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Monstruário — Escandente Sanguínea

monstruário

A coluna Monstruário traz todos os meses uma criatura inédita e exclusiva do blog para matar seus jogadores deixar sua mesa mais emocionante! Para esta missão, convocamos Jorge Junior, com toda sua experiência como biólogo para imaginar como seriam alguns seres típicos de Arton.


Nas florestas densas das ilhas de Arton, animais dos mais diversos tipos deixam aventureiros atentos a possíveis emboscadas violentas. Mas nada disso se compara ao risco e crueldade do ataque de uma Escandente Sanguínea.

Em meio a arbustos, galhos, troncos e folhas, algumas plantas podem destoar da paisagem de tons verde-terrosos pela cor levemente preto-avermelhada que suas folhas e caule apresentam. Enraizada e apoiada em árvores, cresce uma trepadeira de tronco único, espesso, rígido e levemente mais quente do que outros. Ela sobe até as copas da vegetação e de lá se divide em diversos cipós que se espalham em todos os lados por entre as partes altas da floresta, para depois descer até o solo. Quanto mais densa a vegetação, mais camuflados os cipós ficam, e mais perigoso é para qualquer um transitar por entre essas lianas.

Na ponta de cada um desses cipós maleáveis existe uma parte rígida em forma de gancho. Quando precisa se alimentar, detecta a presença de criaturas ao alcance de suas extremidades, que retrai rapidamente na tentativa de fisgar os incautos. Quando consegue, o cipó suspende a presa no ar e imediatamente começa um processo de drenagem até sua última gota de vida. Após a presa se tornar um cadáver, a planta secreta substâncias digestivas para acelerar o processo de decomposição até que quase não sobram rastros para serem percebidos. Notar esses restos é a melhor forma de saber que se está na área de uma Escandente Sanguínea.

Ninguém sabe ao certo a origem dessa criatura. Alguns dizem que surgem quando uma dríade é morta por um vampiro que amava. Outros dizem que surge quando uma criatura é enterrada com uma semente fincada no coração que nunca tocou a terra. E ainda há histórias de que se alguém obcecado por vingança regar uma planta com o próprio sangue dia após dia, ela se torna uma Escandente Sanguínea caso seu jardineiro morra depois de cumprir sua vingança. O que se sabe sobre essa planta é que no centro de sua raiz existe uma pedra feita de sangue cristalizado, acúmulo de muitas refeições. Muitos vampiros e arcanistas procuram por esse item com intenções duvidosas, mas para consegui-lo primeiro é necessário sobreviver.

Encontrando com uma Escandente Sanguínea 

A trepadeira usa outras árvores para apoiar seu tronco principal, escalando-o em forma espiral, por isso, possui tamanho médio, apesar de ser longa. Por conta dos cipós se espalharem em torno do caule, ela pode fazer ataques corpo a corpo com até 6m de alcance. É comum que regiões selvagens possuam terreno difícil, isso faz a fuga de suas presas mais difícil.

É possível perceber que os cipós são avermelhados se estiverem dentro ou pelo menos a 1,5m de sua área e passarem num teste de Sobrevivência CD 22. Se os personagens estiverem averiguando o solo, podem perceber rastros de decomposição com um teste de Sobrevivência ou Investigação CD 18. Depois de identificar a criatura ou se já estiverem sendo atacados, podem localizar o caule principal com um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 25. Ele está sempre bem embrenhado na estrutura que escala e em meio a suas próprias folhas, o que concede cobertura. A cobertura pode ser retirada com uma ação padrão e o uso de uma mão livre, o uso de magia ou armas cortantes.

A Escandente sempre está com a ação Cravar preparada, aguardando até que uma potencial presa fique a pelo menos 4,5m de distância do caule principal ou que adentre a área de ameaça e depois comece a se afastar. Após o primeiro ataque, os aventureiros podem rolar Iniciativa.

Uma vez tendo agarrado uma criatura média ou menor, a planta a suspende e começa sugar seu sangue ou decompor seus tecidos. Para suspender criaturas grandes é necessário que dois cipós se prendam a ela. Caso todos os alvos na área tenham sido presos ou suspensos, a planta usa sua ação para preparar outra ação de Cravar para as presas que consigam se soltar.

Combater a planta utilizando fogo é uma alternativa eficaz, mas com alguns riscos quando presentes em uma floresta. O mestre decide se o fogo pode causar maiores problemas ou não. Como alternativa, sempre que esse tipo de dano for causado, 1d20 pode ser rolado, caso o resultado seja maior que metade do dano, um foco de incêndio se inicia. Isso poderia levar a um perigo complexo de incêndio florestal.

Escandente Sanguínea ND 7

Monstro Médio

Iniciativa +9, Percepção +3, perceção às cegas

Defesa 8, Fort +10, Ref -, Von +5, Resistência à Dano 5/ mágico e cortante. Imunidade à fadiga e sono, não precisa dormir. Vulnerabilidade a Fogo.

Pontos de Vida 200 

Deslocamento 0m (0q).

Corpo a Corpo Gancho +20 (1d12+5 e agarrar).

  • Cravar (Ação). A Escandente retrái seus cipó para atingir cada uma das criaturas dentro de seu alcance que ainda não foram suspensas com seu ataque de Gancho, na tentativa de impedir que se movam. A planta usa a manobra Agarrar para prendê-los, e em caso de sucesso eles são arrastados para um quadrado aleatório na área de ameaça. Se livrar deles exige um teste resistido contra o mesmo ataque. 
  • Suspender (Movimento). Os alvos presos devem passar num teste de Fortitude CD 25 para não serem arrastados por 1d6 quadrados dentro da área de ameaça aleatoriamente e suspendidos a 6m de altura. Caso consiga se soltar depois que for suspensa, a presa sofre 4d6 de dano por queda.
  • Drenar e Digerir (Livre). Todos os alvos agarrados sofrem 2d8+5 de dano perfurante se forem vivos ou ácido se não forem. Esse dano só pode ser recuperado se o alvo não estiver agarrado pelos ganchos da Escandente Sanguínea.
  • Cipós. Mesmo que usados para atacar, os cipós também podem ser alvos de ataques. Eles possuem Defesa 15, Resistência a Dano 5/mágico e cortante, Vulnerabilidade à Fogo e 25 PVs.

Atributos For 18, Des -, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 8

Tesouro Uma gema sanguínea (Sobrevivência CD 20 para extrair sem danificá-la, T$ 2500).

Arrepios — Morte

A morte.  Um rosto sem face e ao mesmo tempo repleto de semblantes, como uma avenida com infinitas pistas que levam até o mesmo inevitável destino. Vive no subconsciente até daqueles que mentem não temê-la. Um céu de paz, reencarnação, o vazio absoluto ou apenas energia reciclada ad aeternum pelo universo, nascemos com a certeza que teremos, no mínimo, uma grande dúvida por toda a vida.

O conto de hoje é sobre o fim. Bons arrepios! 


Achei que fossem meus olhos embaçados ou minha mente ainda atordoada do tombo de moto. A imagem disforme lutava contra meus pensamentos raivosos direcionados ao maldito motorista que me fechou e fugiu, até finalmente me concentrar na figura esguia posta em minha frente.

É difícil não se sentir em um sonho. Olhar para aquele capuz, não preto como retratado em tantos filmes, mas repleto do vazio total. A caveira branco marfim com a expressão de um balde, e os dentes que parecem sempre ranger lhe dão um ar tenebroso e estranhamente familiar. 

Ela apontou seus dedos finos e tão brancos como seus dentes em minha direção, oferecendo ajuda para que eu me levantasse. Fugi com pressa, tateando o chão e jogando o corpo para trás, enquanto ignorava meu joelho molenga e a fratura exposta na canela, que não emitia dor alguma, como uma holografia de mal gosto.

Olhei em volta e vi a avenida 23 de Maio rodeada de uma neblina que deixava tudo cartunesco. Os curiosos, e esses eu conheço bem, rodeavam meu corpo inerte no chão, 

Minha querida moto estava a bons metros de distância, e o baú com os lanches jazia aberto próximo ao meio fio. Me veio a vontade de chorar, mesmo não entendendo como tristeza o que sentia. Era como uma angústia quente, grossa e grudenta descendo desajeitada por todo meu corpo, um sentimento de impotência formigando o rosto. Difícil descrever.

Comecei a aceitar o acontecido, e a figura esquelética parada no mesmo lugar mexeu um pouco o crânio em minha direção. Dois passos pesados causaram uma avalanche em minha coluna, e no ímpeto, me arrastei para trás impondo mais velocidade.

Sabia que meu corpo estava se afastando para o meio da neblina, mas tudo continuava no mesmo lugar. A imagem cada vez mais apagada da avenida e os curiosos, meu corpo imovel no chão coberto pela neblina, tudo me dava a impressão de se diluir aos poucos. Já os ossos de uma mão assustadora apontando em minha direção, essa parecia cada vez mais real.

Lembrei então de minha família. Esposa, filhos e minha querida mãe, que ainda estava sofrendo o luto após a morte do meu velho há poucos meses. Será que já sabiam? Alguém conseguiu telefonar? Ou os curiosos se mantinham alimentados apenas com o que sobrara de um trabalhador no início de um dia de trabalho? Fabiola sentiria minha falta? Diria para Miguel, Liz e Renatinha que o papai foi para o céu? Ou contaria a verdade? Se manteria viúva para sempre ou arrumaria logo um namorado e me esqueceria? E esse namorado, como iria tratar meus três filhos?

Minha vida parecia algo tão complexo e agora se resumia apenas a dezenas de curiosos, a morte ainda esticando a mão em minha direção e o medo grudado na garganta. Pensei na comoção que um homem morto poderia causar, quando perdi meus pensamentos ao observar dois moleques animados puxando o baú para longe. Todos meus sentidos morreram ao ouvir “Chegou a hora do lanche” e não distinguir se vinha dos jovens famintos, ou da criatura sem face em minha frente.

 

A Jornada da Mestra — Navegar é preciso, RPG não é preciso

jornada da mestra

RPG é sobre contar histórias. O mestre propõe uma situação, os jogadores a desenvolvem e isso se repete até o desfecho. E, é claro, essa proposta em algum momento vai descambar, afinal, lidamos com jogadores imprevisíveis.

Antes de começar a mestrar, esse era um dos meus medos: não saber conduzir a imprevisibilidade da narrativa. E se um jogador não quiser ajudar o taverneiro? E se o grupo desviar do caminho que eu preparei? O que eu faço quando uma situação acontece e isso não estava no meu planejamento?

Particularmente, eu não gosto de estar despreparada quando falo sobre algo. Em todos os seminários que participei, eu estudava até o último minuto sobre o assunto. Entretanto, mesmo com o preparo do Batman, imprevistos sempre ocorrem. É normal. E isso acontece bastante no RPG. Mesmo assim, eu ainda sentia receio do improviso.

Com preparo ou sem preparo?

A “batinização” também pode ser um risco. Perdi as contas de quantas vezes escrevi vários textões, mas não usei metade do planejado. E, mesmo assim, imprevistos sempre aconteceram. Seja porque eu esqueci de algo ou porque tomaram uma decisão inesperada.

Por exemplo:

O grupo encontrou uma lápide e nela havia uma inscrição um pouco apagada. Usei traços para simular as letras faltantes, mas uma frase ficou indecifrável porque eu não me lembrava do que havia escrito, nem havia salvo o trecho completo em outro lugar. O túmulo pertencia ao antepassado de um senhor, como ele sentia muito orgulho de sua linhagem familiar, aproveitei esse gancho e as perguntas dos jogadores para explicar mais sobre as lendas locais. Deu tudo certo e os jogadores saíram satisfeitos.

Num outro momento, o grupo investigaria um lugar o qual eu esqueci de aprofundar. Como eu não queria deixar ninguém de mãos abanando, utilizei pontos chaves que eu já havia escrito e alguns trechos da história maior para compor a cena. Sempre que os jogadores se interessavam por algo, eu tentava fazê-lo ser importante com base no que eu tinha, como um mecanismo que surgiu porque eles estavam muito curiosos com uma mesa.

O grupo outra vez encontrou uma serva de Tanna-Toh, orgulhosa de seu orfanato e casa de letramento. O encontro era sobre suas pesquisas, mas os jogadores resolveram transformá-lo num processo de adoção. Eu precisei tirar um monte de NPC do umbigo e não consegui revelar as informações que eu havia planejado.

Numa caverna, eles encontraram uma passagem bloqueada e acharam que tinha algo do outro lado. Spoiler: não tinha. Mas eles estavam tão empenhados em atravessar, até se arriscaram para isso, que procurei por uma carta importante que apareceria posteriormente e fingi que ela estava lá o tempo todo.

Deixa Nimb me levar, Nimb leva eu

Imprevistos acontecem e não há nada o que possamos fazer sobre isso. Entretanto, podemos lidar com eles da melhor maneira possível.

Improvisar não é tão difícil quanto eu havia imaginado, mas esse ainda é um dos meus maiores nêmesis. Tento sempre ter algo básico para me guiar, um plano maior e menos detalhado que pretendo seguir, um esqueleto que é preenchido continuamente. Ainda não precisei me virar nos 30, criando algo do absoluto nada, mas sei que essa hora pode chegar (e sei que não vou estar preparada, mas é sobre isso e está tudo bem).

Não importa se você tem um plano B, C ou D, uma hora o improviso vai te pegar. Não é nenhuma chuva da Tormenta, nem um bicho de sete cabeças, e podemos sempre contar com a ajuda dos jogadores, afinal, construímos a história em conjunto.

Ter pouco preparo é perigoso, assim como preparar muito pode ser frustrante caso você não consiga utilizar todo o planejado. Sigo tentando manter um equilíbrio e fazer amizade com o improviso.

Bebam água, joguem RPG comendo frutas e até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Queísmo

crase

Olá, artonianos, sejam novamente bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Neste mês vamos tratar de um assunto um tanto diferente, sendo motivo de terror para muitas pessoas, tanto para quem lê quanto para quem escreve: o famigerado Queísmo!

Mas o que é isso?

Queísmo nada mais é do que o uso excessivo do termo “que”. Simples, não?

Conceitualmente sim, mas a sua ocorrência pode prejudicar fortemente textos que, sem a sua presença, poderiam ser muito melhores e fluidos. Isso acontece porque palavras que se repetem muito ou que possuem sons que se parecem, podem dar a entender que quem escreveu é alguém que possui um vício de linguagem ou alguém que possui um vocabulário que é fraco.

Percebeu?

Vamos de novo: Isso acontece porque palavras usadas repetidamente, ou de sonoridade semelhante, podem dar a entender que o escritor está com um vício de linguagem ou possui pouco vocabulário.

Veja que, na primeira explicação, eu usei o termo “que” sete vezes, e na segunda, apenas uma, deixando o trecho muito mais fluido e simples de ler. O Queísmo é um fenômeno bastante comum porque o termo “que” pode exercer diversas funções gramaticais dentro de uma frase, funcionando como substantivo, pronome, conjunção e até mesmo como preposição.

Assim, é importante sabermos como substituir esse termo quando, por distração ou cansaço, o usamos em excesso. Aqui vão algumas dicas:

Os verbos no infinitivo são seus amigos

A forma infinitiva de um verbo é o seu próprio nome, por exemplo, “haver” é a forma no infinitivo do verbo haver.
A frase: Precisamos tomar cuidado para que não haja desperdício de PM.
Pode ser reescrita como: Precisamos tomar cuidado para não haver desperdício de PM.

Trocar as palavras de lugar é um recurso valioso

Os clérigos de Arsenal querem que mais templos sejam construídos.
Se mudarmos o lugar de “mais templos” para o final da frase, temos:
Os clérigos de Arsenal querem a construção de mais templos.
Importante notar que, ao trocar as palavras de lugar, precisamos prestar atenção às suas formas e quais serão modificadas ou não.

Reduzir frases e orações também elimina os “quês”

Assim que subir de nível, poderá escolher um novo poder.
Ao subir de nível, poderá escolher um novo poder.

O cavaleiro que vestia a capa vermelha fugiu.
O cavaleiro de capa vermelha fugiu.

O recurso de redução de frases não é útil apenas para a eliminação de termos que possam causar ruídos. Escrever frases curtas que transmitam o sentido que se deseja podem ser úteis em diversos casos, desde a simples organização do texto na fase de diagramação, facilitando a organização do espaço na página (especialmente em livros com ilustrações junto ao texto), mas também se você precisa manter o texto dentro de um número máximo de caracteres ou palavras. Lembre-se que a maioria dos editais de escrita impõem um limite máximo de caracteres ou palavras.

Aumente o seu vocabulário

Se você quer (ou precisa) diminuir a repetição de palavras nos seus textos, o melhor caminho é expandir seu vocabulário, e embora exista mais de uma forma de fazer isso, a melhor ainda é a leitura. Leia tanto quanto puder e procure experimentar livros de autores desconhecidos para você. Aqui no site da Jambô, você encontra uma boa disposição de títulos na aba Jambô Curadoria, com livros recomendados por quem entende (muito!) de escrita. Boa pesquisa e boa leitura!

Uma última recomendação: quando tiver terminado seu texto, respire e descanse. Vá fazer outra coisa. Cansado e com a mente ligada no que você acabou de escrever, uma releitura ou revisão imediata pode fazer você deixar de ver erros e ruídos óbvios ou bobos. Descanse e só depois releia seu material, tenho certeza de que você vai perceber nuances e detalhes que haviam passado despercebidos.

Mais dicas de escrita da Escolinha de Tanna-Toh

Gramática
Porques
Vírgula

Brigada Ligeira Estelar: o Ano Perdido (07)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Sete: 0,8 Miligramas por Litro

Anterior: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar, exauridos pelas ameaças enfrentadas nos capítulos anteriores, tem direito a uma folga antes de levarem as peças tecnológicas para fora da Ponta do Sabre. Mas com a guarda baixa, talvez seja a melhor hora para roubá-las…

Local: Merimah, Safiye (Ottokar)

Situação Prévia:

O Grão-Domínio de Safiye em geral (e sua capital Merimah em particular) é o local mais cosmopolita e aberto para pessoas de outros mundos em Ottokar. Contudo, muitas delas voltaram a seus mundos com a guerra. Mesmo assim, muitos também fizeram sua vida nesta cidade e não mais a largariam. Todavia, há sempre vozes conservadoras pouco felizes com tal status…

Evento:

A milícia mercenária AK-49, composta só de jovens bonitas, talentosas e letais, pretende obter as peças no centro de pesquisas local. Assim, para manter nossos protagonistas ocupados, cinco de suas operativos (escolhidas entre as nascidas em Ottokar) se passam por estudantes amigáveis. Na verdade, seu plano é embebedá-los e mantê-los distantes enquanto o resto do seu grupo age.

Porém, essa cena chama a atenção de jovens membros de um grupo radical conservador local, afeito à atos de violência. Eles não sabem, mas as moças (seu alvo preferencial, por em tese não reagirem) sabem se cuidar. O problema está com nossos personagens: como eles irão enfrentar os sujeitos — e caso descubram, impedir a AK-49 — quando estão bêbados como gambás?

Reviravoltas

Incursão Secreta: a missão da AK-49 é se infiltrar na base com um esquadrão de mercenárias armadas e quando estiverem com as peças na mão, sair correndo — contando com várias outras para lhe dar cobertura. Mas as peças guardadas no local não são a única tecnologia ali presente. E se elas quiserem usar tudo o que encontrarem como armas improvisadas?

Muvuca Mortal: caso os encrenqueiros estejam conscientes, avisarão os demais membros do seu grupo e os chamarão para revidar. Se seguirem o rastro dos personagens, invadirão a base sem a menor sutileza. Com isso, as chances de caos completo são enormes: cada lado irá enfrentar outras duas forças — e, é claro, a AK-49 pode se valer disso para fugir…

Rostos Familiares: quem resgatará as moças é justamente a grande belonave responsável pelo ataque à lua de Peleja (episódio 03). Sim, são os mesmos inimigos. Se houver algum oponente familiar para o combate, e especialmente caso não tenha acontecido nenhuma luta com essa figura ainda, pode apostar: ela vai ser casca-grossa — e tem uma arma secreta!

Epílogo

Caso os personagens vençam, ou segurem as pontas até as forças da Brigada Ligeira Estelar (ou da Guarda Regencial local chegarem), não perderão tempo. Assim, seguirão sua jornada no dia seguinte, saindo do planeta com os itens. Mas o farão de ressaca! Pelo menos contarão com a escolta de seus colegas até saírem do Espaço Vital de Ottokar e finalmente, executar um hipersalto…

Ideias

Vilões Pragmáticos: como o tom do episódio é leve, assuma que a AK-49 quer evitar casualidades (são autoridades, afinal). Pensem em ataques indiretos — o velho Esquadrão Classe A é uma ótima referência nesse sentido. Da mesma forma, os grandes vilões querem só os itens. Assim, se eles sentirem que não conseguirão, irão embora e tentarão outro dia.

Porrada é Bom e eu Gosto: da mesma forma, quando as três forças antagônicas se encontrarem, trate como se fosse um grande quebra-quebra de bar, mas espalhando-se em toda a base. Estimule situações ridículas: um dos encrenqueiros sendo folgados com uma das mercenárias, um hussardo batendo nele para tentar xavecá-la, ela lhe respondendo com um chute…

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

É hora de nos despedirmos de Ottokar e após dois episódios muito tensos e dramáticos, talvez caia bem uma olhada no aspecto mais divertido e potencialmente picaresco de tudo — daí um episódio cômico para variar. A princípio, não é difícil isolá-lo para fazer dele um one-shot. Ao invés da nave dos vilões, poderia ser uma nave principal das forças mercenárias por exemplo.

De qualquer forma, essa aventura foi pensada para ser usada tanto com regras opcionais de hordas quanto de embriaguez (Belonave Supernova, Vol. 2, página 40). Assim, estimule os atos mais ridículos quando todos estiverem bêbados (os personagens, não os jogadores)!

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI)
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (
AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (
AQUI)
06 — Zona Devastada (
AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Teatro Arcano — Como dar vida a pessoas mágicas no RPG

A magia, em nosso mundo, é um conceito tão abstrato quanto as palavras. Você não vê pela rua pessoas soltando bolas de fogo com um estalar de dedos, e isso torna sua existência dúbia. Mas esse não é o caso do RPG! Em ambientações de alta fantasia existem até mesmo academias que ensinam a arte de manipulação da trama, de milagres, até mesmo por meios artísticos! Em um cenário como Tormenta, muitas são as possibilidades de personagens que utilizam esse recurso, então é normal se confundir na hora de escolher  com o que jogar, e é por isso que temos esse artigo, para auxiliar a criar sua “Pessoa Mágica” dentro da mesa de jogo.

O Conceito de sua Magia

Com quem seu mago estudou, ou círculo de seu druida, até mesmo o clero de sua clériga podem influenciar sua forma de conjuração, mas não quer dizer que está preso a um estilo específico. Eles são a base de seu conhecimento, e não uma regra escrita em pedra. Mas sim, uma forma de entender de onde vem a sua magia, saber sua origem e como explorá-la. 

Também imagine se sua magia é um simples recurso, uma habilidade que está ali para usar, ou um estilo de vida a qual se devotar — não necessariamente de forma religiosa. A magia externaliza o “eu” de sua personagem, fazendo uma transição do que ela aparenta ser para o que realmente é. Só então, quando tiver seus conceitos mais claros, responda: “O que é a magia para minha personagem?”

Neste momento, não é necessária uma resposta complexa e elaborada, muito menos uma história de várias páginas. Aqui estamos lidando com frases simples, como guias de interpretação para auxiliar sua jogatina. Pense em aspectos, um conceito que resume sua relação com a magia, um que traga a ideia de sua origem e no final o que sua personagem acredita que a magia seja, talvez até algum tipo de problemática que a envolva.

Como Conjurar

Utilização de algum item, palavras confusas em um idioma desconhecido, sua arte — como dança, música ou poesia —, uma oração ou até mesmo um simples levantar de mãos. Sabendo os principais conceitos de sua personagem, está na hora de mostrar como ela cria esses efeitos fantásticos! 

Customize, converse com a narradora caso isso possa vir a modificar alguma mecânica, mas seja livre para imaginar como a sua personagem externaliza seus poderes. Minha Barda Mayglenn, por exemplo, faz pequenas rimas para cada efeito que é capaz de produzir. Já tive um mago que, auxiliado de seu grimório, suas “palavras mágicas” eram mantras dedicados a Wynna. 

Entendo que ir para o “clássico” pode ser mais fácil para quem está jogando a primeira vez de conjurador. Mas a diversão da magia, é seu alto nível de customização. Isso podemos perceber, também, em sistemas focados em pessoas mágicas, onde podemos conjurar usando cartas de tarot, ou rolando búzio. 

Procure referências, faça anotações, mude o método durante o decorrer das sessões, afinal sua personagem está em constantes transições durante o passar do tempo. O método de conjuração é só um meio de externar essa transformação. 

O que conjurar

Esse é o ponto principal da personagem. Como dito anteriormente, a magia externaliza o seu “eu”, logo, vale perguntar: como ela gera esse efeito? Em rpgs clássicos, temos as “escolas de magia” que afetam tanto conjuradores arcanos quanto divinos. Mas elas não são restritivas. Necromantes sabem manipular a “energia negativa”, mas isso não quer dizer que eles também não conheçam sobre outras escolas. Algumas outras trabalham com esferas de conhecimento, onde as personagens começam com alguns pontos, e podem aprender novas com o passar do tempo.

Eu gosto de pensar em termos gerais. Se quero criar um Arcanista, por exemplo, que seja bom em efeitos de utilidade para o grupo, ou um controle geral no combate, foco em magias que criem essa possibilidade para mim. Por isso, é interessante ter um repertório diverso, mas que seja representativo.

Também existem personagens e classes, como bardos, que tem acesso a pouco repertório, e precisam escolher com algumas restrições. Por isso, lembre-se que as habilidades mágicas não se restringem a “magia”, mas também abrange determinados poderes. Afinal, Melodia Curativa não é uma simples música. É a capacidade de curar aliados através de sua arte. A Forma Selvagem de Druida te dá a capacidade de transformar-se em um animal, e isso com certeza é algo considerado “mágico”. Entenda que não é só aquela lista imensa de efeitos que o define como conjurador, mas também os feitos mais específicos que te diferenciam.

Últimos detalhes

Para finalizar, dê vida a sua volta. Seu círculo druídico, ou a igreja que segue. A academia ou mestre com quem estudou. Uma origem mística na sua família. Suas vestimentas e adereços que te identifiquem. Elementos estéticos, ou de história, que demonstrem como você chegou até seu estado atual. 

Por exemplo, o cenário de Arton dá muitas bases para desenvolver esses pequenos pontos. Existem locais conhecidos de onde vieram grandes PnJs místicos como Vectorius, Niala, Kalamar e outros. Grandes templos conhecidos abrigam futuros aventureiros, bosques escondem os segredos de Alihanna. Locais esses que podem ser o plano de fundo até mesmo para toda a aventura. 

E não se limite ao que foi pré-estabelecido. Adapte-se e mude conforme a história se desenvolver. O misticismo de sua personagem sempre será um fator importante, mas os paradigmas dela não estão escritos em pedra. Também divirta-se interpretando a conjuração, até mesmo gritar o nome dela, caso sua personagem goste. A magia é mais uma possibilidade de incrementar seu jogo, então não tenha medo de paradoxo! 

Heróis de Bolso 05 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Mais um mês se completa, e com seu fim, uma nova galeria de personagens prontos para você que precisa de fichas para Tormenta20, mas está sem tempo ou criatividade para criá-las. Seja para um grupo jogar a incrível Jornada Heroica: Coração de Rubi ou as Breves Jornadas, da Revista Dragão Brasil, estes heróis de 1º nível estão aqui para aqueles que precisam, sempre atendendo o chamado para aventura!

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Hynne Paladina de Marah  1, Acólita

Iniciativa +1, Percepção +2
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +6.
Pontos de Vida 23.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Aura de Paz (livre, 2 PM). Você gera uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (CD Sab).
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106, Tormenta20). Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora (1 PM). Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Obrigações & Restrições de Marah. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte.
For 12, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Intuição +4, Religião +4.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Marah, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Luta.
Poder Bônus — Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

Qareen Nobre 1, Membro de Guilda

Iniciativa +0, Percepção -1
Defesa 22, Fort +2, Ref +0, Von +1, resistência a luz 10.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Cimitarra +4 (1d6+2, 18).
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Foco em Perícia (1 PM). Quando faz um teste de Diplomacia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Tatuagem Mística. Você pode lançar a magia Orientação (CD Car).
For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 22.
Perícias. Diplomacia +10, Enganação +8, Intimidação +8, Misticismo +2, Nobreza +2.
Equipamento. Adaga, cimitarra, couraça banhada a ouro (espólio), escudo leve, kit de ofício alquimia, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Azgher
Poder Concedido — Espada Solar (livre, 1 PM). Você faz uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar+1d6 de dano por fogo até o fim da cena
Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Kliren Ladino 1, Guarda

Iniciativa +5, Percepção -1.
Defesa 16, Fort +3, Ref +5, Von -1.
Pontos de Vida 12.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A Distância. Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
Especialista. Ao fazer um teste de Conhecimento, Diplomacia, Intuição, Investigação, Misticismo ou Ofício (Alquimia), você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Lógica Gnômica (2 PM). Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 8, Des 16, Con 10, Int 22, Sab 8, Car 12
Perícias. Acrobacia +4, Conhecimento +8, Cura +1, Diplomacia +3, Furtividade +4, Intuição +6, Investigação +10, Ladinagem +4, Misticismo +8, Nobreza +8, Ofício (Alquimia) +10, Pilotagem +5.
Equipamento. Apito, besta leve, couro batido, espada longa, insígnia da guarda, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Devoto de Tanna-Toh
Poder Concedido — Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.

Anão Caçador 1, Capanga

Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 21.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a Corpo. Machado de batalha +5 (1d8+5, x3)
A Distância. Machadinha +2 (1d6+5, x3, alcance curto),
Confissão. Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja a perícia Investigação, p. 120, Tormenta20).
Conhecimento das Rochas. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura até o fim da cena.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 20, Car 8
Perícias. Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +9.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, machadinha, machado de batalha, mochila, saco de dormir, tatuagem aprimorada (+2 em Intimidação, já contabilizado), traje de viajante, T$ 8.

Opcional — Devoto de Khalmyr
Poder Concedido — Dom da Verdade. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 04 — Fichas prontas para Tormenta20

Balbúrdia Narrativa — Seu anão é um humano mascarado: Criando traços para seu personagem

Só para deixar claro, estou falando do seu personagem anão e sobre por que, na verdade, seus traços são de um humano. Foi você quem o criou e é quem o interpreta, correto?

Os principais traços de todo personagem é ser um humano mascarado

Humano é apenas uma das inúmeras raças do mundo RPGístico, expandindo-se imensamente com personagens de outras mídias. Porém, todos eles, de ewoks e vogons aos anões e fadas, não passam de uma caricatura humana, replicando traços e características nossas. A realidade é que todos os personagens já criados foram criados por seres humanos. Portanto, de certa maneira, sempre serão representações humanas.

Só um ser humano consegue fazer uma coisinha tão fofa e detestável idiota. Créditos a Star Wars.

Eu acredito ser impossível fazer diferente. Pense em qualquer fantasia sobre um mundo inexistente, com sociedades distintas de povos fictícios. Ao escrever, o autor estará se baseando nos moldes de uma sociedade humana, pois esta é a única sociedade que ele conhece e participa. Nós, seres humanos, somos os únicos seres pensantes, a única sociedade avançada (que conhecemos), os únicos seres com um idioma formal e por aí vai. Então, sempre que criar um personagem, não importa o quão abstrato seja, ainda assim terá traços de um humano. Será um humano mascarado. Uma pedra sem rosto ou expressão, que não fala e não interage com nada ao redor, mas que é capaz de pensar por si própria, ainda assim é um humano abstraído.

Isso parece meio óbvio agora que escrevi, mas o que quero dizer é o seguinte.

A placidez dos elfos de Valfenda, sua altivez e requinte, presentes em seus personagens, cultura e sociedade, são todas características humanas realçadas. O mesmo vale para os anões, mineradores e ferreiros, gananciosos por metal e gemas. Também vale para os vogons e sua infindável burocracia desnecessária. Até mesmo para a vaidosa bruxa má, que não consegue aceitar a idade e devora jovens garotas para absorver sua juventude.

Altivez, ganância, burocracia e vaidade. Todas características e preocupações humanas, realçadas em personagens fictícios de modo que tenhamos empatia ou antipatia por aqueles que as carregam.

Dissecando o humano por trás do personagem

Considerando que o RPG de mesa não é um jogo puramente sistemático, mas também narrativo, os traços de personalidade trazem diversas novas possibilidades aos personagens. E por mais que eles possam ser pessoas inexistentes vivendo em um mundo mágico, seus medos, gostos e vontades ainda dependem do que nós definimos como sendo medo, gosto e vontade.

Enfim chego ao ponto do texto. Abordar traços e características de um ser humano em seu personagem de RPG há de torná-lo mais vivo, criando uma camada mais profunda a ser explorada. Além de grandes objetivos na vida, pense em outros detalhes. De medos e princípios até pormenores. Talvez se sinta desconfortável quando vê uma criatura com chifres. Talvez goste muito de um chaveiro colorido que sempre carrega, e perdê-lo pode significar um abalo emocional enorme. Por quê?

Eu costumo jogar bastante RPG, por mais que já tenha jogado bem mais. Já devo ter criado e jogado com mais de trinta personagens. Em determinado momento de uma campanha, um colega jogador me perguntou o porquê de eu ter tratado uma figura de autoridade de uma determinada maneira. Eu não sabia da resposta na hora. Para mim era apenas a maneira que o meu personagem deveria tratar aquela figura. Levando essa questão para a terapia, descobri que aquela pequena ação dizia mais do que eu imaginava sobre mim e o personagem…

Isso me leva ao próximo ponto.

Não se esqueça que você também é um humano

É espantoso quando paro pra pensar e consigo perceber que cada um desses trinta personagens, por mais distintos que sejam entre si, possuem traços meus. Pode ser algo direto, como uma goblinoide com ansiedade e TDAH. Ou algo muito subjetivo, como ser o mais velho da equipe e sentir um senso de responsabilidade sobre os demais — considerando que desde a adolescência costumo ser o mais velho dentro meu grupo de amigos e tenho um sentimento parecido em relação a eles. Todos seus personagens são partes suas com algo a mais, e é impossível se desfazer disso.

Muitos jogadores, principalmente novatos, tremem as pernas ao tentar definir os traços de seu personagem. Eu acho que existe um caminho fácil a se seguir, que eu, particularmente, gosto muito. Comece a pensar nos seus traços, nos seus gostos, nos seus medos, nas suas manias e cacoetes. Perca um tempinho nisso até encontrar alguma coisa divertida e/ou que se encaixe bem no personagem que está sendo criado. Decida uns três ou quatro destes traços e tá pronto o sorvetinho. Pensar em pessoas próximas e trazer traços que se destaquem também é válido. Talvez expor um medo seu possa ser pessoal demais. Expor o medo inexplicável que seu pai tem por minhocas, talvez não.

Todos seus personagens são você, cara. *Sussurra* Todos eles…

Subvertendo os traços humanos do personagem

Depois de já ter se acostumado a atribuir tais características aos personagens, sair desta zona de conforto não é difícil. O que gosto de fazer é pensar em características totalmente opostas e então encontrar o meio do caminho.

Se meu antigo personagem era um elfo paladino, carismático e complacente, a primeira coisa que me vêm à mente é um goblinoide fedorento e maltrapilho. Um assassino sem nenhuma das ânsias élficas e que detesta quaisquer valores ligados ao engrandecimento e orgulho da antiga raça.

A partir daí, diminuo a intensidade destes traços. Em vez de um goblinoide, talvez seja um halfling, ou hynne, como é chamado no mundo de Arton. Ainda baixinho e ligeiro, mas não tão asqueroso. Ele pode não ser fedorento nem maltrapilho, apenas não faz tanta questão de se arrumar ou de tomar banho diariamente por ser preguiçoso demais. Não odeia os elfos, apenas não costuma confiar neles pois não gosta de gente orgulhosa e presunçosa demais. E em vez de assassino, é apenas um batedor de carteiras. Talvez roube exatamente por ter preguiça de aprender a lutar, então ele entra, pega o que precisa ser pego e vai embora.

Com este exercício já temos em mãos um possível próximo personagem. Um hynne ladrão e preguiçoso, que não se dá bem com gente orgulhosa e também não gosta de tomar banho. Agora que penso sobre ele, talvez ter 50 anos de idade pode não ser má ideia. E então ele não é apenas preguiçoso, ele já está ficando cansado, mesmo…

Pois bem. Espero que tenha conseguido dar uma pequena luz àqueles com dificuldades de encontrar tais traços para seus personagens em mesa. O segredo é que, no final das contas, se resume a sermos todos humanos. Mesmo que às vezes também sejamos anões, elfos, hobbits, fadas ou ewoks.

Arrepios – Natal

Para começar bem o ano de 2022, porque não um conto assustador de Natal? Na coluna Arrepios de hoje, descubra até onde vai as perversidades na cabeça de alguém “inocente”.

E um ótimo 2022 para todos nós!


Empinadora sempre foi a mais sentimental. Enquanto aliso seu corpo pela última vez, sempre no sentido do pelo, como ela gosta, sinto que se despede. Não sei se são os olhos brilhantes, o focinho mais gelado que o normal; talvez um suspiro que pode ser apenas mera respiração acelerada, após carregar o trenó por todos esses quilômetros, como deveria de ser.

Rudolph me observa e seu nariz piscando de forma mais fraca. Como se pressentisse o que acontecerá, rouba minha atenção. Tirei as amarras que as prendiam ao trenó, tentei fazer com que voassem livres, mas todas permanecem me olhando, em um silêncio triste e brutal.

As casas brasileiras são das mais complicadas de se entrar. Não fosse a falta de chaminés uma chateação suficiente, ainda tem os cachorros soltos, travas, portões altos e até alguns cacos de vidro e resto de garrafas concentrados por cima dos muros. Sentirei falta disso também, as calças rasgadas sempre fizeram a Dona Noel rir.

Toda a minha vida foi sabendo que esse dia chegaria. Uma maldição tão óbvia que estava escondida em sua simplicidade. Uma hora alguém iria entender que minha condição é assustadora: refém da vontade de crianças. Todas são vistas como ingênuas e doces, e em sua maioria realmente são. Mas, uma hora isso aconteceria, uma hora alguma jovem alma se corromperia e entenderia o seu poder. Bastavam as palavras certas, a estratégia certa. A vontade certa.

Enquanto adentro a casa usando umas das geringonças que os eficazes duendes criaram para abrir portas sem chamar atenção, repasso a cartinha do menino Márcio em minha cabeça.

Tudo bem calculado, palavra por palavra, frase por frase. Um conjunto de sílabas voltadas a um plano extremamente engenhoso, assim como a decoração natalina desta sala.

A árvore na parede oposta à porta, visível de todos os ângulos do ambiente, como deveria de ser. O pisca-pisca nem forte nem fraco demais, numa frequência tranquilizadora, quase sonífera. Botas de papel marchê espalhadas pela parede, conectadas por um fino cordão verde. O pequeno Papai Noel de pelúcia subindo uma escada que não leva a lugar nenhum.

O saco vazio em minhas costas quase não pesa nada. A última das últimas caixas que será entregue no dia 25 de dezembro de 2021, não ocupa espaço o suficiente para mostrar o volume que minhas fotos, desenhos e animações representam com tanta verdade. O saco vazio parece tristonho e cabisbaixo.

Retiro o embrulho azul, coloco a tampa de lado e o apoio no chão. O tamanho é exato, como deveria de ser, os duendes são perfeccionistas ao extremo. Sentirei saudades até de sua mania de limpeza e do incômodo que me causavam quando perguntavam insistentemente se eu precisava de algo mais antes de sair pelo mundo contemplando a minha maldição.

O adesivo plástico azulado que recobre a lâmina me causa certo arrepio ao puxá-lo. Lentamente, o meu reflexo deixa a lâmina avermelhada como se um borrão a pintasse. Retiro a base de madeira e a deito no chão. Coloco uma peça de metal que lembra um U sem as extremidades arredondadas sobre a base e parafuso ambas as partes para ficarem bem firmes. Encaixo a lâmina no espaço , respiro fundo e sorrio em um lapso de alegria ao notar que Misia, a chefe dos duendes e única que realmente sabia o que estava acontecendo, colocou uma bela almofada acolchoada para que meu pescoço ficasse confortável. 

Refaço toda a operação, ganhando poucos segundos a mais, respirando o ar quente e sentindo o cheiro de chuva típico dessa época em São Paulo. Um sereno leve, suficiente para ensopar os pelos das renas. Dançarina era a que mais se incomodava.

Coloco minha cabeça no suporte, puxo a corda para a folha de metal afiadíssima subir e calculo o espaço certo para que o presente caia na caixa aveludada. Milimétrico, como deveria de ser.

Coloco a cartinha que recebi ao lado do presente e solto, enfim, a corda.

 

Querido Papai Noel,

Fui um ótimo menino, fiquei o ano todo sem causar confusão alguma. Duvidaram que eu conseguiria, todos achavam que eu era incontrolável, mas provei que estavam errados. Como a regra é clara, por não ter dado trabalho aos meus pais e ter sido um bom garoto (um ano longo), quero o meu presente e você não tem como negar. Foram vários anos sem ganhar uma meiazinha que fosse, vendo crianças e mais crianças felizes com algo que não me deram a opção de ter.
Agora ficarei como elas, todas seremos iguais. A injustiça será desfeita com um único presente:
Sua cabeça em uma caixa de veludo.
Feliz último Natal,

Marcinho.

Como (quase) matar um grupo novato

Olá, aventureiros!

Depois de me recuperar dessa virada de ano com muita poção restauradora, voltei com mais uma crônica fresquinha de RPG! Prontos? 

Novos aventureiros

Eu jogo RPG há mais de 15 anos e não me lembrava qual havia sido a última vez que joguei com um grupo quase todo iniciante. Particularmente amo ver pessoas novas se empolgando meio inseguras com a criação de personagens, tentando entender os cálculos de ataque e defesa, comprando um monte de coisa inútil… ai, ai. 

Bom, indo ao ponto, entrei em um grupo praticamente todo iniciante, até mesmo o mestre (mostrando que não precisa fazer curso para mestrar cof cof). A premissa da campanha era que tínhamos que derrotar um tirano chamado Jaire LePurse (cof cof again).

Todos criaram seus backgrounds e eu escolhi jogar como aggelus paladina de Azgher (visto que ninguém ali tinha poder de cura e eu gosto de dar porrada também). 

Como já devem ter percebido nas outras crônicas, não sou muito contida nas mesas que jogo, então decidi que ficaria na minha, não sairia tomando iniciativa para deixar o pessoal jogar sem sentir pressão.

Iniciativa é questão de sorte

A aventura foi indo, o pessoal novato foi parecendo se esquecer do objetivo principal e se embrenhando em quests menores. Nada contra fazer missões secundárias, até é legal demais para entrosar o grupo e conseguir itens, mas eu sentia que os jogadores estavam esquecendo o objetivo de cada de seus personagens e tive medo de que acabassem “esfriando”, então decidi agir. 

Mas só um pouquinho.

O mestre disse que teria um torneio realizado pelo LePurse para limpar a sua imagem diante dos outros nobres da região, e ele nos deu duas opções:

1 – Treinar e ganhar itens

2 – Ir direto para o torneio

Eu, ansiosa que sou e vendo o povo querendo treinar, puxei todo mundo para o torneio. No caminho fui pensando em como poderia criar uma situação de conflito que não matasse todo mundo. Decidimos ir disfarçados e participar do torneio enquanto obtinha informações internas.

Então o pior aconteceu: um dos jogadores tirou um dado baixo e foi barrado pelos guardas.

O outro jogador não sabia o que fazer para salvá-lo e eu tive que agir. Sem pensar, claro.

Menti para salvar o companheiro.

Perdi meus PM.

Conseguimos nos inscrever no torneio e percebi que, mais uma vez, o pessoal estava esquecendo do objetivo principal da campanha e focando em ganhar o torneio.

Nesse ponto eu já tinha desistido de ficar apenas observando.

Faça o que eu digo, mas não faça o que eu faço

Então eu fiz o que todo maluco que joga RPG faria (faria sim!): Meti o louco, tirei o disfarce e apontei o dedo para o Jaire no meio de uma justa.

“Seu facista de merda!” não falei isso, mas foi quase “A gente vai te derrubar”.

Usei a exposição que Jaire achou que o protegeria para atacá-lo. Meus companheiros ficaram pálidos (na mesa e no torneio). O mestre arregalou os olhos.

E joguei tudo para o alto.

Meus companheiros queriam fugir, eu disse para eles ficarem onde estavam, no meio do povo, porque o Jaire não nos atacaria na frente de todo mundo. Comecei a falar com todos os NPCs presentes (a maioria cavaleiros devotos de Khalmyr kkkkk) e fui fazendo teste de diplomacia para angariar um exército. (Um trabalhão para o mestre hahahaha).

Jaire, o tirano que tínhamos que derrotar, conseguiu se sair bem na diplomacia e teve a oportunidade de nos atacar nas sombras. 

Então temos uma batalha com:

  • A paladina sem PM e com uma arma que dá 1D6 de dano;
  • Um caçador bêbado e quase sem flechas (porque ficou tentando ganhar o torneio de arco e flechas, perdeu e foi afogar as mágoas);
  • Um ladino que só queria invadir e roubar a casa do LePurse;
  • Um mago recém ressuscitado.

Eu queria contar o que acontece depois, mas ainda está acontecendo.

Podemos todos morrer no próximo encontro? Sim. Me arrependo? Um pouco, nem deixei os bichinhos pegarem umas poções de cura kkkkrying. Mas adorei já botar todo mundo no olho do furacão até mesmo o mestre . É o meu jeitinho.

Fique ligado com o desfecho dessa campanha nas próximas Crônicas.

***

Mas fala ai: Já jogou com um grupo iniciante? Como foi?

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Mesa Sonora — Músicas em 16-bits para sua mesa de RPG

Se você é leitor frequente desta coluna, você já deve ter percebido que sou apaixonado por trilhas sonoras de filmes, séries e videogames. De fato, eu sou um apreciador de longa data desse tipo de música, até coleciono algumas em mídia física. Tento não falar exclusivamente sobre elas aqui na Mesa Sonora porque acredito que em todo lugar existe música que pode combinar com a sua mesa de RPG, mas é inegável que trilhas sonoras possuem algumas facilidades.

Para começo de conversa, elas geralmente são feitas para evocar emoções em momentos específicos da história, o que costuma ser o mesmo tipo de uso que o narrador de uma sessão de RPG tem em mente. Outro fator é a abundância de motivos diferentes dentro de uma mesma obra, seguindo uma sequência de temas comuns dentro da narrativa (conflito, derrota, resolução etc.). Mas hoje eu quero comentar e recomendar algumas músicas favoritas dentro de um critério específico: músicas em 16-bits.

O que são músicas em 16-bits

É comum se referir a trilhas sonoras de videogames antigos como chiptune, são músicas que eram feitas programando computadores para criar e executar os sons na sequência e maneira correta. Essas músicas eram comumente programadas em softwares conhecidos como trackers e executadas pelos chips de áudio dos consoles da época.


(Aqui um exemplo atual de uma música minha, os trackers modernos são capazes de emular diversos chips de áudio diferentes.)

A parte de 16-bits se refere à geração dos videogames da época. Chips de 8-bits, como do Nintendinho (ou NES) e do Master System são mais limitados, enquanto os chips de consoles 16-bits, como o Super Nintendo e o Mega Drive são muito mais versáteis e oferecem mais canais de polifonia (o número de notas que podem ser tocadas simultaneamente).

Considerando que ainda fazem músicas em 8 e 16-bits hoje em dia, essa lista não será apenas de composições antigas, tem coisa moderna aqui também. Comentarei cada item abaixo com minhas impressões e algumas ideias de usos na sua mesa de RPG.

O som do passado no seu RPG de agora

Sonic 3 – Hydrocity Zone

Opiniões: Essa música é demais. Você achou que eu começaria com algo simples e mais fraquinho pra depois chegar nas melhores? Achou errado, eu já começo com Sonic, uma série que consistentemente tem trilhas sonoras boas. O baixo e a bateria têm uma batida animada e pra cima que deixa o humor bem leve e as expectativas lá no alto.

Uso em RPG: Claramente para uma ambientação mais moderna (mas isso vai ao gosto do mestre), é uma música que pode ser usada para ambientações urbanas, associada a um lugar específico, de preferencia bem movimentado e com várias opções de coisas pra fazer (mercados, lojas, monumentos…). Para mim tem gosto de início de aventura.

The Legend of Zelda: A Link To The Past – Hyrule Castle

Opiniões: Correndo o risco de soar repetitivo, porque não é a primeira vez que eu menciono músicas da série Zelda, eu trago essa peça magnífica. Uma grande prova de que limitações tecnologicas não conseguem conter a criatividade e a majestade de uma obra grandiosa. Essa música faz você sentir o frio na espinha de explorar um ambiente grande e cheio de perigos.

Uso em RPG: Ou como tema da masmorra final ou da batalha final de uma aventura. Claro que se for uma masmorra de um vilão importante e majestoso fica ainda mais legal. Essa música possui todos os elementos legais para dar o clima de exploração e tensão do grande perigo final da aventura. Não tenha medo de deixar os jogadores um pouco nervosos.

The Messenger – Harnessing the Wind (Howling Grotto) (Versão Futuro)

Opiniões: Eu disse que nem de velharias viveria essa lista. Essa peça foi feita usando trackers e softwares mais modernos e isso se reflete na pegada. É uma música excelente para explorações de ambientes perigosos e dinâmicos, com desafios rápidos. A batida rápida pede agilidade dos ouvintes e deixa os jogadores nas bordas das cadeiras.

Uso em RPG: Sabe quando ativam uma armadilha numa masmorra e o grupo tem pouquíssimo tempo pra resolver o desafio e desarmar o mecanismo antes que todos virem patê ou espetinhos? Pois é! Também é legal para desafios que não exigem tanto raciocínio e sejam mais baseados em rolagens rápidas de perícias.

Chrono Trigger – Wind Scene (600AD)

Opiniões: Uma das músicas mais reconhecíveis de um dos jogos mais amados dos tempos do Super Nintendo (e até hoje!). Eu poderia fazer um post apenas com músicas de Chrono Trigger e eu duvido que alguém fosse reclamar disso (me avisem se quiserem que eu faça, eu não tenho vergonha na cara). Uma música muito simples, tanto na composição quanto no arranjo, mas com um sentimento misto de tranquilidade e tensão pela aventura que virá a seguir.

Uso em RPG: A música dos primeiros passos rumo ao novo objetivo. Os aventureiros acabaram de sair da cidade/castelo/vila onde receberam a missão e pela primeira vez se encontram em campo aberto, contando apenas com suas habilidades de lidar com problemas. Ainda sem as cicatrizes e histórias que virão com os perigos vindouros.

Mega Man X – Armored Armadillo Stage

Opiniões: Não poderia deixar de fora uma música da série Mega Man X. Assim como as música de Sonic, são preciosidades da era 16-bits. Essa peça evoca uma tensão ao mesmo tempo em que encoraja o jogador a querer seguir em frente a qualquer custo. Também tem uma pegada mais futurista, mas pode ser usada em quaisquer cenários se o mestre assim desejar.

Uso em RPG: Um tema de vilão, sem dúvida. Talvez não do Grande Vilão da campanha como é o caso da música de Zelda que apresentei, mas um tema de vilão ainda assim. Para mim, essa música combina com aquele inimigo que tem algum segredo ou pegadinha para ser derrotado, e que não vai cair só com golpes de espada ou tiros de pistola.

Gostou das recomendações? Que músicas de videogames, antigos ou modernos, você já usou no seu jogo de RPG? Conta pra gente nos comentários abaixo!

A jornada da mestra — Coerência ao mestrar

Martelo de juiz sobre mesa de madeira

Eu tenho pensado bastante sobre ações e consequências. Na Dragão Brasil de novembro, o editorial falou sobre um mestre que matou o personagem do jogador novato por um erro de principiante. Após ler, compartilhei no twitter quando uma das minhas jogadoras ameaçou de morte um soldado dentro de um forte militar.

Acho que ações e consequências têm muito haver com controle. Na vida real, você não possui poder sobre os resultados das suas escolhas, mas isso acontece no RPG?

Brincando com Newton

Mantenho a coerência ou dou uma colher de chá?

A minha situação foi de mal a pior. Além da ameaça, a jogadora falhou no teste de intimidação pelo 20 natural do soldado. O mais lógico seria levar todo mundo em cana, certo? Talvez. Mas eu sabia que essa seria uma decisão “ruim”.

Por que?

Porque eu sabia que a jogadora e o resto do grupo se desestabilizariam. Eles não estavam entrosados e todos são iniciantes. Fiquei com medo de traumatizar alguém. Particularmente, eu prefiro que meus jogadores aloprem um pouco do que sintam medo de agir. Ou pior, que desistam da mesa.

Deixei claro que o grupo estava ameaçado e, na semana seguinte, apareci com uma mecânica simples de “moral” para dar uma chance aos jogadores de reverterem a situação ou de chutarem o balde.

Não estou dizendo para não punir os personagens quando eles fazem cagadas. Puna. Mas faça isso de maneira criativa, de modo que não assuste o coleguinha.

Um outro jogador queria comprar uma pistola, mas a campanha se passa no reinado dentro de um forte militar. Bela ideia, né? Contudo, eu não queria vetá-la porque ele havia pego o poder “estilo de disparo” e eu evito ao máximo voltar atrás em decisões. Como eu havia preparado um plot sobre contrabando de armas de fogo, permiti a compra da bendita pistola, deixando claro que ele poderia ser pego a qualquer instante. Na sessão seguinte, uma comitiva de investigação chegou ao forte e ele teve grandes chances de ver o sol nascer quadrado. O destino ficou nas mãos de Nimb, mas o jogador foi esperto o suficiente para esconder a pistola longe de seu quarto. No fim, após um cagaço inacreditável, deu tudo certo.

Meu maior problema foi Verena, uma NPC inimiga que os jogadores resgataram de um esquema envolvendo puristas, coisa que eu não havia planejado. Durante a investigação, ela não passou nos testes e foi pega no pulo do gato. Apesar dela não saber sobre o contrabando, ela havia envolvido-se com canalhas planejando matar civis.

Eu não queria que ela fosse presa porque eu rolo mal e resolvi usar outro NPC, um clérigo de Thyatis, para um “mini julgamento”. Com uma cena de roleplay muito divertida, o grupo passou na prova da OAB, libertando Verena sem fiança.

(In)felizmente o problema não era tão simples assim.

Os vilões sabiam que ela estava viva, logo, era uma ameaça. Ela podia não saber tudo sobre eles, mas pouco já era o suficiente. Fiquei muito tempo pensando se eu não deveria matá-la por ser o mais lógico, entretanto, eu mesma ficaria broxada caso, após uma aventura, eu encontrasse morta a personagem com a qual eu havia criado um vínculo por tanto tempo.

Imagine sua série favorita. Você vê o episódio mais recente e descobre que seu personagem favorito morreu. Mesmo que faça sentido para a narrativa, que outros personagens contem como aconteceu, não é a mesma coisa que ver o desenrolar do evento, porque isso é algo importante para a história.

Agora imagine que você tinha a chance de salvá-lo, mas não pôde porque sim.

Com esse dilema em mãos, precisei de criatividade para elaborar uma maneira de resolvê-lo. O resultado dessa saga sairá em algum momento quando meus jogadores pararem de brincar com macacos e voltarem para a história principal.

Deixe Nimb entrar, mas mantenha Khalmyr na sala

É importante manter a coerência? Sim, não queremos Nimb sambando na sua campanha. É imprescindível? Não. Faça o que é melhor para a sua mesa. Há o que funciona e o que não funciona, só você saberá disso.

Assim como o mestre tem controle sobre algumas coisas, os jogadores também precisam ter. Controle as consequências de maneira criativa. Dar chances para jogadores principiantes, além de mostrar que a história não é algo rígido, dá liberdade para que eles experimentem coisas novas e aprendam com as decisões ruins sem traumas.

E isso não significa que sua mesa deva virar bagunça. Mostre grandes níveis de ameaça: faça um personagem perder um poder temporariamente, um NPC querido, alguma parte do próprio corpo. Coloque em risco algo que importe para o personagem, não para o jogador. Puna o personagem, não o jogador. Um exemplo simples: o meu bardo cortou a palma da mão para um ritual e recebeu um debuff para atacar e tocar música.

A mesa com seus amigos não é uma copa do mundo, é uma pelada divertida de sábado a noite. Aliás, ainda bem que não existe VAR no RPG.

Até a próxima!