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Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Mais um mês se completa, e com seu fim, uma nova galeria de personagens prontos para você que precisa de fichas para Tormenta20, mas está sem tempo ou criatividade para criá-las. Seja para um grupo jogar a incrível Jornada Heroica: Coração de Rubi ou as Breves Jornadas, da Revista Dragão Brasil, estes heróis de 1º nível estão aqui para aqueles que precisam, sempre atendendo o chamado para aventura!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Hynne Paladina de Marah  1, Acólita

Iniciativa +1, Percepção +2
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +6.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Aura de Paz (livre, 2 PM). Você gera uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (CD Sab).
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106, Tormenta20). Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Obrigações & Restrições de Marah. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte.
For 12, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Intuição +4, Religião +4.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Marah, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

Qareen Nobre 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção -1
Defesa 22, Fort +2, Ref +0, Von +1, resistência a luz 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Cimitarra +4 (1d6+2, 18).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Foco em Perícia (1 PM). Quando faz um teste de Diplomacia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Orientação (CD Car).
For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 22.
Perícias. Diplomacia +10, Enganação +8, Intimidação +8, Misticismo +2, Nobreza +2.
Equipamento. Adaga, cimitarra, couraça banhada a ouro (espólio), escudo leve, kit de ofício alquimia, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Azgher
Poder Concedido — Espada Solar (livre, 1 PM). Você faz uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar+1d6 de dano por fogo até o fim da cena
Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Kliren Ladino 1, Guarda

Iniciativa +5, Percepção -1.
Defesa 16, Fort +3, Ref +5, Von -1.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A Distância. Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
Especialista. Ao fazer um teste de Conhecimento, Diplomacia, Intuição, Investigação, Misticismo ou Ofício (Alquimia), você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Lógica Gnômica (2 PM). Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 8, Des 16, Con 10, Int 22, Sab 8, Car 12
Perícias. Acrobacia +4, Conhecimento +8, Cura +1, Diplomacia +3, Furtividade +4, Intuição +6, Investigação +10, Ladinagem +4, Misticismo +8, Nobreza +8, Ofício (Alquimia) +10, Pilotagem +5.
Equipamento. Apito, besta leve, couro batido, espada longa, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tanna-Toh
Poder Concedido — Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.

Anão Caçador 1, Capanga

Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 21.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Machado de batalha +5 (1d8+5, x3)
A Distância. Machadinha +2 (1d6+5, x3, alcance curto),
Confissão. Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja a perícia Investigação, p. 120, Tormenta20).
Conhecimento das Rochas. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura até o fim da cena.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 20, Car 8
Perícias. Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +9.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, machadinha, machado de batalha, mochila, saco de dormir, tatuagem aprimorada (+2 em Intimidação, já contabilizado), traje de viajante, T$ 8.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Poder Concedido — Dom da Verdade. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Balbúrdia Narrativa — Seu anão é um humano mascarado: Criando traços para seu personagem

Só para deixar claro, estou falando do seu personagem anão e sobre por que, na verdade, seus traços são de um humano. Foi você quem o criou e é quem o interpreta, correto?

Os principais traços de todo personagem é ser um humano mascarado

Humano é apenas uma das inúmeras raças do mundo RPGístico, expandindo-se imensamente com personagens de outras mídias. Porém, todos eles, de ewoks e vogons aos anões e fadas, não passam de uma caricatura humana, replicando traços e características nossas. A realidade é que todos os personagens já criados foram criados por seres humanos. Portanto, de certa maneira, sempre serão representações humanas.

Só um ser humano consegue fazer uma coisinha tão fofa e detestável idiota. Créditos a Star Wars.

Eu acredito ser impossível fazer diferente. Pense em qualquer fantasia sobre um mundo inexistente, com sociedades distintas de povos fictícios. Ao escrever, o autor estará se baseando nos moldes de uma sociedade humana, pois esta é a única sociedade que ele conhece e participa. Nós, seres humanos, somos os únicos seres pensantes, a única sociedade avançada (que conhecemos), os únicos seres com um idioma formal e por aí vai. Então, sempre que criar um personagem, não importa o quão abstrato seja, ainda assim terá traços de um humano. Será um humano mascarado. Uma pedra sem rosto ou expressão, que não fala e não interage com nada ao redor, mas que é capaz de pensar por si própria, ainda assim é um humano abstraído.

Isso parece meio óbvio agora que escrevi, mas o que quero dizer é o seguinte.

A placidez dos elfos de Valfenda, sua altivez e requinte, presentes em seus personagens, cultura e sociedade, são todas características humanas realçadas. O mesmo vale para os anões, mineradores e ferreiros, gananciosos por metal e gemas. Também vale para os vogons e sua infindável burocracia desnecessária. Até mesmo para a vaidosa bruxa má, que não consegue aceitar a idade e devora jovens garotas para absorver sua juventude.

Altivez, ganância, burocracia e vaidade. Todas características e preocupações humanas, realçadas em personagens fictícios de modo que tenhamos empatia ou antipatia por aqueles que as carregam.

Dissecando o humano por trás do personagem

Considerando que o RPG de mesa não é um jogo puramente sistemático, mas também narrativo, os traços de personalidade trazem diversas novas possibilidades aos personagens. E por mais que eles possam ser pessoas inexistentes vivendo em um mundo mágico, seus medos, gostos e vontades ainda dependem do que nós definimos como sendo medo, gosto e vontade.

Enfim chego ao ponto do texto. Abordar traços e características de um ser humano em seu personagem de RPG há de torná-lo mais vivo, criando uma camada mais profunda a ser explorada. Além de grandes objetivos na vida, pense em outros detalhes. De medos e princípios até pormenores. Talvez se sinta desconfortável quando vê uma criatura com chifres. Talvez goste muito de um chaveiro colorido que sempre carrega, e perdê-lo pode significar um abalo emocional enorme. Por quê?

Eu costumo jogar bastante RPG, por mais que já tenha jogado bem mais. Já devo ter criado e jogado com mais de trinta personagens. Em determinado momento de uma campanha, um colega jogador me perguntou o porquê de eu ter tratado uma figura de autoridade de uma determinada maneira. Eu não sabia da resposta na hora. Para mim era apenas a maneira que o meu personagem deveria tratar aquela figura. Levando essa questão para a terapia, descobri que aquela pequena ação dizia mais do que eu imaginava sobre mim e o personagem…

Isso me leva ao próximo ponto.

Não se esqueça que você também é um humano

É espantoso quando paro pra pensar e consigo perceber que cada um desses trinta personagens, por mais distintos que sejam entre si, possuem traços meus. Pode ser algo direto, como uma goblinoide com ansiedade e TDAH. Ou algo muito subjetivo, como ser o mais velho da equipe e sentir um senso de responsabilidade sobre os demais — considerando que desde a adolescência costumo ser o mais velho dentro meu grupo de amigos e tenho um sentimento parecido em relação a eles. Todos seus personagens são partes suas com algo a mais, e é impossível se desfazer disso.

Muitos jogadores, principalmente novatos, tremem as pernas ao tentar definir os traços de seu personagem. Eu acho que existe um caminho fácil a se seguir, que eu, particularmente, gosto muito. Comece a pensar nos seus traços, nos seus gostos, nos seus medos, nas suas manias e cacoetes. Perca um tempinho nisso até encontrar alguma coisa divertida e/ou que se encaixe bem no personagem que está sendo criado. Decida uns três ou quatro destes traços e tá pronto o sorvetinho. Pensar em pessoas próximas e trazer traços que se destaquem também é válido. Talvez expor um medo seu possa ser pessoal demais. Expor o medo inexplicável que seu pai tem por minhocas, talvez não.

Todos seus personagens são você, cara. *Sussurra* Todos eles…

Subvertendo os traços humanos do personagem

Depois de já ter se acostumado a atribuir tais características aos personagens, sair desta zona de conforto não é difícil. O que gosto de fazer é pensar em características totalmente opostas e então encontrar o meio do caminho.

Se meu antigo personagem era um elfo paladino, carismático e complacente, a primeira coisa que me vêm à mente é um goblinoide fedorento e maltrapilho. Um assassino sem nenhuma das ânsias élficas e que detesta quaisquer valores ligados ao engrandecimento e orgulho da antiga raça.

A partir daí, diminuo a intensidade destes traços. Em vez de um goblinoide, talvez seja um halfling, ou hynne, como é chamado no mundo de Arton. Ainda baixinho e ligeiro, mas não tão asqueroso. Ele pode não ser fedorento nem maltrapilho, apenas não faz tanta questão de se arrumar ou de tomar banho diariamente por ser preguiçoso demais. Não odeia os elfos, apenas não costuma confiar neles pois não gosta de gente orgulhosa e presunçosa demais. E em vez de assassino, é apenas um batedor de carteiras. Talvez roube exatamente por ter preguiça de aprender a lutar, então ele entra, pega o que precisa ser pego e vai embora.

Com este exercício já temos em mãos um possível próximo personagem. Um hynne ladrão e preguiçoso, que não se dá bem com gente orgulhosa e também não gosta de tomar banho. Agora que penso sobre ele, talvez ter 50 anos de idade pode não ser má ideia. E então ele não é apenas preguiçoso, ele já está ficando cansado, mesmo…

Pois bem. Espero que tenha conseguido dar uma pequena luz àqueles com dificuldades de encontrar tais traços para seus personagens em mesa. O segredo é que, no final das contas, se resume a sermos todos humanos. Mesmo que às vezes também sejamos anões, elfos, hobbits, fadas ou ewoks.

Podcast 132 – Meteu o Kingo! Spoilercast de Eternos.

Atravessando cinco mil anos de história, chegou seu podcast preferido!

ATENÇÃO! O episódio de hoje tem spoilers de Eternos! Felipe Della Corte fecha o Dellapalooza 2022 em grande estilo ao receber Leonel Caldela, Marcelo Cassaro e Thiago Rosa para, veja só, defender o mais injustiçado filme da Marvel! Ainda temos os bastidores da vinda do Leonel para reforçar o time paulistano, a história de como Thiago se tornou um “dono de casa”, Della encontrando um novo amor nos jogos táticos e Cassaro revelando a verdade sobre uma lenda que aconteceu na loja NERDZ quando a Jambô ainda era mato! E claro, a participação dos conselheiros e inscritos.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Para ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil — são mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter), Leonel Caldela (Twitter | Livros), Marcelo Cassaro (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Arrepios – Natal

Para começar bem o ano de 2022, porque não um conto assustador de Natal? Na coluna Arrepios de hoje, descubra até onde vai as perversidades na cabeça de alguém “inocente”.

E um ótimo 2022 para todos nós!


Empinadora sempre foi a mais sentimental. Enquanto aliso seu corpo pela última vez, sempre no sentido do pelo, como ela gosta, sinto que se despede. Não sei se são os olhos brilhantes, o focinho mais gelado que o normal; talvez um suspiro que pode ser apenas mera respiração acelerada, após carregar o trenó por todos esses quilômetros, como deveria de ser.

Rudolph me observa e seu nariz piscando de forma mais fraca. Como se pressentisse o que acontecerá, rouba minha atenção. Tirei as amarras que as prendiam ao trenó, tentei fazer com que voassem livres, mas todas permanecem me olhando, em um silêncio triste e brutal.

As casas brasileiras são das mais complicadas de se entrar. Não fosse a falta de chaminés uma chateação suficiente, ainda tem os cachorros soltos, travas, portões altos e até alguns cacos de vidro e resto de garrafas concentrados por cima dos muros. Sentirei falta disso também, as calças rasgadas sempre fizeram a Dona Noel rir.

Toda a minha vida foi sabendo que esse dia chegaria. Uma maldição tão óbvia que estava escondida em sua simplicidade. Uma hora alguém iria entender que minha condição é assustadora: refém da vontade de crianças. Todas são vistas como ingênuas e doces, e em sua maioria realmente são. Mas, uma hora isso aconteceria, uma hora alguma jovem alma se corromperia e entenderia o seu poder. Bastavam as palavras certas, a estratégia certa. A vontade certa.

Enquanto adentro a casa usando umas das geringonças que os eficazes duendes criaram para abrir portas sem chamar atenção, repasso a cartinha do menino Márcio em minha cabeça.

Tudo bem calculado, palavra por palavra, frase por frase. Um conjunto de sílabas voltadas a um plano extremamente engenhoso, assim como a decoração natalina desta sala.

A árvore na parede oposta à porta, visível de todos os ângulos do ambiente, como deveria de ser. O pisca-pisca nem forte nem fraco demais, numa frequência tranquilizadora, quase sonífera. Botas de papel marchê espalhadas pela parede, conectadas por um fino cordão verde. O pequeno Papai Noel de pelúcia subindo uma escada que não leva a lugar nenhum.

O saco vazio em minhas costas quase não pesa nada. A última das últimas caixas que será entregue no dia 25 de dezembro de 2021, não ocupa espaço o suficiente para mostrar o volume que minhas fotos, desenhos e animações representam com tanta verdade. O saco vazio parece tristonho e cabisbaixo.

Retiro o embrulho azul, coloco a tampa de lado e o apoio no chão. O tamanho é exato, como deveria de ser, os duendes são perfeccionistas ao extremo. Sentirei saudades até de sua mania de limpeza e do incômodo que me causavam quando perguntavam insistentemente se eu precisava de algo mais antes de sair pelo mundo contemplando a minha maldição.

O adesivo plástico azulado que recobre a lâmina me causa certo arrepio ao puxá-lo. Lentamente, o meu reflexo deixa a lâmina avermelhada como se um borrão a pintasse. Retiro a base de madeira e a deito no chão. Coloco uma peça de metal que lembra um U sem as extremidades arredondadas sobre a base e parafuso ambas as partes para ficarem bem firmes. Encaixo a lâmina no espaço , respiro fundo e sorrio em um lapso de alegria ao notar que Misia, a chefe dos duendes e única que realmente sabia o que estava acontecendo, colocou uma bela almofada acolchoada para que meu pescoço ficasse confortável. 

Refaço toda a operação, ganhando poucos segundos a mais, respirando o ar quente e sentindo o cheiro de chuva típico dessa época em São Paulo. Um sereno leve, suficiente para ensopar os pelos das renas. Dançarina era a que mais se incomodava.

Coloco minha cabeça no suporte, puxo a corda para a folha de metal afiadíssima subir e calculo o espaço certo para que o presente caia na caixa aveludada. Milimétrico, como deveria de ser.

Coloco a cartinha que recebi ao lado do presente e solto, enfim, a corda.

 

Querido Papai Noel,

Fui um ótimo menino, fiquei o ano todo sem causar confusão alguma. Duvidaram que eu conseguiria, todos achavam que eu era incontrolável, mas provei que estavam errados. Como a regra é clara, por não ter dado trabalho aos meus pais e ter sido um bom garoto (um ano longo), quero o meu presente e você não tem como negar. Foram vários anos sem ganhar uma meiazinha que fosse, vendo crianças e mais crianças felizes com algo que não me deram a opção de ter.
Agora ficarei como elas, todas seremos iguais. A injustiça será desfeita com um único presente:
Sua cabeça em uma caixa de veludo.
Feliz último Natal,

Marcinho.

Como (quase) matar um grupo novato

Olá, aventureiros!

Depois de me recuperar dessa virada de ano com muita poção restauradora, voltei com mais uma crônica fresquinha de RPG! Prontos? 

Novos aventureiros

Eu jogo RPG há mais de 15 anos e não me lembrava qual havia sido a última vez que joguei com um grupo quase todo iniciante. Particularmente amo ver pessoas novas se empolgando meio inseguras com a criação de personagens, tentando entender os cálculos de ataque e defesa, comprando um monte de coisa inútil… ai, ai. 

Bom, indo ao ponto, entrei em um grupo praticamente todo iniciante, até mesmo o mestre (mostrando que não precisa fazer curso para mestrar cof cof). A premissa da campanha era que tínhamos que derrotar um tirano chamado Jaire LePurse (cof cof again).

Todos criaram seus backgrounds e eu escolhi jogar como aggelus paladina de Azgher (visto que ninguém ali tinha poder de cura e eu gosto de dar porrada também). 

Como já devem ter percebido nas outras crônicas, não sou muito contida nas mesas que jogo, então decidi que ficaria na minha, não sairia tomando iniciativa para deixar o pessoal jogar sem sentir pressão.

Iniciativa é questão de sorte

A aventura foi indo, o pessoal novato foi parecendo se esquecer do objetivo principal e se embrenhando em quests menores. Nada contra fazer missões secundárias, até é legal demais para entrosar o grupo e conseguir itens, mas eu sentia que os jogadores estavam esquecendo o objetivo de cada de seus personagens e tive medo de que acabassem “esfriando”, então decidi agir. 

Mas só um pouquinho.

O mestre disse que teria um torneio realizado pelo LePurse para limpar a sua imagem diante dos outros nobres da região, e ele nos deu duas opções:

1 – Treinar e ganhar itens

2 – Ir direto para o torneio

Eu, ansiosa que sou e vendo o povo querendo treinar, puxei todo mundo para o torneio. No caminho fui pensando em como poderia criar uma situação de conflito que não matasse todo mundo. Decidimos ir disfarçados e participar do torneio enquanto obtinha informações internas.

Então o pior aconteceu: um dos jogadores tirou um dado baixo e foi barrado pelos guardas.

O outro jogador não sabia o que fazer para salvá-lo e eu tive que agir. Sem pensar, claro.

Menti para salvar o companheiro.

Perdi meus PM.

Conseguimos nos inscrever no torneio e percebi que, mais uma vez, o pessoal estava esquecendo do objetivo principal da campanha e focando em ganhar o torneio.

Nesse ponto eu já tinha desistido de ficar apenas observando.

Faça o que eu digo, mas não faça o que eu faço

Então eu fiz o que todo maluco que joga RPG faria (faria sim!): Meti o louco, tirei o disfarce e apontei o dedo para o Jaire no meio de uma justa.

“Seu facista de merda!” não falei isso, mas foi quase “A gente vai te derrubar”.

Usei a exposição que Jaire achou que o protegeria para atacá-lo. Meus companheiros ficaram pálidos (na mesa e no torneio). O mestre arregalou os olhos.

E joguei tudo para o alto.

Meus companheiros queriam fugir, eu disse para eles ficarem onde estavam, no meio do povo, porque o Jaire não nos atacaria na frente de todo mundo. Comecei a falar com todos os NPCs presentes (a maioria cavaleiros devotos de Khalmyr kkkkk) e fui fazendo teste de diplomacia para angariar um exército. (Um trabalhão para o mestre hahahaha).

Jaire, o tirano que tínhamos que derrotar, conseguiu se sair bem na diplomacia e teve a oportunidade de nos atacar nas sombras. 

Então temos uma batalha com:

  • A paladina sem PM e com uma arma que dá 1D6 de dano;
  • Um caçador bêbado e quase sem flechas (porque ficou tentando ganhar o torneio de arco e flechas, perdeu e foi afogar as mágoas);
  • Um ladino que só queria invadir e roubar a casa do LePurse;
  • Um mago recém ressuscitado.

Eu queria contar o que acontece depois, mas ainda está acontecendo.

Podemos todos morrer no próximo encontro? Sim. Me arrependo? Um pouco, nem deixei os bichinhos pegarem umas poções de cura kkkkrying. Mas adorei já botar todo mundo no olho do furacão até mesmo o mestre . É o meu jeitinho.

Fique ligado com o desfecho dessa campanha nas próximas Crônicas.

***

Mas fala ai: Já jogou com um grupo iniciante? Como foi?

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Mesa Sonora — Músicas em 16-bits para sua mesa de RPG

Se você é leitor frequente desta coluna, você já deve ter percebido que sou apaixonado por trilhas sonoras de filmes, séries e videogames. De fato, eu sou um apreciador de longa data desse tipo de música, até coleciono algumas em mídia física. Tento não falar exclusivamente sobre elas aqui na Mesa Sonora porque acredito que em todo lugar existe música que pode combinar com a sua mesa de RPG, mas é inegável que trilhas sonoras possuem algumas facilidades.

Para começo de conversa, elas geralmente são feitas para evocar emoções em momentos específicos da história, o que costuma ser o mesmo tipo de uso que o narrador de uma sessão de RPG tem em mente. Outro fator é a abundância de motivos diferentes dentro de uma mesma obra, seguindo uma sequência de temas comuns dentro da narrativa (conflito, derrota, resolução etc.). Mas hoje eu quero comentar e recomendar algumas músicas favoritas dentro de um critério específico: músicas em 16-bits.

O que são músicas em 16-bits

É comum se referir a trilhas sonoras de videogames antigos como chiptune, são músicas que eram feitas programando computadores para criar e executar os sons na sequência e maneira correta. Essas músicas eram comumente programadas em softwares conhecidos como trackers e executadas pelos chips de áudio dos consoles da época.


(Aqui um exemplo atual de uma música minha, os trackers modernos são capazes de emular diversos chips de áudio diferentes.)

A parte de 16-bits se refere à geração dos videogames da época. Chips de 8-bits, como do Nintendinho (ou NES) e do Master System são mais limitados, enquanto os chips de consoles 16-bits, como o Super Nintendo e o Mega Drive são muito mais versáteis e oferecem mais canais de polifonia (o número de notas que podem ser tocadas simultaneamente).

Considerando que ainda fazem músicas em 8 e 16-bits hoje em dia, essa lista não será apenas de composições antigas, tem coisa moderna aqui também. Comentarei cada item abaixo com minhas impressões e algumas ideias de usos na sua mesa de RPG.

O som do passado no seu RPG de agora

Sonic 3 – Hydrocity Zone

Opiniões: Essa música é demais. Você achou que eu começaria com algo simples e mais fraquinho pra depois chegar nas melhores? Achou errado, eu já começo com Sonic, uma série que consistentemente tem trilhas sonoras boas. O baixo e a bateria têm uma batida animada e pra cima que deixa o humor bem leve e as expectativas lá no alto.

Uso em RPG: Claramente para uma ambientação mais moderna (mas isso vai ao gosto do mestre), é uma música que pode ser usada para ambientações urbanas, associada a um lugar específico, de preferencia bem movimentado e com várias opções de coisas pra fazer (mercados, lojas, monumentos…). Para mim tem gosto de início de aventura.

The Legend of Zelda: A Link To The Past – Hyrule Castle

Opiniões: Correndo o risco de soar repetitivo, porque não é a primeira vez que eu menciono músicas da série Zelda, eu trago essa peça magnífica. Uma grande prova de que limitações tecnologicas não conseguem conter a criatividade e a majestade de uma obra grandiosa. Essa música faz você sentir o frio na espinha de explorar um ambiente grande e cheio de perigos.

Uso em RPG: Ou como tema da masmorra final ou da batalha final de uma aventura. Claro que se for uma masmorra de um vilão importante e majestoso fica ainda mais legal. Essa música possui todos os elementos legais para dar o clima de exploração e tensão do grande perigo final da aventura. Não tenha medo de deixar os jogadores um pouco nervosos.

The Messenger – Harnessing the Wind (Howling Grotto) (Versão Futuro)

Opiniões: Eu disse que nem de velharias viveria essa lista. Essa peça foi feita usando trackers e softwares mais modernos e isso se reflete na pegada. É uma música excelente para explorações de ambientes perigosos e dinâmicos, com desafios rápidos. A batida rápida pede agilidade dos ouvintes e deixa os jogadores nas bordas das cadeiras.

Uso em RPG: Sabe quando ativam uma armadilha numa masmorra e o grupo tem pouquíssimo tempo pra resolver o desafio e desarmar o mecanismo antes que todos virem patê ou espetinhos? Pois é! Também é legal para desafios que não exigem tanto raciocínio e sejam mais baseados em rolagens rápidas de perícias.

Chrono Trigger – Wind Scene (600AD)

Opiniões: Uma das músicas mais reconhecíveis de um dos jogos mais amados dos tempos do Super Nintendo (e até hoje!). Eu poderia fazer um post apenas com músicas de Chrono Trigger e eu duvido que alguém fosse reclamar disso (me avisem se quiserem que eu faça, eu não tenho vergonha na cara). Uma música muito simples, tanto na composição quanto no arranjo, mas com um sentimento misto de tranquilidade e tensão pela aventura que virá a seguir.

Uso em RPG: A música dos primeiros passos rumo ao novo objetivo. Os aventureiros acabaram de sair da cidade/castelo/vila onde receberam a missão e pela primeira vez se encontram em campo aberto, contando apenas com suas habilidades de lidar com problemas. Ainda sem as cicatrizes e histórias que virão com os perigos vindouros.

Mega Man X – Armored Armadillo Stage

Opiniões: Não poderia deixar de fora uma música da série Mega Man X. Assim como as música de Sonic, são preciosidades da era 16-bits. Essa peça evoca uma tensão ao mesmo tempo em que encoraja o jogador a querer seguir em frente a qualquer custo. Também tem uma pegada mais futurista, mas pode ser usada em quaisquer cenários se o mestre assim desejar.

Uso em RPG: Um tema de vilão, sem dúvida. Talvez não do Grande Vilão da campanha como é o caso da música de Zelda que apresentei, mas um tema de vilão ainda assim. Para mim, essa música combina com aquele inimigo que tem algum segredo ou pegadinha para ser derrotado, e que não vai cair só com golpes de espada ou tiros de pistola.

Gostou das recomendações? Que músicas de videogames, antigos ou modernos, você já usou no seu jogo de RPG? Conta pra gente nos comentários abaixo!

Podcast 131 – Jogando RPG na cozinha.

Maratonando reality show de gosto duvidoso, chegou seu podcast preferido!

No episódio de hoje, Felipe Della Corte inova ao falar muito bem de The Pedestrian, um jogo que serve de aula de design, para em seguida voltar ao normal e reclamar de suas tentativas frustradas nos MMORPG atuais e fazer um apelo triste aos legendistas de anime. Elisa Guimarães retorna ao podcast para contar os segredos e bastidores de Sal & Tormenta, sua coluna de receitas no blog da Jambô que agora vai virar uma stream ao vivo! Thiago Rosa também chega cheio de sabedoria e polêmica para falar sobre política em cultura pop, com destaque para a nova saga dos X-men, a última temporada de Attack on Titan e o desenho menos americano da Disney: Encanto! Claro que não faltou espaço para as maravilhosas perguntas dos conselheiros.

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter), Elisa Guimarães (Twitter)
Edição: Adonias Marques (Instagram)

A jornada da mestra — Coerência ao mestrar

Martelo de juiz sobre mesa de madeira

Eu tenho pensado bastante sobre ações e consequências. Na Dragão Brasil de novembro, o editorial falou sobre um mestre que matou o personagem do jogador novato por um erro de principiante. Após ler, compartilhei no twitter quando uma das minhas jogadoras ameaçou de morte um soldado dentro de um forte militar.

Acho que ações e consequências têm muito haver com controle. Na vida real, você não possui poder sobre os resultados das suas escolhas, mas isso acontece no RPG?

Brincando com Newton

Mantenho a coerência ou dou uma colher de chá?

A minha situação foi de mal a pior. Além da ameaça, a jogadora falhou no teste de intimidação pelo 20 natural do soldado. O mais lógico seria levar todo mundo em cana, certo? Talvez. Mas eu sabia que essa seria uma decisão “ruim”.

Por que?

Porque eu sabia que a jogadora e o resto do grupo se desestabilizariam. Eles não estavam entrosados e todos são iniciantes. Fiquei com medo de traumatizar alguém. Particularmente, eu prefiro que meus jogadores aloprem um pouco do que sintam medo de agir. Ou pior, que desistam da mesa.

Deixei claro que o grupo estava ameaçado e, na semana seguinte, apareci com uma mecânica simples de “moral” para dar uma chance aos jogadores de reverterem a situação ou de chutarem o balde.

Não estou dizendo para não punir os personagens quando eles fazem cagadas. Puna. Mas faça isso de maneira criativa, de modo que não assuste o coleguinha.

Um outro jogador queria comprar uma pistola, mas a campanha se passa no reinado dentro de um forte militar. Bela ideia, né? Contudo, eu não queria vetá-la porque ele havia pego o poder “estilo de disparo” e eu evito ao máximo voltar atrás em decisões. Como eu havia preparado um plot sobre contrabando de armas de fogo, permiti a compra da bendita pistola, deixando claro que ele poderia ser pego a qualquer instante. Na sessão seguinte, uma comitiva de investigação chegou ao forte e ele teve grandes chances de ver o sol nascer quadrado. O destino ficou nas mãos de Nimb, mas o jogador foi esperto o suficiente para esconder a pistola longe de seu quarto. No fim, após um cagaço inacreditável, deu tudo certo.

Meu maior problema foi Verena, uma NPC inimiga que os jogadores resgataram de um esquema envolvendo puristas, coisa que eu não havia planejado. Durante a investigação, ela não passou nos testes e foi pega no pulo do gato. Apesar dela não saber sobre o contrabando, ela havia envolvido-se com canalhas planejando matar civis.

Eu não queria que ela fosse presa porque eu rolo mal e resolvi usar outro NPC, um clérigo de Thyatis, para um “mini julgamento”. Com uma cena de roleplay muito divertida, o grupo passou na prova da OAB, libertando Verena sem fiança.

(In)felizmente o problema não era tão simples assim.

Os vilões sabiam que ela estava viva, logo, era uma ameaça. Ela podia não saber tudo sobre eles, mas pouco já era o suficiente. Fiquei muito tempo pensando se eu não deveria matá-la por ser o mais lógico, entretanto, eu mesma ficaria broxada caso, após uma aventura, eu encontrasse morta a personagem com a qual eu havia criado um vínculo por tanto tempo.

Imagine sua série favorita. Você vê o episódio mais recente e descobre que seu personagem favorito morreu. Mesmo que faça sentido para a narrativa, que outros personagens contem como aconteceu, não é a mesma coisa que ver o desenrolar do evento, porque isso é algo importante para a história.

Agora imagine que você tinha a chance de salvá-lo, mas não pôde porque sim.

Com esse dilema em mãos, precisei de criatividade para elaborar uma maneira de resolvê-lo. O resultado dessa saga sairá em algum momento quando meus jogadores pararem de brincar com macacos e voltarem para a história principal.

Deixe Nimb entrar, mas mantenha Khalmyr na sala

É importante manter a coerência? Sim, não queremos Nimb sambando na sua campanha. É imprescindível? Não. Faça o que é melhor para a sua mesa. Há o que funciona e o que não funciona, só você saberá disso.

Assim como o mestre tem controle sobre algumas coisas, os jogadores também precisam ter. Controle as consequências de maneira criativa. Dar chances para jogadores principiantes, além de mostrar que a história não é algo rígido, dá liberdade para que eles experimentem coisas novas e aprendam com as decisões ruins sem traumas.

E isso não significa que sua mesa deva virar bagunça. Mostre grandes níveis de ameaça: faça um personagem perder um poder temporariamente, um NPC querido, alguma parte do próprio corpo. Coloque em risco algo que importe para o personagem, não para o jogador. Puna o personagem, não o jogador. Um exemplo simples: o meu bardo cortou a palma da mão para um ritual e recebeu um debuff para atacar e tocar música.

A mesa com seus amigos não é uma copa do mundo, é uma pelada divertida de sábado a noite. Aliás, ainda bem que não existe VAR no RPG.

Até a próxima!

Aventuras Anti-ácidas — Hynnin, Valkaria, Sszzaas, Marah e Tanna-Toh

Colina com relva esverdeada. No centro uma parede de pedra incrustada na colina e com porta gradeada de madeira. Representa a Masmorra do Matrimônio, uma uma das Aventuras Anti-Ácidas

Olá, anti-famélicos!

Hoje trago a última das Aventuras Anti-ácidas, com ideias de aventura contemplando os deuses faltante de Sal & Tormenta! Marah, Hynnin, Valkaria, Sszzaas e Tanna-Toh!


Double Trouble

Eventos de caráter acadêmico não são raros no reino de Wynnla. Convenções de arcanistas das mais variadas especializações ocorrem ao longo do ano, buscando promover o conhecimento difundir novas descobertas arcanas.

Em 3 semanas ocorrerá o Sétimo Congresso Arcanista de Sophand. O evento é o assunto do momento na Corte de diversos reinos, afinal o cronograma divulgado demonstra que, dentre os palestrantes de prestígio, estão Talude e Vectorius!

Chamado à aventura

Na verdade, a participação dos dois arquimagos foi um equívoco. Os dois célebres arcanistas estavam em uma lista prévia de palestrantes, aguardando os organizadores do evento confirmarem quais seriam, de fato, convidados. Algum bucrocrata divulgou a lista como sendo a final e um alvoroço surgiu. Com a besteira já feita, os organizadores resolveram confirmar os boatos, além de acrescentar que a presença dos dois mais célebres magos de Arton demonstra a preocupação do evento em promover o conhecimento arcano. Uma saída diplomática, alguns diriam.

De qualquer maneira, a organização do congresso tenta fazer malabarismos para decidir em que dia e horário Talude e Vectorius palestrarão – não pode ficar a impressão de que um é a atração principal, ou que a fala de outro é em horário mais nobre. Enquanto isso, a maga Zofyy foi encarregada de preparar um Manjar da Paz para ser servido aos dois arquimagos, afinal o doce de Marah é um símbolo de paz. Zoffy está recrutando aventureiros para ir a locais ermos buscar ingredientes para o prato que clérigas de Marah cozinharão. Além disso, outras missões são para buscar componentes de magia necessários para a apresentação do doce, já que os planos são fazer o manjar vir flutuando até os convidados e emitir “pequenas explosões brilhantes de encantamento”.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Ter Talude e Vectorius no mesmo recinto e ao mesmo tempo pode trazer, na verdade, outros problemas. Assassinos ou loucos podem querer aproveitar a oportunidade para eliminar as duas celebridades ao mesmo tempo. Um hynne especialista em explosivos de arremesso está na lista de suspeitos da segurança do congresso.

Imagem em Preto e Branco. Embaixo está Vectorius, olhando à frente. Acima, olhando para direita, está Talude. A rivalidade dos dois é uma das possibilidades de trama das Aventuras Anti-ácidas

Mais uma família brigando pelo terreno

A Baronesa Dulkerínea Advolk faleceu há pouco, sem deixar testamento ou herdeiros diretos. Seus 14 sobrinhos e sobrinhas iniciaram uma discussão acalorada sobre quem teria maior merecimento sobre as terras do baronato e o título, postergando em uma semana o sepultamento de Dulkerínia. Com o tempo passando e a solução não parece estar mais à vista do que antes, a curiosa solução trazida por um forasteiro pareceu razoável aos envolvidos.

O hynne Deudoril chegou na cidade de Advolk com boas vestes e alegando ser um mercador das Repúblicas Livres de Sampúrdia. Disse também ser um clérigo de Hynnin, o que não o faria ser bem recebido, não estivessem todos em situação tão delicada. Deudoril sugeriu decidir sobre a herança por meio da aleatoriedade, e se dispôs a preparar 14 ovos cozidos. Em uma reunião comum, cada pretendente à herança deverá comer um dos ovos. Um dos ovos, avisou o hynne, será diferente, um Ovo de Raposa, doce que homenageia o Deus da Trapaça.

Com a concordância de todos, aquele que tirar o Ovo de Raposa será o herdeiro ou herdeira do baronato!

Chamado à aventura

Apesar da cidade Advolk ficar em Zakharov, a ganância transformou os envolvidos em nobres tão vis quanto aqueles de Ahlen. Temerosos de não escolherem o ovo certo, alguns pretendentes estão preparando estratagemas para garantir sua própria vitória na disputa. Um deles, o senhor Lanterall, está contratando aventureiros para rapidamente encontrarem outro clérigo de Hynnin e pagá-lo para cozinhar Ovos de Raposa. O plano é simples: caso outra pessoa escolha o ovo correto, Lanteral retirará um dos ovos que manteve oculto nos bolsos e anunciará também ser o vitorioso. Não sabe se conseguirá a vitória, mais buscará uma chance em meio ao caos!

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Deudoril imaginou que sua solução também faria os candidatos tentarem enganar uns aos outros. Desde o início seu plano é ver os gananciosos herdeiros tentando sobressaírem-se com artimanhas e subterfúgios que honrarão o deus Hynnin!

Colocando lenha na fogueira

Clérigos e cavaleiros de Khalmyr foram recrutados para resolver uma situação delicada em uma cidadela de Zakharov. Como bons juízes, foram até o a cidade de Advolk realizar a arguição adequada. Ponderaram sobre as dificuldades de definir quem teria, de fato, a herança legítima, ainda mais com os ânimos tão exaltados após um clérigo de Nimb ter sugerido uma medida que trouxe mais rusgas do que soluções.

Buscando implementar uma decisão justa e rápida, os devotos de Khalmyr informaram que haveria um julgamento dali dois dias, onde todos os candidatos à herança apresentariam seus argumentos. O cavaleiro mais antigo atuaria como juiz e, ao final, daria seu veredito. Também buscando acalmar os ânimos, os cavaleiros ofereceram a todos Justos de Khalmyr. Mas um dos doces era, na verdade, um Justo Virtuoso, a versão preparada por devotos de Sszzaas. Quando mordiscou o prato amargo, a candidata Lufínea Advolk esbravejou que a estavam ameaçando, logo um primo seu disse que os cavaleiros de Khalmyr estavam zombando da cidade.

O caos havia retornado a Advolk!

Chamado à aventura
Os cavaleiros recém chegados estão contratando aventureiros para descobrir sobre algum culto de Sszzass que possa existir na cidade. Prender os responsáveis rapidamente é o único caminho para restabelecer a paz na cidadela e terminar de uma vez com o furdunço que lá se criou!

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Primeiro o hynne Deudoril trouxe o doce de Hynnin. Depois surgiu um doce de Sszzaas! Será que cultos dessas duas divindades estão trabalhando conjuntamente? Qual intenção por trás disso?

Provar o Doce de Sszzaas gera essa reação. Aventuras Anti-ácidas com ideias de aventura

Na masmorra ou na tristeza

Os dogmas de Valkaria delimitam que devotos da deusa são proibidos de casar ou ter união estável (Tormenta20, página 105). Contudo, a clériga Irinna do Gorjal Perpétuo sempre discordou dessa limitação. Agora, após décadas de dedicação à fé na Deusa da Ambição, e com idade bastante avançada, a devota implementou seu plano para permitir que outros devotos encontrem o matrimônio desejado. Se forem capazes.

Irina reformou uma masmorra que conquistara ainda na juventude. Empregou aventureiros para instalar armadilhas, arcanistas para incluir desafios mágicos aqui e ali, e fez acordo com alguns monstros para que habitem o local e matem qualquer um que surja. Bardos espalham a notícia sobre a Masmorra do Matrimônio, onde devotos de Valkaria receberão a bênção de uma clériga legítima, caso sejam ambiciosos o suficiente para superar os desafios do local.

Chamado à aventura
Irina tem permanecido no último aposento do local, descansando e orando enquanto os aventureiros perecem aos muitos perigos do local. Sempre que alguém parece próximo de chegar ao fim do desafio, a clériga cozinha um Tesouro de Valkaria para oferecer aos recém-chegados e, diz ela, ser também o bolo de casamento! Ela própria realiza o rito de matrimônio para aqueles que conseguem chegar até sua presença.

Devotos de Valkaria que desejam se casar costumam recrutar aventureiros para formar grupos e adentrar na masmorra.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Oferecer a outros a possibilidade de descumprir um dogma de Valkaria é algo sério. Pior ainda, Irina ainda celebra pessoalmente a união, desobedecendo a deusa de forma nunca antes vista. Talvez outros importantes clérigos estejam dispostos a percorrer a masmorra para punir a idosa!
  • Muitos desafios e perigos encontrados na Masmorra do Matrimônio parecem demasiadamente similares ao Labirinto de Valkaria, existentes no interior da imensa estátua. Alguns teorizam que a deusa se compadeceu de Irina, admirando a determinação da devota em não aceitar sem luta uma imposição que considera inadequada. Assim, a Deusa da Ambição teria colocado alguns desafios no local, incentivando o heroísmo de desafiantes (e aumentando consideravelmente a dificuldade!).

Matrimônio devotando Valkaria é possível com uma das Aventuras Anti-ácidas com ideias de aventura

Leituras e doces

Embora Norm seja a cidade sede da Ordem da Luz, recentemente dezenas de sacerdotes de Tanna-Toh estão sendo vistos pela cidade.Muitos deles utilizam as estalagens, enquanto os mais importantes estão hospedados no castelo dos cavaleiros devotos de Khalmyr.

A presença dos devotos da Deusa do Conhecimento foi um pedido da própria Ordem da Luz. Ainda que os cavaleiros estejam há algumas semanas tentando lidar com a incumbência de determinar quem é o legítimo herdeiro de um marquesado de Bielefeld, o que pode evitar uma guerra entre alguns dos pretendentes ao trono, a tarefa não é tão simples. Assim, chegaram os devotos de Tanna-Toh para pesquisar linhagens antigas, averiguar relações de parentesco e tudo mais para chegar em um veredito.

Chamado à aventura
Aventureiros e exploradores têm sido pagos para buscar em locais ermos ingredientes das Bombas do Saber. O doce parece ser o combustível que mantém os sacerdotes da Deusa do Conhecimento lendo e pesquisando por horas ininterruptas, e ninguém quer que o trabalho frenético pare!

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Algum dos pretendentes ao marquesado quer colocar em um dos bolinhos um pequeno papel com uma oferta generosa. Se o plano der certo, um sacerdote de Tanna-Toh influente aceitaria o suborno. Agora é preciso encontrar aventureiros capazes de se infiltrar na cozinhar, colocar a oferta dentro da Bomba do Saber e entregá-la à pessoa correta!


O que vem por aí

No próximo mês, teremos outro episódio de Live do Sal & Tormenta. Os chefs Elisa Guimarães e Vinicius Mendes vão novamente cozinhar ao vivo!

Confira aqui como foi a primeira live.

Você gostam da restrição ao casamento imposta por Valkaria? Comente abaixo o que você achou dessas Aventuras Anti-Ácidas.

Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Allihanna, Azgher e Oceano
Sal & Tormenta 06 — Hynnin, Sszzaas e Marah
Sal & Tormenta 07 — Valkaria e Tanna-Toh

Aventuras Anti-ácidas

Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr
Aventuras Anti-ácidas 3 — Wynna, Lin-Wu, Megalokk e Azgher
Aventuras Anti-ácidas 4 — Alihanna, Oceano e Nimb

Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Sejam bem-vindos, leitores! Mais um mês, mais uma Heróis de Bolso para suprir todas suas necessidades de fichas para Tormenta20! Não importa se está narrando uma aventura para aqueles amigos que nunca criam seus próprios personagens, ou se está se preparando para narrar uma das Breves Jornadas, publicadas na Revista Dragão Brasil, estes aventureiros de 1º nível estão prontos para qualquer desafio!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Qareen (Água) Guerreira 1, Guarda

Iniciativa +3, Percepção -2.
Defesa 17, Fort +4, Ref +4, Von -2, resistência a frio 10.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Alabarda +6 (1d10+9, x3, alongada) ou tridente +6 (1d8+4).
A Distância. Azagaia +5 (1d6+4, alcance médio).
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Primor Atlético.
For 18, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 12.
Perícias. Investigação +2.
Equipamento. Alabarda, apito, azagaia x5, escudo leve, gibão de peles, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, tridente, T$ 10.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

 

Golem (Ar) Lutador 1

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +4, Von +0, imunidade à eletricidade.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a Corpo. Ataque desarmado +8 (1d6+6).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de eletricidade. Se fosse sofrer dano mágico de eletricidade, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Golpe Relâmpago (1 PM). Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia -1, Atletismo +8.
Equipamento. Gibão de peles, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 14.

Opcional — Ingênuo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Hynne Arcanista (Feiticeira) 1, Refugiada

Iniciativa +6, Percepção -1.
Defesa 14, Fort +4, Ref +4, Von +1, resistência a fogo 5.
Pontos de Vida 15.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 11.
A Distância. Funda +4 (1d6-1, alcance médio).
Arremessadora. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Estoica. Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante.
Linhagem Dracônica Básica. Você soma seu modificador de Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência a fogo 5.
Magias. 1º – Armadura Arcana, Conjurar Monstro, Explosão de Chamas. CD 15.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 20.
Perícias. Atletismo +4, Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Balas x40, caixa de charutos hynne no valor de T$ 100, funda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido — Escamas Dracônicas. Você recebe +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições — Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual.

Humana Clériga de Oceano 1, Maruja

Iniciativa +3, Percepção +4.
Defesa 20, Fort +4, Ref +5, Von +6.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q).
Pontos de Mana 9.
Corpo a corpo. Lança +5 (1d6+5).
A Distância. Lança +3 (1d6+5, alcance curto).
Acrobática. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Anfíbio. Você pode respirar embaixo d’água.
Arsenal das profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes (já contabilizado).
Esquiva. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos (já contabilizado).
Mestra dos Mares. Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina).
Magias. 1º — Acalmar Animal*, Arma Espiritual, Benção, Curar Ferimentos. CD 14.
Obrigações e Restrições de Oceano. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.
For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 10.
Perícias. Pilotagem +5, Religião +6, Sobrevivência +6.
Equipamentos. Corda, escudo leve, gibão de peles, lança, cochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 21.
*Apenas contra criaturas aquáticas.

Opcional — Matugo (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. O limite de PM que pode gastar numa magia é 5 (seu nível + modificador de Sabedoria).

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Podcast 130 – Abaixo a Ditadura da Rabanada!

Abrindo o Dellapalooza 2022, chegou seu podcast preferido!

No episódio de hoje, comandado pelo grande usurpador Felipe Della Corte, Glauco Lessa nos agracia com uma palestrinha sobre o jogo Kena: Bridge of Spirits, o primeiro game que usou os poderes completos de sua nova TV 4K HDR ultra-mega-blaster que demorou mais de uma semana para ser instalada. Camila Gamino fala de suas já tradicionais aventuras de natal, narra a experiência pouco ortodoxa com bingo online (no RPG) e conta como protagonizou uma versão aterrorizante de “Pedro e o Lobo” — por culpa do RPG, claro. Della discorre sobre sua primeira experiência com a franquia Halo, conta como viciou a família toda em Queer Eye e dá spoilers dobre o vindouro Reinos de Ferro: Réquiem! Também temos as tradicionais bobagens sobre as festas de fim de ano e muitas perguntas dos Conselheiros.

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Escolinha de Tanna-Toh — Uso dos porques

Imagem em Preto e Branco. Na esquerda está o rosto de Talude, olhando para a direita. Na direita, o rosto de Vectorius, olhando para a esquerda.ra direita, está

Feliz Dia do Reencontro, artonianos! É com muita alegria e satisfação que venho trazer o primeiro texto da Escolinha de Tanna-Toh de 2022 e desejar a todos vocês que este seja um ano cheio de novos conhecimentos!

No texto de hoje vamos falar sobre um dos assuntos que mais gera dúvidas e insegurança em nós: as quatro formas dos porquês e seus usos.

Quando usar Por que

“Por que”, separado e sem acento, é usado em dois tipos de frases. O primeiro, e mais visto, ocorre no início de frases interrogativas, como nos exemplos:

Por que Vectorius e Talude são rivais?

Por que os devotos de Lin-Wu não podem mentir?

Nesses casos, o “por que” é o mesmo que “por qual motivo ou razão”:

Por qual motivo Vectorius e Talude são rivais?

Por qual razão os devotos de Lin-Wu não podem mentir?

O segundo tipo ocorre ao estabelecer relação com um termo anterior na frase, sendo chamado de “por que relativo”:

Os motivos por que lutei são apenas meus.

A estrada por que passei é muito boa.

Nesses casos, o “por que” é o mesmo que “pelos quais”, “pela qual”, mas em outros exemplos ainda poderia ser “pelo qual”, “pelas quais”, “por qual” ou “por quais”, conforme a concordância de gênero e número dos termos, veja:

Os motivos pelos quais lutei são apenas meus.

A estrada pela qual passei é muito boa.

Imagem em Preto e Branco. Embaixo está Vectorius, olhando à frente. Acima, olhando para direita, está Talude

Quando usar Porque

“Porque”, junto e sem acento é usado em frases explicativas e em respostas. É uma conjunção causal ou explicativa, que, como diz o nome, serve para apresentar uma causa ou explicação.

Vectorius e Talude são rivais porque eles disputam o título de “Maior Arcanista de Arton”.

Devotos de Lin-Wu não podem mentir porque mentir é um comportamento desonrado.

“Porque” pode ser substituído por outros termos explicativos, como: pois, visto que, uma vez que etc.

Vectorius e Talude são rivais pois eles disputam o título de “Maior Arcanista de Arton”

Devotos de Lin-Wu não podem mentir uma vez que mentir é um comportamento desonrado.

Quando usar Por quê

“Por quê”, separado e com acento, é usado no final de frases, seguido por ponto de interrogação ou ponto final. Seu uso é diferenciado do “por que” (separado e sem acento) de acordo com a posição na frase.

VOCÊ NÃO VENCEU POR QUÊ?

O clérigo gargalhava, mas não conseguia dizer por quê.

“Por quê” pode ser substituído por “por qual motivo” ou “por qual razão”:

VOCÊ NÃO VENCEU POR QUAL MOTIVO?

O clérigo gargalhava, mas não conseguia dizer por qual razão.

Quando usar Porquê

“Porquê”, junto e com acento, é usado como um substantivo, geralmente acompanhado de um artigo definido ou indefinido (o/os ou um/uns).

Nem Klunc sabe o porquê de gostar tanto de presunto.

Glórienn deixou o Panteão sem que os artonianos soubessem os porquês.

“Porquê” pode ser substituído por “motivo”ou “razão”:

Nem Klunc sabe o motivo de gostar tanto de presunto.

Glórienn deixou o Panteão sem que os artonianos soubessem as razões.

Lembrem-se de que os porquês têm funções que são usadas em situações diversas e que a melhor dica para saber qual das quatro formas você deve usar é pensar no sentido que a sua frase carrega. Seja para fazer uma pergunta, ou para dar uma explicação, a forma a ser utilizada deve ajudar a construir esse sentido.


Mais dicas de escrita da Escolinha de Tannah-Toh

Gramática
Vírgula