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Overdose de cura e a grande piada do destino

Olá, aventureiros! Espero que não tenha precisado de muita poção de cura por esses tempos. Sabem, hoje a crônica não é sobre uma personagem minha, mas a de uma amiga que deu muito azar com as poções de cura. Muito. 

Infelizmente eu não estava nessa campanha, mas a loucura foi tanta que passei horas ouvindo a história da criação da personagem dela. Seria uma ladina morta-viva, devota de um deus que não deve ser nomeado. Ela achava que tinha o background perfeito. Ela estaria infiltrada no grupo para colher informações ao culto que cresceu. Se passaria por uma humana-viva clériga de Khalmyr até alcançar certo ponto da campanha.

Apenas o mestre sabia.

Ela estava empolgada, coitada. Já ria malignamente só de imaginar como seria a revelação. Estava arriscando com uma personagem tão complexa e blá blá blá.

Pois bem. 

Começou a viagem para um templo de Tanna-Toh. Falsidade vai, falsidade vem, e ela acabou ganhando a confiança do grupo e virando a protegida deles. O mestre estava em êxtase com a interpretação dela, já prometendo ponto de ação pelo entretenimento.

A linha tênue entre a sorte e o azar

Tudo ia bem, tudo ia perfeitamente bem. Até que ― sempre tem um ― encontraram um monstro aleatório no caminho. A batalha foi feroz, ela não precisou mover um músculo a princípio e ia dando glórias ao seu deus toda vez que alguém não precisava de cura.

Sua participação foi bem fraquinha. Fazia uns testes pedidos pelo mestre para conseguir “abençoar” seus companheiros. Tinha que tentar ferrar um deles sem que percebessem para conseguir poderes do seu deus para continuar enganando… Mas não foi nada muito trabalhoso.

O bom é que no meio da batalha, com todos de olho em suas próprias fichas, ninguém percebeu que ela tentava mais atrapalhar do que ajudar.

O monstro estava quase acabado. Quase.

O mestre, com a benção do deus do caos, tirou um acerto crítico que resultou num ataque direcionado muito poderoso. Foi tirado no dado quem seria o felizardo.

Ela já chorava internamente. Pensava “Por que logo clériga? Devia ter feito uma ficha de guerreira ou lutadora.” Não precisaria usar magia e ainda poderia mentir que distribui errado seus pontos. Agora teria que curar o azarado para que sua missão desse certo.

Mas já sabem que não foi nenhum dos companheiros o atingido.

O mestre gargalhou. Os outros ficaram sem entender. Ela… Bom, ela encostou a testa na mesa e sussurrou: Manda.

O ataque foi brutal. Desmaiada, quase “morta”. 

Não chore. Ainda dá para piorar

“Eu tenho poção de cura aqui.”

Foi o que um gentil companheiro gritou tentando ajudar.

E vocês sabem o que acontece quando dá poção de cura a um morto vivo, né?

O mestre teve que desligar o microfone e para rir e pediu uma pausa. No privado ele questionou o que ela faria. Por ser uma morta nova, ainda não precisava disfarçar sua forma cadavérica. Mas, ela iria morrer se eles continuassem.

Ela perguntou se poderia usar o ponto de ação e ele deixou quando chegasse na vez dela, disse que tentaria ajudar. Ele, tanto ou mais que ela, não queria perder aquela personagem.

Voltando da pausa, os dois descobriram que os companheiros ficaram conversando durante a pausa sobre métodos para salvá-la. Um deles disse que gastaria o restante de mana que tinha para recuperar toda a vida dela.

Ela tentou argumentar que não precisava, que eles poderiam continuar lutando, mas a conversa foi findada para não interferir na campanha.

Quase aos prantos, ela viu o nobre companheiro sacrificar todo os eu mana para salvá-la. Nisso, ela já ia olhando o Manual para criar a sua nova personagem.

Depois de toda uma encenação mágica de cura, cheia de brilho e palavras bonitas. Os companheiros ficaram confusos quando o mestre perguntou se ela havia morrido e ela respondeu que sim.

O mestre, não sabendo se ria ou se chorava, narrou que a tatuagem da raposa apareceu no pescoço quando “a vida” deixava aquele corpo. Ao fundo, o riso esganiçado de um deus podia ser ouvido quando se davam conta de que andavam com uma traidora. Uma traidora, que por uma piada ruim do destino, morreu por uma overdose de cura.

Tem uma história legal que queira ser contada aqui no blog? Entre em contato comigo através do [email protected], ou pelas minhas redes sociais Instagram e Twitter

Leia as outras crônicas de RPG aqui.

Vai ser uma honra narrar suas aventuras.

Podcast Dragão Brasil 93: Mata esse monstrinho inocente aí!

Pulando da terceira corda, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan volta a circular pelos bastidores da lutinha, trazendo tudo sobre a Wrestlemania, o maior evento do ano na WWE, e fazendo um apanhado para quem não entende muito do assunto; Felipe Della Corte da pistas de seus planos malucos para o futuro de Tormenta20 além de debater a ética de Monster Hunter; e Glauco nos leva para um passeio pelo Japão feudal distorcido em um documentário bem mais ou menos (mas que ele quer que você assista). E claro, tivemos bobagens de sobra, conversas aleatórias e respostas às dúvidas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Brigada Ligeira Estelar: Doutor X

O “X” da questão para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

Brigada Ligeira Estelar oscila entre seus altos ideais e o escopo interplanetário de suas ações.

Mas eles poderiam se perder entre os meandros de suas capitais planetárias. Mesmo nos lugares tidos como civilizados, alguns lugares são perturbadores e perigosos.

Na capital de Bismarck, Luddendorf — como batizaram uma capital planetária com esse nome, marcado pela história como sinônimo de incompetência e derrota? — fica o bairro de Kracauer.

Porém, ninguém o chama assim. Todos o conhecem como “O Bairro Antigo”. É uma verdadeira cidade dentro da cidade. E nela, pesa a sombra vigilante do homem conhecido como o “Doutor X”.

Kracauer, Luddendorf: a cidade do futuro do passado.

Quem é o Doutor X?

O Doutor X é obviamente um homem de idade, vestido com um chapéu de feltro e uma capa de bainha recortada. Assim, ela oculta ou um par de pistolas, ou uma submetralhadora — de acordo com a ocasião.

Mas para todos ele é praticamente como uma manifestação antropomórfica do bairro — algo coerente com a natureza assustadora, sombria e atemporal do lugar. É, virtualmente, um chefão local. O Doutor não tem poder de mando ou capangas — mas é O detetive, conhecido por todos. Dessa forma, ele dá a cara à tapa pelo bairro e por seus moradores quando as autoridades desistem.

Por isso, o Doutor é procurado por todos quando estão com problemas — ou quando não fazem fé na polícia e buscam ajuda “informal”. Isso dá a ele MUITA informação: combinando investigação e informantes, nenhum movimento lhe escapa em sua região.

O Doutor também é especialista em localizar almas idealistas, ou cínicas, com motivos para dar a cara à tapa em seu lugar. Apesar de ainda saber atirar, ele já está velho — e ficando cansado para isso.

Quem é o Edgar da Vez?

Justamente por causa da idade, o Doutor frequentemente precisa de um assistente — em geral, um jovem de idade universitária e com aparência “meio devagar”. Todos eles são chamados de “Edgar”.

Não há um motivo claro para isso. A melhor teoria é justamente poupar o jovem de problemas quando for seu momento de ir embora e cuidar da própria vida.

Os mistérios sobre o Doutor contam pontos para tantas teorias. Ele aparentemente é um detetive científico — ou seja, tem conhecimentos de ciência e tecnologia gigantescos, usados para solucionar casos.

Eventualmente isso se mostra através do uso de tecnologias exóticas. Não é dito se ele as cria, se as tira de algum lugar ou se as adapta a seus fins. Talvez haja um fundo de verdade em todas essas possibilidades.

Debaixo de um bairro, existe outro ainda maior. E só um homem tem acesso a ele.

Os Subterrâneos de Kracauer

Embora ninguém tenha comprovado isso, muitos dizem que o lar do Doutor X são os subterrâneos mais ocultos do bairro.

Esse bairro destoa de tudo por ter incorporado todos os modismos arquitetônicos da história de Bismarck desde sua colonização. Tudo pode mudar, tudo pode se deteriorar, tudo pode sumir…

Mas algo sempre sobra, e Kracauer, no final, se tornou uma massa dessas sobras apodrecidas — um canto escuro, expressionista e ridiculamente pop do que foi moderno um dia e virou só caricatura.

No entanto, os mais espetaculares restos estão em seu subterrâneo. Aparentemente o bairro teve outras encarnações durante e talvez antes do Grande Vazio. E o Doutor X fez delas seus domínios.

Laboratórios da Superciência

Trilhos reconstruídos. Estações abandonadas de linhas hoje inexistentes de metrô. Galpões e depósitos em uma cidade completamente às escuras, guardando tecnologias do passado.

Não se conhece o passado do Doutor X, mas provavelmente o “título de doutor” não é gratuito. Ele sabe utilizar essa tecnologia, sabe como recuperá-la de forma parcial e sabe a quem repassá-la.

Por isso muito tentam achar esses subterrâneos. Ninguém consegue. Nem mesmo nos mapas da cidade há registros de sua existência. Para muitos eles são uma lenda. Mas não são.

Em todo caso, eles são a fonte de seus equipamentos e armas, como o aerocarro transformável e alguns de seus equipamentos mais extremos.

Quais os segredos da ciência oculta nos subterrâneos?

Porque a Brigada Ligeira Estelar deveria se Preocupar?

Na verdade, não deveria.

O Doutor é uma figura regional, mais interessado em manter seu bairro como é — aquela maçaroca de elementos de diferentes épocas (do expressionismo alemão terrestre ao resgate da acid house nos primeiros séculos do planeta, do ultrareducionismo pré-imperial ao rock marcial do século passado.

Tudo para ele é uma parte dessa identidade maior de Kracauer.

Mas ele irá ajudar ou atrapalhar, de acordo com seu julgamento. Talvez até reuna interessados para determinadas missões. Kracauer é um terreno muito próprio, com suas próprias regras.

Boatos e Rumores

O Doutor guarda em seus túneis um dos maiores acervos de mídia morta de toda a Constelação, talvez o maior. Isso inclui desde discos de vinil (cujas melodias parecem circundar a cidade como fantasmas, sempre ao fundo, sempre mal perceptíveis de acordo com quem diz ouvi-las) a documentos importantes. Alguns, ele não quer ver nas mãos das autoridades.

Além do aerocarro, muitos acreditam haver um galpão aonde repousam peças de robôs gigantes maiores e mais perigosos dos tempos do Grande Vazio. Entre elas, a placa peitoral de um dos lendários (e jamais confirmados historicamente) super-robôs daqueles tempos. Algumas lendas mais audaciosas afirmam que ele vem remontando essa máquina há décadas.

Quem crê na lenda urbana dos Peregrinos do Infinito diz ser ele um deles, um adversário perseguido por eles (interessados no seu misterioso acervo) ou um antigo membro da organização refugiado no subterrâneo do bairro e até hoje jamais alcançado. Mas até aí, se fora do bairro de Kracauer muitos consideram o Doutor uma lenda urbana também…

Tudo pode ser encontrado em Kracauer, como se séculos se misturassem em um só lugar.

Nas Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

Kracauer é uma colcha caótica de retalhos, unificada por sua decadência — e por isso mesmo permite ao mestre encaixar os elementos mais alucinados ao seu gosto. Basta dizer “isso veio do revival do reconstrutivismo neopagão de 1520” ou coisa parecida.

Da mesma forma, o Doutor X (do “X da Questão”), é um sem-fim ambulante de referências. Os personagens podem descer no planeta em busca de algum dos seus segredos ou procurar sua ajuda.

Ele não é uma figura amigável mas sempre está disposto a escutar, surgindo das sombras. O Doutor X pode colocar os personagens no rumo certo, ou em contato com as pessoas certas.

Mas ele também pode delegar tarefas e eventualmente ceder tecnologia. É claro, ele pode querê-la de volta ao final da missão. Ou surgir dramaticamente e salvar os personagens quando eles falharem de verdade (apenas não abuse desse recurso).

Em campanhas de space opera, Kracauer pode ser uma parada interessante. Nesse caso, apele para os elementos de super-ciência. Não tenha medo do exagero: talvez o Doutor X tenha, um dia, sido um “cientista louco” e entenda bem os riscos envolvidos. Quem sabe?

Pensem pulp aqui. Passagens secretas que levam aos subterrâneos da cidade? Mistérios que levam a mistérios que levam a mistérios? E como isso pode se enquadrar em uma campanha interplanetária? Em todo caso, pise em Kracauer e o Doutor X vigiará seus passos!

Divirtam-se e até a próxima!

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

aventuras breves

Olá novamente, leitor! Na segunda edição das nossas Aventuras Breves continuamos com as aventuras iniciais, para aventureiros de primeiro nível, ideais para one-shots, eventos e para que vocês possam introduzir a novos jogadores o jogo e o mundo de Tormenta20.

Lembrando que apesar dessa aventura conter suas próprias fichas, vocês podem usar fichas de qualquer outra das Aventura Breves, ou criar personagens novos com o Baralho de Personagens. Agora, preparem-se para socar alguns puristas!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Os puristas estão entre os piores vilões de Arton. Com sua ideologia supremacista, eles causaram uma guerra mundial que fraturou todo O Reinado. Os aventureiros foram capturados por uma célula de puristas infiltrados, e cabe a eles usarem sua inteligência e recursos limitados para que possam escapar.

Capturados pelos Puristas é a segunda na série Aventuras Breves, uma aventura de 1º nível e apresenta aos jogadores uma das facções mais malignas de Arton. Apesar dessa aventura funcionar melhor com aventureiros não humanos, qualquer herói disposto a enfrentar esses tiranos cabe nesta aventura. Com isso chegarão ao nível 2 após terem encontrado um caminho para a liberdade, seja à base da pancada ou da inteligência.

Resumo da Aventura

Uma célula de soldados puristas está infiltrada no Reinado, no Império ou em um dos outros territórios não afiliados. Sua presença é discreta, invisível e insidiosa, nutrindo a semente maligna de sua cultura racista nas mentes mais suscetíveis.

Esta edição de Aventuras Breves começa quando os personagens acordam sem lembrar direito como foram capturados, mas, com isso, terão que trabalhar em conjunto para recuperar seus equipamentos e fugir. Porém, será que eles estarão seguros? Quem os terá entregue aos puristas?

Cena 1 – A Cela

À medida que os personagens forem acordando (você pode decidir aleatoriamente ou escolher quais personagens já despertaram), percebem que estão em uma cela simples, e grades de ferro os separam do resto do aposento. Sentado à frente deles, do outro lado das barras, há um recruta purista sonolento, e em sua cintura, as chaves de sua cela e algemas.

Os personagens não lembrarão do momento que foram capturados, mas sim da última ação que faziam antes de acordar. Assim que os personagens estiverem todos acordados, deixe que eles conversem sobre o que pretendem fazer para escapar. Porém, eles estão sem seus equipamentos e com algemas tanto nos pés quanto nas mãos, o que ocasiona uma penalidade de -2 em qualquer teste envolvendo mãos (inclusive testes de Luta) e uma redução de 1,5m (1q) em seu deslocamento.

Criatura. Recruta Purista (Tormenta20, p. 280).

Se os personagens quiserem atrair o Recruta para agarrá-lo ou atacá-lo, o que exige testes de perícias baseadas em Carisma como Enganação ou Atuação, personagens não-humanos terão uma penalidade de -2. Abrir a porta com um encontrão exige um teste de Força, CD 20, que obviamente desperta o Recruta, mas caso falhem por 5 ou mais sofrem 1d6 pontos de dano de impacto, e o Recruta também desperta.

Abrir a fechadura é um teste de Ladinagem com dificuldade CD 25 e penalidade de -5 já que estão sem ferramentas. Outras formas de coação também são possíveis, mas todas que dependerem de Carisma ainda terão a penalidade de -2. Assim que conseguirem as chaves poderão se libertar, tanto das celas quanto das algemas, e ir ao corredor, o que leva a Cena 2.

Cena 2 Isso parece fácil demais…

Saindo da sala, os personagens entram em um corredor estreito (duas pessoas passam apertadas). Este corredor desemboca em um salão grande (e na Cena 3) e há uma pequena alcova em frente à sala em que os personagens estavam presos. Se os personagens desejarem seguir o corredor, peça um teste de Sabedoria, CD 10, para que percebam que é uma má ideia, afinal é provável que haja guardas na saída e combatê-los sem os equipamentos é morte certa.

Se os personagens olharem a alcova verão seus equipamentos dispostos em cima de uma mesa, assim como 4 bálsamos restauradores e 3 essências de mana, de forma suspeita. Eles podem fazer um teste de Investigação (CD 15) ou Percepção (CD 20) para verem a armadilha barulhenta que foi colocada na entrada da sala, e desarmá-la com Ladinagem (CD 15). Uma vez desarmada a armadilha, os personagens têm todo tempo para equiparem os itens que estão dispostos na mesa antes de seguir para a Cena 3.

Em caso de falha, os inimigos da Cena 3 saberão que os personagens escaparam, então role a iniciativa. Logo no começo do combate, os inimigos precisarão de uma ação de movimento para se levantarem e uma ação de movimento para sacar armas (basicamente, perdendo a primeira rodada), enquanto os personagens poderão vestir uma armadura leve, com uma ação padrão, ou equipar um escudo, com uma ação de movimento. A partir da segunda rodada, dois recrutas puristas entram no corredor, sendo seguidos por mais dois atrás e finalmente o último recruta junto com o soldado purista.

Cena 3 – Lutando por sua liberdade

O aposento final também é o maior até agora. A sala é cheia de objetos velhos e quinquilharias, como um depósito, e por isso a sala é considerada terreno difícil. Além disso, no centro da sala, há uma fogueira, na qual carnes estão assando e, ao redor desta, seis homens estão descansando, sentados ou deitados no chão. Estes são cinco recrutas puristas e um soldado purista, que age como líder do grupo.

Criaturas. Recrutas Puristas (Tormenta20, p. 280) e Soldado Purista (Tormenta20, p. 280).

Os puristas ainda precisarão de uma ação de movimento para se levantarem, e se dividirão em grupos de dois para se beneficiarem da habilidade Lutar em Formação. Enquanto os recrutas vão para cima dos personagens, o soldado se afasta, acompanhado por um dos recrutas, saca a besta e fica atacando com disparos. Se o soldado purista for derrotado, os recrutas largam suas armas, deixando os personagens fugirem. Caso vasculhem o corpo do soldado, encontrarão a seguinte carta:

“Se nossos aliados na cidade já estão de acordo, guarde a posição no local secreto. Causar a insurreição de dentro para fora será ainda mais fácil do que o comando pensava, desde que neutralizemos alvos problemáticos. Não se esqueça que isso é para a glória da Supremacia. Nenhum de nós importa, o plano importa. Chegaremos em um mês, termine os preparativos.
Ass. Cpt. Wilhelmine Albretch”

Epílogo – Não confie em ninguém

Após a escapada, os personagens se encontram numa fazenda abandonada, a casa principal descuidada e o mato alto. Se procurarem, encontrarão placas que indicam uma cidade próxima, mas a pergunta continua: quem os entregou?

Tudo indica que os puristas estão trabalhando com pessoas da cidade, e talvez uma boa parte da população local nem saiba dessa trama. Os personagens devem se arriscar indo ao local, ou deixar a cidade à mercê de uma conspiração purista? Agora, chegando ao nível 2, os personagens devem decidir que caminho seguir. A partir disso as Aventuras Breves podem se tornar o primeiro passo em uma longa campanha.

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Caçados pelos Puristas: Os personagens resolvem deixar o vilarejo para trás, mas os puristas não vão permitir que escapem.
Os Infiltrados: Se resolverem defender a cidade, devem descobrir quem são os infiltrados para impedir a influência purista.
A Chegada: Cpt. Wilhelmine Albretch chegará com suas tropas. Como os personagens vão preparar a vila contra essa ameaça?

Personagens Prontos para Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas

Minotauro Lutador 1, Gladiador.

Defesa 18, Fort +5, Ref +6, Von -1.
Pontos de Vida 23.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +8 (1d6+6, x2) ou Chifres +8 (1d6+6, x2).
Atributos. For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +5, Iniciativa +4, Luta +8, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Couro batido, manopla, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Goblin Inventora 1, Artesã.

Defesa 17, Fort +6, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta leve +6 (1d8, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 14, Int 20, Sab 10, Car 8.
Perícias. Conhecimento +7, Fortitude +6, Investigação +7, Ladinagem +6, Misticismo +7, Ofício (Alquimia, Armeiro, Engenhoqueiro) +7, Pilotagem +6, Pontaria +6, Reflexos +6, Vontade +2.
Habilidades. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro, Peste Esguia, Rato das Ruas; Origem: Frutos do Trabalho; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. 5 bombas e 5 bálsamos restauradores, kit de ofícios (alquimia), couro batido, besta leve, mochila, saco de dormir, trajes de viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devoto de Thwor.
Poder concedido. Tropas Duyshidakk (Tormenta20, p. 134).
Obrigações & Restrições. O devoto de Thwor deve ser considerado duyshidakk – ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.

Dahllan Druida de Allihanna 1, Eremita.

Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +7.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 9.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Tacape +5 (1d10+3, x2)
Atributos. For 16, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +5, Cura +7, Fortitude +3, Luta +5, Religião +7, Sobrevivência +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Amiga das Plantas, Armadura de Allihanna, Empatia Selvagem; Origem: Busca Interior; Classe: Devota de Allihanna, Empatia Selvagem; Poderes Concedidos: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Obrigações & Restrições. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Abjuração, Evocação, Transmutação) – Acalmar Animais, Armamento da Natureza, Controlar Plantas, Curar Ferimentos. CD 15.
Equipamento. Gibão de peles, tacape, saco de dormir, mochila, trajes de explorador, barraca, kit de medicamentos, T$ 4d6.

Qareen Barda 1, Artista.

Defesa 15, Fort +1, Ref +2, Von +4.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 10.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques à Distância. Besta Pesada* +2 (1d12, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Conhecimento +3, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Misticismo +3, Nobreza +3, Reflexos +4.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (eletricidade), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Disfarce Ilusório, Hipnotizar, Santuário. CD 16.
Equipamento. Couro batido, besta pesada*, adaga*, mochila, saco de dormir, trajes de explorador, instrumento musical.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido. Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Marah jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar.
*Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01— O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Podcast Dragão Brasil 92: Melhor ou mais melhor ainda!

Contratando futebolistas a peso de ouro, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Della gasta fortunas em ovos de páscoa, cai de volta no colo quentinho da Marvel e levanta uma ampla discussão sobre RPGs japoneses. Camila faz uma propagandinha básica de seu tutorial completíssimo sobre Roll20 no site da Jambô, e relata a estreia da Arena de Valkaria e suas andanças por Joias para Lamashtu e Jornada Heroica (porque ALGUÉM precisa falar de RPG nisso aqui!). Enquanto isso, Trevisan luta contra o vício terrível em Football Manager, e termina de ler mais um livro em sua epopeia diária! E obviamente teve tempo para bobagens aleatórias, discussões infrutíferas e respostas às dúvidas dos Conselheiros!

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Bençãos da Deusa — Jogando Online: Guia para mestrar no Roll20, Parte 3

roll20

Conforme prometido, vamos para a parte 3 do nosso Guia para mestrar no Roll20! Hoje vamos falar desta linda barra vertical que fica no canto superior esquerdo da sua tela (em verde). Você pode ler a parte 1 aqui e a parte 2 aqui.

Seta

Esta seta abre duas opções: “Selecionar/Mover” (laranja) e “Mover visão” (verde). A maior parte do tempo você estará usando esta seta, e na opção “selecionar/mover”, pois é como você mexe objetos, tokens e outra coisas no mapa. A opção “Mover visão” é para mexer a tela em cima; raramente uso, pois acho mais fácil fazer isso clicando com o botão direito do mouse ao invés de ficar alternando as duas.

Camadas

Aqui que a magia começa. Existem 3 opções de camadas no Roll20 (em vermelho):

“Plano de Fundo” (verde): como diz o nome, é onde fica o fundo da tela, geralmente o mapa, grid ou imagem daquela cena. Para colocar um mapa, basta deixa a opção “Plano de Fundo” selecionada e arrastar de outra pasta para o Roll20. Ali, você faz os ajustes necessários de tamanho.

“Objetos e Tokens” (laranja): é a camada usada pelos jogadores, e você também vai usá-la a maior parte do tempo. É onde ficam os tokens dos jogadores, dos inimigos, NPCs, enfim, tudo que aparece para os jogadores está aqui. Esta é a única camada que eles podem enxergar.

“Camada do Mestre” (roxo): é onde o mestre deixa tudo que somente ele pode ver. Uma marcação, um inimigo escondido pronto para aparece, qualquer coisa que guie o mestre. Posteriormente mostrarei como passar algo da camada do mestre para a camada de Objetos e Tokens.

“Opacidade de sobreposição do MJ” (amarelo): é o quão nítidas ou opacas as coisas que estão na camada do mestre aparecem para você.

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Pincel

A ferramenta Pincel (vermelho) tem uma série de opções que não vou explicar uma a uma, uma vez que são autoexplicativas. Você pode desenhar no mapa, fazer formas geométricas, escrever e uma série de outras coisas. Infelizmente a opção “limpar desenhos” (verde, no final) apaga tudo que tiver sido desenhado no mapa.

Zoom

A Ferramenta zoom (vermelho), como o nome diz, aumenta ou diminui o zoom da tela. Usando a ferramenta pela barra vertical, você escolhe entre os valores fixos. Porém, há uma barra vertical à direita (preto) onde você controla, podendo obter porcentagens de zoom diferentes.

Régua

A ferramenta de Régua (vermelho) é muito usada principalmente durante combates. Serve para medir a distancia entre objetos, personagens, verificar se o ataque ‘pega”. As opções de encaixe (laranja) marcam a partir de que parte do quadrado a régua começa a medir: do centro, do canto ou sem encaixe (o que vale é onde você clicou). As opções de mostrar ou esconder (verde) no geral servem principalmente se o mestre quer medir algo sem que os jogadores vejam. A régua em si (roxo) mostra a distância em medidas e em quadrados. É possível mudar a unidade de medida, falarei disso depois.

Nuvem

A “nuvenzinha” (vermelho) serve para ocultar áreas para os jogadores não verem. No geral, é usado para exploração de lugares. Em “Ocultar áreas” (verde), você esconde as áreas que não quer que os jogadores vejam, assim como em “Revelar áreas” (azul) você mostra as áreas que quer para seus jogadores. Na segunda imagem (seta laranja) mostro como fica a visão da área ocultada (ao redor) e revelada (no centro) pela visão do mestre. Na terceira imagem (seta roxa) mostro a mesma cena, mas do ponto de vista dos jogadores ( token do Pikachu representa um jogador da mesa. Certamente será uma mesa eletrizante xD). Para Ocultar, bem como para Revelar uma área, basta clicar na opção e selecionar o espaço desejado.

roll20

Iniciativa

Este em vermelho é o botão da iniciativa. É a ordem de ações, geralmente em combates. Ao clicar nele, abrirá a caixinha verde. Ali é onde estarão o nome dos personagens e inimigos e suas iniciativas. Dependendo da ficha utilizada, os jogadores podem selecionar seu próprio token e fazer a rolagem pela ficha, e seus nomes e números vão automaticamente para a lista.

Clicando no botão com a engrenagem (rosa) você abre as configurações da Turn Order. A primeira opção é em qual ordem você quer que apareça: ordem decrescente ou crescente (numérica) e ordem A-Z ou Z-A (alfabética). No geral, usamos a ordem Decrescente (do maior número para o menor número).

A segunda opção (laranja) é para adicionar itens à Turn Order. Podem ser os inimigos ou algum jogador que rolou e esqueceu de clicar no seu token antes de rolar. Ali você escreve o nome e clica em “adicionar”. O valor você põe manualmente na própria Turn Order depois que o nome aparecer ali.

O último botão (amarelo) é onde você limpa a Turn Order para um novo combate, todos os nomes e valores são apagados

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Dados

Ao clicar neste botão que tem um d20 (vermelho), você abre este rolador de dados. A primeira opção é a rolagem básica (em verde): você clica no dado que quer rolar e ele rola automaticamente. Na opção avançada (em azul) você pode escolher quantos dados, qual dado e pôr um modificador, tanto positivo quanto negativo. Em baixo ele mostra suas últimas rolagens (em laranja) e você pode clicar em “Re-Roll” para rolá-las novamente sem ter que digitar tudo de novo na parte avançada.

roll20

Por último, temos a interrogação; este é o ícone de ajuda do próprio Roll20, e desta forma não cabe explanar sobre aqui.

E aí? Conseguiram entender até agora? Com esta parte 3 vocês já pode começar a montar suas mesas no Roll20! Teremos ainda uma parte 4, onde falarei das configurações de mapas e tokens. Por fim, espero que estejam gostando e sigam acompanhando o Guia! Até lá!

Leia também a Parte 1, Parte 2 e os Extras!

Bençãos da Deusa — Jogando Online: Guia para mestrar no Roll20, Parte 2

roll20

Continuando com nosso Guia para mestrar no Roll20, vamos começar a organizar o jogo e entender as ferramentas disponíveis. Você pode ler a Parte 1 aqui e a Parte 3 aqui!

Quando você entra no jogo, essa é a tela que aparece, onde temos dois menus: um vertical à esquerda (em verde) e um horizontal à direita (vermelho).

Hoje eu eu falei do menu horizontal à direita (vermelho):

Roll20

Chat

Este primeiro ícone é o “Chat” e leva para o chat de texto e rolagem. É bem simples, pois é apenas isso.

Roll20

Biblioteca de Imagens

Este ícone é o “Biblioteca de imagens”; ele é geral. pois toda imagem que você subir para o Roll20 aparecerá em qualquer mesa sua neste botão. Clicando no botão ‘upload’, circulado em vermelho, você abrirá a caixinha ao lado, e basta clicar em ‘choose a file’ para subir as imagens que você quiser. Isso será muito importante, pois é onde estarão todas as imagens que você irá usar na mesa: tokens dos jogadores, dos inimigos, mapas, aliados, enfim, tudo estará armazenado aqui.

Roll20

Diário

Este ícone é o “Diário”: é onde ficarão as fichas do personagens, dos inimigos e cards que você quer mostrar para os jogadores durante o jogo. Clicando no botão “adicionar”, aparecerá o pequeno menu circulado em verde: em “personagens” você adiciona novas fichas de personagem em branco de acordo com o modelo que você escolheu quando criou a mesa (tanto para os jogadores quanto para você usar para os inimigos). Clicando em “panfletos” você adiciona um card onde pode colocar um título, uma imagem, um texto para mostrar aos jogadores e um texto que somente você pode ver. Porém, nenhuma delas é obrigatória, você utiliza o card como quiser. Clicando em “pasta” você adiciona novas pastas para organizar seu material: ‘Characters’ e ‘Handouts’ são duas pastas que já vêm por padrão no Roll20.

Jukebox e Coleção

Sobre o quarto e quinto ícones, respectivamente “Jukebox” (em laranja)  e “Coleção” (em azul) são mais avançados, por tanto não falarei aqui, uma vez que saber usá-los não interfere diretamente no jogo.

Minhas Configurações

O último ícone é “Minhas configurações” (roxo). Vou mostrar algumas que podem ser interessantes para você.

“Reentrar como jogador” (amarelo): Você entra na mesa tendo a visão que seus jogadores terão, sem acesso às ferramentas e camadas do mestre (da qual falarei na próxima parte). É importante para você ver como sua organização está do ponto de vista dos jogadores. Para voltar, no lugar deste botão estará “Reentrar como mestre”.

“Nome de Exibição”: é o nome que parecerá na tela. Lá em cima você pode ver que embaixo, à esquerda, tem um card com meu nome; é o nome que parecerá ali. Especialmente para os jogadores pode ser legal usar o nome dos personagens durante a mesa para facilitar a interação.

“Habilitar dados 3D” e “Rolar dados 3D automaticamente” (verde): marcando estas duas opções, aparecerão dados rolando na tela quando você fizer uma rolagem pelo Roll20.

“Tamanho do player de vídeo/avatar” (vermelho): mostra o tamanho daquele card com nome e foto que falei lá em cima. Dá para deixá-lo  maior, menor ou ‘apenas nomes” que tira a imagem de todos, opção que costuma ajudar a não deixar a tela poluída.

“Quero transmitir para os outros” e “Quero receber dos outros” (azul): o Roll20 tem sistema de voz e vídeo, que não aconselho usarem pois é bem ruim. Toda mesa criada por padrão vem com ambos ativados, então é necessário ir até os dois botões e selecionar em ambos a opção “Nada”.

 

Então, estas são as configurações básicas do menu superior direito horizontal. Espero que tenha ficado claro para vocês, e qualquer dúvida mandem nos comentáriosque eu tentarei responder. Você pode conferir a parte 2 aqui!  Até mais!

Leia também a Parte 1Parte 3 e os Extras!

Podcast Dragão Brasil 91: Quem tem medo de esteira?

Zicando o eletrodoméstico dos outros, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Glauco tenta explicar (sem spoilers) porque Dark é legal, enquanto tentamos enfiar viagens no tempo em RPG sem deixar todo mundo maluco; Felipe Della Corte nos conduz pela ficção científica hardcore de The Expanse em todas as suas mídias (incluindo o RPG que será lançado pela Jambô Editora); E J.M. Trevisan fala sobre Invincible, nova série animada da Amazon, sobre sua jornada pela leitura diária e sobre a época em que usava as calças de um apresentador famoso! E claro, tivemos tempo de soltar bobagens e responder VÁRIAS dúvidas dos Conselheiros!

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Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assista nossas streams em: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (02)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dois: Madredeus

Anterior:  a Brigada Ligeira Estelar tomou em uma peça misteriosa de tecnologia alienígena similar à do planeta Altona. Além disso, ela indica itens similares em outros pontos da Constelação do Sabre.

Local: Madredeus (Capital Regencial de Villaverde)

Situação Prévia:

A princípio, os personagens trouxeram essa misteriosa peça tecnológica para a base local. Dessa forma, as investidas proscritas para em direção ao local pareceram aumentar, sinalizando sua importância para eles. Logo, é preciso proteger a cidade enquanto não se tira essa peça do planeta. Mas um grande ataque parece se avizinhar…

Evento:

A cidade foi transformada em uma mega-cidade-fortaleza com muralhas concêntricas, cujo centro é a área do palácio regencial. Assim, as baterias em cada muralha parecem defender cada zona interna, debelando invasores a cada etapa — tanto em terra quanto pelo ar.

No entanto, forças proscritas cavam fossos a quilômetros da base. Satélites de ressonância sugerem um ataque subterrâneo. Quimeras voadoras se agregam nessa área — logo as forças de defesa tradicional estarão ocupadas demais com elas, quando os invasores vierem sob o solo!

Reviravoltas

Protejam a Peça! Entendendo esse item tecnológico como o motivo da invasão, pode haver quem queira destruí-la — talvez para evitar seu uso pelos proscritos em caso de derrota, talvez esperando pela interrupção e retirada dos ataques. Talvez isso leve a uma escaramuça entre forças imperiais e regenciais… no pior momento!

Homem de Verdade! Há um plano de evacuação da família regencial em caso de ataque proscrito à capital. O grande problema é o príncipe-regente Mathias Merino. Ele é uma figura cheia de brios, logo prefere liderar seus homens até o fim ao invés de fugir em caso de invasão. Como protegê-lo nessas condições?

Fuga! A única solução é levar a peça para fora do planeta… e, principalmente, longe da frente proscrita. Contudo, a invasão à Madredeus não vai parar por isso. Logo, como fazê-lo sem deixar as forças do Sabre — e os habitantes da capital — à mercê do inimigo?

Epílogo

De qualquer forma, os personagens precisarão sair do planeta e levar a peça aonde possa ser estudada e decifrada. Caso você use esta como uma aventura fechada, eles podem sair do planeta em uma nave e levá-la para fora da Ponta do Sabre. Caso contrário, o próximo passo é a base lunar da Brigada na lua de Peleja.

Ideias

Use a Geografia! Madredeus foi construída na bacia de um rio. Assim, será possível desviar a água e inundar os túneis? Talvez usar outro recurso a seu favor? Tudo depende do mestre!

Estimule soluções criativas! Essa ainda é uma aventura de ficção científica. Logo, pode haver uma saída científica ou tecnológica contra o invasor. Então, se algum personagem for o cérebro da equipe, é o seu momento para brilhar.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

O tom narrativo dessa aventura é de Ficção Científica Militar. Se o mestre quiser jogá-la como um one-shot, é possível transformar a peça em um mero MacGuffin, chegando à base protegida pelos personagens. Mas é possível remover a peça e transformar tudo em uma invasão em estado bruto e assim, nesse caso, uma das complicações — a possibilidade de destruí-la — nem tem motivo para acontecer.

Além disso, é extremamente recomendado consultar as regras de Combate em Massa nas páginas 32 e 33 de Belonave Supernova, Vol. 1. Os Eventos Dramáticos podem servir de inspiração. Contudo, como esta batalha é planetária e não espacial, nem todas as sugestões se aplicam.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Introdução (AQUI).

Episódio 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)

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Bençãos da Deusa — Jogando Online: Guia para mestrar no Roll20, Parte 1

Roll20

Se jogar RPG online já era uma tendência antes da quarentena, depois do começo do isolamento se tornou a substituta das mesas presenciais de vez. Mas apesar da popularidade e da impossibilidade de mesas presenciais neste período, narrar assim ainda assusta muita gente, principalmente quanto à plataforma de jogo. Por isso, fiz esse guia para mestrar no Roll20! Não vou abordar ferramentas complexas, apenas as mais simples — que já são chatinhas o suficiente — e que constam na conta gratuita do site. E será um guia “ilustrado”, com prints das telas para que seja mais fácil acompanhar!

Aqui você encontra a Parte 2 e aqui a Parte 3!

Conta no Roll20

Para começar, é necessário ter uma conta no Roll20. O cadastro é feito da mesma forma que a maioria dos sites, então não abordarei este passo-a-passo aqui. Acessem o site aqui e criem uma conta. Se você já joga ou jogou pelo Roll20, não é necessário fazer uma conta nova: a conta para jogar e mestrar é a mesma.

Criando a “mesa”

Aqui começa o trabalho do mestre. Na Tela inicial vai aparece “Jogos Recentes” e ao lado duas opções: “criar novo jogo” e “encontrar grupo”. Abaixo estarão listadas as mesas que você já joga ou um convite para começar a jogar caso seja seu primeiro acesso. Clique em “Criar No Jogo”.

Print da Tela inicial do Roll20 mostrando onde clicar

Aqui começa efetivamente a criação da mesa. Você vai dar um nome ao jogo (como mostra a seta verde) e pode escolher a ficha que será usada (como mostra a seta roxa). Se o jogo que você vai mestrar não tiver uma ficha no Roll20, você pode usar uma ficha parecida ou deixar selecionado “nenhum”, que criará um documento para você mesmo colocar os atributos que precisar. Ao selecionar uma ficha existente, aparecerá uma miniatura dela abaixo para que você confira se é esta mesmo que procura. Como exemplo, selecionei a ficha de Tormenta20 que está disponível no Roll20. Depois disso, só clicar no botão azul abaixo do nome da mesa dizendo “Estou pronto. Crie o Jogo!”, circulado em laranja.

Sua mesa está criada!

Primeiras configurações

Está será a tela inicial toda vez que você e seus jogadores entrarem na mesa. Aqui você pode selecionar uma imagem para ilustrar a mesa (seta laranja). É opcional, mas fica muito mais legal e mais fácil encontrar a mesa na sua lista de mesas depois. Clicando em “Iniciar Jogo” (circulado em azul) você entra na mesa de jogo propriamente dita, mas aqui ainda temos coisas para ver: É aqui que você convida seus jogadores. Na lateral direita, abaixa do seu nome e foto, tem um botão roxo dizendo “Convidar” (circulado de verde). Ali aparecerão quantos jogadores e quem eles são depois de aceitarem o convite.

Aqui, é hora de convidar os amigos: a maneira mais fácil, para mim, é copiando o link da sala e enviando para eles. assim que eles clicarem no link, oficialmente farão parte da sua mesa.

E este é o primeiro passo para mestrar no Roll20, espero que tenham acompanhado. Ficou com alguma dúvida até aqui? Pergunta nos comentários! Vocês podem ler a Parte 2, a Parte 3 e os Extras!

Podcast Dragão Brasil 90: Clube do Livro do Della!

Compenetrado em seu devido cantinho, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Karen Soarele está de volta, com as peripécias do mestrado, a evolução do livro-jogo do Jovem Nerd e dicas dos famosos joguinhos pra jogar de casalzinho fofinho (nhoim); Felipe Della Corte ignora a felicidade de seu aniversário aristocrático (inserir cornetinha), e destila seu ódio por pessoas que decidem fazer coisas individuais em grupo (?); e J.M. Trevisan se gaba de ter lido sete livros num período de tempo curtíssimo, além de pincelar opiniões sobre Space Sweepers e Peaky Blinders! Obviamente sobrou algum tempo para besteiras, e respostas para as dúvidas dos Conselheiros!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 90!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Se quiser ainda mais conteúdo, assine a Dragão Brasil. Assim, receberá mais de 100 páginas de RPG e cultura nerd todos os meses: dragaobrasil.com.br

Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Quer nova aventuras de livros-jogos? Pegue O Talismã da Morte e vá para FF 23!

livros-jogos

Se tem algo que eu tive várias chances de ver com meus próprios olhos ao longo deste um ano e alguns meses na Jambô, é o grande amor que o público de livros-jogos tem pela linha. Seja vendendo as edições nos eventos presenciais antes da pandemia ou acompanhando as mensagens enviadas pra gente pelas redes, sempre tem alguém querendo saber qual o próximo título, procurando uma edição já lançada ou uma nova versão de quanto a série ainda era publicada como Aventuras Fantásticas, tanto para completar a coleção quanto para iniciar os filhos no mundo das nerdices.

A Jambô se apodera do Fighting Fantasy 23: Talismã da Morte

Depois de ter traduzido um dos títulos da linha Fighting Fantasy, O Porto do Perigo, e a obra de Jonathan Green inspirada no clássico de Lewis Carroll, Alice no País dos Pesadelos, comecei a trabalhar nos próximos livros-jogos para lançar em 2020. Dessa vez, fomos atrás da uma versão física de um dos volumes mais antigos. E foi assim que Talisman of Death caiu em nossas mãos.

Não se assustem o estado do livro. Esse esquartejamento foi necessário para que o Matheus Tietbohl digitalizasse todas as ilustrações originais, que vão estar na edição traduzida que vai chegar até vocês. E vão separando os os dados e se preparando psicologicamente para sua aventura acabar aqui, porque o material está passando pela revisão final por João Paulo Simões Vilas Boas e irá para a gráfica ainda em março! A arte da capa ficou por conta de Henrique DLD, e também fazem parte do projeto gráfico Dan Ramos e Ana Carolina Gonçalves, responsáveis pelo lettering do lançamento, que vai estar disponível aqui no site com o nome O Talismã da Morte, já em pré-venda! Abaixo, vocês podem dar a primeira olhada na capa.

E sobre o que é esse tal Talismã da Morte?

Neste volume, você assume o papel de uma pessoa comum que é transportada pelos deuses para o mundo mágico de Orbe, onde ganha habilidades de herói e a missão de recuperar o Talismã da Morte antes que os servos da Morte se apropriem dele e destruam toda a vida. E não, isso não é spoiler, é literalmente o primeiro parágrafo da história do livro.

Mas esse não é o único lançamento planejado de Fighting Fantasy para 2021. Como uma imagem fala mais do que mil palavras…

FF 24 — A Lenda de Zagor sai ainda em 2021!

Legal! Mas e quem queria reimpressão de livros-jogos anteriores?

Planejamos quatro reimpressões para 2021, e os arquivos também já estão com o João Paulo Simões Vilas Boas para ganharem uma nova revisão. O primeiro da fila será Fighting Fantasy 01: O Feiticeiro da Montanha de Fogo, seguido de Retorno à Montanha de Fogo, A Cripta do Feiticeiro e Criatura Selvagem respectivamente, com os dois últimos ganhando um novo projeto gráfico.

Gosto de Fighting Fantasy, mas queria tentar livros-jogos diferentes. Vai ter?

Sim! Além da série Fighting Fantasy, vamos expandir nossa linha de livros jogos com novos títulos. A série Lobo Solitário, criada por Joe Dever, que chegou aqui no Brasil originalmente nos anos 90, vai ganhar uma nova tradução pela Jambô. E o primeiro volume vai ser lançado ainda em 2021! Também estamos trabalhando em outro dos livros-jogos de Jonathan Green inspirados em um clássico da literatura infantil.

Como podem ver, estamos com trabalhando com toda a ENERGIA e HABILIDADE pra que os fãs de livros-jogos possam morrer bastante de forma trágica quando os dados não colaborarem viver um monte de aventuras em 2021. E todos nós estamos muito ansiosos pra esse material ficar pronto logo e chegar até cada um de vocês.

FF 23 — O Talismã da Morte já está em pré-venda no site da Jambô.