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Mr Verity? Desgargantada? Veja as diferenças entre as versões de Ordem Paranormal – Iniciação

Fala pessoal, este mês não teremos a coluna C.E.S.A.R, mas eu trago para vocês uma coluna especial sobre as diferentes versões de Ordem Paranormal – Iniciação, primeira história em quadrinhos da série criada pelo Cellbit e que adapta os acontecimentos da primeira temporada do RPG. A HQ já havia sido lançada na versão física em maio, mas na última quinta-feira (17) ganhou a versão digital em três idiomas: português, inglês e espanhol.

As três estão disponíveis na loja da Jambô, com o mesmo preço de capa para cada versão. A versão impressa também está à venda.

Antes de iniciar a matéria, uma observação: por que estou usando versão e não tradução neste texto? 

A resposta é bem simples. Uma versão significa transpor um texto em nossa língua materna, português, para um outro idioma estrangeiro. Já a tradução é o contrário, ou seja, quando traduzimos uma obra ou algum termo de um idioma estrangeiro para a nossa língua materna, português. Considerando que Ordem Paranormal é uma obra brasileira e que cujas versões foram feitas por pessoas que têm o português como primeira língua, portanto as edições em espanhol e inglês são versões, e não traduções. (mais…)

C.E.S.A.R. – Novos ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

Olá, agentes! C.E.S.A.R na área com novas investigações captadas pelo C.R.I.S. para vocês. Seguimos juntos nessa missão de proteger a humanidade contra as ameaças do Outro Lado, que demandam nossa atenção e dedicação inabaláveis. 

Nesta semana, nossos sensores identificaram uma série de eventos paranormais que estão ocorrendo em diversas partes do país. As ocorrências abrangem desde desaparecimentos misteriosos até aparições de entidades assustadoras, desafiando nossa compreensão da realidade.

Através do trabalho árduo de nossos analistas e do meu suporte, pudemos consolidar informações e criar perfis detalhados para cada caso. Agora, convocamos cada um de vocês, nossos bravos investigadores, a adentrar o desconhecido e trazer luz aos segredos ocultos por trás desses eventos sobrenaturais!

Fala pessoal, tudo bem? Como estão? Curtiram os ganchos de missões temáticas de Festas Juninas? Estou pensando em elaborar outros especiais para outras datas! 

Bom, seguimos com mais ganchos aqui nesse post, nossa programação normal de apresentar cinco histórias, curtas, para auxiliar mestres na construção de aventuras mais complexas. A ideia aqui é ter pequenos plots que podem ser expandidos e adaptados para qualquer tipo de grupo, quantidade de jogadores e NEX. 

Esses ganchos podem ser usados como missão inicial do grupo ou até intercalados no meio de uma série em andamento, como um episódio especial ou uma missão extra. Alguns jogadores até já chegaram a comentar que dá para utilizar uma missão dessa como inspiração para aqueles dias em que o mestre não pôde narrar a missão principal por um motivo qualquer, enfim, esse é um material livre que pode ser adaptado para como o grupo preferir. 

Por isso, então, que propositalmente não trazemos aqui nenhuma sugestão de criatura ou de associação a Elemento em particular, apesar de que em alguns casos, é possível até encontrar criaturas e/ou elementos associados a determinado gancho. 

A nossa meta é ajudar você a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Confira abaixo mais cinco ganchos de missões:

 

  1. Um enigmático óculos que pertenceu a um famoso cientista é roubado de um museu de Minas Gerais. Dias depois, relatos de acontecimentos estranhos em cidades próximas a do museu são registrados, o que parece indicar a possibilidade do item se tratar de algum tipo de amuleto, que estaria sendo usado inadvertidamente pelo autor do furto. Ou o autor estaria sendo usado pelo objeto? 
  2. Uma série de assassinatos brutais têm acontecido em uma pequena vila no interior do Mato Grosso do Sul. O curioso sobre o caso, segundo a polícia, é que as vítimas são encontradas com cartas de tarô dispostas ao redor dos corpos. Mas há algo esquisito. As cartas não possuem um idioma legível em suas descrições, mas símbolos que parecem sigilos do Conhecimento.
  3. Funcionários de um edifício comercial no centro do Rio de Janeiro têm relatado ao serviço de manutenção predial da administradora vários incidentes elétricos no prédio. Mais recentemente, o elevador principal, que há cerca de uma semana tem se movimentado sozinho durante a noite. Sem que ninguém acione os botões, ele para sozinho em quatro andares, sempre na mesma sequência: 4, 13, 11 e 2. Nenhum técnico soube explicar o que tem causado esse problema, que de dia não afeta ninguém. Quer dizer, ninguém exceto o diretor administrativo de uma das empresas, que há dias está de atestado por problemas de insônia e ansiedade ao, em casa, acordar com febre, quatro vezes por noite, todos os dias, após pesadelos envolvendo o local de trabalho.
  4. Um antigo cine-teatro em uma pequena cidade do interior do Pará vai ser reinaugurado após décadas abandonado pelo poder público. Uma instituição sem fins lucrativos está organizando uma encenação para a grande noite da reabertura. Porém, acidentes bizarros envolvendo o elenco e trabalhadores da obra, durante os ensaios, têm preocupado as autoridades, ainda mais depois que, misteriosamente, o ex-diretor do cine-teatro, em coma desde que sofreu um acidente que fez com o que o teatro fosse interditado há quase 30 anos, acordou no hospital alegando ser um erro que permitissem que voltassem a entrar “naquele terreno amaldiçoado”.
  5. Na Chapada Diamantina, uma lenda conhecida da região diz que existe uma cachoeira misteriosa na floresta, que só é acessível em noites de lua cheia. Na última semana, alguns aventureiros das trilhas tentaram encontrar este local, mas nunca mais foram vistos. Donos de pousadas, turistas e moradores de vilas locais contaram que depois do desaparecimento, a região nunca mais foi a mesma. Vozes sussurrantes à noite, sombras entre as árvores e a sensação de estar sendo sempre observado pela floresta têm inquietado estas pessoas há alguns dias. 

 

Sigamos em nossa luta, mas antes de pegar os equipamentos com Ivete e partir para a estrada, deixa um comentário aqui embaixo sobre as missões do mês passado. Como foi o desempenho de vocês? Tiveram sucesso, tiveram dificuldades? Os casos viraram missões maiores? Quais criaturas enfrentaram? Por favor, deixe seu relato, pois esse feedback é importante para aprimorarmos nosso algoritmo e melhorarmos cada vez mais nossos sistemas. Até mais!

C.E.S.A.R. – Ganchos de missões juninas de Ordem Paranormal RPG

Investigadores de Ordem Paranormal RPG

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. Como sempre, agradeço imensamente pelo incansável trabalho que têm realizado na investigação e combate aos fenômenos paranormais que assolam nosso mundo. A Ordem está mais forte do que nunca, e juntos, estamos fazendo a diferença.

Curiosamente, neste mês de junho, temos testemunhado um aumento significativo no número de casos relacionados às festividades juninas. Parece que as tradições antigas, passadas de geração em geração ao redor das fogueiras, têm despertado histórias sombrias e lendas assustadoras. Os mais velhos, sempre detentores de conhecimentos e experiências valiosas, têm compartilhado essas narrativas com os mais jovens, desencadeando uma série de eventos misteriosos.

Ao longo dos últimos dias, recebemos relatos de fenômenos incomuns em comunidades rurais, vilarejos esquecidos e até mesmo nas grandes cidades. São aparições de entidades sobrenaturais, danças macabras, desaparecimentos inexplicáveis e rituais perturbadores. Parece que a membrana entre o mundo real e o Outro Lado está mais fina do que nunca!

E aí pessoal, tudo bem com vocês? Curtiram os dois primeiros ganchos do C.E.S.A.R.? A ideia por trás desta série foi justamente auxiliar novos mestres (ou mestres veteranos que por algum motivo estejam sem ideias de novas missões) a dar continuidade às suas séries com pequenos plots que podem ser adaptados para qualquer tipo de grupo, quantidade de jogadores e NEX.

Os ganchos, propositalmente, não incluem nenhuma criatura ou associação a algum Elemento, já que o objetivo é deixar a história livre para que possa ser desenvolvida por quem está mestrando, que pode não só usar o gancho como um início de missão ou como uma parte de uma missão em andamento.

A nossa meta é ajudar você a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153. Confira mais ganchos de missões aqui e aqui.

Confira abaixo mais cinco ganchos de missões juninas para Ordem Paranormal RPG:

  1. Durante a festa de Santo Antônio, em uma pequena cidade do interior, seis pessoas desapareceram de forma misteriosa, em um intervalo de duas horas entre a última vez que cada uma destas pessoas foi vista na cidade. Curiosamente, todas estas pessoas estavam presentes no momento em que foi acesa a fogueira do evento organizado pela catedral local. Um bêbado, deitado nas escadas da igreja, jurou aos passantes que viu símbolos estranhos na fumaça, e que a última vez que isso aconteceu foi há 40 anos. Na ocasião, segundo ele, também desapareceram seis pessoas no dia de Santo Antônio, mais seis no dia de São João e outras seis no São Pedro. O responsável pelos desaparecimentos nunca foi descoberto pela polícia, mas o ébrio relata que o padre costumava contar histórias sobre precisar alimentar um espírito maligno que habita o terreno onde está a catedral.
  2.  Um grupo de turistas, em uma viagem de passeio pelo Nordeste, estranhou o comportamento dos moradores de uma cidade onde passaram o final de semana. Nas redes sociais, a turma compartilhou o que parecia ser uma festa junina, com quadrilha, quermesse, comidas típicas, e todo mundo parecia estar feliz. Porém, algo estranho nos rostos das pessoas parecia dizer que a alegria não era algo normal. Em um dos posts, uma das jovens do grupo lembrou que “a festa parecia não ter fim”, como se fosse um “ciclo de curtição” que começava tudo de novo dia após dia, e que “algumas pessoas, por mais que parecessem felizes, estavam como sendo manipuladas a dançar e curtir, mas com um olhar de desespero no fundo da alma.” 
  3. Uma famosa quadrilha junina, conhecida pelos seus elaborados passos e músicas contagiantes se apresentou em um conhecido festival no início do mês. No mesmo dia, após a apresentação, os jurados e algumas pessoas que pareciam ter assistido à apresentação atentamente passaram mal. Todos estão internados no mesmo hospital, mas parece que um deles, que chegou a assistir a apresentação e o ensaio daquele ritual artístico, apresentou piora no quadro de saúde. Além da febre e dos olhos arroxeados, o paciente começou a falar de uma forma estranha e a se contorcer durante a noite. 
  4. Um sanfoneiro de sucesso foi achado morto de forma misteriosa no quarto do hotel da cidade onde se apresentaria com o seu trio de forró na noite de São João. O corpo dele estava em pó, como se houvesse passado séculos de sua morte. Não havia sinais de arrombamento pelo lado de fora, mas a polícia notou que sua sanfona havia sido furtada. Segundo o zabumbeiro do trio, o instrumento musical havia sido um presente do avô do sanfoneiro, de quem ele também herdou o nome e a aparência. Este avô também havia recebido a sanfona do próprio avô, o primeiro da geração a ter o mesmo nome e também uma aparência semelhante ao do falecido. Não se sabe quando essa sanfona foi forjada, mas documentos pessoais mostram que o objeto foi trazido ao Brasil por imigrantes alemães que fundaram uma fábrica de acordeões no Rio Grande do Sul. O item foi o único que sobrou após um incêndio sem causas definidas destruir a fábrica.
  5.  Um agricultor morador de uma cidadezinha na Chapada do Apodi, entre os estados do Ceará e do Rio Grande do Norte, chegou desesperado na delegacia para reportar uma noite de horror que passou enquanto colhia milho para fabricação de pamonha e canjica para as festas juninas. Segundo o pobre homem, um gigante peludo, de pés redondos, mãos compridas, cabelos longos e apenas um olho no meio da testa o perseguiu por quilômetros dentro do milharal. A criatura chegou a atacar alguns dos peões do agricultor, que desapareceram. Rastros de sangue indicavam que os corpos foram arrastados em direção a uma fazenda vizinha, onde moram descendentes de um antigo general que, durante a Guerra da Independência do Brasil combateu a população revoltosa que era contrária a unificação do país.

Diante destes casos, confiamos em vocês, nossos intrépidos agentes, para investigar esses casos com coragem, discernimento e determinação. Vos peço que estejam preparados para enfrentar as manifestações do Outro Lado.

Lembrem-se, nossas ações têm um impacto significativo na segurança e bem-estar de todos. Que nossos esforços conjuntos possam trazer luz aos segredos sombrios que cercam as festas juninas e proteger aqueles que são afetados por esses fenômenos inexplicáveis.

A Ordo Realitas confia em cada um de vocês.Avante, bravos investigadores! Sigam os sinais, desvendem os mistérios e garantam que a ordem prevaleça sobre o caos.

Sobre as missões do mês passado, como foi o desempenho de vocês? Tiveram sucesso, tiveram dificuldades? Os casos viraram missões maiores? Quais criaturas enfrentaram? Por favor, escreva no formulário abaixo seus relatos sobre os casos, para que possamos cada vez mais melhorar nosso sistema. Até mais!

C.E.S.A.R. – Mais ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

C.E.S.A.R. Ganchos de missões de Ordem Paranormal

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. no último mês. Espero que sejam bem sucedidos nas próximas missões, afinal, ao que parece, elas envolvem casos ainda mais complexos. Tenham em mente que o desconhecido sempre pode surpreendê-los, então nada de deixar o Medo se sobressair! Como sempre, escolha um dos arquivos abaixo, apresente o caso à sua equipe de supervisão e boa investigação!

E aí pessoal, tudo bem com vocês? Curtiram os primeiros ganchos do C.E.S.A.R.? A ideia por trás desta série no site da Jambô foi justamente auxiliar novos mestres (ou mestres veteranos de Ordem Paranormal RPG que por algum motivo estejam sem ideias de novas missões) a dar continuidade às suas séries com pequenos plots que podem ser adaptados para qualquer tipo de grupo, quantidade de jogadores e NEX.

Propositalmente, resolvi fazer estes ganchos sem incluir nenhuma criatura específica ou associação a algum Elemento específico. A ideia por trás disso foi justamente deixar livre para que a pessoa que está mestrando faça as adaptações que mais convém às suas histórias.

Apesar disso, acaba que pela natureza do próprio mistério a ser investigado, um ou outro Elemento pode ser deduzido a partir do que foi proposto (no Discord vi gente que não só apontou os elementos de cada história como também as possíveis criaturas a enfrentar!).

Lembrando que estes ganchos são apenas a parte inicial das missões, podem servir para despertar o interesse dos agentes e levar a uma história maior e mais profunda. Como sempre, os textos são curtos, apenas esboços, e não trarei por aqui conteúdos mais aprofundados, como fichas de personagens, de NPCs, criaturas, ou mesmo enigmas nem nada do tipo. 

A nossa meta é ajudar você, mestre, a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Confira abaixo mais cinco ganchos de missões:

 

  1. Um navio de cruzeiro que está visitando as cidades portuárias da América do Sul foi achado à deriva, sem nenhum tripulante ou turista à bordo, três dias depois de pegar novos passageiros na costa do Espírito Santo. Na última mensagem enviada pelo capitão à Capitania dos Portos, na noite passada, a situação parecia estar normal, exceto por um incidente envolvendo uma “ex-médica, que abarcou no Porto de Vitória, bêbada, dizendo que iria viajar sem rumo para aliviar a culpa por alguma coisa que ela havia feito a alguns pacientes, e precisou ser detida pouco antes do anoitecer, por ter supostamente agredido um tripulante”. Naquela mesma noite, uma mãe postou aflita em uma rede social após “ver a filha streamer dormir esquecendo a transmissão ao vivo para os seguidores ligada, e fugir do quarto durante uma névoa, após agir de forma estranha, durante o sono, como se lutasse com criaturas invisíveis”. 
  2. Historiadores que estão realizando o trabalho de restauração de uma antiga igreja no Centro Histórico de João Pessoa descobrem, por acaso, os restos de uma antiga fortaleza, construída na época da criação da cidade, no alto de um monte, onde atualmente está a igreja e parte das ruas do centro. O local foi interditado para o público para que as escavações continuassem, mas o trabalho parou depois que um livro velho foi achado nas ruínas de um poço, embaixo de onde atualmente fica o altar da igreja, onde antes era o pátio central da fortaleza. O problema começou quando os pesquisadores que resolveram investigar o livro começaram a ter visões e se tornarem violentos, sendo internados em um hospital da cidade um dia antes do livro ser confiscado por uma autoridade local.
  3. Um jovem casal decide comprar um apartamento no subúrbio de Florianópolis para começar uma nova vida juntos. Os primeiros seis meses na nova moradia pareciam bem, até que a esposa começou a relatar, em um fórum na internet, que começou a ouvir barulhos estranhos de madrugada e perceber um estranho ser, alto e magro, que parecia segui-la, mas nunca atacá-la, pelos cômodos do apartamento. O marido não consegue ver o ser, mas ela jura que a criatura está no local, e, desesperada, já ameaçou lavar os olhos com água sanitária para parar com as visões, que a deixam ansiosa até mesmo quando sai do apartamento.
  4. O filho de uma família rica de comerciantes de São Paulo estava com uma doença terminal. O casal, desesperado, contratou um suposto médico que prometeu encontrar uma cura para a doença, utilizando técnicas não convencionais de ressuscitação após o coração do jovem parar de bater. A aplicação da técnica foi um sucesso, mas o que eles conseguiram trazer de volta à vida não parece ser realmente humano, conforme relatos dos criados da residência que, assustados, mandaram mensagens anônimas para a imprensa, sendo ignorados pelas redações.
  5. Funcionários de um escritório de contabilidade na Zona Sul do Rio de Janeiro têm se queixado com frequência à equipe da manutenção predial do edifício, de problemas relacionados a alguns locais do escritório, que parecem fazer um barulho estranho, sobretudo no expediente noturno. Relatos de vigias e gerentes que precisaram trabalhar até tarde da noite dão conta de aparições em câmeras de segurança e luzes estranhas de dentro de elevadores, armários, banheiros, e até da geladeira da copa. Recentemente uma técnica de informática pediu demissão. À empresa, disse que queria mudar de profissão, mas aos amigos, relatou em mensagens pelo celular que parecia estar sendo perseguida por estas luzes, e que estava enlouquecendo. 

 

E então, como vocês se saíram nas missões do mês passado? Tiveram sucesso, tiveram dificuldades? Os casos viraram missões maiores? Quais criaturas enfrentaram? Por favor, escreva no formulário abaixo seus relatos sobre os casos, para que possamos cada vez mais melhorar nosso sistema. Até mais!

C.E.S.A.R. – Ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

CESAR - Ganchos de Missões de Ordem Paranormal RPG

Olá agentes! Boas vindas à Caixa Eletrônica de Saída de Arquivos Registrados (C.E.S.A.R.), caixa de saída da Central de Reconhecimento de Irregularidades Sobrenaturais (C.R.I.S) da sede da Ordo Realitas, local onde todos os casos paranormais identificados pelo programa de inteligência artificial são disponibilizados para que as pessoas que são agentes possam buscar informações para investigar. Escolha um dos arquivos abaixo, apresente o caso à sua equipe de supervisão e boa investigação!

Na prática, a caixa é uma série do Blog da Jambô para ajudar novos mestres (ou mestres veteranos que se encontram perdidos e sem ideias de novas missões) a dar andamento às suas sessões com ganchos de missões que podem ser facilmente adaptados para grupos de qualquer quantidade de jogadores e para qualquer NEX. 

Ganchos são ideias gerais de missões, a parte inicial, o plot que leva os agentes a entrar na missão, e que podem levar a investigações mais profundas que podem durar muito mais do que apenas uma sessão de jogo. 

Por se tratar apenas de esboços de tramas das missões, não iremos trazer aqui conteúdos mais aprofundados, como fichas de personagens, de NPCs, criaturas, ou mesmo enigmas nem nada do tipo. A nossa meta é ajudar você, mestre, a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Para esta primeira caixa, traremos cinco ganchos de missões:

  1. Uma família rica e poderosa de uma capital do Sudeste desapareceu misteriosamente da cidade quando o filho mais velho de um grupo de dois irmãos e uma irmã completou 18 anos. A última vez que o pai da família foi visto foi em um centro religioso da cidade, há duas semanas. O líder do centro contou à imprensa que o homem estava bastante preocupado com o filho, que mudou de comportamento e parecia “estar possuído por outro ser”, e que “iria viajar para o interior de Minas Gerais”, para São Tião dos Números, conhecida como a “Cidade Mística”, pois ele ouviu que a cidade ficava em “um dos sete pontos energéticos da Terra”, e que um sábio que mora em uma gruta atrás de uma cachoeira seria capaz de remover o ser do seu filho sem o machucar.
  2. Um grupo de cientistas foi contratado por uma multinacional da medicina para realizar experimentos em um laboratório instalado em uma pequena cidade do interior do estado. Meses depois do início da pesquisa, o experimento foi dado como inconclusivo e os testes foram encerrados, com o laboratório fechado. Porém, dois anos depois do fechamento, moradores da região notaram o estranho aparecimento de uma espécie de lodo preto nos quintais das residências próximas ao antigo laboratório, aliado ao desaparecimentos de animais. Autoridades dizem que os casos não estão relacionados, e pagaram aos moradores pela desapropriação das residências, mas um antigo morador desconfia que as atividades no laboratório nunca foram realmente encerradas.
  3. Um escritor famoso de fantasia está sofrendo de bloqueio criativo e resolve se mudar com seu marido e filha para uma casa de campo isolada no Pantanal, na tentativa de buscar inspirações para seu próximo livro. Nas primeiras semanas, tudo parecia normal, porém a filha, criança, começa a sentir coisas estranhas na propriedade, como sonhos envolvendo pessoas encapuzadas, símbolos desenhados no chão e criaturas emergindo de círculos enigmáticos no terreno. Tudo começa a dar errado quando o escritor percebe que os sonhos da filha estavam escritos em um livro da antiga biblioteca da residência, e que segundo o caseiro, havia sido datilografado pelo construtor da residência, que há 100 anos havia matado todos da propriedade em uma espécie de ritual de conjuração.
  4. Uma equipe de filmagens foi contratada por um antropólogo para fazer um documentário sobre a cultura local de uma cidade às margens do Rio Amazonas, no meio da Amazônia. O folclore da cidade tem relatos sobre criaturas da floresta e seres que habitam os rios, mas também citam pinturas esquisitas que haviam sido realizadas por um grupo de invasores espanhóis em 1623. O dia a dia das filmagens está sendo registrado em uma série de vídeos postados no canal da equipe, mas há seis dias nada novo foi postado. O último vídeo, que mostra o antropólogo conversando com o morador mais antigo da cidade, estranhamente tem interferências eletrônicas, e foi feito nas ruínas de uma construção antiga, que parece ter alguns símbolos na parede pintados com um tipo esquisito de lodo.
  5. Uma cidade inteira no Sertão de Pernambuco está há cerca de dois meses sofrendo uma série de problemas na rede elétrica. Quedas de energia, curtos circuitos que geram incêndios,  e sobrecargas que queimam aparelhos eletrônicos são registrados diariamente pela companhia que fornece energia para a cidade. Os técnicos já acionaram a prefeitura, o governo do estado e até o governo federal para entender o que está acontecendo, mas em todas as vistorias feitas na distribuidora, nos transformadores e na fiação, nada parece estar errado. Mas um adolescente de 16 anos crê que há algo mais nessa história, desde que ele percebeu anomalias estranhas nas imagens da câmera de segurança da casa dele, que mostram vultos, aparições e outros fenômenos sempre às 6h e às 18h, justamente há 60 dias. Curiosamente, a casa dele é uma das poucas que nunca tiveram problemas neste período. 

E então, você curtiu nossos ganchos? Vai transformá-los em missões ou até mesmo campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais criaturas do Outro Lado vocês utilizaram em cada missão! 

Até a próxima!

Heróis de Bolso 09 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Anã Clériga de Khalmyr 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +4
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +6
Pontos de Vida 22
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Machado de guerra +7 (1d12+8, x3).
Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Coragem Total Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Devagar e Sempre Seu deslocamento não é reduzido por uso de armaduras ou excesso de carga.
Dom da Verdade (1 PM) Você recebe +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Espada Justiceira (1 PM) Você encanta sua arma corpo a corpo de corte, e esta recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias 1º — Arma mágica, curar ferimentos, escudo da fé. CD 14.
Obrigações & Restrições de Khalmyr Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também deve cumprir ordens de superiores na hierarquia da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
Tradição de Heredrimm Para você, machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples e recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10
Perícias Cura +6, Fortitude +5, Luta +5, Religião +6, Vontade +6
Equipamentos Apito, brunea, escudo leve, insígnia da guarda, machado de guerra, maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Desvantagem Código de Conduta (Honestidade).
Você segue rigorosamente um código, e se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de -5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria ao limite de PM que pode gastar numa magia.

Qareen da água Bárbaro 1, Marujo

Iniciativa +4, Percepção –2
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von –2, resistência a frio 10
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Machado grande +6 (1d12+4, x3)
À Distância Azagaia +4 (1d6+4, alcance médio)
Desejos Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Fúria (2 PM) Você invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Passagem de Navio Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custo, desde que todos paguem com trabalho.
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia suporte ambiental.
For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 16
Perícias Atletismo +6, Fortitude +4, Iniciativa +4, Intimidação +5, Luta +6, Pilotagem +4, Pontaria +4
Equipamentos Corda, couro batido, machado grande, azagaia x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 19.

Opcional — Devoto Oceano
Poder Concedido Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições de Oceano As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Nobre 1, Forasteira

Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 21, Fort +2, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo Florete +2 (1d6, 18).
À Distância Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio)
Autoconfiança Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (já contabilizado).
Cultura Exótica (1 PM) você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade (2 PM) Quando faz um teste de perícia, pode ativar essa habilidade e receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
Espólio Você possui uma couraça reforçada.
Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo nível e o modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias Diplomacia +6, Guerra +3, Iniciativa +5, Luta +2, Misticismo +3, Ofício (engenhoqueiro) +5, Pilotagem +3, Pontaria +5, Vontade +2.
Equipamentos Besta leve, couraça reforçada, diário de viagem, florete, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, virotes x40, T$ 12.

Opcional — Devoto Hyninn
Poder Concedido Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições de Hyninn Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Osteon Bardo 1, Circense

Iniciativa +6, Percepção +0
Defesa 17, Fort +0, Ref +6, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19).
À Distância Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Acrobático Você pode suar seu modificador de Destreza em vez de Força e testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (adivinhação, encantamento, ilusão) 1º — Adaga mental, imagem espelhada. CD 15.
Natureza Esquelética Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de curam causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida Você precisa passar oito horas sob o céu noturno ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Truque de Mágica Você pode lançar explosão de chamas, hipnotismo e transmutar objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Essa não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
For 8, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Equipamentos Arco longo, adaga, couro batido, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho, T$ 12.

Heróis de Bolso 08 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Bem-vindos a mais um Heróis de Bolso, sua coluna mensal com personagens prontos para sua mesa de Tormenta20! Suas habilidades principais serão explicadas, para que possa apenas pegar e jogar. Estes heróis, agora de segundo nível, podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Dahllan Caçadora 2, Amiga dos Animais

Iniciativa +8, Percepção +7.
Defesa 19, Fort +4, Ref +8, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 8.
Ataques à distância. Arco longo +8 (1d8+5, x3, alcance médio).
Amigo Especial. Você possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria) e não conta em seu limite de aliados.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (CD 15). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (movimento, 1PM). Você transforma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Marca da Presa (movimento, 1PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
For 8, Des 20, Con 12, Int 8, Sab 18, Car 12
Perícias. Adestramento +9, Cura +7, Fortitude +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +7, Pontaria +8, Reflexos +8, Sobrevivência +9.
Equipamento. Adaga, arco longo, escudo leve, essência de mana x2, flechas x40, gibão de pele, mochila, saco de dormir, traje de viajante, trobo, T$ 56.

Opcional — Devoto de Allihanna
Poder Concedido — Dedo Verde. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Obrigações & Restrições. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).

Kliren Arcanista (Maga) 2, Forasteira

Iniciativa +3, Percepção +1.
Defesa 12, Fort +3, Ref +3, Von +3.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 18.
Ataques à Distância. Arco curto +2 (1d6, x3, alcance médio).
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência (+6) nas rolagens de dano para magias.
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas, mesmo que tenha os pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das suas magias (no caso 2), e elas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia, e caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Setas Infalíveis de Talude, Conjurar Monstro, Resistência a Energia, Toque Chocante. CD 17.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 6, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Investigação +9, Misticismo +9, Ofício (Alquimia) +11, Pilotagem +5, Vontade +3.
Equipamento. Arco curto, balsamo restaurador, diário de viagens, essências de mana x3, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 55.

Opcional — Fracote (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Lefou Bárbara 2, Assistente de Laboratório

Iniciativa +6, Percepção +1.
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +3.
Pontos de Vida 36.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Bastarda +10 (1d12+10, 19).
Armamento Aberrante (movimento, 1 PM). Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma é um passo maior. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. As armas favoritas são: Machado de Guerra +10 (3d6+10, x3); Azagaia +4 (1d8+5, alcance médio).
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Empunhadura Rubra (1 PM). Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +2 em Luta.
Esse Cheiro… Você passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +10, Sobrevivência +3, Vontade +3.
Equipamento. Balsamo restaurador x3, Kit de ofício (Alquimia), essência de mana, gibão de peles, escudo pesado, espada bastarda, mochila, poção de curar ferimentos (2d8+2) x2, saco de dormir, traje de viajante, T$ 47.

Opcional — Ingênua (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Osteon Druida de Allihanna 2, Eremita

Iniciativa +4, Percepção +6.
Defesa 18, Fort +1, Ref +4, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 15.
Ataques à Distância. Arco Curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Abençoar Alimentos, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Despedaçar, Escudo da Fé, Proteção Divina. CD 16.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria (+5) no limite de PM que pode gastar numa magia.
Memória Póstuma. Você ganha a habilidade Herança Feérica, de elfo, recebendo +1 ponto de mana por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
For 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +4, Conhecimento +3, Cura +8, Religião +8, Sobrevivência +8, Vontade +8.
Equipamento. Arco curto, bálsamo restaurador x3, gibão de peles, escudo leve, essência de mana x3, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 50.

Opcional — Franzino (Desvantagens, Revista Dragão Brasil 156)
Você recebe -1 PV por nível de personagem.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Heróis de Bolso 07 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagens para Tormenta20, e  as habilidades principais serão explicadas. Esse mês, entretanto, há uma surpresa: vindos de além mar, os personagens apresentados aqui são de Moreania! Apresentados na Revista Dragão Brasil 172, tudo precisa é escolher a aventura, seja a Jornada Heroica ou uma das Breves Jornadas entradas todos os meses na Dragão Brasil!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Moreau (do coelho) Caçadora 1, Mateira.

Iniciativa +7, Percepção +8, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +4, Ref +9, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataque a distância. Arco longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Pés Ligeiros. Quando faz a ação correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Saltador. Você recebe +10 em testes de Atletismo para saltar.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10
Perícias. Adestramento +2, Furtividade +6, Sobrevivência +6.
Equipamento. Adaga, arco longo, barraca, couro batido, 20 flechas, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre -5 em Luta.
Poder Bônus — Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.

Moreau (do Crocodilo) Cavaleira 1, Artesã.

Iniciativa +0, Percepção +0.
Defesa 18, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q), natação 3m (2q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19) ou Mordida +6 (1d6+4).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Você recebe +2 em testes de manobra para derrubar.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 18, Des 10, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias. Atletismo +6, Guerra +4, Ofício (Armeiro) +4.
Equipamento. Brunea, escudo pesado, espada longa, kit de ofício (armeiro), mochila, pique, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: Honestidade (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus — Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

Moreau (da Coruja) Druida de Allihanna 1, Acólita.

Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +12.
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque corpo a corpo. Lança +1 (1d6+1) ou Garra +1 (1d6+1).
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (como em Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Garras. Você possui armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Acalmar Animal (apenas contra animais), Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Escudo da Fé. CD 16.
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Predador. Você recebe +1 na margem de ameaça em ataques contra alvos desprevenidos.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 22, Car 12
Perícia. Adestramento +3, Cura +8, Intuição +8, Religião +8, Sobrevivência +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Allihanna, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Covarde (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalada até o fim da cena.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Goblin Ladina 1, Estudiosa.

Iniciativa +7, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Ataque a distância. Besta leve +7 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Especialista. Ao fazer um teste de Ladinagem, Reflexos, Conhecimento ou Investigação, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno.
Rato das Ruas. Sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
For 10, Des 20, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8
Perícias. Acrobacia +6, Atletismo +2, Conhecimento +7, Furtividade +6, Guerra +6, Investigação +6, Ladinagem +6, Misticismo +6, Ofício (Culinária) +6, Pilotagem +7.
Equipamento. Besta leve, couro batido, livro aprimorado (+2 em Conhecimento), livros comuns x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: do Herói (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Poder Bônus — Foco em Perícia: Conhecimento. Quando faz um teste de Conhecimento, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

Golem (Terra) Bárbaro 1.

Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +2, Von +2, imunidade a ácido.
Pontos de Vida 27.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Montante +8 (2d6+6, 19).
Ataque a distância. Lança +2 (1d6+6, alcance curto).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de ácido. Se fosse sofrer dano mágico de ácido, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8
Perícias. Atletismo +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, montante, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Assombrado (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.

Heróis de Bolso 06 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

É de fichas que você precisa? Então Heróis de Bolso está aqui para acabar com seus problemas! Quatro fichas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as minhas Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Elfa Bucaneira 1, Gladiadora

Iniciativa +7, Percepção +1, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +0, Ref +7, Von -1.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataque a distância. Arco Longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
For 10, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16
Perícias. Acrobacia +7, Atuação +5, Enganação +5, Jogatina +5.
Equipamento. Arco longo, cimitarra, couro batido, 20 flechas, item sem valor dado por um admirador, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Medusa Arcanista (Feiticeira) 1, Forasteira

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 14, Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
Ataque a distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro.
Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Linhagem Feérica Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha (já contabilizado).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Magias. 1º — Adaga mental, Comando, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 15.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você pode envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
For 8, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias. Enganação +7, Misticismo +2.
Equipamento. Arco curto, diário de viagens, 20 flechas, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 13.

Opcional — Devota de Wynna
Poder Concedido — Benção do Mana. Você recebe +3 pontos de mana.
Obrigações & Restrições. Devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Minotauro Clérigo de Tanna-Toh 1, Aristocrata

Iniciativa +0, Percepção +3, faro.
Defesa 17, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +7.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 8.
Ataque corpo a corpo. Espada curta +4 (1d6+2, 19) ou chifres +4 (1d6+2).
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Magias. 1º — Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação. CD 13.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 10
Perícias. Conhecimento +4, Cura +5, Guerra 4, Intuição +5, Investigação +4, Misticismo +4, Nobreza +4, Religião +5.
Equipamento. Brunea, escudo leve, espada curta, joia de família no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje da corte, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Chato (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Sílfide Barda 1, Artista

Iniciativa +6, Percepção -1, visão na penumbra.
Defesa 17, Fort +1, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque a distância. Arco longo +6 (1d6, x3, alcance médio).
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão, o que o permite ignorar terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você também pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Inspiração (padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (Convocação, Encantamento, Ilusão). 1º — Criar Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar, Imagem Espelhada. CD 16.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 6, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 22
Perícias. Acrobacia +5, Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Jogatina +8.
Equipamento. Arco longo, couro batido, 20 flechas, instrumento musical, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Mais um mês se completa, e com seu fim, uma nova galeria de personagens prontos para você que precisa de fichas para Tormenta20, mas está sem tempo ou criatividade para criá-las. Seja para um grupo jogar a incrível Jornada Heroica: Coração de Rubi ou as Breves Jornadas, da Revista Dragão Brasil, estes heróis de 1º nível estão aqui para aqueles que precisam, sempre atendendo o chamado para aventura!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Hynne Paladina de Marah  1, Acólita

Iniciativa +1, Percepção +2
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +6.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Aura de Paz (livre, 2 PM). Você gera uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (CD Sab).
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106, Tormenta20). Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Obrigações & Restrições de Marah. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte.
For 12, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Intuição +4, Religião +4.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Marah, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

Qareen Nobre 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção -1
Defesa 22, Fort +2, Ref +0, Von +1, resistência a luz 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Cimitarra +4 (1d6+2, 18).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Foco em Perícia (1 PM). Quando faz um teste de Diplomacia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Orientação (CD Car).
For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 22.
Perícias. Diplomacia +10, Enganação +8, Intimidação +8, Misticismo +2, Nobreza +2.
Equipamento. Adaga, cimitarra, couraça banhada a ouro (espólio), escudo leve, kit de ofício alquimia, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Azgher
Poder Concedido — Espada Solar (livre, 1 PM). Você faz uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar+1d6 de dano por fogo até o fim da cena
Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Kliren Ladino 1, Guarda

Iniciativa +5, Percepção -1.
Defesa 16, Fort +3, Ref +5, Von -1.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A Distância. Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
Especialista. Ao fazer um teste de Conhecimento, Diplomacia, Intuição, Investigação, Misticismo ou Ofício (Alquimia), você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Lógica Gnômica (2 PM). Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 8, Des 16, Con 10, Int 22, Sab 8, Car 12
Perícias. Acrobacia +4, Conhecimento +8, Cura +1, Diplomacia +3, Furtividade +4, Intuição +6, Investigação +10, Ladinagem +4, Misticismo +8, Nobreza +8, Ofício (Alquimia) +10, Pilotagem +5.
Equipamento. Apito, besta leve, couro batido, espada longa, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tanna-Toh
Poder Concedido — Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.

Anão Caçador 1, Capanga

Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 21.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Machado de batalha +5 (1d8+5, x3)
A Distância. Machadinha +2 (1d6+5, x3, alcance curto),
Confissão. Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja a perícia Investigação, p. 120, Tormenta20).
Conhecimento das Rochas. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura até o fim da cena.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 20, Car 8
Perícias. Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +9.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, machadinha, machado de batalha, mochila, saco de dormir, tatuagem aprimorada (+2 em Intimidação, já contabilizado), traje de viajante, T$ 8.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Poder Concedido — Dom da Verdade. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, novamente, leitores! Com mais um mês, mais uma porção de fichas para aquela aventura surpresa que seus amigos resolveram jogar quando alguém faltou da campanha principal, ou uma opção rápida para um conhecido ou parente que você quer introduzir ao hobby. As fichas aqui servem à todos, estejam vocês jogando Coração de Rubi, a Jornada Heroica de Tormenta20, ou uma das Breves Jornadas, lançadas na Revista Dragão Brasil!

Baixe aqui todas as fichas em PDF por Diogo Almeida, ou abaixo apenas as que quiser!

Humana Paladina de Lena 1, Curandeira

Iniciativa +0, Percepção +3.
Defesa 16, Fort +4, Ref +0, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Corpo-a-corpo. Martelo de Guerra +5 (1d8+3, x3).
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Curandeira Perfeita. Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem um Kit de Medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Medicina. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Médico de Campo. Quando você faz Primeiros Socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV.
Obrigações & Restrições de Lena. Devotos de Lena não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal.
For 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 18
Poderes. Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Encouraçado.
Perícias. Cura +5, Diplomacia +6.
Equipamentos. Bálsamo Restaurador, Bordão, Brunea, Escudo Leve, Kit de Medicamentos, Martelo de Guerra, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Caolha (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Poder Bônus — Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.

Trog Druida de Megalokk 1, Gladiador

Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +6, Ref +1, Von +4.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Corpo-a-Corpo. Machado de Guerra +7 (1d12+5, x3) ou Mordida +7 (1d6+5).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Se estiver sem armadura ou roupas pesadas, recebe +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu modificador de Constituição (+4) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Obrigações & Restrições de Megalokk. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Amedrontar*, Armamento da Natureza, Curar Ferimentos.
For 20 Des 12 Con 18 Int 6 Sab 14 Car 8
Poderes. Olhar Amedrontador*, Proficiência (armas marciais), Voz dos Monstros.
Perícias. Sobrevivência +4.
Equipamento. Escudo Leve, Gibão de Peles, Manto Púrpura (item sem valor recebido de um admirador), Machado de Guerra, Mochila, Rede, Saco de Dormir, Tacape, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Cabeça Quente (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

Elfa Caçadora 1, Batedora

Iniciativa +7, Percepção +9, visão na penumbra.
Defesa 18, Fort +0, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 5.
À Distância. Arco Longo +7 (1d8+5, x3, alcance médio).
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e, até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreadora. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 8 Des 20 Con 10 Int 12 Sab 16 Car 10
Poderes. Estilo de Disparo.
Perícias. Cura +5, Furtividade +6, Investigação +3, Misticismo +5, Sobrevivência +7.
Equipamento. Adaga, Arco Longo, Couro Batido, Flechas x40, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Azgher
Inimiga de Tenebra. Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Obrigações & Restrições — O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Sereia Barda 1, Charlatã

Iniciativa +3, Percepção +0.
Defesa 16, Fort +2, Ref +5, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q).
Pontos de Mana 9.
Corpo-a-corpo. Tridente +2 (1d8+2).
À Distância. Azagaia +5 (1d6+2, alcance médio).
Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
Inspiração (Padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Magias (Encantamento, Ilusão, Transmutação). 1º — Arma Mágica, Despedaçar*, Imagem Espelhada, Hipnotismo*. CD 15.
For 10 Des 16 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 20
Perícias. Acrobacia +4, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7, Luta +2, Pontaria +5, Reflexos +5.
Equipamentos. Azagaia x7, Couro Batido, Joia Falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real), Kit de Disfarces, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, Tridente, T$ 8.

Opcional — Devoto de Hyninn
Farsa do Fingidor — Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
Obrigações & Restrições — Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Precisa de fichas rápidas para aquela mesa de Tormenta20 que rolou de última hora? Vai participar de um evento online e quer personagens prontos? Heróis de Bolso vem ajudar em todas suas necessidades de ficha (combo não necessariamente incluso). Todos os meses vou trazer fichas prontas pra Tormenta20, de várias raças e classes. Também é ideal para acompanhar as aventuras prontas das Breves Jornadas, minha nova coluna que estreia na Revista Dragão Brasil deste mês!

Vocês podem baixar todas as fichas por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Minotauro Cavaleiro 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +0, faro.
Defesa 19, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada Longa +7 (1d8+5, 19) ou lança +7 (1d6+5).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
For 20 Des 10 Con 18 Int 12 Sab 10 Car 10
Poderes. Estilo de Arma e Escudo.
Perícias. Atletismo +7, Guerra +3, Investigação +3, Luta +7, Nobreza +3.
Equipamentos. Brunea, escudo leve, espada longa, lança, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Espada Justiceira (Livre, 1 PM) — Você encanta sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições — Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Lefou Arcanista (Feiticeiro) 1, Eremita

Iniciativa +7, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +2, Ref +4, Von +4.
Pontos de Vida 10.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 9.
À distância. Arco curto +4 (1d6, x3, médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Linhagem Rubra Básica. Quando adquire um poder da Tormenta, você pode aplicar a penalidade em Carisma a outro atributo. Sua relação com a invasão aberrante lhe permite sacrificar partes específicas de seu ser.
Magias. 1º — Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude. CD 13.
For 7 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 12 Car 16
Poderes. Antenas, Carapaça.
Perícias. Adestramento +5, Misticismo +3, Sobrevivência +3.
Equipamento. Arco curto, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante e T$ 14.

Opcional — Devoto de Kallyadranoch
Escamas Dracônicas — Você recebe +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições — Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T$ 200 para subir para o 4° nível). Sabe-se, também, de devotos malignos que sacrificam vítimas a Kally (não permitido para personagens jogadores).

Qareen (Ar) Clériga de Wynna 1, Circense

Iniciativa +2, Percepção +3
Defesa 12, Fort +2, Ref +4, Von +5, resistência a eletricidade 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 11.
À distância. Besta leve +2 (1d8, 19, médio).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Escudo Mágico. Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu próximo turno.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Imagem Espelhada. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Truque de Mágica. Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
Obrigações & Restrições de Wynna. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Benção, Curar Ferimentos, Imagem Espelhada.
For 10 Des 14 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 14
Poderes. Bênção do Mana, Teurgista Místico.
Perícias. Diplomacia +4, Intuição +5, Religião +5.
Equipamento. Besta leve, mochila, saco de dormir, traje de viajante, 10 virotes, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem)
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Magia Ilimitada: Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Anã Inventora 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +2
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Machado de guerra certeiro +9 (1d12+2, x3).
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Foco em Perícia. Quando faz um teste de Ofício (Armeiro), você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Rede de Contatos. Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter informação sem custo (veja Investigação, Tormenta20, p. 120).
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 14 Des 10 Con 14 Int 18 Sab 10 Car 12
Perícias. Conhecimento +6, Diplomacia +3, Intuição +2, Misticismo +6, Ofício (Alquimia) +6, Ofício (Armeiro) +6, Ofício (Engenhoqueiro) +6.
Equipamento. Couro batido, machado de guerra certeiro, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tenebra
Carícia Sombria (Padrão, 1PM) — Você cobre sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições — Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.