Categoria:Artigos

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quatorze: Proposta Maldita

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar precisa lidar com as consequências do episódio anterior. Em suma, nossos pilotos eram os representantes da autoridade imperial presentes quando as forças locais perseguiram a população na busca por terroristas. Portanto, eles precisarão depor para o próprio governador dos territórios lunares de Dabog, o príncipe Alik Dagar.

Local: Vesna (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

A princípio, os habitantes das luas de Dabog estão insatisfeitos com o tacão de Arkady e isso inflama a população. Contudo, elas precisam de apoio externo para sobreviver. De fato, havia uma expectativa de melhor tratamento após a Batalha dos Três Mundos. Porém, a ficha está começando a cair. Dessa forma, os grupos separatistas vem ganhando força…

Evento:

Um líder pirata surge com uma proposta pública para o Império: transformar Lada em um território livre para piratas. Dessa maneira, suas forças de defesa protegerão as seis luas de Dabog e, portanto, lhes permitindo se emancipar de Arkady. Obviamente, ninguém quer isso: os piratas tomarão conta de cada aspecto da vida nas seis luas! No entanto, os Daboguitas estão furiosos…

Assim, o depoimento dos protagonistas pode piorar tudo. Concomitantemente, rostos familiares ainda querem a tecnologia alienígena guardada por nossos personagens. Para tanto, eles tem uma peça em suas mãos, usando-a para rastrear as demais. Assim, sua incursão pode dar aos piratas uma chance de convencer o povo de seus planos. Logo, é preciso impedir isso!

Reviravoltas

Trapaça: A intervenção dos nossos personagens pode prejudicar os planos dos piratas em frente à população. Assim, ao perceber a incursão do cruzador misterioso, eles se omitiram deliberadamente. Na verdade, pretendem executar discretamente nossos protagonistas antes do ataque, creditar o ato aos invasores… e depois combatê-los, posando como heróis.

Tomem a peça: a peça alienígena com a qual os invasores estão rastreando as demais está no cruzador inimigo (que está sob camuflagem). Será viável se infiltrar no cruzador e tomar a peça antes do ataque acontecer, enfrentando essas forças no espaço? E se os piratas quiserem intervir? É importante não deixá-los participar: assim, eles mostrariam força para o povo!

A Ameaça Pirata: infelizmente, Arkady não liga tanto para Dabog, mas não quer sinalizar perda de poder. Por isso, em termos populares, não beija nem sai de cima. O depoimento dos protagonistas não vai tirar os Dagar do planeta, mas fortalecerá os piratas… e eles podem responder com ataques em zonas urbanas lunares caso tenham sua proposta recusada.

Epílogo

Independentemente do resultado, temos uma crise política. Alik Dagar foi nomeado para essa posição e por isso sua situação está em cheque. Embora ninguém realmente queira esse seu cargo, o seu medo é ser substituído por alguém muito pior — e assim, acirrar os ânimos já inflamados da população. Por isso, os personagens devem permanecer um pouco mais.

Ideias

Política: ao contrário do padrão em seu clã, o príncipe Alik é alguém razoável e portanto, é capaz de ouvir os personagens. Não economizará ajuda em termos de forças de apoio e naves (na falta de superiores, eles representam a Aliança Imperial). Mas tem limites.

Procurando Aliados: a Aliança das Seis Luas é um grupo voltado à emancipação de Dabog da esfera Arkadi por meios políticos. Quando os piratas surgem com essa proposta, eles serão os primeiros a apontar essa loucura. Eles podem se aliar aos personagens.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Embora essa aventura possa ser jogada de forma auto-contida (e até isolada dos elementos relacionados à saga — basta substituir o atacante e remover as menções à tecnologia misteriosa), ela faz parte de um díptico de episódios — este e o próximo — em Vesna. Eles fecharão a passagem dos personagens pelas luas de Dabog… mas esse arco não terminará aqui.

Nesta etapa teremos um maior peso dos elementos políticos da Constelação do Sabre. Portanto, é importante não perder o foco da ação com robôs gigantes, mas também lembrar dos elementos que levam a essa ação. Afinal, isso também é parte do gênero.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (
AQUI)
10 — O Cio dos Dragões (
AQUI)
11 — Prisioneiros dos Piratas (
AQUI)
12 — A Voz Soberana (
AQUI)
13 — A Fúria dos Nephilim (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
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Heróis de Bolso 09 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Anã Clériga de Khalmyr 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +4
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +6
Pontos de Vida 22
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Machado de guerra +7 (1d12+8, x3).
Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Coragem Total Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Devagar e Sempre Seu deslocamento não é reduzido por uso de armaduras ou excesso de carga.
Dom da Verdade (1 PM) Você recebe +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Espada Justiceira (1 PM) Você encanta sua arma corpo a corpo de corte, e esta recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias 1º — Arma mágica, curar ferimentos, escudo da fé. CD 14.
Obrigações & Restrições de Khalmyr Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também deve cumprir ordens de superiores na hierarquia da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
Tradição de Heredrimm Para você, machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples e recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10
Perícias Cura +6, Fortitude +5, Luta +5, Religião +6, Vontade +6
Equipamentos Apito, brunea, escudo leve, insígnia da guarda, machado de guerra, maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Desvantagem Código de Conduta (Honestidade).
Você segue rigorosamente um código, e se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de -5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria ao limite de PM que pode gastar numa magia.

Qareen da água Bárbaro 1, Marujo

Iniciativa +4, Percepção –2
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von –2, resistência a frio 10
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Machado grande +6 (1d12+4, x3)
À Distância Azagaia +4 (1d6+4, alcance médio)
Desejos Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Fúria (2 PM) Você invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Passagem de Navio Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custo, desde que todos paguem com trabalho.
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia suporte ambiental.
For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 16
Perícias Atletismo +6, Fortitude +4, Iniciativa +4, Intimidação +5, Luta +6, Pilotagem +4, Pontaria +4
Equipamentos Corda, couro batido, machado grande, azagaia x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 19.

Opcional — Devoto Oceano
Poder Concedido Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições de Oceano As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Nobre 1, Forasteira

Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 21, Fort +2, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo Florete +2 (1d6, 18).
À Distância Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio)
Autoconfiança Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (já contabilizado).
Cultura Exótica (1 PM) você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade (2 PM) Quando faz um teste de perícia, pode ativar essa habilidade e receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
Espólio Você possui uma couraça reforçada.
Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo nível e o modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias Diplomacia +6, Guerra +3, Iniciativa +5, Luta +2, Misticismo +3, Ofício (engenhoqueiro) +5, Pilotagem +3, Pontaria +5, Vontade +2.
Equipamentos Besta leve, couraça reforçada, diário de viagem, florete, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, virotes x40, T$ 12.

Opcional — Devoto Hyninn
Poder Concedido Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições de Hyninn Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Osteon Bardo 1, Circense

Iniciativa +6, Percepção +0
Defesa 17, Fort +0, Ref +6, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19).
À Distância Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Acrobático Você pode suar seu modificador de Destreza em vez de Força e testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (adivinhação, encantamento, ilusão) 1º — Adaga mental, imagem espelhada. CD 15.
Natureza Esquelética Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de curam causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida Você precisa passar oito horas sob o céu noturno ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Truque de Mágica Você pode lançar explosão de chamas, hipnotismo e transmutar objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Essa não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
For 8, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Equipamentos Arco longo, adaga, couro batido, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho, T$ 12.

Monstruário — Donelas e Donelinhas

monstruário

Em florestas de clima quente, um carnívoro sobrevoa as árvores em busca de presas, não para si, mas sim para seus filhotes. Muito se fala do perigo que é andar à margem de rios e lagos tranquilos, e as perigosas Donelas aumentam esse risco para alguns.

Donelas têm a aparência semelhante a de uma libélula, só que do tamanho de um ser humano adulto. Possuem dois pares de asas alongadas e transparentes que batem tão rápido que não é possível vê-las em movimento. As seis pernas que possui estão distribuídas em pares, sendo o primeiro par curvado e munido de espinhos, especializado para capturar presas, como as patas dianteiras de um louva-a-deus.

Mais espinhos curtos revestem seu corpo que possui uma casca endurecida que reflete a luz em matizes suaves de branco, verde e azul. Mas essas cores aparecem mais nitidamente quando a Donela está parada, em movimento essas cores possuem tonalidades metálicas que refletem de forma difusa. Isso, combinado à grande velocidade de voo do animal, faz com que ele seja difícil de se enxergar à luz do sol. Sua cabeça é quase completamente tomada por seus grandes olhos divididos em unidades hexagonais. Duas anteninhas se projetam do topo da cabeça e na parte inferior fica sua pequena boca.

Um espécime adulto dificilmente ataca um grupo de criaturas de seu tamanho ou maior, eles só o fazem quando precisam alimentar seus filhotes. Quando copulam, o macho transfere seus espermatozoides à fêmea e ela transfere seus óvulos ao macho. Dessa forma, ambos carregam ovos, que não precisam ser necessariamente do mesmo parceiro. Enquanto ocorre a gestação, o adulto prepara uma localização à beira de um corpo de água doce. Costumam ser pequenas regiões rasas, de água tranquila e escura ou barrenta. Se houver necessidade, eles podem construir pequenas piscinas depositando pedras, areia e outros detritos para bloquear correntezas.

Depois de ter o ninho pronto, as Donelas depositam os ovos, aguarda sua eclosão e passa a trazer alimento fresco para seus filhotes, as Donelinhas. É comum que dois ou três adultos compartilhem um ninho onde colocam cerca de dez ovos cada, dessa forma os filhotes têm mais proteção e comida disponível. As Donelinhas são bem diferentes de seus pais, não possuem asas, cores chamativas ou pernas para agarrar. Ao invés disso têm brânquias externas que auxiliam o nado, coloração escura, pernas curtas e uma boca bem maior e mais forte. Elas têm o tamanho do antebraço de um humano adulto, com o corpo semelhante ao de uma lacraia terrestre. As Donelinhas circulam no ninho tranquilamente até ter comida disponível, que é quando entram num frenesi de alimentação desesperado.

Encontrando com Donelas e Donelinhas

Raramente alguém percebe uma Donela antes de ser visto por uma. Enquanto estiver em movimento, é mais fácil ouvir o som barulhento de suas asas. Mesmo assim, a rapidez do ataque é tanta que a Donela pode pegar seu alvo de surpresa se passar num teste de Furtividade contra a Percepção dele.

Quando o adulto localiza uma potencial refeição para suas crias a até 24m de seu ninho, ele se aproxima rapidamente, agarrando-a com suas poderosas pernas raptoriais e a leva até seu ninho.

Chegando lá, a Donela simplesmente joga a criatura agarrada dentro da água e aguarda em alguma árvore próxima até que as Donelinhas se satisfaçam. Se qualquer criatura se aproximar além de 9m do ninho ou atacá-lo, algum adulto tentará levá-la para ser a próxima refeição dos filhotes.

Donela

ND 2
Animal Médio
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 23, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 70
Deslocamento 6m (6q), Voo 24m (16q).
Corpo a corpo Pernas +12 (3d6+8 perfurante e Agarrar Aprimorado).

Capturar Presa (Completa). A criatura se aproxima rapidamente e arrebata sua presa para alimentar suas crias. A donela pode se mover, realizar um teste de ataque de pernas contra um alvo em seu alcance e terminar seu movimento. Manter uma presa agarrada não faz com que seu deslocamento seja reduzido à metade para levá-la consigo.
Veloz e Fugaz (Reação). Graças à rapidez com que voa e seu padrão de cores confuso, a donela consegue evitar um ataque de oportunidade.
Agarrar Aprimorado (Livre). Se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da criatura usa seu modificador de ataque com a arma natural que fez o ataque, modificado por seu tamanho.

Atributos: For 18, Des 18, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5 (+10 para agarrar ou manter um alvo agarrado), Furtividade +5.

Donelinhas

ND 5
Animal Enxame Grande
Iniciativa +5, Percepção +3
Defesa 24, Fort +10, Ref +16, Von +5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 3m (2q), Natação 15m (16q).
Corpo a corpo Mordidas (4d10+18 perfurante) .

Enxame. A ameaça é uma aglomeração de criaturas menores que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu turno, o enxame causa o dano de mordida a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.

Atributos: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +5.

Tesouro: Com a casca de Donelas é possível fabricar uma cobertura para um escudo que funcione como a Modificação Polido (T$ 50). Para isso é necessário um teste de Sobrevivência CD 15 para extrair a casca corretamente e outro teste de Sobrevivência CD 20 para adquirir, a partir das Donelinhas, uma solução que conserve as propriedades. A cobertura pode ser aplicada a qualquer escudo pelo valor de T$ 100 e um teste de Ofícios (Armeiro) CD 20.

Mesa Sonora — O Clipe do Tema de Fim dos Tempos

fim dos tempos

Setembro é o aniversário desta coluna! Um ano trazendo até vocês recomendações e reflexões musicais que julgo interessantes ao jogador de RPG. Mas em virtude do aniversário deste trabalho muito legal que faço aqui, decidi que a Mesa Sonora desse mês será menos sobre RPG e mais sobre mim e uma das minhas aventuras musicais. Quero contar para vocês um resumo de como foi produzir o meu clipe mais recente, da música tema de Fim dos Tempos, a stream de RPG mais querida do Brasil (que você pode conferir aqui)!

Antes de mais nada, você precisa ver o clipe:

Por que fazer um clipe do tema de Fim dos Tempos agora?

Essa música foi lançada originalmente em junho de 2021, mais ou menos na metade da primeira temporada da live. Eu já contei toda a história da composição e produção dessa música numa matéria da revista Dragão Brasil, então vou pular essa parte e apenas responder a pergunta: se a música já foi lançada antes, por que um clipe agora?

E a resposta é simples: porque a segunda temporada da live pediu uma versão nova da letra, alterada em duas passagens diferentes. Isso exigiu que eu regravasse toda a linha principal de voz, além de boa parte do vocal de apoio também. Aproveitei e dei uma leve remixada na trilha, para aproveitar alguns truques novos que aprendi entre o lançamento e essa nova versão.

Então eu tinha uma nova versão de uma música muito querida pelo público, eu queria tornar esse lançamento um evento! Precisava ser mais do que apenas uma abertura com música alterada, eu precisava de algo grande, eu precisava… de um vídeo!

Vamos gravar um clipe?

Então eu perguntei para a minha esposa (e operadora da câmera), se ela topava filmar um novo clipe meu. Seria muito diferente do meu primeiro (Ex Tenebris, Lux, leia a respeito aqui), seria mais caseiro, menos sério e mais “cru”. Eu só precisava de um cenário e alguns poucos itens de fácil acesso.

A introdução do clipe ficou por conta do meu próprio sistema de som. Eu sempre imaginei que se a música tema de Fim dos Tempos fosse ter, um dia, um lançamento em mídia física, seria em fita cassete. Peguei uma fita novinha que eu tinha aqui em casa e fiz a cena como se uma banda de garagem estivesse se preparando para gravar uma música nova. Apertei o REC e deixei rolar enquanto tocava a introdução de bateria da música. Achei que ficou bem interessante para chamar atenção para o clima que a música tem.

Depois eu precisava de um cenário. Eu queria uma garagem, mas moro num apartamento, então precisei entrar em contato com uma amiga que mora em casa e pedir, por favor, para usar a garagem dela durante uma tarde. Não tem nada mais “faça-você-mesmo” que um clipe filmado numa garagem, e fica ainda mais legal quando a garagem nem é sua, isso era exatamente o que eu queria. Deu um trabalho danado transportar tudo, mesmo com minha bateria sendo eletrônica, era bastante coisa e só eu sei montar as coisas. Minha esposa me ajudou recomendando locais e ângulos, mas o trabalho pesado foi só meu mesmo. O dia estava quente e o espaço não tinha ventilação, mas acho que valeu à pena.

Muita gente perguntou qual é da pá de neve na foto. A real é que ou era a pá ou os brinquedos do filho da minha amiga, eu decidi que a pá era mais rock ‘n roll.

Optei por filmar com os diferentes instrumentos usando roupas distintas, para dar um pouco de personalidade para cada “músico” da minha banda de um homem só. A camiseta dos Cães das Colinas era obrigatória, então decidi vestir casacos e camisas por cima dela, além de um estilo diferente de cabelo para cada “instrumentista”. Foram dois takes com cada instrumento, um com a câmera parada, outro com ela se movendo pelo cenário. Aprendi esse truque na gravação do meu primeiro clipe.

Por fim, para encerrar o vídeo, eu quis uma imagem que misturasse o moderno com o clássico. A fita, representando a música, em meio a itens que evocam a stream de Fim dos Tempos. O mapa de Arton serviu como pano de fundo para itens variados, que representam os cinco aventureiros dos jogadores da mesa, e outros aspectos do RPG e do cenário. Você consegue identificar o que cada item representa?

Vamos Lançar?

Com a edição feita (esse processo é chato, não vale a pena descrever), mandei o clipe para o Leonel Caldela e falei que eles poderiam exibir na stream quando fosse possível, mas combinamos com antecedência de que não seria nas primeiras lives da temporada, para dar um tempo para o público se acostumar com a nova versão da música antes do clipe. O vídeo foi, enfim, exibido no dia 28 de julho, e agora faz parte da história das lives da Jambô, assim como eu, a essa altura.

A recepção foi muito positiva, tanto pelo público quanto pelos jogadores da live, e isso me dá mais energia e mais disposição para, talvez, lançar músicas novas no futuro. Fico muito contente toda vez que alguém me reconhece na tela, ou comenta que gostou do meu trabalho. Acho que todos merecem um pouco de reconhecimento pelo que fazem.

***

Essa foi minha aventura em produzir meu segundo vídeo clipe. Espero que tenha ficado bom, foi exatamente dentro da visão que eu tinha. Do cenário até as cores menos vivas, que dão um visual bem “faça-você-mesmo” ao projeto. Talvez daqui um tempo eu volte para falar de novos lançamentos. Queria aproveitar a oportunidade para agradecer ao nosso querido editor Vinicius Mendes, pela oportunidade de completar 1 ano de Mesa Sonora aqui no Blog da Jambô. Mês que vem eu volto com uma coluna mais normal, menos sobre mim e mais sobre música e RPG. Até lá.

O que você gostaria de ler no próximo ano da Mesa Sonora? Deixe sua sugestão nos comentários abaixo!

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Treze: A Fúria dos Nephilims

Anterior: a Brigada Ligeira Estelar escolta refugiados resgatados de um ataque proscrito. Em primeiro lugar, eles os deixarão em Ziva, aonde as autoridades determinarão qual será seu destino. Em segundo, eles seguirão sua rota original até Vesna. Por fim, retomarão sua missão. No entanto, as coisas não costumam ser como desejamos — e nesse ínterim, uma nova ameaça regional se colocará na rota de nossos protagonistas…

Local: Ziva (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

Ziva é uma lua de Dabog reivindicada por Nephilims. Em resumo, eles são uma minoria evo que prega tanto o orgulho racial e a não-miscigenação quanto a existência de um passado mítico aonde eles deram vida a um lar espacial que lhes foi tomado. Dessa forma, embora a maioria dos Nephilims seja pacífica, muitos terroristas surgiram desse discurso no final.

Evento:

Um robô de combate investe contra um ponto de encontro frequentado por estrangeiros — e por muitos evo (não-nephilim). Além disso, este robô gigante tem uma bomba e, assim, ela precisa ser desativada. Porém, os jogadores estão no local. Contudo, caso consigam detê-lo, não encontrarão ninguém pilotando a máquina. A seguir, a autoria do ataque será reivindicada por um grupo radical Nephilim.

Entretanto, as forças regenciais, comandadas pelo clã Dagar de Arkady, só pioram tudo: em seguida, evos não-nephilim são reprimidos injustamente. A Brigada precisa pegar os verdadeiros responsáveis e, assim, acabar com isso. Para piorar, esse grupo pretende atacar um dos centros de pesquisa biológica ligados à Aliança Imperial no planeta. Consequentemente, podem liberar uma ameaça muito pior…

Reviravoltas

O DNA da ameaça: um pesquisador secretamente alinhado à causa desenvolveu um vírus tecno-orgânico capaz de emular o código genético de pilotos. Dessa forma, ele pode acessar seus robôs de combate — e além disso, é capaz de embutir padrões de ação previamente determinados. Assim, os terroristas querem capturar nossos personagens para tomar e controlar seus robôs.

As Forças dos Dagar: o Príncipe Alik Dagar — governador-central dos territórios lunares de Dabog — é alguém surpreendentemente razoável. Porém, ele está em Vesna. Aqui, seu representante local abraçou a truculência na busca pelos culpados, inflamando a população. Portanto, caso nossos personagens cruzem com essas forças, elas se colocarão no caminho!

O Segredo Mortal: um projeto para o combate aos proscritos está sendo desenvolvido no local (conhecido por ter os melhores centros de biotecnologia deste sistema solar). Dessa forma, caso os terroristas ponham suas mãos nele, o usarão contra a população das seis luas. Logo, qual será sua natureza? E consequentemente, combinando-o com seu tecno-vírus, ele pode ter resultados inesperados?

Epílogo

Supondo que os personagens tenham conseguido deter os terroristas, parte do dano já estará feito graças à estupidez dos oficiais a serviço dos Dagar: mesmo com a Brigada Ligeira Estelar mostrando serviço, as forças locais fizeram parte da população simpatizar com os terroristas. Portanto, é hora de chegar finalmente em Vesna e falar com o governador, sem interrupções!

Ideias

Exponha as Fraturas do Cenário: não é possível enxergar tudo em termos de preto e branco. A Aliança Imperial como projeto é positiva, mas nem sempre tem bons representantes. Por outro lado, nenhum discurso justifica supremacistas étnicos. Crie coadjuvantes nesse fogo cruzado.

Defina seu Chefe Final: isto é Brigada Ligeira Estelar e portanto, é importante termos um desfecho mais “físico” — obviamente, e preferencialmente, envolvendo robôs gigantes. Assim, qual seria a ameaça? Seres desenvolvidos para combate? Robôs gigantes bio-orgânicos? Pense no seu oponente, portanto.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Essencialmente, esta aventura é um Technothriller. Dessa forma, em um pacote só, temos elementos de ficção científica tradicional, ficção científica militar (via contra-terrorismo), suspense, espionagem e ação. Entretanto, ela está aqui para reforçar os aspectos políticos do gênero. A princípio, é fácil pensar em boas intenções no espectro maior de tudo. Contudo, isso vale quando ela envolve o guarda da esquina?

Também há um elemento estrutural envolvido: geralmente, os onze primeiros episódios de um anime mais longo tendem a ser introdutórios e estabelecer tanto os personagens quanto o contexto geral. Em seguida, temos um aprofundamento do contexto antes da grande virada.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (
AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (
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09 — Duelo na Área 77 (
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Teatro Arcano — Narrando em Academias Mágicas

Das narrativas mágicas, escolas e academias arcanas são as que mais chamam atenção do público, assim, uma hora ou outra seu grupo pode acabar esbarrando em esse estilo de jogo.

E por mais que pareça, não são poucas as obras que abordam esse tema, principalmente nas animações. E analisando-as percebemos alguns padrões que podem ser bastante úteis na hora de narrar seu “My Magical Academia”.

O primeiro dia é o mais importante

A primeira vez que Bloom entra em Alfea, em Clube das Winx, ela não faz a menor ideia de onde deve olhar, devido a tanta informação. ela se encontra maravilhada em aprender mais sobre aquele lugar, e sobre si mesma. E essa é uma das formas mais comuns de criar o clima inicial.

Ao criar uma nova perspectiva de mundo, seus jogadores irão, instintivamente, interagir com aquele universo que está se expandindo, seja com outros personagens, objetos e a própria história.

Maravilhar é uma das formas que Sanderson utiliza em Mistborn, e os expande seus artigos sobre Soft Magic e Hard Magic, abordados num dos primeiros Teatro Arcano. Apresentar um mundo deslumbrante, no qual não se tem total conhecimento e poder, aguça a curiosidade de quem está lendo, e para uma sessão de RPG, faz com que os jogadores criem em cima do que foi apresentado.

Uma técnica assim existe, inclusive, em Arton com a Grande Academia Arcana. Toda pessoa que adentra em seus portões, escuta em sua mente a frase “Bem-vindo”, porém, em sua língua materna. Causando assim um impacto inicial, demonstrando que aquele lugar é “diferente”

Não é tecnologia, é feitiçaria

Na fantasia Espadas e Feitiços, normalmente estacionamos no clássico, ou seja, Europa medieval com relâmpagos saindo dos dedos. Porém, é importante lembrar que nesse mundo, os poderes fantásticos também são tratados como uma ciência e irão evoluir com o tempo.

Dentro dessa ideia, variamos em duas vertentes. Enquanto obras como Little Witch Academia temos o debate Magia ultrapassada x Tecnologia moderna, e a implementação de uma “tecnomagia”, também existem séries estilo A Casa Coruja em que o mundo mágico e o mundo comum são separados por literais dimensões.

Com os anos, a informação será cotidiana. Então, teremos constructos fazendo trabalho braçal, carroças puxadas por montarias invocadas usadas com mais frequência. Claro que isso é uma evolução, smartphones também seriam considerados magia há séculos atrás.

Nesse ponto, para uma narrativa mais coesa, é necessário escolher uma dessas vertentes. Podendo sim misturar, mas com boas motivações para tal.

Uma academia de problemas e aventuras

Toda narrativa precisa de conflitos, e querendo ou não, as academias de magia, os locais mais “seguros” em que se pode estudar, também são extremamente perigosas. Mesmo com toda vigilância, aquele monstro pode fugir de sua gaiola e atacar a escola, pois isso é um artifício necessário para que o RPG não vire um mero simulador de anime slice of life.

Assim não se importe de criar problemas, na verdade, essa é uma das principais ferramentas de desenvolvimento e evolução. Às vezes, será necessário apenas responder às situações impostas pelos jogadores. Os meios são diversos e contribuem com a  suspensão de descrença, precisando apenas ser coerente com as decisões anteriormente tomadas.

Uma prova prática pode desembocar em uma luta contra dragões tiranos que estão invadindo a cidade, e a escola se uniu às forças de defesa. Ou cartas estranhas, que estavam guardadas na biblioteca, são encontradas, dispersando monstros aprisionados.

As narrativas fantásticas também usam desse artifício como críticas ou reflexões, já que normalmente é voltado para o público infantojuvenil. A “lição de moral” no final do episódio é marca registrada. Não à toa existem muitas histórias escolares que falam justamente sobre preconceitos estruturais.

Uma tragédia escolar!

Definitivamente, o drama é o tema mais presente, e ela existe junto da periculosidade das Academias, que são abordadas em conjunto para expandir a narrativa, agindo como pedra fundamental em qualquer obra ou sessão de RPG.

Sejam poderes descontrolados, um passado oculto, parentes que são vilões, a função Drama estará sempre rodeando a mente dos jogadores, e o misticismo intensifica essa questão.

A função da magia é trazer uma nova abordagem a ideias já estabelecidas, criando alusões e alegorias, que fogem do real, mas se comunicam com a realidade. Por isso, tenha certeza de como as personagens encaram esse recurso, e distorça aos poucos, até que os paradigmas se quebrem e cause impacto.

Além do mais, toda animação, mangá ou HQ do gênero sempre terá boas doses da “vergonha alheia”, aquele sentimento que tudo em volta é menos importante que o grande problema de não conquistar seu amor, ou reprovar em alguma matéria. Afinal, heróis adolescentes ainda são… bem, adolescentes.

Fim dos Tempos — Quem são os heróis?

fim dos tempos

Estes são os históricos atualizados de cada protagonista de Fim dos Tempos, uma transmissão oficial do RPG Tormenta20, narrada pelo escritor Leonel Caldela. As aventuras são jogadas às quintas-feiras, 20h, na Twitch da Jambô Editora.

Abaixo você confere como o grupo está no início do Arco 2, com as artes oficiais por Samuel Marcelino. Desnecessário dizer, a página contém spoilers do arco anterior…

ARIUS, O MINOTAURO FILÓSOFO

Personagem de Guilherme Dei Svaldi

O primogênito dos Gorgonius, família tradicional do Império de Tauron, Arius nasceu para ter um futuro glorioso. Ao menos, era isso que o pai dele, o Senador Glavus, esperava. Mas em uma nação de conquistadores tirânicos, Arius tinha mente de filósofo e alma de poeta.

— Como podemos nos considerar protetores dos mais fracos se não garantimos a eles sequer a liberdade? — indagava o jovem… Questionamentos que envergonhavam Glavus perante outros políticos e generais.

No ano em que Arius deveria ingressar nas legiões, a capital imperial de Tiberus enfrentava a pior ameaça da sua história: a tempestade maldita, conhecida como Tormenta.

Glavus sabia que o filho, mais interessado em estudar do que em lutar, não sobreviveria aos demônios aberrantes trazidos pelo fenômeno. Então, usou sua influência para fazer com que o Arius fosse alocado a uma legião longínqua, a XIV da Grande Savana, nas fronteiras do Império. Um posto sem honra alguma, mas no qual o filho ficaria seguro… E não traria vergonha ao clã.

Quando o serviço militar de Arius terminou, ele não voltou para Tiberus. Em vez disso, partiu em busca daquilo que sempre quis — conhecimento. Na região das Colinas Centrais, o jovem minotauro procurou a chave para derrotar a tempestade profana conhecida como Tormenta.

De certa maneira, ele foi capaz de encontrar uma arma adequada: o metal-arco íris, minério composto pelo sangue de uma divindade caída, e que tem propriedades místicas contra a tempestade, hoje incrustado em seus chifres afiados. O ex-legionário também tem a seu dispor os conhecimentos de Fremdak, um antigo membro do povo gnômico, agora fundidos permanentemente às suas próprias memórias. Todas essas maravilhas foram encontradas em meio à diversas aventuras com os Cães das Colinas, o grupo de heróis que o minotauro ajudou a fundar.

Hoje, após ter relutantemente aceitado o papel de guardião-patrulheiro a serviço das forças do Reinado, e comandado as defesas do isolado Forte Cabeça de Martelo contra bandidos, zumbis e aberrações numa batalha que durou uma noite inteira, Arius tem mostrado uma personalidade menos idealista e mais pragmática. Apesar das atrocidades cometidas pela sua linhagem ao longo da história, até mesmo ele precisa reconhecer que talvez nem todos os ensinamentos de Glavus precisem ser descartados…

Durante um embate contra um circo de horrores, Arius precisou fazer um pacto para ajudar a vencer o inimigo, e perdeu seu nome. O que isso significa o minotauro ainda está para descobrir.

Além dos seus chifres iridescentes, Arius luta com gládio e escudo, como o ex-legionário que é. Mas quando magia é necessária, costuma pedir para alguém retirar sua pesada couraça, permitindo que pratique com desenvoltura as artes arcanas ensinadas a ele pelo elfo Mestre Luriel, seu antigo tutor durante a juventude.

AYLA, A FADA MAIS HONESTA DE ARTON

Personagem de Karen Soarele

Aylarianna Purpúrea — ou apenas Ayla, para os chegados — é uma fadinha pequena e delicada, que cansou de ser menosprezada por seu tamanho e decidiu transformar essa aparência inofensiva no trunfo definitivo.

Capaz tanto de manufaturar ingredientes alquímicos como manipular os compradores na hora da negociação, tornou-se uma astuta caixeira-viajante. Ela fabrica itens como ácidos, bálsamos e venenos, que são de verdade. Funcionam. Porém, também faz elixires de crescer cabelo, poção de sumir verruga, panaceias para todos os males… Esses produtos não funcionam, mas dão um bom dinheiro.

Após se refugiar nas Colinas Centrais, fugindo de um cliente insatisfeito, Ayla resolveu juntar-se aos Cães, um grupo de aventureiros capaz de protegê-la e trazer-lhe oportunidades de negócio saborosas.

Não que ela seja incapaz de retribuir seus novos parceiros: a ardilosa arcanista já conseguiu vencer ameaças usando apenas palavras e ilusões, assim como conseguiu capturar e converter a uma causa nobre a estranha entidade apelidada como Ladrão de Rabos — que havia roubado a cauda (e parte da essência espiritual!) do colega de grupo, Arius, e também de inúmeras outras criaturas. Assim como o minotauro filósofo, agora Ayla também detém dentro de si o espírito de um gnomo, chamado Zonzibor, podendo beber do seu conhecimento e lógicas não-convencionais.

Nas Colinas a fada fundou seu primeiro e legítimo negócio: o Empório Púrpurea! No entanto, ela descobriu que esta não é bem a primeira vez que isso acontece… Segundo sua irmã recém revelada, a vilã Aylarianna Cinzenta, ambas estão vivas há bastante tempo, mas a cada ciclo morrem e renascem, perdendo todas as memórias que tiveram em vida…

Se esse processo pode ser impedido ou revertido, a fada dos negócios tentará descobrir na cidade de Valkaria, onde pretende enriquecer durante a busca, sendo bem tratada e mimada, como acredita ser merecido para um ser tão mágico como ela…

KIKI, A MEDUSA BARDA

Personagem de Katiucha Barcelos

Kir’zanaath cresceu com sua mãe e sua tia, numa casa de livros e música. Contudo, era ainda muito nova quando a paixão de sua mãe pela leitura virou uma estranha obsessão: a sabia escrevia sem cessar, treinava a filha, fazia com que Kiki estudasse, decorasse informações e histórias. O mínimo erro era motivo de recriminações. O aprendizado passou a ser uma prisão.

Um dia, sem que a criança entendesse o que estava acontecendo, as medusas saíram de casa, em fuga desesperada. Foram acossadas por estranhos que as chamavam de monstros. Kiki foi aprisionada no porão de um navio pirata. Jamais soube o que aconteceu com sua família.

Ela não sabe quanto tempo passou na escuridão até que alguém a libertou. Um homem gentil a levou a Nova Malpetrim, onde passou a trabalhar em uma taverna, com um casal que a criou como se fosse filha. Mesmo ela sendo uma medusa e eles humanos.

Quando cresceu, Kiki saiu ao mundo para criar suas próprias histórias, viver as próprias aventuras. Não aguenta ficar parada nem suporta o escuro e a solidão. Quer viver intensamente… Porque talvez o que ocorreu com sua mãe também possa acontecer a ela.

Vagando pelas Colinas Centrais, a artista encontrou sua voz, e mais do que isso, um grupo de aventureiros esquisitos, onde ela sente que se encaixa. Por isso, está sempre bradando o nome dos Cães das Colinas, e tentando chamar atenção para si, quase como se ainda fosse a criança que tentava ser enxergada por sua mãe.

Hoje de posse de uma harpa feita com metal multicolorido encantado, Kiki já realizou grandes proezas como vencer um duelo musical contra um bardo profano das encruzilhadas e fascinar uma vila inteira de fanáticos humanos com as suas canções. Chegou a realizar um pacto com a própria Deusa Valkaria, aceitando calar sobre a história que ouviu a respeito da origem da Tormenta em troca de saber em qual local de Arton estava a sua mãe de sangue.

De posse de uma bússola mágica, Kiki continua buscando a outra medusa, que descobriu estar investigando o estranho fenômeno de distorção da realidade conhecido como “espaço de masmorra”…

IGNIS CRAE, O GOLEM PALADINO

Personagem de Schaeppi

Este ser artificial veio ao mundo através da vontade do seu criador, Austerion Victtus. Ao abrir os olhos pela primeira vez, tudo que Ignis conseguiu sentir foi a presença de Marah, A Deusa da Paz.

Mas algo dentro dele sabia que seu caminho não era a quietude e sim as chamas redentoras. Ardiam dentro dele com a força perpétua de Thyatis, O Deus-Fênix da Profecia e da Ressurreição. O golem havia sido escolhido para tornar-se seu paladino.

Ignis foi forjado na devastada cidade de Grimere com um único objetivo: reerguê-la. O inventor responsável pela criação do golem morreu pouco tempo depois de dar vida ao campeão sagrado. Mesmo assim, ele sabia que Ignis seria o redentor predestinado a fazer o lugar renascer das cinzas. O paladino rumou ao Reinado para adquirir aliados, poderes e tudo que pudesse ajudá-lo na tarefa. Decidido a fazer justiça e conceder segundas chances aos derrotados, Ignis sempre teve uma única certeza, o credo do eterno deus: não há morte!

Porém, sua fé foi testada quando descobriu a verdade sobre si: as labaredas dentro de seu corpo metálico não pertencem a um elemental do fogo. Ignis foi um instrumento para aprisionar e punir um pedaço da deusa Marah, que queima eternamente dentro dele. Uma sentença cruel dada a ela por ter falhado em impedir a destruição de Grimere, que havia sido consagrada em nome da divindade.

Após um período de desolação, o herói escolheu enxergar sua natureza com outros olhos: sua luta pelo bem em Arton significa a redenção e expiação da deusa.

Ignis segue uma moralidade tão extrema que às vezes beira o infantil. Já julgou muito arduamente as escolhas de seus companheiros de grupo, mas não se trata de hipocrisia: Ignis despertou há apenas cinco anos, e embora já tenha vindo com conhecimento implantado dentro de si, ainda lhe faltam muitas experiências para que amadureça e passe a entender melhor as imperfeições das criaturas de carne e osso. Bem como as próprias falhas.

Durante suas aventuras com os Cães da Colinas, ele fundou a Ordem da Redenção, que acolhe e treina como cavaleiros pessoas buscando uma segunda chance. A ordem conta com membros exóticos como um dragão que se recuperou do seu vício em alucinógenos, uma ex-criminosa purista que havia se vendido a Tormenta e, por um breve tempo, um homem-bode…

Atualmente Ignis está na cidade de Valkaria junto aos seus companheiros de grupo, e acompanhado por MecaRito, um cachorro golem que encontrou no lendário Templo do Vácuo. Além dele, é seguido pelo mais novo membro da ordem, Samuel, um bandido que sobreviveu a chuvas de flechas mortíferas e foi, depois do incidente, convencido a mudar de lado e trabalhar como o “braço de informação” dos Cães da Colinas na metrópole.

fim dos tempos kiki rexthor

REXTHOR, O VINGADOR DO ABISMO

Personagem de Rex

Humano nascido nos Ermos Púrpuras, o jovem Rexthor era um aprendiz de guerreiro, cuja liberdade foi tirada por magia. Os magos dizimaram sua aldeia e levaram-no para masmorras no Reino da Magia, o local chamado Wynlla.

Lá Rexthor foi aprisionado junto a outros combatentes de várias partes do mundo. Ouviu histórias sobre o resto de Arton apenas através desses homens e mulheres, sem conhecer nada com os próprios olhos. Sofreu experimentos e viu seu corpo ser infundido com substâncias desconhecidas.

Os magos diziam que os prisioneiros não eram pessoas de verdade, pois careciam da “benção da magia” e os colocavam para lutar em suas arenas, para divertimento. Uma dessas arenas, em especial, era a mais terrível: o Abismo, uma masmorra onde o gladiador deveria sobreviver a um labirinto cheio de armadilhas.

Certo dia (ou seria noite?), uma mulher misteriosa fez uma aposta com o mestre de Rexthor. Se o jovem gladiador sobrevivesse ao Abismo, seria libertado. Uma aposta que não fazia sentido, mas por alguma razão o mago concordou. Rexthor nunca viu a mulher, apenas ouviu sua voz. Mas foi quem conquistou sua liberdade, pois ele achou um túnel de saída do Abismo que ninguém jamais notara. E emergiu muito longe de Wynlla, perto das Colinas Centrais do reino de Zakharov.

Lá ele se juntou a um grupo de heróis e conheceu sentimentos e prazeres até então inimagináveis para alguém acostumado não a viver, mas tão somente sobreviver.

Tragicamente, descobriu também ser o portador de uma maldição: devido aos experimentos feitos com ele, seu corpo está lentamente se transformando no de uma monstruosa mantícora.

Após várias aventuras, ele agora está na cidade grande, onde a situação dos cidadãos fez com que se  lembrasse dos seus tempos na arena. Ele tem tentado tornar-se parte da sociedade de justiceiros mascarados locais, mas seguindo o caminho determinado por ele mesmo: levar esperança aos oprimidos, e o temor ao coração dos opressores.

Rexthor acredita nas “Deusas” da Sorte, do Azar e do Caos. Aspectos tradicionalmente ligados a um deus masculino, Nimb. Esse aspectos parecem retribuir a atenção do lutador… e o seguem por onde ele vá!

Mesa Sonora — Usando as trilhas sonoras da Jambô na sua aventura

músicas empolgantes para RPG

É dia de alegria, é dia de Mesa Sonora! E voltando às tradições dessa coluna, hoje é dia de recomendar trilhas sonoras bacanas para a sua mesa de RPG. E quais opções são melhores que músicas que já servem de trilha sonora para RPG? Pois é!

Apresento hoje um pequeno resumo das trilhas sonoras das mesas oficiais da Jambô. Aqui vou recomendar o uso de alguns desses temas para momentos específicos da sua aventura. Você pode acessar todas essas músicas e mais clicando aqui.

Grandes temas de introdução

Para criar aquele clima de aventura e preparação para sua mesa, nada melhor do que um tema de introdução que alinhe as energias dos jogadores com a da mesa. Confira essas peças incríveis:

Lágrimas da Dragoa-Rainha — Tema

Esse tema melancólico traz um sentimento agridoce, próprio para campanhas cheias de tensão, onde os heróis seguem lutando contra desafios cada vez maiores e difíceis de superar. Essa peça remete bem a natureza da aventura original (que pode ser vista aqui), mas pode ser adaptada a qualquer aventura que reflita um clima parecido. Peça feita pelo College of Loop.

Arena de Valkaria — Tema Principal:

Originalmente para a stream de RPG Player vs. Player favorita do Brasil, o tema da Arena de Valkaria é uma excelente introdução para uma aventura de RPG cheia de energia e atos de heroísmo desmedidos. Também é uma música muito versátil, podendo ser usada em ambientações mais tradicionais como Tormenta até histórias mirabolantes em 3D&T. Como toda a trilha sonora da Arena de Valkaria, foi feita pelo College of Loop.

Legado do Ódio — Quase Heróis:

Sem dúvida um dos temas principais menos ortodoxos das streams de RPG da Jambô. Com uma pegada de heroísmo misturada com uma instrumentação mais moderna, essa música inspira aventureiros e coloca os jogadores em ânimos de aventura! Feita por Diego Taveira, como toda a trilha sonora do Legado do Ódio.

Músicas de tensão e/ou combate

Essas são algumas das peças mais importantes da sua mesa. A hora do conflito!

Guilda do Macaco — Tema:

Apesar de ser um tema introdutório, eu preferi colocar essa peça nessa seção do artigo. Esse tema simples reflete exatamente o que eu sinto antes de uma boa e velha batalha no meu RPG favorito. A música evolui como a antecipação e a tensão, e termina quase como uma contagem regressiva para o combate. Feita por JM Trevisan.

Fim dos Tempos — Tema de Combate:

Pode ser usado tanto para combate quanto para cenas de conflito não físico. Esse tema causa uma expectativa tremenda, como se algo estivesse esperando para acontecer. Indispensável para uma mesa de intrigas, mentiras ou até mesmo de porradaria franca mesmo. Feita pelo College of Loop, que foi responsável por toda a trilha sonora de Fim dos Tempos.

Arena de Valkaria — Tema de Tensão:

Literalmente no nome, esse tema é TENSO. Específico para os momentos finais de um grande e glorioso combate, quando os heróis e vilões estão prestes a usar as suas últimas cartas na manga. Também é um tema que cria expectativa pelo que vai acontecer.

Legado do Ódio — Ação!:

Não deixe a introdução meio Cowboy Bebop te enganar. Esse tema, que poderia muito bem tocar numa exposição de arte moderna, é cheio de nuances que o tornam muito adequado ao momento em que os heróis preparam seus buffs e vão pra cima de seus inimigos.

Temas para momentos específicos

Fim dos Tempos — Tema da Ayla:

Peça fantástica para ser usada tanto em momentos de descontração quando em momentos de enganação divertida (no caso, é divertido quando parte dos jogadores).

Fim dos Tempos — Tema de Ignis Crae

Uma música extremamente nobre e cheia de pompa. Use sem medo quando o grupo estiver prestes a uma audiência real, ou na presença de um grande cavaleiro.

Arena de Valkaria — Tema de Vitória:

Ideal para o final do embate, quando os personagens percebem que venceram e recolhem os espólios deixados pelos inimigos.

Fim dos Tempos — Tema do Rexthor

Esse tema me passa uma impressão de ser perfeito para embates contra inimigos menores, anteriores ao grande vilão da campanha.

***

Como dito anteriormente, todas essas músicas e mais podem ser encontradas na playlist de músicas de stream da Jambô Editora. Eu adoraria ter feito um jabá sobre a música de abertura de Fim dos Tempos (feita por esse que vos escreve), mas já farei um artigo inteiro sobre isso em breve, então me aguardem.

Lembrem-se de também acompanhar as mesas de RPG da Jambô Editora! As que ainda estão acontecendo podem ser acompanhadas ao vivo no Twitch, mas você sempre pode ver a gravação no YouTube depois. E devem vir ainda mais em breve.

Gostou das indicações? Vai usar alguma dessas músicas em sua campanha? Deixe um comentário pra gente ficar sabendo!

Terror do mestre inábil: Mestrar para Crianças

Ilustração dos personagens de Stranger Things em volta de uma mesa de RPG

Olá, aventureiro!

Você já deve ter visto ou ouvido falar sobre aquele jogador que desafia o talento de improviso do mestre indo para cantos não planejados no mapa, insistindo em explorar e investigar lugares sem qualquer ligação com o plot, azucrinando NPC que só estava ali para vender poções… Mas você já viu uma criança jogando RPG?

Hoje a crônica é sobre uma das sessões  ̶q̶u̶a̶s̶e̶ ̶d̶e̶s̶a̶s̶t̶r̶o̶s̶a̶ que mestrei para crianças.

As três aventureiras

Quem me conhece sabe que não curto muito mestrar (na real eu sou o PJ que fica azucrinando o mestre), mas na cidade que morei haviam eventos de RPG na biblioteca municipal e eu adorava participar. 

Se você joga RPG já sabe que é mais fácil conseguir jogador do que mestre, então eu fazia esse sacrifício para apresentar o nosso amado hobby.

Meu sistema favorito para isso é 3D&T (tá sabendo que vem nova edição aí, né?). Simples e moldável, conseguia criar aventuras curtas e dinâmicas em qualquer cenário. Na época eu fazia muitas campanhas no universo de Harry Potter, com mais humor e magia, e isso atraia majoritariamente crianças de até 10 anos.

Em uma dessas aventuras fui apresentada ao mais perigoso e assustador grupo: três amigas de sete anos. 

Quando as crianças não se conhecem a experiência é mais tranquila. Agora, quando tem intimidade…

Pois bem, as campanhas eram planejadas para serem rápidas, até para migrarem e conhecerem outros sistemas no evento em que estávamos. O desafio era simples: Entrar na Floresta da Morte, recuperar um item mágico, lutar contra centauros e retornar ao castelo. Apenas.

Pensei que seria simples, rápido. Só pensei.

(Spoiler: a campanha, que deveria durar uma hora, acabou em quase três)

Curiosas com o meu escudo do mestre (de madeira, todo lindo, com o símbolo das relíquias da morte), elas se aproximaram assim que chegaram. Nunca haviam jogado RPG, apenas ouviram falar na escola. 

Passei uns minutinhos explicando as regras do jogo, fazendo umas gracinhas para mantê-las interessadas e contando a sinopse da campanha para alimentar a curiosidade. E deu certo.

Animadas, arrastaram as cadeiras, pegaram varinhas feitas de papel, rolaram os dados e começaram a escolher qual personagem seriam entre as fichas prontas.

Que a sorte esteja contra você

Comecei a narrar a introdução que eu já havia decorado (uma punição leve por alguma traquinagem feita) a fim de colocá-las na situação que as levaria até a Floresta. 

Ali mesmo já começaria o tormento da mestra inábil.

Diferente do que eu planejava, as meninas decidiram se rebelar contra a punição recebida e começaram a tramar um plano dentro do castelo mesmo. 

Empolgadas, começaram a criar travessuras mágicas contra os professores, incluindo outros alunos (pobres NPCs) e seções do castelo que tentei a todo custo dificultar a entrada com testes.

Mas quem disse que os dados estavam a meu favor? (Novidade)

Sobre improvisar e não surtar

Some o conhecimento delas sobre o cenário, a criatividade em seu auge e minha inabilidade como mestre. O resultado foi: DESASTRE.

Desastre para mim, no caso.

Uma campanha simples na Floresta da Morte se tornou uma exploração no castelo atrás de itens para fazer uma poção de “PUM” (sim, isso que você leu), criá-la e jogar no quarto do zelador que as entregou ao diretor.

Vou confessar que no início eu fiquei muito apavorada, com medo de não conseguir conduzir a história e até tentei forçar a volta ao plano inicial, mas mudei de ideia quando tudo ao redor ficou silencioso e vi as outras mesas olhando para nós.

Éramos a única mesa que preenchia o local com gargalhadas.

RPG é sobre isso, né? Diversão!

Terminamos com o sucesso da missão e elas implorando para que recebessem uma nova punição pelo ocorrido para poderem aprontar mais (talvez eu tenha ficado com medo delas na vida real). Sem muito tempo para continuar e com outras crianças querendo entrar na nossa mesa, propus um duelo de magia.

Passei muito tempo pensando no que eu poderia ter feito para orientar melhor, como manter a ordem das coisas na mesa. Mas será que teria sido tão divertido se eu tivesse conseguido?

Sei das minhas falhas como mestre, mas também sei que acertei demais ao deixar que elas construíssem uma divertida primeira experiência com RPG.


E você já jogou com crianças? Como foi a experiência?

Leia as outras Crônicas do RPG!

Monstruário — Verdeginhas

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses um monstro de Tormenta20 inédito e exclusivo do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa de Tormenta20 mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Perambulando solitárias ou em casais pelos ermos tropicais de Arton vivem pequenas aves semelhantes a galinhas comuns. No entanto, a maioria de suas penas são plumosas, curtas e possuem uma variação de tons de verde, marrom e vermelho. Por entre essas plumas, e principalmente em suas asas, existem algumas penas mais rígidas e finas que, quando eriçadas, funcionam como espinhos. Suas asas, que não a ajudam a voar, junto de sua longa cauda possuem as cores mais chamativas do animal.

Dizem que sua carne é saborosa e serve uma ótima refeição, mas o que faz com que a verdeginha não seja um animal de estimação é o seu hábito de repentinamente expelir um pó de suas penas quando assustada. Conhecido como verdejo, esse pó causa a aglutinação de partículas de poeira rapidamente. Quando inspirados, geram espirros fortes e irritação constante na maioria das pessoas. Ou ainda, mau funcionamento de objetos com articulações ou rodas, o que gera transtorno também à osteons e golens. A exposição ao verdejo causa a doença nariz-verde. Felizmente ela não é contagiosa, mas o local com acúmulo desse pó sempre fica verde e a melhor cura conhecida é um chá feito com as penas da cauda de verdeginhas e outros condimentos comuns.

O preparo do remédio é simples, o difícil é conseguir capturar a verdeginha. Esses animais são ariscos e desconfiados, dificilmente são pegos em armadilhas. Outra opção é pegá-las com as próprias mãos, mas para o azar dos captores, verdeginhas costumam ser muito velozes e seus espinhos podem machucar alguém que as tente segurar. Apesar disso, essa costuma ser a opção mais adotada por aqueles que já conseguiram pegá-las.

Encontrando com uma Verdeginha

Verdeginhas são muito assustadas, quando encontram comida preferem comer pouco e evitam objetos estranhos. Quando procurando alimento e confiando em sua estratégia de fuga, a ave costuma se aproximar de outras espécies com cautela quando percebem pouco barulho ou movimento. A qualquer sinal de ação brusca ela expele seu pó defensivo e dispara em fuga. No caso de alguém se aproximar de um ninho de verdeginhas, a mãe ou o pai responsável pelos ovos tenta distrair os intrusos com o pó e atraí-los para longe enquanto o outro permanece e protege o ninho a todo custo.

Quando uma verdeginha percebe que foi vista, ela fica parada em prontidão, com a ação Expelir Verdejo preparada. Quem estiver por perto deve se mover com cuidado para não alertá-la. É necessário uma ação de movimento e sucesso em um teste de Furtividade contra a Percepção da ave para movimentar-se a metade de seu deslocamento. É é possível usar o deslocamento normal com um redutor de -5 no teste. Caso permaneçam parados, o teste recebe um bônus de +2. Em um sucesso, a verdeginha não se sente ameaçada e continua a fazer o que estava fazendo, se não estiver em fuga ela costuma andar devagar. Em caso de falha, ela usa Expelir Verdejo e tenta fugir.

Caso ela fuja, é possível ao personagem se envolver em uma perseguição para capturá-la. Se ficar em alcance de um ataque corpo a corpo, pode tentar uma manobra de combate Agarrar para parar o animal, ou arrancar uma pena da cauda com uma ação de ataque desarmado ou de ataque não letal. Se uma diferença de 15 m (ou 10 quadrados) for estabelecida entre a verdeginha e os aventureiros ela consegue despistá-los e então é necessário Rastrear seu paradeiro.

Com uma pena da ave é possível fazer chá curativo suficiente para uma pessoa. Um teste de Ofícios (Culinária) ou Medicina CD 14 é necessário para o preparo correto. Com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 20 é possível perceber que existem galinhas na região. Pequenos montinhos de poeira esverdeada podem ser identificados como evidência da presença de uma verdeginha nas redondezas.

Nota para Mestres

Encontrar com verdeginhas pode não ser necessariamente fácil para grupos de níveis baixos ou inexperientes em T20. Seu nível de desafio representa a dificuldade de enfrentá-lo em combate. No entanto, suas habilidades demonstram desafios possivelmente mais complexos, como uma perseguição ou o tratamento de uma doença. Por isso, sinta-se à vontade para usar um encontro com essa criatura com grupos de níveis um pouco maiores.

Verdeginha

ND 1
Animal Minúsculo
Iniciativa +11, Percepção +4
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von -1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 12m (8q).
Corpo a corpo Espinhos +7 (2d6+3 perfurante)

Expelir Verdejo (Completa). A criatura estufa suas penas e expele um pó fino em uma área curta em volta dela expondo todos na área ao verdejo. Todos os seres vivos orgânicos devem fazer um teste de Fortitude CD 15, ou contraem a doença Nariz-Verde.
Outros seres devem fazer um teste de Reflexos CD 17, em caso de falha recebem -2 em testes de atributos físicos (Força e Destreza) e a condição lento por conta da dificuldade para se movimentar, uma vez que articulações e engrenagens encontram-se obstruídas por poeira. Objetos com mecanismos que possam ser afetados recebem um redutor de -2 para serem operados e caso sejam meios de transporte, como carroças, estão limitados a metade de seu deslocamento normal. Uma hora de limpeza retira os resíduos e encerra esse efeito tanto sobre seres quanto de objetos. A ave leva pelo menos dez minutos para rearranjar as penas e poder utilizar essa ação novamente.

Arisco e Desconfiado. Verdeginhas evitam se aproximar de objetos que pareçam não naturais e comem muita pouca comida caso seja conseguida de maneira muito fácil. Ela recebe um bônus de +5 contra qualquer armadilha.

Corredor das Matas. Verdeginhas ignoram terreno difícil em florestas e planícies.

Atributos: For 4, Des 18, Con 10, Int 6, Sab 12, Car 7

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo -2 (+8 para correr), Furtividade +10, Sobrevivência +3.

Tesouro: Cada verdeginha tem 1d6+2 penas na cauda que podem ser vendidas para fazer remédio para nariz-verde (T$ 5 cada). Extrair verdejo de uma verdeginha exige um teste de Sobrevivência CD 20. Um animal provê insumos suficientes para uma ampola de verdejo que pode ser confeccionada com um teste de Ofícios (Alquimia) CD 20 (T$ 50). Quando arremessada, ela causa os efeitos de Expelir Verdejo.

Nariz-Verde (Doença por Inalação). O doente está Abalado, acometido por espirros recorrentemente e irritação nas vias respiratórias.

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade para o Mestre de RPG

jornada da mestra

O trabalho do mestre de RPG parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre de RPG. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre de RPG que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público — vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Meio-traço e Hífen

crase

Olá outra vez, bravos aventureiros de Arton! Sejam bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Hoje iremos falar sobre dois sinais que muitos confundem ou usam onde não deveriam, estou falando do hífen e da meia-risca.

Estes dois sinais gráficos possuem funções específicas na língua portuguesa e não devem ser confundidos com o travessão ou usados em seu lugar. O hífen é um traço bem pequeno (-); já o meio-traço (também chamado de meia-risca), é um traço um pouco maior (–).

Para ficar claro:

  • Travessão: —
  • Hífen: –
  • Meio-traço: –

O uso do meio-traço é mais simples. Ele serve para juntar elementos dos extremos de uma série ou intervalo e para unir palavras em um sentido lógico.

  • A Guerra Artoniana (1412–1417) foi o conflito mais sangrento da história recente de Arton.
  • Os patamares de jogo em Tormenta 20 são: Iniciante (níveis 1–4), Veterano (5–10), Campeão (11–16) e Lenda (17–20).
  • A viagem Nova Malpetrim–Valkaria é feita por muitos aventureiros.
  • Muitos aventureiros fizeram a viagem Reinado–Tamu-ra depois de Orion Drake.
  • O inverno nas Uivantes (-35ºC–0ºC) é muito mais rigoroso do que no resto do Reinado (-2ºC–15ºC), mesmo considerando os lugares mais frios.
  • Um personagem com 60 PV possui um intervalo razoável de pontos de vida em que fica inconsciente (-29 PV–0 PV), mas se chegar a -30, morre.

Embora na maioria dos casos o uso do hífen no lugar do meio-traço não acarrete em nenhum prejuízo de sentido, repare que nos últimos exemplos o uso da meia-risca é especialmente útil, pois o nome Tamu-ra possui hífen na composição e números negativos (-1) geralmente usam o hífen como sinal, assim, usar o meio-traço pode evitar confusões.

Já o hífen possui mais algumas funções. É o sinal usado na separação silábica e translineação (quando uma palavra não cabe inteira na mesma linha e o restante da palavra fica na linha seguinte), em palavras compostas e colocação pronominal (mesóclise e ênclise).

  • Tor-men-ta (separação silábica)
  • Tor-
    menta (translineação)
  • Centopeia-dragão; urso-coruja, lobo-das-cavernas (palavras compostas)
  • Ver-me-ia (mesóclise) e veria-me (ênclise).

É importante ainda lembrarmos de algumas regras referentes às palavras compostas, que muitas vezes são motivo de confusão.

O hífen é usado em substantivos compostos que não possuem ligação e formam um termo de significado próprio; que sejam iniciados por grã e grão; nomes de plantas e animais (e monstros); com advérbios mal e bem; com além, aquém, recém:

  • Matéria-prima, arco-íris, ano-luz, guarda-chuva, quarta-feira;
  • Grã-mestra,  grão-mestre;
  • Bem-te-vi, erva-doce, centopeia-dragão;
  • Bem-humorado, mal-estar;
  • Recém-nascido, além-mar.

No caso dos prefixos bem e mal, é preciso observar o sentido, por exemplo:

  • O grupo foi bem-sucedido na missão. (O grupo teve sucesso na missão.)
  • O cargo de grão-mestre foi bem sucedido. (O cargo teve um bom sucessor.)
  • O cavaleiro foi bem educado pela ordem. (O modo como foi educado, “bem” é um advérbio.)
  • O cavaleiro era bem-educado. (“Bem-educado” qualifica o cavaleiro, é um adjetivo.)

Em palavras com outros prefixos as regras são mais simples. Usa-se hífen em palavras compostas quando a última letra da primeira palavra e a primeira letra da segunda palavra são iguais:

  • micro-organismo;
  • contra-ataque;
  • extra-alcance;
  • sobre-erguer;
  • anti-inflamatório.

Quando a segunda palavra começa com H:

  • micro-habitat;
  • contra-hegemonia;
  • extra-hospitalar;
  • sobre-humano;
  • anti-histamínico.

Nos casos em que a última letra da primeira palavra e a primeira letra da segunda palavra são diferentes, não se usa hífen, porém se a segunda palavra começa por R ou S, a consoante é duplicada:

  • microssistema, microrregião, microcosmo;
  • contrassenso, contrarreforma, contraproposta;
  • extrassensorial, extrarregional, extraordinário;
  • sobressair, sobrerrepresentação, sobreposição;
  • antissocial, antirreflexo, antiderrapante.

Há os casos específicos, sob- e sub-, que usa hífen quando a segunda palavra começa com B, H ou R:

  • sub-base;
  • sub-humano;
  • sob-roda.

O caso do prefixo co-, que só utiliza hífen se a segunda palavra começa por H:

  • cooperar;
  • coordenação;
  • co-habitação.

O caso dos prefixos tônicos pós-, pró-, pré-:

  • pós-vida;
  • pré-venda;
  • pró-arte.

Mas quando o prefixo é átono (pos-, pro-, pre-), não se usa hífen:

  • posposição;
  • proativo;
  • preconceito.

Os prefixos ex- e vice- sempre usam hífen:

  • ex-governante;
  • vice-rei.

Por fim, a maioria das locuções não usa mais hífen:

  • dia a dia;
  • fim de semana;
  • cão de guarda;
  • café com leite…

Com as seguintes exceções, já consagradas pelo uso:

  • água-de-colônia;
  • arco-da-velha;
  • cor-de-rosa;
  • mais-que-perfeito;
  • pé-de-meia;
  • ao deus-dará;
  • à queima-roupa.

Para quem quiser saber as regras para o travessão, citado no início do texto, é só clicar aqui.

Por hoje é isso, caros aventureiros! Espero que tenham gostado e até a próxima!