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Deuses e Heróis – Mitologia em Tormenta

Quem não gosta de mitologia? Acompanhamos a luxúria de Zeus ou as façanhas de Odin, lemos romances de cavalaria, sonhando com o retorno de Arthur ou com os paladinos de Carlos Magno. Talvez busquemos por kitsunes e tengus ou quem sabe seja mais divertido ler sobre as façanhas de Gilgamesh ou descobrir o submundo asteca Mictlan.

Os mitos do nosso mundo existem em grande abundância, cada um com sua função. E não seria diferente em Arton, portanto, nossa aventura hoje será navegar pelas águas mitológicas do cenário.

O que é uma mitologia?

Nós contamos histórias desde tempos imemoriais, fazemos isso de modo quase instintivo. E podemos fazê-lo ao redor de fogueiras ou numa mesa de bar, acompanhados de amigos ou familiares.  Independentemente do motivo para se contar histórias, elas tem o poder de moldar o nosso mundo. Em Tormenta, não é diferenteé um RPG, afinal!

A cultura artoniana possui uma mitologia ampla que abriga uma vastidão de mitos e lendas. É até um pouco redutivo falar sobre “cultura artoniana”, considerando a grande diversidade cultural que o cenário nos apresenta. Todavia, antes de içar velas, vamos à pergunta: o que é uma mitologia?

Para isso, utilizarei como referência o mestre Joseph Campbell. 

Em resumo, um mito é uma história sobre algo do mundo ou sobre algo do espírito. E, ao dizer espírito, me refiro a algo intrínseco à experiência da vida humana, como o nascimento, a morte, o amor e etc. Mitos também podem explicar sobre a existência da chuva, sobre a criação do universo ou sobre uma determinada norma social. Em síntese, uma mitologia é a reunião dos mitos de um determinado grupo social – como a mitologia grega, a  japonesa, os mitos e lendas arturianas e por aí vai.

E não há mitologia sem criaturas fantásticas ou eventos maravilhosos, sobretudo, Deuses e Heróis

Aprendemos no Atlas e Ameaças de Arton sobre a Criação, e agora nos preparamos para um mergulho mais profundo ao lado dos protagonistas: os heróis (nós!) e com aqueles que os guiam (ou quase isso): os Deuses, graças a chegada dos novos suplementos para Tormenta20.

Arton, um mundo de deuses

O panteão de Tormenta, todos os vinte deuses. A base para a mitologia do cenário.

“Vinte deuses governam todos os aspectos da vida em Arton. Do dia à noite, dos mares às feras, da paz à guerra, do azar ao amor.” (Atlas de Arton)

Na mitologia de Tormenta, as divindades maiores surgiram da união entre o Nada e o Vazio, formando  o Panteão de Arton, e há 25 anos nós acompanhamos as transformações nessa hierarquia. Não apenas sua liderança mudou, mas Deuses caíram, outros morreram e seus lugares foram ocupados por  divindades ascendentes. Um verdadeiro casos de família divertido de acompanhar — talvez nem tanto para os habitantes de Arton.

Apesar das inúmeras mudanças, o número de deuses maiores nunca foi nem menos, nem mais que vinte. Essa é a lei.

A menos que você pretenda desbalancear o equilíbrio cósmico.

Que consequências isso traria ao mundo? Como o desaparecimento, morte, queda ou ascensão de um Deus impacta a vida dos artonianos? Ora, eles governam aspectos intrínsecos à vida como um todo. Os filhos podem viver sem os pais? E se a deusa da vida fosse sequestrada? O que ocorre no encontro entre o deus-sol e a deusa da noite? E se a deusa da magia resolvesse tirar férias?

Já vimos como isso pode funcionar em A Flecha de Fogo, em A Deusa no Labirinto, na aventura Libertação de Valkaria, entre outros.

Mas como você lidaria com isso?

É interessante pensar nessas questões. Os deuses moldaram o mundo, criaram seus filhos, mas o mundo também é capaz de afetar os deuses.

“O que antes era disforme foi moldado pelos deuses. E os deuses, por sua vez, descobriram que a fé dos habitantes deste mundo era capaz de aumentar ou diminuir seu poder e até mesmo de fazê-los ascender ou cair.” (Atlas de Arton)

Glórienn caiu, mas os elfos perduram, Tauron morreu, mas os minotauros perseveraram. O deus da morte morreu (!) e, embora o mundo tenha sentido a perda, o equilíbrio continuou.

Sempre vinte.

Deuses vivos

É claro, os Deuses não estão ali apenas para você ostentar um poderzinho maneiro. Eles possuem personalidade, dogmas baseados em sua essência, moldaram o mundo e ajudam a mover a história – para o bem ou para o mal. Conhecer os Deuses é conhecer parte de Arton. Eles são grandiosos e estão em outro patamar da existência, afinal, são seres cósmicos de poder imensurável.

Ou será que não? Alguns mortais já alcançaram a façanha de derrotar um deus.

Se não há mais desafios em Arton para os heróis, por que não dar um passeio pelo Reino dos Deuses?

Já pensou em ascender um Deus? Ou você prefere fazê-los cair? Se você está familiarizado com Tormenta talvez já tenha pensado em sair no soco com Arsenal, em arrastar a cara de Glórienn no asfalto ou em jogar xadrez com Nimb.

Como um mundo de aventuras, Arton também é um mundo de possibilidades.

Um giro pelo panteão mitológico

A liderança atual da família mais caótica de Arton está nas mãos de Valkaria, a deusa da ambição e mãe dos humanos. O restante do panteão é composto por: 

  • Aharadak, ex-Lorde da Tormenta e agora seu deus;
  • Allihanna, deusa da Natureza, aquela que impulsionou os animais marinhos para a terra firme. Conhecida em Moreania por Dama Altiva;
  • MESTRE ARSENAL, O DEUS DA GUERRA. PAVIMENTOU SEU CAMINHO ATÉ O PANTEÃO COM FORÇA E CORAGEM, DERROTANDO O PRÓPRIO PATRONO;
  • Azgher, o deus-sol, portador da luz diurna e rival de Tenebra, a deusa das trevas, portadora da noite e protetora das criaturas noturnas;
  • Hyninn, o deus da trapaça, muito astuto e sagaz;
  • Kallyadranoch, que já foi esquecido, mas retornou ao panteão em eventos recentes. É o orgulhoso deus dos dragões – podem criaturas de tanto poder e orgulho serem governadas?
  • Khalmyr, o antigo líder do panteão e deus ordeiro da Justiça;
  • Lena, a deusa criança da vida e padroeira da fertilidade;
  • Lin-Wu, o honrado deus samurai de Tamu-ra, o Império de Jade;
  • Marah, a deusa da paz. Conhecida por alguns na comunidade como o modo difícil de jogar Tormenta – num mundo com tantos conflitos, há espaço para soluções não-violentas?
  • Megalokk, o selvagem deus dos monstros. Conhecido em Moreania como o Indomável;
  • Nimb, o deus do caos;
  • Oceano, o deus dos mares. Distante das picuinhas dos outros deuses até agora…
  • Sszzaas, o deus cobra da traição, também conhecido como o Grande Corruptor;
  • Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, aquela que deu aos mortais a palavra escrita;
  • Thwor, antes o imperador Bugbear e hoje deus dos Duyshidakk, em Valkar: deus dos goblinoides;
  • Thyatis, o deus fênix da ressurreição e das segundas chances;
  • Wynna, a bondosa e exuberante deusa da magia. Mãe das fadas, qareens, louvada por aqueles com interesse no arcano.

Arton, um mundo de heróis

E o que seria dos deuses sem seus campeões? Sem heróis? Não há mitologias sem eles. Adoramos ver suas façanhas e ansiamos por vê-los superando desafios. O bem triunfando sobre o mal – ou algo parecido com isso, na medida do possível.

Mas, ao invés de apenas observar, porque não ser seu próprio herói? Essa é a graça de jogar RPG: você é o protagonista da história e as suas ações moldam o mundo. É você quem deve impedir os planos de algum louco que quer destronar Khalmyr ou proteger Arton de uma incursão de demônios. Talvez seja mais divertido invadir o reino de Kallyadranoch para roubar algo de seus espólios. Já pensou em participar de um torneio contra o próprio Arsenal?

Mas o que é um herói?

Explicando de modo breve: um herói é um benfeitor – cada um com seu jeitinho, é claro. Um herói é alguém que pratica atos de coragem e muda a vida das pessoas, embora muitos possam não saber disso. Ele é alguém que salva pessoas, outras criaturas ou preserva lugares. Um herói se arrisca e se sacrifica por algo em que acredita.

Você pode servir aos deuses, espalhando sua palavra ao demonstrar sua bondade, ou pode rejeitá-los e inspirar os outros a seguir apenas a si mesmos. Às vezes, um herói pode fazer o bem por motivos meio… duvidosos. Pode realizar façanhas por puro altruísmo ou pode exigir um pagamento justo. Porque todo mundo precisa de um prato de comida ou uma adaga mais afiada, não é mesmo?

O importante é salvar o dia, seja o dia de um camponês anônimo ou a vida da própria Valkaria, mesmo discutindo com o paladino de Marah ou com o ladino trambiqueiro.

A história é sua e você pode fazer o que quiser. Portanto, não fique de fora! Se você não conseguiu apoiar o financiamento coletivo, a pré-venda é sua chance de elevar a vida dos seus heróis – ou complicá-la!

Deixe sua marca na história de Arton.

Descubra o segredo de Santo Berço

É com muita animação que retorno para falar com os leitores de Ordem Paranormal! Yo! Se você não me conhece, sou Miguel Souza, editor (pois é, me tornei editor!) aqui da Jambô! E o motivo desta minha aparição não poderia ser outro senão o lançamento do quadrinho ORDEM PARANORMAL VOL. 3 — O SEGREDO NA FLORESTA, PARTE 2!!! SIM! Estou falando da CONCLUSÃO daquela que é a temporada favorita da maioria dos fãs da série, segundo ouvi em toda a minha jornada por Ordem.

Se você não sabe do que estou falando, Ordem Paranormal, aquela famosa série de RPG do Cellbit, está sendo reapresentada na forma de graphic novels coloridas e de capa dura. É a versão definitiva dos acontecimentos da stream e uma excelente oportunidade para entrar nesse universo! Nós já tivemos o lançamento do Vol. 1 — Iniciação (a 1ª temporada do RPG) e do Vol. 2 — O Segredo na Floresta, parte 1 (primeira parte da 2ª temporada do RPG).

Continuando a investigação

Após esses dois sucessos, o Vol. 3 — O Segredo na Floresta, Parte 2, atravessa a membrana do Outro Lado, trazendo de volta Thiago Fritz, Elizabeth Webber, Joui Jouki, Cesar Oliveira e Arthur Cervero. Depois das perdas terríveis que sofreram na Parte 1, os agentes contaram com as palavras de apoio uns dos outros para reunir forças e seguir em frente.

No passado, a respeitada Equipe Kelvin — composta por Kenan Thomas, Miguel Cariad e Mariana Larona, três membros da Ordem descritos pelo Senhor Veríssimo como experientes e metódicos — encontrou uma caverna tomada pela névoa paranormal e seus membros estão desaparecidos desde então.

Seguindo a trilha de migalhas deixada pelo trio, Thiago, Elizabeth e os novatos são levados pelas pistas até a mesma caverna que, por algum motivo, parecia estar associada ao nome “Santo Berço”.

Nenhuma das histórias apresentadas nos quadrinhos anteriores mergulha tão profundamente no paranormal quanto este novo volume. Pela primeira vez, os agentes irão conhecer pessoas severamente afetadas pelo paranormal que não se tornaram monstros grotescos — pelo contrário, são comunicativas e parecem receptivas, receptivas demais…

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A Jornada da Mestra – O Chamado para a Aventura

Ilustração de moça sentada em poltrona amarela, com um gato cinza em cima do encosto, atrás dela. Na frente há uma mesa com miniaturas e livros de rpg espalhados.

Olá, queridos companheiros de aventura! Já sentiu vontade de mestrar RPG, mas ainda não encontrou aquela chama especial? No artigo do mês passado elencamos vários pontos básicos, mas importantes, sobre a figura enigmática do mestre e hoje, dando continuidade a nossa jornada, conversaremos sobre talvez um dos pontos mais importantes para a nossa aventura: as motivações para se tornar um mestre de RPG.

Se você me segue na capenga rede social do ex passarinho azul, talvez se lembre de uma pergunta sobre o assunto. Afinal, todo mundo precisa de um motivo para começar algo, nem que seja apenas um “porque eu quero” – que já é o suficiente. Nem tudo precisa de uma razão profunda, entretanto, como estou empenhada na construção de um exército de mestres para tomar os meios de produção, vale a pena mergulharmos um pouco mais fundo.

Portanto, o artigo de hoje será guiado por duas perguntas: por que mestrar? E porque não mestrar?

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A Jornada da Mestra – Quem é o Mestre de RPG?

Olá, queridos companheiros de aventura! Sentiram saudades? Como estão? Espero que estejam bem e preparados para mais um ano de muita balbúrdia sobre a criatura misteriosa que é o mestre do RPG de mesa!

Para esse início de 2024 eu decidi rebobinar a fita cassete. Caso você não seja do tempo das cavernas e não saiba o que é isso, bom, hoje eu darei alguns passos para trás nessa jornada de mestre – badum, tss.

Mas o que isso significa? (mais…)

O drow Drizzt: o personagem que nasceu para ser protagonista

Na direita Drizzt, com roupas escuras e cabelos brancos. Ele segura uma espada virada para baixo na mão direita e tem a mão esquerda apoiada no dorse de uma pantera negra, ao seu lado. No fundo luzes arroxeadas e uma imensa caverna

Não é segredo que existem diversas trilogias e quadrilogias de romances com o drow Drizzt e, com elas, algumas ordens de leitura possíveis. Muito antes de Star Wars popularizar o conceito de prequel, o escritor R. A. Salvatore fazia isso com esses romances incríveis e, principalmente, com esse personagem instigante.

Hoje vamos entender como o mais famoso personagem de Dungeons & Dragons foi de coadjuvante para protagonista na mesma velocidade de um golpe rápido de cimitarra! (mais…)

SAC Paranormal: Benefício das Organizações Paranormais

Imagem da stream de Ordem Paranormal Desconjuração. Na esquerda Cellbit. Na direita as telas com os jogadores da mesa.

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”! Estou de volta com os pedidos da comunidade e hoje, vamos abordar um assunto apontado por @spot_desenhador: Benefício das Organizações Paranormais!

ATENÇÃO! Como sempre, fica aqui o alerta de spoiler! Vamos abordar alguns assuntos das transmissões do Cabeludo e se você ainda não assistiu Ordem Paranormal, leia por sua conta e risco! (mais…)

Dragonlance: quando um grupo de aventureiros se forma

Romances de fantasia inspirados em universos de RPG são ótimos por vários motivos. O mundo apresentado costuma seguir a lógica de uma mesa de RPG. Os tropos típicos estão lá, embora temperados com momentos épicos, diálogos criativos e diversas cenas e lugares que queremos transportar para nossos jogos.

Além de tudo isso, os romances de Dragonlance tem um sabor especial: o grupo de aventureiros principal. Os Heróis da Lança são uma boa inspiração para RPGs de fantasia e um exemplo de como vários personagens diferentes e tretosos podem funcionar em conjunto. (mais…)

Teatro Arcano – Jogando com a Magia

mulher de capuz com as mãos unidas em frente ao corpo, tendo brilho esverdeado saindo de suas mãos.

A primeira vez que eu joguei RPG foi em 2017, como complete de um grupo já formado. Jogamos o cenário de Arton, e estavam precisando de um conjurador no grupo, logo, criei Aldrich Salujah, meu Mago Qareen. A escolha de ser um mago, meio gênio, e ainda por cima devotado à deusa da magia, não foi um simples acaso, nem só uma utilização dos termos que já existiam no jogo. Percebi mais tarde que, aquelas escolhas, inconscientemente possuíam um propósito.

Esse texto é um complemento ao já antigo Abordando Recursos Mágicos. Naquela edição do Teatro Arcano, eu falava sobre como uma pessoa narradora poderia usar a magia em sua narrativa, agora, algum tempo depois, volto a falar justamente sobre esse recurso que eu tanto amo, mas pensando nos jogadores. (mais…)

SAC Paranormal: Arrancando o braço do Arthur

Yo! Bem-vinde ao “SAC Paranormal: trazendo respostas do Paranormal para o Normal”!

Hoje, vamos abordar um assunto apontado por @lifelinhasrubro: DESMEMBRAMENTO!

ATENÇÃO! Antes de qualquer coisa, vamos destacar que esse é um tema sensível! A única intenção desse artigo é trazer um evento comum em jogos de ação e horror para mecânicas de jogo balanceadas. Esse tema não é uma brincadeira e pessoas que passaram por essa experiência traumática merecem todo o respeito e tratamento adequado! (mais…)

A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha. (mais…)

Os Terrores de Arton

Vários personagens posados em um clima de mistério e terror. Ao fundo, uma lua cheia deixando a silhueta de castelos. Ao centro um vampiro com roupa de aristocrata e segurando uma taça de vinho na mão. Ao redor dele, diversos personagens com expressões sérias e escusas, incluindo um minotauro sentado em uma mesa, e uma medusa guardando a porta de uma taverna.

Arton é um mundo de problemas! E muitos deles podem ser aterrorizantes ao ponto de deixar Hellraiser no chinelo. Pelo continente ser grande, não são poucas as histórias a serem contadas, mas podemos incrementar um pouco mais os estereótipos desse gênero tão conhecido. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar alguns dos problemas mais conhecidos de Tormenta, sob uma perspectiva diferente. (mais…)