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Crônicas do RPG: O homem-peixe devoto da liberdade

deusa menor da liberdade

Esse texto contém spoilers de A Deusa no Labirinto. Leia por conta e risco.

O primeiro personagem que eu queria usar em Tormenta20 era um tritão bardo. Primeiro porque eu gosto de sereias e afins e até fiz uma extensa campanha durante o financiamento para que a raça acabasse nos livros. Segundo porque, bem, sereias cantam, e isso combina com bardos. Por uma série de razões que não vem ao caso, meu tritão bardo só se concretizou quando, sob pressão e insistência de G.S. Krupp, fui participar da guilda Submundo de Valkaria no Discord.

A Deusa Menor da Liberdade

No geral, eu sou do tipo que sempre escolhe o que parece ser mais divertido de interpretar na mesa. Concluí que meu homem-peixe escamoso simpático seria um ex-escravo, e por isso, devoto de Gwen, de A Joia da Alma e A Deusa no Labirinto, a Deusa Menor da Liberdade. “Ah, mas não tem regras de devoção para deuses menores em T20 ainda!” É, eu sei, e é por isso que eu me aproveitei dos meus privilégios de amizade de infância e funcionário da Jambô pra perguntar diretamente pra Karen Soarele como um devoto de Gwen deveria agir. Ela pensou por alguns segundos antes de responder “deve libertar qualquer criatura presa e nunca mentir.” Obviamente, isso só teria impacto na interpretação e não teria nenhuma relevância nas regras.

Um homem-peixe no mar dos sonhos

Corte para algumas semanas no futuro, meu amigo Igor Ricardo (ou Igão), com quem já dividi algumas mesas, me chamou para minha estreia na guilda! Ele mestraria uma aventura que envolveria lógica onírica de uma forma surreal. Uma garota havia se perdido em seus próprios sonhos e nós precisaríamos entrar lá e despertá-la, sob risco de ficarmos presos para sempre. Sem pressão!

Nos vimos em um campo com uma torre bem alta, a garota que precisava ser salva, Escarlate, ali em cima. Enquanto isso, o seu falecido amado chegava a cavalo para resgatá-la e era morto por um dragão. De novo, e de novo, e de novo. Um reflexo da morte real do rapaz, com a qual ela não conseguia lidar. Os aventureiros tentaram intervir, o que só tornou a coisa toda pior: o dragão de sonho batia igual dragão de verdade e deitou mais de um aventureiro.

A perturbação no sonho da moça também gerou alguns efeitos bizarros, desde o cavaleiro morrer de outras formas até o final da aventura com diversos dragões matando diversos deles ao mesmo tempo, enquanto a pilha de corpos de um mesmo cavaleiro só crescia. Por outro lado, para a alegria dos jogadores, aos poucos ficou claro que a lógica de sonho também se aplicava a nós, e o tritão pode, por exemplo, nadar no ar como se estivesse na água.

Libertar qualquer criatura presa

O conflito eventualmente foi solucionado não matando o dragão, mas convencendo a pobre moça de que ela precisava acordar. Igão é psicólogo, e apesar de seguir a linha comportamental, lançou mão de uma quantidade de simbologia digna de Freud e Jung para ambientar a mesa, que levou com grande sensibilidade, mais do que eu esperava naquela aventura na qual caí de paraquedas. Conversando depois da sessão, comentei com ele o quanto aquele tinha sido um começo apropriado para Enídio, o tritão bardo: um aventureiro que tinha jurado à Deusa Menor da Liberdade que não deixaria nenhuma criatura ser prisioneira, tinha estreado na mesa ajudando a libertar alguém do peso do seu próprio luto.

E isso foi um dos momentos mais bonitos que já tive no RPG.

Você também tem uma daquelas sessões que te deixaram reflexivo? Conta pra gente aí nos comentários!

Economia em Tormenta

economia em Tormenta

“Economia é chato. Quem teve a ideia de fazer um artigo sobre isso? Não vou ler.” Calma! Economia pode ser legal! Olha só: uma das coisas mais divertidas em RPG é reunir tesouros e melhorar seu equipamento (o famoso “loot”). Mas conseguir uma espada mágica fodona só é bacana porque itens assim são raros. E essa raridade — ou escassez — é a base da economia.

A economia também pode servir de gancho para aventuras: a típica escolta de caravana, por exemplo, nada mais é do que uma missão motivada por economia. E agora que o mundo de Arton tem as Repúblicas Livres de Sambúrdia, uma coalizão de cidades-estados mercantes, oportunidades assim não faltarão.

Economia pode ser um assunto legal, mas certamente é um assunto complexo. Na verdade, é tão complicado que ninguém entende direito! Basta ver que volta e meia temos grandes crises financeiras globais… Se nem economistas de verdade entendem tudo do assunto, não há por que nos preocuparmos demais com ele. Porém, uma ideia geral de como funciona a economia do cenário é útil para mestrar aventuras e escrever histórias. Então, vamos falar aqui sobre o básico do básico.

Quanto ganha um plebeu no Reinado?

A resposta para essa pergunta é a base da economia, e pode ajudar muito a dar um senso de escala do valor do dinheiro em Tormenta — e, consequentemente, de qualquer coisa com preço.

Pessoas comuns não ganham dinheiro explorando masmorras e matando monstros. Elas fazem isso… trabalhando, veja só. Em termos de jogo, usam a perícia Ofício (Tormenta20, página 121) — mais especificamente, o uso “Sustento”. Pelas regras desse uso, um personagem pode fazer um teste de perícia contra CD 15 por semana. Se passar, ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto pelo qual seu teste exceder a CD.

Vamos considerar que nosso plebeu típico é um personagem de 2º nível, com treinamento na perícia que usa para sustento e valor no atributo relevante dela de 12 ou 13 (bônus +1). Ou seja, seu bônus nessa perícia será +4 (+1 da metade do nível, +1 do atributo, +2 do treinamento). Na média, o resultado do teste será 14 e 15 (rolagem de 10 ou 11 mais bônus de +4). Isso significa que ele ganha um Tibar semana sim, semana não — ou T$ 2 por mês. Considerando que gaste T$ 1 por mês para se manter, conseguirá acumular um mísero Tibar por mês. Itens como uma armadura completa (T$ 3.000) estão simplesmente fora da realidade dele.

Isso simula a realidade da Terra por boa parte da época medieval. Armaduras desse tipo eram usadas por nobres e seus herdeiros. Guerreiros comuns tinham que se contentar com equipamentos bem mais simples. É quase como um carro blindado hoje em dia — eles existem, mas são poucas as pessoas que têm acesso a um.

Mas, espere: nosso plebeu pode ter mais níveis ou um atributo mais alto. Um personagem de 4º nível com modificador de +2 no atributo relevante, por exemplo — uma pessoa competente, mas ainda não necessariamente extraordinária — conseguiria resultados médios de 16-17, para um ganho de T$ 2 a 3 por semana. Esse plebeu provavelmente seria uma pessoa próspera: um fazendeiro com terras próprias, um mercador etc. Ele terá uma vida confortável, mas os itens mais caros ainda estarão fora do alcance dele.

Claro, nosso plebeu pode ter um nível ou um modificador de atributo ainda maior. Entretanto, um NPC acima de 4º nível, ou com um modificador de atributo maior que +2, não se classifica mais como uma pessoa “comum”.

Tibar. Ilustração por Hasen Artlife

Resumindo a economia em Tormenta

Um plebeu típico (peão numa fazenda, estivador das docas etc.) ganha T$ 2 por mês, sendo que gasta T$ 1 para se sustentar — ele tem T$ 1 por mês para gastar em luxos (cerveja na taverna?) ou guardar. É uma vida humilde, mas assim são as coisas no Reinado. Lembre-se: Arton é um mundo mágico, mas ainda é um mundo medieval. Com poucas exceções, não há indústrias — fabricação de bens é artesanal, a maior parte das fazendas é de subsistência etc.

Um Tibar de ouro representa cinco meses de trabalho de um plebeu típico. Lembre-se disso da próxima vez que reclamar do tesouro que o mestre colocou na aventura…

No vindouro Atlas de Arton vamos nos aprofundar mais em questões relativas à vida no Reinado. Que conteúdos desse tipo você gostaria de ver no livro?

Aqui você encontra mais dicas sobre como usar economia em Tormenta

Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Aventuras Breves

Olá, leitor! Com a chegada de um novo mês, aqui está a terceira das nossas Aventuras Breves, prontas para jogadores iniciantes, para aqueles que desejam um desafio de uma tarde ou uma one-shot e um dos diversos eventos online que vem acontecendo durante a pandemia.

Além das fichas prontas encontradas aqui, bem como nas Aventuras Breves anteriores, você pode usar o Baralho de Personagens para criar novos personagens para encarar essa aventura no Reino dos Mortos. Arme-se com sua coragem e se prepare para enfrentar as crias de Tenebra!

Nesta edição, o Aventuras Breves sugere mapas da Revista Dragão Brasil. Você pode assinar a revista aqui.

Você também pode baixar a aventura em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Antes de ser o Reino dos Mortos, Aslothia era o Reino da Magia Proibida, Portsmouth. No passado distante este reino conquistou sua independência numa sangrenta guerra com Bielefeld. Entretanto, fantasmas da guerra continuam a assombrar essa terra sinistra.

A Cripta da Cavaleira Esquecida é a terceira Aventura Breve, para quatro ou mais personagens de 1º nível. Os desafios que eles terão de enfrentar vão exigir pensamento rápido e que os jogadores saibam usar os recursos ao seu redor, porém serão recompensados com o 2º nível!

Resumo da Aventura

No interior de Aslothia, longe o suficiente das grandes cidades do reino para ser ignorado pela aristocracia não-viva do reino, a mina de uma pequena vila pareceu ter esgotado suas jazidas, causando o colapso da economia local. Isso forçou parte da população a deixar suas casas e aos mineiros a cavarem ainda mais fundo.

No desespero para encontrar um novo veio de metal, uma antiga câmara foi aberta e o cadáver de uma cavaleira da luz voltou a vida para realizar uma vingança. Tomada pela tragédia, chacinou os mineiros, que se ergueram como mortos-vivos. Os personagens deverão explorar a mina e finalmente dar o descanso final à cavaleira esquecida!

Cena 1 — Sem tempo para morrer

A aventura começa em uma taverna triste e sombria na vila de Oricalco, no interior de Aslothia. Dentro da taverna existem apenas mineiros cobertos de poeira, mas não há nenhuma forma de entretenimento ou diversão. As pessoas mal conversam entre si, mas bebem bastante.

Se falarem com o povo, eles contam da época de prosperidade da cidade, quando a mina local provia diversos minérios, e como o reino todo mudou após a transformação do Conde Ferren Asloth. O pouco que se extrai hoje mal paga os impostos ao lorde da região.

Repentinamente, ouve-se o barulho de confusão do lado de fora. A porta abre-se, um velhinho abre a porta da taverna e grita: “Os mortos! Os mortos estão atacan…”. Antes que os personagens possam fazer algo, ele é atacado por três zumbis, que adentram a taverna. (Sugestão de mapa: DB 115 ou 158.)

Criaturas. Zumbi x3 (Tormenta20, p. 285).

Ao final do combate, do lado de fora vê-se um homem mais velho, de olhos duras e postura de combate, terminando de eliminar os últimos zumbis. Primeiramente, ele, que está está impressionado pelas ações dos personagens, se apresenta como Viktor Dmitriev, o burgomestre da vila Oricalco. Agora que o combate cessou, os personagens percebem que as roupas dos zumbis são idênticas aos outros mineiros.

O burgomestre irá agradecer os personagens e vai pedir que eles investiguem a mina, considerando como eles lidaram bem com os zumbis na taverna, oferecendo T$ 30 e 4 bálsamos restauradores, além de fornecer um mapa. Entretanto, caso eles tenham usado magia arcana durante o combate, ele fingirá que vai prendê-los, sussurrando para eles “Não se preocupem, entrem na encenação”, e quando estiverem fora de vista, fará a mesma oferta, apenas pedindo que sejam discretos.

Cena 2 — A mina dos mortos

A viagem à mina leva aproximadamente a metade de um dia, algumas horas a cavalo. Nesse meio tempo os personagens verão rastros e indícios dos mortos-vivos, e com testes de Misticismo, Religião ou Sobrevivência, CD 17, descobrirão que na mina existe uma turba de zumbis (e é um bom momento para lembrar aos jogadores a diferença entre lutar contra um bando de criaturas).

Na entrada da mina os personagens encontram as carroças dos mineiros, mas os cavalos foram devorados. A entrada é suficiente para dois homens passando com um carrinho, tudo em ordem se não fosse o sangue no chão e nas paredes. O ambiente principal é um salão, aonde a turba de zumbis está. Além do salão principal, à distância de uma corrida, existe um tipo de saleta lateral aonde provavelmente ficariam os responsáveis administrativos pela mina. Lá dentro, numa caixa escrita “PERIGO”, estão 6 bombas e 2 essências de mana. (Sugestão de mapa: DB 117.)

Contudo, se os personagens tentem uma aproximação discreta, peça um teste de Furtividade contra a Percepção da Turba de Zumbis (ou contra CD 10, para acelerar a aventura). Se passarem no teste, a Turba de Zumbis estará surpreendida na primeira rodada do combate.

Criatura. Turba de Zumbis (Tormenta20, p. 285).

O combate é difícil, entretanto, com uma combinação de dano bruto e inventividade, a turba pode ser vencida (especialmente se os personagens tiverem achado as bombas). Mas, caso o combate se mostrar muito desafiador, lembre aos jogadores que nada impede que eles fujam e descansem, mas que ainda terão que lidar com essa turba, ou ela irá atacar a vila.

Ao explorarem a mina, um personagem anão ou com a perícia Ofício (Mineiro) encontra, sem dificuldade, o caminho por onde os mineiros originalmente vieram, ou seja, onde provavelmente a fonte da energia negativa que levantou os mineiros após suas mortes. Outros precisarão de testes de Investigação ou Sobrevivência, CD 15.

Cena 3 — A Guardiã da Cripta

Uma vez encontrado o caminho, os personagens chegam, no final de um dos túneis, uma abertura feita por uma explosão, revelando então uma caverna natural, muito escura. Personagens que vejam no escuro, no entanto, veem cadáveres vestindo armaduras oxidadas pelo tempo espalhados pelo chão. Nesse momento, as mentes dos personagens são assaltadas por uma visão.

Na visão, os personagens estão nesta mesma caverna, aberta para o mundo externo, bem como estandartes espalhados e combatentes por todo o lado, indicando um tipo de base militar. Liderando, do lado de sua montaria, uma cavaleira humana, vestindo armadura dourada. Reconhecer os símbolos requer um teste, CD 15, de Conhecimento, Nobreza ou Religião, revelando serem brasões de Bielefeld e da Ordem da Luz. Além disso, se rolarem acima de 20, irão perceber que são flamulas e armaduras da época da guerra civil de independência de Portsmouth, nome antigo de Aslothia.

Os personagens são despertos da visão com um relincho sinistro de um garanhão fantasma. Sobre ele, em postura de combate, uma versão esquelética da cavaleira presente na visão. Ela espera os personagens saírem do choque para avançar sobre eles em ataque, pois mesmo morta, ela continua sendo uma cavaleira, e também não atacará oponentes caídos, desprevenidos ou incapazes de lutar.

Criatura. A Cavaleira Esquecida (veja abaixo).

A cavaleira e sua montaria são inseparáveis, justamente por isso contando como apenas uma criatura. A montaria fantasmagórica é capaz de trotar no ar, e com isso a cavaleira tentará a toda rodada fazer investidas contra os personagens.

Se os personagens identificarem os símbolos ou a armadura dela, podem falar algo significativo sobre Bielefeld, a Ordem da Luz ou a guerra de independência. Caso façam isso a criatura ficará Paralisada, por uma rodada, e Abalada pelo resto da cena, permitindo testes de Diplomacia ou Enganação conta a Vontade da criatura (sem penalidades por estarem em combate). Se os personagens conseguirem três sucessos enquanto o turno da cavaleira não chega, finalmente o espírito se acalma, revertendo por um momento à sua forma em vida. Ela agradece os personagens e vai para o mundo dos deuses dizendo: “Não confiem em Viktor”. Entretanto, se não conseguirem os três sucessos, o combate continua, mas a criatura ainda estará Abalada.

Com o fim do confronto, através da conversa ou da violência, os personagens terão uma última visão: um soldado acionando explosivos e selando a entrada desta caverna, condenando todos ali a morte. O rosto, bem mais jovem, contudo ainda reconhecível, é o do prefeito da vila! Caso desejem vasculhar a cripta em busca de mais tesouros, com um teste de Investigação ou Percepção (CD 20) conseguem encontrar 1 riqueza menor, rolada aleatoriamente.

A Cavaleira Esquecida (ND 2)

Morto-vivo 8, Grande
Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 22, Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 40
Deslocamento 18m (12q), voo 24m (16q)
Corpo a Corpo Espada longa +14 (1d8+5, 19)
For 20, Des 14, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 6
Ataque em Movimento A cavaleira esquecida pode se mover antes e depois de um ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Equipamento Meia armadura reforçada, espada longa precisa, escudo pesado.
Tesouro Padrão.

Epílogo — Descanse em Paz

Primeiramente, assim que a visão termina, os personagens avançam ao 2º nível. Além de qualquer tesouro, a armadura da cavaleira (uma meia armadura reforçada) está no local aonde seu corpo esteve por último. Entretanto, apenas se restaurada por um ferreiro, pagando T$ 150, ela poderá ser usada por um personagem. Contudo, por ser uma armadura da Ordem da Luz, ela atrairá inimizade de todos no reino de Aslothia.

Retornando à vila, o burgomestre pagará pela missão concluída, e pedirá que os personagens venham a sua mansão, aonde oferecera mais uma missão. No entanto, caso ameacem expor o segredo dele, ele contará sua história: ele era um soldado de Bielefeld que recebeu uma proposta irrecusável da família Asloth. Nesse momento, ele está à mercê dos personagens. O que eles farão?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Os Crimes do Pai: tendo poupado o burgomestre, ele tem um pedido desesperado: que levem sua filha, que apresenta poderes mágicos, para fora de Aslothia!

A Polícia Secreta: independente da reação ao segredo, os personagens começam a ser perseguidos por membros da Graath, a temível polícia secreta de Ferren Asloth.

Trabalho para a Forja: logo que sabe o que os aventureiros fizeram, uma ferreira local pede aos personagens para recuperarem um estranho minério, que possui poderes misteriosos.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Osteon Arcanista (Bruxo) 1, Amnésico.

Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +5, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida. 7.
Pontos de Mana. 11.
Deslocamento. 9m (6q)
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 20 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +7, Iniciativa +5, Investigação +7, Misticismo +7, Nobreza +7, Ofício (Alquimia) +7, Reflexos +5, Vontade +5.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo).
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias Conhecidas. Adaga Mental, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria – Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Hynne Cavaleira 1, Heroína Camponesa.

Defesa 17, Fort +5, Ref +2, Von +0
Pontos de Vida. 23.
Pontos de Magia. 3.
Deslocamento. 6m (4q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Longa +5 (1d8+3, 19).
Ataques à Distância. Azagaia +2 (1d8+3, médio).
Atributos. For 16 Des 14 Con 16 Int 8 Sab 10 Car 12
Perícias. Adestramento +4, Atletismo +5, Cavalgar +3, Fortitude +5, Luta +5.
Habilidades. Raça: Arremessador, Pequeno e Rechonchudo, Sorte Salvadora; Origem: Torcida; Classe: Baluarte +2, Código de Honra.
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Equipamento. Espada longa, escudo leve, azagaia, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Thyatis
Poder Concedido. Ataque Piedoso – Você pode usar suas armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5 no teste de ataque.
Obrigações & Restrições. Devotos de Thyatis são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte.

Golem Clérigo de Tanna-Toh 1.

Defesa 17, Fort +4, Ref +8, Von +8.
Pontos de Vida. 18.
Pontos de Mana. 9.
Deslocamento. 3m (2q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Bordão +4 (1d6+2)
Atributos. For 14 Des 10 Con 14 Int 14 Sab 18 Car 8
Perícias. Conhecimento +4, Cura +6, Fortitude +4, Intuição +6, Investigação +4, Luta +4, Misticismo +4, Religião +6, Vontade +8.
Habilidades: Raça: Canalizar Reparos, Chassi, Criatura Artificial, Espírito Elemental (Terra), Sem Origem; Classe: Devoto de Tanna-Toh; Poderes Concedidos: Conhecimento Enciclopédico, Mente Analítica, Voz da Civilização.
Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.
Equipamento. Bordão, brunea, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Medusa Bucaneira 1, Capanga.

Defesa 19, Fort +3, Ref +7, Von -1
Pontos de Vida. 17.
Pontos de Mana. 3.
Deslocamento. 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Arco Curto +5 (1d6, x3, médio)
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 12 , Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +7, Fortitude +3, Iniciativa +7, Intimidação +6, Jogatina +6, Luta +7, Reflexos +7.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. Cimitarra, Arco Curto, Couro Batido, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

RPGista é a mãe! — uma rápida reflexão sobre maternidade no RPG

dia das mães

Dia das Mães. Uma data aconchegante que sempre suscita reflexões sobre a passagem das gerações. Por isso, no post de hoje vamos deixar as dicas e análises costumeiras um pouco de lado. Aproveitando a proximidade do segundo domingo de maio, quero compartilhar um pouquinho com vocês minha jornada de filha para mãe como fã do nosso hobby favorito.

O início da jornada: A relação da minha mãe com RPG

Mamãe é uma pessoa que ama livros e criatividade. Então, quando meu irmão e eu aparecemos em casa com livros estranhos, uma revista esquisita (era um exemplar da Dragão Brasil) e uns dados meio exóticos, ao invés de condenar de imediato, ela quis dar uma olhada.

Depois de ler tudo e meditar uns dias a respeito, pediu pra jogar com a gente, a fim de saber como o jogo funcionava. E eu, ainda que muito toscamente, narrei uma história de Vampiro: A Máscara pra minha mãe e irmão. Essa primeira história gerou muitas conversas interessantes e papos metafísicos muito malucos, que guardo como uma das memórias mais legais da minha adolescência.

A experiência de jogar com sua família, aliás, é muito legal. Se tiver oportunidade, faça isso — especialmente hoje em dia que RPG é bem mais popular. Vai mudar totalmente a percepção deles e a sua do jogo. Recomendo!

A parte boa: agora a mãe sou eu!

Muita gente larga o RPG quando os filhos chegam. Mesmo que não seja uma escolha exatamente consciente, o roleplay com os amigos vai ficando de lado. Uma sessão é pulada, depois outra desmarcada e quando você dá por si, não rola um mísero dadinho há meses. Isso é natural, porque, pense comigo: se toda a vida mudou com a chegada do bebê, a relação com o tempo e com os hobbies também vai mudar. Só que mudar é diferente de abandonar.

Assim, eu digo e repito: não largue o que você gosta e te faz feliz. Insista, porque vai valer a pena. Muito!

O início é meio esquisito. Você se sente um pouco deslocada em uma mesa, já que a sua atenção nunca está 100% no jogo. Mesmo que alguém esteja cuidando da criança pra que a partida role mais tranquila, uma parte do seu pensamento SEMPRE está ligada no filhote. A nível subconsciente, a mãe nunca para de se preocupar.

Sim, caro amigo, mesmo você tendo 30 anos e morando fora do país, uma parte da sua mãe está constantemente ligada em você e se perguntando se você está bem. É quase como respirar, você não nota a maior parte do tempo, mas faz o tempo inteiro.

Mas isso não é impedimento para que a mãe se divirta. Quando se ganha o bilhete para esse clube tão comentado da maternidade, um novo mundo se abre — o que não quer dizer que o antigo se feche. Muitas mães recentes são excluídas pelos amigos e colegas de jogo, que assumem coisas como “para não incomodar”, “ela não vai querer”, entre outras.

Se você é mãe, não deixe ninguém tomar decisões por você. Jogue, mestre, escreva… a vida ainda é sua. E deixe bem claro para os seus colegas de jogo e amigos — em letras garrafais, se necessário — que você ainda é a mesma pessoa de antes do seu bebê nascer.

Se você é parte do grupo de jogo com uma recém-mãe, ou quer convidar alguém que tenha filhos para jogar com você, não assuma nada. Só pergunte. Se o horário, o momento forem inconvenientes ou se ela simplesmente não estiver a fim, vai deixar bem claro (esperamos).

Você é a mesma pessoa, só que agora é responsável por outra pessoa.

Mãe, seus gostos não mudaram automaticamente e nem você virou a sua mãe, ou sua avó, ou qualquer outra pessoa. Demais jogadores, sua amiga não foi metamorfoseada em um alienígena, é quem sempre foi… só tem uma novidade a mais!

Um bom grupo de amigos deveria saber dialogar e buscar acolher as mudanças para que todos continuem a se divertir juntos. Isso exige um pouco de paciência e adaptação, especialmente se a cria está presente — ou quando o jogo é online, que é a realidade vigente em tempos de pandemia — é quase certo que vai gerar interrupções, fazer algum barulho e tudo mais. Mas pense direitinho, toda sessão já passa por pausas (pra fazer a vaquinha do lanche, porque alguém conta uma piada, porque toca a campainha lá fora…). E no fim das contas, é um preço pequeno a se pagar pra voltar com a diversão toda, né?

Joguem mais. Joguem sempre.

E sempre busquem apoio de seus iguais. Tenho certeza que há muito mais mães RPGistas além de mim por aí, ávidas pra jogar!

Você é uma mãe RPGista? Conte um pouco da sua experiência para nós aí nos comentários. E feliz Dia das Mães!

Saiba mais também sobre nossa promoção para o Dia das Mães de 2021!

Baú Referencial: Escolha Referências!

Referências para Brigada Ligeira Estelar

BRIGADA LIGEIRA ESTELAR E REFERÊNCIAS ANTES DO JOGO!

Brigada Ligeira Estelar é um cenário de ficção científica com batalhas espaciais e robôs gigantes. Sendo assim, referências são relevantes. A seção Baú Referencial nunca foi um espaço para adaptações de animes: ela sempre foi voltada à incorporação de elementos de outras animações e sua adaptação a um cenário único. No entanto, devido à amplitude de tons e de possibilidades da ambientação, é importante para o mestre estabelecer o tom da campanha…

… mas nem sempre os jogadores terão uma ideia clara do cenário, abrindo a chance de termos grupos desencontrados. E apresentar referências é uma boa ideia para direcionar jogadores. Mas quais filmes ou episódios eu, mestre de jogo, apresentaria para eles antes de mostrar meu livro de RPG pela primeira vez antes de sair montando os personagens? Para facilitar, é interessante saber primeiro quais são seus pilares narrativos e seus tons de campanha.

De modo geral, os pilares não só definem qual vai ser o eixo em torno do qual sua campanha vai se construir, mas também servem para nos dar uma ideia de como os personagens vão se agregar — como forças militares (a Brigada), como uma estrutura de nobreza (o Império) ou como um bando de sobreviventes cuidando da vida (a Margem)… tudo construído sobre uma Base de ficção científica. Quanto aos tons de campanha, nós os conhecemos do livro de cenário.

Um modelo de tabela para selecionar referências em Brigada Ligeira Estelar
Anote referências — veja como elas se ajustam ao seus jogadores.

TONS DE AVENTURA E PILARES NARRATIVOS

Árido, Aventuresco, Heroico, Folhetinesco e Épico. É claro, seus limites podem ser bem difusos e incluir elementos de um e de outro no mesmo pacote pode ter um resultado mais orgânico. Mas é importante para o mestre cuidar dessas coisas ao pensar em suas campanhas, ou mesmo em suas aventuras isoladas. Nos artigos linkados, eu deixei alguns animes de exemplo para cada abordagem. Vê-los não é uma norma. Talvez você prefira outros exemplos tão bons.

Mas o ideal é fazer uma lista e filtrá-la, especialmente porque você não vai assisti-los na íntegra: você vai fazer uma seleção de episódios mais adequada para o perfil de seu grupo. Imagine você mestrando um one-shot após rolar “os protagonistas invadirão (a base de) um contrabandista em uma zona de combate do território espacial mas precisarão lidar com um roubo, enquanto enfrentam um leviatã” em um gerador de sementes de campanha. É bem amplo.

Gundam Age: Referência para pilotos em Brigada Ligeira Estelar
O episódio de Gundam Age é bem introdutório…

COMO SERÁ SUA AVENTURA?

Como é one-shot, para facilitar tempo, você decide que seu pilar estará na Brigada. Você pensa em levar tudo para a ficção científica militar… mas, ao mesmo tempo, esse plot se passa no espaço e tem uma criatura cibernética no meio. Isso berra space opera. Vamos pensar no tom desejado: por via das dúvidas, você estabelece um tom aventuresco por ser mais aberto. É uma aventura espacial simples e talvez nem precise tanto de referências para ajudar…

Hora de escolhas. Em um primeiro momento, você pensou no primeiro episódio de Votoms. Ele é perfeito — mas envolve um roubo em certo momento e você não quer sinalizar esse evento em sua aventura. Além disso, a série tende ao tom árido. Você vai para o campo oposto: Gundam Age, episódio 19. Age tende a acertar justamente quando aposta em uma natureza simples e introdutória — e este episódio cai nesse caso. Primeiro dia de piloto na base. Funciona.

Majestic Prince: Referência para pilotos em Brigada Ligeira Estelar
…mas preferi apelar para Majestic Prince (relevem a cena, por favor).

PROSSEGUINDO A SELEÇÃO

Minha escolha seguinte é Seijuushi Bismark (a versão estadunidense e modificada, Saber Rider, foi exibida por aqui nos anos 80… mas falo do original mesmo), episódios 2 ou 3. Avise os jogadores: é uma série de super-robôs — na verdade pertencem a uma época de transição no gênero — mas desenvolve essa estrutura de equipes em missões avançadas. “Em Brigada é diferente, vocês pilotarão cada um seu robô”. Antigo, mas funciona. Falta algo para fechar…

Pensei imediatamente no longa Gundam F91. Não é tão bom, apesar de muito bem-feito: é a versão resumida de uma série abortada, daí seus problemas, mas apresenta todos os elementos clássicos do gênero. Como eu não queria duas séries Gundam na mesma exibição, troco Gundam Age pelos episódios 01 e 02 de Majestic Prince. Pensei nos episódios 06 e 07 do Macross original, mas a ideia é conectar com o gênero e a idade poderia incomodar alguns jogadores.

Selecione referências para mostrar aos jogadores de Brigada Ligeira Estelar
Escolhendo de acordo com seu grupo e com o tom da aventura.

E ANTES DE JOGAR BRIGADA LIGEIRA ESTELAR…

Agora, fica a pergunta: por quê selecionar episódios específicos? Porque o objetivo não é mostrar uma história. Você quer fazer os jogadores entenderem aonde estão se metendo e há poucas horas para isso. Exibir uma saga inteira desde o primeiro capítulo, esperando seu desenvolvimento para dizer ao que veio, é perda de tempo e pode até dar ideias erradas ao jogador. Melhor ser conclusivo aqui. Se eles gostarem, podem procurar pelo material depois.

Depois dos vídeos, hora de montar fichas: um ás rebelde dos hussardos imperiais, uma batedora daboguita especializada em terreno espacial, outro piloto imperial, bismarckiano, batendo de frente com nosso ás e um corsário, interessado no saque de tudo não-relacionado à missão. Eles irão a um ponto do quadrângulo negro, tomar uma carga contrabandeada em uma estação espacial, mas lá é zona de guerra e os Proscritos podem aparecer a qualquer momento.

Saber Rider: bom exemplo da dinâmica de missões e times em Brigada Ligeira Estelar
Seijuushi Bismark: referência para missões em Brigada Ligeira Estelar.

SÓ PARA FECHAR

Notem, isso não é… obrigatório. Os jogadores não precisarão realmente disso se eles tiverem uma ideia de como tudo funciona. Na verdade, quem precisa fazer algum dever de casa (e se divertir no processo) é o mestre, sempre o mestre. Mas essas exibições de vídeos podem ser divertidas e desarmar os jogadores caso eles cheguem com ideias preconcebidas. Na ponta do lápis, minha lista final deu menos de quatro horas. Prepare os lanches — e se divirta.

E para vocês não acharem que isso se aplica apenas a robôs gigantes ou sci-fi: sabe qual seria minha escolha se eu mestrasse Tormenta Alpha? Nessa ordem, o episódio 01 do OAV de Record of the Lodoss War (“Prólogo da Lenda”), o OAV Wizardry (baseado no jogo homônimo) e o divertidíssimo Dragon Slayer, a Lenda de um Herói (dá para achar dublado no YouTube): veja este últimos ao lado dos amigos — e divirta-se com as zoações. Aproveitem.

Até a próxima.

Gundam F91: um exemplo perfeito de tropos do gênero para Brigada Ligeira Estelar
Como mero exemplo rápido e rasteiro do gênero, Gundam F91 é perfeito!

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Dan Ramos fala um pouco sua história com o RPG, com a Tormenta e seu papel no Tormenta20

Uma das coisas mais comentadas no Tormenta20 nas comunidades de fãs, foi a cara nova que o RPG da Tempestade Vermelha ganhou na sua versão mais atual. Para saber um pouco mais sobre o artista por trás dessas mudanças, chamamos JV Teixeira, vencedor do Crônicas da Tormenta Volume 3 e do Curtos & Fantásticos Volume 1, para uma rápida conversa com designer, ilustrador e Diretor de Arte da Jambô Dan Ramos, sobre sua história com o RPG, com o mundo nerd e com a Tormenta!

***

Como foi o seu primeiro contato com RPG?

Eu posso dizer que já nasci meio nerd. Tomei mais interesse que o normal por desenhar e ler quadrinhos por conta dos meus pais (minha mãe desenhava e meu pai lia gibis) e assim frequentava bancas de revista desde cedo. Nos anos 90, sempre via entre minhas Wizards (revista que falava do mercado de quadrinhos na época) e comics umas revistas estranhas sobre esse tal RPG.

Até que na escola, no fim da década, um amigo nos mostrou um jogo maluco em português de Portugal. Era o famoso D&Dzinho da caixa vermelha! Aquela primeira aventura foi esquisitíssima, misturando loucuras saídas das referências do mestre de videogames e anime – mas foi incrível! Depois veio AD&D, Paranoia, Cyberpunk e eu sabia que nunca mais ia parar.

 

 E o seu primeiro contato com Tormenta, você lembra o que mais te chamou atenção no cenário?

Nossa campanha de AD&D no ensino médio era num cenário homebrew do mestre, que usava muito material da Dragão Brasil. Quando saiu a saudosa DB 50 apresentando o cenário — que nada mais era que uma junção do material original da revista em uma casa própria — a gente automaticamente transportou nossa campanha pra lá.

Uma das coisas que mais me brilharam os olhos foi a relação dos deuses com os mortais e sua “humanidade”, sendo realmente personagens como os nossos (sempre gostei de mitologia grega, em que os deuses são muito atuantes). Em segundo lugar, o mapa extremamente aberto, um problema pra muitos, pra mim era incrível! Sempre fui muito de inventar minhas próprias coisas, e Tormenta foi um cenário que crescia diferente comigo, adicionando minhas criações ao material oficial e gerando minha própria versão com os anos. A Tempestade Rubra, é claro, também me deixava maluco, aquela ameaça que assustava até os NPCs poderosos do cenário, quem dirá os jogadores!

 

Como você se sentiu ao descobrir que seria o responsável pelo projeto gráfico de um livro tão aguardado como Tormenta 20?

Lá vem mais uma história. Como disse antes, eu tinha minha versão personalizada de Tormenta. Pelos idos de 2011 fiz um logo e uma capa fake com as minhas ideias, só de brincadeira. Pessoal na internet gostou, dentre essas pessoas, um senhor chamado J.M. Trevisan. Eu já participava ativamente do mercado e tinha dado uns toques na marca de 3D&T para o Marcelo Cassaro, e a chamada do Trevisan e do Guilherme Dei Svaldi foi algo incrível! A Jambô ia fazer uma nova versão da marca e da identidade visual e eu tinha sido escolhido. E aí veio o Tormenta RPG que vocês conhecem, um orgulho que sempre levei pra vida (e muita gente me reconhecia por isso).

De lá pra cá, a vida acabou me afastando de Tormenta, tanto como jogador quanto profissionalmente. Então, quando o Gui me chamou pra fazer a identidade visual nova de Tormenta para a edição de 20 anos, foi como uma volta pra casa! Voltou a nostalgia, voltou a alegria de trabalhar com os velhos amigos de novo. Agora, como diretor de arte e artista gráfico da Jambô e voltando a jogar e mestrar em Tormenta, ninguém me tira mais de Arton!

Comparação entre a marca antiga (cima) e a atual (baixo) de Tormenta20 (fonte: @danramos.art)

A quantidade de apoiadores que o projeto conseguiu no Catarse gerou alguma pressão na hora de trabalhar no livro?

Naaaah, que é isso. Brincadeira! A responsa de fazer um livro com tamanha expectativa era bem pesada não só pra mim, mas pra toda a equipe. Aprimorar um produto que já era líder de mercado, especialmente com um resultado de campanha desses, foi sinceramente o maior desafio que já tive até agora.

Tenho o orgulho de dizer que vi todo mundo dar o seu melhor, e o resultado é que o jogo não só está na sua melhor encarnação, como a gente conseguiu entregar um material encantador e bem resolvido, com uma identidade única e (espero) bem duradoura.

Espero que o público goste, aliás, do que ainda estamos cozinhando, porque vem muita coisa boa por aí!

 

Para finalizar, quais são os artistas que mais te inspiraram a entrar no meio e como o trabalho deles te influenciou?

Não posso deixar de falar aqui dos artistas cujos painéis eu admirava nos meus livros de AD&D, Shadowrun e outros. Boris Vallejo, Jeff Easley, Clyde Caldwell, Frank Frazetta e outros talentos que me despertaram a vontade de ser artista de fantasia. Sacadas de diagramação como os textos sobre painel de Castelo Falkenstein (coisa de Mike Pondsmith, que cobrava o escanteio e chutava pro gol), Peggy Cooper e Dawn Murin e suas ótimas soluções para (respectivamente) os cores de AD&D e D&D 3ª Ed., entre outras, me inspiram até hoje enquanto diretor de arte. Sem esquecer de artistas brasileiros incríveis de RPG, como André Vazzios e Greg Tochinni, que me inspiravam a estar um dia nas páginas da DB e nos livros de RPG de verdade. Espero ser referência e inspiração pra alguém um dia!

Você pode acompanhar o trabalho de Dan Ramos pelas redes sociais dele ou aqui na Jambô

Lendas de Arton! Lady Shivara e um novo superkit

lady shivara lendas de arton

Seja bem-vindo ao Lendas de Arton, o retorno da sua coluna mensal com conteúdo exclusivo para Tormenta Alpha aqui no blog da Jambô! Todo mês, traremos algum personagem famoso, kits, superkits, itens, vantagens, desvantagens, monstros… Enfim, muito material extra para incrementar sua campanha de Tormenta em 3D&T Alpha — e que pode ser facilmente adaptado para outros cenários.

E para que o retorno seja triunfal, trazemos ninguém menos do que uma das personagens mais relevantes de Arton: a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Uma lenda viva como essa é tão importante que merece um superkit à altura — o Soberano do Domínio, específico para personagens que aprimoraram ao extremo suas capacidades de liderança.

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Rainha-Imperatriz Shivara
Maior heroína do mundo, líder dos povos livres

Valkaria apenas gosta de vencedores. E, depois deste dia, estará apaixonada por mim.”
— Rainha-Imperatriz Shivara

Filha de Althar, antigo regente de Trebuck, Shivara cresceu em tempos de calmaria, recebendo educação completa. Apesar disso, quando completou dezessete anos, foi enviada em uma jornada secreta por todo o Reinado pelos pais, que acreditavam que, sendo aventureira e batalhando por sua vida todos os dias, ela seria capaz de reinar com sabedoria. Alguns anos depois de sua partida, a Tormenta surgiu em Trebuck. Com a morte do pai em um ataque lefeu, Shivara voltou para casa, assumindo o trono quase usurpado por nobres inescrupulosos e governando com sensatez e diligência, conquistando o amor do povo.

Quando a Tempestade Rubra tomou e corrompeu o Forte Amarid, Shivara negociou uma longa série de acordos e manobras diplomáticas, criando o Exército do Reinado, composto por tropas de toda a coalizão. O Exército enfrentou a Tormenta junto com alguns dos maiores heróis de Arton, mas ainda assim foi vencido. Mesmo não triunfando, a rainha guerreira lutou com bravura, obtendo o reconhecimento e respeito de nobres e plebeus de todo o continente. Apesar disso, ocorreram disputas internas no Exército, que ameaçavam desmantelá-lo. Assim, Shivara casou-se com o regente de Yuden (que ela desprezava, mas que possuía enorme poderio bélico) e passou a governar dois reinos, junto do marido. Quando este tentou usurpar o trono do antigo Rei-Imperador Thormy, acabou humilhado e banido. Shivara tornou-se então única governante de Trebuck e Yuden.

À medida em que seu poder crescia, cresciam juntos o respeito e amor de todos do Reinado. Diferente do que ocorre com outros regentes, Shivara nunca foi distante, jamais permanecendo em posição confortável. Quando os minotauros atacaram o Reinado nas Guerras Táuricas, o Rei-Imperador Thormy se entregou como refém para impedir um massacre em Valkaria, abdicando do trono em favor de Shivara Sharpblade, fazendo com que ela se tornasse a nova Rainha-Imperatriz, soberana de Deheon, Trebuck e Yuden. No entanto, em decorrência da Guerra Artoniana, Shivara foi sequestrada pelos finntroll com a ajuda dos puristas e enviada à Chacina, o mundo de Megalokk. Após ser resgatada por Nargon, Lothar, Klunc e o professor Aeripharan e juntos ficarem presos em uma magia de êxtase temporal, a Rainha-Imperatriz retoma sua coroa.

Com o fim da Guerra Artoniana, uma grande redefinição de fronteiras aconteceu em Arton e atualmente, apenas sete países formam a coalizão do Reinado, respondendo à Shivara com sua autoridade maior. Essa aliança garante relativa paz, ainda que questionável, pois um simples ataque de goblins a uma aldeia afastada pode fazer populações sucumbirem às promessas de proteção da odiosa Supremacia Purista.

Lady Shivara, 54S

F3 (corte), H6, R3, A3, PdF0; 35 PVs, 45 PMs.

Kits: Aristocrata (inspirar glória, palavra conveniente), Barda (conhecimento de bardo, performance), Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático, defesa extraordinária); Soberana do Domínio (completo).

Vantagens: Resistência à Tormenta (regional: Trebuck); Aliado-Exército (Exército do Reinado), Ataque Especial (Lâmina da Potestade: F; penetrante e preciso), Boa Fama, Patrono (Nações do Reinado), Pontos de Vida Extras ×2, Pontos de Magia Extras ×3, Riqueza.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (proteger o Reinado).

Perícias: Idiomas, Manipulação; Montaria, História e Sobrevivência (ermos).

Itens: Armadura da Liberdade, Carthalkhan e a Coroa Imperial (veja adiante).

Resistência à Tormenta (regional; 1 ponto). Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, Shivara recebe +3 em testes de R para suportar os efeitos da Tempestade Rubra, além de Armadura Extra contra a Tormenta e ser capaz de identificar um lefeu infiltrado com um teste simples de H.

Aliado-Exército (2 pontos). Shivara é a grande comandante do Exército do Reinado, uma força militar inédita na história de Arton, reunindo legiões de todos os reinos, para combater a Tormenta e as ameaças do mundo. Um Aliado-Exército é construído de acordo com as regras de Aliado, que pode pertencer a escalas distintas, de acordo com o poder do Patrono, mas são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72). Além disso, precisam de tempo para serem reunidos: 1d multiplicado pela escala a qual pertencem (horas para um aliado-exército Ningen, semanas para Kiodai e meses para Kami).

Graças ao poder Barão, do superkit de Soberano do Domínio (veja adiante), o Exército do Reinado é construído com 54 pontos, e é uma das poucas forças militares em Arton que pertence à escala Kami.

Armadura da Liberdade (30 PEs). Esta armadura mágica concede Armadura Extra (magia), é Confortável e com um simples comando verbal pode mudar sua aparência para parecer uma roupa comum. Apenas Detecção de Magia revela que se trata de um item mágico.

Carthalkhan, a Espada Cristalina (50 PEs). Esta espada longa é o símbolo da família real Sharpblade. É uma espada F+2, que concede H+2 para FA e que aumenta a chance de crítico em um (5 e 6 em 1d, por exemplo).

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, você pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Você pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Crítico Automático. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

Defesa Extraordinária. Este é um novo poder para o kit Guerreiro (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 62). Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Inspirar Glória. Este é um novo poder para o kit Aristocrata (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 12). Sua presença motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes. Uma vez por cena, aliados à distância de combate corpo a corpo recebem uma ação adicional. O aliado decide quando vai usar a ação extra, mas deve iniciá-la perto de você. Afastar-se e depois se aproximar não concede outra ação adicional.

Palavra Conveniente. Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua R contra a H do aristocrata. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.

Performance. Este é um novo poder para o kit Bardo (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 17). Você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir, ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo. Enquanto mantém a Performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

  • +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;
    • Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
    • Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d+1, arredondado para baixo.

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.

Táticas

A postura inicial de Shivara em um encontro hostil na maioria das vezes é a de mediadora, usando suas habilidades diplomáticas para conseguir o melhor acordo entre as partes envolvidas. Suas perícias e os poderes Palavra Conveniente e Conhecimento de Bardo devem ser o suficiente para resolver a maior parte das desavenças. Mas caso um combate seja inevitável, ela não negará a luta.

Apesar de ser uma líder inquestionável, Shivara tem uma tendência a se sacrificar pelos demais — se estiver lutando com o Aliado-Exército, vai comandá-los da linha de frente. Se estiver em um grupo pequeno, parte para o combate junto dos demais, usando os poderes do kit Guerreira. Quando perder cerca de um terço de seus PVs, Shivara começa a ativar suas habilidades de baluarte e dominadora, usando o poder Imperador (veja adiante) para piorar as condições dos adversários, em seguida proferindo palavras de ânimo com o poder Performance. Contudo, ela não manterá a Performance por muito tempo, partindo novamente para o combate em seguida. Se chegar à metade de seus PVs, gasta dois turnos para usar os poderes Rei e Vice-Cônsul, abrindo mão de parte de seu poder de luta para aprimorar os aliados.

Aventuras

A Rainha-Imperatriz é a pessoa com maior poder político em Arton — e também com mais problemas. Todos os olhos estão sobre ela e todos esperam sua liderança. Até agora, lady Shivara mostrou-se uma governante enérgica e decidida. Mas é claro que muitas pessoas (desde nobres até vilões ameaçadores e servos da Tormenta) odeiam-na com todas as forças.

Para um grupo de aventureiros, conseguir uma simples audiência com a Rainha-Imperatriz pode gerar sessões inteiras de jogo — como aconteceu com os personagens da Guilda do Macaco, que conheceram o melhor (e o pior!) de Valkaria para conseguir se encontrar com ela.

Contudo, a situação política de relativa paz no Reinado muitas vezes exige ações imediatas. Isso faz com que não seja raro que lady Shivara reúna grupos de aventureiros em missões diplomáticas para fortalecer as alianças ou lidar com algum perigo que ameace os reinos sob sua proteção.

Novo artefato
A Coroa Imperial

Símbolo do trono de Deheon e do Reinado, esta coroa é usada pelos reis-imperadores há séculos. Ao longo das gerações, foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria quanto pela majestade e sabedoria de cada um dos soberanos que a usou, até se tornar um poderoso artefato, capaz de auxiliar seu usuário na tarefa de guiar a humanidade.

O usuário da Coroa Imperial recebe +4 em todos os testes de perícias, Armadura, Resistência e para perceber quaisquer coisas através dos sentidos que possua (por exemplo, o portador não pode perceber um inimigo invisível se não tiver este Sentido Especial, mas pode tentar ouvi-lo, se não estiver surdo). Além disso, o usuário também está continuamente sob efeito da magia Armadura Espiritual (Manual 3D&T Alpha, pág. 83).

Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser destruída por meios mundanos. A única maneira de destruí-la é roubá-la de seu dono por direito e escondê-la em uma masmorra. Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um ano e um dia, ela será reduzida a pó.

Lady Shivara Lendas de Arton Batalha Amarid

Novo superkit
Soberano do Domínio

Função: baluarte ou dominante.

Exigências: Aliado-Exército, Patrono (seu domínio), Riqueza; Manipulação; escala Sugoi ou superior.

Terra. Povo. Exército. São elementos que juntos compõem desde a menor nação de Arton até o maior dos impérios. Porém, eles só serão fortes se tiverem um líder forte, com visão para solucionar as questões que se coloquem diante do caminho do domínio, ou a coragem para quebrar paradigmas e enfrentar aquilo que não pode ser resolvido pelos meios convencionais.

Soberanos do Domínio são os maiores líderes de toda Arton. São peças importantíssimas em seus respectivos territórios. Pessoas que, por sua ambição e carisma, governam com mãos de ferro em luvas de veludo. É dito que, sozinhos, eles valem por milhares de soldados no campo de batalha, tamanha sua capacidade de comandar.

Barão. Você domina a arte da liderança na guerra como poucos. Você pode invocar seu Aliado-Exército mais rapidamente: 1d turnos para um exército Ningen, horas para um Sugoi, dias para um Kiodai e semanas para um Kami. Além disso, seu Aliado-Exército é construído com a mesma pontuação que você (e não um nível abaixo).

Imperador. Um verdadeiro líder deve saber impor sua vontade. Você pode gastar um movimento por turno para afetar H oponentes com a simples força de sua presença e autoridade. Enquanto este poder estiver ativo, os alvos afetados sofrem uma penalidade de –5 em todos os testes (incluindo FA e FD), e gastam o dobro de PMs para ativar qualquer poder, vantagem ou magia.

Além de um movimento, você também pode abrir mão de sua ação, e concentrar este poder em apenas um adversário; ele sofre a mesma penalidade para testes, gasta o triplo de PMs para ativar poderes e precisa fazer um teste de R no início de cada turno — se falhar, será considerado de uma escala inferior. Você pode acionar este efeito R+2 vezes por dia. O efeito dura por um turno.

Lorde. Dinheiro é poder, e o senhor do domínio sabe muito bem disso. Para alguém com sua habilidade, basta esfregar uma moeda para ela logo se transformar em duas. Você gasta metade dos PMs para usar magias com Riqueza, de acordo com as regras vistas em Tormenta Alpha, pág. 47. Além disso, H vezes por cena, você pode inclusive conjurar magias que causem dano — mas ainda está restrito à disponibilidade de recursos no lugar em que você se encontra. Magias de dano conjuradas dessa forma têm seu custo em PMs dobrado, e esses PMs só podem ser recuperados com descanso.

Rei. Sua presença eleva os ânimos, acalma os espíritos e reforça a coragem. Você pode gastar 5 PMs para fazer um teste de Manipulação. Se for bem sucedido, você concede para R aliados 1d+H Pontos de Experiência temporários, que podem ser usados para comprar quaisquer das utilidades da experiência vistas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142. Os benefícios adquiridos duram uma quantidade de turnos igual à sua Resistência. PMs gastos para ativar este poder só podem ser recuperados com descanso.

Vice-Cônsul. Um líder deve colocar o objetivo diante de sua própria segurança. Em combate, você pode gastar 10 PMs (que só podem ser recuperados com descanso) para decrescer em um nível a escala de R inimigos, fazendo com que até R aliados subam de escala na mesma proporção. O efeito dura enquanto você permanecer consciente e dentro do alcance visual dos demais aliados. Não é possível reduzir uma escala abaixo de Ningen.

Tornando-se um Soberano do Domínio: há muitos regentes que conquistam seus títulos graças ao nome de suas famílias ou à riqueza herdada dos antepassados. Não é o seu caso. Um Soberano do Domínio precisa conquistar a confiança de seus futuros súditos. E isto só é possível realizando um feito ou missão que livre de alguma grave ameaça o domínio que você pretende governar. Além disso, no decorrer da campanha, você também precisa exercer influência política grande o suficiente para ser reconhecido como soberano, seja sucedendo ou derrubando o governo anterior.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

Ficha de Pinnarthallon Pinaryzath

Arton é mesmo um lugar incrível e misterioso! Seja investigando masmorras antigas, vilarejos afastados ou comunidades imateriais com um curioso símbolo de passarinho azul, sempre há uma nova descoberta a ser feita. Logo abaixo, vocês verão uma dessas novidades inesperadas: Pinnarthallon Pinaryzath, ou apenas Pin, uma poderosa criatura criomante que habita as Montanhas Uivantes. O registro da criatura foi uma parceira entre Marcelo Cassaro e Felipe Della Corte, enquanto sua representação foi feita por Rex, a partir de relatos dos dois.

Pin, o misterioso monstro criomante

As gélidas Montanhas Uivantes, lar da dragoa-rainha Beluhga, sempre foram domínio dos maiores dragões brancos de Arton. Entre eles, existe uma criatura singular e abundante em lendas e mitos.

Pinnarthallon Pinaryzath seria seu nome real, embora muitos o conheçam simplesmente como “Pin”. Conforme o folclore das Uivantes, passado de geração em geração entre os povos esquimós, Pin seria um pinguim-imperador — pássaro aquático místico dos lagos gelados, que em sua infinita generosidade, visita aldeias deixando relíquias e artefatos úteis. Que motivos o poderoso dragão teria para adotar a forma de uma criatura pequena e inofensiva, ninguém sabe (muito embora não seja a primeira vez, como prova certo dragão-lich chamado Tarso).

Ou melhor, quase ninguém sabe. A Ordem dos Criomantes, sociedade secreta de magos especializados em magias do gelo, tem algum tipo de ligação misteriosa com Pinnarthallon Pinaryzath, até mesmo conhecendo seus segredos. Diz-se que um de seus membros mais proeminentes, o arquimago élfico conhecido apenas como Gélido (que se tornaria membro da guarda real de Aurakas, imperador minotauro), seria na verdade um meio-dragão aparentado com Pinnarthallon.

Ficha de Pinnarthallon Pinaryzath
(você também encontra a ficha diagramada por Diogo Almeida em PDF)

“Pin” ND21

Monstro (dragão) 33, Pequeno

Iniciativa +24, Percepção +31, percepção às cegas, visão no escuro

Defesa 52, Fort +33, Ref +24, Von +31, imunidade a frio, resistência a dano 20, resistência a magia +5, vulnera­bilidade a fogo

Pontos de Vida 693

Deslocamento 6m (4q) / 12m (8q), voo 36m (24q)

Pontos de Mana 108

Corpo a Corpo Bicada +36 (1d6+14, 16) e 2 nadadeiras +34 (1d4+14, 16)

Aura Aterradora Vontade CD 38 evita.

Durão (Reação, 2 PM) Quando sofre dano, o dragão ancião reduz esse dano à metade.

Imunidades. Dragões são imunes a metamorfose, paralisia e sono.

Metamorfose (Padrão, 3 PM). Um dragão pode se transformar em outras criaturas, como a magia Metamorfose. Eles costumam usar esta habilidade para se infiltrar em sociedades humanoides, aprender sobre seus costumes ou apenas quando não querem ser reconhecidos. “Pin” sempre usa essa habilidade para manter sua forma de pinguim.

Magia Acelerada (livre, 4 PM) Quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, o dragão muda a execução dela para livre. Ele só pode usar este poder uma vez por rodada.

Magia Inerente 1ºArmadura Arcana, Resistência a Energia, Área Escorregadia; 2º — Dissipar Magia, Sopro das Uivantes; 3º — Erupção Glacial; 4º — Raio Polar; 5º — Controlar o Tempo CD 38.

Sopro (Padrão, 3 PM) Cone médio. Criaturas na área sofrem 20d12 pontos de dano de frio e ficam em lentas (Ref CD 37 reduz o dano à metade e evita a lentidão).

Trespassar (Livre, 1 PM) Quando Pin faz um ataque cor­po a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.

For 38, Des 14, Con 32, Int 34, Sab 28, Car 34

Perícias Conhecimento +34, Diplomacia +34, Enganação +34(+54 para Disfarce), Intuição +31, Misticismo +34, Sobrevivência +31.

Tesouro Dobro.

 

Balbúrdia Narrativa — Manual de regras de RPG: Leia, mas não se apegue

Antes de mais nada, gostaria de ressaltar o óbvio, mas que muitas vezes é ignorado, principalmente por jogadores em início de carreira: ler o manual de regras do RPG que está jogando é importantíssimo. Mesmo que eu goste de pensar e apresentar o RPG como sendo uma forma de narrativa tão única e do caralho quanto filmes ou romances, ele é, além disso, um jogo, e assim como todo jogo, possui um sistema de regras que deve ser seguido.

Pessoas que desconhecem o RPG podem enxergá-lo como uma brincadeira de faz de conta, um teatro sem roteiro e sem público, ou algo do tipo. Mas a diferença está exatamente na liberdade que você, como personagem, possui dentro da história que participa. Em uma mesa de RPG, fazer o que bem entender não significa que você vai ser necessariamente bem sucedido naquilo. Se você está aqui neste site, lendo este texto, provavelmente sabe que o RPG consiste em inúmeros testes baseados em rolagens de dados que irão determinar o sucesso ou falha de uma ação. O objetivo do manual é explicar quais são as possibilidades desta ação e, talvez mais importante, quais são os seus limites.

Jogador x Manual

Não haveriam muitos desafios caso todo ataque desferido atingisse o inimigo e toda porta trancada fosse arrombada com um palito de dentes. Limites e possibilidades, sucessos e falhas. Isso concede ao RPG uma camada de realidade, permitindo existir a chance do protagonista acabar morto por ter falhado em um teste de Diplomacia contra o rei.

Aah, se a vida fosse brincadeira, não é, Ned?

O manual de regras existe para ajudar a manter os pés no chão enquanto a trama se desenvolve. Porém, caso o sistema seja usado de maneira muito pragmática, ele pode acabar restringindo a criatividade dos jogadores na hora de interagir com o cenário.

Quando estou mestrando, especialmente para pessoas menos experientes, não é raro vê-las se entreolhando em silêncio em meio a uma cena em que não parece existir uma solução muito evidente. A sensação é de que eles aguardam o jogo agir por si só. Em outras palavras, esperam que o caminho a ser seguido se revele ou que a próxima pista seja entregue.

Quebre as regras do manual, mas só depois de tê-las aprendido

O grupo está investigando alguns criminosos locais, e possuía alguns indícios de onde seria seu próximo assalto. Porém, entraram em conflito com os foras da lei, e acidentalmente mataram todos eles. Sem suspeitos para serem interrogados, o ladino tenta encontrar informações através de um teste da perícia Investigação, mas falha. Os jogadores leem o manual para revisar cada uma de suas proficiências, perícias e poderes, mas, segundo as regras escritas, não há mais nada que possam utilizar para encontrar uma nova pista.

Nesta situação, a criatividade deve ser muito bem-vinda. Soluções inesperadas para os problemas que se enfrentam em uma campanha de RPG costumam resultar em situações memoráveis.

Se algum membro do grupo é um mentiroso dissimulado, pode espalhar falsas notícias pela cidade sobre um próximo alvo fácil para os bandidos, e então emboscá-los. Caso outro membro seja um apostador de jogos de azar, por que não apostar por informações? Se o grupo estiver com algum dinheiro sobrando, poderiam buscar por algum conjurador poderoso que pudesse se comunicar com o espírito de um dos criminosos assassinados.

Ainda que nenhuma destas possibilidades esteja escrita no manual, o mestre sempre pode permitir que coisas aconteçam ou deixem de acontecer se assim ele acreditar que faça sentido.

Em cenas de tensão e combate, tais dicas podem ser ainda mais interessantes. Em algum momento de sua jornada, os jogadores provavelmente irão esbarrar em ameaças maiores do que eles, mortais se enfrentadas da maneira que estão acostumados. Se o cavaleiro maligno tem uma armadura intransponível, talvez bater de frente talvez não seja a melhor opção. Em vez disso, jogue a corda para seu companheiro e se preparem para derrubá-lo do penhasco!

Em resumo, leia o manual! Quatro, sete, vinte vezes! Ele é a forma que o jogo que você está jogando foi pensado e estruturado. Porém, não se apegue a ele. Use e abuse de sua criatividade, pois o pior que pode acontecer é você ouvir o mestre dizendo “não, você não pode resistir ao dano de um tiro com um teste de Vontade.

Overdose de cura e a grande piada do destino

Olá, aventureiros! Espero que não tenha precisado de muita poção de cura por esses tempos. Sabem, hoje a crônica não é sobre uma personagem minha, mas a de uma amiga que deu muito azar com as poções de cura. Muito. 

Infelizmente eu não estava nessa campanha, mas a loucura foi tanta que passei horas ouvindo a história da criação da personagem dela. Seria uma ladina morta-viva, devota de um deus que não deve ser nomeado. Ela achava que tinha o background perfeito. Ela estaria infiltrada no grupo para colher informações ao culto que cresceu. Se passaria por uma humana-viva clériga de Khalmyr até alcançar certo ponto da campanha.

Apenas o mestre sabia.

Ela estava empolgada, coitada. Já ria malignamente só de imaginar como seria a revelação. Estava arriscando com uma personagem tão complexa e blá blá blá.

Pois bem. 

Começou a viagem para um templo de Tanna-Toh. Falsidade vai, falsidade vem, e ela acabou ganhando a confiança do grupo e virando a protegida deles. O mestre estava em êxtase com a interpretação dela, já prometendo ponto de ação pelo entretenimento.

A linha tênue entre a sorte e o azar

Tudo ia bem, tudo ia perfeitamente bem. Até que ― sempre tem um ― encontraram um monstro aleatório no caminho. A batalha foi feroz, ela não precisou mover um músculo a princípio e ia dando glórias ao seu deus toda vez que alguém não precisava de cura.

Sua participação foi bem fraquinha. Fazia uns testes pedidos pelo mestre para conseguir “abençoar” seus companheiros. Tinha que tentar ferrar um deles sem que percebessem para conseguir poderes do seu deus para continuar enganando… Mas não foi nada muito trabalhoso.

O bom é que no meio da batalha, com todos de olho em suas próprias fichas, ninguém percebeu que ela tentava mais atrapalhar do que ajudar.

O monstro estava quase acabado. Quase.

O mestre, com a benção do deus do caos, tirou um acerto crítico que resultou num ataque direcionado muito poderoso. Foi tirado no dado quem seria o felizardo.

Ela já chorava internamente. Pensava “Por que logo clériga? Devia ter feito uma ficha de guerreira ou lutadora.” Não precisaria usar magia e ainda poderia mentir que distribui errado seus pontos. Agora teria que curar o azarado para que sua missão desse certo.

Mas já sabem que não foi nenhum dos companheiros o atingido.

O mestre gargalhou. Os outros ficaram sem entender. Ela… Bom, ela encostou a testa na mesa e sussurrou: Manda.

O ataque foi brutal. Desmaiada, quase “morta”. 

Não chore. Ainda dá para piorar

“Eu tenho poção de cura aqui.”

Foi o que um gentil companheiro gritou tentando ajudar.

E vocês sabem o que acontece quando dá poção de cura a um morto vivo, né?

O mestre teve que desligar o microfone e para rir e pediu uma pausa. No privado ele questionou o que ela faria. Por ser uma morta nova, ainda não precisava disfarçar sua forma cadavérica. Mas, ela iria morrer se eles continuassem.

Ela perguntou se poderia usar o ponto de ação e ele deixou quando chegasse na vez dela, disse que tentaria ajudar. Ele, tanto ou mais que ela, não queria perder aquela personagem.

Voltando da pausa, os dois descobriram que os companheiros ficaram conversando durante a pausa sobre métodos para salvá-la. Um deles disse que gastaria o restante de mana que tinha para recuperar toda a vida dela.

Ela tentou argumentar que não precisava, que eles poderiam continuar lutando, mas a conversa foi findada para não interferir na campanha.

Quase aos prantos, ela viu o nobre companheiro sacrificar todo os eu mana para salvá-la. Nisso, ela já ia olhando o Manual para criar a sua nova personagem.

Depois de toda uma encenação mágica de cura, cheia de brilho e palavras bonitas. Os companheiros ficaram confusos quando o mestre perguntou se ela havia morrido e ela respondeu que sim.

O mestre, não sabendo se ria ou se chorava, narrou que a tatuagem da raposa apareceu no pescoço quando “a vida” deixava aquele corpo. Ao fundo, o riso esganiçado de um deus podia ser ouvido quando se davam conta de que andavam com uma traidora. Uma traidora, que por uma piada ruim do destino, morreu por uma overdose de cura.

Tem uma história legal que queira ser contada aqui no blog? Entre em contato comigo através do [email protected], ou pelas minhas redes sociais Instagram e Twitter

Leia as outras crônicas de RPG aqui.

Vai ser uma honra narrar suas aventuras.

Brigada Ligeira Estelar: Doutor X

O “X” da questão para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

Brigada Ligeira Estelar oscila entre seus altos ideais e o escopo interplanetário de suas ações.

Mas eles poderiam se perder entre os meandros de suas capitais planetárias. Mesmo nos lugares tidos como civilizados, alguns lugares são perturbadores e perigosos.

Na capital de Bismarck, Luddendorf — como batizaram uma capital planetária com esse nome, marcado pela história como sinônimo de incompetência e derrota? — fica o bairro de Kracauer.

Porém, ninguém o chama assim. Todos o conhecem como “O Bairro Antigo”. É uma verdadeira cidade dentro da cidade. E nela, pesa a sombra vigilante do homem conhecido como o “Doutor X”.

Kracauer, Luddendorf: a cidade do futuro do passado.

Quem é o Doutor X?

O Doutor X é obviamente um homem de idade, vestido com um chapéu de feltro e uma capa de bainha recortada. Assim, ela oculta ou um par de pistolas, ou uma submetralhadora — de acordo com a ocasião.

Mas para todos ele é praticamente como uma manifestação antropomórfica do bairro — algo coerente com a natureza assustadora, sombria e atemporal do lugar. É, virtualmente, um chefão local. O Doutor não tem poder de mando ou capangas — mas é O detetive, conhecido por todos. Dessa forma, ele dá a cara à tapa pelo bairro e por seus moradores quando as autoridades desistem.

Por isso, o Doutor é procurado por todos quando estão com problemas — ou quando não fazem fé na polícia e buscam ajuda “informal”. Isso dá a ele MUITA informação: combinando investigação e informantes, nenhum movimento lhe escapa em sua região.

O Doutor também é especialista em localizar almas idealistas, ou cínicas, com motivos para dar a cara à tapa em seu lugar. Apesar de ainda saber atirar, ele já está velho — e ficando cansado para isso.

Quem é o Edgar da Vez?

Justamente por causa da idade, o Doutor frequentemente precisa de um assistente — em geral, um jovem de idade universitária e com aparência “meio devagar”. Todos eles são chamados de “Edgar”.

Não há um motivo claro para isso. A melhor teoria é justamente poupar o jovem de problemas quando for seu momento de ir embora e cuidar da própria vida.

Os mistérios sobre o Doutor contam pontos para tantas teorias. Ele aparentemente é um detetive científico — ou seja, tem conhecimentos de ciência e tecnologia gigantescos, usados para solucionar casos.

Eventualmente isso se mostra através do uso de tecnologias exóticas. Não é dito se ele as cria, se as tira de algum lugar ou se as adapta a seus fins. Talvez haja um fundo de verdade em todas essas possibilidades.

Debaixo de um bairro, existe outro ainda maior. E só um homem tem acesso a ele.

Os Subterrâneos de Kracauer

Embora ninguém tenha comprovado isso, muitos dizem que o lar do Doutor X são os subterrâneos mais ocultos do bairro.

Esse bairro destoa de tudo por ter incorporado todos os modismos arquitetônicos da história de Bismarck desde sua colonização. Tudo pode mudar, tudo pode se deteriorar, tudo pode sumir…

Mas algo sempre sobra, e Kracauer, no final, se tornou uma massa dessas sobras apodrecidas — um canto escuro, expressionista e ridiculamente pop do que foi moderno um dia e virou só caricatura.

No entanto, os mais espetaculares restos estão em seu subterrâneo. Aparentemente o bairro teve outras encarnações durante e talvez antes do Grande Vazio. E o Doutor X fez delas seus domínios.

Laboratórios da Superciência

Trilhos reconstruídos. Estações abandonadas de linhas hoje inexistentes de metrô. Galpões e depósitos em uma cidade completamente às escuras, guardando tecnologias do passado.

Não se conhece o passado do Doutor X, mas provavelmente o “título de doutor” não é gratuito. Ele sabe utilizar essa tecnologia, sabe como recuperá-la de forma parcial e sabe a quem repassá-la.

Por isso muito tentam achar esses subterrâneos. Ninguém consegue. Nem mesmo nos mapas da cidade há registros de sua existência. Para muitos eles são uma lenda. Mas não são.

Em todo caso, eles são a fonte de seus equipamentos e armas, como o aerocarro transformável e alguns de seus equipamentos mais extremos.

Quais os segredos da ciência oculta nos subterrâneos?

Porque a Brigada Ligeira Estelar deveria se Preocupar?

Na verdade, não deveria.

O Doutor é uma figura regional, mais interessado em manter seu bairro como é — aquela maçaroca de elementos de diferentes épocas (do expressionismo alemão terrestre ao resgate da acid house nos primeiros séculos do planeta, do ultrareducionismo pré-imperial ao rock marcial do século passado.

Tudo para ele é uma parte dessa identidade maior de Kracauer.

Mas ele irá ajudar ou atrapalhar, de acordo com seu julgamento. Talvez até reuna interessados para determinadas missões. Kracauer é um terreno muito próprio, com suas próprias regras.

Boatos e Rumores

O Doutor guarda em seus túneis um dos maiores acervos de mídia morta de toda a Constelação, talvez o maior. Isso inclui desde discos de vinil (cujas melodias parecem circundar a cidade como fantasmas, sempre ao fundo, sempre mal perceptíveis de acordo com quem diz ouvi-las) a documentos importantes. Alguns, ele não quer ver nas mãos das autoridades.

Além do aerocarro, muitos acreditam haver um galpão aonde repousam peças de robôs gigantes maiores e mais perigosos dos tempos do Grande Vazio. Entre elas, a placa peitoral de um dos lendários (e jamais confirmados historicamente) super-robôs daqueles tempos. Algumas lendas mais audaciosas afirmam que ele vem remontando essa máquina há décadas.

Quem crê na lenda urbana dos Peregrinos do Infinito diz ser ele um deles, um adversário perseguido por eles (interessados no seu misterioso acervo) ou um antigo membro da organização refugiado no subterrâneo do bairro e até hoje jamais alcançado. Mas até aí, se fora do bairro de Kracauer muitos consideram o Doutor uma lenda urbana também…

Tudo pode ser encontrado em Kracauer, como se séculos se misturassem em um só lugar.

Nas Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

Kracauer é uma colcha caótica de retalhos, unificada por sua decadência — e por isso mesmo permite ao mestre encaixar os elementos mais alucinados ao seu gosto. Basta dizer “isso veio do revival do reconstrutivismo neopagão de 1520” ou coisa parecida.

Da mesma forma, o Doutor X (do “X da Questão”), é um sem-fim ambulante de referências. Os personagens podem descer no planeta em busca de algum dos seus segredos ou procurar sua ajuda.

Ele não é uma figura amigável mas sempre está disposto a escutar, surgindo das sombras. O Doutor X pode colocar os personagens no rumo certo, ou em contato com as pessoas certas.

Mas ele também pode delegar tarefas e eventualmente ceder tecnologia. É claro, ele pode querê-la de volta ao final da missão. Ou surgir dramaticamente e salvar os personagens quando eles falharem de verdade (apenas não abuse desse recurso).

Em campanhas de space opera, Kracauer pode ser uma parada interessante. Nesse caso, apele para os elementos de super-ciência. Não tenha medo do exagero: talvez o Doutor X tenha, um dia, sido um “cientista louco” e entenda bem os riscos envolvidos. Quem sabe?

Pensem pulp aqui. Passagens secretas que levam aos subterrâneos da cidade? Mistérios que levam a mistérios que levam a mistérios? E como isso pode se enquadrar em uma campanha interplanetária? Em todo caso, pise em Kracauer e o Doutor X vigiará seus passos!

Divirtam-se e até a próxima!

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

aventuras breves

Olá novamente, leitor! Na segunda edição das nossas Aventuras Breves continuamos com as aventuras iniciais, para aventureiros de primeiro nível, ideais para one-shots, eventos e para que vocês possam introduzir a novos jogadores o jogo e o mundo de Tormenta20.

Lembrando que apesar dessa aventura conter suas próprias fichas, vocês podem usar fichas de qualquer outra das Aventura Breves, ou criar personagens novos com o Baralho de Personagens. Agora, preparem-se para socar alguns puristas!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Os puristas estão entre os piores vilões de Arton. Com sua ideologia supremacista, eles causaram uma guerra mundial que fraturou todo O Reinado. Os aventureiros foram capturados por uma célula de puristas infiltrados, e cabe a eles usarem sua inteligência e recursos limitados para que possam escapar.

Capturados pelos Puristas é a segunda na série Aventuras Breves, uma aventura de 1º nível e apresenta aos jogadores uma das facções mais malignas de Arton. Apesar dessa aventura funcionar melhor com aventureiros não humanos, qualquer herói disposto a enfrentar esses tiranos cabe nesta aventura. Com isso chegarão ao nível 2 após terem encontrado um caminho para a liberdade, seja à base da pancada ou da inteligência.

Resumo da Aventura

Uma célula de soldados puristas está infiltrada no Reinado, no Império ou em um dos outros territórios não afiliados. Sua presença é discreta, invisível e insidiosa, nutrindo a semente maligna de sua cultura racista nas mentes mais suscetíveis.

Esta edição de Aventuras Breves começa quando os personagens acordam sem lembrar direito como foram capturados, mas, com isso, terão que trabalhar em conjunto para recuperar seus equipamentos e fugir. Porém, será que eles estarão seguros? Quem os terá entregue aos puristas?

Cena 1 – A Cela

À medida que os personagens forem acordando (você pode decidir aleatoriamente ou escolher quais personagens já despertaram), percebem que estão em uma cela simples, e grades de ferro os separam do resto do aposento. Sentado à frente deles, do outro lado das barras, há um recruta purista sonolento, e em sua cintura, as chaves de sua cela e algemas.

Os personagens não lembrarão do momento que foram capturados, mas sim da última ação que faziam antes de acordar. Assim que os personagens estiverem todos acordados, deixe que eles conversem sobre o que pretendem fazer para escapar. Porém, eles estão sem seus equipamentos e com algemas tanto nos pés quanto nas mãos, o que ocasiona uma penalidade de -2 em qualquer teste envolvendo mãos (inclusive testes de Luta) e uma redução de 1,5m (1q) em seu deslocamento.

Criatura. Recruta Purista (Tormenta20, p. 280).

Se os personagens quiserem atrair o Recruta para agarrá-lo ou atacá-lo, o que exige testes de perícias baseadas em Carisma como Enganação ou Atuação, personagens não-humanos terão uma penalidade de -2. Abrir a porta com um encontrão exige um teste de Força, CD 20, que obviamente desperta o Recruta, mas caso falhem por 5 ou mais sofrem 1d6 pontos de dano de impacto, e o Recruta também desperta.

Abrir a fechadura é um teste de Ladinagem com dificuldade CD 25 e penalidade de -5 já que estão sem ferramentas. Outras formas de coação também são possíveis, mas todas que dependerem de Carisma ainda terão a penalidade de -2. Assim que conseguirem as chaves poderão se libertar, tanto das celas quanto das algemas, e ir ao corredor, o que leva a Cena 2.

Cena 2 Isso parece fácil demais…

Saindo da sala, os personagens entram em um corredor estreito (duas pessoas passam apertadas). Este corredor desemboca em um salão grande (e na Cena 3) e há uma pequena alcova em frente à sala em que os personagens estavam presos. Se os personagens desejarem seguir o corredor, peça um teste de Sabedoria, CD 10, para que percebam que é uma má ideia, afinal é provável que haja guardas na saída e combatê-los sem os equipamentos é morte certa.

Se os personagens olharem a alcova verão seus equipamentos dispostos em cima de uma mesa, assim como 4 bálsamos restauradores e 3 essências de mana, de forma suspeita. Eles podem fazer um teste de Investigação (CD 15) ou Percepção (CD 20) para verem a armadilha barulhenta que foi colocada na entrada da sala, e desarmá-la com Ladinagem (CD 15). Uma vez desarmada a armadilha, os personagens têm todo tempo para equiparem os itens que estão dispostos na mesa antes de seguir para a Cena 3.

Em caso de falha, os inimigos da Cena 3 saberão que os personagens escaparam, então role a iniciativa. Logo no começo do combate, os inimigos precisarão de uma ação de movimento para se levantarem e uma ação de movimento para sacar armas (basicamente, perdendo a primeira rodada), enquanto os personagens poderão vestir uma armadura leve, com uma ação padrão, ou equipar um escudo, com uma ação de movimento. A partir da segunda rodada, dois recrutas puristas entram no corredor, sendo seguidos por mais dois atrás e finalmente o último recruta junto com o soldado purista.

Cena 3 – Lutando por sua liberdade

O aposento final também é o maior até agora. A sala é cheia de objetos velhos e quinquilharias, como um depósito, e por isso a sala é considerada terreno difícil. Além disso, no centro da sala, há uma fogueira, na qual carnes estão assando e, ao redor desta, seis homens estão descansando, sentados ou deitados no chão. Estes são cinco recrutas puristas e um soldado purista, que age como líder do grupo.

Criaturas. Recrutas Puristas (Tormenta20, p. 280) e Soldado Purista (Tormenta20, p. 280).

Os puristas ainda precisarão de uma ação de movimento para se levantarem, e se dividirão em grupos de dois para se beneficiarem da habilidade Lutar em Formação. Enquanto os recrutas vão para cima dos personagens, o soldado se afasta, acompanhado por um dos recrutas, saca a besta e fica atacando com disparos. Se o soldado purista for derrotado, os recrutas largam suas armas, deixando os personagens fugirem. Caso vasculhem o corpo do soldado, encontrarão a seguinte carta:

“Se nossos aliados na cidade já estão de acordo, guarde a posição no local secreto. Causar a insurreição de dentro para fora será ainda mais fácil do que o comando pensava, desde que neutralizemos alvos problemáticos. Não se esqueça que isso é para a glória da Supremacia. Nenhum de nós importa, o plano importa. Chegaremos em um mês, termine os preparativos.
Ass. Cpt. Wilhelmine Albretch”

Epílogo – Não confie em ninguém

Após a escapada, os personagens se encontram numa fazenda abandonada, a casa principal descuidada e o mato alto. Se procurarem, encontrarão placas que indicam uma cidade próxima, mas a pergunta continua: quem os entregou?

Tudo indica que os puristas estão trabalhando com pessoas da cidade, e talvez uma boa parte da população local nem saiba dessa trama. Os personagens devem se arriscar indo ao local, ou deixar a cidade à mercê de uma conspiração purista? Agora, chegando ao nível 2, os personagens devem decidir que caminho seguir. A partir disso as Aventuras Breves podem se tornar o primeiro passo em uma longa campanha.

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Caçados pelos Puristas: Os personagens resolvem deixar o vilarejo para trás, mas os puristas não vão permitir que escapem.
Os Infiltrados: Se resolverem defender a cidade, devem descobrir quem são os infiltrados para impedir a influência purista.
A Chegada: Cpt. Wilhelmine Albretch chegará com suas tropas. Como os personagens vão preparar a vila contra essa ameaça?

Personagens Prontos para Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Minotauro Lutador 1, Gladiador.

Defesa 18, Fort +5, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 23.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +8 (1d6+6, x2) ou Chifres +8 (1d6+6, x2).
Atributos. For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +5, Iniciativa +4, Luta +8, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Couro batido, manopla, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Goblin Inventora 1, Artesã.

Defesa 17, Fort +6, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta leve +6 (1d8, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 14, Int 20, Sab 10, Car 8.
Perícias. Conhecimento +7, Fortitude +6, Investigação +7, Ladinagem +6, Misticismo +7, Ofício (Alquimia, Armeiro, Engenhoqueiro) +7, Pilotagem +6, Pontaria +6, Reflexos +6, Vontade +2.
Habilidades. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro, Peste Esguia, Rato das Ruas; Origem: Frutos do Trabalho; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. 5 bombas e 5 bálsamos restauradores, kit de ofícios (alquimia), couro batido, besta leve, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Thwor.
Poder concedido. Tropas Duyshidakk (Tormenta20, p. 134).
Obrigações & Restrições. O devoto de Thwor deve ser considerado duyshidakk – ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.

Dahllan Druida de Allihanna 1, Eremita.

Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +7.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 9.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Tacape +5 (1d10+3, x2)
Atributos. For 16, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +5, Cura +7, Fortitude +3, Luta +5, Religião +7, Sobrevivência +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Amiga das Plantas, Armadura de Allihanna, Empatia Selvagem; Origem: Busca Interior; Classe: Devota de Allihanna, Empatia Selvagem; Poderes Concedidos: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Obrigações & Restrições. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Abjuração, Evocação, Transmutação) – Acalmar Animais, Armamento da Natureza, Controlar Plantas, Curar Ferimentos. CD 15.
Equipamento. Gibão de peles, tacape, saco de dormir, mochila, trajes de explorador, barraca, kit de medicamentos, T$ 4d6.

Qareen Barda 1, Artista.

Defesa 15, Fort +1, Ref +2, Von +4.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 10.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta Pesada* +2 (1d12, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Conhecimento +3, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Misticismo +3, Nobreza +3, Reflexos +4.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (eletricidade), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Disfarce Ilusório, Hipnotizar, Santuário. CD 16.
Equipamento. Couro batido, besta pesada*, adaga*, mochila, saco de dormir, trajes de explorador, instrumento musical.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido. Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Marah jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar.
*Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

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