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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (03)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Três: A Fortaleza Lunar

Anterior: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar escaparam de Villaverde com uma peça misteriosa de tecnologia alienígena. Agora eles precisam levá-la aonde ela possa ser devidamente analisada!

Local: Base da Frente Lunar de Peleja (Peleja, lua de Villaverde)

Situação Prévia:

Os protagonistas vão pro espaço buscar cobertura da Frente Voluntária de Peleja. Dessa maneira, s inimigos os atacarão ao sair de Villaverde e os voluntários locais irão defendê-los. Na base, quando tudo se acalmar um pouco, eles serão levados a um cassino secreto por alguns desses voluntários para relaxar antes de sua jornada recomeçar. PORÉM…

Evento:

Um grande cruzador auxiliar, não-proscrito, dispara ataques localizados em Peleja. Assim, os personagens precisam voltar à base mas os trilhos são soterrados por um bombardeio. Pedir ajuda denunciará o local e tempo demais se perderá até o caminho ficar livre. Como sair de lá imediatamente e pegar seus robôs gigantes a tempo?

Além disso, aparentemente, os invasores infiltraram apoio operacional no solo antes de invadir a fortaleza. Portanto, eles parecem contar com agentes comuns e quando menos esperamos, eles se revelam e se põem no caminho. Eles querem a peça tanto quanto os proscritos — e consequentemente, estes podem se aproveitar da defesa aberta pelo invasor!

Reviravoltas

Tentações Perigosas: um dos personagens — o mais sujeito a isso — pode ser seduzido no Cassino por uma bela mulher ali presente. Na verdade, ela é uma das agentes do invasor, uma especialista em disfarces e infiltração — e é melhor combatente do que os próprios personagens. Ela sabe como sair dali, mas não vai se deixar capturar facilmente!

Invasão à Base de Peleja: o plano é usar o Cruzador Auxiliar para atrair os pilotos para fora do satélite enquanto os invasores vão buscar a peça. Ninguém está ali para fazer sacrifícios — todos são mercenários ou agentes de infiltração livres com planos de fuga concretos. Dessa maneira, os personagens encontrarão aliados e armas pelos corredores da base.

O Cruzador Auxiliar: Ele não atacará com todas as forças salvo se for cercado… mas dará trabalho aos personagens. Independentemente de conseguirem a peça ou não, ao romper a rede de defesas de Peleja eles atrairão os proscritos — e se aproveitarão disso para fugir enquanto os personagens enfrentam um inimigo pior!

Epílogo

Em qualquer hipótese, as defesas foram comprometidas e duas flotilhas da Brigada Ligeira Estelar estão circundando Peleja para protegê-la dos proscritos enquanto as redes protetoras estão sendo restabelecidas. Essa lua não é mais um lugar seguro por enquanto e os personagens precisarão partir para Ottokar, levando a peça para quem a examine.

Ideias

Introduza seu Vilão… em termos! Caso prefiram tratar esta aventura como um capítulo de uma campanha maior, é interessante introduzir um vilão menor regular. A agente sedutora pode ser uma lugar-tenente do verdadeiro inimigo, por exemplo — nesse caso, deixe-a fugir!

Plante ganchos futuros: como são na maioria mercenários, todos sabem pouco — mas levante informações esparsas: “decidiram nos infiltrar em Peleja após a peça ter sido acionada pela primeira vez”, “outra peça está nas mãos do chefe, é tudo o que sei”, etc.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

O tom narrativo dessa aventura é de Space Opera. Pense em algo cheio de peripécias e reviravoltas, com uma grande ameaça (os proscritos) no final. Se o mestre quiser jogá-la como um one-shot, faça da peça um mero objeto a ser trazido pelos personagens, sem o contexto da fuga de Villaverde. Nesse caso, o papel do cruzador auxiliar pode ser alterado e ele se tornar a grande ameaça final — ou fazer da possível chegada dos proscritos o grande perigo a ser evitado a qualquer custo!

Além disso… é space opera! Capriche nas descrições lunares e estimule o sense of wonder de se estar em um ambiente espacial! Além disso, dê colorido aos personagens coadjuvantes — e se a agente sedutora se revelar uma espadachim, sempre com um plano B para qualquer situação?

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Introdução (AQUI).

Episódio 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)

Episódio 02 — Madredeus (AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Lendas de Arton! É hora de Porrada!

senhor porrada

Pouca interpretação. Pouca personalidade. Muito dano!

Olá aventureiros! O Lendas de Arton deste mês traz um grande personagem que surgiu na Guilda do Macaco, a primeira stream oficial de Tormenta: Syphos…, digo, Senhor Porrada! Você já o conheceu na Dragão Brasil 122, com fichas para Tormenta RPG, Old Dragon e D&D 5a Edição. Agora em Tormenta Alpha, ele está pronto para tomar os corações de seus jogadores (na base da porrada, claro). Além dele, trazemos também o novo kit Clérigo Cruzado, o porradeiro divino, adaptado do Manual do Devoto. Importante lembrar que o conteúdo desta coluna sempre estará pronto para ser usado apenas com o Manual 3D&T Alpha. Então chega de enrolar e vamos lá!

Senhor Porrada

Hm. Meu negócio é dar porrada!”
— Profunda reflexão de Senhor Porrada

Fruto da união forçada entre um guerreiro orc da Aliança Negra e uma camponesa humana de Ramnor, Syphos nunca conheceu seus pais. Assim que teve força para erguer uma picareta, foi atirado nas galerias de uma mina como escravo. Força essa que só aumentou, fazendo com que ele ganhasse destaque na horda de Thwor Ironfist, se tornando um guerreiro. Mas os deuses ainda reservavam outras mudanças em sua vida. Em um ataque às fronteiras do Reinado, Syphos foi capturado por um cruzado de Keenn. O homem enxergou o potencial no jovem meio-orc e, em vez de matá-lo, resolveu doutriná-lo no caminho do Deus da Guerra.

O cruzado, porém, não era um mentor gentil. Certo dia, cansado dos abusos do mestre, Syphos o matou. A essa altura, ele mesmo  já era um devoto de Keenn. Sozinho, vagou pelo Reinado até chegar em Yuden. Achou que seria bem recebido numa nação militarista — mas não contava com a intolerância dos yudenianos. Mais uma vez, Syphos era um pária. Ergueu sozinho um templo ao seu deus, nos ermos do reino. E lá teria ficado até a morte, se não fosse um encontro com certos heróis… 

Com tudo isso, a história de Syphos poderia ser dramática, triste, profunda. Mas não. Afinal, o negócio do meio-orc não é se lamentar ou divagar sobre as sutilezas da existência. O negócio dele… É DAR PORRADA!

Senhor Porrada, 13N

F4, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.

Kits: Clérigo Cruzado (prece de combate).

Vantagens: Meio-Orc; Guerrilheiro Nato (regional: Lamnor, completo); Adaptador, Clericato (Keenn), Inimigo (humanos) e Magia Branca.

Desvantagens: Código de Honra de Keenn, Maldição (mira terrível: seus ataques à distância desconsideram a H na FA) e Visão Ruim (o Senhor Porrada já tem idade bastante avançada).

Magias: iniciais, Aumento de Dano, Cura Mágica e Desvio de Disparos.

Itens: O Artefato de Cross (veja adiante).

Guerrilheiro Nato (regional; 1 ponto). Syphos recebe Furtividade e seus testes nesta especialização são sempre Fáceis. Ele também recebe a vantagem Inimigo (humanos).

Código de Honra de Keenn (–1 ponto). Jamais recuar ante uma oportunidade de combate ou permitir que um combate seja evitado de qualquer maneira. Sempre exibir o símbolo sagrado de Keenn.

Táticas

O Senhor Porrada usa o poder Prece de Combate no primeiro turno: se o oponente estiver distante, vai conjurar Desvio de Disparos para se proteger. Se o inimigo estiver próximo, conjura Aumento de Dano para dar uma porrada mais forte logo de (e na) cara. Além das magias, ele pode considerar usar a versão gratuita de Ataque Especial para acabar com o adversário mais rapidamente. Fora essas manobras, o Senhor Porrada não costuma utilizar nenhuma outra tática mais elaborada.

Aventuras

Atualmente, Syphos vaga pelos ermos de Arton carregando consigo o Artefato de Cross, para mantê-la longe da civilização. Mas claro, pode acabar sendo encontrado por um grupo de aventureiros e nem os deuses podem dizer qual seria o resultado deste encontro.

O irônico é que, apesar de surgir no improviso e não ser um personagem sério, o Senhor Porrada tem potencial para ser um personagem dramático. Agora, se vai ser usado dessa forma ou se vai aparecer na sessão só pela zoeira, cabe ao mestre decidir.

O Artefato de Cross

O Artefato de Cross não é um item mágico, por isso não pode ser detectado por magia. É uma arma mundana e tecnológica, forjada pelas mentes doentias e geniais dos demônios. O artefato é um conjunto de canos de mosquetão que giram através de engrenagens complexas quando o usuário puxa uma alavanca. É pesado e desajeitado, mas intencionalmente fácil de ser usado. Todos os canos dos mosquetões atiram, banhando os alvos com uma chuva implacável de chumbo.

Em regras, o Artefato permite ao usuário fazer ataques à distância como se tivesse a vantagem Tiro Múltiplo, considerando cada ataque como um Ataque Especial (PdF; amplo, perigoso e poderoso), com a diferença de que cada tiro consome apenas 1 PM. O portador precisa ter a vantagem Adaptador ou Genialidade para manusear o artefato, ou não consegue incluir seu valor de H nos ataques.

Além disso, uma vez por combate, um usuário com PdF5 ou superior pode gastar 1 PE para que seus próximos 1d –2 ataques (no mínimo 1) sejam considerados uma escala acima.

Clerigo Cruzado

Novo kit
Clérigo Cruzado

Exigências: F1 ou PdF1, A1; Clericato e Código de Honra da divindade escolhida (exceto Lena, Marah, Sszzaas e Wynna).

Função: atacante ou tanque.

Clérigos cruzados são os mais combativos de todos os sacerdotes. Seu treinamento ocorre em templos que mais parecem quartéis, e para eles a prática com armas têm o mesmo valor que a contemplação espiritual. Eles enxergam o combate como uma forma de louvor à sua divindade, e a derrota dos inimigos é tão importante quanto o cumprimento dos dogmas de seu deus. Uma vez treinados, clérigos cruzados costumam ser enviados a outros templos, especialmente em territórios hostis, que precisam ser defendidos. Também embarcam em longas missões para dizimar inimigos da fé e retomar sítios sagrados conquistados por “infiéis”. 

Estes clérigos costumam ser bastante intolerantes, não vendo grande valor nos ensinamentos de outros deuses (exceto aliados próximos). Muitos deles se consideram um “mal necessário”, servos divinos embrutecidos e violentos, que agem para que seus irmãos pacíficos possam meditar em paz. Algumas pessoas os julgam como simples assassinos, mas eles ressaltam que muitos santuários de paz e contemplação foram conquistados ao custo de sangue dos pagãos. Alguns séculos depois, ninguém mais se importa, e todos podem rezar sossegados.

Fanatismo. Você pode resistir a golpes fatais com determinação advinda da fé. Se sofrer dano que for deixá-lo com 0 PVs, você permanece com 1 PV e desconta o dano em excesso de seus PMs. Se ficar sem PMs, o dano que sobrar é aplicado a seus PVs normalmente.

Guerreiro Abençoado. Você recebe um poder de algum kit de atacante ou tanque (exceto kits ligados a outros deuses). Você ainda deve cumprir os demais pré-requisitos do kit.

Prece de Combate. Você é capaz de acelerar o lançamento de magias de alcance pessoal. Você pode lançar uma magia sobre você mesmo com um movimento, em vez de uma ação, pagando o dobro do custo em PMs. Magias sustentáveis por turno lançadas assim custam o dobro no primeiro turno e seu custo normal nos turnos seguintes.

Presente dos Deuses. Sua arma é um presente dos deuses — literalmente. Você recebe uma arma mágica F+1 ou PdF+1. Essa arma evolui com você: sempre que investe 2 PEs em evolução de personagem (mas não outros usos), recebe também 1 PE extra que deve ser usado para melhorar sua arma.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

Bençãos da Deusa — Jogando Online: Guia para mestrar no Roll20, Parte 4

roll20

Depois do guia básico para mestrar no Roll20 — para ver os posts anteriores basta clicar em: parte 1, parte 2 e parte 3  — agora vem o Guia de Extras! Pequenas configurações e mapas e tokens que são úteis na mesa.

Começaremos pelos amados mapinhas!

Configuração de Mapas no Roll20

Ao clicar no quadro em azul indicado pela seta vermelha, você abrira a tela de mapas: todos os mapas daquela mesa aparecerão ali. Ao passar o cursor em cima do mapa, aparecerão opções, como indicado pela seta amarela. A roda dentada abre as configurações do mapa. Note que tem uma bandeira vermelha dizendo “players” em cima do mapa: indica qual mapa os jogadores estão vendo. Para movê-lo para outro mapa, basta arrastar esta bandeira vermelha.

Ignorem a aba de luz dinâmica, esta opção está disponível apenas nas versões Plus e Pró do Roll20. Na parte circulada em laranja, você vai aumenta ou diminuir o seu espaço de tela para o mapa. Mexa nos números da frente, os “25”. Na parte circulada em roxo, você mexe na cor do fundo.

A segunda imagem fica abaixo da primeira, rolando na lateral. É a partir daqui que a magia acontece. Na parte circulada em azul, você pode mudar a medida dos quadrado. Aqui no Brasil usamos metros, e não pés. Para jogos como Tormenta20, mude o número para ‘1,5’ e e a medida para “m” (metros). Bem abaixo, você tem a opção de ligar ou desligar a grade no mapa. Aqui, em vermelho, tem o pulo do gato: em Tormenta 20 por exemplo, andar na diagonal conta como “2 quadrados”. Para que a medida da régua fique correta, mude aqui para a opção “Manhattan”.

Mas atenção: Mude a opção em vermelho e só depois mude a medida, em azul. Mexer nesta caixa de distância faz a medida voltar ao original

A caixa em verde muda a cor das linhas do grid e o quanto elas aparecem. Quando mais para a esquerda, mas claro o grid fica. Quanto mais para a direita mais visível o grid fica. E para finalizar, claro, não esqueça de salvar, no botão rosa mostrado pela seta amarela: se fechar sem salvar, as configurações não são salvas.

Configuração de Tokens no Roll20

Ao abrir uma ficha, essas opções aparecerão. A opções em azul faz aparece na tela de todos os jogadores, se sobrepondo ao mapa. A opção em vermelho edita as configurações de token e da ficha (mas não a ficha em si: para isso, basta ir completando nesta página mesmo)

 

A opção em Vermelho muda o nome do personagem, a opção em azul é onde você marca quem pode ver aquela ficha no seu “Diário”, e a opção em verde determina quem pode editar e controlar aquela ficha.

Na caixa laranja, você pode designar um avatar, uma imagem para aquele personagem. E finalmente na caixa roxa, você designa o token do personagem. Para isso, o token escolhido precisa estar selecionado, como na imagem. Depois disso, é só clicar no botão “Use Selected Token”. Agora, veremos o que acontece quando clicamos na roda dentada que “salta” do token quando clicamos nele:

roll20

Aqui você também pode fazer as configurações de tokens com personagens. No retângulo vermelho, vai aparecer a lista de todos os personagens que têm uma ficha, e você pode selecionar qual deles este token representa. Abaixo, em azul, você pode selecionar qual jogador controla este token (incluindo a opção ‘todos os jogadores’). Em verdade, você coloca as barras no token, geralmente para representar vida, mana e outras coisas de acordo com a mesa.

No mesmo lugar onde vocês colocam as barras de vida, mana, etc, ao lado dos valores totais tem a opção “atributo” (nas setas verdes). Ali, você seleciona que parte da ficha aquela barrinha representa. No exemplo, eu selecionei “vida” e “mana”. Assim, quando os jogadores mexerem nos valores na própria ficha, automaticamente muda os valores nas barrinhas, e assim é mais fácil de controlarem seus pontos e você pode deixar cópias dos tokens em vários mapas, sem se preocupar em ter que pegar o último por causa do controle deles. Existem Várias opções de link, mas “vida” (pra controlar os Pontos de Vida) e “mana” (pra controlar os Pontos de Mana) são os mais comuns de se usar.

 

roll20

Aqui, são mais algumas opções para usar durante o jogo. Clicando na ‘bolinha” ao lado da roda dentada, aparecem estar opções: são marcadores para colocar no token, marcar alguma condição, enfim, o que precisar. E a dica aqui é: se você selecionar alguma das bolinhas coloridas e clicar em um número do seu teclado em seguida, o número aparece em cima da bolinha. É ideal para marcar inimigos genéricos sem se perder, como o capanga 1, capanga 2, capanga…..

Finalizando

Antes de encerrarmos, vou deixar pra você um site facinho e maravilhoso para fazer tokens, o Token Stamp 2. É fácil, rápido e tem várias opções de cores e modelos.

E este é o final do nosso Guia para Mestrar no Roll20. Espero que tenham gostam e ajude vocês a encherem a internet com mais RPG. Sei que não tratei de tudo, mas o objetivo era ser um guia básico mesmo. Lembrando que você encontra também temos a parte 1, parte 2 e parte 3!

Até a próxima e bora jogar RPG online!

Podcast 99 – Hipster do ódio

Finalmente aceitando os post-its oferecidos, chegou seu podcast favorito.

No episódio de hoje, J.M. Trevisan homenageia o genial Kentaro Miura, falando das edições Deluxe de Berserk, passeia pelo mundo apocalíptico minucioso de Project Zomboid e abre as portas dos videos curtos de comédia realmente engraçada no YouTube; Della é tragado de volta ao mundo dos MMOs com Final Fantasy XIV; e Camila Gamino detalha sua especialidade rpgística: mestrar em festivais e áreas de Tormenta. E claro, respondemos às duvidas dos Conselheiros e falamos muita bobagem de bônus! E lembrem-se: terça-feira, 1 de junho, tem gravação AO VIVO do podcast 100 no canal da Jambô na Twitch!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assista nossas streams em: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

The Expanse RPG: Você está pronto para viver no espaço?

the expanse rpg

Chegou esse mês na loja da Jambô o RPG da aclamada série de ficção científica The Expanse, publicado pela editora Green Ronin em 2019. O livro básico, totalmente traduzido, é uma edição de luxo, com encadernação em capa dura e mais de 250 páginas coloridas!  

The Expanse nasceu como uma série de romances, mas ganhou fama no mundo geek através de sua adaptação para TV, hoje disponível no serviço de streaming da Amazon Prime. O que poucos sabem, no entanto, é que o universo nasceu mesmo em uma mesa de RPG, inspirada por aventuras espaciais jogadas pelos autores, décadas antes dos romances sequer serem escritos. Por isso, o RPG oficial de The Expanse é mais do que uma adaptação: é um retorno às origens, trazendo o universo de volta à sua primeira forma.

Compre The Expanse RPG físico (pré-venda) e digital (imediato) aqui

The Expanse RPG

Humanidade fragmentada

Em The Expanse, a humanidade já conquistou e colonizou boa parte do nosso sistema solar. Com a Terra atingindo seu limite de população e recursos, a humanidade foi forçada a se unir em um esforço de buscar uma solução fora do planeta, colonizando a lua, Marte e até alguns satélites de Júpiter e Saturno. Mas um povo tão espalhado está fadado a se tornar desunido, e não demorou para que grandes colônias começassem sua luta por independência, gerando um cenário de tensão constante.

The Expanse apresenta um contexto moralmente denso e repleto de nuances políticas que rapidamente podem escalar para um conflito armado entre fragatas espaciais. Com um sistema solar inteiro para explorar, pilhar e, claro, salvar, os jogadores podem assumir o papel de mercenários protegendo um carregamento vital de gelo vindo dos anéis de Saturno, exploradores buscando minérios raros nas longínquas luas de Plutão, ou mesmo agentes secretos da República Parlamentar Marciana, em uma missão de altíssima importância que pode colocar em risco o delicado equilíbrio político-militar entre Marte e a Terra.

capa do The Expanse RPG

 

Mais ciência do que ficção

Por se tratar de um tipo muito específico de ficção, popularmente conhecido como “hard sci-fi”, The Expanse RPG leva a ciência muito a sério — mesmo a parte de fantasia da obra é totalmente baseada em princípios e modelos cientificamente aprovados. Isso acarreta em regras bastante complexas de astrofísica, física quântica e literalmente ciência de foguetes envolvidas no processo de jogo, que adicionam uma camada muito interessante às opções do jogador, com capítulos enormes abordando a tecnologia avançada sobre construção de naves e cálculo de distâncias planetárias.

Mas não se preocupe: os amantes de épicos espaciais vão adorar as regras dinâmicas de combate entre espaçonaves, que conseguem traduzir de forma divertida e empolgante as decisões da tripulação, tentando evadir torpedos enquanto manobram por um cinturão de asteroides!

Viver no espaço é uma constante aventura

Baseado no AGE System — o mesmo de Dragon Age RPGThe Expanse RPG consegue entregar a experiência empolgante e desafiadora de uma vida cruzando o vácuo do universo dentro de uma caixa de metal impulsionada por um foguete explosivo. Com regras fáceis mas complexas, é possível criar personagens completamente diferentes sem nem mesmo usar um sistema de classes, apenas combinando atributos e talentos que definem a origem e as habilidades de seu herói, seja um embaixador das Nações Unidas charmoso e perspicaz, um mecânico cinturano capaz de consertar qualquer coisa com fitas adesiva e algumas pancadas, ou uma atiradora de elite das forças militares marcianas.

O show à parte está na regra de Turbulência, um sistema desenhado para gerar complicações na trama da história conforme os personagens avançam, garantindo excelentes plot twits para os protagonistas de sua própria série de The Expanse.

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Reverie Knights Tactics: uma história em Arton!

Reverie Knights Tactics

Temos uma novidade muito legal! O game Reverie Knights Tactics foi anunciado na Steam e já pode ser adicionado à sua wishlist. Esse RPG tático em turnos é inspirado na HQ Dungeon Crawlers e coloca o jogador como parte da guerra entre elfos e goblinoides, em uma aventura para resgatar aqueles que ama em Lenórienn.

E como é esse Reverie Knights Tactics?

Esse lançamento é um RPG tático de turnos em grades isométricas. Você terá liberdade para afetar a narrativa de acordo com as escolhas que fizer, configurar seus personagens, explorar o mundo e forjar itens a partir dos tesouros que encontrar, criando uma proximidade maior com a experiência do RPG de mesa que os fãs de Tormenta já conhecem.

Você vai usar quatro personagens, Aurora, Brigandine, Fren e Hellaron, cada um com habilidades únicas, permitindo diversas combinações para atingir a melhor estratégia.

A história do jogo é ambientada no mundo de Arton e revelada em um épico estilo de visual novel, com artes desenhadas a mão e coloridas digitalmente.

Adicione Reverie Knights Tactics à sua wishlist na Steam.

Requisitos de sistema

SO: Windows 7/8/10 64-bit
Processador: Intel Core i5-3570K
Memória: 4 GB de RAM
Placa de vídeo: Intel(R) HD Graphics 4000
DirectX: Versão 9.0c
Armazenamento: 9 GB de espaço disponível
Placa de som: Direct X compatible

Mais imagens

Curtos & Fantásticos finalista do Prêmio Le Blanc!

Prêmio Le Blanc

Fala, pessoal! Tudo bem? Hoje a postagem vem com informação, mas também uma dose de comemoração! O Curtos & Fantásticos Volume 2, uma antologia de contos no formato Flash Fiction lançada pelo selo Odisseias da Jambô, é novamente finalista do Prêmio Le Blanc! Como um dos autores com texto neste livro fantástico, vim falar com vocês um pouco sobre o concurso, a coletânea e a sensação de ser finalista de um prêmio. 

Mas, antes de tudo: o que é Flash Fiction?

Flash Fiction

Em resumo, é um conto curto, de até mil palavras. Sendo um pouco mais específico, esse conto curto contém uma história em seus termos fundamentais, com começo, meio e fim. Tem a mesma ideia e estrutura por trás de uma história “normal”, personagens, trama, conflito e segue o padrão narrativo escolhido pelo autor (Narrador personagem, narrador observador, narrador onisciente, epistolar etc). O grande desafio é unir, em poucas (ou, dependendo do texto, pouquíssimas) palavras um enredo que prenda o leitor, não deixe furos e seja balanceado entre descrições, diálogos e profundidade dos personagens. 

Sou assumidamente fã de literatura rápida e adoro escrever histórias com começo, meio e fim em tão poucas palavras, então, enviar meu conto para o concurso realizado pelo Diário de Escrita, uma live semanal em que os apresentadores Karen Soarele, Vinicius Mendes e Wesnen Tellurian convidavam quem assistisse a escrever e cumprir sua meta semanal de escrita, foi uma experiência fantástica (sem o perdão do trocadilho). 

E dá para contar uma história completa em tão pouco tempo?

Dá. Ô se dá. O choque causado por uma ficção relâmpago pode ser tão assustador, engraçado ou melancólico como um livro todo, e posso provar! Um microconto fortissimo de Ernest Hemingway  é capaz de enjoar até o mais forte estomago. Com poucas palavras, o autor consegue desconcertar o leitor e deixar a mente viajar em uma terrível e inevitável realidade:

“Vende-se: sapatinhos de bebê nunca usados.”

Aposto que foi uma frase difícil de engolir, certo? Alguns outros microcontos atiçam a imaginação do leitor, deixando a imaginação guiar o resto da história. como esse de Augusto Monterroso

“Quando acordou o dinossauro ainda estava lá.”

Poucas palavras, muitos significados e a história contada nas entrelinhas. Se com uma frase os autores conseguiram nos deixar assustados, tristes e curiosos, o que mil palavras não irão fazer?

Curtos e Fantásticos

O concurso realizado em 2020 teve mais de 80 contos inscritos, com 21 contos selecionados por autores do Grupo Papo de Autor, mais três contos criados pelos organizadores e ainda o texto de um convidado mais que especial: J.M Trevisan

A maravilha dessa antologia não está apenas na qualidade do texto, mas também em sua variedade. De Vampiros contra lendas locais, uma prisão inescapável, viagem pela galáxia, um fantasma em um castelo e até o tesouro inusitado de um dragão, esse livro é uma roleta russa literária que com certeza irá agradar o leitor, independente do gênero de sua preferência. Ler essa antologia é como abrir um menu degustação de escritores de diferentes gêneros. Ter a possibilidade de experimentar um pouquinho de cada estilo, as ideias, descrições e personagens de tantos talentosos escritores nacionais assim é uma experiência por si só muito válida, mas a maior sacada desse grande livro de pequenas histórias é mostrar ao público como um texto sucinto pode causar tantas emoções diferentes. É como abrir uma caixa de bombom e vendar os olhos ao escolher o chocolate.

Finalista Premio Le Blanc

Chegamos a comemoração! Sim, o Curtos & Fantásticos Volume 2 (assim como seu irmão mais novo, Curtos & Fantásticos Volume 1) é finalista do Prêmio Le Blanc, um concurso que premia, além de outros gêneros, a melhor antologia nacional de literatura fantástica em 2020. E por isso quero agradecer a todo mundo que votou para que o livro chegasse na próxima etapa. Agora é com o juri, mas sem vocês, nem teríamos sido lidos por eles. Pela segunda vez! 

Prêmio de cultura pop organizado pela escola de Comunicação da UFRJ (ECO/UFRJ) e a Universidade Veiga de Almeida (UVA). O nome do prêmio é uma homenagem ao artista haitiano André Le Blanc

Como escritor, é difícil passar a sensação de conseguir mais uma vez ser finalista deste concurso. No primeiro C&F meu conto No quarto escuro foi um dos cinco finalistas internos da antologia, então descobrir que meu conto conseguiu chegar ainda mais longe, foi uma sensação indescritível. Escrever uma história tendo que resumir descrições, detalhando pouco os personagens e criando um “background” em algumas linhas é uma tarefa difícil, mas muito recompensadora.

O meu conto finalista do primeiro concurso narra toda a trajetória de um serial Killer de maneira epistolar (quase todo o conto é uma carta deixada pelo protagonista) descrevendo os fatos que o levaram a cometer a série de crimes. Essa carta contém alguns detalhes que explicam a cena final, fechando  o arco da personagem, mostrando os motivos (se são válidos ou não, aí é outra história) e deixando claro as intenções (e o desfecho) de todo o crime envolvido na narrativa.

Então pedirei aos bardos que cantem músicas sobre nossas antologias, que os deuses de Tormenta nos abençoem e nos tragam o fruto desta vitória. E se ficou curioso, acesse o site da Jambô  e adquira essa antologia. E, caso tenha vontade de saber se vai gostar do gênero, este texto tem menos de mil palavras! Seria um Flash Post?  

Leia a versão digital do Curtos & Fantásticos Volume 1 de graça aqui

Autores do Curtos & Fantásticos Volume 2

Alba Mendes, Carlos Perini, Duda Vila Nova, Felipe Cangussu, Felipe R. R. Porto, Flavio Haag, Gabriel Ribeiro de Souza, Glauco Lessa, Henrique Zummerer, Jê Ômega, JM Trevisan, João Lucas Gontijo Fraga, Johann Duarte, Karen Soarele, Lucas Rosa, Pedro Henrique Matos, Ricardo Kruchinski, Sario Ferreira, Selene Sodré, Vicente Gomes Pinto, Vinicius Mendes, Wagner Thiele Fracassi e Wesnen Tellurian.

Podcast Dragão Brasil 98 – Kauê, vamo terminar aquela campanha

Pagando caro para testar games dos outros, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan faz uma tour por jogos de tiro e sobrevivência, passando pelo faroeste sobrenatural de Hunt: Showdown, e pela versão beta infinita de Escape from Tarkov; Glauco conta sua experiência ao mestrar Coração de Rubi para um grupo do qual Della NÃO faz parte; e Felipe Della Corte analisa a temporada mais recente de Castlevania, o longa A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas, e os videos de um TikToker de drinks (só para maiores de 21 anos). Obviamente tivemos bobagens e as respostas para as dúvidas gritantes de nossos Conselheiros. E prepare-se: vem aí o Podcast 100!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Assista nossas streams em: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Balbúrdia Narrativa — Não Seja um Babaca: Dicas de convivência no RPG para jogadores empolgados

convivência no RPG

Não é tão difícil de entender isso, eu sei, e também sei que você sabe. Porém, ao tratar do nosso bom e velho RPG de mesa, alguns jogadores tendem a ser tomados pela síndrome do protagonismo ou a abusar da desculpa de estar agindo sob a perspectiva do personagem, e tomar a liberdade de serem babacas. No meu último texto aqui do blog, escrevi sobre a importância do manual de RPG para definir limites mecânicos na “brincadeira de imaginação” que é esse hobby. Agora, quero falar sobre convivência no RPG e alguns limites um pouco mais subjetivos.

O protagonismo no RPG é coletivo!

Se você não está jogando um livro-jogo, onde joga sozinho uma história pré-definida que cerca seu personagem, provavelmente estará acompanhado de pelo menos mais dois ou três jogadores. Isso significa que todos fazem parte dessa trama, e todos são responsáveis por leva-la adiante. Ainda assim, não é incomum encontrar grupos onde um ou dois personagens acabam tomando a frente em todas as situações e tentam resolver tudo sozinhos, resumindo os demais em uma simples ficha e rolagens de dados em momentos específicos. Eu acredito que uma das funções do mestre seja a de instigar estes personagens-jogadores deixados no escanteio. Trazer alguma figura de seu passado para interagir com ele ou ela ou desenvolver uma cena importante em um momento em que esteja sozinho são boas opções. Porém, é essencial que todos os jogadores entendam a importância do protagonismo coletivo a todo momento.

Ei, bárbaro cheirando a suor vestindo uma tanga manchada de sangue, com penalidade em inteligência e carisma! Por que você está conversando com esta baronesa de maneira tão formal e cordial enquanto o seu parceiro, cavaleiro com conhecimento em etiqueta e aristocracia, está contando formigas ali atrás? Ah, é por que a jogadora é tímida? Então incentive-a, boa convivência no RPG também é lembrar que vocês são um time!

As ações de seu personagem também são suas

Você e seu grupo terminaram a masmorra depois de várias sessões de preparação, derrotando o vilão da campanha de maneira excepcional. Portanto, decidem comemorar torrando os espólios na taverna mais sofisticada da capital. Comem e bebem feito reis, menestréis sobem ao palco para entoar baladas sobre vossos feitos. Eis que, no ápice caloroso da noite, um dos personagens decide que é uma ótima ideia abaixar as calças e se esfregar despido nas pessoas ao redor. Não, meu amigo, pelo amor e ódio de cada deidade que já foi adorada na história da humanidade, isso não é uma boa ideia.

Um (des)exemplo

Esse exemplo que dei é um exagero de uma situação que eu quase presenciei em uma mesa. O jogador percebeu o incômodo do mestre e demais jogadores e fechou o cinto antes de agir. Porém, aqui vai um outro exemplo que não é exagerado e foi vivido por mim:

Um tempinho atrás joguei em uma comunidade com uns vinte jogadores, como uma pequena guilda exclusiva a conhecidos e amigos dos organizadores. Em algumas missões, um dos meus colegas de grupo foi um bardo descomedido, o típico artista que queria aparecer demais, porém, sem um pingo de bom senso ou moderação. Ressaltava a musculatura e virilidade do guerreiro, o calor e intensidade da cura da clériga. Sempre com uma forte conotação sexual. Fazia piadas sobre a velocidade do ladino…

O jogador se defendia com o mesmo velho argumento de que não era ele quem estava agindo, e sim o seu personagem. Mas não se esqueçam, rapaziada, que quem controla seu personagem é você. O objetivo do RPG é se divertir, e se o seu personagem age de maneira a deixar qualquer outra pessoa na mesa desconfortável, quem está causando o desconforto é você. Ou seja, você está sendo o babaca.

Tem mais alguma dica sobre como não ser um babaca na mesa? Compartilha com a gente nos comentários.

Para mais bons exemplos de convivência no RPG, você pode acompanhar Fim dos Tempos toda quinta-feira, às 20 horas, no Twitch da Jambô Editora

Lica Metal, a caçadora de aço

Vida.

Uma palavra frágil demais para algo tão importante. Prefiro “existência”.

A minha começou num sopro, assim como a vida se vai. 

Uma peça de carruagem velha, um moinho desativado há anos, uma ferradura, pedaços de uma construção desmoronada. Foi daí que vim.

Construída a marteladas, desmonte, remonte, fogo, derrete, endurece, furada, encaixada. 

― Que nome dará, senhor?

― Achei engraçado o barulho que faz as suas engrenagens. Parece dizer: Liiiic.

― Lica?

― Será Lica. Doce, curto e inocente. Dê-lhe uma besta, virotes e espírito de caça.

Não ouvi esse diálogo, contara-me. Ainda não havia existência.

O sábio misterioso, como disseram-me, soprou em meu rosto. Não senti nada, não sentiria de qualquer forma.

― Como é despertar, Lica? ― Foi a primeira pergunta que me fizeram. Mas não a primeira palavra a me darem. Antes ouvi ordens, insultos e admiração.

― Não há experiência suficiente para te responder esta pergunta. 

Para ser aquilo que fui criada

Vestira-me como humano para ser confundida e atacada primeiro. Os invasores nunca tiveram essa chance.

Eu não durmo. Não me canso. Nunca. 

Passava dia e noite andando pelo perímetro com minha besta em mãos. 

Criaram-me para ser certeira. Atirar primeiro, atirar para matar.

― Em qualquer circunstância, ouviu bem? Caçar é o seu dever.

Caçar era o meu dever. 

Sentimentos são complexos para um coração de metal

Eu cumpri o meu dever.

Joselin, uma criada que não corria ao me ver, disse-me que o senhor estava com medo.

Medo. Guardei aquela palavra.

― Tente não ser tão…

― Não compreendo.

― Fria.

― Sou de metal.

Ela riu.

Vinte virotes atirados. Vinte alvos abatidos. 

Então eu descobri o que era medo. Com o dedo trêmulo, o senhor apontou a saída.

― Besta! Monstro!

Não entendi quem eram aqueles, mas segui as ordens e sai.

Caçar é preciso. Viver não é preciso.

Caminhei sem saber para onde estava indo, apenas segui na direção que ele apontou. No caminho as pessoas queriam me dar tibares em troca de caça. Ganhei muito.

― Sabe onde você pode ganhar muito mais? Conhece Valkaria?

E segui o caminho que o halfling me orientou.

Um grande coliseu e seus dizeres “Arena de Valkaria” foi onde parei. Ajeitei meu chapéu e caminhei até o barbudo que segurava um pergaminho.

― Conhece o sistema?

Ele perguntou com uma sobrancelha arqueada.

― Vale tudo?

Ele sorriu. Assentiu com a cabeça e começou a anotar com uma pena.

― Nome?

― Lica.

― Só Lica?

― Só Lica.

― Preciso de mais. De essência, sabe?

Pensei. Tentei. Olhei para meu corpo e encontrei a essência ali.

― Metal.

― Lica Metal? ― Ele riu. ― Sei a parceira ideal para você. Talvez ela não te mate. Entre por ali e procure por Werna. Sua luta começa em 15 minutos. Boa sorte.

 

Sorte não é preciso. Apenas um alvo e um objetivo.

 

Lica Metal - Ricardo Mango

***

Lica Metal é minha personagem na Arena de Valkaria. Lutas em duplas no maior evento de gladiadores que Arton já viu! Acontece toda terça, às 20h, na Twitch da Jambô Editora. Perdeu as primeiras lutas? Não se aflija e assista lá no canal do YouTube!

ERRATA DO ALMANAQUE DRAGÃO BRASIL

Até mesmo itens lendários podem deixar aventureiros na mão vez ou outra…, mas nada que uma visitinha ao seu Inventor favorito não resolva!

A seguir está uma lista de erros do Almanaque Dragão Brasil. Aqui listamos apenas erros que podem prejudicar a compreensão do texto ou de regras apresentadas; pequenos erros tipográficos não foram incluídos.

Caso você encontre um erro que não esteja listado aqui, avise-nos através do formulário de contato do site ou do fórum.

Pedimos desculpas por qualquer inconveniente, e desejamos uma boa leitura e um bom jogo!

 

Mestres dos Elementos – PG 17

Na matéria não consta a nova magia Controlar Ar.

Controlar Ar

Divina 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; Dura­ção: cena; Resistência: veja texto.

Você pode controlar os movimentos e comportamentos de massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.

Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura levitando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de ataque. Alvos involuntários tem direito a um teste de Fortitude no início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força.

Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.

Vento: cria uma área de vento forte (Tormenta20 página 253) dentro do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.

+2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos afetados em um passo.

Podcast Dragão Brasil 97 – Supervilão bom é supervilão morto

De collant, capa e cueca por cima das calças, chegou seu podcast favorito!

Trevisan está aguardando seus poderes mutantes após tomar a vacina conta COVID, fala das suas streams jogando games de terror, e de como desistiu de jogar Doki Doki Literature Club; Thiago revisita suas raízes do punk rock e fala sobre bandas misteriosas e tem sua índole como mestre de RPG julgada por seus companheiros ao promover um “assassinato involuntário” dos personagens ao desafias os limites do Nível de Desafio; Della faz uma verdadeira palestra sobre motivos de Jupiter’s Legacy não ter nada a ver com The Boys, abre um debate sobre o limite de ser uma pessoa “boa” e comenta a eficiência de Mark Millar, com um tempinho de sobra para lamentar a desgraça em forma de filme chamada Monster Hunter.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)