No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Camila Gamino falam do mercado ultra inflacionado de jogos da Nintendo, de como é participar de um pré-release de Magic pela primeira vez e da conquista da tão sonhada casa própria no RPG. Também sobrou tempo para debater quais técnicos de futebol formariam um grupo dos sonhos de RPG, discutir se pizza com abacaxi é aceitável e responder as dúvidas dos nossos Conselheiros!
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Digo, seu personagem! (não vamos nos comprometer aqui, né?)
A crônica que trago hoje não se passou comigo, mas com uma das pessoas que compartilhou sua história no Twitter.
Deixe todo sangue, morte e destruição de lado e contemple a magia do amor *faíscas*
Esta é a história de amor de Vontura e Calespec.
Cabeça de Tarrasque ao molho madeira
Ok, esqueça o papo de não haver sangue, morte e destruição.
A expedição partiria para derrotar um tarrasque ― apenas ― que ameaça uma região. Vontura, guerreira experiente e calejada pelas inúmeras batalhas vividas, comandava um dos pelotões que enfrentaria o monstro.
Já era um grupo que vinha de batalhas anteriores, velhos amigos que confiavam suas vidas uns aos outros.
Exceto um.
Calespec, o elfo desgarrado de seu povo e exímio curandeiro, foi o último a compor o círculo de confiança da capitã Vontura. Confiança que quase não sobreviveu ao primeiro diálogo entre eles.
O jeito descomprometido de Calespec com o grupo deixava Vontura irritada e insegura quanto a estratégia que utilizaria. Eles precisavam confiar que o healer apareceria quando precisassem.
Uma ameaça acompanhada de um dedo trêmulo de raiva pareceu o suficiente para deixar o elfo ciente de que ele seria caçado se os deixasse na mão.
“Sua vida está gravada em meu destino”
A frase saída num gracejo maroto foi uma das últimas lembranças antes de Vontura ficar inconsciente.
Duas vidas e um destino
Não haviam gritos e nem fagulhas de magias voando acima de seu corpo. Achava que deveria ouvir ou ver algo, mesmo que estivesse tudo confuso.
“Opa! Não se levante ainda, madame.”
“Onde estou?”
“Viva. Descanse.”
Vontura deitou a cabeça novamente e sentiu o corpo sendo envolto numa quentura bem-vinda. Era magia de cura.
Sorriu e ouviu o riso daquele que era apenas uma silhueta em sua vista turva.
“Elfo? Não fugiu?”
“Como eu poderia? Eu disse que…”
“Minha vida estava gravada em seu destino.”
Além dos dados
Bonitinhos, né? Mas o romance não rolou ali na mesa não. Calespec era apenas um convidado daquela mesa, não voltaria na próxima sessão, mas sua presença ficou marcada.
Uma mensagem corajosa da jogadora o parabenizando e agradecendo pelo apoio e uma resposta tímida e surpresa.
“Se você quiser, podemos marcar uma mesa depois que as provas acabarem”
Confesso que não sou muito fã de carnaval. Confesso que fui apenas uma vez na vida até “a Avenida”, em Salvador, para ver os trios elétricos passando durante as festas. Porém, como soteropolitano que sou, é inevitável que eu conheça várias músicas da Axé Music. Essa é uma daquelas coisas na vida que não precisam de explicação, elas apenas “são”. Dada a minha idade atual, a maioria das músicas que eu conheço desse estilo já são consideradas antigas e, em geral, são marcos da história do carnaval baiano.
O que isso tem a ver com RPG?
Até agora nada, mas uma característica de vários clássicos do Axé Music dos anos 80 e 90 é a riqueza das letras e de temas que falam de história, mitologia, crenças, romances etc. Pensando nisso, pensei em pegar cinco dessas obras icônicas do carnaval de Salvador e transformá-las em ideias breves (ganchos) para aventuras de RPG que você pode usar na sua mesa. Não vou discorrer sobre regras nem estatísticas de inimigos, apenas apontar um caminho por onde sua aventura pode seguir. Observem também que não estou seguindo à risca algumas inspirações óbvias das músicas, o exemplo mais claro estará na primeira música da lista, onde ignoro completamente a mitologia egípcia que a inspirou.
Se você acha que isso parece com as matérias “Mestrando de Ouvido” que saíram em edições anteriores da Dragão Brasil, você está corretíssimo, parece mesmo. Peguei o formato emprestado, estiquei um pouco o tamanho dos ganchos e dei destaque aos trechos das letras mais relevantes às ideias de aventuras que quero propor.
Antes de começarmos, uma breve nota: algumas dessas músicas podem ser classificadas como samba-reggae e não como Axé Music, porém quase ninguém de fora da Bahia vai saber a diferença, então chamarei tudo de Axé mesmo. Peço perdão aos conterrâneos preciosistas. Além disso, a música Eva originalmente era uma canção pop italiana, mas ficou famosa mesmo na Bahia na voz de Ivete.
Faraó (Divindade do Egito)
(Escrita por Luciano Gomes)
Excerto da letra: Deuses, divindade infinita do universo Predominante esquema mitológico A ênfase do espírito original, Shu Formará no Eden o ovo cósmico … Osíris proclamou matrimônio com Ísis E o mau Set, irado, o assassinou e impera Hórus levando avante a vingança do pai Derrotando o império do mau Set É o grito da vitória que nos satisfaz
O Gancho: Um artefato de poder divino chamado Ovo Cósmico encontrava-se sob tutela da sacerdotisa Ísis, cuja mão em casamento era disputada entre dois reis inimigos: Osíris e Set. Ísis aceitou o pedido de Osíris e de sua união surgiu seu filho Hórus. Irado pela rejeição, Set matou Osíris e uma guerra explodiu entre os dois reinos. O príncipe Hórus parte em uma busca por aventureiros dispostos a invadir o palácio de Set e dar fim ao conflito. Mas o que parecia um pedido de ajuda numa vingança pessoal se revela como um plano de Hórus para dominar o poder do Ovo Cósmico e reinar incontestável sobre as terras de Set. Os aventureiros devem decidir entre cumprir o contrato até o fim ou se opor ao jovem déspota.
Eva
(Escrita por Umberto Tozzi)
Excerto da letra: Meu amor Olha só hoje o sol não apareceu É o fim Da aventura humana na Terra Meu planeta Deus Fugiremos nós dois na arca de Noé Mas olha bem meu amor O final da odisseia terrestre … E minha vida é um flash De controles, botões antiatômicos Mas olha, olha bem, meu amor O final da odisseia terrestre
O Gancho: Nos últimos dias de um terrível conflito que extinguiu a maior parte da vida no planeta, o casal de governantes do lado vencedor decide que não há motivos para manter a vida no mundo. É traçado um plano de destruição total do planeta, durante a qual rei e rainha partirão em sua nave em busca de outros mundos. Um conselheiro real descobre a trama nefasta e contrata um grupo de soldados de guerrilha, desesperados e sem nada a perder, para se infiltrar nos silos das armas de destruição em massa, sabotar os planos reais e prender os regentes genocidas.
O Canto da Cidade
(Escrita por Tote Gira e Daniela Mercury)
Excerto da letra: A cor dessa cidade sou eu O canto dessa cidade é meu O gueto, a rua, a fé Eu vou andando a pé pela cidade bonita O toque do afoxé e a força de onde vem Ninguém explica, ela é bonita … Não diga que não me quer Não diga que não quer mais Eu sou o silêncio da noite O sol da manhã
O Gancho: Um bardo apaixonado por sua cidade natal decidiu rodar o mundo contando a todos sobre as maravilhas de sua terra. Depois de décadas viajando para todos os cantos de seu reino, ele retorna para encontrar uma localidade completamente diferente do que lembrava. Rejeitado pelos mecenas locais que não o reconhecem nem valorizam seu trabalho, ele começa a cometer pequenos atentados pelas ruas, com o intuito de “restaurar a glória dos velhos tempos”. Esses pequenos atentados começam a ficar cada vez mais sérios e a guarda local, incapaz de lidar com um poderoso e insano bardo, decide pagar para que heróis mais experientes cuidem do problema. Os aventureiros, porém, logo descobrem que o bardo já possui um número considerável de seguidores, que farão de tudo para proteger seu mentor.
Vai Sacudir, Vai Abalar
(Escrita por Pierre Ramos e Paulo Jorge)
Excerto da letra: Vai sacudir Vai abalar Quando o meu amor passar Explode coração É muita emoção no ar Vou abrir mão de tudo Pra gente ficar junto Não vou deixar você fugir de mim Amor, por terra, céu e mar Eu vou te acompanhar Preciso de você
O Gancho: Numa pequena vila próxima a uma floresta, uma improvável história de amor começou entre a filha de um barão local e um bruto gigante da floresta. Em suas tentativas desastradas de cortejar a jovem nobre, o gigante causou danos por onde passava, mas tentativas de enfrentá-lo foram logo impedidas pela moça, que ameaçou abandonar sua família para viver com seu amado. O barão tranca sua filha em seu castelo e contrata os aventureiros para “dar um sumiço” no gentil, mas desajeitado gigante. Ao aprenderem a verdade sobre o amor retribuído entre gigante e nobre, os heróis precisarão dar um jeito de protegê-los sem destruir toda a vila no processo.
É o Bicho
(Escrita por Ricardo Chaves)
Excerto da letra: Quando o vento bater no seu cabelo Espalhar sua magia pelo ar Ele vai me encontrar esperando que o destino revele, enfim Os segredos que tem pra me contar … Meu coração bate mais forte na emoção de ter você pra mim Aquele grito que era preso na garganta se transformou … É o bicho é o bicho vou te devorar crocodilo eu sou
O Gancho: Como num conto de fadas reverso, um jovem fazendeiro perdidamente apaixonado por uma aventureira local finalmente criou a coragem necessária para declarar o seu amor. Porém, ao descobrir que o sentimento é recíproco, o rapaz foi vítima de uma maldição e se transformou numa besta reptiliana voraz e irracional. A aventureira conseguiu prender a criatura, mas se viu incapaz de deixá-lo sozinho por longos períodos, por medo de que escapasse, ou que fosse encontrado e morto pela milícia local. Após algumas semanas, ela encontra os heróis na taverna local e lhes implora para que encontrem a cura para a maldição de seu amado. Os aventureiros partem em busca de informações sobre a origem da maldição e como ela pode ser revertida antes que seja tarde demais.
E aí? Gostaram dessa coluna temática? Gostaria de ver algum outro estilo musical transformado em RPG aqui? Deixe suas opiniões nos comentários!
A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.
Nas florestas densas das ilhas de Arton, animais dos mais diversos tipos deixam aventureiros atentos a possíveis emboscadas violentas. Mas nada disso se compara ao risco e crueldade do ataque de uma Escandente Sanguínea.
Em meio a arbustos, galhos, troncos e folhas, algumas plantas podem destoar da paisagem de tons verde-terrosos pela cor levemente preto-avermelhada que suas folhas e caule apresentam. Enraizada e apoiada em árvores, cresce uma trepadeira de tronco único, espesso, rígido e levemente mais quente do que outros. Ela sobe até as copas da vegetação e de lá se divide em diversos cipós que se espalham em todos os lados por entre as partes altas da floresta, para depois descer até o solo. Quanto mais densa a vegetação, mais camuflados os cipós ficam, e mais perigoso é para qualquer um transitar por entre essas lianas.
Na ponta de cada um desses cipós maleáveis existe uma parte rígida em forma de gancho. Quando precisa se alimentar, detecta a presença de criaturas ao alcance de suas extremidades, que retrai rapidamente na tentativa de fisgar os incautos. Quando consegue, o cipó suspende a presa no ar e imediatamente começa um processo de drenagem até sua última gota de vida. Após a presa se tornar um cadáver, a planta secreta substâncias digestivas para acelerar o processo de decomposição até que quase não sobram rastros para serem percebidos. Notar esses restos é a melhor forma de saber que se está na área de uma Escandente Sanguínea.
Ninguém sabe ao certo a origem dessa criatura. Alguns dizem que surgem quando uma dríade é morta por um vampiro que amava. Outros dizem que surge quando uma criatura é enterrada com uma semente fincada no coração que nunca tocou a terra. E ainda há histórias de que se alguém obcecado por vingança regar uma planta com o próprio sangue dia após dia, ela se torna uma Escandente Sanguínea caso seu jardineiro morra depois de cumprir sua vingança. O que se sabe sobre essa planta é que no centro de sua raiz existe uma pedra feita de sangue cristalizado, acúmulo de muitas refeições. Muitos vampiros e arcanistas procuram por esse item com intenções duvidosas, mas para consegui-lo primeiro é necessário sobreviver.
Encontrando com uma Escandente Sanguínea
A trepadeira usa outras árvores para apoiar seu tronco principal, escalando-o em forma espiral, por isso, possui tamanho médio, apesar de ser longa. Por conta dos cipós se espalharem em torno do caule, ela pode fazer ataques corpo a corpo com até 6m de alcance. É comum que regiões selvagens possuam terreno difícil, isso faz a fuga de suas presas mais difícil.
É possível perceber que os cipós são avermelhados se estiverem dentro ou pelo menos a 1,5m de sua área e passarem num teste de Sobrevivência CD 22. Se os personagens estiverem averiguando o solo, podem perceber rastros de decomposição com um teste de Sobrevivência ou Investigação CD 18. Depois de identificar a criatura ou se já estiverem sendo atacados, podem localizar o caule principal com um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 25. Ele está sempre bem embrenhado na estrutura que escala e em meio a suas próprias folhas, o que concede cobertura. A cobertura pode ser retirada com uma ação padrão e o uso de uma mão livre, o uso de magia ou armas cortantes.
A Escandente sempre está com a ação Cravar preparada, aguardando até que uma potencial presa fique a pelo menos 4,5m de distância do caule principal ou que adentre a área de ameaça e depois comece a se afastar. Após o primeiro ataque, os aventureiros podem rolar Iniciativa.
Uma vez tendo agarrado uma criatura média ou menor, a planta a suspende e começa sugar seu sangue ou decompor seus tecidos. Para suspender criaturas grandes é necessário que dois cipós se prendam a ela. Caso todos os alvos na área tenham sido presos ou suspensos, a planta usa sua ação para preparar outra ação de Cravar para as presas que consigam se soltar.
Combater a planta utilizando fogo é uma alternativa eficaz, mas com alguns riscos quando presentes em uma floresta. O mestre decide se o fogo pode causar maiores problemas ou não. Como alternativa, sempre que esse tipo de dano for causado, 1d20 pode ser rolado, caso o resultado seja maior que metade do dano, um foco de incêndio se inicia. Isso poderia levar a um perigo complexo de incêndio florestal.
Escandente Sanguínea ND 7
Monstro Médio
Iniciativa +9, Percepção +3, perceção às cegas
Defesa 8, Fort +10, Ref -, Von +5, Resistência à Dano 5/ mágico e cortante.Imunidade à fadiga e sono, não precisa dormir. Vulnerabilidade a Fogo.
Pontos de Vida 200
Deslocamento 0m (0q).
Corpo a Corpo Gancho +20 (1d12+5 e agarrar).
Cravar (Ação). A Escandente retrái seus cipó para atingir cada uma das criaturas dentro de seu alcance que ainda não foram suspensas com seu ataque de Gancho, na tentativa de impedir que se movam. A planta usa a manobra Agarrar para prendê-los, e em caso de sucesso eles são arrastados para um quadrado aleatório na área de ameaça. Se livrar deles exige um teste resistido contra o mesmo ataque.
Suspender (Movimento). Os alvos presos devem passar num teste de Fortitude CD 25 para não serem arrastados por 1d6 quadrados dentro da área de ameaça aleatoriamente e suspendidos a 6m de altura. Caso consiga se soltar depois que for suspensa, a presa sofre 4d6 de dano por queda.
Drenar e Digerir (Livre). Todos os alvos agarrados sofrem 2d8+5 de dano perfurante se forem vivos ou ácido se não forem. Esse dano só pode ser recuperado se o alvo não estiver agarrado pelos ganchos da Escandente Sanguínea.
Cipós. Mesmo que usados para atacar, os cipós também podem ser alvos de ataques. Eles possuem Defesa 15, Resistência a Dano 5/mágico e cortante, Vulnerabilidade à Fogo e 25 PVs.
Atributos For 18, Des -, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 8
Tesouro Uma gema sanguínea (Sobrevivência CD 20 para extrair sem danificá-la, T$ 2500).
Salvando Freedom City, chegou seu podcast preferido.
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa, Marcelo Cassaro e Sil contam os segredos e debatem o primeiro episódio da nova stream do canal da Jambô: Vanguarda, que usa o sistema e cenário de Mutantes e Malfeitores! E ainda houve espaço para falar sobre Arquivos de Poderes, o fenômeno Casimiro, mais sobre Euphoria (pobre Zendaya doidona), destrinchar os segredos da produção de HQs, contar o segredo da origem do Capitão Ninja e, claro, sanar as dúvidas dos Conselheiros!
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A morte. Um rosto sem face e ao mesmo tempo repleto de semblantes, como uma avenida com infinitas pistas que levam até o mesmo inevitável destino. Vive no subconsciente até daqueles que mentem não temê-la. Um céu de paz, reencarnação, o vazio absoluto ou apenas energia reciclada ad aeternum pelo universo, nascemos com a certeza que teremos, no mínimo, uma grande dúvida por toda a vida.
O conto de hoje é sobre o fim. Bons arrepios!
Achei que fossem meus olhos embaçados ou minha mente ainda atordoada do tombo de moto. A imagem disforme lutava contra meus pensamentos raivosos direcionados ao maldito motorista que me fechou e fugiu, até finalmente me concentrar na figura esguia posta em minha frente.
É difícil não se sentir em um sonho. Olhar para aquele capuz, não preto como retratado em tantos filmes, mas repleto do vazio total. A caveira branco marfim com a expressão de um balde, e os dentes que parecem sempre ranger lhe dão um ar tenebroso e estranhamente familiar.
Ela apontou seus dedos finos e tão brancos como seus dentes em minha direção, oferecendo ajuda para que eu me levantasse. Fugi com pressa, tateando o chão e jogando o corpo para trás, enquanto ignorava meu joelho molenga e a fratura exposta na canela, que não emitia dor alguma, como uma holografia de mal gosto.
Olhei em volta e vi a avenida 23 de Maio rodeada de uma neblina que deixava tudo cartunesco. Os curiosos, e esses eu conheço bem, rodeavam meu corpo inerte no chão,
Minha querida moto estava a bons metros de distância, e o baú com os lanches jazia aberto próximo ao meio fio. Me veio a vontade de chorar, mesmo não entendendo como tristeza o que sentia. Era como uma angústia quente, grossa e grudenta descendo desajeitada por todo meu corpo, um sentimento de impotência formigando o rosto. Difícil descrever.
Comecei a aceitar o acontecido, e a figura esquelética parada no mesmo lugar mexeu um pouco o crânio em minha direção. Dois passos pesados causaram uma avalanche em minha coluna, e no ímpeto, me arrastei para trás impondo mais velocidade.
Sabia que meu corpo estava se afastando para o meio da neblina, mas tudo continuava no mesmo lugar. A imagem cada vez mais apagada da avenida e os curiosos, meu corpo imovel no chão coberto pela neblina, tudo me dava a impressão de se diluir aos poucos. Já os ossos de uma mão assustadora apontando em minha direção, essa parecia cada vez mais real.
Lembrei então de minha família. Esposa, filhos e minha querida mãe, que ainda estava sofrendo o luto após a morte do meu velho há poucos meses. Será que já sabiam? Alguém conseguiu telefonar? Ou os curiosos se mantinham alimentados apenas com o que sobrara de um trabalhador no início de um dia de trabalho? Fabiola sentiria minha falta? Diria para Miguel, Liz e Renatinha que o papai foi para o céu? Ou contaria a verdade? Se manteria viúva para sempre ou arrumaria logo um namorado e me esqueceria? E esse namorado, como iria tratar meus três filhos?
Minha vida parecia algo tão complexo e agora se resumia apenas a dezenas de curiosos, a morte ainda esticando a mão em minha direção e o medo grudado na garganta. Pensei na comoção que um homem morto poderia causar, quando perdi meus pensamentos ao observar dois moleques animados puxando o baú para longe. Todos meus sentidos morreram ao ouvir “Chegou a hora do lanche” e não distinguir se vinha dos jovens famintos, ou da criatura sem face em minha frente.
RPG é sobre contar histórias. O mestre propõe uma situação, os jogadores a desenvolvem e isso se repete até o desfecho. E, é claro, essa proposta em algum momento vai descambar, afinal, lidamos com jogadores imprevisíveis.
Antes de começar a mestrar, esse era um dos meus medos: não saber conduzir a imprevisibilidade da narrativa. E se um jogador não quiser ajudar o taverneiro? E se o grupo desviar do caminho que eu preparei? O que eu faço quando uma situação acontece e isso não estava no meu planejamento?
Particularmente, eu não gosto de estar despreparada quando falo sobre algo. Em todos os seminários que participei, eu estudava até o último minuto sobre o assunto. Entretanto, mesmo com o preparo do Batman, imprevistos sempre ocorrem. É normal. E isso acontece bastante no RPG. Mesmo assim, eu ainda sentia receio do improviso.
Com preparo ou sem preparo?
A “batinização” também pode ser um risco. Perdi as contas de quantas vezes escrevi vários textões, mas não usei metade do planejado. E, mesmo assim, imprevistossempre aconteceram. Seja porque eu esqueci de algo ou porque tomaram uma decisão inesperada.
Por exemplo:
O grupo encontrou uma lápide e nela havia uma inscrição um pouco apagada. Usei traços para simular as letras faltantes, mas uma frase ficouindecifrável porque eu não me lembrava do que havia escrito, nem havia salvo o trecho completo em outro lugar. O túmulo pertencia ao antepassado de um senhor, como ele sentia muito orgulho de sua linhagem familiar, aproveitei esse gancho e as perguntas dos jogadores para explicar mais sobre as lendas locais. Deu tudo certo e os jogadores saíram satisfeitos.
Num outro momento, o grupo investigaria um lugar o qual eu esqueci de aprofundar. Como eu não queria deixar ninguém de mãos abanando, utilizei pontos chaves que eu já havia escrito e alguns trechos da história maior para compor a cena. Sempre que os jogadores se interessavam por algo, eu tentava fazê-lo ser importante com base no que eu tinha, como um mecanismo que surgiu porque eles estavam muito curiosos com uma mesa.
O grupo outra vez encontrou uma serva de Tanna-Toh, orgulhosa de seu orfanato e casa de letramento. O encontro era sobre suas pesquisas, mas os jogadores resolveram transformá-lo num processo de adoção. Eu precisei tirar um monte de NPC do umbigo e não consegui revelar as informações que eu havia planejado.
Numa caverna, eles encontraram uma passagem bloqueada e acharam que tinha algo do outro lado. Spoiler: não tinha. Mas eles estavam tão empenhados em atravessar, até se arriscaram para isso, que procurei por uma carta importante que apareceria posteriormente e fingi que ela estava lá o tempo todo.
Deixa Nimb me levar, Nimb leva eu
Imprevistos acontecem e não há nada o que possamos fazer sobre isso. Entretanto, podemos lidar com eles da melhor maneira possível.
Improvisar não é tão difícil quanto eu havia imaginado, mas esse ainda é um dos meus maiores nêmesis. Tento sempre ter algo básico para me guiar, um plano maior e menos detalhado que pretendo seguir, um esqueleto que é preenchido continuamente. Ainda não precisei me virar nos 30, criando algo do absoluto nada, mas sei que essa hora pode chegar (e sei que não vou estar preparada, mas é sobre isso e está tudo bem).
Não importa se você tem um plano B, C ou D, uma hora o improviso vai te pegar. Não é nenhuma chuva da Tormenta, nem um bicho de sete cabeças, e podemos sempre contar com a ajuda dos jogadores, afinal, construímos a história em conjunto.
Ter pouco preparo é perigoso, assim como preparar muito pode ser frustrante caso você não consiga utilizar todo o planejado. Sigo tentando manter um equilíbrio e fazer amizade com o improviso.
Bebam água, joguem RPG comendo frutas e até a próxima!
Recebendo de volta o dono dessa bodega, chegou seu podcast preferido.
No episódio de hoje, J.M. Trevisan retorna de suas férias com muita séries assistidas e coisas compradas! Thiago Rosa conta como ficou emocionado assistindo Modern Love e resume o mangá Terra das Gemas! Já Glauco Lessa divaga sobre a reta final de Attack on Titan! Também sobrou tempo para falar sobre os funcionamentos de um mecha na vida real, meter o pau em Bleach e Evangelion (!!!), discutir Demon Slayer, falar bobagem e responder as dúvidas dos Conselheiros!
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Olá, artonianos, sejam novamente bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Neste mês vamos tratar de um assunto um tanto diferente, sendo motivo de terror para muitas pessoas, tanto para quem lê quanto para quem escreve: o famigerado Queísmo!
Mas o que é isso?
Queísmo nada mais é do que o uso excessivo do termo “que”. Simples, não?
Conceitualmente sim, mas a sua ocorrência pode prejudicar fortemente textos que, sem a sua presença, poderiam ser muito melhores e fluidos. Isso acontece porque palavras que se repetem muito ou que possuem sons que se parecem, podem dar a entender que quem escreveu é alguém que possui um vício de linguagem ou alguém que possui um vocabulário que é fraco.
Percebeu?
Vamos de novo: Isso acontece porque palavras usadas repetidamente, ou de sonoridade semelhante, podem dar a entender que o escritor está com um vício de linguagem ou possui pouco vocabulário.
Veja que, na primeira explicação, eu usei o termo “que” sete vezes, e na segunda, apenas uma, deixando o trecho muito mais fluido e simples de ler. O Queísmo é um fenômeno bastante comum porque o termo “que” pode exercer diversas funções gramaticais dentro de uma frase, funcionando como substantivo, pronome, conjunção e até mesmo como preposição.
Assim, é importante sabermos como substituir esse termo quando, por distração ou cansaço, o usamos em excesso. Aqui vão algumas dicas:
Os verbos no infinitivo são seus amigos
A forma infinitiva de um verbo é o seu próprio nome, por exemplo, “haver” é a forma no infinitivo do verbo haver. A frase: Precisamos tomar cuidado para que não haja desperdício de PM. Pode ser reescrita como: Precisamos tomar cuidado para não haver desperdício de PM.
Trocar as palavras de lugar é um recurso valioso
Os clérigos de Arsenal querem que mais templos sejam construídos. Se mudarmos o lugar de “mais templos” para o final da frase, temos: Os clérigos de Arsenal querem a construção de mais templos. Importante notar que, ao trocar as palavras de lugar, precisamos prestar atenção às suas formas e quais serão modificadas ou não.
Reduzir frases e orações também elimina os “quês”
Assim que subir de nível, poderá escolher um novo poder.
Ao subir de nível, poderá escolher um novo poder.
O cavaleiro que vestia a capa vermelha fugiu.
O cavaleiro de capa vermelha fugiu.
O recurso de redução de frases não é útil apenas para a eliminação de termos que possam causar ruídos. Escrever frases curtas que transmitam o sentido que se deseja podem ser úteis em diversos casos, desde a simples organização do texto na fase de diagramação, facilitando a organização do espaço na página (especialmente em livros com ilustrações junto ao texto), mas também se você precisa manter o texto dentro de um número máximo de caracteres ou palavras. Lembre-se que a maioria dos editais de escrita impõem um limite máximo de caracteres ou palavras.
Aumente o seu vocabulário
Se você quer (ou precisa) diminuir a repetição de palavras nos seus textos, o melhor caminho é expandir seu vocabulário, e embora exista mais de uma forma de fazer isso, a melhor ainda é a leitura. Leia tanto quanto puder e procure experimentar livros de autores desconhecidos para você. Aqui no site da Jambô, você encontra uma boa disposição de títulos na aba Jambô Curadoria, com livros recomendados por quem entende (muito!) de escrita. Boa pesquisa e boa leitura!
Uma última recomendação: quando tiver terminado seu texto, respire e descanse. Vá fazer outra coisa. Cansado e com a mente ligada no que você acabou de escrever, uma releitura ou revisão imediata pode fazer você deixar de ver erros e ruídos óbvios ou bobos. Descanse e só depois releia seu material, tenho certeza de que você vai perceber nuances e detalhes que haviam passado despercebidos.
Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Sete: 0,8 Miligramas por Litro
Anterior: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar, exauridos pelas ameaças enfrentadas nos capítulos anteriores, tem direito a uma folga antes de levarem as peças tecnológicas para fora da Ponta do Sabre. Mas com a guarda baixa, talvez seja a melhor hora para roubá-las…
Local: Merimah, Safiye (Ottokar)
Situação Prévia:
O Grão-Domínio de Safiye em geral (e sua capital Merimah em particular) é o local mais cosmopolita e aberto para pessoas de outros mundos em Ottokar. Contudo, muitas delas voltaram a seus mundos com a guerra. Mesmo assim, muitos também fizeram sua vida nesta cidade e não mais a largariam. Todavia, há sempre vozes conservadoras pouco felizes com tal status…
Evento:
A milícia mercenária AK-49, composta só de jovens bonitas, talentosas e letais, pretende obter as peças no centro de pesquisas local. Assim, para manter nossos protagonistas ocupados, cinco de suas operativos (escolhidas entre as nascidas em Ottokar) se passam por estudantes amigáveis. Na verdade, seu plano é embebedá-los e mantê-los distantes enquanto o resto do seu grupo age.
Porém, essa cena chama a atenção de jovens membros de um grupo radical conservador local, afeito à atos de violência. Eles não sabem, mas as moças (seu alvo preferencial, por em tese não reagirem) sabem se cuidar. O problema está com nossos personagens: como eles irão enfrentar os sujeitos — e caso descubram, impedir a AK-49 — quando estão bêbados como gambás?
Reviravoltas
Incursão Secreta: a missão da AK-49 é se infiltrar na base com um esquadrão de mercenárias armadas e quando estiverem com as peças na mão, sair correndo — contando com várias outras para lhe dar cobertura. Mas as peças guardadas no local não são a única tecnologia ali presente. E se elas quiserem usar tudo o que encontrarem como armas improvisadas?
Muvuca Mortal: caso os encrenqueiros estejam conscientes, avisarão os demais membros do seu grupo e os chamarão para revidar. Se seguirem o rastro dos personagens, invadirão a base sem a menor sutileza. Com isso, as chances de caos completo são enormes: cada lado irá enfrentar outras duas forças — e, é claro, a AK-49 pode se valer disso para fugir…
Rostos Familiares: quem resgatará as moças é justamente a grande belonave responsável pelo ataque à lua de Peleja (episódio 03). Sim, são os mesmos inimigos. Se houver algum oponente familiar para o combate, e especialmente caso não tenha acontecido nenhuma luta com essa figura ainda, pode apostar: ela vai ser casca-grossa — e tem uma arma secreta!
Epílogo
Caso os personagens vençam, ou segurem as pontas até as forças da Brigada Ligeira Estelar (ou da Guarda Regencial local chegarem), não perderão tempo. Assim, seguirão sua jornada no dia seguinte, saindo do planeta com os itens. Mas o farão de ressaca! Pelo menos contarão com a escolta de seus colegas até saírem do Espaço Vital de Ottokar e finalmente, executar um hipersalto…
Ideias
Vilões Pragmáticos: como o tom do episódio é leve, assuma que a AK-49 quer evitar casualidades (são autoridades, afinal). Pensem em ataques indiretos — o velho Esquadrão Classe A é uma ótima referência nesse sentido. Da mesma forma, os grandes vilões querem só os itens. Assim, se eles sentirem que não conseguirão, irão embora e tentarão outro dia.
Porrada é Bom e eu Gosto: da mesma forma, quando as três forças antagônicas se encontrarem, trate como se fosse um grande quebra-quebra de bar, mas espalhando-se em toda a base. Estimule situações ridículas: um dos encrenqueiros sendo folgados com uma das mercenárias, um hussardo batendo nele para tentar xavecá-la, ela lhe respondendo com um chute…
Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG
É hora de nos despedirmos de Ottokar e após dois episódios muito tensos e dramáticos, talvez caia bem uma olhada no aspecto mais divertido e potencialmente picaresco de tudo — daí um episódio cômico para variar. A princípio, não é difícil isolá-lo para fazer dele um one-shot. Ao invés da nave dos vilões, poderia ser uma nave principal das forças mercenárias por exemplo.
De qualquer forma, essa aventura foi pensada para ser usada tanto com regras opcionais de hordas quanto de embriaguez (Belonave Supernova, Vol. 2, página 40). Assim, estimule os atos mais ridículos quando todos estiverem bêbados (os personagens, não os jogadores)!
Divirtam-se.
Episódios Anteriores
00 — Introdução (AQUI) 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI) 02 — Madredeus (AQUI) 03 — A Fortaleza Lunar (AQUI) 04 — Cidade do Perigo (AQUI) 05 — O Templo dos Guerreiros (AQUI) 06 — Zona Devastada (AQUI)
Usurpando os usurpadores, chegou seu podcast preferido!
Thiago Rosa, Vinicius Mendes e Glauco Lessa se solidarizam sobre a experiência mútua de não assistir Cavaleiro Verde! Ainda temos um tutorial sobre a criação de skins de feijão para o seu fogão, a alvorada do uberpunk, Kena e Skyward Sword (que não são RPGs), Não Olhe Para Cima (de novo?), Homem-Aranha, Shaman King, Justiça Jovem e muito mais. E claro, a participação dos conselheiros e inscritos.
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A magia, em nosso mundo, é um conceito tão abstrato quanto as palavras. Você não vê pela rua pessoas soltando bolas de fogo com um estalar de dedos, e isso torna sua existência dúbia. Mas esse não é o caso do RPG! Em ambientações de alta fantasia existem até mesmo academias que ensinam a arte de manipulação da trama, de milagres, até mesmo por meios artísticos! Em um cenário como Tormenta, muitas são as possibilidades de personagens que utilizam esse recurso, então é normal se confundir na hora de escolher com o que jogar, e é por isso que temos esse artigo, para auxiliar a criar sua “Pessoa Mágica” dentro da mesa de jogo.
O Conceito de sua Magia
Com quem seu mago estudou, ou círculo de seu druida, até mesmo o clero de sua clériga podem influenciar sua forma de conjuração, mas não quer dizer que está preso a um estilo específico. Eles são a base de seu conhecimento, e não uma regra escrita em pedra. Mas sim, uma forma de entender de onde vem a sua magia, saber sua origem e como explorá-la.
Também imagine se sua magia é um simples recurso, uma habilidade que está ali para usar, ou um estilo de vida a qual se devotar — não necessariamente de forma religiosa. A magia externaliza o “eu” de sua personagem, fazendo uma transição do que ela aparenta ser para o que realmente é. Só então, quando tiver seus conceitos mais claros, responda: “O que é a magia para minha personagem?”
Neste momento, não é necessária uma resposta complexa e elaborada, muito menos uma história de várias páginas. Aqui estamos lidando com frases simples, como guias de interpretação para auxiliar sua jogatina. Pense em aspectos, um conceito que resume sua relação com a magia, um que traga a ideia de sua origem e no final o que sua personagem acredita que a magia seja, talvez até algum tipo de problemática que a envolva.
Como Conjurar
Utilização de algum item, palavras confusas em um idioma desconhecido, sua arte — como dança, música ou poesia —, uma oração ou até mesmo um simples levantar de mãos. Sabendo os principais conceitos de sua personagem, está na hora de mostrar como ela cria esses efeitos fantásticos!
Customize, converse com a narradora caso isso possa vir a modificar alguma mecânica, mas seja livre para imaginar como a sua personagem externaliza seus poderes. Minha Barda Mayglenn, por exemplo, faz pequenas rimas para cada efeito que é capaz de produzir. Já tive um mago que, auxiliado de seu grimório, suas “palavras mágicas” eram mantras dedicados a Wynna.
Entendo que ir para o “clássico” pode ser mais fácil para quem está jogando a primeira vez de conjurador. Mas a diversão da magia, é seu alto nível de customização. Isso podemos perceber, também, em sistemas focados em pessoas mágicas, onde podemos conjurar usando cartas de tarot, ou rolando búzio.
Procure referências, faça anotações, mude o método durante o decorrer das sessões, afinal sua personagem está em constantes transições durante o passar do tempo. O método de conjuração é só um meio de externar essa transformação.
O que conjurar
Esse é o ponto principal da personagem. Como dito anteriormente, a magia externaliza o seu “eu”, logo, vale perguntar: como ela gera esse efeito? Em rpgs clássicos, temos as “escolas de magia” que afetam tanto conjuradores arcanos quanto divinos. Mas elas não são restritivas. Necromantes sabem manipular a “energia negativa”, mas isso não quer dizer que eles também não conheçam sobre outras escolas. Algumas outras trabalham com esferas de conhecimento, onde as personagens começam com alguns pontos, e podem aprender novas com o passar do tempo.
Eu gosto de pensar em termos gerais. Se quero criar um Arcanista, por exemplo, que seja bom em efeitos de utilidade para o grupo, ou um controle geral no combate, foco em magias que criem essa possibilidade para mim. Por isso, é interessante ter um repertório diverso, mas que seja representativo.
Também existem personagens e classes, como bardos, que tem acesso a pouco repertório, e precisam escolher com algumas restrições. Por isso, lembre-se que as habilidades mágicas não se restringem a “magia”, mas também abrange determinados poderes. Afinal, Melodia Curativa não é uma simples música. É a capacidade de curar aliados através de sua arte. A Forma Selvagem de Druida te dá a capacidade de transformar-se em um animal, e isso com certeza é algo considerado “mágico”. Entenda que não é só aquela lista imensa de efeitos que o define como conjurador, mas também os feitos mais específicos que te diferenciam.
Últimos detalhes
Para finalizar, dê vida a sua volta. Seu círculo druídico, ou a igreja que segue. A academia ou mestre com quem estudou. Uma origem mística na sua família. Suas vestimentas e adereços que te identifiquem. Elementos estéticos, ou de história, que demonstrem como você chegou até seu estado atual.
Por exemplo, o cenário de Arton dá muitas bases para desenvolver esses pequenos pontos. Existem locais conhecidos de onde vieram grandes PnJs místicos como Vectorius, Niala, Kalamar e outros. Grandes templos conhecidos abrigam futuros aventureiros, bosques escondem os segredos de Alihanna. Locais esses que podem ser o plano de fundo até mesmo para toda a aventura.
E não se limite ao que foi pré-estabelecido. Adapte-se e mude conforme a história se desenvolver. O misticismo de sua personagem sempre será um fator importante, mas os paradigmas dela não estão escritos em pedra. Também divirta-se interpretando a conjuração, até mesmo gritar o nome dela, caso sua personagem goste. A magia é mais uma possibilidade de incrementar seu jogo, então não tenha medo de paradoxo!