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A Jornada da Mestra – Use os jogadores a seu favor

Dificuldades para pensar num desafio? Está suando porque não faz ideia de como montar aquela dungeon? Que monstro escolher para fazer da vida dos jogadores um inferno? Um Carrasco de Lena ou o clássico dragão furioso? Seus problemas acabaram! Ou pelo menos vim torná-los menos complicados.

A dica de hoje é: saiba todas as capacidades, fraquezas e gostos dos personagens e conheça bem seus jogadores!

Oxe, mas como assim?

Ora, você não vai dar um enigma para o bárbaro resolver com toda sua genialidade e -2 em Inteligência. Não vai pedir para o mago, com seus cambitos mágicos, levantar uma rocha.

Torne os personagens úteis

Dungeons And Dragons GIFs | Tenor

Quando preparar qualquer situação, sempre consulte a ficha dos personagens. Além de facilitar sua vida, porque, sabendo as características de cada um, você ganha um norte para direcionar a situação, isso dará aos jogadores a sensação de que o que eles possuem de características, talentos, poderes e etc. é eficiente.

O mago pegou a magia de queda suave? Jogue todo mundo num abismo. O bárbaro está com +7 em Força? Faça-o socar uma rocha a qual impede uma passagem. O clérigo está se mordendo para usar expulsar mortos-vivos? Faça o grupo atravessar um cemitério amaldiçoado.

Essa sensação de utilidade pela característica escolhida também afeta o jogador como um todo. Sentindo-se útil, ele continua engajado no jogo. É muito frustrante você escolher algo, ou montar uma determinada build, mas não utilizá-la em momento algum na aventura – um pequeno adendo: a frustração não é inimiga e pode ser usada para engajar os jogadores, mas isso é papo para outro momento.

Como mestre, crie situações nas quais os personagens possam explorar as capacidades e fraquezas uns dos outros, pois o RPG é jogado em time. É sempre divertido ver um personagem suprir a fraqueza de outro porque isso também ajuda no entrosamento do grupo e também desenvolve os papéis de cada um dentro do grupo.

Não que alguém não possa fazer algo, contudo, é mais fácil o ladino entrar furtivo no castelo que o paladino com a armadura da geladeira tsunami – embora isso seja difícil, essa também é a beleza do RPG já que pode acontecer.

Explore a individualidade dos jogadores

Bikini Armor Battle Damage — “A group of college boys find their world taking a...

As pessoas possuem gostos diferentes e isso é visível nos próprios personagens. Existem jogadores que preferem explorar os horizontes e criam personagens muito distintos para cada mesa, por outro lado, existem aqueles os quais preferem a zona de conforto. De uma maneira ou outra, tenha em mente que você como mestre lidará com diferentes tipos de jogadores

Nossa, mas eu nunca ouvi falar disso!

No livro básico de Tormenta20 na página 250 do capítulo O Mestre” há uma nota sobre isso e eu recomendo muito a leitura. Sim, dizer “tipos de jogadores” soa redutivo, mas usarei o termo para distinguir as diferentes preferências de cada jogador.

Em suma, existem os jogadores fofoqueiros (os quais darão mais atenção à história), aqueles que preferem a otimização das regras (os combeiros safados), os mais teatrais (fanfiqueiros e bardos trambiqueiros dando a vida para romancear do dragão) e os que estão ali pela resenha.

Aliás, importante ressaltar que um não exclui o outro. Podemos gostar de muitas coisas ao mesmo tempo, mudar de preferência quando quisermos ou testarmos diferentes composições de personagens quando der na telha. E está tudo bem preferir um ao invés de outro, o importante é não achar que suas preferências vão ditar o ritmo da mesa porque o coleguinha ao lado existe e ele também merece amor.

Meu conselho como mestre é prestar atenção nessas preferências a fim de entender o que o cada jogador construiu com o objetivo de tornar o jogo mais divertido para todos.

Faça cenas de investigação e exploração para o jogador fofoqueiro (eu), crie combates desafiadores para o combeiro (sem deixar que ele tome a mesa para si), promova cenas dramáticas para o aspirante a ator e incentive momentos de descontração sem transformar a mesa na casa da mãe Joana.

Seja maligno, use tudo a seu favor

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Não apenas a seu favor, mas também contra eles mesmos.

[risada diabólica, mas sempre com amor]

Um dos jogadores adora dragões? Vai dentro. Outro quer bater na Tormenta? Chuva de lefeu na cabeça dele então. Se você não souber o que fazer os próprios jogadores (sem querer) podem, e irão, te dar ideias.

Por último, mas não menos importante: pense nas suas próprias preferências. Gosta de ver os jogadores se degladiando num enigma? Lasque enigma. Gosta de uns golens bolados? Bata nos aventureiros com eles. O céu é o limite e o mestre também merece se divertir, mantenha isso em mente. Salpicar o mundo com seus gostos pessoais não apenas torna o jogo mais legal para você, mas também o deixa mais único.

Lembre-se também: o importante é se divertir, se todos estão felizes, tudo está nos conformes.

E com Azgher fritando nossos miolos, não se esqueça de beber água e comer frutas!

Até a próxima!

A Fera de Balteraz: aventura e domínio em Ghanor RPG

Olá!

Na Guilda do RPG de hoje, eu falei sobre os domínios de A Lenda de Ghanor RPG. Primeiramente, abordei o funcionamento básico dessa mecânica, que permite a um jogador utilizar ações de governar no tempo entre aventuras (veja Interlúdio, A Lenda de Ghanor RPG, página 231). Além disso, comentei como gosto dessa parte de domínios por permitir linkar aventuras e sagas que acontecem em um primeiro momento, com algum jogador se tornando Regente dessa região, posteriormente.

Se quiser assistir ao programa, é só clicar aqui. Vários comentários no chat, inclusive, trouxeram ideias interessantes.

Além disso, no programa dei o exemplo de uma ideia de aventura em Ghanor. Quando a escrevi, planejei justamente em uma aventura cujas conclusões pudessem deixar um domínio vago e, quem sabe, algum jogador poderia se tornar um Regente.

Abaixo a proposta de aventura e detalhes sobre possíveis acontecimentos possíveis. Sempre cabe lembrar: os rumos da aventura e dos acontecimentos depende também da ação dos personagens e decisão dos jogadores. É possível que tome rumos completamente diferente, e não há problema nisso. (mais…)

A Jornada da Mestra – Fábrica de NPCs

Já realizamos muitas reflexões nesta jornada, mas eu nunca escrevi sobre uma das minhas maiores paixões: a criação de NPCs. Confesso ter um certo vício em criar personagens e eu ponho a culpa disso no The Sims – não vou elaborar. De qualquer forma, hoje o papo não é sobre live de NPC na rede das dancinhas: é sobre o vilão, o taverneiro e aquela gosma adotada pelo grupo com a qual você tem que lidar.

Seu NPC não é o Naruto

Naruto running by ScionofBalance666 on DeviantArt

Primeiro vamos ao mais básico: NPC significa non-playable character ou “personagem não jogável”. Nos RPGs de mesa eles são todos aqueles personagens controlados pelo mestre: vendedores de repolho, antagonistas, ajudantes, vilões e etc. Eles não podem ser os protagonistas, nem devem tomar os holofotes dos personagens dos jogadores. 

É anticlimático você lutar contra um dragão e surgir o Zé das Couves para tomar toda a glória. Igualmente sem graça é ele descobrir o enigma da tumba de Xablablau e tomar para si um artefato antigo quando o grupo inteiro ficou sessões e mais sessões tentando o mesmo.

Essas atitudes tiram toda a autonomia dos jogadores e seu senso de interatividade com o mundo. Se eu estou dando tudo de mim, mas sempre há alguém fazendo melhor ou tomando as rédeas, por que eu estou jogando?

É claro que você não deve minar por completo os NPCs, a complexidade da trama melhora se eles também forem complexos. Contudo, fazer com que os NPCs passem por cima dos jogadores o tempo inteiro, como barrar suas ações ou modificar o mundo sem que haja um bom motivo, não é o melhor dos caminhos. Coloque os NPCs para auxiliar ou atrapalhar os jogadores com uma causa plausível para tal. Não faça com que eles tomem as ações, ou as glórias, que deveriam ser dos jogadores.

Se há um NPC com o mesmo objetivo que o grupo, faça ele antagonizá-lo ou auxiliá-lo mais indiretamente.

Os jogadores devem lidar com qualquer balbúrdia que surgir. Uma mão amiga é sempre válida, mas confie nos coleguinhas, permita-os efetivamente jogarem e interagirem de maneira legítima com o jogo. Isto é, conquistando e perdendo coisas com pretextos aceitáveis.

Tão profundo quanto um pires

Npc Activity Npcs GIF - NPC Activity Npcs Npc - Discover & Share GIFs

Não é necessário criar centenas de personagens e nem todos precisam ter tantas camadas quanto uma cebola porque você não conseguirá mostrar todo o brilho de sua criação (autocrítica). É muito possível que você não tenha “tempo de tela” para aprofundar todos os NPCs e isso nem é recomendável – alguns nasceram para serem apenas figurantes e tá tudo bem.

Eu costumo dar mais destaque aos personagens os quais eu tenha certeza da maior periodicidade na aventura e aos grandes antagonistas. Faço fichas completas, crio uma história mais aprofundada e uma personalidade mais complexa. Para o resto eu escrevo apenas um conceito atrelado a uma história, como:

Um homem magro cheirando a peixe e orgulhoso de “sua” vila. Tenta falar de maneira pomposa embora não saiba o significado de algumas palavras. É muito respeitado por ter trazido o “progresso” à cidade. Frase de efeito: o progresso cheira a peixe.

Ou apenas um conceito, uma história básica e alguns traços de personalidade, geralmente duas qualidades e um defeito ou dois defeitos e uma qualidade. Um parágrafo não muito longo basta.

Mona Spring: seu pai a abandonou com a mãe porque os dois não possuem um bom relacionamento. Sua mãe trabalha na política com a proteção das florestas, mas Mona nunca levou jeito para tal. Ela prefere caçar monstros, infelizmente algo que aprendeu com o pai. Preza muito por sua liberdade. Preguiçosa, determinada e cabeça quente – daddy issues.

Claro que os NPCs menos trabalhados podem se tornar algo maior na trama, mas é menos trabalhoso manter-se com o básico para a maioria (autocrítica). Um taverneiro não precisa ter uma história de protagonista de shonen se o grupo passará por ele duas ou três vezes – a não ser que ele seja um vilão disfarçado. Por outro lado, não colocar personalidade nos NPCs deixa a interação com eles empobrecida, o que pode afetar a trama.

Abrace a fanfic com os NPCs

Fanfiction GIFs | Tenor

Isso é uma dica tanto para os mestres quanto para os jogadores: lembre-se que os NPCs não são enfeites. Eles estão ali para ajudar, ou atrapalhar, e também terão objetivos, embora em sua maioria menos espalhafatosos que as vontades dos personagens dos jogadores. Alguns querem apenas paz e uma cerveja gelada no fim do dia.

Alguns jogadores podem gostar mais de interagir com os NPCs do que outros, mas isso não significa que os pobres coitados precisem ser tão profundos quanto um pires. Dê um pouco de vida a eles, espalhe seu pó de pirlimpimpim.

Interaja com os benditos, jogador, os coitados também possuem medos e anseios. Viva um romance, crie um rival, seja traumatizado pelo seu mestre porque seu NPC favorito foi morto.

Você, mestre, também não precisa criar zilhões de NPCs (autocrítica), apenas as figuras mais notáveis do local já serão o suficiente. E mantenha consigo alguns nomes aleatórios porque aquele jogador vai perguntar o nome do vagabundo da esquina. Inclusive, caso queria poupar parte do trabalho, o Guia de NPC’s para o T20 pode quebrar um grande galho.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

A Jornada da Mestra – Explorando caminhos: narração freestyle

Há muitas maneiras de se narrar uma história e o RPG nos proporciona um modo singular de construir uma narrativa em conjunto com os amigos. Hoje retornamos ao tópico da narração, já que eu estou fazendo uma leve migração – e mistura – de estilos e gostaria de compartilhar mais uma vez meus dois tibares de cobre sobre o assunto.

O que Khalmyr constrói…

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No início da minha jornada, eu concluí que o melhor caminho para mim era começar com algo mais estruturado, mas, é claro, que não interferisse no livre arbítrio dos jogadores.

Como eu também sou filha de Valkaria, tomei a liberdade de me inspirar no início da campanha Fim dos Tempos com missões simples a serem cumpridas cuja ordem de conclusão não interferiria no desenrolar da narrativa. Foi um bom ponto de partida visto que essa liberdade, além dos encontros aleatórios, fizeram com que o grupo construísse uma narrativa única, embora a história permanecesse a mesma.

Vamos chamar essa forma de narração de estilo do arquiteto.

As aventuras estavam bem organizadas e no planejamento das sessões eu apenas mudava circunstâncias pequenas conforme os jogadores faziam suas escolhas. Como o fatídico arco de redenção de uma NPC inimiga porque os aventureiros simplesmente decidiram que sim.

…Nimb destrói

Cacatua branca destruindo um castelo de tampas

Entretanto, conforme as sessões avançaram e os aventureiros se aprofundaram mais na narrativa, eu percebi que a história havia ganhado alguns penduricalhos. Pelos Deuses, como assim? Embora o objetivo da campanha seja o mesmo desde a primeira sessão, a história ganhou ramificações feitas pelos próprios jogadores.

Eu não tinha nada tão bem estruturado para depois do primeiro arco e agradeço a Nimb por isso porque o grupo já me dá todas as ferramentas para construir os próximos eventos. Digamos que eu estou pavimentando o caminho, mas são eles quem me dão os tijolos. Eles plantam a semente do caos e eu os ajudo a colher mais tarde.

Podemos chamar essa forma de narração de estilo do jardineiro.

A premissa de descer a marreta em purista continua a mesma e os vilões – vamos chamar do jeito certo, ok? – continuam com os mesmos objetivos. Entretanto, além dos recursos disponibilizados por mim para detê-los, o grupo criou outros. A narrativa foi se desenvolvendo a partir das decisões tomadas pelos jogadores através das informações descobertas por eles.

Unindo as formas de narração

Bob Esponja narrando um RPG para o senhor Sirigueijo e o Patrick

Vejo a possibilidade dos dois estilos se complementarem, cada um com seus prós e contras. Enquanto um pode se tornar muito restrito, o outro pode fazer com que a história tenha um fim anticlimático caso os jogadores façam muitas escolhas mirabolantes. O importante é saber a dosagem de cada um.

Tenha o tabuleiro bem firme nas mãos, um mundo bem estruturado, mas deixe que os jogadores movam as peças. É claro, tendo em mente que Nimb pode chutar tudo a qualquer momento.

Essas duas formas de narrar também são conhecidas pelos termos railroad e sandbox. Enquanto numa a narração segue uma estrutura mais linear a outra abre espaço para mais ramificações – caso surja o interesse por mais detalhes, fica sugiro uma pesquisa.

Minha dica para o segundo estilo é criar menos histórias prontas e mais situações para os jogadores lidarem. Existe um problema x no lugar y e o grupo que se vire para encontrar uma solução. Espalhe diferentes pistas em lugares distintos com NPCs variados e estimule a curiosidade dos jogadores.

Pessoalmente, estou adorando narrar como uma fazendeira porque como mestra eu gosto muito de ver os jogadores moldando o mundo. Um dos meus maiores objetivos é fazer com que eles sempre se sintam livres para tentar algo, mas cientes de que tudo tem consequências. Nada mais prazeroso do que um jogador ter uma boa ideia e conseguir colocá-la em prática. Além disso, sinto bastante que eu e a turminha do barulho construímos a história juntos.

Como já disse, não acredito que um estilo anule o outro porque ambos possuem elementos úteis para garantir uma boa narrativa. O mundo não vive em função dos jogadores, muito menos o contrário, ambos se complementam. Acredito que os estilos narrativos sejam mais uma questão de gosto entre você e seus jogadores. Lembre-se que RPG é diversão e consenso!

Beba água, coma frutas, bata num purista e até a próxima!

Mesa Sonora — O Mestre dos Fantoches: Transformando discos em aventuras

Há algum tempo eu comentei no podcast da Dragão Brasil (a maior revista de RPG e cultura nerd do país êeeeeeee) que em todo canto é possível encontrar uma inspiração para criar aventuras de RPG. Como exemplo, eu falei por alto de como eu tinha a ideia de criar uma campanha inspirada no álbum Master of Puppets, da banda Metallica. Sim, é o disco que tem aquela música que o rapaz cabeludo lá toca em Stranger Things, é bem legal.

Muito bem, na época eu comentei que talvez um dia eu escrevesse uma coluna aqui na Mesa Sonora com essa premissa. Pois muito bem, metaleirinhos, headbangers e RPGistas darkzera em geral, este dia chegou! Mas antes, algumas considerações sobre o processo e sobre este texto que você está lendo:

O processo de transformar música em aventura de RPG

É importante perceber que o objetivo deste artigo é oferecer um exemplo de método a seguir para criar uma aventura a partir de uma obra musical. A observação mais importante aqui é algo que eu já destaquei antes em artigos anteriores: a fonte de inspiração não pode ser algo que limita sua criatividade. Em resumo, você não precisa se prender ao assunto sobre o qual a música trata. Farei mais comentários a respeito disso ao longo do texto.

Além da óbvia ideia de tirar inspiração de outras obras, existe um bom motivo para tentar esse tipo de exercício. É comum que o repertório de músicas em um álbum seja pensado para manter a atenção do ouvinte e criar um tipo de “narrativa sonora”. Isso é feito com uma escolha precisa da ordem das músicas, que guiam a forma como os ouvintes se sentem ao longo da obra. Sendo assim, você pode aproveitar essa estrutura já existente na sua aventura, como veremos a seguir.

Para não transformar esse artigo em algo pantagruélico e dividido em várias partes, eu irei apenas fazer um resumo das ideias das aventuras. Sintam-se livres para transformar isso em material de jogo, mas qualquer aprofundamento das ideias apresentadas aqui deve ser feito pelos mestres.

O Mestre dos Fantoches

Faixa 1: Battery

Aventura: Os heróis chegam a uma vila afastada e descobrem, em horror, que os habitantes daquele local foram quase todos massacrados sem motivo aparente. Os poucos sobreviventes não são capazes de dar muitas informações úteis, além de dizer que o ataque não parecia ter sido provocado, revelar que algumas pessoas foram levadas à força e apontar a direção para onde os criminosos foram. Os heróis tentam seguir pistas e são emboscados por um grupo menor de brutamontes tentando impedir qualquer interferência. Ao vencer o combate, os aventureiros descobrem uma pista que leva a um povoado não muito distante.

Comentário: Essa música começa mais tranquila antes de entrar na parte mais agressiva, pensei nisso como uma cena tranquila interrompida por um ataque violento. É uma introdução básica a uma aventura vindoura.

Faixa 2: Master of Puppets

Aventura: As investigações seguem até o povoado apontado pelas pistas reveladas na aventura anterior. O lugar é uma comunidade pequena e aparentemente fechada a forasteiros. Os heróis não são hostilizados a princípio, mas descobrem que ninguém que vive aqui vai embora, e quase ninguém de fora vem morar aqui. Questionar os moradores locais não dá muito certo, todos parecem meio fanáticos a respeito da liderança local. Ao investigar algumas localidades da vila, os heróis descobrem que o líder deste lugar possui controle sobre uma grande quantidade de grupos criminosos em várias outras localidades. Esta vila é apenas um dos títeres sob o comando deste “Mestre dos Fantoches”. Após coletarem todas as informações úteis, os aventureiros são abordados por moradores de uma das casas, e convidados a se abrigar longe de olhares curiosos. Esta é uma aventura pensada para ter pouco ou nenhum combate, mas muita investigação e desafios de infiltração.

Comentário: Master of Puppets é uma música que fala sobre dependência química, mas preferi usar de uma interpretação diferente do título, e estabelecer que aqui vive alguém capaz de “puxar as cordas” de acontecimentos de outros lugares. Este é um exemplo de algo que me inspirou a fazer uma aventura mesmo que eu não use o conteúdo original da música como base.

Faixa 3: The Thing That Should Not Be

Aventura: Os aventureiros são informados pelos habitantes que os abordaram sobre o que realmente acontece nesta vila. Aqui é cultuada uma entidade muito antiga e misteriosa, um sobrevivente de eras já perdidas pelo tempo. Mas, apesar disso, não devem temer nada, pois o povo que mora na região é, em geral, gentil e inofensivo. Os moradores revelam que todos na região são parte desta religião obscura. Neste ponto, os aventureiros podem tentar ficar para testemunhar um culto ou ir embora. Em todo caso, serão confrontados por um monstro terrível, uma versão menor da divindade local, que os acusará de serem invasores infiéis, além de um pequeno grupo de fiéis agressivos.

Comentário: A canção faz referências direta aos mitos de Cthulhu. É uma música bem pesada, adequada para o clima da aventura. A ideia aqui é que o culto local seja de pessoas comuns, que não se veem como parte de algo ruim ou maligno. Mas não se preocupe, os heróis vão ajudar esse povo ao longo da campanha.

Faixa 4: Welcome Home (Sanitarium)

Aventura: Numa fazenda próxima ao povoado das aventuras anteriores, o grupo encontra uma mulher que pede ajuda. Seu marido foi levado dali há alguns dias (no mesmo dia do massacre do vilarejo da primeira aventura, mas deixe que os jogadores façam as contas e a ligação entre os eventos) e agora ela tenta como pode encarar todos os afazeres da propriedade além de cuidar dos filhos. Quando questionada, ela revela que foram atraídos para a região pelas promessas do culto profano, mas preferiram não fixar residência no povoado por não concordar com a fé ou com os preceitos da comunidade. Ela revela que o culto possui um prédio escondido, onde os “infiéis irredutíveis” são levados para serem “reeducados”, e acredita que seu marido está neste local. Os heróis precisam localizar a estrutura, invadir sem permitir que a vila principal seja avisada e resgatar o fazendeiro. No processo, também poderão resgatar outras pessoas que não desejam estar ali.

Comentário: Esta é uma música sobre um paciente institucionalizado contra sua vontade. Para evitar um tema tão pesado para uma mesa de jogo, eu adaptei para que se trate de um prédio de “reeducação religiosa” do culto. Claro, não precisa haver nenhum tipo de tentativa de lavagem cerebral aqui, e o mestre pode optar por dizer que é apenas uma prisão terrível.

Faixa 5: Disposable Heroes

Aventura: Agora em guerra declarada contra o culto, os heróis são emboscados por mais criminosos. Após a vitória, devem decidir por invadir a sede do culto (ou continuarão sendo atacados aleatoriamente pelo mapa), uma mansão mais afastada da vila. Ao chegar na grande casa, precisarão enfrentar hordas de soldados fanáticos, incapazes de se render, que acreditam que estão em missão divina. É preferível que os aventureiros capturem inimigos derrotados em vez de matá-los, mas um pouco de brutalidade talvez se revele necessária contra alguns inimigos. Caso o mestre goste de aventuras em que um dos heróis é capturado, este é um bom momento para fazer isso, e uma missão de resgate pode ser incluída na aventura seguinte.

Comentário: Assim como a canção, o objetivo desta aventura é demonstrar a violência excessiva e costumeiramente desnecessária que acontece em conflitos armados. Onde pessoas de muito poder enviam jovens soldados para matar e morrer, sem necessariamente saberem ou concordarem com os motivos. É uma boa ideia que o mestre humanize os adversários, para que sejam capturados quando possível.

Faixa 6: Leper Messiah

Aventura: Os aventureiros descobrem os verdadeiros vilões locais da história, os inimigos imediatamente abaixo do “Mestre dos Fantoches” na hierarquia do culto. Os líderes da religião profana, que envenenam a mente dos habitantes daquela vila há tanto tempo. Os aventureiros precisam enfrentar alguns destes líderes para vencer esse desafio. O mestre pode ser criativo sobre estes embates, que não precisam ser sempre violentos. Alguns destes religiosos podem ser brutos e poderosos, outros podem ser detentores de poderes arcanos bizarros, mas alguns deles podem ser combatidos com testes sociais, que convencem a população local de que seus atos são terríveis e malignos. Esta é a aventura em que os heróis salvam o povoado do culto profano. Caso o mestre inclua um resgate de algum herói capturado na aventura anterior, crie cenas de interpretação entre o personagem do jogador e um dos vilões pregando as palavras de seu culto profano.

Comentário: Leper Messiah é uma crítica a líderes religiosos fanáticos que usam de sua influência para conseguir o que querem de seus fiéis. É importante destacar que o objetivo aqui não pode ser um ataque a religiões em geral, mas um confronto entre a população e seus atos terríveis em nome de sua fé.

Faixa 7: Orion (Instrumental)

Aventura: O “Mestre dos Fantoches” está escondido em uma das muitas localidades que seus títeres tocam. Os heróis precisarão viajar enquanto seguem pistas, enfrentam bandidos e convencem autoridades locais a entregar a localização da grande e opulenta casa ocupada pelos líderes supremos daquele culto. Não há tempo para desmembrar todas as operações, não há tempo para investigar todos os casos. É hora de cortar o mal pela raiz.

Comentário: Sendo uma música instrumental, pensei que esta é uma aventura de preparação para a última parte. Aproveite a viagem para que os heróis façam seus preparativos com calma, resolvam problemas pessoais e encontrem seus entes queridos antes da missão final. Aqui não é a hora de revelações sobre a trama, mas a cena musical dos heróis indo em direção ao último perigo, prontos para tudo.

Faixa 8: Damage, Inc.

Aventura: Esta é a invasão da mansão-sede do culto liderado pelo “Mestre dos Fantoches”. A propriedade é muito bem guardada e cada parte da casa revela um perigo sinistro. Num cômodo oculto por uma estante de livros, os heróis se deparam com o que parece ser o cadáver da entidade cultuada. Parece um monstro terrível, mas morto há bastante tempo, sendo mal preservado por magia, com partes em diferentes estados de decomposição. O “Mestre dos Fantoches” os recebe e inicia um combate. Ele mesmo é versado em combate corpo a corpo e um pouco de mágica. Quando estiver fraco, vai ingerir um pedaço do cadáver de seu deus defunto e começar uma segunda fase da luta final, desta vez focando em magias profanas. Ao derrotarem o vilão, o corpo da entidade se desfaz. Os aventureiros salvaram toda aquela região de um destino terrível, orquestrado por uma mente profana e sinistra.

Comentário: Esta é uma música sobre violência desnecessária. Mas em vez de fazer com que os heróis causem tal violência, é para ser uma reflexão sobre o mal que o vilão causou ao mundo. Sua divindade estava morta, sua fé era uma farsa, mas ele enganou e matou incontáveis pessoas para alcançar seus objetivos mesquinhos de controle e poder. A intervenção dos aventureiros salvou incontáveis pessoas.

Considerações finais

Este é apenas um exemplo de como você pode transformar um álbum musical em uma campanha inteira. Como eu disse, não se prenda aos temas originais das músicas caso não deseje. Use-as como inspiração e deixe a imaginação completar as lacunas. Também não tenha medo de tirar ou adicionar aventuras nessa estrutura, mas lembre-se de tentar manter uma narrativa coerente de acontecimentos. Tal qual um álbum musical, uma campanha de RPG precisa ter momentos de altos e baixos para guiar os aventureiros rumo aos seus objetivos.

 

Gostou deste artigo? Qual álbum você acha que se tornaria uma excelente campanha de RPG? Deixe sua sugestão nos comentários!

Mesa Sonora — A Maneira Que Eu Vejo: RPG e música no centro da coletividade

Este é um artigo que já tentei escrever anteriormente, mas sempre acabo caindo na armadilha de tentar ser mais científico, com citações e tudo mais. Geralmente isso resultava em algo muito longo e meio chato para o formato apresentado aqui, então decidi tentar de novo como um texto de opinião e reflexão.

Durante mais de um ano, escrevi sobre maneiras de se associar música com RPG nesta coluna. Cobri ganchos de aventuras, conceitos de personagens, ambientações para mestres, improviso em jogo… Tudo isso relacionando nosso jogo favorito com a música, tomando inspirações musicais e aplicando para jogo. O artigo de hoje é um pouco diferente. É como o RPG e a música conversam entre si como atividades coletivas, e como nossa relação com essas duas formas narrativas podem melhorar quando compreendemos essa “conversa”.

Musicando

Em seu livro Musicking, de 1998, o autor, pesquisador e músico neozelandês Christopher Small propõe que “musicar” deveria ser um verbo usado em relação a qualquer ato relacionado a uma performance musical, seja para quem toca ou ensaia como para quem escuta. De acordo com ele, desde o ato de preparar um palco com instrumentos, até assistir a um show estando na plateia é “musicar”. Qualquer coisa que contribua para a experiência musical, de qualquer lado.

Essas ideias foram amadurecidas por Small há décadas, e esse conceito é algo que ressoa muito comigo (trocadilho musical intencional, claro). Como um artista que por vezes enxerga o processo musical de composição e gravação como algo solitário, “musicar” como uma fundação de coletividade me aproxima de todas as pessoas que permitem que minha arte entre em suas vidas. Talvez você não soubesse disso, mas ao escutar alguma composição minha, você “musicou” comigo, mesmo que nunca tenhamos trocado palavras antes.

A ideia de um processo inevitavelmente coletivo me agrada bastante, porque diz muito sobre quem somos como animais sociais. Eu posso “musicar” com quaisquer artistas que eu goste, de épocas diferentes. Ao escutar um disco, uma faixa individual, ao aprender uma peça que foi escrita no século 16, tudo isso me conecta ao coletivo de quem escreveu a peça, de quem a registrou em papel, de quem a executou antes de mim para que eu tivesse interesse em aprendê-la e incontáveis pessoas que “musicaram” sem sequer saber o impacto que isso teria na vida de um músico brasileiro em 2023.

Mais do que apenas essa conexão, muitos músicos acreditam que o ato de “musicar” é tão poderoso, que tem por consequência uma responsabilidade do público sobre a performance também. Não por acaso, muitos artistas consideram desrespeitoso uma pessoa puxar o telefone do bolso e ficar navegando na internet durante um show. É uma quebra de responsabilidade implícita de acordo com um contrato social: a música não depende apenas do artista, mas também de sua plateia. E é mais ou menos sobre isso que quero falar.

O RPG e o coletivo

Naturalmente, entramos no assunto de jogos como atividades de grupo. Sob esta ótica, é natural presumir que o jogo não é apenas o “jogo” em si, a sessão. O jogo é toda atividade relacionada ao RPG que você se propõe a jogar com seus amigos. Combinar a mesa, conversar com o mestre e com os outros jogadores sobre sua ideia de personagem, ser responsável com horários e honesto com seus amigos… Tudo isso já é parte do jogo. Não por acaso, o encontro entre mestre e jogadores antes do jogo começar, de fato, é chamada de “sessão zero”.

Claro, isso não é novidade para ninguém. Meu ponto aqui é chamar atenção para a responsabilidade dessa coletividade. Boa convivência numa mesa de RPG não sendo apenas ser legal e respeitoso com todo mundo, mas também entender seu papel de ser tão responsável pela diversão do grupo quanto qualquer outro jogador. É uma troca contínua, em que a responsabilidade não pode ser focada apenas no mestre ou em alguns jogadores específicos.

Na minha opinião, essa visão enriquece a experiência. Isso coloca cada jogador atento a seu papel em relação ao grupo todo, e como isso afeta a responsabilidade que cada um tem com seu grupo de jogo. Além disso, essa dinâmica de grupo mais saudável ajuda o grupo a seguir em frente até nos dias em que imprevistos acontecem. Seja lidando melhor com a ausência de um jogador ou seguindo em frente quando um dos participantes não se sente muito bem e prefere jogar de maneira mais quieta.

Furando a bolha do grupo

Mas essa responsabilidade talvez não precise ser apenas com o seu grupo de jogo. Se “musicar” inclui todas as partes de uma performance musical, nossa extrapolação para o RPG também pode fazer isso. Se entender como parte de um processo maior que si mesmo inclui ver todos que contribuem para o hobby ao seu redor. Os autores do seu jogo favorito, as pessoas que te apresentaram ao jogo, amigos que trocam ideias de aventuras, todos estão incluídos nessa coletividade.

Talvez não seja uma ideia ruim pensar em como a responsabilidade e o respeito mútuos funcionam nessa grande cena do RPG. Como todos nós, consumidores de jogos de RPG, somos parte de um grande grupo de jogo, e como tal, temos responsabilidades uns com os outros. Acima de tudo, como nossas interações enriquecem nossas experiências de jogo. Seja escrevendo uma aventura, jogando com amigos ou desconhecidos, discutindo opiniões ou assistindo a uma stream de RPG, somos todos parte do mesmo grande grupo. Talvez seja legal pensar em como tornar a experiência de todo mundo a mais positiva possível.

Afinal de contas, geralmente pensamos em nossos personagens como parte de um coletivo, e definimos a aventura ao redor disso. Por que não podemos pensar em nós mesmos como parte de um grupo na vida real também?

 

O que você achou das opiniões mencionadas neste artigo? Deixe suas opiniões nos comentários!

A Jornada da Mestra – Narrativa no RPG, unidos venceremos ou modo scooby-doo?

Taverna medieval com longa mesa de madeira cheia de utensílios, luz amarela pelo ambiente

Nas últimas semanas, eu e alguns amigos conversamos sobre diferentes estilos de conduzir a narrativa nas mesas. Embora eu narre de maneira mais tradicional, conduzindo o grupo sempre junto, eu jogo bastante com o pessoal separado em certas partes da história. Seja porque o mestre decidiu jogar cada um num canto, seja por escolha dos jogadores em criar um novo personagem fora do núcleo anterior.

Eu prefiro emendar a história de um personagem novo com o momento atual da mesa, mas não me importo se o jogador não quiser. Também sou muito a favor de alinhar algumas coisas na Sessão 0 ela não morde, viu?

Contudo, não é estranho haver uma separação em alguns momentos. Apesar do grupo possuir um objetivo em comum, os personagens não estão unidos por um cordão umbilical e possuem suas próprias questões. Geralmente eu pergunto o que os jogadores pretendem fazer e distribuo a cena dando prioridade para quem declarou primeiro sua ação.

Entretanto, separar os personagens em missões diferentes durante a narrativa é algo que eu nunca havia feito como mestre.

Vocês estão numa taverna…

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Caso os personagens sejam construídos em conjunto, você se poupa do trabalho em juntar o grupo mais tarde. Ou pode apenas jogar o pessoal na taverna local no início da narrativa. Clássico. É fácil construir os laços entre os personagens dessa maneira, afinal, o que une mais que várias situações de quase morte? — matar o pet do grupo, mas isso não vem ao caso.

Combates difíceis, seduzir um dragão, passar sete horas num puzzle…

Ultrapassar os obstáculos durante a narrativa, ou até mesmo não vencê-los, é uma boa maneira de estabelecer o vínculo entre os membros do grupo porque assim eles são capazes de construir memórias em comum. Vivenciar situações em conjunto é uma forma simples de criar laços porque compartilhar memórias, sobretudo as de momentos difíceis, ajuda com o senso de comunidade do grupo — experimente matar o npc favorito da party e você verá como a vingança e o ódio podem unir as pessoas.

Alguns jogadores podem ter histórias semelhantes ou que foram criadas em conjunto ou que simplesmente se encaixam porque o caos é belo. Mas compartilhar momentos durante o jogo é o que faz a diferença. Explore a individualidade de cada personagem, mas nunca se esqueça que RPG é um jogo coletivo.

Não que isso tudo seja impossível com o grupo separado, mas o tempo que os jogadores passam juntos é importante para que se estabeleça uma confiança entre eles.

Vamos chamar esse estilo de narrativa de “unidos venceremos”.

Narrativa em quebra-cabeça

"Oh! Control the narrative! Oh! Control it... | Succession (2018) - S01E02 Shit Show at the Fuck Factory

“Unidos venceremos” não é o caso de uma mesa que eu participo como jogadora, por exemplo. Passamos o início da campanha juntos, mas coisas foram acontecendo e nossos novos personagens ficaram dispersos uns dos outros. E isso não é ruim – se nós parássemos de morrer o tempo inteiro, entretanto.

Explorar um caminho diferente com cada personagem ajudou bastante a montar o quebra-cabeça da treta que tínhamos para resolver. Ganhamos uma visão mais ampla da situação, já que nossos personagens do grupo anterior haviam se fechado numa parte específica da região. As informações estavam espalhadas por todo o continente, mas acabamos não explorando muito porque nós — eu — ficamos brincando de casinha.

Não que brincar de casinha seja errado, mas é importante explorar o mapa porque ele não é enfeite.

O estilo de narrativa desse mestre é algo mais “serializado”, com vários pontos de vista os quais se juntam bem mais para frente na campanha. É bom quando há muitas informações espalhadas pelos quatro cantos do mapa. Entretanto, essa forma precisa ser bem planejada a longo prazo porque, dependendo dos personagens, é muito difícil que a confiança se estabeleça logo de início. Ou seja, quando você junta os personagens mais tarde numa campanha, as chances de você ter um grupo desunido são mais altas. Logo, é importante manejar muito bem o timing dos eventos na narrativa.

Talvez aquele personagem que se sacrificaria pelo bem do grupo não tenha a mesma percepção, afinal, por que morrer por uma galera estranha que eu conheci a dois dias?

Podemos chamar esse estilo de “modo scooby-doo”, para os íntimos, ou apenas “jogando solos” — que rendeu uma seção num dos capítulos do livro básico de Tormenta20, embora seja para momentos com nível de detalhamento menor.

O poder está nas suas mãos

Ultimate Power GIFs | Tenor

O importante nas duas maneiras de narrar é manejar bem a condução da narrativa e, é claro, o acordo geral entre o grupo. Mestrar com os personagens separados pode ser um pouco estranho de início, e trabalhoso também, mas explorar novos caminhos é sempre bom.

Saber o timing dos desafios, perceber se falta entrosamento no grupo – até porque não dá para esperar que todo mundo seja super aberto sobre tudo no primeiro contato – são nuances importantes para se olhar com cautela.

E é importante frisar que separar o grupo ou mantê-lo unido não é apenas escolha do mestre, mas também dos jogadores. Caso o grupo ache melhor cada um ir para um canto, e o mestre estiver de acordo, está tudo bem. Não apenas isso, os jogadores também são sempre bem-vindos a auxiliar na manutenção do entrosamento entre os personagens – não adianta o mestre dar duro no planejamento e o coleguinha achar que tudo gira em torno do próprio rabicó.

No fim, o importante é todos se divertirem.

Bebam água e comam frutas!

Até a próxima!

A Jornada da Mestra – A primeira morte a gente nunca esquece

grupo de aventureiros, com arqueira de cabelo roxo e monge segurando katana à frente. Cavaleiro armadurado ao fundo e espadachim pirata fumando cachimbo à direita

RPG é mestre contra os jogadores”, a frase ícone que ecoa pelos anais do tempo. Após um ano de muitos planos maquiavélicos e risadas malignas eu finalmente ganhei e agora estou a par dos segredos obscuros sobre mestrar RPG. 

Nossa, mas ser mestre é tipo culto?

Quase, mas vamos deixar isso de lado.

Há algumas sessões atrás na minha campanha de Tormenta20 eu vivi a experiência que foi narrar a morte de um personagem de jogador durante um combate. Em outras palavras: matei o safado. Isso porque no início da batalha eu achei que o TPK estava chegando a cavalo porque o senpai Roll20 pareceu finalmente ter me notado. Infelizmente o TPK não veio, mas um eu levei comigo.

Entendi, mas aonde você quer chegar com isso?

Era uma vez um personagem inconsequente…

Vou confessar um pecado aos meus colegas de culto: eu estava com medo.

Brincadeiras à parte, nenhum mestre está bolando um plano super complexo para te matar – assim eu espero, não seja um canalha. A fatídica frase do início se refere a sermos justos com os jogadores, não é algo literal. Estamos sim despejando dificuldades e muitas criaturas da tormenta, mas com a melhor das intenções.

Korean Heart GIFs | Tenor

O próprio Leonel explica melhor a frase na Dragão Brasil 168. Ser justo é responder às ações dos jogadores da melhor maneira possível, sem protecionismo quanto a decisões esquisitas. O jogador gritou com o NPC estressado? Lide com isso. Meteu o dedo naquele artefato com aura de tudo de ruim? Oh, well.

Entretanto, o combate me deixou ansiosa desde o início, mesmo eu já tendo passado por um momento de quase TPK, sobretudo porque eu tinha certeza que um certo personagem morreria.

O encontro foi planejado em duas batalhas: a primeira com dois mini chefes e vários capangas, a segunda com um mini chefe, mais capangas e a “chefona” – claro, os jogadores não sabiam disso. O jogador, com seu bardo tritão de 27 pontos de vida, decidiu ir sozinho até os prisioneiros após a primeira batalha para tentar encontrar pistas sobre o seu passado. Lá, por acaso, era o local planejado para a “chefona” aparecer e dar início a segunda batalha.

Painful Smile GIFs | Tenor

Depois disso as coisas só foram ladeira abaixo. O personagem conseguiu sair pela tangente, mas logo depois ele resolveu ficar corpo-a-corpo com a inimiga, uma purista, e tentar um jutsu do discurso debochado.

O pobre coitado tomou duas espadadas e morreu. E essa não foi a primeira vez que o jogador se meteu na linha de frente. Ele teve sorte nas outras vezes, mas nessa não houve escapatória. 

Era uma vez uma mestra iniciada…

Fiquei nervosa de início, pensando em todo o planejamento para uma evolução futura e se o jogador me odiaria por ter matado o personagem que ele tanto gostava. Mas tudo isso passou quando eu percebi que nós dois éramos amigos adultos nos divertindo jogando um jogo. Não havia motivo algum para temer nada, o jogador apenas tomou uma decisão ruim com uma NPC que não tinha paciência para quem estava começando — que os deuses a tenham — e eu precisava ser justa.

Me senti mal? Sim, afinal, eu sei o que é perder um personagem querido, sobretudo porque esse era o primeiro do jogador e eu não queria deixá-lo triste. Mas acontece. 

Depois eu até expliquei melhor as nuances que poderiam ter passado: a NPC era muito soberba, egocêntrica e orgulhosa, não deixaria passar um insulto vindo de um “inferior”. Também apontei para coisas bem óbvias, como o fato dela fazer parte de um grupo purista dos mais radicais. Coisa que o grupo já havia visto antes.

No final ninguém me odiou, fiz metade da mesa chorar com as cenas dramáticas e hoje rimos bastante dessa situação. 

É sobre isso e tá tudo bem.

Essa foi minha primeira experiência com a morte de um personagem de jogador e espero ter mais algumas, afinal, RPG é mestre contra jogadores!

Bebam água, comam frutas, matem seus jogadores e até a próxima!

Mesa Sonora — Três conceitos de personagens inspirados em músicas

Uma das melhores partes de escrever essa coluna é que meu editor permite que eu ouse algumas coisas diferentes de tempos em tempos. Se você acompanha a Mesa Sonora, você já deve ter percebido que eu consigo relacionar música e RPG de muitas formas diferentes. Em um artigo anterior, eu usei músicas do carnaval baiano como inspiração para criar ganchos de aventura (e essa ideia foi roubada na cara-de-pau de dois artigos já publicados na revista Dragão Brasil). A ideia de hoje é parecida, mas em vez de ganchos de aventuras, vamos criar personagens inspirados em músicas! Os conceitos aqui são mais facilmente aplicáveis a NPCs, mas o mais importante é demonstrar o método, que você pode reproduzir em casa e criar seus próprios personagens, jogadores ou não.

Metodologia

A ideia surgiu pela necessidade de criar personagens interessantes para minhas mesas e projetos, e logo eu descobri que esse processo podia ser mais divertido e interessante. Para fazer isso, decidi me prender a duas regras auto impostas. A primeira delas é que vou escrever os conceitos da maneira mais simples possível, para que o personagem possa ser usado em cenários diversos, e me limitando a apenas um parágrafo. A segunda regra foi surrupiada de um dos artigos da Dragão Brasil que inspiraram esse conceito: eu tenho apenas o tempo da música citada para pensar e descrever o personagem. Será que vamos conseguir?

Personagens inspirados em músicas

(As traduções para o português de letras em inglês foram feitas por mim e não são literais.)

Blind Guardian – The Bard’s Song (In the Forest)

“Há apenas uma canção
Restante em minha mente
Contos de um homem bravo
Que vivia longe daqui
Agora as canções do bardo acabaram
E é hora de partir
Ninguém deveria lhe perguntar
O nome daquele
Que conta a história”

Conceito: um bardo que decide contar as grandes histórias de sua terra. Mas diferente de outros tantos bardos com a mesma ambição, este não possui desejos de fama ou glória. Seja por vontade própria, imposição divina ou qualquer outro motivo, o bardo tenta relatar o que aprendeu, viveu e sentiu, mesmo sabendo que um dia ninguém sequer lembrará seu nome. Não importa, apenas a história é relevante, e para isso ele ousa omitir seus próprios feitos heroicos de seus relatos. Seus colegas de grupo o veem como um herói, um igual. Outras pessoas sequer sabem que ele existe.

Usos possíveis: um personagem jogador que quer se distanciar da ideia de bardos que gostam de atenção. Um NPC não-confiável que conta histórias escondendo detalhes importantes e causa problemas ao grupo. Um acadêmico sem pretensão de ser famoso, mas obcecado por informação e não vê o problema de seu método.

Raul Seixas – Eu Nasci Há Dez Mil Anos Atrás

“Eu fui testemunha do amor de Rapunzel
Eu vi a estrela de Davi brilhar no céu
E para aquele que provar que eu tô mentindo
Eu tiro o meu chapéu”

Conceito: Num canto ordinário e nada incomum da cidade, um senhor pede esmolas para poder sobreviver, contando histórias para aqueles que decidem deixar-lhe algum valor. Os moradores da cidade o consideram inofensivo, mas não prestam atenção aos causos que ele conta. Os aventureiros, mais viajados e educados sobre a história do mundo, logo começam a perceber que as histórias que ele conta fazem mais sentido do que deveriam, e todas são contadas em primeira pessoa. Como ele aprendeu tanto sobre tanta coisa? Se seres tão antigos costumam ser muito poderosos, quem ele é de verdade?

Usos possíveis: um mentor misterioso que demora a revelar seus segredos. Uma criatura de grande poder que decidiu abdicar de sua influência em prol de uma vida pacata. Um vilão terrível cuja ira ainda não é conhecida.

Queen – ‘39

“No ano de 39, veio uma nave do (céu) azul
Os voluntários voltaram para casa
E trouxeram boas notícias, de um mundo novo
Com um grande peso em seus corações”

Conceito: Um explorador foi enviado para encontrar um novo lar para seu povo. Ao regressar, ele descobre que ainda que sua jornada tenha parecido rápida, cem anos se passaram em seu lugar de origem (ciência, magia ou qualquer explicação que você queira). Ele se sente só entre um povo que o vê como herói, e agora precisa se habituar à nova realidade, lidando com conhecimentos mais avançados e ideias que jamais fariam sentido em seu tempo original. “Sem olhar para trás, sem temer, sem chorar”.

Usos possíveis: um aventureiro jogador que, em vez de ter amnésia ou ser de outro lugar, simplesmente tem um conhecimento desatualizado e precisa reaprender suas habilidades. Um personagem que usa técnicas e tecnologias antiquadas num mundo mais moderno (como um arqueiro numa guerra moderna). Um herdeiro de um título/reino/família que teve sua herança cedida a outro em função de sua ausência e agora precisa lutar por seus direitos.

Conclusão

Acho que deu para entender mais ou menos como isso é feito, não? Gostaria de fazer uma observação que meu objetivo com essa experiência não é necessariamente interpretar a música ou a letra, e sim usar da inspiração que sinto quando escuto. Também evito usar canções que são inspiradas em outras histórias de maneira explicita, mas isso não é uma regra. De modo geral, isso funciona com os mais diversos tipos de música, desde que tenha uma letra que você consiga entender (ou que tenha tradução na internet), mas sem se prender ao significado real da canção. Experimente! Aposto que você vai gostar.

Você tem alguma ideia de personagem a partir de uma canção que gosta? Conta pra gente nos comentários abaixo!

A Jornada da Mestra — Às vezes, mestrar RPG não é para você

Mestre Dos Magos / Caverna Do Dragão / Treta / GIF - Careful Dungeons And Dragons Dungeon Master - Discover & Share GIFs

Que papo é esse? Qualquer um não pode ser mestre?

Exatamente, jovem padawan. Entretanto, o buraco aqui é mais embaixo. Mas o que isso quer dizer? Que você não é obrigado a mestrar, seja porque não gostou da dinâmica ou porque apenas não quer. 

Mestrar não é uma hidra de sete cabeças, mas exige um certo trabalho, sobretudo se você decide criar a sua própria história. E, mesmo utilizando uma aventura pronta, é sempre de bom tom ter um planejamento mínimo. Tenha sempre em mente que o fator caos dos jogadores pode te levar a qualquer lugar.

Não sei se posso criar uma checklist de características que um mestre deveria possuir — nem gosto muito disso —, mas posso falar sobre alguns pontos percebidos após um ano nessa aventura.

Imparcialidade

Judge Juiz GIF - Judge Juiz Juiza - Discover & Share GIFs

É bem chato quando aquela pessoa faz uma bobagem astronômica e sai impune, não é? É triste quando sua mãe guarda uma foto 3⁄4 sua na carteira, com aquela cara de desastre, mas mantém um pôster de cinema do seu irmão na porta de casa.

O mesmo serve para seus jogadores. 

Se um único personagem recebe toda a sua atenção, não é bacana. Imagine você, sentado numa mesinha de bar com seus amigos. Um deles convidou a galera, mas ele só responde um amigo em específico, ignora você e o resto ou responde na base do “uhum, ok, ciente”. No mínimo estranho. Não seja assim.

Se um personagem toma uma decisão duvidosa e não recebe uma consequência a altura, abrem-se portas para que os outros tomem as mesmas ações. E se você não tiver o mesmo tratamento com os outros, punindo-os pela ação questionável, eu mesma pergunto quanto custa o valor do suborno.

Isso nos leva ao próximo ponto.

Honestidade

Missão Impossível: Confissão Sacramental - O Catequista

Seja honesto com seus jogadores. Somos todos amigos, adultos e maduros, fingindo lançar magias com sonoplastia improvisada. A comunicação é importante, portanto seja honesto sobre suas ações e decisões. 

Tirou um natural naquela briga importantíssima? Oh, well

Um jogador ficou frustrado porque não compreendeu uma decisão sua? Explique

O monstro morreu com um único hit porque você balanceou mal? O monstro ficou muito badass porque você enlouqueceu e perdeu a mão? Cabe um balanceamento de última hora, caso você não queira um combate anticlimático, ou outra solução criativa. Pode dizer depois, não faz mal.

Não conseguiu planejar nada para a sessão? Diga. Não fazemos uma campanha sozinho.

Um jogador tomou a pior decisão possível e ele vai morrer por isso? Mate-o. O time inteiro, numa mesa na qual eu sou jogadora, tomou uma decisão extremamente burra e o mestre fez um TPK sem dó. Lembrando que, caso os jogadores sejam iniciantes, você pode contornar isso com outras decisões. Eu sempre digo que matar é muito fácil, seja criativo. Arranque um braço, um olho, mate um npc querido.

Criatividade e Jogo de Cintura

Imagens e Gifs dançando - Gifs e Imagens Animadas

Dois pontos que se complementam porque você, em algum momento, vai ter que rebolar, rebolar, rebolar. Jamais tenha certeza do que te espera, com exceção do caos. Sempre achei que Valkaria perderia o posto de padroeira dos aventureiros para Nimb. 

Você não precisa de criatividade apenas para construir a história, mas para resolver os pepinos que surgem durante as sessões. Como eu já disse, caso você não queira matar um personagem, por qualquer motivo que seja, há inúmeras outras formas de punir o personagem. Arrancar um braço do guerreiro para deixá-lo com um debuff em seus ataques, diminuir um atributo chave ou selar a magia do arcanista e etc. Tem espaço para tudo.

Paciência

Classe; Monge | Wiki | [RPG] Ilha - Godashi Amino

É importante ter paciência para entender seu próprio tempo e o tempo dos jogadores. Para aceitar que cagadinhas vão acontecer, para lidar com os próprios erros, deslizes, decisões duvidosas e as bombas que os jogadores atiram em nossas mãos.

Mestrar não é uma tarefa árdua, mas exige um certo tempo e paciência para planejar e construir. Sejam horas procurando pelo handout perfeito, seja planejando a próxima sessão ou o próximo arco da campanha.

Mas, é claro, toda paciência tem limite. Você não precisa ser paciente com aquele jogador babaca, que está ali apenas atazanando o juízo alheio. Dá sempre para conversar antes de uma decisão, mas ninguém é obrigado a aturar gente sem noção. 

E lembre-se: você não é babá. Deixe que os personagem resolvam seus problemas, eles que se virem com o fantasma das consequências.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

Mesa Sonora — Usando as trilhas sonoras da Jambô na sua aventura

músicas empolgantes para RPG

É dia de alegria, é dia de Mesa Sonora! E voltando às tradições dessa coluna, hoje é dia de recomendar trilhas sonoras bacanas para a sua mesa de RPG. E quais opções são melhores que músicas que já servem de trilha sonora para RPG? Pois é!

Apresento hoje um pequeno resumo das trilhas sonoras das mesas oficiais da Jambô. Aqui vou recomendar o uso de alguns desses temas para momentos específicos da sua aventura. Você pode acessar todas essas músicas e mais clicando aqui.

Grandes temas de introdução

Para criar aquele clima de aventura e preparação para sua mesa, nada melhor do que um tema de introdução que alinhe as energias dos jogadores com a da mesa. Confira essas peças incríveis:

Lágrimas da Dragoa-Rainha — Tema

Esse tema melancólico traz um sentimento agridoce, próprio para campanhas cheias de tensão, onde os heróis seguem lutando contra desafios cada vez maiores e difíceis de superar. Essa peça remete bem a natureza da aventura original (que pode ser vista aqui), mas pode ser adaptada a qualquer aventura que reflita um clima parecido. Peça feita pelo College of Loop.

Arena de Valkaria — Tema Principal:

Originalmente para a stream de RPG Player vs. Player favorita do Brasil, o tema da Arena de Valkaria é uma excelente introdução para uma aventura de RPG cheia de energia e atos de heroísmo desmedidos. Também é uma música muito versátil, podendo ser usada em ambientações mais tradicionais como Tormenta até histórias mirabolantes em 3D&T. Como toda a trilha sonora da Arena de Valkaria, foi feita pelo College of Loop.

Legado do Ódio — Quase Heróis:

Sem dúvida um dos temas principais menos ortodoxos das streams de RPG da Jambô. Com uma pegada de heroísmo misturada com uma instrumentação mais moderna, essa música inspira aventureiros e coloca os jogadores em ânimos de aventura! Feita por Diego Taveira, como toda a trilha sonora do Legado do Ódio.

Músicas de tensão e/ou combate

Essas são algumas das peças mais importantes da sua mesa. A hora do conflito!

Guilda do Macaco — Tema:

Apesar de ser um tema introdutório, eu preferi colocar essa peça nessa seção do artigo. Esse tema simples reflete exatamente o que eu sinto antes de uma boa e velha batalha no meu RPG favorito. A música evolui como a antecipação e a tensão, e termina quase como uma contagem regressiva para o combate. Feita por JM Trevisan.

Fim dos Tempos — Tema de Combate:

Pode ser usado tanto para combate quanto para cenas de conflito não físico. Esse tema causa uma expectativa tremenda, como se algo estivesse esperando para acontecer. Indispensável para uma mesa de intrigas, mentiras ou até mesmo de porradaria franca mesmo. Feita pelo College of Loop, que foi responsável por toda a trilha sonora de Fim dos Tempos.

Arena de Valkaria — Tema de Tensão:

Literalmente no nome, esse tema é TENSO. Específico para os momentos finais de um grande e glorioso combate, quando os heróis e vilões estão prestes a usar as suas últimas cartas na manga. Também é um tema que cria expectativa pelo que vai acontecer.

Legado do Ódio — Ação!:

Não deixe a introdução meio Cowboy Bebop te enganar. Esse tema, que poderia muito bem tocar numa exposição de arte moderna, é cheio de nuances que o tornam muito adequado ao momento em que os heróis preparam seus buffs e vão pra cima de seus inimigos.

Temas para momentos específicos

Fim dos Tempos — Tema da Ayla:

Peça fantástica para ser usada tanto em momentos de descontração quando em momentos de enganação divertida (no caso, é divertido quando parte dos jogadores).

Fim dos Tempos — Tema de Ignis Crae

Uma música extremamente nobre e cheia de pompa. Use sem medo quando o grupo estiver prestes a uma audiência real, ou na presença de um grande cavaleiro.

Arena de Valkaria — Tema de Vitória:

Ideal para o final do embate, quando os personagens percebem que venceram e recolhem os espólios deixados pelos inimigos.

Fim dos Tempos — Tema do Rexthor

Esse tema me passa uma impressão de ser perfeito para embates contra inimigos menores, anteriores ao grande vilão da campanha.

***

Como dito anteriormente, todas essas músicas e mais podem ser encontradas na playlist de músicas de stream da Jambô Editora. Eu adoraria ter feito um jabá sobre a música de abertura de Fim dos Tempos (feita por esse que vos escreve), mas já farei um artigo inteiro sobre isso em breve, então me aguardem.

Lembrem-se de também acompanhar as mesas de RPG da Jambô Editora! As que ainda estão acontecendo podem ser acompanhadas ao vivo no Twitch, mas você sempre pode ver a gravação no YouTube depois. E devem vir ainda mais em breve.

Gostou das indicações? Vai usar alguma dessas músicas em sua campanha? Deixe um comentário pra gente ficar sabendo!

Podcast 146 – Olé! Samba!

Metendo 3 a 0 nos rivais, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o jogo Life is Strange: True Colors (é legal, mas tem defeitos), os desfiles afrocentrados do Carnaval do Rio de janeiro e a loucura da cidade nessa época, a visual novel de assassinato, Dangaganronpa, e Bridgerton, a nova série queridinha do momento! Também sobrou tempo para dar notas para Elden Ring de acordo com os quesitos das apurações das escolas de samba, criticar o sistema inimigo e, de novo, responder a TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)