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A Jornada da Mestra – Quem é o Mestre de RPG?

Olá, queridos companheiros de aventura! Sentiram saudades? Como estão? Espero que estejam bem e preparados para mais um ano de muita balbúrdia sobre a criatura misteriosa que é o mestre do RPG de mesa!

Para esse início de 2024 eu decidi rebobinar a fita cassete. Caso você não seja do tempo das cavernas e não saiba o que é isso, bom, hoje eu darei alguns passos para trás nessa jornada de mestre – badum, tss.

Mas o que isso significa?

A princípio, visando aliciar mais soldados à causa, digo, incentivar vocês nas artes proibidas de mestrar RPG, eu gostaria de voltar ao cerne da coisa: Quem é o mestre? Por que mestrar? Como eu começo? Portanto, nossa aventura esse ano passará por vários artigos destrinchando a arte de mestrar de maneira bem mais simples e descomplicada.

Tomei essa decisão sobretudo por causa das últimas polêmicas envolvendo a descontinuação da tradução em português brasileiro para os produtos dos Magos da Costa.

Mas tia Mylena, safoda os gringos!

Não me estenderei no assunto porque esse não é o ponto de hoje, mas, gostando ou não, D&D é um gigante e uma porta de entrada para muitos nesse nosso mundinho especial. Portanto, essa decisão pode acabar afastando uma galera iniciante por N motivos. Por outro lado, nós temos um cenário nacional riquíssimo com tendência a se expandir cada vez mais. Tem muita coisa bacana sendo produzida, comunidades se fortalecendo e cabe a nós decidirmos o que fazer com esse espaço negligenciado.

Bom, eu sei para onde eu vou.

Pega na mão da tia, diga não ao gatekeeping e vem comigo nessa aventura!

O que é RPG? É de comer?

D20 dice dd GIF on GIFER - by Yozshutaur

Se você caiu aqui no meu colo, você já deve ter alguma noção do que é RPG: um jogo maravilhoso no qual interpretamos papéis, jogamos dados, batemos em monstrinhos e flertamos com nossos amigos – é brincadeira, tá?

Atualmente, definir o que é RPG de mesa pode ser uma tarefa complexa devido aos anos de mudanças e evolução do cenário. Como eu quero algo simples, vamos nos manter no simples: RPG é um jogo de interpretação de papéis no qual reunimos pessoas para construirmos, juntos, uma história. Nos transformamos em quem quisermos, visitamos mundos incríveis, nos aventuramos e contamos histórias divertidas.

Além disso, mantenha sempre em mente que o RPG é um jogo coletivo e cooperativo. Isso significa que o grupo precisa de um singelo acordo de cavalheiros entre si: o comprometimento com a diversão de todos. Ou seja, você deve se divertir tendo em mente que as outras pessoas também estão ali para se divertirem, tanto o mestre quanto os jogadores.

Aqui você encontra um vídeo supimpa sobre o assunto.

O sagrado Mestre de RPG

Dexter com o escudo do mestre balançando seu punho para os jogadores

E o que é essa figura mítica do mestre? É um inimigo a ser vencido? Um ser maligno que almeja a destruição dos próprios coleguinhas? Um sádico?

Embora pareça, não, ele não é um inimigo. Tampouco é um ser maligno — ou será que não?

Bom, jovem padawan, o mestre é apenas mais um jogador, porém sob um título diferente por desempenhar um papel distinto dentro do jogo.

Mestre e jogador podem ser termos complicados. O mestre também não é um jogador? Vamos trocar o termo mestre para narrador? Puts, mas jogador também não narra?

A discussão é vasta, mas eu não quero entrar em detalhes porque meu objetivo é a simplicidade. Quero apenas introduzi-los nessa fina arte de mestrar, portanto vamos ficar com os termos clássicos de Mestre e Jogador.

Primeiras considerações

 

Dungeon Meshi. Os protagonistas correm de uma Ondina, um monstro criado pelo mestre da masmorra.

Mas que papo de papéis é esse?

Os jogadores são os agentes da história, portanto suas ações movem a narrativa. Eles são os heróis, aqueles que salvarão o mundo – ou pelo menos tentarão. O mestre também move a narrativa, mas é aquele que interpreta tudo o que o não são os personagens dos jogadores.

Mas se ele interpreta o vilão então ele é o inimigo!

A resposta é um grande não.

O mestre não é seu inimigo, ninguém é seu inimigo. Você não tem inimigos.

Claro que ao interpretar os antagonistas é necessário honestidade com as rolagens, decisões e situações propostas. O saudoso Leonel Caldela desenvolve mais esse assunto na revista Dragão Brasil 168. Contudo, isso não torna a figura do mestre, o seu amigo se divertindo com você, num rival a ser combatido.

Não existe “ganhar” no RPG.

A não ser que você trate “derrotar todos os vilões malvados” como ganhar. Entretanto, isso ainda não é desculpa para se sentir superior a alguém. Não existe hierarquia de poder quando se joga RPG porque todos possuem a mesma importância no jogo.

Todos ganham quando todos estão se divertindo.

O Mestre de RPG: um ator de oscar ou um escritor de nobel?

Stranger Things. Eddie como mestre de Dungeon e Dragons. Seus jogadores comemoram uma bom resultado nos dados

 

O mestre interpretará as pessoas do mundo, as criaturas e às vezes até mesmo os objetos. Do goblin no cantinho à princesa, do bandoleiro ao cabrito, do dragão à mosca com rosto de gente. 

Eu preciso ser um profissional da sétima arte?

Não. Seja você mesmo, interprete da maneira que achar melhor, não existe interpretar errado. Ninguém fez cursinho de teatro para jogar RPG de mesa. Claro, se for um desejo seu eu dou todo o meu apoio, mas lembre-se: somos apenas meros mortais. Não complique a sua diversão.

O mestre também é aquele que monta o mundo, caso não use um pronto, e é quem cria a base da história e parte das situações que ocorrerão ao longo da narrativa. Digo “parte” porque os jogadores por si próprios também criam diversas situações ao longo do jogo.

Eu preciso ser um profissional do roteiro?

Não. Claro que é bom saber o mínimo sobre narrativa e discutiremos sobre isso num outro artigo , mas você não precisa de um diploma em escrita criativa para jogar. Faça uma pesquisa simples e crie uma farofa narrativa, o importante é se divertir.

Também é papel do mestre reagir às ações dos jogadores e levantar consequências para elas, boas ou não, seguindo o seu bom senso.

Nesse sentido, podemos dizer que o mestre atua como um mediador, ou intermediário, entre o mundo e o personagem dos jogadores. O mestre apresenta o mundo e suas regras, os jogadores agem sobre essa construção, o mestre reage a essas ações e assim por diante.

É mais simples do que parece, porém, não vou mentir, é trabalhoso.

Os 12 trabalhos do Mestre de RPG

O mestre de RPG precisa preparar o mundo e tudo o que nele habita. Caso use algo já pronto, ainda há a o trabalho de buscar as referências do “cânone”. É preciso tempo para preparar a história, as sessões e gerenciar o passado dos personagens dos jogadores. Em algum momento você vai precisar arbitrar alguma regra: abolir algo ou incrementar, usar o bom senso para aquela ideia maluca do jogador ousado…

O mestre de RPG precisa de habilidades narrativas, o mínimo de organização, criatividade, saber improvisar, ter certo domínio das regras e bom senso.

Mylena, você é fã ou hater?

Eu juro que sou fã.

Sim, é muita coisa, mas também é muito divertido. Confia na tia.

Mestrar RPG é um hobbie. É uma atividade que, como qualquer outra, você melhora praticando. Para isso é necessário paciência, muita tentativa e erro e o apoio dos amigos. 

Tudo o que eu citei aqui são características passíveis de serem aprendidas e aprimoradas. Ninguém acorda um dia e escreve os tomos da trilogia tormenta, tampouco faz um levantamento de 120kg sem treino ou escreve uma indicação ao Jabuti. Tenho certeza que sua primeira refeição tinha gosto de água de chuchu.

Numa época de streams super produzidas é fácil achar que o mestre é uma entidade difícil de ser alcançada, mas não. E aqui eu abro um parênteses para explicar que eu não estou desmerecendo as streams. Tendo apenas o produto final na nossa frente, e isso vale para qualquer produção, é fácil crer que aquilo simplesmente brotou como uma singela flor quando há muita experiência por trás.

Esse assunto dá bastante pano para manga e acho que ele merece um artigo próprio porque sei que acabaremos caindo numa pergunta mamilos: o que é ser um bom mestre? Jogar RPG não é uma competição e não existe “jogar errado”, mas existem mestres ruins assim como também existem jogadores ruins.

Eu até já dei meus 2 tibares sobre isso, mas é um papo para outra hora!

A jornada continua…

Steam 社区:: :: Sousou No Frieren

Estão sentindo o chamado para a aventura?

Eu espero ter sanado as dúvidas mais básicas sobre o que é essa figura mítica do mestre e também espero ter despertado um pouco do seu apetite.

No próximo artigo vamos discutir sobre algo muito importante, talvez ainda mais que o papel do mestre: por que mestrar? Afinal, por que diabos alguém teria tanto trabalho num simples hobbie?

Todo mundo precisa de um motivo para iniciar algo!

Bebam água, comam frutas e passem repelente!

Até a próxima!

Em nome da Rosa — Recompensando suas personagens

Itens mágicos espalhados em uma mesa. Um pote de vidro com líquido verde, um colar de brilhante azul. Uma algibeira esverdeada e um colar com um escaravelho dourado.

No final de uma aventura, é comum termos a seguinte pergunta: “Então mestra, a gente upou?”. Ou até mesmo “Quanto de gold ficou para cada?”. Recompensar suas personagens com dinheiro ou evolução na ficha é algo bem comum nos RPGs, mas nem sempre isso será o suficiente. Por que derrotar um demônio por um punhado de dinheiro apenas?

Um título, artefato ou uma mudança significativa de status podem ser muito mais interessantes, e até mesmo criar ganchos para novas narrativas em suas mesas. E Blue Rose RPG está cheio de dicas e opções de como recompensar suas jogadoras de forma personalizada e criativa!
(mais…)

A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha. (mais…)

A Fera de Balteraz: aventura e domínio em Ghanor RPG

Olá!

Na Guilda do RPG de hoje, eu falei sobre os domínios de A Lenda de Ghanor RPG. Primeiramente, abordei o funcionamento básico dessa mecânica, que permite a um jogador utilizar ações de governar no tempo entre aventuras (veja Interlúdio, A Lenda de Ghanor RPG, página 231). Além disso, comentei como gosto dessa parte de domínios por permitir linkar aventuras e sagas que acontecem em um primeiro momento, com algum jogador se tornando Regente dessa região, posteriormente.

Se quiser assistir ao programa, é só clicar aqui. Vários comentários no chat, inclusive, trouxeram ideias interessantes.

Além disso, no programa dei o exemplo de uma ideia de aventura em Ghanor. Quando a escrevi, planejei justamente em uma aventura cujas conclusões pudessem deixar um domínio vago e, quem sabe, algum jogador poderia se tornar um Regente.

Abaixo a proposta de aventura e detalhes sobre possíveis acontecimentos possíveis. Sempre cabe lembrar: os rumos da aventura e dos acontecimentos depende também da ação dos personagens e decisão dos jogadores. É possível que tome rumos completamente diferente, e não há problema nisso. (mais…)

A Jornada da Mestra – Fábrica de NPCs

Já realizamos muitas reflexões nesta jornada, mas eu nunca escrevi sobre uma das minhas maiores paixões: a criação de NPCs. Confesso ter um certo vício em criar personagens e eu ponho a culpa disso no The Sims – não vou elaborar. De qualquer forma, hoje o papo não é sobre live de NPC na rede das dancinhas: é sobre o vilão, o taverneiro e aquela gosma adotada pelo grupo com a qual você tem que lidar. (mais…)

A Jornada da Mestra – Explorando caminhos: narração freestyle

Há muitas maneiras de se narrar uma história e o RPG nos proporciona um modo singular de construir uma narrativa em conjunto com os amigos. Hoje retornamos ao tópico da narração, já que eu estou fazendo uma leve migração – e mistura – de estilos e gostaria de compartilhar mais uma vez meus dois tibares de cobre sobre o assunto. (mais…)

Mesa Sonora — O Mestre dos Fantoches: Transformando discos em aventuras

Há algum tempo eu comentei no podcast da Dragão Brasil (a maior revista de RPG e cultura nerd do país êeeeeeee) que em todo canto é possível encontrar uma inspiração para criar aventuras de RPG. Como exemplo, eu falei por alto de como eu tinha a ideia de criar uma campanha inspirada no álbum Master of Puppets, da banda Metallica. Sim, é o disco que tem aquela música que o rapaz cabeludo lá toca em Stranger Things, é bem legal.

Muito bem, na época eu comentei que talvez um dia eu escrevesse uma coluna aqui na Mesa Sonora com essa premissa. Pois muito bem, metaleirinhos, headbangers e RPGistas darkzera em geral, este dia chegou! Mas antes, algumas considerações sobre o processo e sobre este texto que você está lendo: (mais…)

Mesa Sonora — A Maneira Que Eu Vejo: RPG e música no centro da coletividade

Este é um artigo que já tentei escrever anteriormente, mas sempre acabo caindo na armadilha de tentar ser mais científico, com citações e tudo mais. Geralmente isso resultava em algo muito longo e meio chato para o formato apresentado aqui, então decidi tentar de novo como um texto de opinião e reflexão.

Durante mais de um ano, escrevi sobre maneiras de se associar música com RPG nesta coluna. Cobri ganchos de aventuras, conceitos de personagens, ambientações para mestres, improviso em jogo… Tudo isso relacionando nosso jogo favorito com a música, tomando inspirações musicais e aplicando para jogo. O artigo de hoje é um pouco diferente. É como o RPG e a música conversam entre si como atividades coletivas, e como nossa relação com essas duas formas narrativas podem melhorar quando compreendemos essa “conversa”. (mais…)

A Jornada da Mestra – Narrativa no RPG, unidos venceremos ou modo scooby-doo?

Taverna medieval com longa mesa de madeira cheia de utensílios, luz amarela pelo ambiente

Nas últimas semanas, eu e alguns amigos conversamos sobre diferentes estilos de conduzir a narrativa nas mesas. Embora eu narre de maneira mais tradicional, conduzindo o grupo sempre junto, eu jogo bastante com o pessoal separado em certas partes da história. Seja porque o mestre decidiu jogar cada um num canto, seja por escolha dos jogadores em criar um novo personagem fora do núcleo anterior.

Eu prefiro emendar a história de um personagem novo com o momento atual da mesa, mas não me importo se o jogador não quiser. Também sou muito a favor de alinhar algumas coisas na Sessão 0 ela não morde, viu? (mais…)

A Jornada da Mestra – A primeira morte a gente nunca esquece

grupo de aventureiros, com arqueira de cabelo roxo e monge segurando katana à frente. Cavaleiro armadurado ao fundo e espadachim pirata fumando cachimbo à direita

RPG é mestre contra os jogadores”, a frase ícone que ecoa pelos anais do tempo. Após um ano de muitos planos maquiavélicos e risadas malignas eu finalmente ganhei e agora estou a par dos segredos obscuros sobre mestrar RPG. 

Nossa, mas ser mestre é tipo culto?

Quase, mas vamos deixar isso de lado.

Há algumas sessões atrás na minha campanha de Tormenta20 eu vivi a experiência que foi narrar a morte de um personagem de jogador durante um combate. Em outras palavras: matei o safado. Isso porque no início da batalha eu achei que o TPK estava chegando a cavalo porque o senpai Roll20 pareceu finalmente ter me notado. Infelizmente o TPK não veio, mas um eu levei comigo.

Entendi, mas aonde você quer chegar com isso?

Era uma vez um personagem inconsequente…

Vou confessar um pecado aos meus colegas de culto: eu estava com medo.

Brincadeiras à parte, nenhum mestre está bolando um plano super complexo para te matar – assim eu espero, não seja um canalha. A fatídica frase do início se refere a sermos justos com os jogadores, não é algo literal. Estamos sim despejando dificuldades e muitas criaturas da tormenta, mas com a melhor das intenções.

Korean Heart GIFs | Tenor

O próprio Leonel explica melhor a frase na Dragão Brasil 168. Ser justo é responder às ações dos jogadores da melhor maneira possível, sem protecionismo quanto a decisões esquisitas. O jogador gritou com o NPC estressado? Lide com isso. Meteu o dedo naquele artefato com aura de tudo de ruim? Oh, well.

Entretanto, o combate me deixou ansiosa desde o início, mesmo eu já tendo passado por um momento de quase TPK, sobretudo porque eu tinha certeza que um certo personagem morreria.

O encontro foi planejado em duas batalhas: a primeira com dois mini chefes e vários capangas, a segunda com um mini chefe, mais capangas e a “chefona” – claro, os jogadores não sabiam disso. O jogador, com seu bardo tritão de 27 pontos de vida, decidiu ir sozinho até os prisioneiros após a primeira batalha para tentar encontrar pistas sobre o seu passado. Lá, por acaso, era o local planejado para a “chefona” aparecer e dar início a segunda batalha.

Painful Smile GIFs | Tenor

Depois disso as coisas só foram ladeira abaixo. O personagem conseguiu sair pela tangente, mas logo depois ele resolveu ficar corpo-a-corpo com a inimiga, uma purista, e tentar um jutsu do discurso debochado.

O pobre coitado tomou duas espadadas e morreu. E essa não foi a primeira vez que o jogador se meteu na linha de frente. Ele teve sorte nas outras vezes, mas nessa não houve escapatória. 

Era uma vez uma mestra iniciada…

Fiquei nervosa de início, pensando em todo o planejamento para uma evolução futura e se o jogador me odiaria por ter matado o personagem que ele tanto gostava. Mas tudo isso passou quando eu percebi que nós dois éramos amigos adultos nos divertindo jogando um jogo. Não havia motivo algum para temer nada, o jogador apenas tomou uma decisão ruim com uma NPC que não tinha paciência para quem estava começando — que os deuses a tenham — e eu precisava ser justa.

Me senti mal? Sim, afinal, eu sei o que é perder um personagem querido, sobretudo porque esse era o primeiro do jogador e eu não queria deixá-lo triste. Mas acontece. 

Depois eu até expliquei melhor as nuances que poderiam ter passado: a NPC era muito soberba, egocêntrica e orgulhosa, não deixaria passar um insulto vindo de um “inferior”. Também apontei para coisas bem óbvias, como o fato dela fazer parte de um grupo purista dos mais radicais. Coisa que o grupo já havia visto antes.

No final ninguém me odiou, fiz metade da mesa chorar com as cenas dramáticas e hoje rimos bastante dessa situação. 

É sobre isso e tá tudo bem.

Essa foi minha primeira experiência com a morte de um personagem de jogador e espero ter mais algumas, afinal, RPG é mestre contra jogadores!

Bebam água, comam frutas, matem seus jogadores e até a próxima!

Mesa Sonora — Três conceitos de personagens inspirados em músicas

Uma das melhores partes de escrever essa coluna é que meu editor permite que eu ouse algumas coisas diferentes de tempos em tempos. Se você acompanha a Mesa Sonora, você já deve ter percebido que eu consigo relacionar música e RPG de muitas formas diferentes. Em um artigo anterior, eu usei músicas do carnaval baiano como inspiração para criar ganchos de aventura (e essa ideia foi roubada na cara-de-pau de dois artigos já publicados na revista Dragão Brasil). A ideia de hoje é parecida, mas em vez de ganchos de aventuras, vamos criar personagens inspirados em músicas! Os conceitos aqui são mais facilmente aplicáveis a NPCs, mas o mais importante é demonstrar o método, que você pode reproduzir em casa e criar seus próprios personagens, jogadores ou não.

Metodologia

A ideia surgiu pela necessidade de criar personagens interessantes para minhas mesas e projetos, e logo eu descobri que esse processo podia ser mais divertido e interessante. Para fazer isso, decidi me prender a duas regras auto impostas. A primeira delas é que vou escrever os conceitos da maneira mais simples possível, para que o personagem possa ser usado em cenários diversos, e me limitando a apenas um parágrafo. A segunda regra foi surrupiada de um dos artigos da Dragão Brasil que inspiraram esse conceito: eu tenho apenas o tempo da música citada para pensar e descrever o personagem. Será que vamos conseguir?

Personagens inspirados em músicas

(As traduções para o português de letras em inglês foram feitas por mim e não são literais.)

Blind Guardian – The Bard’s Song (In the Forest)

“Há apenas uma canção
Restante em minha mente
Contos de um homem bravo
Que vivia longe daqui
Agora as canções do bardo acabaram
E é hora de partir
Ninguém deveria lhe perguntar
O nome daquele
Que conta a história”

Conceito: um bardo que decide contar as grandes histórias de sua terra. Mas diferente de outros tantos bardos com a mesma ambição, este não possui desejos de fama ou glória. Seja por vontade própria, imposição divina ou qualquer outro motivo, o bardo tenta relatar o que aprendeu, viveu e sentiu, mesmo sabendo que um dia ninguém sequer lembrará seu nome. Não importa, apenas a história é relevante, e para isso ele ousa omitir seus próprios feitos heroicos de seus relatos. Seus colegas de grupo o veem como um herói, um igual. Outras pessoas sequer sabem que ele existe.

Usos possíveis: um personagem jogador que quer se distanciar da ideia de bardos que gostam de atenção. Um NPC não-confiável que conta histórias escondendo detalhes importantes e causa problemas ao grupo. Um acadêmico sem pretensão de ser famoso, mas obcecado por informação e não vê o problema de seu método.

Raul Seixas – Eu Nasci Há Dez Mil Anos Atrás

“Eu fui testemunha do amor de Rapunzel
Eu vi a estrela de Davi brilhar no céu
E para aquele que provar que eu tô mentindo
Eu tiro o meu chapéu”

Conceito: Num canto ordinário e nada incomum da cidade, um senhor pede esmolas para poder sobreviver, contando histórias para aqueles que decidem deixar-lhe algum valor. Os moradores da cidade o consideram inofensivo, mas não prestam atenção aos causos que ele conta. Os aventureiros, mais viajados e educados sobre a história do mundo, logo começam a perceber que as histórias que ele conta fazem mais sentido do que deveriam, e todas são contadas em primeira pessoa. Como ele aprendeu tanto sobre tanta coisa? Se seres tão antigos costumam ser muito poderosos, quem ele é de verdade?

Usos possíveis: um mentor misterioso que demora a revelar seus segredos. Uma criatura de grande poder que decidiu abdicar de sua influência em prol de uma vida pacata. Um vilão terrível cuja ira ainda não é conhecida.

Queen – ‘39

“No ano de 39, veio uma nave do (céu) azul
Os voluntários voltaram para casa
E trouxeram boas notícias, de um mundo novo
Com um grande peso em seus corações”

Conceito: Um explorador foi enviado para encontrar um novo lar para seu povo. Ao regressar, ele descobre que ainda que sua jornada tenha parecido rápida, cem anos se passaram em seu lugar de origem (ciência, magia ou qualquer explicação que você queira). Ele se sente só entre um povo que o vê como herói, e agora precisa se habituar à nova realidade, lidando com conhecimentos mais avançados e ideias que jamais fariam sentido em seu tempo original. “Sem olhar para trás, sem temer, sem chorar”.

Usos possíveis: um aventureiro jogador que, em vez de ter amnésia ou ser de outro lugar, simplesmente tem um conhecimento desatualizado e precisa reaprender suas habilidades. Um personagem que usa técnicas e tecnologias antiquadas num mundo mais moderno (como um arqueiro numa guerra moderna). Um herdeiro de um título/reino/família que teve sua herança cedida a outro em função de sua ausência e agora precisa lutar por seus direitos.

Conclusão

Acho que deu para entender mais ou menos como isso é feito, não? Gostaria de fazer uma observação que meu objetivo com essa experiência não é necessariamente interpretar a música ou a letra, e sim usar da inspiração que sinto quando escuto. Também evito usar canções que são inspiradas em outras histórias de maneira explicita, mas isso não é uma regra. De modo geral, isso funciona com os mais diversos tipos de música, desde que tenha uma letra que você consiga entender (ou que tenha tradução na internet), mas sem se prender ao significado real da canção. Experimente! Aposto que você vai gostar.

Você tem alguma ideia de personagem a partir de uma canção que gosta? Conta pra gente nos comentários abaixo!

A Jornada da Mestra — Às vezes, mestrar RPG não é para você

Mestre Dos Magos / Caverna Do Dragão / Treta / GIF - Careful Dungeons And Dragons Dungeon Master - Discover & Share GIFs

Que papo é esse? Qualquer um não pode ser mestre?

Exatamente, jovem padawan. Entretanto, o buraco aqui é mais embaixo. Mas o que isso quer dizer? Que você não é obrigado a mestrar, seja porque não gostou da dinâmica ou porque apenas não quer. 

Mestrar não é uma hidra de sete cabeças, mas exige um certo trabalho, sobretudo se você decide criar a sua própria história. E, mesmo utilizando uma aventura pronta, é sempre de bom tom ter um planejamento mínimo. Tenha sempre em mente que o fator caos dos jogadores pode te levar a qualquer lugar.

Não sei se posso criar uma checklist de características que um mestre deveria possuir — nem gosto muito disso —, mas posso falar sobre alguns pontos percebidos após um ano nessa aventura.

Imparcialidade

Judge Juiz GIF - Judge Juiz Juiza - Discover & Share GIFs

É bem chato quando aquela pessoa faz uma bobagem astronômica e sai impune, não é? É triste quando sua mãe guarda uma foto 3⁄4 sua na carteira, com aquela cara de desastre, mas mantém um pôster de cinema do seu irmão na porta de casa.

O mesmo serve para seus jogadores. 

Se um único personagem recebe toda a sua atenção, não é bacana. Imagine você, sentado numa mesinha de bar com seus amigos. Um deles convidou a galera, mas ele só responde um amigo em específico, ignora você e o resto ou responde na base do “uhum, ok, ciente”. No mínimo estranho. Não seja assim.

Se um personagem toma uma decisão duvidosa e não recebe uma consequência a altura, abrem-se portas para que os outros tomem as mesmas ações. E se você não tiver o mesmo tratamento com os outros, punindo-os pela ação questionável, eu mesma pergunto quanto custa o valor do suborno.

Isso nos leva ao próximo ponto.

Honestidade

Missão Impossível: Confissão Sacramental - O Catequista

Seja honesto com seus jogadores. Somos todos amigos, adultos e maduros, fingindo lançar magias com sonoplastia improvisada. A comunicação é importante, portanto seja honesto sobre suas ações e decisões. 

Tirou um natural naquela briga importantíssima? Oh, well

Um jogador ficou frustrado porque não compreendeu uma decisão sua? Explique

O monstro morreu com um único hit porque você balanceou mal? O monstro ficou muito badass porque você enlouqueceu e perdeu a mão? Cabe um balanceamento de última hora, caso você não queira um combate anticlimático, ou outra solução criativa. Pode dizer depois, não faz mal.

Não conseguiu planejar nada para a sessão? Diga. Não fazemos uma campanha sozinho.

Um jogador tomou a pior decisão possível e ele vai morrer por isso? Mate-o. O time inteiro, numa mesa na qual eu sou jogadora, tomou uma decisão extremamente burra e o mestre fez um TPK sem dó. Lembrando que, caso os jogadores sejam iniciantes, você pode contornar isso com outras decisões. Eu sempre digo que matar é muito fácil, seja criativo. Arranque um braço, um olho, mate um npc querido.

Criatividade e Jogo de Cintura

Imagens e Gifs dançando - Gifs e Imagens Animadas

Dois pontos que se complementam porque você, em algum momento, vai ter que rebolar, rebolar, rebolar. Jamais tenha certeza do que te espera, com exceção do caos. Sempre achei que Valkaria perderia o posto de padroeira dos aventureiros para Nimb. 

Você não precisa de criatividade apenas para construir a história, mas para resolver os pepinos que surgem durante as sessões. Como eu já disse, caso você não queira matar um personagem, por qualquer motivo que seja, há inúmeras outras formas de punir o personagem. Arrancar um braço do guerreiro para deixá-lo com um debuff em seus ataques, diminuir um atributo chave ou selar a magia do arcanista e etc. Tem espaço para tudo.

Paciência

Classe; Monge | Wiki | [RPG] Ilha - Godashi Amino

É importante ter paciência para entender seu próprio tempo e o tempo dos jogadores. Para aceitar que cagadinhas vão acontecer, para lidar com os próprios erros, deslizes, decisões duvidosas e as bombas que os jogadores atiram em nossas mãos.

Mestrar não é uma tarefa árdua, mas exige um certo tempo e paciência para planejar e construir. Sejam horas procurando pelo handout perfeito, seja planejando a próxima sessão ou o próximo arco da campanha.

Mas, é claro, toda paciência tem limite. Você não precisa ser paciente com aquele jogador babaca, que está ali apenas atazanando o juízo alheio. Dá sempre para conversar antes de uma decisão, mas ninguém é obrigado a aturar gente sem noção. 

E lembre-se: você não é babá. Deixe que os personagem resolvam seus problemas, eles que se virem com o fantasma das consequências.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!