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Brigada Ligeira Estelar e as línguas na Constelação do Sabre pt.1

Brigada Ligeira Estelar é ambientado não em um — mas em vários mundos (todos partes da Constelação do Sabre) e ele não é diferente da maioria dos cenários de RPG quando o assunto são línguas. Em suma, a interpretação sobre o tema se dobra de acordo com a conveniência e, por causa disso, todos tendem a falar a mesma língua.

Nosso convidado de hoje, o João Lucas Fraga, é tradutor profissional e tem um grande interesse (além de amplos conhecimentos) em linguística. Sendo assim, ele nos dará o prazer de interpretar a questão das línguas no cenário.

É conveniente mostrar personagens saltando entre mundos… sem se preocupar com línguas. Em Jornada nas Estrelas, inventaram tradutores universais. Em Guerra nas Estrelas, se trata da questão por alto: sempre há alguém fluente em uma língua alienígena quando é preciso, mas na prática todos falam inglês.

A princípio, é fácil imaginar a colonização da Constelação do Sabre sob um idioma comum — o Constelar — mas, se fosse dessa forma, todos teriam sido povoados por uma cultura comum. E uma olhada rápida nas relações e diferenças entre os planetas nos mostra que não é bem assim.

O Constelar é apenas uma língua franca de raiz neolatina, usada por conveniência para permitir a comunicação entre gente de culturas, planetas e, obviamente, idiomas diferentes.

A Constelação do Sabre foi colonizada por terráqueos, mas a Terra nunca foi um planeta de língua única.

Como a maioria dos colonizadores de cada planeta pertencia a uma determinada cultura há milênios atrás, o idioma desses povos acabou sendo o usado em um primeiro momento. Sendo assim, esse artigo mostrará quais idiomas formaram as línguas originais dos mundos e como eles falam o Constelar, mesmo depois de tanto tempo sob o mesmo império.

Línguas na Constelação do Sabre

Os mundos do Cabo

Altona: formado por uma miscelânea de idiomas. Em uma vista inicial, remete aos antigos Países Baixos da Terra, mas uma olhada atenta nos revela uma mistura mais ampla. Para complicar, tudo indica a herança de dialetos mais rústicos e informais (estigmatizados em algum momento como caipiras). Talvez por conta da provável civilização alienígena antiga, há muitos neologismos locais de tradução dificílima — normalmente ligados a esses elementos estranhos. Sendo assim, o Constelar aqui mantém esses traços, recheado de termos dessas línguas originais.

Albach: em um momento inicial, formado por línguas de raiz germânica mas pouco identificáveis a esta altura. Pessoas mais velhas e tradicionalistas utilizam um vocabulário exclusivo. Os mais jovens, porém, usam termos de outros idiomas e neologismos — algo da qual os velhos se ressentem. O Constelar segue o mesmo padrão, com os mais velhos sendo mais formais e rebuscados e se orgulhando de falar “corretamente”. Os mais jovens utilizam o idioma de forma fluida e dinâmica.

Annelise: de raiz alsaciana na época da colonização. Normalmente, pessoas de Annelise falarão baixo e em tom sereno (levantar demais o tom de voz, em certas circunstâncias, é visto por lá como uma falta de educação imensa), utilizando termos relativamente rebuscados. Os nativos de Annelise costumam iniciar conversas de forma extremamente doce, seja como for que isso se manifeste, e sua regionalização do Constelar incorporou os mesmos traços.

Formalidades e informalidades

Forte Martim: formado por línguas ibéricas como o português e o galego. Existem dois graus de formalidade em Forte Martim: o “informal”, entre iguais e para com aqueles socialmente inferiores — e o “formal” para com aqueles socialmente superiores. O informal varia entre amigável e diretamente desagradável. O formal é subserviente, com pronomes de tratamento aos montes e repleto de termos originalmente criados para o apaziguamento dos senhores de terra. Se o Constelar das oligarquias é o “padrão”, macaqueado das elites de Albuquerque, o dos mais pobres é rústico e carregado de sotaque.

Trianon: de clara raiz francesa e com dois graus de “formalidade” parecidos com os de Forte Martim… mas com uma diferença: há um terceiro registro, usado por rebeldes para falar de (e com) nobres. É o registro mais completamente rude de todos os idiomas. O mesmo se aplica ao Constelar local, com o registro rude sendo substituído por séries criativas de palavrões.

Gessler: um caso único na formação das línguas locais. Sua raiz linguística deriva do occitano, similar ao francês. É “O” idioma para negócios, com frases curtas e diretas ao ponto, pouco uso de adjetivos e conversas rápidas. O Constelar Gessleriano acabou absorvendo esses mesmos traços: seu falar tem um tom quase jornalístico.

Padrões e variantes

Albuquerque: traz o Constelar em sua forma mais padronizada. A língua recebe influência de todos os idiomas locais, fazendo-a mudar de forma com extrema velocidade neste mundo — novos termos surgem e somem em questão de meses.

Viskey: é um derivado radical do antigo japonês, com variantes distintas entre si. Há um sem-número de registros de formalidade diferentes, utilizados com extremo rigor. Assim, vertentes mais “bonitinhas” da língua envolvem falar de si na terceira pessoa (seguida do arcaico mas popular sufixo japonês “chan”) e outras coisas dessa natureza, enquanto tipos mais másculos falam de forma mais dramática e viril… e registros formais são muito formais. O Constelar local acabou sendo marcado por esse espírito, com a variante “fofinha” da língua se parecendo muito com a de Annelise.

Tarso: o mais radicalmente próximo à raiz latina do Constelar, com muitos ecos do italiano e uma tendência “expansiva”, especialmente quando alguém deseja reforçar um argumento. Logo, seu constelar se forjou de forma similar e com um tom mais severo, sempre com termos e expressões carregados das ideias de poder, força, trabalho e tradição — e sempre com um toque leve de ameaça se o interlocutor estiver em posição de poder na interação.

Bismarck: sua formação linguística expôs, acima de qualquer outro mundo da Constelação, sua raiz germânica — expansiva e manifestada em frases curtas, claras e diretas. Sendo assim, um nativo de Bismarck falará de modo a não dar margem a perguntas. O Constelar de Bismarck é recheado de termos regionais e eles parecem se orgulhar em manter o sotaque.

Infelizmente nosso artigo sobre as Línguas na Constelação do Sabre ficou muito grande e, por isso, precisará ser dividido em duas partes. Até a próxima!

(Arte do topo por Eudetenis).

Podcast Dragão Brasil 66: Especial Lágrimas da Dragoa Rainha

Sem choradeira, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje uma escalação de peso! Vamos com calma para não esquecer ninguém: Karen Soarele, Camila Gamino, Leonel Caldela, J.M. Trevisan, Marcelo Cassaro, Pedrok e o mestre da vez, Guilherme Dei Svaldi, debatem escolhas, acontecimentos e curiosidades de Lágrimas da Dragoa Rainha, a primeira stream canônica de Tormenta20! E claro, sobrou um tempinho para tirar as dúvidas dos nossos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter ), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros), Marcelo Cassaro (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Portifolio | Instagram)

Quando o suporte do grupo decide atacar primeiro e perguntar depois

Quando o suporte do grupo decide atacar primeiro e perguntar depois

O ano era 2019. Em minhas mãos estava um dos playtests de Tormenta 20. Havia uma nova raça, com nome estranho, que demorei para me familiarizar. Escolhi jogar com uma dahllan.

Antes de mais nada, as meio-dríades, ou dahllan, foram incluídas no T20 após a busca por uma nova raça que tivesse um representante icônico no cenário, no caso Lisandra de Holy Avenger, e alta sabedoria. Se quiser saber melhor dessa história, corre lá na DB 144 e se delicie no “Dicas do Mestre”.

Contudo, não estou aqui para dar a ficha técnica dessa raça. Vim para contar um causo e, quem sabe, ganhar mais fieis à iniciativa dahllan…

Voltando a 2019 e minha ficha (que, se fosse um espelho quando a finalizei, estaria refletindo um sorriso maníaco), eu estava ansiosa demais para testar o novo sistema. Não me recordo de todas as raças na mesa, mas lembro-me de ter um humano paladino, um ladino, um mago e a druida aqui.

Jogo vai, jogo vem…

Eu, dentro da personagem com bastante sabedoria, pouca inteligência e tamanho, fazia bem o papel suporte de irritante que no fim tentava deixar uma mensagem motivacional. Bem no estilo coach.

Sempre joguei como suporte, nunca vi problema nisso. As magias de cura e recuperação sempre foram minhas favoritas, entretanto nessa campanha eu estava inspirada a fazer diferente. Foi assim que, mesmo tendo uma classe sem perfil de ataque, acabei chegando perto de um grande e desastroso feito: quase matei sozinha um NPC muito poderoso.

E o ladino? O paladino? E o mago? Pfffff… Os dados não estavam do lado deles naquele dia.

Até aquele momento, minha personagem se limitava a curar e segurar os inimigos com a magia Controlar Plantas. Mal sabiam meus honoráveis companheiros de mesa que tudo estava sendo construído para apenas uma oportunidade. E ela chegou.

Lembrete importante: nunca menospreze seu suporte.

Eis que o grupo alcançou a floresta onde precisavam encontrar uma druída suprema magnânima, mas antes tínhamos que passar por esse guerreiro extremamente poderoso. E ele chegou montado em um alce feito de plantas.

Repito: um alce feito de PLANTAS.

Além disso, todos os seus soldados eram vegetais ambulantes.

Os olhos da Dahllan irritante aqui até brilharam demoniacamente. Era o meu momento de brilhar, e Nimb dançava animado sobre os meus dados naquele dia. Inocente, o mestre não esperava pelo que estava por vir. Da mesma forma, meus companheiros de grupo também não.

Palada quase morreu. Curei? Não. Ele que lutasse com sua auto-cura. O mago, coitado, tirava danos tão irrisórios que quase rasgou a ficha ao meio e foi jogar LoL. O ladino, então? A única utilidade até ali foi tirar uma com a cara do mago, porque nem perto da batalha ele podia chegar com seu ridículo saldo de PV.

Enquanto meus companheiros choravam por socorro, eu me enfiei no meio da batalha, usei Controlar Plantas e fui trazendo os inimigos para o meu lado. Passei em todos os testes. Cheguei a roubar um alce. Transformei em montaria para mim mesma.

Crítico atrás de crítico.

Meus companheiros agonizantes fazendo silêncio tumular.

A risada maligna de uma dahllan maluca montada num alce de alface.

Fui com tudo para o combate.

O mestre tentou avisar que o NPC era importante. Ainda assim, dei ouvidos? Claro que não.

Foi épico.

Espadas de samambaia cortando o ar. Escudos de sabugueiro sendo estraçalhados pelos golpes vorpais do meu pedaço de galho torto que chamava de arma. Alces pisoteando ao léu porque eu não tinha ações suficientes para fazer alguma coisa com eles. Nem PVs suficientes.

Minha dahllan, o símbolo da idiotice, ergueu o pedaço de galho acima da cabeça, bradou um urro megalomaníaco e voltou a descê-lo, acertando em cheio o inimigo. Assim, seiva escorreu pela boca do guerreiro da floresta ao cair de sua montaria.

Olhei-o de cima. Sorri. Meu galho estava pronto para dar o golpe de misericórdia.

Hasta la vista, baby.

Então o mestre usou seu poder de mestre e sugou a vítima para debaixo da terra antes que eu acabasse com a raça dele.

Logo depois disso fomos saber que o cara era marido da elfa druida super mega power poderosa que a gente tinha que encontrar. Até gelei. Imagina se mato o marido da mulher? Contra ela nem o maior combeiro com quatro braços e exoesqueleto reforçado teria chances.

Por fim, a gente tinha que entregar uma coruja para ela e levei um esporro por quase matar o NPC sem antes dialogar.

O que levei disso? Em primeiro lugar, uma equipe com habilidades que se complementam, com trabalho em equipe impecável e diálogo maduro, consegue jogar com harmonia e todos acabam se divertindo. E, além disso, talvez se eu tivesse feito meu trabalho de suporte e dado a oportunidade para os amigos do ataque…

Nah! Eu faria tudo de novo. Nunca me diverti tanto com minha raça de jogo!

Sessão Zero: Como incluir os jogadores na criação da campanha de RPG

Sessão Zero: Como incluir os jogadores na criação da campanha de RPG

É o dia do jogo. Você passou horas pensando e preparando a aventura, criou um mundo fantástico que mal pode esperar para mostrar aos jogadores, tem PNJs que tem certeza que todos vão amar e odiar e, o mais importante: está empolgado para narrar.

Um pouco depois que o jogo começa, entretanto, as coisas não vão bem como você esperava.

Os jogadores parecem desinteressados. Alguns mexem no celular, outros conversam sobre outros assuntos durante o jogo e, no geral, não dão muita atenção para a narrativa. Você tinha certeza que todos iriam amar o seu material, mas agora parecem entediados.

O que fazer para manter a atenção dos jogadores? Se você já narrou algumas vezes, talvez tenha passado por uma situação similar.

Há muitos fatores que podem levar a isso, porém se essa dispersão se tornar um problema, é sinal de que talvez você precise realizar uma sessão zero.

A sessão zero do RPG

A sessão zero é o encontro em que o narrador apresenta a proposta da campanha ou aventura e os jogadores criam os personagens.

Essa é uma ótima oportunidade para descobrir no que os jogadores estão interessados. Por isso, discuta o que cada um espera do jogo, que tipo de jogo desejam jogar e que tipo de história desejam criar. Apresente suas próprias ideias sobre o jogo e compare com o que foi dito. 

A sua empolgação com o jogo é tão importante quanto a dos seus jogadores, assim, em caso de divergências, o grupo deve negociar até que cheguem a um meio-termo. A medida em que a discussão avança, faça anotações listando os elementos de interesse individuais e coletivos dos jogadores – você as usará sempre que preparar aventuras e fizer decisões sobre o jogo.

Quando as expectativas sobre o jogo estiverem claras para todos, o grupo pode passar para a criação de personagens e construção de cenário colaborativa.

Construção de cenário colaborativa no RPG

Como narradores, nós gastamos bastante tempo e energia mental preparando e pensando nas aventuras, cenários e PNJs.

Logo, nosso investimento no jogo normalmente é maior, o que pode nos levar a ter apego a uma ideia de “como as coisas deveriam ser”. Dessa forma, deixar os jogadores definirem alguns elementos do cenário reforça a visão do jogo como algo coletivo, ajudando a evitar essa armadilha e abrindo espaço para que os próprios jogadores se tornem mais investidos no jogo.

Uma forma de tornar a criação do cenário mais colaborativa é através de perguntas.

Na sessão zero, você deve fazer várias delas para descobrir no que os jogadores estão interessados. As escolhas que os jogadores fazem durante a criação de personagens também dizem muito sobre seus interesses. Com base nisso, faça perguntas sobre elementos do mundo para os jogadores mais interessados nesses elementos.

Perguntas importantes

Por exemplo, pergunte ao ladino quais são as guildas de ladrões que existem na cidade. Pergunte ao elfo como são as festas de casamento do seu povo. Pergunte ao clérigo como são os templos do seu deus. Sempre que houver uma oportunidade na narrativa para preencher esses espaços, faça uma pergunta. 

O seu trabalho aqui é construir em cima das respostas, adaptando-as para para o tom da história. Não tenha medo das ideias que os jogadores podem trazer. Afinal, você ainda tem a palavra final sobre o que faz sentido para narrativa. O melhor é sempre tentar usar essas ideias de alguma forma.

Fazendo a história importar desde a sessão zero

Agora que o seu grupo tem um mundo que todos ajudaram a construir e com o qual todos se importam, você provavelmente está começando a pensar na campanha e na primeira aventura.

Você certamente pode ter uma história que deseja contar e vilões com planos terríveis para colocar em ação, mas tome cuidado para não deixar que esses planos passem por cima do que vocês já criaram juntos. A melhor campanha que você pode narrar para os seus jogadores é aquela em que apenas os personagens deles poderiam ter vivido.

Mais perguntas importantes

Para isso, novamente, faça perguntas. Pergunte aos jogadores sobre seus personagens: de onde eles vieram? Quem são as pessoas com que se importam? O que e quem eles odeiam? Com que pessoas e quais organizações eles têm contato? O personagem guerreiro veio de um vilarejo que foi atacado?

Pergunte ao jogador sobre os malfeitores. Foi algum grupo de bandidos ou uma horda de mortos-vivos? Como o personagem se sente? Será que busca vingança? O personagem mago era assistente de um necromante e então fugiu? Hmm… Será que esse necromante é responsável pela destruição da vila do guerreiro? Será que a vila era um teste para algo maior?

O melhor momento para isso é após a criação dos personagens, mas não tenha medo de perguntar durante o jogo também. Anote as respostas que conseguir e faça um mapa de relacionamento com esses itens. Assim, quando pensar sobre a campanha e criar aventuras, pense em como usar esses elementos para criar uma história única para os personagens.

Familiarizando os personagens

Em primeiro lugar, antes de criar cada aventura, pergunte por que os personagens se importam. Os jogadores vão tentar interpretar os personagens como se fossem pessoas reais, então ajude-os dando a eles motivos para seguirem o plot que você tem em mente.

Evite sempre oferecer ouro ou itens mágicos, torne as motivações para perseguir uma aventura pessoais. Sabe aqueles PNJs que seus jogadores criaram com quem os personagens podem contar? Coloque-os em perigo. Dê a entender, por exemplo, que o monge pode descobrir pistas do paradeiro do seu mestre nessa aventura.

Já existe um vilão que os jogadores odeiam e querem derrubar? Então, ofereça a possibilidade de obter informações sobre as suas fraquezas. Graças ao seu trabalho durante a sessão zero e todas as perguntas que seus jogadores têm respondido, você já tem todas as ferramentas que precisa para criar ganchos interessantes nesse ponto. Posteriormente, só é preciso de um pouco de criatividade.

E para encerrar…

E mesmo assim, você ainda pode ter sessões em que os jogadores parecem desinteressados.

Não é a sua responsabilidade, como narrador, manter o grupo engajado. Saiba reconhecer quando o grupo não está no clima para jogar e sugira ver um filme ou jogar um jogo de tabuleiro.

Entretanto, se você realizar uma sessão zero, deixar que os jogadores definam elementos do cenário, construir uma campanha a partir dos históricos dos personagens e dar motivações pessoais para que os personagens se importem com as aventuras, certamente terá um grupo de jogadores ansiosos para descobrir que vai acontecer em cada sessão.

Podcast Dragão Brasil 65: Crusadecast!

Passando a perna no rei tomando o reino, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Karen Soarele comenta sobre Timbleweed Park (e o Trevisan pega carona pra indicar Unavowed) e os jogos point and clicks; Della planeja sua vilanesca carreira de coach de Tinder; J.M. Trevisan traz novas notícias da WWE; e Leonel Caldela toma o trono do podcast pra falar do renovado Crusader Cast, com o lançamento de Crusader Cadt 3 (e de sua campanha Fim dos Tempos, que estreia na próxima quinta no canal da Twitch da Jambô Editora)! Também teve as dúvidas dos Conselheiros e tudo mais que você já está acostumado!

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Como mestrar RPG de horror

Sabemos que Tormenta é um mundo de fantasia riquíssimo e que permite vários tipos de abordagens e experiências de jogo diferentes. Assim, encontramos desde as clássicas buscas para resgatar monarcas sequestrados e recuperar artefatos em alguma tumba esquecida, até histórias complexas com intriga política e planos de ascensão mundial. Particularmente, eu adoro o terreno fértil das histórias góticas e de horror. Elementos como a Tormenta, Aslothia e alguns cultos e vilões têm o potencial para render aventuras típicas de contos dos Mythos de Lovecraft, Clark Smith, Bloch, sem nenhuma dificuldade.

Porém, muitos mestres têm dificuldade de conseguir dosar a medida ideal de medo e horror em suas mesas. Esse equilíbrio não é tão simples de alcançar. Frequentemente pendemos para extremos; ou nada causa medo aos personagens (e, por consequência, aos jogadores), ou o desconforto é tanto que faz os jogadores saírem da mesa ou se sentirem mal. Por isso, trago dicas de como criar o clima ideal de terror em suas mesas em uma série de artigos que serão publicados neste blog.

Começando pelo começo: afinal, o que é RPG de horror?

O medo está presente no ser humano desde o início dos tempos. É ele que nos mantém alertas ao nosso redor, nos faz ter cautela e é o responsável por aquela (agradável) sensação de coração disparado e mãos suadas quando somos confrontados por algo que não podemos controlar. Se o medo está diretamente ligado ao nosso senso de sobrevivência, onde se encaixa o horror nessa equação?

O horror está ligado diretamente à sensação de impotência ou inagência. Quando, dentro de uma situação de medo — do desconhecido, de perder a vida, de se machucar —, o poder de controle e de decisão é retirado de nós. O resultado é o horror em sua mais pura essência. Lembre-se dos melhores filmes de horror que você já assistiu. O que causa a tensão são os momentos de inevitabilidade, quando você sabe que os personagens estão condenados. Independente do curso de ação que tomarem, seu destino está traçado.

Quer dizer que, no RPG, devemos tirar o poder de escolha dos personagens? Eles já devem iniciar sua jornada sabendo que não vai adiantar? De jeito nenhum! A menos que essa seja sua proposta inicial, e tenha sido combinado com todos para nivelar as expectativas, isso seria muito irritante e tremendamente frustrante.

Inserindo horror na narrativa: controle de elementos ambientais

Você pode inserir pequenos fatores de tensão para incitar horror sem privar os jogadores da sua agência. Uma forma muito eficaz e simples de conseguir esse efeito é utilizando o ambiente. Luzes, sombras, calor, odores… Ou seja, tudo aquilo que os personagens conseguem perceber através dos cinco sentidos básicos. Se bem utilizados, podem ser ferramentas preciosas de indução de tensão.

O primeiro passo é refletir sobre o que é comum para os personagens. Quais os ambientes em que eles se sentem confortáveis? Há algum personagem que se sente mal no calor? Alguma raça que é particularmente vulnerável a luz ou ao frio? Partindo da zona de conforto deles, comece a pensar no que é desconfortável. O que faria com que eles se sentissem deslocados, mas não prejudicados per se?

Vamos fazer um exercício criativo para tornar esse exemplo mais palpável.

Exemplo de cena no RPG

Os personagens dos jogadores estão em uma masmorra escura, onde eles dependem das fontes de luz (mágicas ou não) que trouxeram para enxergar. Porém, ao passar por um determinado ponto, um glifo entalhado na parede apaga subitamente todas as luzes mágicas e força os jogadores, a partir daquele ponto, a usar tochas e lampiões comuns. Dependendo da luz incerta e bruxuleante do fogo, eles veem as sombras se tornarem maiores e distorcidas ao tremeluzir das chamas com as correntes de ar locais. Eles, que estavam confortáveis e confiando na luz mágica, já não sabem muito bem a extensão do local.

Você conseguiu incluir um elemento de tensão extra na história: a iminência da escuridão, que vai dar um senso de urgência aos personagens para conseguirem seu objetivo e cair fora antes que a luz se apague de vez, aliado a um elemento de inevitabilidade. Para fechar com chave de ouro, acrescente barulhos muito discretos de gorgolejos no limite da audição dos personagens, e sombras que se movem na visão periférica.

Assim, os personagens e, por consequência, os jogadores, estão tensos com um problema que traz a carga dramática do desconhecido. Senso de urgência e de ameaça, sem ser preciso mexer em nada além da iluminação mágica que eles já estão acostumados.

Em resumo, é possível inserir elementos de tensão ligados ao ambiente sem que seja necessário lidar com quaisquer gatilhos ou traumas que os jogadores tenham. Use o cenário ao seu favor, sempre. Mesmo que o horror em si não seja o foco da sua aventura ou campanha, vai tornar a experiência de jogo e a diversão mais rica e memorável.

Até a próxima!

Brigada Ligeira Estelar — Uma Reapresentação

Seja bem-vindo a essa saga espacial!

Essa é para você, entrando neste website pela primeira vez, provavelmente atraído pelo monumental sucesso do crowdfunding do Tormenta 20 e esperando anões, elfos, dragões, cava… não, você não encontrará isso nesse texto. CALMA, não vá embora agora. Não vai ter bolo, mas teremos naves espaciais, impérios interestelares, jovens pilotos… e robôs gigantes com espadas de energia e lança-mísseis. Sejam bem vindos ao universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR.

Tal ambientação para 3D&T Alpha foi lançada em Novembro de 2011 pela Jambô Editora e, de lá para cá, vem sendo o cenário com mais suplementos para essa linha. Agora, Brigada Ligeira Estelar irá ser o primeiro OGL do sistema, sendo reinventado em vários aspectos. É um recomeço não tão diferente de quando o próprio Tormenta, nascido multi-sistema em 1999 mas voltado preferencialmente para o 3D&T (sistema da casa à época), migrou para o D20 em 2003.

Assim como as animações japonesas de ficção científica refletem as variantes do gênero em si (a space opera, o pós-cyber, o cyberpunk, qualquer um), o cenário também o faz, pulverizando-os em diferentes mundos. Você quer ser um ás indomável em meio a uma guerra espacial? Ou prefere vagar com um robô feito de refugo em um cenário devastado, enfrentando tiranos? Quem sabe, deseja ser um policial em uma cidade tecnológica? Tudo isso é possível aqui.

https://www.youtube.com/watch?v=n0XpnyKKLMU

Tudo isso pode ser feito em seus jogos!

Vilões… e heróis!

O cenário evoluiu muito nestes nove anos. Quando foi criado, tomou como inspiração as clássicas animações japonesas de ficção científica, notadamente space operas como Patrulha Estelar, Gundam e Macross (Robotech)… e essa ainda é sua pedra fundamental. Mas esses subgêneros são um braço da própria ficção científica e, pouco a pouco, Brigada Ligeira Estelar absorveu e referenciou diferentes faces do gênero como um todo, pulverizados na ambientação.

Brigada, hoje, tem seis livros, uma conta oficial de Twitter e um blog do próprio autor focado em apoio para o mestre de jogo. No blog da Jambô, eu me dedicarei a expansões para o cânone — introduzindo personagens e locações novos. Além disso, a seção Baú Referencial (adaptando elementos de outras mídias para Brigada) também voltará. Mas vamos falar um pouco da ambientação?

O lar de suas aventuras é a Constelação do Sabre — um conjunto de vários sistemas solares com quase cem mundos. Dezenove desses planetas são (ou foram tornados) propícios para a presença humana mas a terraformação pode expandir esse número e, enquanto esse processo de séculos não é concluído em outros locais, há colônias espaciais tanto nas órbitas de corpos celestes quanto em superfícies inviáveis à vida (estas são conhecidas como áreas mascon).

A Constelação é também o lar de um grande império espacial — mais formalmente, a Aliança Imperial do Sabre. Isolados após séculos de guerras, ondas colonialistas e uma idade das trevas conhecida como o Grande Vazio (do qual pouco se sabe mas seu legado periodicamente ressurge de formas explosivas), a formação do Império em tese estabilizou as relações entre esses mundos, embora a intriga corra solta… mas nada os preparou para a tragédia a seguir.

 

O que é a Brigada Ligeira Estelar?

O isolamento foi rompido através de uma invasão interestelar comandada pelas forças conhecidas como Proscritos. Nada se sabia deles à época, mas gradualmente a verdade vem vindo à tona: são um povo brutal, avesso à empatia, culturalmente obcecado pelo individualismo (ao ponto de nenhum robô ou veículo seu ser igual ao outro), especializado em consumir ao máximo os recursos dos lugares por onde passam até nada restar… e dependentes de tecnologia.

A Brigada Ligeira Estelar é a principal frente contra os invasores Proscritos. Eles são algo além de uma mera divisão de assalto com robôs gigantes e carregam consigo um ativo simbólico. Foram criados pelo fundador da Aliança, Silas Falconeri, para representar o seu ideário e proteger as pessoas comuns da Constelação — tanto de ameaças espaciais ou insurreições quanto dos abusos da própria nobreza contra o povo. Isso fez dela odiada pelas elites.

Para criar paralelos simples de entender, os Pilotos Hussardos da Brigada Ligeira Estelar são em muito como mosqueteiros do espaço ou, caso você consuma fantasia medieval, como as ordens de cavaleiros heróicos (videm os Cavaleiros de Solamnia em Dragonlance ou os Envoys do RPG Blue Rose). Eles podem tanto pilotar robôs gigantes em frentes de batalha quanto desbaratar conspirações de nobreza e salvando o Império de traições. Mas não são os únicos.

Os personagens também podem se estruturar em guardas de cavaleiros a serviço de um nobre, ou se unir a uma tropa de mercenários, ou se alistar em um corpo de voluntários contra a invasão proscrita, ou formar um esquadrão de caçadores de recompensas, ou se juntar a uma nave de corsários espaciais (ou piratas espaciais, caso você não se incomode em ser perseguido pelas autoridades)… há várias opções, em campanhas que podem ir do heróico ao sombrio.

 

Os caminhos da aventura

Agora você vai perguntar: “mas se um livro novo vai sair, vale a pena encarar os livros antigos?” — e a resposta é “sim”. O primeiro livro, o suplemento de cenário Brigada Ligeira Estelar (daqui para frente o chamaremos de Brigada Ligeira Estelar Alpha para diferenciá-lo do futuro Brigada Ligeira Estelar RPG) nos traz os conceitos mais básicos do cenário. Enquanto o novo livro não vem, você vai precisar dele para aproveitar os demais suplementos.

O segundo livro a obter é o Arquivos do Sabre. Embora ele tenha sido o sexto a ser publicado, engloba a grande maioria dos artigos responsáveis pelo desenvolvimento do cenário no antigo site da Jambô, devidamente agrupados por tema e atualizados. Basicamente funciona como um livro do mestre, detalhando o funcionamento das forças militares e da nobreza… além de apresentar ameaças, inimigos e coadjuvantes. É o livro mais focado em regras opcionais.

Em seguida temos os fundamentais dois volumes de A Constelação do Sabre. Eles cumprem para Brigada Ligeira Estelar Alpha o mesmo papel dos clássicos suplementos do Reinado para Tormenta: apresentam os dezenove mundos principais do cenário (antes da inclusão posterior de Dabog e Saumenkar na lista), mais a “fronteira espacial”, além de detalhar as principais casas de nobreza de cada planeta, introduzir coadjuvantes… e trazer ideias para campanhas.

Por fim, novamente em dois volumes, o primeiro suplemento de campanha para 3D&T — Belonave Supernova. A ideia é trazer o espírito de um anime do gênero para sua mesa de jogo em uma campanha de vinte e seis sessões, com consequências para o futuro do cenário. Talvez seja o material mais ambicioso publicado para Brigada Ligeira Estelar Alpha. Não é uma campanha fácil e a morte de personagens jogadores é uma sombra constante. Mas faz parte do drama.

 

O futuro de Brigada Ligeira Estelar

Agora teremos um novo Brigada Ligeira Estelar RPG. Muitas mudanças foram baseadas nas experiência de jogo registradas ao longo desses anos. Dois dados, ao invés de um. Modificações nas características e na construção de personagens em geral. Rolagem contra dificuldade — apenas resultados maiores. A inclusão de andróides como “raça” jogável (aqui, andro-ginóides), atendendo a um pedido constante dos jogadores. Robôs personalizáveis desde o começo.

E o espírito do cenário continua o mesmo: vocês tem algo importante a proteger — gente amada, um futuro, um ideal… — e por esse algo, você está disposto a lutar. O universo ao seu redor pode até ser cinzento mas essa é a razão pelo qual ele precisa de heróis.

Se você é um leitor ou jogador das antigas, obrigado pela lealdade. Se você estiver entrando agora, seja bem-vindo. Vai ser bom estar aqui de novo regularmente.

Até a próxima.

Imagem de topo: Wellington Reis. Capas, na ordem apresentada, por Roberta Pares Massenssini, Israel de Oliveira, Eudetenis e Simone Beatriz.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar/

Podcast Dragão Brasil 64: O Tang é o Nescau das frutas!

Arremessado no último segundo, lá vem seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Karen Soarele sobe o nível de erudição e relata seus estudos da peça Le Cid; Della conta de suas aventuras com o pessoal do Questcast, fala de seu canal e arranja tempo para comentar sobre maritacas; J.M. Trevisan finalmente traz, numa paulada só, a WWE de volta para o podcast e anuncia a chegada de Crusader Kings 3; equanto Leonel Caldela dá uma prévia de sua nova mesa online no canal da Jambô! Ainda sobrou tempo para tirar as dúvidas dos Conselheiros e falar uma bela quantidade de bobagens!

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter ), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Portifolio | Instagram)

Visões de Arton: O Baixo Iörvaen

Mas que alegria! Bem-vindos à Arton! Aqui quem vos escreve é o Professor Monteramm Stormhammer, o líder da Guilda dos Exploradores de Gorendill. Não me conhece? Ora essa, eu fui citado diversas vezes em importantes matérias da Gazeta do Reinado! Certo, nenhuma delas foi a manchete, mas não vamos nos ater aos detalhes. Com a chegada do Tormenta20, achei de bom-tom mudar um pouco de ares.

Como muitos sabem, sou um ferrenho estudioso e eterno curioso em relação a nossa amada Arton! Por isso, ao longo de minha longa vida de anão, atuei como explorador, aventureiro e professor. Durante este tempo, acumulei uma colossal quantidade de documentos, livros e pergaminhos. E estão todos aqui, em algum lugar…

Enfim! Como esta semana estou com uma terrível dor nas costas que me impediu de acompanhar um grupo de aventureiros em uma perigosa busca, aproveitei para arrumar a papelada. Eles iriam para Yuden, e quero que Hedryl me beije se não é exatamente esta a região do primeiro documento que encontrei aqui, hoje cedo.

Um lugar que se tornou muito importante recentemente devido às terríveis Guerras Artonianas. Falo, é claro, da Planície do Baixo Iörvaen.

Visões de Arton: Planície do Baixo Iörvaen

A Planície do Baixo Iörvaen faz parte de uma imensa região fértil no coração do continente norte, formada pelo Vale do Rio Iörvaen, rio este que o separa em duas metades. O “Alto Iörvaen”, do lado de Zakharov, e o Baixo, no reino de Yuden.

Este lugar foi um dos primeiros ocupados pelos colonizadores logo após Larf Yudennach tomar posse do território e fundar o reino de Yuden. Não por menos, a capital, Kannilar, também está nele, sobre um platô rochoso — uma fortaleza natural praticamente impenetrável, que também é o ponto culminante dali.

É uma região amplamente ocupada já há quase quatro séculos, mas que também era habitada por bárbaros antes da chegada dos imigrantes de Lamnor. É tomado por matas baixas e jovens, além de campos de capim alto e inúmeros vilarejos menores. Quase todos formados pela união de diversas fazendas. Além disso, a Floresta de Kayalla toma quase todo o restante do lugar que se estende ao longo do Rio Villent — que nasce em Deheon e que deságua no Iörvaen — e do próprio Iörvaen.

Há duas hipóteses sobre a origem do nome. Uma delas fala sobre um bárbaro gigante chamado Iör, que dominaria este lugar quando Larf Yudennach chegou com suas tropas e expulsou as tribos bárbaras que viviam ali. A outra é que esta seria na verdade uma espécie de peixe raro, que só existe nessas águas.

Recentemente, a Planície do Baixo Iörvaen foi palco da maior batalha de toda a Guerra Artoniana, envolvendo as tropas da Aliança do Reinado — que marcharam pela Estrada Direta, indo de encontro aos exércitos Puristas até Kannilar. Assim, o cerco violento deixou profundas marcas que permanecerão por vários anos.

Reino: Yuden
Conglomerado: Supremacia Purista.
Fronteiras: Kannilar, ao norte, o rio Iörvaen, ao oeste, a Planície do Longo Cerco ao leste e a Fenda que separa Yuden de Deheon, ao sul.

Mapa do Vale do Baixo Iörvaen em Arton

Alguns Pontos de Interesse

A Estrada Direta

Principal acesso da região sul do reino, ligava a capital, Kannilar, até Villent, na fronteira com Deheon. Depois da destruição causada pelo desmoronamento nas fronteiras — que gerou uma imensa fenda separando ambos — a estrada agora termina na fronteira tríplice entre Zakharov, Deheon e Yuden.

É um caminho bastante antigo, que foi aberto na mata por ordem de Laslo Yashin, um dos mais conhecidos estrategistas da história de Yuden. Laslo ganhou renome em toda Arton quando atuou nas batalhas de anexação dos territórios de Kor Kovith e Svalas, e sua fama como estrategista chegou até os nossos dias. A intenção de Yashin era manter uma via larga e bem cuidada para que, em caso de guerra, os exércitos do reino pudessem marchar rapidamente até a fronteira com Deheon.

Durante os anos em que os reinos fizeram parte do Reinado, a Estrada Direta era amplamente vigiada, sendo utilizada principalmente por comerciantes provindos dos reinos próximos a caminho de Valkaria ou de Kannilar, as duas maiores cidades do mundo. Por isso, mesmo não sendo uma estrada pavimentada, era perfeitamente demarcada e razoavelmente segura.

Hoje, após as inúmeras baixas sofridas, a estrada se tornou um caminho muito mais perigoso, sujeito a ataques de assaltantes, desertores dos exércitos e até mesmo de monstros.

O Depósito de Sucata

Os Colossos — construtos mecânicos desenvolvidos pelo exército — foram e ainda são uma das mais impressionantes armas dos Puristas na Guerra Artoniana. Alguns, completamente destruídos durante o confronto, continuam abandonados em meio à planície, ocupados muitas vezes por criaturas selvagens ou até mesmo grupos de goblins sobreviventes da batalha. Outros, com algumas avarias mas ainda funcionais, foram levados até o depósito de sucata para serem desmontados e terem as peças reutilizadas.

Com o tempo, o lugar se transformou num imenso ferro-velho, perdido numa clareira aberta na parte sul da Floresta de Kayalla. Ali, os construtos rejeitados permanecem a céu aberto, enquanto algumas centenas de goblins trafegam entre eles, procurando por peças reaproveitáveis para realizarem a manutenção de outros colossos. O restante acaba empilhado ou esquecido.

A responsável pelo depósito é uma mecânica chamada Guida, de Kannilar. Supostamente, ela teria sido uma das responsáveis pelo desenvolvimento do projeto original dos Colossos. Porém, depois da Batalha de Roschfallen, em Bielefeld, resolveu se afastar das pessoas e se dedicar exclusivamente aos construtos. Sua fama entre eles vem crescendo, tanto que há uma grande quantidade de golens que a visitam procurando por peças de reposição.

O Rio Villent

Os dois maiores rios da bacia do Vale do Iörvaen são o Villent e o próprio Iörvaen, que serve de divisa natural entre os reinos de Yuden e Zakharov. São amplamente mapeados, e exceto por algumas regiões ermas, não são conhecidos pela presença de monstros.

O primeiro e muito menor é o Villent, que nasce na Floresta dos Basiliscos em Deheon e inclusive alimenta os fossos da grande cidade de mesmo nome. É um rio pedregoso e rápido até atravessar a fronteira, quando inicia um percurso muito mais tranquilo pela planície. Relativamente largo, mas raso, pode ser atravessado com água na cintura em quase toda extensão.

É perto da foz do Villent que está uma das mais conhecidas formações rochosas da região: o Trono de Iör. Trata-se de um bloco de granito escuro com quase oito metros de altura, que de fato lembra um imenso trono de pedra. De acordo com as lendas, era daqui que um gigante chamado Iör governava o vale até a chegada dos colonizadores vindos de Arton-Sul.

O Rio Iörvaen

Do outro lado está o grande Rio Iörvaen, um dos maiores e mais importantes de Arton. Ele nasce no pântano conhecido como as Charnecas, e corre para dentro da Floresta de Kayalla. Ali, cai em uma imensa cachoeira chamada de Slam. Depois dela, segue manso até seu lento desaguar no Rio dos Deuses, já no reino de Namalkah. Ele cresce em volume quando encontra o Villent, e a partir deste ponto, se torna navegável para pequenas embarcações.

O Iörvaen é um dos principais responsáveis por conter os exércitos de Yuden durante as ocupações no início da formação do Reinado. Contando com essa barreira natural para proteger a fronteira oeste, o reino praticamente ignorou a região próxima, concentrando sua população perto de Deheon e Bielefeld.

Dizem que o nome do rio vem de um peixe muito raro que só é encontrado aqui: o iör. Trata-se um bagre que pode chegar a até dez metros de comprimento e pesar uma tonelada. Sua principal característica é a coloração azul que percorre uma série de padrões em seu couro, além de uma pedra em formato de espora, que ele desenvolve no meio da cabeça. De acordo com as lendas, tanto o couro quanto o espigão teriam propriedades mágicas.

Kannilar

A capital de Yuden é uma das maiores de Arton. Extremamente segura, organizada, limpa e planejada, a cidade com quase meio milhão de habitantes impressiona por sua ordem militar, mantida com rígido controle do exército. Tudo isso, entretanto, tem um preço: Kannilar é um dos lugares mais opressivos em relação à liberdades individuais de todo o mundo.

Horários de entrada e saída da cidade são controlados, e ninguém pode circular pelas ruas após o toque de recolher. Todos são contados e controlados constantemente, e desde o mais pobre dos goblins até o mais rico dos comerciantes deve prestar contas ao exército. Apenas membros do alto escalão Purista tem certas regalias. Não por menos, são eles que governam Kannilar.

Todas as famílias nobres daqui são membros do exército de Yuden, donas de pequenas palacetes fortificados, marcados com brasões e estandartes militares. O mais conhecido é a Fortaleza Dourkenrause, que abriga a família Yuddenach. Foi daqui que a poderosa dinastia governou o reino por séculos. Desde a queda de Mitkov, o lugar passou a ser administrado por Iordan Yudenach, seu primo. Hoje, o novo palácio do regente é o casarão dos Von Krauzer, que fica em outra parte da cidade.

Há boatos de que o General Von Krauzer deseje criar uma segunda capital para administrar a Supremacia Purista, em um lugar tão protegido e estratégico quanto é Kannilar. Tal localização seria um dos segredos mais bem guardados do exército, mantido a sete chaves em algum lugar do casarão. Famílias nobres de Bielefeld e de Deheon pagariam uma fortuna por uma informação como esta.

E isso é tudo por enquanto!

Vale lembrar: sou um pesquisador e, apesar de ter viajado por todos os cantos de Arton, boa parte das minhas anotações podem estar um tanto confusas. Além disso, minha memória já não é mais a mesma e pode estar me pregando peças.

Por isso, caso tenham encontrado alguma incoerência ou desejem fazer uma correção, me informem através dos comentários! Também me digam qual outra visão do universo de Tormenta vocês querem conhecer mais! Vamos explorar tudo o que Arton tem para nos oferecer!

Até a próxima!
Professor M. Stormhammer.

Bençãos da Deusa — Como começar a jogar RPG

COMO COMEÇAR A JOGAR RPG?

Você pode ter descoberto esse novo mundo por acaso. Caiu em uma stream na internet ou viu alguém falando sobre isso em alguma rede social. Pode ser que seus amigos joguem e falem disso o tempo todo, ou alguém que você conheça tenha comentado e despertado seu interesse. De alguma maneira, você conheceu o RPG. Se interessou, gostou, quer saber mais, quer jogar. Mas como começar?

Em um primeiro momento pode parecer difícil, mas começar a jogar RPG é muito, muito fácil, e eu vou te mostrar!

O que é RPG

RPG é a sigla pra Role-Playing Game, ou Jogo de Interpretação de Personagens em tradução livre. É um jogo onde cada participante assume o papel de um personagem dentro de uma história, com suas próprias habilidades e personalidade, e juntos vivenciam esta história, que é narrada por um outro jogador e delimitada por um conjunto de regras, onde algumas coisas são definidas através de rolagens de dados. Mas obviamente não é isso que você quer saber, não é? Vamos para o que interessa!

O que você precisa para começar a jogar RPG

Você precisa de um grupo

RPG é um jogo coletivo, então você precisa de um grupo de pessoas dispostas a jogar. Uma destas pessoas vai ser o Mestre, a pessoa que conduz o jogo, enquanto os outros serão personagens, os protagonistas da história.

Você precisa de um cenário

O cenário é o mundo onde o jogo se passa. Você pode usar um cenário pronto ou pode inventar o seu com seus amigos. O cenário vai dizer basicamente onde o jogo acontece, como aquele mundo funciona, de onde os personagens vieram e quais seus objetivos.

Você precisa de um sistema

O sistema determina as regras do jogo. É o conjunto de diretrizes que vai dizer o que cada personagem pode ou não fazer, poderes, habilidades, no que ele é bom e no que ele é ruim. Quando rolamos dados, nos baseamos no sistema.

Sistema X Cenário

Boa parte dos jogos de RPG já vêm com sistema e cenário juntos. Isso quer dizer que você tem as duas coisas em um lugar só, e que aquele sistema foi desenvolvido para funcionar com aquele cenário.

Você precisa de dados de RPG

A grande maioria de jogos de RPG utilizam dados para determinar uma parte dos acontecimentos na história, como combates e testes de habilidades. Cada sistema de RPG utiliza um dado ou conjunto de dados diferentes. Você pode ter dados físicos ou utilizar aplicativos para rolar os dados.

Você precisa de um local para jogar

RPG pode ser jogado tanto presencial quanto virtualmente. No presencial, o grupo se reúne em algum lugar – geralmente na casa de alguém – para jogar. No virtual, o grupo se reúne através da internet, em uma chamada por aplicativo ou programa de voz/vídeo. O formato da sua mesa depende da disponibilidade dos jogadores, onde eles moram e de que forma fica melhor para todos. No momento, a indicação é jogar virtualmente e ficar cada um em sua casa, por questão de saúde.

E o que mais?

Claro que existem muitas outras ferramentas, mas elas são um plus no jogo e não algo essencial. Com o tempo você pode ir aprendendo como usá-las, mas neste início o ideal é que o foco seja o jogo em si. Depois de escolhidos o cenário e sistema, todos devem ler para saberem as regras do jogo e como funciona o universo escolhido. Ninguém precisa decorar as regras, mas todos devem ter uma ideia de como o jogo escolhido funciona.

Vocês também devem determinar quem será o mestre, o jogador que irá conduzir a aventura e inventar os plots da história a ser vivida. A história como um todo é construída por todos durante o jogo, mas de forma geral o mestre é o responsável por organizar a aventura, controlar inimigos e criar os problemas que os personagens devem resolver. Com tudo isso resolvido, é só montar os personagens dos demais jogadores e começar a jogar.

Viu? É facinho! Então junte seus amigos, prepare suas armas e magias e seja bem-vindo ao universo do RPG!

Podcast Dragão Brasil 63: Coloca a Furiosa pra Miar

Arremessado no último segundo, lá vem seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Felipe Della Corte fala um pouco de Great Pretender, novo anime da Netflix, e de seu amor por responder duvidas dos fãs! J.M.Trevisan conta sobre o documentário sobre Michael Jordan, Arremesso Final, Flavia revela sua nove empreitada no YouTube e Camila Gamino da seu testemunho sobre a primeira mesa oficinal de Tormenta20, no canal do Mestre Pedrok! Claro que não faltam as tradicionais bobagens e todas as respostas às dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

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Créditos
Participantes:
Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros), Karen Soarele (Twitter | Livros), J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (portfólio)

Podcast Dragão Brasil 62: É ISSO! TÔ GRÁVIDA!

Dramático, porém festivo, chega seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Karen Soarele conta sobre suas duas novas personagens (eram duas?), JMTrevisan da ótimas notícias sobre o mangá LEDD, Leonel Caldela se afunda nos jogos cooerativos por influencia da Karen e Camila Gamino fica grávida… no RPG! Tem também as tradicionais bobagens e as dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

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