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Heróis de Bolso 07 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagens para Tormenta20, e  as habilidades principais serão explicadas. Esse mês, entretanto, há uma surpresa: vindos de além mar, os personagens apresentados aqui são de Moreania! Apresentados na Revista Dragão Brasil 172, tudo precisa é escolher a aventura, seja a Jornada Heroica ou uma das Breves Jornadas entradas todos os meses na Dragão Brasil!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Moreau (do coelho) Caçadora 1, Mateira.

Iniciativa +7, Percepção +8, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +4, Ref +9, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataque a distância. Arco longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Pés Ligeiros. Quando faz a ação correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Saltador. Você recebe +10 em testes de Atletismo para saltar.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10
Perícias. Adestramento +2, Furtividade +6, Sobrevivência +6.
Equipamento. Adaga, arco longo, barraca, couro batido, 20 flechas, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre -5 em Luta.
Poder Bônus — Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.

Moreau (do Crocodilo) Cavaleira 1, Artesã.

Iniciativa +0, Percepção +0.
Defesa 18, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q), natação 3m (2q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19) ou Mordida +6 (1d6+4).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Você recebe +2 em testes de manobra para derrubar.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 18, Des 10, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias. Atletismo +6, Guerra +4, Ofício (Armeiro) +4.
Equipamento. Brunea, escudo pesado, espada longa, kit de ofício (armeiro), mochila, pique, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: Honestidade (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus — Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

Moreau (da Coruja) Druida de Allihanna 1, Acólita.

Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +12.
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque corpo a corpo. Lança +1 (1d6+1) ou Garra +1 (1d6+1).
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (como em Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Garras. Você possui armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Acalmar Animal (apenas contra animais), Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Escudo da Fé. CD 16.
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Predador. Você recebe +1 na margem de ameaça em ataques contra alvos desprevenidos.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 22, Car 12
Perícia. Adestramento +3, Cura +8, Intuição +8, Religião +8, Sobrevivência +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Allihanna, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Covarde (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalada até o fim da cena.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Goblin Ladina 1, Estudiosa.

Iniciativa +7, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Ataque a distância. Besta leve +7 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Especialista. Ao fazer um teste de Ladinagem, Reflexos, Conhecimento ou Investigação, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno.
Rato das Ruas. Sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
For 10, Des 20, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8
Perícias. Acrobacia +6, Atletismo +2, Conhecimento +7, Furtividade +6, Guerra +6, Investigação +6, Ladinagem +6, Misticismo +6, Ofício (Culinária) +6, Pilotagem +7.
Equipamento. Besta leve, couro batido, livro aprimorado (+2 em Conhecimento), livros comuns x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: do Herói (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Poder Bônus — Foco em Perícia: Conhecimento. Quando faz um teste de Conhecimento, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

Golem (Terra) Bárbaro 1.

Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +2, Von +2, imunidade a ácido.
Pontos de Vida 27.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Montante +8 (2d6+6, 19).
Ataque a distância. Lança +2 (1d6+6, alcance curto).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de ácido. Se fosse sofrer dano mágico de ácido, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8
Perícias. Atletismo +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, montante, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Assombrado (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.

Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 1

Dando continuidade aos últimos artigos, teremos um diálogo sobre os tipos da magia. É senso comum a existência das “escolas de magias” e sua divisão entre Divina e Arcana, contudo, não é toda mesa de RPG que irá possuir essa divisão arbitrária, ou até mesmo entender a existência dela como algo intrinsecamente sobre um tipo de conjuradora. Mas para mesclá-los de forma coesa, primeiro precisamos entender de forma separada o que esse “senso comum” representa atualmente

O Destrinchar Divino

A mais pedida e amada para todas as pessoas que se aventuram em masmorras, castelos, dimensões de vampiros malignos e afins. O Divino traz a capacidade do impossível, os milagres!

Na magia divina, encontramos a possibilidade da “criação do zero”, uma fração do poder de uma crença, que foi dada a partir de meios “clericais” ou não. Sendo assim, uma dádiva concedida através da poderosa fé em algo ou alguém. E o objeto dela simboliza seus ideais e preceitos.

Contudo, o “presente” ganho não é capaz de reproduzir todos os efeitos do mundo, mas sim influenciar a natureza das coisas para algo que, normalmente, chamamos de milagres. É o lado devocional, um trabalho constante e ritualístico, não necessariamente como uma igreja, terreiros ou templos, mas que você faça diariamente e representa suas crenças

Uma cura divina recria tecidos, juntas, e às vezes, trás a alma de volta para o corpo — ou até mesmo criar um corpo novo para a alma desencarnada. Mas o divino não serve apenas como um “suporte”, uma pessoa que se especializa em magia divina também é capaz de ações ofensivas, utilitária ou de comandar o meio-ambiente. É engraçado ver que, mesmo com uma divisão de aspectos em um Panteão, a usuária divina acaba passando apenas como uma “ambulância” genérica.

O papel de curandeiro é sim importante e uma ferramenta necessária para os RPGs clássicos de espadas e feitiços, contudo, não é a única possibilidade existente. A conjuradora divina possui um papel em comum ao bardo, muito além de conhecer um conjunto de escrituras sagradas, ela mantém a moral do grupo, e auxilia em diversas decisões, atuando como o ponto de alicerce.

O Encanto Arcano

Indo muito além das clássicas bolas de fogo, o Arcano permite uma visão mais científica. Sendo a magia um denominador comum, uma arcanista simplesmente facilita e controla o caminho por onde a essência deve passar e, através dela, “transformar” em novos elementos, ambientes e até mesmo afetar os sentidos básicos de uma pessoa.

A capacidade arcana é exponencial, limitada apenas pela criatividade mundana. Antigamente, era comum haver magias de cura cronomântica, funcionando diferente das curas divinas e trazendo com si algumas desvantagens, mas simulando os milagres.

O ponto é: o Arcano é a própria existência mágica do mundo. Se levarmos em conta a possibilidade de uma “trama da realidade” ou “mana”, o pensamento sobre as artes ocultas da magia vem intrinsecamente. Por isso, existem as pessoas que, de forma espontânea, possuem capacidades místicas. E a capacidade de sua manipulação, na maioria das vezes, independe da fé, entretanto do conhecimento que a conjuradora dispõe.

Conhecimento esse que não se origina apenas dos livros, mas da experiência. Por isso, conjuradores que não são estudantes evoluem em suas habilidades. Se eles sabem fazer uma manipulação de imagem, logo, aprimorando seus poderes através de tempo, conseguiriam tornar essas ilusões físicas, e não apenas visuais.

Assim, a magia arcana também é a mais ofensiva, em termos de ataque. A natureza é incontrolável e voraz, os elementos diversas vezes ganham formas físicas, representando o poder concentrado, então nada mais apropriado o acesso às tempestades de relâmpagos, erupções e afins.

Contudo, semelhante a conjurações divinas, as arcanistas não possuem apenas o papel da “varinha de bola de fogo”. Claro, 6d6 de dano numa área de 6m de raio é algo a se considerar, mas sua maior força é a versatilidade de manter o grupo, ou a si, com uma sobrevida. Um controle de terreno bem utilizado, é a diferença entre a derrota e a vitória, às vezes mais que apenas o dano bruto.

A Teurgia

Bem, como os dois tipos de magia advém, ou manipulam, o mesmo objeto, não seria incomum que, em algum momento, houvesse sua convergência. A Teurgia Mística é o ponto de encontro entre o Conhecimento Arcano e os Milagres da Crença. Um lado interessante a ser explorado

A teurgista sabe utilizar esses dois tipos, transformando-as em apenas uma. Ou seja, para essa conjuradora, independe a “tipagem”, pois as encara apenas como nomenclaturas diferentes, advindas da mesma fonte. Claro que, cada personagem pode encarar essas habilidades de formas diferentes, mas aqui trabalho com o sentido geral da ideia.

Também é responsável pelos avanços das pesquisas mágicas. Querendo ou não, unir milagre e arcanismo, não é para qualquer pessoa e assim essa linha possui capacidades além do esperado. A personagem pode, e provavelmente irá, se especializar em um desses tipos de magia. Contudo, a combinação de forma que seus efeitos serão diferentes do habitual. De arcanistas que curam, a clérigos que controlam relâmpagos e esferas de fogo e ácido, até a pesquisadores assíduos procurando entender e criar novos efeitos, a teurgia tem papel fundamental no que entendemos como magia.

Mesa Sonora — Detalhes sonoros para trazer vida à sua mesa de RPG

músicas empolgantes para RPG

A ambientação sonora é parte fundamental de toda experiência de narrativa audiovisual. Das radionovelas de outrora (e nem tanto de outrora assim, áudio tramas têm voltado com tudo nos últimos anos) aos grandes filmes de Hollywood, todas essas histórias têm grande esmero na atmosfera auditiva. E não estou falando apenas de música, mas de toda a parte sonora da experiência. Sejam eles feitos pela natureza ou por sonoplastas, os detalhes sonoros complementam a narrativa e podem também te ajudar a narrar uma mesa de RPG mais rica e envolvente.

Por que usar sonoplastia no RPG?

Já conversei com vocês algumas vezes nessa coluna sobre bons motivos para usar música no seu RPG (e falarei ainda mais disso no futuro), mas o uso de sonoplastia pode ser um complemento à ambientação, se for usado de maneira esperta.

Em primeiro lugar, é importante observar que o uso indiscriminado desse recurso pode estragar um pouco a experiência da mesa. Utilize-o com parcimônia, em momentos importantes. Os personagens entraram numa taverna barulhenta? Faça os jogadores escutarem esse barulho. Talvez tenha um bardo tocando ao fundo, bem baixinho; há detalhes que podem ser “mostrados” em vez de contados. O grande e poderoso golpe mágico do vilão tem um som característico quando acerta algum personagem? Dê aos jogadores a sensação congelante de pavor ao escutarem esse barulho.

Os efeitos sonoros também podem ser usados amplamente como ferramenta narrativa. O grande bárbaro do grupo tentou puxar briga na taverna? De repente todo o ambiente ficou em silêncio. Ou uma horda zumbi se aproxima dos aventureiros no meio de uma floresta e todos os animais fogem, não fazendo mais barulhos ao redor da ação. Você não precisa deixar o som contar a história por você, mas pode usá-lo para ajudar a atmosfera a ficar mais real.

Atenção às limitações

Sejamos honestos, não prestamos muita atenção em sonoplastia quando assistimos a um filme, por exemplo. São detalhes ricos, que certamente fariam falta se não estivessem lá, mas não é algo que chama a atenção. Essa é uma constante em toda ferramenta que te ajude a realizar um trabalho criativo: é necessário cuidado para não exagerar na dose. Você não precisa por sonoplastia em TUDO na mesa. Nem toda taverna precisa ser barulhenta, nem toda floresta precisa ter sons de insetos e de pequenos macaquinhos brincando ao longe. Nem todo mago precisa de um som específico para suas magias. Também não tenha medo de baixar o volume ou parar de tocar o som completamente, nem tudo precisa tocar o tempo todo.

Saber dosar os sons é tão importante quanto saber dosar a música. O foco da sua mesa de RPG sempre precisa estar nos heróis e na aventura, todos os detalhes são… bem… detalhes! Essa dosagem também é importante para que os jogadores deem uma atenção extra às cenas em que o mestre for utilizar esse recurso. É como um aviso de que “houve uma atenção especial aqui, portanto prestem atenção”.
Outro detalhe importantíssimo é que a hora de jogo não é o momento para escolher os sons. Esse é um daqueles trabalhos de preparação que o mestre deve fazer antes da sessão. Do contrário, o narrador corre o risco de perder a atenção dos jogadores, quando o objetivo era justamente o oposto.

Algumas ideias de ferramentas para te ajudar com isso

Existem muitos apps de soundboard que podem te ajudar a definir uma série de sons pré-programados, prontos para serem ativados ao apertar de um botão. Ter um desses no seu computador ou celular pode ser muito útil durante uma mesa presencial. Você pode, claro, ter uma pasta organizada com todos os sons necessários, mas isso talvez tome muito do seu tempo para ativá-los na hora da mesa, e isso é meio contraproducente quando queremos prender a atenção de alguém, como já foi mencionado acima.

Quem joga online tem a facilidade de usar aplicações como o Roll20 ou o Foundry que já possuem recursos de áudio integrados. Dessa maneira você pode tocar efeitos sonoros da mesma forma que toca músicas, sem perder tempo de jogo.

Encontrando efeitos maneiros pela internet

Mais de uma vez vocês me viram (ou leram) falando sobre as maravilhas do uso de trilhas sonoras nessa coluna. E mais uma vez venho a vocês falar do meu santo graal dos efeitos sonoros: efeitos de videogames. Seja para sons de chuva ou de outras condições atmosféricas, seja para sons de briga de bar ou luta de espadas, provavelmente existe algum jogo que tenha exatamente o som que você procura.

Além disso, você sempre pode procurar por ambientações atmosféricas no YouTube. Coisas como “barulho de chuva”, “conversas de bar” ou “som de lareira” são amplamente disponíveis na plataforma e podem enriquecer sua mesa de jogo.

Também existem os aplicativos feitos especificamente para sonoplastia, alguns deles voltados para jogadores de RPG que buscam exatamente esses efeitos e atmosfera em suas sessões. Tudo para enriquecer a experiência de participar do nosso hobby favorito!

Gostou das sugestões dessa coluna? Suas mesas de RPG usam sonoplastia? Compartilhe suas opiniões e histórias nos comentários!

Monstruário — Hipíleos

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Discretos dentre à paisagem, amargos ao paladar e extremamente venenosos, os adúleos são cogumelos preto-amarronzados que vivem próximos à costa, rios ou lagos de Arton. Mas nem todos os animais se intoxicam ao se aproximar ou ingerir esses fungos. Sob os discos dos cogumelos costumam dormir centenas de hipíleos: Pequenos peixes, mais conhecidos como cavalos-marinhos, que graças à uma interação favorável com os adúleos conseguem respirar mesmo fora d’água. Sua pele é revestida por uma fina casca fúngica com diversas protuberâncias afiadas da mesma cor que os cogumelos. Tanto os fungos quanto os peixes exalam um cheiro muito específico de terra molhada por água salgada.

Além disso, os esporos possuem alguma propriedade desconhecida que faz com que objetos cobertos por ele flutuem levemente acima do solo. Os hipíleos incorporaram tantos esporos dentro e fora de seu corpo que são capazes de levitar, utilizando suas barbatanas para locomoção. Eles vivem em sociedades de tamanhos variados, cada um deles tem cerca de cinco centímetros, mas existem boatos de que, se bem alimentados, podem chegar a até 1,50m.

Esses peixes atacam em bando usando uma estratégia de cardume. Eles expelem esporos de suas cavidades abdominais, fazendo suas presas ficarem intoxicadas enquanto investem sobre por eles constantemente, abrindo pequenos cortes. Depois de morto, o cadáver começa a atrair insetos e outros pequenos decompositores dos mais diversos tipos, que são um banquete para os hipíleos.

Encontrando com Hipíleos

A região onde esses animais vivem é sempre úmida e com bastante adúleos. O cheiro característico pode ser sentido a poucos metros de distância. Reconhecer esse fungo exige um teste de Sobrevivência CD 19. Caso os hipíleos estejam satisfeitos, é provável que um cadáver resida nas proximidades e um ataque só ocorra caso alguém se aproxime demais dos cogumelos. Se ainda não tiverem comido, eles atacam assim que alguém se aproxima o suficiente, emergindo por debaixo dos discos, frestas e buracos nas proximidades. Nesses casos, a atitude do grupo todo é considerada Hostil.

Tentativas de acalmar os animais com a perícia Adestramento podem ser feitas, mas têm CD 30 caso o enxame já tenha se alimentado e CD 35 caso ainda não tenham. Isso só evita que eles ataquem, o que daria tempo para os personagens se afastarem.

Hipíleos ND 3

Animal Grande

Iniciativa +12, Percepção +3, visão na penumbra

Defesa 15, Fort +8, Ref +7, Von +1, imunidade a veneno

Pontos de Vida 50

Deslocamento Voo 7,5m (5q)

  • Enxame Um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Ele pode entrar no espaço ocupado por um personagem e quando o faz começa a voar em diversas direções em volta dos alvos com intenção de feri-los com seus espinhos fúngicos. Ao fim de seu turno causa automaticamente 1d8+3 pontos de dano de perfuração a qualquer criatura em seu espaço (criatura enjoadas sofrem 1d8 pontos de dano adicional). Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas e desarmados. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
  • Expelir Esporos (Padrão) Os hipíleos contraem seus corpos e expelem uma nuvem de esporos tóxicos. Todas as outras criaturas no espaço do enxame ficam enjoadas até o início da próxima rodada dos hipíleos (Fortitude CD 15 evita). 
  • Concentração de Esporos (Movimento) Antes de lançar seus esporos, o hipíleo expande sua cavidade abdominal para acumular mais esporos. Isso aumenta a CD de Expelir Esporos em +2 até o fim do turno do hipíleo.  

Atributos For 6, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 6

Tesouro 1 dose de esporos de flutuação (Sobrevivência CD 15 para extrair). Um personagem pode gastar uma ação padrão para ingerir uma dose de esporos de flutuação. Isto concede deslocamento de vôo 7,5m até o final da cena. Entretanto, no início de cada rodada em que usar este deslocamento o usuário deve fazer um teste de Acrobacia CD 15. Se falhar, perde uma ação de movimento enquanto tenta se equilibrar no ar. T$ 500 por porção.

A Jornada da Mestra – Como mestrar com maestria

jornada da mestra

A aprendizagem é um processo contínuo, não apenas com o RPG, mas também com outras coisas que fazemos, sobretudo num mundo que muda tão rápido. Isso é válido se você tem dois meses mestrando ou vinte anos nas costas. É óbvio que quanto mais experiência, mais conhecimento, mas isso não significa que você não vá aprender algo novo.

Levem isso para a vida, não confiem em pessoas dizendo saber tudo sobre tudo ou em gurus que alcançaram o nirvana. Confiem em Tanna-Toh, há sempre algo novo para descobrir.

Enfim, a reflexão de hoje é: apenas mestre.

Mas só isso? Bom, não é isso, mas basicamente é. Como assim? Tá usando Achbuld?

A gente tende a se comparar muito com as outras pessoas e, com o sucesso do streaming, é difícil não querer fazer um show parecido, não é? Até podemos achar que mestrar seja algo beeeem distante de nós, reles mortais, goblinoides nas favelas de Valkaria. A boa notícia é que você não precisa ser o Neymar do RPG (ou o Messi, Zico, Leonardo Di Caprio, o que você preferir).

Quer dizer que eu não preciso ganhar um Oscar ou um Nobel para mestrar? Eu não preciso estrelar na Broadway? Nem de sangue de virgens ou fazer jejum intermitente?

Não 🙂

Uma vez no Twitter, a Camila Gamino comentou sobre o tratamento que o mestre teve num capítulo de um sistema aí, porque tudo parecia glamouroso e inalcançável demais. Antes de começar a narrar, minha ideia era essa: o mestre era um ser iluminado que controlava tudo, basicamente o deus da mesa, o dono da bola. Pois bem, começando com os trabalhos, percebi que eu era só mais uma jogadora, entretanto com um título diferente.

É isso mesmo, me devolve essa coroa, porque ela pertence à galera toda da mesa.

Sim, temos um certo controle sobre a narrativa, afinal, nós sugerimos a história. Entretanto, quem move tudo são os aventureiros, por mais que saibamos o trunfo final do vilão. Contudo, nós somos apenas mais um na mesa, apresentando conflitos e obstáculos para os heróis, tentando tomar a vida dos personagens num belíssimo TPK.

É claro que temos muita coisa a aprender quando iniciamos algo, mas sabe aquele mestre com 237 anos de experiência? Ele também está aprendendo, porque as coisas mudam, novos sistemas surgem, mais pessoas chegam com visões diferentes. Nos anos oitenta não havia Twitch, não havia Discord, nem o Roll20. Cada mestre tem um jeito próprio de narrar, cada jogador possui suas peculiaridades, toda mesa é diferente porque somos pessoas diferentes.

Uma coisa não invalida a outra, nem uma diminui a outra. Ninguém é melhor que ninguém. Não é uma competição, nem o BBB (infelizmente ninguém vai ganhar um milhão). Estamos todos aqui unidos, tal qual um comercial da Globo de fim de ano.

O mestre não é um ser iluminado, seu signo não vai influenciar em nada, você não precisa passar por nenhum ritual arcano para iniciar uma campanha. Não há jeito certo de mestrar, mas há o jeito errado, que é sendo um babaca. Tirando isso, você precisa apenas de uma história e dados (e pessoas também, mestrar para o seu gato pode ser interessante, mas tenho certeza que ele vai preferir derrubar um copo do armário).

Não sinta medo de mestrar, não é uma tarefa impossível, muito menos difícil, não é um dragão da Tormenta. É apenas um processo que vai levar certo tempo para você pegar as manhas, assim como é ser um jogador, assim como qualquer outra coisa. É pra ser divertido, porque se fosse chato a gente chamava de trabalho.

Lembrem-se: bebam água, comam frutas e digam não à ditadura da espadinha.

Escolinha de Tanna-Toh — Padronização

crase

Olá novamente, bravos aventureiros de Arton! Aproveitaram os festivais para recuperar os PV e os PM? Eu espero que sim, pois é hora de buscar novos conhecimentos e acumular mais experiência. O tema escolhido para o texto deste mês é algo de grande importância ao produzir um livro ou suplemento de RPG, a padronização.

Porque padronizar

A padronização é um recurso organizador do livro, e na fase de produção, serve justamente para ajudar os profissionais que produzem o livro ou texto a, bem, produzir e escrever o livro. Uso de determinados termos no lugar de outros, símbolos e caracteres específicos, uso de caixa alta ou caixa baixa (como são chamadas as letras maiúsculas e minúsculas no mercado editorial), a forma de escrever números e em quais contextos aplicá-las.

Fora tudo isso, um material que tenha uma boa padronização vai oferecer uma leitura muito mais suave e fácil, conduzindo o leitor com segurança pelas páginas do livro. E tudo isso se torna ainda mais importante na hora de produzir suplementos e outros materiais de RPG que, em geral, são recheados de tabelas, listas e outros termos e numerações que podem confundir as pessoas que estão começando no hobby.

O próprio manual básico Tormenta20 tem uma padronização bem clara e organizada para diversos termos, indo da escrita dos nomes das raças básicas até os padrões numéricos. E como o intuito desta coluna é fornecer dicas para quem quer produzir para a IniciativaT20, eu elaborei uma pequena lista que pode ajudar quem tem dúvidas sobre como organizar o próprio material.

Respeite os padrões do manual básico

Em sistemas D20 existem muitas regras, e em Tormenta20 não é diferente. Ainda assim, por mais próximas que as estruturas de alguns sistemas possam ser, sempre vai haver particularidades de cada um. Os desenvolvedores do jogo escolheram determinados termos para escrever as regras e os mantiveram em todo o livro, sendo assim não é uma boa ideia mudar a nomenclatura de regras em um suplemento.

Então não escreva Pontos de Armadura quando estiver escrevendo sobre Defesa, não use pontos de ferimento no lugar de pontos de dano, as siglas PV e PM não flexionam para o plural, então não escreva PVs e PMs, nem use dedução de dano quando quiser se referir a resistência a dano.

Nomes de raças

Tormenta é um universo rico e diverso, por isso raças exóticas existem aos montes e muitas delas têm formas diferentes na escrita, enquanto algumas flexionam tanto em gênero quanto em número, outras não flexionam nunca. Vejam esses exemplos:

Humano flexiona tanto em gênero: humano ou humana; quanto em número: humanos ou humanas. A mesma regra se aplica para diversas outras raças: anão, anã, anões; elfo, elfa, elfos.

Dahllan, qareen, hynne e osteon, por outro lado, não flexionam nunca, nem em gênero, nem em número: os qareen, as dahllan, a osteon, os hynne.

Em materiais que apresentem novas raças, as escolhas sobre os nomes cabe a quem está produzindo, e é importante manter o padrão escolhido do início ao fim do material.

Numeração

Em termos de regras, o manual básico sempre usa números e os símbolos adequados para cada situação, assim bônus e penalidades, em geral, são descritos da seguinte forma:

+2 na Defesa;

–3 nos testes de ataque;

+2d8 pontos de dano.

Em descrições, de maneira geral, os números são escritos por extenso quando são palavras curtas:

Estrela negra de cinco pontas.

Vinte deuses.

E quando a palavra é muito grande, como quatrocentos, por exemplo, normalmente aparece na forma numérica:

“Sua fundação data de 400 anos atrás…”

Uso de caixa alta e caixa baixa (maiúsculas e minúsculas)

Neste ponto, segue a regra geral: início de frases e nomes próprios. Porém é importante atentar para alguns títulos que, por padrão, são escritos com iniciais maiúsculas:

Arsenal, Deus da Guerra;

Hippion, Deus Menor dos Cavalos;

Rainha-Imperatriz Shivara;

Aslothia, o Reino dos Mortos.

Uso de itálico nas palavras

Em termos de regras, além de ser usada nas fichas na linha do tipo e tamanho das criaturas, a configuração da fonte em itálico é usada para escrever nomes de magias e itens mágicos. Nos textos descritivos, esta configuração é usada apenas quando há necessidade de enfatizar alguma palavra no texto, e é importante prestar atenção para não usar em excesso e banalizar aquilo que se queria enfatizar.

Separe as descrições das regras da maneira mais clara possível

De modo geral, tanto para itens mundanos quanto para itens mágicos, o manual básico separa de duas formas. A primeira forma são as tabelas que mostram as estatísticas em regras dos itens. A segunda forma é na descrição em si, que separa de maneira clara os termos interpretativos dos efeitos em regras:

Cimitarra.  Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil.

Elétrica. Uma arma elétrica causa +1d6 de dano de eletricidade. Uma arma elétrica emite faíscas e é coberta de arcos voltaicos.

Eu sei que tudo isso parece muito trabalhoso, e é mesmo. Mas saiba que você só tem a ganhar por produzir seus materiais da melhor forma possível. E os seus leitores também.

Brigada Ligeira Estelar: o Ano Perdido (08)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Oito: Leviatã Ataca!

Anterior: Os Pilotos da Brigada Ligeira Estelar, após uma passagem inconvenientemente estendida em Ottokar, seguem para o planeta Arkadi, aonde as peças serão melhor estudadas. Porém, esta ainda é a frente proscrita — e assim, viagens espaciais podem ser muito perigosas!

Local: Espaço

Situação Prévia:

Os Leviatãs, por muito tempo, foram considerados lendas do espaço. Eles são naves automatizadas abandonadas que, de algum modo, evoluíram — e agora, atacam outras naves, canibalizam suas peças e sistemas computadorizados… e por fim, se tornaram monstros mecânicos. Entretanto, após a Batalha dos Três Mundos, sua existência não mais pode ser ignorada. Logo, eles sempre podem aparecer…

Evento:

Seguindo a rota para Arkadi, a nave dos personagens interrompe seu hiper-salto para manobrar na heliopausa desse sistema solar. Porém, chamam a atenção dos Proscritos. Contudo, é possível enfrentá-los — todavia, eles surgem como moscas. Assim, sua melhor chance é um novo hipersalto até o Cinturão de Kuiper do sistema. E é claro, eles serão seguidos.

Nesse ínterim, entre os OCKs do Cinturão, se esconde um perigoso Leviatã — uma criatura mecânica monstruosa, maior do que dois ou três cruzadores e com garras imensas de metal. Sendo assim, ele quer incorporar sua nave não importando se vocês, ou os proscritos, forem “devorados” juntos no processo. Dessa maneira, como a convocação de belonaves pode demorar, a luta é pela sobrevivência!

Reviravoltas

Consciência Coletiva Cibernética: assim sendo, é duro escapar de um monstro capaz de se propelir pelo espaço e com garras mecânicas, prontas para abiscoitar sua nave. Contudo, ele irá expelir uma horda de drones insetóides (2d6+2 por personagem, incluindo os proscritos) — e eles não são comandados individualmente: são extensões da inteligência artificial do Leviatã.

Dentro do Leviatã: caso um personagem seja “engolido” pelo monstrengo, ele não será destruído de imediato. Consequentemente, quais informações do passado podem haver na criatura? De tal forma, sua destruição é desejável? Assim, é possível salvar a parte do monstro que interessa? Finalmente, como pedir ajuda quando se está incomunicável em seu interior e não ser destruído caso seus colegas o vençam?

Impedir o pior: por um lado, o interior dos Leviatãs esconde tecnologias e outros itens acumulados após séculos de saque, prontos para serem utilizados. Por outro lado, se o Leviatã os incorporar, misturará a tecnologia inimiga às suas capacidades — e potenciais compartilhamentos podem gerar Leviatãs-Quimeras. Dessa maneira, ambas as possibilidades devem ser evitadas!

Epílogo

Caso os personagens vençam ou consigam fugir, fatalmente estarão avariados e sendo assim, isso os obrigará a uma pausa em alguma das luas do planeta Dabog, iniciando um novo arco de aventuras. Antes disso, porém, é possível saquear o interior do monstro (caso ele não tenha sido explodido)… e registrar sua obtenção pode lhes render tepeques bem avançados, em breve.

Ideias

Batalha Espacial: de um lado, os personagens estarão enfrentando proscritos, e do outro, e uma nave gigante. Portanto, talvez seja a ocasião para experimentar combates com mapas e miniaturas em sua mesa: ver Combate Tático no Manual do Defensor, páginas 39 a 41.

Objetos de Risco: um cinturão de Kuiper é uma espécie de pia da cozinha do sistema solar, cheio de massas de gelo e objetos interestelares aprisionados na região. Dessa forma, valorize o risco: eles sempre podem trombar em alguma pedra pelo caminho e sofrer dano.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Esta aventura ajuda a reforçar o “Estelar” da Brigada Ligeira. Voltamos aos temas da space opera em sua natureza mais aventuresca, gigantesca e maior do que a vida — a super-ciência, as grandes ameaças, as batalhas espaciais, os inimigos perigosos. Logo, embora ela nos dê a justificativa para o próximo arco de histórias, ela é um one-shot por natureza.

As regras opcionais de hordas (Belonave Supernova, Vol. 2, página 40) podem ser usadas no combate contra os robodrones, mas faça deles um pouco mais fortes — e não buchas, até para valorizar os proscritos. Dê algum trabalho aos jogadores.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar:
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Sal & Tormenta — Coração Purpúrea

E aí, tormenteiros gulosos? Sentiram falta do Sal & Tormenta? 😀

A partir deste mês, a coluna também passa a ganhar uma live onde a gente ensina a fazer as receitas. Agora além de ter o modo de preparo por aqui, vocês podem ver como faz ao vivo no Twitch da Jambô enquanto conversam comigo e com a Elisa Guimarães, ou gravado no nosso canal do Youtube.

Como sempre, as regras são do sádico Rafael Dei Svaldi e as belíssimas fotos do Matheus Tietbohl! As versões ilustradas fofinhas são obra da Ana das Redes e a marca é obra da Priscilla Souza. A Direção de Arte foi de Dan Ramos!

Coração Purpúrea

“Na cultura das fadas, há a tradição de presentear as crianças muito especiais com um bolo mágico artesanal de receita secreta! Feito com ingredientes raros e salpicado de encantos, dizem que esta guloseima derrubará grandes graças sobre mamães, papais e crianças que o devorarem. Seu formato de coração remete à grande demonstração de amor que presentear este bolo significa na sociedade feérica, e seu recheio cremoso e refrescante abraça a família com promessas de futuros felizes e gloriosos. Uma embalagem serve 3 pessoas. Contém traços de leite. Colorido artificalmente.”

Todas essas informações podem ser facilmente encontradas nas embalagens deste quitute arcano ao comprá-lo nas bancas do Empório Purpúrea, onde já se tornou um grande hit de vendas, sucesso entre crianças e adultos.

Efeitos na Mesa

Embora possa ser preparado artesanalmente, este prato é encontrado de forma mais comum em sua versão comercial, produzida pelo Empório Purpúrea. Seus ingredientes “naturais” fazem com que ele permaneça comestível por uma aventura. Um prato serve três pessoas, que são inundadas com lembranças de suas traquinagens de infância. Uma vez pelas próximas 24 horas, quando fizer um teste de perícia, você pode usar o modificador de outro atributo determinado aleatoriamente no lugar do atributo-chave desta perícia. CD 20. Preço: 24 T$

Receita de Coração Purpúrea (a.k.a. bolo de sorvete de chocolate ruby com cobertura de ganache de frutas vermelhas)

Ingredientes

  • 2 xícaras de farinha de trigo
  • 4 ovos
  • 2 xícaras de açúcar
  • 3/4 de xícara de óleo vegetal ou margatina
  • 1 xícaras de água ou leite
  • 1 sopa de fermento químico
  • Corante alimentício em gel cor-de-rosa até atingir o tom desejado
  • 180g de chocolate ruby (pode substituir por branco)
  • 300 gramas de nata ou creme de leite fresco
  • 180g de leite condensado

Modo de Preparo

Bolo

  • Pré aqueça o forno à 180 Cº. Unte e enfarinhe uma forma de 20 cm
  • Caso faça óleo, bata-o no liquidificador com os ovos, o leite, o açúcar e o corante até que fique homogêneo
  • Caso faça com margarina, bata-a com o açúcar até incorporar.
  • Acrescente um ovo por vez até que se incorporem.
  • Acrescente o leite e o corante e bata até que fique homogêneo
  • Acrescente a farinha. O ideal é incorporar com uma espátula. Caso faça na batedeira, bata só até incorporar para não desenvolver glútem.
  • Acrescente o fermento e incorpore com uma espátula.
  • Leve ao forno por 40 minutos ou até que perfure o centro do bolo com um palito e saia limpo.

Recheio

  • Para o recheio, aqueça a nata até que se formem bolhinhas na lateral da panela. Não deixe ferver.
  • Incorpore o chocolate ruby e misture até que fique homogêneo e forme uma ganache. Espere esfriar. Caso use chocolate branco, use mais corante para atingir a cor desejada.
  • Acrescente o leite condensado e bata até que a mistura fique areada. Cuidado para não bater de mais, o processo todo deve levar uns 15~30 segundos.

Cobertura

  • Esquente as frutas vermelhas até que virem uma calda.
  • Acrescente o chocolate branco e deixe que o calor da calda o derreta.
  • Misture até ficar homogêneo e formar uma ganache.

Montagem

  • Faça um burcado no centro do bolo, deixando cerca de 2 centímetros da borda.
  • Preencha o buraco com a ganache de chocolate ruby e leve para o freezer por 15 minutos.
  • Cubra com a ganache de frutas vermelhas e decore com os granulados.
  • O bolo pode ser guardado na geladeira. Caso guarde no freezer, deixe cerca de 15 minutos do lado de fora antes de servir.

Live da receita Coração Purpúrea

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Alihanna, Azgher e Oceano
Sal & Tormenta 06 — Manjar da Paz, Justos Virtuosos e Ovos da Raposa
Sal & Tormenta 07 — Tannah Toh, Valkaria e Ceia do Reencontro

Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Teatro Arcano — Abordando recursos Mágicos no RPG

Existem alguns artifícios que podem mudar o andar da jogatina. Sendo puramente narrativas, ou previstas pelo sistema, algumas habilidades são um grande ponto de virada. Nos casos de jogos de fantasia, a magia é algo previsto e abrangente, podendo influenciar num extenso número de situações, variando em efeitos diversos. Assim, esse recurso necessita de atenção referente ao quando, quanto e como utilizar.

Por isso, é interessante se ter alguns conceitos em mente, para facilitar sua aplicação, tornando-a natural — coesa com a temática e ambientação — e a deixando diversa, sem podá-la, porém não onipotente.

Magia Flexível e Magia Rígida

Esse é um conceito proposto por Brandon Sanderson, que diz sobre como obras de ficção possuem dois “extremos” em seus recursos fantasiosos  — e não apenas a “magia” em si, mas ainda ciência, alquimia, milagres etc. No original, é chamado de “Soft Magic” e “Hard Magic”, e esses sistemas procuram entender o tipo de abordagem adotada por cada autor.

Aqui não vou fazer uma explicação detalhada. Em termos gerais, o sistema flexível seria aquele sem muitas regras estabelecidas, que causa grande maravilhamento e estranheza, sendo capaz de feitos grandiloquentes. Enquanto o rígido é aquele com métricas bem definidas, sem muitas variáveis e que determinam certa realidade, sendo muito poderosa, dentro de suas capacidades

Não que seja necessário se prender a essas ideias, mas elas são um guia que facilita o entendimento na hora de interpretar e narrar. Normalmente, as obras de ficção não se agarram a apenas um tipo, e sim flutuam entre elas, às vezes parando no meio do caminho. Um exemplo interessante de se observar é o anime e mangá Magi: The labyrinth of Magic. Onde o protagonista, Alladin, inicia a jornada com esses poderes inerentes e incrivelmente poderosos, e ao se aprofundar, conhece mais sobre ciclos de elementos, fórmulas, vantagens e fraquezas. Para quando domina esses poderes, utilizá-los no meio do caminho — valendo-se das regras propostas pelo mundo, e causando aquele maravilhamento.

Pautando-se nesse sistema, podemos definir melhor as arestas do que seria a “magia” em seu mundo. De como as pessoas se comportam ao vê-la e utilizá-la. Arton, por exemplo, flutua entre os dois tipos de magia. Outras obras como Percy Jackson, Deuses Americanos, O Nome do Vento, Kalciferum, O Alto da Maga Josefa são exemplos de obras que trabalham nesse meio termo.

Aplicando esse sistema no RPG entram algumas perguntas: O quanto é influente? Resolve problemas facilmente? Cria problemas facilmente? O que ela pode fazer? O que não pode fazer?

Seu mundo, mas não suas regras

Esse tópico envolve as três primeiras perguntas. Mesmo criando o cenário, e entendendo em seu íntimo, é a mesa de jogo que vai ditar como o mesmo funciona. Aqui cabe à narradora gerenciar esses recursos, não só mágicos, mas que podem mudar o rumo da crônica. Importante frisar que o papel jamais será o de limitar! E sim, guiar a mesa para uma coerência temática.

Sua influência diz o quanto a magia molda o universo a sua volta. O quão é difícil, ou não, manipulá-la. Se ela participa do tema principal da trama e como isso converge nos problemas as quais as jogadoras participarão. Determina quantas pessoas têm acesso a ela, se é difundida, se os “figurões” da mesa possuem o monopólio desse conhecimento. No escopo geral, o quanto a mágica dita a vida desse mundo. Em Tormenta temos que a Magia é abundante, nem todas as pessoas são capazes de utilizá-las, no entanto tem acesso a quem consiga executar esses efeitos.

Resolver os problemas com habilidades mágicas é um ponto delicado. É aqui o limiar entre tudo se resolver com uma bola de fogo, ou uma tempestade de raios, ou conseguir colocar todas as pessoas para dormir. Realmente, é um poder grande e que escala gradualmente, em níveis mais altos é capaz de encerrar conflitos com alguma facilidade. É crucial nunca tirar a agência das pessoas jogadoras, e sim criar outros meios e contrapontos as decisões tomadas.

Acredito que seja necessário um meio termo. A magia pode sim resolver problemas, não todos, e nem qualquer efeito, gerando um equilíbrio maior e criando-se desafios em volta das capacidades de cada personagem

Em contraponto, criar problemas mágicos é um pouco mais fácil. Não só com efeitos, utilizando-se também de artefatos, seres e livros com poderes místicos, servem bem para esse objetivo. Buscas por grimórios podem transformar uma simples sidequest em uma verdadeira campanha de intrigas políticas e espionagens. Também é curioso notar que esses problemas podem ser consequências de decisões tomadas anteriormente. Um efeito que, por acaso falhou, pode desenvolver a história para lados mais interessantes, com novas problemáticas a serem resolvidas e assim crescer as personagens em maturidade.

Criatividade em cheque

Agora, conversando sobre as duas últimas perguntas, voltamos ao tópico Magia Flexível e Rígida. Quando pensamos nas “possibilidades mágicas” também entramos na ideia de estranheza e maravilhamento. Não somente concebida em regras, contudo, tocando em suas aplicações. Abstraindo as listas e listas de efeitos prontos, faria sentido uma personagem usar uma habilidade de eletricidade para gerar fogo em uma poça de óleo? Bem, existe alguma lógica na situação, uma relação de causa e efeito — um exemplo do que seria a aplicação de Magia Rígida

Porém, pensando em uma circunstância parecida. Um incêndio ocorre, e a personagem tem a capacidade de criar fogo, entretanto nunca demonstrou a capacidade de controlar chamas já acesas, ela poderia, então, sugar todo aquele fogo e, criando uma esfera gigantesca, mandá-la para longe? Com certeza, seria um quadro grandioso, extrapolando uma habilidade já conhecida, para algo novo. No caso, um exemplo de Magia Flexível.

Não é fácil responder essas perguntas de primeira, e talvez seja necessário responder apenas se estiver criando uma ambientação autoral ou sistema de RPG. Em minhas mesas — e o que aconselho quando me indagam — adoto o meio termo desses conceitos. Sentido o que as jogadoras, e a narrativa, pedem para o momento.

Se a ideia for boa, interessante e trouxer desenvolvimento e diversão para mesa, eu frequentemente apoio. Como no exemplo anterior, não é porque a personagem encerrou o incêndio que o conflito terminou. Ela apenas concluiu um dos desafios propostos, e ainda podemos ter que resgatar inocentes, encontrar algum objeto específico, enfrentar diretamente antagonista e afins.

Agora, se acabar com o conflito sem muitos motivos, encerrar sem nenhum adendo ou for anticlimático, eu não veto, todavia, complemento a ideia até chegar em um acordo com a jogadora. Em uma sessão de jogo, não é bom optar pelos extremos. É bem normal que algumas opções não sejam tão apreciadas pelas jogadoras e narradoras, entretanto, conhecer os dois lados da moeda da “magia”, expande as possibilidades para soluções de conflitos e abrange sua utilização para além das ideias pré estabelecidas no senso comum dos jogos.

Dito tudo isso, considero que fique mais fácil de administrar um poder tão grande, que às vezes é difícil “bater de frente”. Claro que o sistema de jogo vai influenciar também nessas decisões, mas no final do dia, a mesa como um todo irá ditar sua progressão e coisas que querem ou não abordar. Lembre-se, seja em qualquer posição, todos os recursos utilizados devem servir para implementar e “crescer” a história que está sendo contada em conjunto.

Crônicas do RPG — Uma breve aventura de amor

Olá, aventureiro do amor!

Me diga: Você já se apaixonou na mesa de RPG?

Digo, seu personagem! (não vamos nos comprometer aqui, né?)

A crônica que trago hoje não se passou comigo, mas com uma das pessoas que compartilhou sua história no Twitter.

Deixe todo sangue, morte e destruição de lado e contemple a magia do amor *faíscas*

Esta é a história de amor de Vontura e Calespec.

Cabeça de Tarrasque ao molho madeira

Ok, esqueça o papo de não haver sangue, morte e destruição.

A expedição partiria para derrotar um tarrasque ― apenas ― que ameaça uma região. Vontura, guerreira experiente e calejada pelas inúmeras batalhas vividas, comandava um dos pelotões que enfrentaria o monstro.

Já era um grupo que vinha de batalhas anteriores, velhos amigos que confiavam suas vidas uns aos outros.

Exceto um.

Calespec, o elfo desgarrado de seu povo e exímio curandeiro, foi o último a compor o círculo de confiança da capitã Vontura. Confiança que quase não sobreviveu ao primeiro diálogo entre eles.

O jeito descomprometido de Calespec com o grupo deixava Vontura irritada e insegura quanto a estratégia que utilizaria. Eles precisavam confiar que o healer apareceria quando precisassem.

Uma ameaça acompanhada de um dedo trêmulo de raiva pareceu o suficiente para deixar o elfo ciente de que ele seria caçado se os deixasse na mão.

“Sua vida está gravada em meu destino”

A frase saída num gracejo maroto foi uma das últimas lembranças antes de Vontura ficar inconsciente.

Duas vidas e um destino

Não haviam gritos e nem fagulhas de magias voando acima de seu corpo. Achava que deveria ouvir ou ver algo, mesmo que estivesse tudo confuso.

“Opa! Não se levante ainda, madame.”

“Onde estou?”

“Viva. Descanse.”

Vontura deitou a cabeça novamente e sentiu o corpo sendo envolto numa quentura bem-vinda. Era magia de cura.

Sorriu e ouviu o riso daquele que era apenas uma silhueta em sua vista turva.

“Elfo? Não fugiu?”

“Como eu poderia? Eu disse que…”

“Minha vida estava gravada em seu destino.”

Além dos dados

Bonitinhos, né? Mas o romance não rolou ali na mesa não. Calespec era apenas um convidado daquela mesa, não voltaria na próxima sessão, mas sua presença ficou marcada.

Uma mensagem corajosa da jogadora o parabenizando e agradecendo pelo apoio e uma resposta tímida e surpresa.

“Se você quiser, podemos marcar uma mesa depois que as provas acabarem”

“Eu adoraria”


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Mesa Sonora — 5 Axés “das antigas” como aventuras de RPG

Confesso que não sou muito fã de carnaval. Confesso que fui apenas uma vez na vida até “a Avenida”, em Salvador, para ver os trios elétricos passando durante as festas. Porém, como soteropolitano que sou, é inevitável que eu conheça várias músicas da Axé Music. Essa é uma daquelas coisas na vida que não precisam de explicação, elas apenas “são”. Dada a minha idade atual, a maioria das músicas que eu conheço desse estilo já são consideradas antigas e, em geral, são marcos da história do carnaval baiano.

O que isso tem a ver com RPG?

Até agora nada, mas uma característica de vários clássicos do Axé Music dos anos 80 e 90 é a riqueza das letras e de temas que falam de história, mitologia, crenças, romances etc. Pensando nisso, pensei em pegar cinco dessas obras icônicas do carnaval de Salvador e transformá-las em ideias breves (ganchos) para aventuras de RPG que você pode usar na sua mesa. Não vou discorrer sobre regras nem estatísticas de inimigos, apenas apontar um caminho por onde sua aventura pode seguir. Observem também que não estou seguindo à risca algumas inspirações óbvias das músicas, o exemplo mais claro estará na primeira música da lista, onde ignoro completamente a mitologia egípcia que a inspirou.

Se você acha que isso parece com as matérias “Mestrando de Ouvido” que saíram em edições anteriores da Dragão Brasil, você está corretíssimo, parece mesmo. Peguei o formato emprestado, estiquei um pouco o tamanho dos ganchos e dei destaque aos trechos das letras mais relevantes às ideias de aventuras que quero propor.

Antes de começarmos, uma breve nota: algumas dessas músicas podem ser classificadas como samba-reggae e não como Axé Music, porém quase ninguém de fora da Bahia vai saber a diferença, então chamarei tudo de Axé mesmo. Peço perdão aos conterrâneos preciosistas. Além disso, a música Eva originalmente era uma canção pop italiana, mas ficou famosa mesmo na Bahia na voz de Ivete.

Faraó (Divindade do Egito)

(Escrita por Luciano Gomes)

Excerto da letra:
Deuses, divindade infinita do universo
Predominante esquema mitológico
A ênfase do espírito original, Shu
Formará no Eden o ovo cósmico

Osíris proclamou matrimônio com Ísis
E o mau Set, irado, o assassinou e impera
Hórus levando avante a vingança do pai
Derrotando o império do mau Set
É o grito da vitória que nos satisfaz

O Gancho: Um artefato de poder divino chamado Ovo Cósmico encontrava-se sob tutela da sacerdotisa Ísis, cuja mão em casamento era disputada entre dois reis inimigos: Osíris e Set. Ísis aceitou o pedido de Osíris e de sua união surgiu seu filho Hórus. Irado pela rejeição, Set matou Osíris e uma guerra explodiu entre os dois reinos. O príncipe Hórus parte em uma busca por aventureiros dispostos a invadir o palácio de Set e dar fim ao conflito. Mas o que parecia um pedido de ajuda numa vingança pessoal se revela como um plano de Hórus para dominar o poder do Ovo Cósmico e reinar incontestável sobre as terras de Set. Os aventureiros devem decidir entre cumprir o contrato até o fim ou se opor ao jovem déspota.

Eva

(Escrita por Umberto Tozzi)

Excerto da letra:
Meu amor
Olha só hoje o sol não apareceu
É o fim
Da aventura humana na Terra
Meu planeta Deus
Fugiremos nós dois na arca de Noé
Mas olha bem meu amor
O final da odisseia terrestre

E minha vida é um flash
De controles, botões antiatômicos
Mas olha, olha bem, meu amor
O final da odisseia terrestre

O Gancho: Nos últimos dias de um terrível conflito que extinguiu a maior parte da vida no planeta, o casal de governantes do lado vencedor decide que não há motivos para manter a vida no mundo. É traçado um plano de destruição total do planeta, durante a qual rei e rainha partirão em sua nave em busca de outros mundos. Um conselheiro real descobre a trama nefasta e contrata um grupo de soldados de guerrilha, desesperados e sem nada a perder, para se infiltrar nos silos das armas de destruição em massa, sabotar os planos reais e prender os regentes genocidas.

O Canto da Cidade

(Escrita por Tote Gira e Daniela Mercury)

Excerto da letra:
A cor dessa cidade sou eu
O canto dessa cidade é meu
O gueto, a rua, a fé
Eu vou andando a pé pela cidade bonita
O toque do afoxé e a força de onde vem
Ninguém explica, ela é bonita

Não diga que não me quer
Não diga que não quer mais
Eu sou o silêncio da noite
O sol da manhã

O Gancho: Um bardo apaixonado por sua cidade natal decidiu rodar o mundo contando a todos sobre as maravilhas de sua terra. Depois de décadas viajando para todos os cantos de seu reino, ele retorna para encontrar uma localidade completamente diferente do que lembrava. Rejeitado pelos mecenas locais que não o reconhecem nem valorizam seu trabalho, ele começa a cometer pequenos atentados pelas ruas, com o intuito de “restaurar a glória dos velhos tempos”. Esses pequenos atentados começam a ficar cada vez mais sérios e a guarda local, incapaz de lidar com um poderoso e insano bardo, decide pagar para que heróis mais experientes cuidem do problema. Os aventureiros, porém, logo descobrem que o bardo já possui um número considerável de seguidores, que farão de tudo para proteger seu mentor.

Vai Sacudir, Vai Abalar

(Escrita por Pierre Ramos e Paulo Jorge)

Excerto da letra:
Vai sacudir
Vai abalar
Quando o meu amor passar
Explode coração
É muita emoção no ar
Vou abrir mão de tudo
Pra gente ficar junto
Não vou deixar você fugir de mim
Amor, por terra, céu e mar
Eu vou te acompanhar
Preciso de você

O Gancho: Numa pequena vila próxima a uma floresta, uma improvável história de amor começou entre a filha de um barão local e um bruto gigante da floresta. Em suas tentativas desastradas de cortejar a jovem nobre, o gigante causou danos por onde passava, mas tentativas de enfrentá-lo foram logo impedidas pela moça, que ameaçou abandonar sua família para viver com seu amado. O barão tranca sua filha em seu castelo e contrata os aventureiros para “dar um sumiço” no gentil, mas desajeitado gigante. Ao aprenderem a verdade sobre o amor retribuído entre gigante e nobre, os heróis precisarão dar um jeito de protegê-los sem destruir toda a vila no processo.

É o Bicho

(Escrita por Ricardo Chaves)

Excerto da letra:
Quando o vento bater no seu cabelo
Espalhar sua magia pelo ar
Ele vai me encontrar esperando que o destino revele, enfim
Os segredos que tem pra me contar

Meu coração bate mais forte na emoção de ter você pra mim
Aquele grito que era preso na garganta se transformou

É o bicho é o bicho vou te devorar crocodilo eu sou

O Gancho: Como num conto de fadas reverso, um jovem fazendeiro perdidamente apaixonado por uma aventureira local finalmente criou a coragem necessária para declarar o seu amor. Porém, ao descobrir que o sentimento é recíproco, o rapaz foi vítima de uma maldição e se transformou numa besta reptiliana voraz e irracional. A aventureira conseguiu prender a criatura, mas se viu incapaz de deixá-lo sozinho por longos períodos, por medo de que escapasse, ou que fosse encontrado e morto pela milícia local. Após algumas semanas, ela encontra os heróis na taverna local e lhes implora para que encontrem a cura para a maldição de seu amado. Os aventureiros partem em busca de informações sobre a origem da maldição e como ela pode ser revertida antes que seja tarde demais.

E aí? Gostaram dessa coluna temática? Gostaria de ver algum outro estilo musical transformado em RPG aqui? Deixe suas opiniões nos comentários!