Sobremesas dos Deuses de Sal & Tormenta! Hoje contemplamos os doces de Oceano, Allihanna e Nimb!


Gourmetização florestal

As festas da Corte de Ahlen costumam ser regadas a frivolidades. Não raramente, uma nova moda surge entre a nobreza, garantindo certo status para quem seja visto ostentando a moda da vez.

Recentemente, está em voga entre nobres incluir entre os vastos cardápios de seus banquetes o doce Presente da Terra. Ainda que, originalmente, o alimento seja uma homenagem à Allihanna, bem como uma maneira de agraciar viajantes famintos, nas festas da Corte é uma iguaria consumida com indiferença.

Chamado à aventura

A Baronesa Rashlen Guriel não tem gostado de ver o Presente da Terra banalizado. Ainda que pertença à nobreza, a jovem tem orgulho das origens rurais de sua família e da boa relação que os Guriel possuem com grupos de druidas locais. Em verdade, Rashlen acredita que o único motiva de ser a única ofendida com a situação se deve por, possivelmente, devotos de Allihanna não estarem cientes dos banquetes que têm ocorrido.

Aventureiros com habilidades sociais e de espionagem são procurados pela Baronesa. Ela deseja infiltrar espiões na Corte para descobrir quem está fornecendo o doce aos nobres. Certamente há um clérigo de Allihanna cozinhando os doces, mas ele está ciente de sua finalidade?

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Os cozinheiros responsáveis por preparar o Presente da Terra sabem que a finalidade é fornecer prestígio aos anfitriões que oferecem a iguaria em seus banquetes. Contudo, esses devotos de Allihanna acreditam que, por meio do doce, a nobreza começa a ter um contato com os encantos que a natureza pode ofertar.
  • Um círculo de druidas criou um plano para agir contra a nobreza de Ahlen. O objetivo é retomar a região e devolvê-la ao domínio da natureza. O doce é a principal ferramenta nesse ardil, embora os detalhes só serão descobertos por investigações mais aprofundadas.

Uma clériga de Alihanna cozinhando

Loucura itinerante

Uma caravana mercantil percorre diversas cidades por Arton. Além de Valkaria, Norm, Nova Malpetrim e outras grandes metrópoles, também visitam cidades menores do Reinado. Venda de objetos exóticos e apresentações artísticas estão entre as atividades oferecidas, mas o principal serviço do grupo são os exóticos pratos culinários.

Alguns dos principais chefs da caravana são devotos de Nimb, o que explica a grande variedade do menu encontrado por aqueles dispostos a pagar alguns tibares para provar comidas complemente inovadoras. Um dos grandes sucessos é o Frescor de Nimb, o doce gelado e apimentado!

Chamado à aventura

O líder da caravana, o aristocrata Tovall Menak, resolveu aumentar seus ganhos com as peripécias dos chefs insanos. Agora, a cada noite há uma apresentação espalhafatosa da “combinação nunca antes vista”, onde pratos são cozinhados usando combinações aleatórias de ingredientes, escolhidos pelo público. O resultado, curiosamente, são pratos muito saborosos!

Toval Menak procura aventureiros para buscar ingredientes variados.  Cogumelos exóticos, ervas raras, frutas diversas. Muitos desses condimentos estão localizados em regiões perigosas, o que justifica o alto pagamento oferecido pelo mercador.

Pelo jeito, o número circense está propiciando altos rendimentos!

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O prato que mais impressionou, até o momento, é um omelete com gorad em pó. Apesar de simples, a combinação de ingredientes tão diferentes só poderia ser imaginada por mente aloucadas. A simplicidade da obra, contudo, tira um pouco do exotismo que Toval Menak espera dos pratos. Por isso, o líder da caravana paga para que aventureiros usem de magia mentais para entrar nas mentes insanas dos chefs e convencê-los de que o próprio Nimb proibiu que a omeleta seja novamente produzida!

 

O silêncio das sereias

Popular na cultura dos marinheiros, o doce Bênção dos Mares representa a benfazeja do deus Oceano, surgindo para acalentar aqueles que vivem e dependem do mar. Contudo, relatos de navegadores afirmam que o prato tem sido utilizado por sereias como armadilha uma armadilha para atrair incautos!

Até mesmo piratas do Mar Negro têm comentado sobre algum conhecido que encontrou o doce feito de coco, mas ao aproximar-se foi abatido por maléficas sereias.

Chamado à aventura
Devotos do Oceano estão criando iniciativas para desbravar diversas ilhas do Mar Negro em busca de pistas sobre o uso inadequado do Bênção dos Mares. Cada grupo de aventureiros contratado fica responsável por desbravar completamente uma ilha e averiguar a existência de sereias ou de qualquer outro indício relacionado a estes estranhos acontecimentos.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O verdadeiro temor dos clérigos do Oceano é as sereias sejam apenas asseclas de algo mais maléfico e ardiloso. Os sussurros internos falam na criatura conhecida como Senhor das Profundezas, capaz de controlar a mente e a vontade do coração de sereias, tritões e outras criaturas aquáticas.
  • O uso corrompido do doce parece ter despertado o desagrado do deus Oceano. Ao menos é a única explicação plausível para as sereias envolvidas com as armadilhas estarem perdendo sua capacidade de cantar!

O que vem por aí

Os chefs Elisa Guimarães e Vinicius Mendes estão preparando outros episódios de Live do Sal & Tormenta. Novidades vêm aí!

Comente abaixo qual mistura de ingredientes insana você já fez!

Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Allihanna, Azgher e Oceano
Sal & Tormenta 06 — Hynnin, Sszzaas e Marah

Aventuras Anti-ácidas

Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr
Aventuras Anti-ácidas 3 — Wynna, Lin-Wu, Megalokk e Azgher

Podcast 126 – Ah bicho solto!

Conquistando a América pela terceira vez, chegou seu podcast favorito!

No episódio alviverde desta semana, Trevisan conta de sua comemoração solitária em Porto Alegre no dia do título do Palmeiras. Ele também fala sobre o documentário Get Back, e de como Paul Mccartney conseguia ser mais chato que o Della quando estava gravando. Já o acusado conta de sua decepção com a segunda temporada de Mestres do Universo, comenta seu assombro perante documentários de bichinho, e fala impressionantemente bem de Super Crooks. Glauco narra sua triste trajetória que o levou ao mundo terrível dos jogos “gacha”, e destila filosofia de boteco sobre Wolfenstein 2.

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o vídeo em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Sal e Tormenta — Manjar da Paz, Justos Virtuosos e Ovos de Raposa

Olá, amantes da boa comida e de combos safados. É um prazer tê-los mais uma vez ao redor de nossa mesa fantasiosa de delícias artonianas. No penúltimo post do ano, de Sal & Tormenta, Marah, Sszzaas e Hynnin são homenageados com suas sobremesas: Manjar da Paz de Marah, os Justos Virtuosos de Sszzaas más línguas dirão que é uma cópia, e os Ovos de Raposa tão caros a Hynnin! Como sempre, as belas imagens são de autoria de Matheus e as regras para uso em mesa, são do Rafael Dei Svaldi.

Nesse mês de novembro ainda tivemos a estreia de Vini, Elisa e Matheus na twich da Jambô cozinhando ao vivo, na tentativa de se tornarem respectivamente o Louro José, a Ana Maria Braga e o Boninho de Arton (se você ainda não viu, clique aqui)

 

Manjar da Paz

Essa delícia criada e compartilhada livremente pelos devotos de Marah é degustada ao redor de toda Arton. Há lendas afirmando que o doce foi servido antes dos principais acordos de paz e rendição do Reinado. O sabor adocicado e delicados do manjar se mistura e harmoniza perfeitamente com a calda de vinho especial repleta de especiarias afrodisíacas, seguindo os preceitos de amor e paz tão apreciados pelos devotos da deusa.

Como não poderia deixar de ser, essa delícia é 100% vegana e sem lactose, canso perfeitamente com os dogmas de paz e amor da deusa, afinal não há tempo para conflitos se todos estão de boca cheia.

Efeitos na Mesa

Uma vez nesse dia, quando você ou um aliado em alcance curto for atacado, você pode fazer com que o atacante jogue dois dados e use o pior resultado para a jogada de ataque.
Custo: 7$T

Receita de Manjar da Paz (a.k.a. Manjar de coco com calda de vinho com especiarias)

(mais…)

Brigada Ligeira Estelar: o Ano Perdido (05)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Cinco: O Templo dos Guerreiros

Anterior: os pilotos da Brigada Ligeira Estelar estão com tempo livre enquanto a peça tecnológica é estudada. Contudo, ela acabou de localizar outra peça guardada neste mundo. Além disso, ela está desativada. Portanto, cabe aos protagonistas viajar para o local e pedir sua posse.

Local: Cidade-templo de Qarmat, Kabbadi (Ottokar)

Situação Prévia:

A princípio, os protagonistas chegam à cidade-templo de Qarmat. Ela é guardada por velhos sábios do Destino que protegem antigas tecnologias encontradas neste mundo. Entretanto, vivem de forma monástica, desenvolvendo uma arte de combate própria a ser usada em seus robôs lanceiros. Eles são pacíficos e pacientes, mas convencê-los a liberar esse material é quase impossível.

Evento:

Há mais de dois séculos os Homens Azuis do deserto vem tentando tomar o local e, assim, incorporar essa tecnologia desconhecida aos seus implantes. Contudo, eles conseguiram reunir três de suas grandes tribos para um cerco definitivo contra a cidade-templo. Todavia, a chegada de membros isolados da Brigada não afetará seus planos: agora, eles tem um mecanismo de pulso eletromagnético.

Consequentemente, o pulso deixa Qarmat incomunicável. Dessa maneira, cabe aos personagens, como representantes da Aliança Imperial, ajudar a defendê-la. Como agravante, os Homens Azuis jamais quiseram fazer nenhum tipo de acordo com a Aliança ou mesmo com a Regência. Assim, os Hussardos Imperiais até podem ajudar os lanceiros locais na sua defesa… mas, politicamente, este pode ser um campo minado!

Reviravoltas

Destrua a Máquina: os personagens podem entrar em uma missão para destruir o gerador de pulso e, dessa forma, convocar a Brigada Ligeira Estelar. Ela poderia varrer o inimigo com sua chegada. Contudo, o orgulho dos Homens Azuis jamais lhes permitiria se render. Concomitantemente, isso atiçaria todas as suas tribos em Ottokar… e seria usado politicamente contra a Brigada. Como proceder?

A Mão do Destino: uma tecnologia em especial, guardada nos subterrâneos da cidade-templo, não pode ter sua existência revelada nem cair nas mãos dos invasores. Caso seja acionada, o será em último e extremo caso. Mas… se os Homens Azuis, ou mesmo a Brigada, estiverem inevitavelmente perto dela? Será o caso de usá-la? Quais serão as consequências?

Duelo de Honra: uma forma de encerrar o combate, caso ambas as tropas se vejam em impasse, é desafiar o líder das forças combinadas dos Homens Azuis a um duelo. Entretanto, ele é um ciborgue cheio de implantes — com capacidade de combate, dentro e fora de um robô, turbinada. Dessa forma, a derrota não significa só a morte, mas também a chancela da invasão Azul!

Epílogo

Caso os personagens tenham sucesso em salvar a cidade-templo de Qarmat, os Sábios a tratarão como uma dívida de honra a ser paga. Provavelmente cederão a peça a ser encaixada na peça anterior e isso, obviamente, levarão a todos para o seu próximo passo na próxima sessão. Caso seja uma aventura one-shot, trate-a como um item isolado a ser entregue.

Ideias

Desenvolva a Cidade: ela pode ser algo mais do que uma cidadela no semi-árido. Se sua grande arma estiver oculta, por qual motivo três tribos se uniram para tomá-la? Por qual razão isso não aconteceu antes? E além dos lanceiros, temos outras defesas?

Aprendam técnicas novas: logicamente os Sábios não entregarão seus grandes segredos de combate para estranhos. Mas sob cerco, caso a impressão deixada pelos personagens seja positiva, eles podem ensinar novas manobras de combate — hora de gastar PEs!

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Voltamos ao familiar terreno da Ficção Científica Militar, agora resgatando uma certa influência das aventuras colonialistas da velha Hollywood (e quando falamos de hussardos e lanceiros, eles também estão presentes nelas). No entanto, temos um twist: a Brigada Ligeira Estelar não quer ser uma força colonizadora. Ela precisa ser melhor do que isso.

Em suma, temos um dilema: a força total pode ser inevitável contra um inimigo completamente avesso à acordos. Falamos dos Homens Azuis de Ottokar em A Constelação do Sabre, Vol. 2 (páginas 30-31, 76, 87). Ahaggar, o Feroz, pode ser usado como seu líder.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)

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Podcast 125 – Agiota do inferno

Defletindo o golpe aristocrata, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Trevisan fala de como a Fórmula 1 está cada vez mais parecendo um anime de jovem e conta como foi sua experiência participando de um programa de rádio ao vivo. Della se rendeu aos encantos de Arcane depois de terminar a temporada, e surpreende a todos falando que gostou de mais uma coisa na semana: a série coreana Hellbound, sobre demônios que arrastam pessoas para o inferno! Thiago fica revoltado com os falsos otakus que ousaram desdenhar do episódio 1000 de One Piece e assistiram Cowboy Bebop errado na Netflix.
Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Bençãos da Deusa — Os Deuses de Tormenta20 e os Times de Futebol Brasileiros

tormenta20

Essa é uma matéria que eu nunca imaginei escrever; surgiu de uma piada boba que foi longe demais como muitas coisas na Guilda onde jogo Tormenta20. Começou com um desafio gigante que envolve vencer todas as Masmorras de Valkaria para poder casar. A Momo, o Pitre e o Red chegaram à conclusão de que Khalmyr era torcedor do Fluminense, por causa do “time de advogados” do clube.

Risadas à parte, aí que a piada foi longe: O Pitre e a Momo encomendaram a arte abaixo para usar na Masmorra de Khalmyr. Uma vez pronta, eles não aguentaram esperar e mostraram no chat da Guilda. Foi uma sensação, e começamos a debater qual seria o time de cada deus de Arton. foi quase toda noite nisso, entre debates, pesquisas na internet e muita conversa, até chegarmos a esta lista.

ATENÇÃO: é uma brincadeira apenas, espero que ninguém fique chateado com as colocações.

Khalmyr — Fluminense

Por causa do “time” de advogados do clube, uma vez que sempre apela pra justiça para não cair e acaba conseguindo permanecer na série A no “tapetão”. Khalmyr é o Deus da Justiça e da Ordem. Notem na imagem que ele está tomando uma Skol porque ela “desce redondo”, e “redondo” é simétrico. Meu detalhe preferido é a tatuagem da ex riscada no braço (ele provavelmente tem outra igual no outro braço, escrita de trás pra frente, pra ficar simétrico).

Ilustração feita por Necrose, encomendada por Momo e Pitre.

Allihanna — Palmeiras

Allihanna é a Deusa ligada à natureza em Tormenta20, e não tem um time melhor para representá-la: além da obviedade de ser um time cuja cor principal é verde, como as plantas que a deusa protege, seu mascote é um porco, representando os animais que fazem parte da alçada de Allihanna.

Valkaria — Redbull Bragantino

Assim como Valkária é a Deusa da Ambição e dos Aventureiros, o time chegou na Série A do campeonato se aventurando entre os grandes clubes do futebol brasileiro, já galgando lugar nas primeiras posições da tabela. Ambicioso que só!

Thyatis — Grêmio

Como não podia ser diferente, o Imortal Tricolor, alcunha tirada do hino do clube e usada pela equipe de marketing nos anos 80, sendo posteriormente adotada pela torcida, é de Thyatis, a Fênix da Ressurreição e das Segundas Chances.

Marah — Avaí

O Avaí aparece aqui representando a cidade de Florianópolis — com suas praias onde tudo é paz, amor e putaria. No Brasileiro, o Avaí tá sempre na mesma: sobe, desce, sobe, desce, no mesmo ritmo das ondas que provavelmente embalam as orgias da Deusa da Paz.

Lena — Chapecoense

Lena, a Deusa da Vida, é representada como uma criança, assim como a Chapecoense é um time novinho se comparado aos outros — o clube foi fundado em 1973, e começou a despontar nas competições nacionais há cerca de 10 anos, quando, de forma meteórica, subiu da série D para a Série A em 6 anos.

Aharadak — PAIN Gaming

Nenhum time poderia representar melhor Aharadak — até porquê a PAIN Gaming é um time brasileiro de League of Legendes. Assim como a PAIN, o Deus da Tormenta vive em outra realidade, diferente dos demais deuses.

Megalokk — Mirassol

Assim como Megalokk rivaliza com Allihanna, o Mirassol rivaliza com o Palmeiras; está sempre sendo uma pedra no sapato do time no Paulistão.

Oceano — Náutico

Não apenas o nome do clube remete ao Deus das Águas, suas características também são bem parecidas: ambos deixam seus seguidores aflitos por fazerem absolutamente nada quando precisa. A Batalha dos Aflitos (nome do estádio do Náutico) nunca será esquecida.

Lin-Wu — Sport

O Sport é aquele time que não chega nem perto de ganhar a maioria dos títulos nacionais, mas sempre honra o campeonato atrapalhando os times grandes na busca ao título e fazendo valer sua participação, como preconizado por Lin-Wu, o Deus da Honra.

Arsenal — Vitória da Bahia

Por motivos óbvios, o Deus que prega a vitória acima de tudo não podia ter outro time. A vitória já está no nome!

Thwor — Corinthians

É o time “da galera”, assim como Thwor e seus goblinóides, se multiplicando sem nenhum motivo aparente.

Nimb — Tabajara Futebol Club

Nimb não está nem aí para a competição em si — ele gosta é de ver o caos. E nada mais caótico no futebol brasileiro do que o Tabajara. Inclusive, certeza que o Deus do Caos adora a Vaca.

Hynnin — Cruzeiro

Ninguém mais poderia ocupar este posto a não ser o Cruzeiro, cuja diretoria passou a perna em todo mundo. Hynnin, Deus da Trapaça, tem muito orgulho do seu time.

Sszzaas — Flamengo

Sempre ganhando na trairagem, o Flamengo é o time do coração do Deus da Traição. A cada “ajudinha” da arbitragem, Sszzaas se delicia com sua torcida. Seu maior orgulho, aliás, é uma certa taça de 87 que o Flamengo teima que é sua…

Kallyadranoch — São Paulo

Sendo o time dos burgueses safados cheios de grana, é o time do Deus dos Dragões, sempre louco por bens materiais e cobiça pelo poder. Foi inclusive homenageado por uma das torcidas organizadas, a Dragões da Real.

Tanna-Toh — Ceará

Nossa velhinha sábia não poderia torcer pra outro time que não fosse o Vozão, apelido carinhoso do Ceará por ser o time mais antigo do estado e um dos mais longevos do nordeste.

Wynna — Atlético-MG

Atlético Mineiro é o clube da Deusa da Magia por um motivo muito simples: ganhou sua única Libertadores com o “bruxo” em campo, apelido dado a Ronaldinho Gaúcho na época.  

Tenebra — Botafogo

Certamente a Estrela Solitária tem a torcida da Mãe Noite. E as semelhanças não param por aí: assim como um de seus mais famosos torcedores,  o fandom da Deusa das Trevas também pode ser insuportável.

Azgher — Santos

Tudo que reluz é ouro para o Deus do Sol, e a Era de Ouro do Santos com o Pelé não passou despercebida. Além disso, a rivalidade à época com o Botafogo do Garrincha deixa evidencia a rixa com Tenebra desde tempos imemoráveis.

Bônus — Deuses Caídos

Glórienn — Vasco

Glórienn está viva e vai jogar no time Cruz-maltino. Está acostumada a sempre cair.

Tauron — Portuguesa

Assim como a Lusa, caiu e claramente nunca mais vai voltar.

Ragnar — Internacional

Assim como o Deus da Morte dos Goblinóides, o Colorado sempre vem achando que vai vencer mas morre na praia, além de ser rival de Thyatis.

Keenn — Coritiba

Além de ter como ídolo o jogador Kleber Gladiador, o clube não aceitou o rebaixamento em 2009 e partiu para a porrada, orgulhando o antigo Deus da Guerra.


Agradecimento especial à Guilda do Submundo de Valkária, uma vez que não escolhi os times sozinha: tudo foi amplamente debatido (até demais pra uma piada) e decidido em grupo, e o pessoal me autorizou a transformar em matéria, pois o mundo precisava ver isso! E aí, curtiram? Vocês mudariam algum deles? Contem nos comentários e espero que tenham se divertido lendo!