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Crônicas da Tormenta Volume 3 — Leia trechos de todos os contos da antologia

Crônicas da Tormenta volume 3

Crônicas da Tormenta Volume 3 é o primeiro lançamento de literatura dentro do universo de Tormenta depois do recordista T20. O livro, que já tá em pré-venda aqui na nossa loja, reúne 19 escritores, entre veteranos e novatos, pra contar histórias que se passam em Arton. Este também é um lançamento bastante especial por ter marcado a primeira vez que novos autores escrevem histórias para Tormenta a partir de um concurso, fazendo assim com que seis nomes façam suas primeiras participações em um material oficial.

capa de crônicas da tormenta volume3

Crônicas da Tormenta Volume 3: Quem volta…

Como um material oficial de literatura passado em Arton, é claro que o Crônicas 3 traz histórias de diversos nomes conhecidos. Quatro dos criadores do cenário, Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Leonel Caldela e Marcelo Cassaro aparecem nas páginas do livro com histórias sobre a Guerra Artoniana, Tapista pós-A Deusa no Labirinto e até mesmo uma narrativa inédita sobre eventos ancestrais a cerca de um infame (e querido pelos leitores) clérigo da guerra. E falando em A Deusa no Labirinto, Karen Soarele também está de volta com um conto inédito! Outros escritores conhecidos do público, seja por participarem dos Crônicas 1 e 2, lançado livros-jogos dentro do universo ou por estar todos os meses na Dragão Brasil têm histórias inéditas: Ana Cristina Rodrigues, Bruno Schlatter, Davide Di Benedetto, Leonel Domingos, Lucas Borne, Marlon Teske e Remo Disconzi reforçam o time de veteranos neste lançamento.

E quem chega

Como dito antes, seis dos autores de Crônicas da Tormenta Volume 3 foram escolhidos por um concurso aberto a todos que quisessem colaborar com o cenário. E foi assim que Carlos Alberto Xavier Gonçalves, Emerson Xavier, Francine Cândido, J.V. Teixeira, João Victor Lessa e Marcela Alban dão seus primeiros passos em Arton com histórias que trazem novas visões sobre este universo. Além deles, eu, Vinicius Mendes, fui organizador do livro e também faço minha estreia escrevendo ficção em Tormenta!

Ficou curioso pra saber como está o livro? Logo abaixo você encontra uma série de imagens por Ana Carolina Gonçalves com trechos de cada um dos contos de Crônicas da Tormenta Volume 3, que você encontra em pré-venda por aqui!

 

O dia depois da Tormenta — Um conto de Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha

Neste final de agosto/início de setembro, completa um ano que Lágrimas da a Dragoa-Rainha foi ao ar, primeira stream oficial e cânone de Tormenta20, que você pode assistir aqui no canal da Formação Fireball. Para marcar a data, trago para vocês um conto meu há muito escrito e escondido, contando um pouco do que aconteceu com Thalyandra e Eco do Trovão depois do ocorrido. Se você não assistiu à stream, ainda assim pode ler o conto e entender o que aconteceu, mas não deixe de conferi-la! Espero que gostem.

O dia depois da Tormenta

Thalyandra acordou em uma maca improvisada no chão, no mesmo grande salão onde caíra durante a luta. A cabeça ainda doía, e uma enxurrada de lembranças das últimas horas vieram à mente. Sentou-se assustada, fechou os olhos e tentou murmurar uma magia. Sentiu o poder de Arsenal fluindo dentro de si: haviam vencido.

Uma área de Tormenta quase havia sido aberta no meio de Valkaria usando uma Lágrima de Beluhga, artefato que o grupo fora contratado para buscar nas Uivantes, supostamente para salvar a vida da esposa de um Lorde. Haviam sido enganados, e precisaram lutar com todas suas forças para evitar que o pior acontecesse

Levantou-se e viu Sara, a qareen bucaneira que os acompanhou, ajudando alguns plebeus feridos. Um pouco mais adiante, CHOO também estava caído, e um desconhecido lançava uma magia de fogo no golem lutador. Foi até o goblin caçador, Bronson, para curá-lo pelo menos o suficiente para que pudesse levantar, enquanto tentava organizar as memórias que vinham uma atrás da outra. Sara se aproximou animada.

“Você acordou, que bom! Está se sentindo bem? Precisamos de muita ajuda, mas talvez você precise descansar mais um pouco…”

“Eu estou bem, não se preocupe. Obrigada.” — Ela parecia estar sempre feliz, não importava o que acontecesse. Bom, talvez as pessoas ali realmente precisassem de um pouco dessa alegria. — “Apenas me conte o que aconteceu, porque lembro de ver Beluhga e isso não faz sentido.”

Agora com as memórias organizadas com a ajuda dos relatos da qareen, Thalyandra lembrava de terem destruído A Lágrima de Beluhga e logo em seguida ter visto sair uma imagem da Dragoa-Rainha, há muito morta, diante de seus olhos. Não sabiam o que era aquilo, mas emanava um poder intenso, que ela jamais sentira antes — e poderia apostar que nenhum ali presente também sentira, mesmo os guardiões escolhidos de Beluhga que os acompanhavam, Neve Pálida e Eco do Trovão. Realmente haviam vencido e impedido que uma área de Tormenta se abrisse no meio de Deheon, mas pagaram um preço alto: perderam dois companheiros em combate. Razzlanish, o trog paladino de Azgher, caíra na sua frente, dando a própria vida para mostrar ao grupo como vencer o combate. O goblin samurai devoto de Lin-wu, Do-Myu, ficara para trás, defendendo a retaguarda em busca de honra — e dificilmente voltaria com vida de lá.

Agora era hora de honrar os mortos e ajudar a reconstruir aquele lugar, assim como os outros.

***

O dia foi longo e exaustivo. Havia muita gente precisando de ajuda — especialmente Lady Alexa, agora senhora de todo feudo, que tentava manter a calma e organizar aquele caos, fingindo que a dor das perdas não dilacerava seu peito. Viraram a madrugada e trabalharam o dia todo sem parar. Mal havia visto Eco do Trovão em meio à confusão de mortos, feridos e loucos sobreviventes — aquela gente jamais esqueceria os horrores que havia vivenciado em forma de chuva vermelha e monstros insetoides..

À noite, depois de comer a própria provisão de viagem, Thalyandra foi dormir em um dos quartos que já estava limpo da podridão rubra que tomara todo castelo. Sentou na cama, pronta para deitar, quando ouviu baterem na porta. Eco do Trovão pediu licença e entrou, e parecia levemente encabulado, o que não era comum.

“Eu não tive tempo para agradecer” — o bárbaro tentava parecer natural ao falar, mas seu esforço era visível.

“Agradecer pelo quê?”

“Pelo que você fez na taverna. Muito obrigado por me salvar.”

“Ah, aquilo? É… não foi nada.” — agora a clériga é quem estava envergonhada, e suas bochechas ruborizaram de leve.

“Foi sim. Você me salvou de um destino pior do que a morte.” — Eco do Trovão se aproximou e sentou ao lado dela.

“Aaaaaah… De nada, eu… Eu na hora não pensei muito e…” — os olhos da clériga cruzaram com os olhos do bárbaro. Eco do Trovão, com a rapidez de um raio, segurou o rosto de Thalyandra e a beijou, pegando-a de surpresa. Ela pensou em resistir por meio segundo e desistiu. De que adiantava fingir agora? Ela queria aquilo tanto quanto ele. Era bom beijá-lo de verdade, sem o susto quase desesperador de ver a Tormenta em seus olhos. Os lábios se separaram devagar, os rostos ainda quase colados.

“Posso ficar aqui essa noite?”

“Deve.”

***

Já havia amanhecido quando acordaram. Thalyandra ainda estava cansada, mas se sentia mais leve. Se não fosse a perda dos companheiros e a devastação causada no feudo, provavelmente se sentiria feliz. Eco do Trovão seguiu deitado, enquanto ela se levantava, mais falante que o de costume.

“Nós vamos ajudar o CHOO a encontrar informações sobre sua criação. Bom, me sinto meio responsável por ter matado o mago que talvez fosse quem ele procurava. Mas não me arrependo de ter esmagado aquele crânio mágico, ele mereceu, esmagaria de novo! Ah, mas antes temos que passar em Valkaria, trocar o chassi dele e quem sabe melhorar minha maça. Você pode ver alguma coisa também e…”

“Thaly, eu… Eu não vou com vocês.” — o bárbaro estava se esforçando para encontrar as palavras; ele claramente não era muito bom nisso.

“Quê?” — a clériga parecia confusa.

“Thaly, Beluhga apareceu diante de mim. Eu não sei o que foi aquilo. Posso ser burro demais para entender, mas sei que preciso ir o quanto antes pras Uivantes. Não sei quando poderei voltar, nem se poderei voltar…”

”Ah, sim. Claro. Sua deusa. Eu entendo. Eu… Eu tinha esquecido. Que estúpida eu fui.” — Thalyandra ficou repentinamente séria.

“ Você está bem?”

“Sim, estou. Não se preocupe. Só me deixei levar pelo momento e baixei a guarda, você… Você tem razão, você precisa voltar.”

“Me desculpe. Eu queria ficar. Eu pretendia ficar. Mas sou um dos seus escolhidos.”

“Eu sei, e você está certo” — Thalyandra falou a última frase de costas, sem olhar para Eco do Trovão. Apenas saiu do quarto para começar mais um dia de intenso trabalho tentando juntar o que restou daquela gente.

Horas depois, estava no meio do vilarejo ao redor do castelo, reabrindo caminhos fechados pelas construções que desabaram pela violência da tempestade rubra. Eco do Trovão se aproximou, já de mochila nas costas, pronto para partir.

“Eu estou partindo… Agora.”

“Ok, boa viagem então” — Thalyandra ia dando as costas para o bárbaro, que a puxou pela cintura e lhe deu um beijo.

“Quem sabe um dia a gente não se encon…”

“Não. Boa viagem.” — a clériga se soltou dos braços de Eco do Trovão e virou de costas, continuando o que fazia. Promessas vazias não faziam seu tipo. O bárbaro suspirou e partiu, visivelmente triste. Thalyanda respirou fundo e olhou para trás quando ele já ia longe.

CHOO se aproximou da nova companheira.

“Choooooo cho cho. Choooo.”

“Eu estou bem. Não se preocupe.

“Chooooo?”

“Sim, Tenho certeza. Vamos terminar logo, quando mais cedo acabarmos, mais cedo partimos. Nada que amassar alguns crânios no caminho não resolva”.

Podcast 112 – Ramones é o Che Guevara do punk

Decidindo o destino da humanidade, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa falam
de Humankind (game que não é Civilization, mas meio que é), das histórias do Rei Macaco, do clássico dos RPGs eletrônicos, Xenogears, e de como é dirigir um carro dentro de um shopping (spoiler: era um simulador). Também houve tempo para discutir a quais cores de magic pertenceriam personagens de Tormenta, divagar por muita bobagem e responder as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

aventuras breves

Bem vindos, leitores! Mais um mês e mais Aventuras Breves para vocês! Continuando com as aventuras de nível 4 para que vocês joguem no Roll20 ou outro sistema de jogo on-line, e finalmente podemos oferecer uma sobre o perigo que nomeia o cenário: A Tormenta!

Entretanto, esta aventura é um excelente ponto para que seus jogadores tenham um primeiro contato com a Tormenta e seus temores. Além dos personagens prontos, você pode se inspirar no Baralho de Personagens para criar seus próprios aventureiros!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

A Tormenta. O inimigo do mundo. A tempestade aberrante que assola Arton nunca esteve tão poderosa. Vitorias antigas, como a libertação de Tamu-ra, empalidecem frente ao panteão corrompido.

Sussurros Carmesins é uma aventura breve, pensada para quatro ou cinco personagens de 4º nível. Ela introduz o maior perigo do cenário: A Tormenta. Será uma aventura perigosa, então é recomendado avisar aos seus jogadores.

Resumo da Aventura

Contratados por uma fidalga de Trebuck para resgatar seu filho, os personagens vão até uma vila distante para investigar o misterioso desaparecimento. Durante a jornada, serão atacados por estranhos e violentos bandidos.

Ao chegarem na vila, através de suas habilidades coletarão escassas pistas, até receberem um misterioso bilhete. Durante a noite terão de lidar com mais bandidos e um culto à Tormenta que capturou o filho da duquesa.

Cena 1 — Perseguidores noturnos

Nos agora desunificados feudos de Trebuck, muitas vezes a nobreza precisa lidar mais diretamente com certos problemas. A duquesa de um destes mandou seu filho, Phillip, para investigar porque os impostos não eram entregues.

A duquesa, uma mulher de pele negra e longos cabelos cacheados, ficou preocupada quando não teve notícias de seu herdeiro. Sem outras alternativas, contactou os aventureiros para obterem qualquer informação relevante ao desaparecimento.

Ela fornece aos personagens um mapa com a localização da vila. A duques também informa a eles que sua preocupação é com os ataques de criminosos de Sckharshantallas. A recompensa oferecida é de 100 TO (equivalente à T$ 1000), para cada aventureiro.

A rota traçada, apesar de ser pavimentada, demonstra claros sinais de abandono. Encontros aleatórios podem ocorrer no caminho ou então o mestre pode usar o perigo complexo Jornada pelos ermos (Tormenta20, p. 306), exigindo três sucessos,

Independentemente de como a viagem seja, o acontecimento mais importante para a jornada ocorre na última noite. Enquanto descansam do dia de viagem, os personagens são atacados por quatro bandidos surgidos do nada!

Criaturas. Maníacos lefeu x4 (Tormenta20, p. 300).

Os bandidos aproveitam a noite para atacar, mas não possuem qualquer vantagem no escuro. Se três deles forem derrotados, o último fugirá. Só revele que os “bandidos” são lefous se os personagens decidirem investigar.

Após uma noite intranquila, os personagens avançam na estrada. Poucas horas após o sol raiar, eles começam a ver sinais de fazendas e a forma de seu ponto de chegada: A vila de Loydd.

Cena 2 — Um lugar silencioso

A vila é pequena, o centro dela é o que parece uma praça, um poço de pedra selado no centro. Nessa praça também existem as duas construções principais do local: um templo abandonado e uma estalagem, o sapo dançante.

A taverna local é propriedade de Jeanne Loydd, descendente da fundadora que nomeia a cidade. Assim que vê os personagens, ela os recebe com um grande sorriso no rosto. Ela explica que a cidade raramente tem visitantes.

Jeanne explica que não há muito mais na cidade. O templo parou de ser frequentado quando o sacerdote local foi morto por bandidos e o poço foi selado quando, após as águas secarem, as pessoas passaram a jogar lixo no poço. Se perguntada sobre Phillip, ela diz não se lembrar dele.

Investigar a cidade requer testes de Diplomacia ou Investigação, ou qualquer perícia que faça sentido. Com um teste consegue todas as informações abaixo do CD que rolou, ou seja, o personagem que rolou um 22 encontra  as informações de CD 10, 15 e 20, mas não a de CD 25.

As informações são: se rolou CD 10, a vila parece dividida entre um lado “próspero” e um lado que parece passar fome; superando CD 15, a estrada que sai da vila não parece ser muito usada, ao contrário da que chega; conseguindo CD 20, o filho da duquesa esteve realmente na vila investigando; e com CD 25, apesar das aparências, tanto o poço quanto o templo parecem muito frequentados.

Em algum momento do dia um pessoa esbarra nos personagens, sumindo logo em seguia. A pessoa, porém, deixou um bilhete cair: Não coma nem beba nada que lhe oferecerem.

Cena 3 Ladrões de Corpos

Se tiverem comido ou bebido algo da vila, os personagens devem fazer um teste de Fortitude CD 25. No meio da noite, dois maníacos lefous vão adentrar o quarto dos personagens.

Nesse momento, aqueles que não comeram, ou passaram no teste de Fortitude, estarão caídos, mas acordados. Os que tiverem falhado no teste de Fortitude estarão caídos e inconscientes, dormindo pesadamente.

Criaturas. Maníacos lefou x2 (Tormenta20, p. 300).

Um detalhe importante: os personagens não estarão vestindo suas armaduras. Caso sugiram ter dormido nelas, seu descanso foi ruim. Personagens podem pegar sua arma com uma ação de movimento.

A taverna está vazia, porém a porta principal está destrancada. Se a vasculharem encontram 2 poções de curar ferimentos (4d8+4) no balcão. Chegando do lado de fora, dois pontos chamam a atenção: o templo tem e suas janelas um brilho vermelho e o poço da cidade faz um barulho que lembra o ronco de uma besta.

Caso os personagens investiguem o templo, siga para a cena 4. Entretanto, se investigarem o poço e provocarem o que está ali, vá para a cena 5.

Cena 4 — A conjuração do mal

As portas do templo estão apenas encostadas, e com um teste de Furtividade CD 10 é possível entrar sem chamar atenção. Dentro, perto do altar, existem várias figuras encapuzadas.

Atrás do altar, existem cinco hastes de madeira, e em três dessas existem figuras amarradas. A mais à direita é um jovem de pele negra e vestes nobres, com feições muito similares à duquesa. Esta pessoa é Phillip.

No altar, celebrando, há uma figura feminina, usando uma máscara feita de carapaça lefeu e um manto de couro. Ela parece estar em algum tipo de transe ritualístico, começa a entoar uma prece que a multidão acompanha em uníssono.

Oh, lorde da Tormenta, senhor de toda Arton, abençoa-nos com o banquete de tua generosidade. Aceite nossas humildes ofertas em tu honra e união!

É possível ver ela se aproximando da primeira figura com uma adaga que parece viva. Ela sacrifica a primeira vítima, à esquerda, caso os personagens não façam nada. Do corpo, surge um demônio da tormenta.

Criaturas. Jeanna de Aharadak (abaixo) e Uktril (Tormenta20, p. 299).

A líder do culto é Jeanna, e ela irá continuar os sacrifícios se não impedida. Caso os personagens se revelem, ela interrompe o ritual até que eles tenham sido derrotados. O resto da multidão apenas foge ou se joga no chão.

Tendo lidado com Jeanna e com o Uktril que foi invocado, ou apenas fugindo, os personagens prosseguem para a cena 5.

Jeanna de Aharadak, ND 3
Humana 7, Média
Iniciativa +2, Percepção +6
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +12
Pontos de Vida 21
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 17
Corpo a Corpo. Adaga da Tormenta +7 (1d4+3 mais 1d8 de trevas, 19).
Defesas do Templo (Movimento, 2 PM). Jeanna de Aharadak evoca as defesas divinas do templo. Isso funciona como a magia Arma Espiritual, mas também concede +5 em Defesa para Jeanna. Jeanna só pode usar esta habilidade dentro dos limites de seu templo.
Magias. 1º — Abençoar Alimentos, Comando, Profanar, Curar Ferimentos, Santuário; 2º — Augúrio. CD 18.
Paróquia. Enquanto estiver em seu templo, Jeanna recebe +2 em Defesa e testes de resistência e a CD para resistir às suas magias aumenta em +2 (já contabilizado).
Percepção temporal (Livre, 3 PMs). Jeanna de Aharadak soma seu bônus de Sabedoria (+3) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.
Rejeição divina. Jeanna de Aharadak recebe +5 em testes de resistência contra magias divinas.
For 8, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 17, Car 16
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Enganação +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Adaga da Tormenta, símbolo sagrado, manto de couro ritualístico (conta como armadura acolchoada).
Tesouro. Padrão mais 4 essências de mana e adaga da Tormenta. Esta é uma adaga magnífica tumular. Sua lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra uma carapaça. A adaga secreta continuamente um muco adesivo pelo cabo, que mantém a arma firme na mão, fornecendo +5 em testes contra a manobra desarmar. Soltar uma adaga da Tormenta é uma ação de movimento (em vez de uma ação livre).

Cena 5 — O Poço

Assim que saem do templo, o chão começa a tremer violentamente. O barulho que os personagens ouviram antes se intensifica conforme rachaduras surgem nas laterais do poço, que eclode, revelando a criatura dentro dele.

Uma massa monstruosa, com tentáculos, patas e uma bocarra com presas salientes que se movem de um lado para o outro surge. Se a aparência não fosse aterradora o suficiente, o odor do monstro é tão terrível quanto sua aparência.

Criatura. Otyugh (Tormenta20, p. 300).

Nesse momento de desespero, os personagens devem fazer uma escolha difícil: correr ou enfrentar a criatura! Se enfrentarem a besta, terão uma luta aguerrida. Caso decidam fugir, ao menos a criatura se desloca lentamente.

Para representar a fuga, considere que os personagens estão à 18m do Otyugh. Para a fuga, use as regras de perseguição (Tormenta20, p. 260). O monstro perseguirá os personagens apenas por três turnos, desaparecendo após isso.

Epílogo Sob o domínio do mal

Após esse encontro imediato com a Tormenta, independente do que aconteça, os personagens serão vitoriosos apenas de sobreviver. Tendo resgatado Phillip, mas fugido da criatura, as notícias sobre o culto preocupam a duquesa. Ela paga o que foi acertado, mas além disso recompensa cada personagem com uma arma ou escudo com duas modificações, desde que não sejam materiais especiais.

Se derrotarem o culto e o otyugh, serão elevados à campeões locais. Além das recompensas da duquesa, idênticas acima, dentro do poço encontrarão uma arma de matéria vermelha e com a modificação cruel (+1 em rolagens de dano). Infelizmente, caso abandonem Phillip, não receberão qualquer forma de recompensa.

Independentemente do resultado, os personagens tiveram sua primeira experiência com a Tormenta. Muitos já abandonaram carreiras de aventureiros por isso. Como seus personagens lidarão com essa experiência agora que chegaram ao nível 5?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Colheita Maldita: um grupo de aldeões se rebela contra a duquesa, ao comando de um antigo inimigo dela, e os personagens devem defende-la.
O Bebê de Aharadak: uma mãe desesperada procura ajuda dos personagens pois seu filho, que nasceu lefou, vem sido perseguido por zelotes.
A Névoa: uma vila inteira é tragada por uma névoa rubra e os personagens são contratados para recuperar um artefato de lá.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

Humana Clériga de Valkaria 4, Acólita.
Defesa 25, Fort +6, Ref +2, Von +12.
Pontos de Vida 36.
Pontos de Mana 28.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Mangual +7 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 22, Car 12.
Perícias. Cura +10, Fortitude +6, Intuição +10, Luta +6 Religião +10, Vontade +12.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria, Estilo de Arma e Escudo, Abençoar Arma. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Abençoar Arma (Movimento, 3 PMs). Se estiver empunhando um mangual, você o infunde com poder divino. Até o final da cena, o mangual emite luz púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ele (em vez do modificador padrão). Além disso, o dano do mangual se torna 1d10 e ele é considerado mágico para propósitos de resistência a dano.
Liberdade Divina (Reação, 2 PMs). Você pode para lançar Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Magias. 1º – Benção, Comando, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação, Proteção Divina. CD 18.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir, mangual, meia armadura reforçada, escudo pesado, símbolo sagrado, traje de sacerdote, 1 poção de curar ferimentos (2d8+2), 2 essências de mana e T$ 50.

Minotauro Lutador 4, Gladiador.
Defesa 23, Fort +8, Ref +8, Von +1.
Pontos de Vida 51.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +12 (1d6+7, x2) ou Chifres +11 (1d6+7, x2).
Atributos. For 24, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +11, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +11, Reflexos +8.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago, Braços Calejados.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Manopla certeira, mochila, saco de dormir, traje de viajante, 10 poção de curar ferimentos (2d8+2), 5 essências de mana e T$ 150.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Osteon Arcanista (Bruxa) 4, Amnésica.
Defesa 13, Fort +1, Ref +7, Von +7, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 10.
Pontos de Mana 30.
Deslocamento 9m (6q).
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 22 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +10, Iniciativa +7, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10, Ofício (Alquimia) +10, Reflexos +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo), Arcano de Batalha, Foco Vital.
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência nas rolagens de dano para magias.
Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruído.
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias. 1º – Adaga Mental, Área Escorregadia, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude, Vitalidade Fantasma. CD 18.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um traje de viajante, 15 essências de mana, e T$ 200.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 4, Herdeira.
Defesa 21, Fort +4, Ref +6, Von +7.
Pontos de Vida 43.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Katana +7 (1d10+3, 19).
Ataque à Distância. Arco longo +4 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Iniciativa +8, Intuição +5, Luta +7, Religião +5, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino, Esquiva, Arma Sagrada, Julgamento Divino (Iluminação) ; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você).
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d12 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Julgamento Divino: Iluminação. Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana harmonizada (Golpe Divino), meia armadura delicada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir, um traje de corte, 2 essências de mana e T$ 10.

 

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida
Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão
Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Lendas de Arton! Dislik de Megalokk

Dislik Lendas de Arton

Seja bem-vindo ao Lendas de Arton, a sua coluna mensal com conteúdo exclusivo para Tormenta Alpha aqui no blog da Jambô! Todo mês, trazemos algum material extra para incrementar sua campanha de Tormenta em 3D&T Alpha — e que pode ser facilmente adaptado para outros cenários.

Neste mês, trouxemos uma figura que até então encontrava-se desaparecida: Dislik, o antigo sumo-sacerdote de Megalokk! Ou será apenas algum outro homem-escorpião poderoso se valendo da fama do clérigo dos monstros?

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Dislik

Deixe-me revelar a verdade, mostrando suas vísceras…
— Dislik

Há anos, Dislik, um poderoso membro do povo dos homens-escorpião, era o sumo-sacerdote de Megalokk, deus dos monstros. Contudo, subitamente, ele desapareceu, dando lugar a Kiielettyenenn, um finntroll que agora toma o posto de maior clérigo dos monstros. Por algum tempo, não se soube o que aconteceu ao homem-escorpião, mas relatos recentes dizem que ele está em Venomia, o plano de Sszzaas, reinando sob uma poderosa cidadela formada apenas por membros de sua espécie e mantendo sua devoção ao deus dos monstros, sem temer a ira da divindade patrona daquele plano.

Os rumores dizem que Dislik estaria reunindo poder para concretizar um intrincado plano de dominação, envolvendo o sacrifício de dragões negros, nagahs e homens-sapo, habitantes típicos daquele mundo.

Dislik, Líder dos Homens-Escorpião, 50S

F10 (corte ou perfuração), H4, R5, A5, PdF0; 80 PVs, 80 PMs.

Kits: Clérigo de Megalokk (invocação de monstros, memória racial, toque da ruína), Druida de Megalokk (sangue bestial); Sumo-Sacerdote (chama da vida, corpo consagrado).

Vantagens: Centauro, Atroz; Aliado (horda de homens-escorpião), Arena (ermos), Ataque Especial (F; paralisante, perigoso, poderoso, preciso), Clericato (Megalokk), Inimigo (humanos, semi-humanos e humanoides), Magia Negra, Membros Elásticos (cauda), Membro Extra (cauda) e Patrono (Megalokk); Animais e Sobrevivência; Aliado Conjurado: Megalokk (veja adiante).

Desvantagens: Código de Honra (Megalokk), Devoção (cumprir seu intrincado plano de dominação), Má Fama, Maldição (quando usa o Ataque Especial não pode fazer ataques extras na mesma rodada) e Monstruoso.

Magias: 15 PEs em magias de dominação, como Teia de Megalokk e Asfixia.

Ferrão. Os ataques que um homem-escorpião faz com o ferrão (ataques por Membro Extra, Membros Elásticos ou o Ataque Especial) são considerados como se desferidos por uma arma Venenosa (Manual 3D&T Alpha, pág. 120).

Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como Rx10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

Chama da Vida: Dislik não precisa comer ou beber, é imune a sono, maldições (exceto infligidas pelos deuses) e doenças naturais ou mágicas. Pode recuperar por turno uma quantidade de PVs iguais à própria R.

Código de Honra (Megalokk): não usar armaduras de metal e armas cortantes (exceto armas naturais). Não recupera PVs e PMs em cidades.

Corpo Consagrado: Dislik considera Rx10 para cálculo de PVs (não cumulativo com o benefício por ser Atroz) e PMs.

Invocação de Monstros: Dislik pode lançar as magias Criatura Mágica e Monstros do Pântano pela metade do custo.

Memória Racial: Dislik pode obter sucessos automáticos em Animais e Sobrevivência H+1 vezes por dia.

Sangue Bestial: Dislik pode lançar a magia Megalon sobre si mesmo, pelo custo normal em PMs.

Toque da Ruína: com 5 PMs, Dislik aumenta o dano de um golpe em 1d. Se esse ataque levar a vítima a 0 PVs, ela é desintegrada e seu corpo reduzido a pó.

Horda de Homens-Escorpião, 30N

F6 (corte ou perfuração), H4, R7, A5, PdF0; 130 PVs; Centauro, Horda; Membros Elásticos (cauda), Membro Extra (cauda), Patrono (Dislik) e Pontos de Vida Extras ×3; Má Fama e Monstruoso.

Horda: hordas calculam PVs como R×10, mas não têm PMs. Também não realizam movimentos, uma vez que estão vindo de todos os lugares. Ataques de uma horda são sempre direcionados simultaneamente contra todos os inimigos (só se rola a FA uma vez por turno, que será a mesma para todos os oponentes). Além disso, elas têm Vulnerabilidade a ataques de área.

Táticas

Dislik começa a luta com Ataque Especial, usando o poder do Ferrão para envenenar e paralisar a vítima. Ele então usa o Toque da Ruína para encerrar a luta o mais rápido possível. Caso a vítima sobreviva, ele invoca monstros para lutarem consigo, enquanto toma distância. Se chegar à metade dos PVs, vai usar Sangue Bestial, aumentando seu corpo em pelo menos 100%, e então desferir um Ataque Especial devastador. Se ficar Perto da Morte, ele faz com que outros monstros ataquem os herois, para facilitar sua retirada, até conseguir traçar um plano de vingança.

Tesouro

✩ Aliado Conjurado: Megalokk (15 PEs): uma presa que Dislik traz amarrada no pescoço e que tem o símbolo de Megalokk toscamente escavado, permite ao portador, uma vez por combate, gastar uma ação e 15 PMs para invocar centenas de escorpiões que atacam todos os adversários com FA 15. Alvos que sofram qualquer dano recebem dano adicional de 1d+4, que não pode ser defendido de qualquer forma.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

Fim dos Tempos: A Batalha do Forte Cabeça de Martelo

O fim do Fim dos Tempos se aproxima! Veja agora as regras que o mestre Leonel Caldela usará na Batalha do Forte Cabeça de Martelo, que encerra o primeiro arco da campanha, assim como a lista completa de aliados.

Atenção: este artigo contém spoilers de Fim dos Tempos. Se não estiver em dia com os episódios, leia por sua conta e risco.


Fim dos Tempos é uma campanha oficial e canônica de Tormenta20. Novos episódios são jogados todas as quintas-feiras, às 20h00, no Twitch da Jambô. Já os episódios passados estão disponíveis no YouTube.

Neste momento, uma grande batalha se aproxima. De um lado, os Cães das Colinas — Ignis, Ayla, Rexthor, Kiki e Arius — , junto com os soldados do Forte Cabeça de Martelo e o povo das Colinas Centrais. De outro, hordas de zumbis da Tormenta liderados por Sivarian. Em jogo, a sobrevivência de toda essa região do Reinado!

Em termos de jogo, cenas de batalhas são sempre complexas. Lidar com dezenas, centenas ou milhares de combatentes exige regras específicas para impedir que cada rodada leve uma eternidade. Tormenta20 possui regras para combates em massa (que você pode conferir no Almanaque Dragão Brasil). Para esse confronto, porém, Caldela decidiu usar regras diferentes, desenvolvidas em conjunto com Rafael Dei Svaldi, para levar em conta cada uma das dezenas de personagens que os heróis encontraram ao longo de suas aventuras pelas Colinas Centrais.

Basicamente, a cena usará as regras normais de combate, com uma diferença importante: durante a batalha, todos os NPCs reunidos no Forte poderão ser usados como aliados! A regra de aliados é explicada no livro básico Tormenta20. Mas, aqui, haverá algumas diferenças… Vamos a elas.
 

Usando Aliados na Defesa

A cada rodada, cada personagem pode comandar até 6 aliados, usando ordens para indicar como eles irão agir. A única condição para isso é que o aventureiro tenha interagido de forma amistosa ou neutra com o NPC em algum ponto da campanha. Cada aliado pode receber uma ordem por rodada. Os aliados podem receber as ordens a seguir.

  • Ajudar. O aliado fornece seu bônus de aliado ao personagem (veja na lista de aliados). Um personagem não pode acumular o mesmo tipo de bônus na mesma rodada (não pode receber bônus de Defesa por dois aliados guardiões, por exemplo).
  • Mover. O aliado faz o equivalente a uma ação de movimento. Isso pode ser ajudar o personagem a se levantar, alcançar ou recolher uma arma, sacar e entregar uma poção, fechar ou abrir uma porta etc.
  • Atacar. O aliado se lança em combate direto, causando 1d6 pontos de dano em uma criatura em alcance corpo a corpo. Aliados fortões e atiradores causam dano igual ao bônus de dano que fornecem (por exemplo, um fortão veterano causa 1d12 pontos de dano).

 

Aliados Íntimos

Cada personagem pode ter um aliado íntimo — um NPC com o qual desenvolveu uma relação próxima. Esse aliado pode fornecer seu bônus mesmo que seja igual ao de outro aliado. Por exemplo, um aliado íntimo guardião concede bônus de Defesa mesmo que haja outro aliado guardião concedendo este bônus ao aventureiro.

 

Ferimentos e Morte de Aliados

Ao final da rodada de cada jogador, o jogador rola 1d6. Se o resultado for igual ou menor que o número de aliados que ele usou nessa rodada, um dos aliados (decidido aleatoriamente) é ferido e sai de combate. Ao final de cada onda de ataques, role um dado para cada aliado. Em um resultado ímpar, o aliado não resistiu aos ferimentos e morreu. Caso contrário, estará fora combate até receber algum tipo de cura, como um bálsamo restaurador ou uma magia Curar Ferimentos.

 

Salvando Aliados

Se os aventureiros quiserem impedir a morte de um NPC muito querido, há uma possibilidade. Depois que o aliado for tirado de combate por ferimento e antes de rolar a chance de morte, o grupo pode escolher tirar de jogo permanentemente um aliado médico. Se fizerem isso, o NPC ferido não volta ao combate (mas veja acima). Contudo, não tem chance de morrer. O aliado médico não morre, mas nada pode fazê-lo voltar ao combate, mesmo em ondas posteriores.

 

Novos Aliados

A seguir, dois novos tipos de aliados. Fique à vontade para usá-los em suas próprias aventuras de Tormenta20.

Auxiliar Místico
Iniciante: o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1.
Veterano: você aprende uma magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar.
Mestre: você aprende uma segunda magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar e o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2).

Conjurador de Combate
Iniciante: o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
Veterano: a CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
Mestre: o dano de suas magias aumenta em +1 por dado.

 

Lista de aliados da batalha

Por fim, a lista de todos os aliados recrutados pelos Cães das Colinas! Para acessar a lista, clique aqui.

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

aventuras breves 05

Olá, novamente, leitor! O meio do ano passou, e nesse novo mês temos mais uma das nossas Aventuras Breves! Porém, desta vez, trazemos para vocês uma aventura de nível 4, ainda breve o suficiente para ser jogada em uma tarde no Roll20 (que você pode aprender a usar aqui) ou ser um pedaço de uma narrativa maior.

Como sempre, não se esqueçam que só porque esta aventura vem com seus próprios personagens isso não significa que vocês não possam criar seus próprios, usando o Baralho de Personagens para sortear ou criando seus personagens próprios usando o Livro Básico do Tormenta20.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Em Ahlen, mentiras e manipulações são a lei. Sob uma fachada de reino elegante, as pessoas sabem que não há lâmina mais afiada do que um boato. Mas isso não significa que armas, especialmente aquelas mágicas, não são consideradas valiosas neste reino.

O Grande Roubo do Cassino é uma aventura baseada em desafios de perícia, perigos complexos e uma sequência de fuga, no melhor estilo das histórias de grandes roubos. É uma aventura para 4 ou mais personagens de 4º nível, preferencialmente bem malandros.

Resumo da Aventura

O Cassino Jatenour é uma das mais ricas construções na cidade, atraindo atenção de todo mundo que é conhecido ou tem dinheiro para esbanjar em um dos diversos jogos de azar do local. Porém, além disso, também serve como uma fachada para vendas se itens pela Liga dos Mercadores, e em sua sala segura, um tesouro de preço imensurável se encontra. Cabe aos personagens então “reposicioná-lo”.

Na primeira parte, os personagens planejarão sua infiltração, enquanto usam de seus talentos para entrar no Cassino da melhor forma que conseguirem. Na segunda, haverá uma virada, e o dono do Cassino, Levallie Jatenour, estará esperando os personagens na câmara segura. Caso consigam derrotá-lo, terão de fugir o mais rápido possível, antes de conseguirem descobrir qual o produto que roubaram.

Cena 1 — O Plano

Os personagens recebem um contato de uma pessoa elegante e misteriosa, que informou ao grupo de uma grande oportunidade de fazerem fortuna além de suas imaginações: um item mágico, que será leiloado em duas semanas, está guardado na sala segura do Cassino Jatenour. Sabendo disso, o contato vai ajudar na venda do item, e sua comissão será de 30%, mas pode aceitar que seja de até 20%.

A aventura começa em dois momentos no tempo: no planejamento da invasão, dois ou três dias antes, e durante a invasão. Enquanto os personagens planejam suas ações para entrar no cassino, eles irão também estar realizando elas em tempo real (o plano é como se fosse um flashback). Para representar esse planejamento e invasão, use o perigo complexo abaixo, Infiltração no Cassino.

Infiltração no Cassino ND 4

Objetivo. Que todos os personagens cheguem à sala segura do Cassino Jatenour.

  • Efeito. Para conseguirem se infiltrar no Cassino, os personagens devem, cada um, acumular três sucessos em testes de Infiltração Social ou Infiltração Tática, podendo ser todos de um ou de ambos. Assim que um personagem conseguir três sucessos, ele não pode mais auxiliar os outros.
    Se um personagem tiver duas falhas em testes de Infiltração Social, ele fica frustrado até o fim da cena, mas caso sejam duas falhas em testes de Infiltração Tática, o personagem estará fraco até o fim da cena.
    Caso acumule três falhas ou mais (seja em teste de Infiltração Social ou Tática) o personagem é pego por um Bando de Guardas da Cidade (ficha abaixo), e esse combate deve ser resolvido antes de voltarem ao perigo complexo. Um personagem que já tenha conseguido ao menos um sucesso pode se juntar ao combate, mas sofrerá uma penalidade de -2 nos próximos testes de Infiltração Social.
  • Ações: Infiltração Social (Diplomacia, Enganação ou Jogatina CD 25). O personagem usa de seu carisma natural, ou muito bem treinado, para se misturar com os outros frequentadores do cassino.
    Infiltração Tática (Acrobacia, Atletismo, Furtividade ou Ladinagem CD 25). O personagem aqui estará escalando paredes, passando furtivo por guardas ou arrombando portas.
    Planejar (Conhecimento, Nobreza, Guerra, Intuição, Investigação ou Percepção CD 20). Durante a preparação, o personagem teve alguma ideia genial. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +2 em um outro teste qualquer de Infiltração, inclusive deste personagem.
    Distração (Atuação, Intimidação, Luta ou Pontaria CD 20). O personagem chama a atenção de todos para si, ajudando um colega. Sucesso nesse teste não conta para a infiltração, mas fornece um bônus de +5 em um teste de infiltração de outro personagem, entretanto impõe uma penalidade de -2 no próximo teste do personagem que serve de distração.

Bando de Guardas da Cidade (ND 3)

Humano 2, grande
Iniciativa +2, Percepção +3.
Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1.
Pontos de Vida 40.
Deslocamento 9m.
Corpo a corpo. Maça +15 (2d8+4).
Ataque em Bando. Se um ataque do bando exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque do bando errar, ele ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva. O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte um bando pode fazer um ataque adicional.
Atributos. For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9.
Perícias. Atletismo +5
Equipamento. Apito, couro batido, escudo leve, maça. Tesouro. Nenhum.

Após todos conseguirem os três sucessos, os personagens chegam à sala segura, aonde, segundo seu contato, estará o tão aguardado prêmio. A porta não está trancada, mas será necessário um teste de Investigação ou Percepção CD 25 para notarem que existem pessoas dentro daquela sala. Caso os personagens percebam essa presença, ou abram a porta, uma voz conhecida os saúda.

Cena 2 — A Virada

“Muito bem, conseguiram chegar até aqui! Estou impressionado! Infelizmente, não posso deixar que vocês levem essa belezinha. Sabem como é, negócios. Mas, agora que vocês se infiltraram, posso dizer ao comprador que esta maravilha foi roubada, e vender ela novamente, dobrando meu lucro. Realmente, sou muito grato à vocês, agora, façam o favor de morrerem rapidinho.”

A pessoa que os saúda é a mesma que os contratou, no caso, Levallie Jatenour em pessoa! Sentado com os pés em cima de uma escrivaninha, apontando uma besta pesada para os personagens, e acompanhado de dois guardas experientes, Levallie parece relaxado, e tanto ele quanto os guardas estavam esperando os personagens (que ficarão surpreendidos na primeira rodada se não tiverem passado no teste de Investigação ou Percepção).

Criaturas. Levallie Jatenour, Mestre Mercador (Guia de NPCs, p.3)* e Sargentos da Guarda x2 (Tormenta20, p. 278).

Após o combate, os personagens veem seu prêmio na mesa: uma caixa de madeira finamente trabalhada, com um pouco mais de um metro. A caixa é pesada, possui duas fechaduras com selos mágicos em cada uma. Os personagens poderiam tentar arromba-la, mas, quando pegam nela, um alarme começa a tocar pelo cassino, ao longe guardas começam a gritar ordens, e é a hora de fugir!

*Caso não tenha o Guia de NPCs, use a ficha de um Capitão-Baluarte (Tormenta20, p. 281), mas dê a ele um ataque com Besta Pesada +7 (1d12, 19).

Cena 3 — A Fuga

Nesse momento, inicia-se uma Perseguição (Tormenta20, p. 260) dos personagens contra um Bando de Guardas da Cidade. A distância inicial é de 15m e eles cessam sua perseguição quando os personagens alcançarem um esconderijo à 200 metros do ponto inicial da fuga. Na primeira rodada da fuga, os personagens terão de lidar com obstáculos (role na tabela 6-4: Eventos de Perseguições, Tormenta20, p. 260), mas, após o primeiro turno, terão o caminho mais livre.

Se o Bando de Guardas da Cidade alcançarem os personagens, eles tentarão ataca-los, mas a fuga poderá continuar. Caso os personagens decidam desistir da fuga e enfrentar a guarda, a cada dois turnos o mestre deverá rolar 1d6, caso role 1, um novo Bando de Guardas da Cidade irá aparecer.

Epílogo — O Prêmio

Após chegarem em seu refúgio (deixe os jogadores decidirem do que se trata, mas, caso eles não tenham nenhuma ideia, o refúgio pode ser o porão de uma taverna aliada), os personagens terão tempo para abrir a caixa de seu prêmio. Se desejar um final simples, diga que após três dias conseguem abrir a caixa.

Porém, caso esteja se sentindo especialmente cruel, diga que são duas fechaduras superiores (Ladinagem CD 30) sob efeito de alguma magia. Com um teste de Misticismo CD 20 é possível identificar que a magia, no caso, trata-se de Tranca Arcana (CD 20), lançada individualmente em cada uma das fechaduras. Deixe que os personagens lidem com isso conforme quiserem.

Quando abrirem a caixa, encontrarão um tesouro além da imaginação deles: uma espada longa, magnificamente feita, com um brilho sagrado e toda uma iconografia ligada ao deus da justiça, Khalmyr. Qualquer personagem com a perícia Religião reconhecerá o item, mas também é possível um teste de Misticismo CD 30 para identifica-lo. Trata-se de uma Vingadora Sagrada (Tormenta20, p. 324), uma espada poderosíssima, um dos itens mais poderosos, e caros, de Arton.

O tesouro poderia render-lhes uma fortuna, mas quem compraria um item tão precioso e sagrado, tendo sido roubado?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

O crime não compensa: os personagens veem seus retratos como procurados e começam a ser caçados pela Igreja de Khalmyr pelo roubo do artefato sagrado!
Ladrão que rouba ladrão: os personagens começam a ser perseguidos pelo ladrão original da relíquia benta, que não está nem um pouco contente com eles levando a fama por seu roubo.
Dou-lhe uma, dou lhe duas: um contato dos personagens informa que há um leilão onde eles poderiam vender seu prêmio problemático, mas há um problema: é em Aslothia!

Personagens Prontos para Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Sílfide Nobre 4, Aristocrata.
Defesa 23, Fort +3, Ref +5, Von +4.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Adaga +5 (1d3-2, 19).
Ataques à Distância. Arco longo +7 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 24.
Perícias. Atuação +11, Diplomacia +13, Enganação +11, Iniciativa +7, Nobreza +4, Pontaria +7, Vontade +4.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho, Aumento de Atributo (Car), Riqueza, Presença Aristocrática, Palavras Afiadas, Gritar Ordens.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 19).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 19). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura, +1d6 para cada PM extra que gastar. Se perder, causa metade deste dano. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se, em vez de cair inconsciente.
Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, um traje da corte aprimorado (+2 em Diplomacia), essência de mana x4, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), poção de aparência divina e T$ 200.

Opcional – Devota de Kallyadranoch
Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Lefou Ladina 4, Pivete.
Defesa 22, Fort +6, Ref +11, Von +2.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 19).
Ataques à Distância. Besta leve +9 (1d8+5, 19, médio).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Acrobacia +9, Atletismo +4, Conhecimento +7, Fortitude +6, Furtividade +13, Iniciativa +11, Investigação +7, Ladinagem +11, Luta +4, Misticismo +7, Percepção +4, Pilotagem +9, Pontaria +11, Reflexos +11.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista, Fuga Formidável, Evasão, Acuidade com Arma, Esquiva, Esquiva Sobrenatural.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Esquiva Sobrenatural. Você nunca fica surpreendida.
Equipamento. Uma mochila, um traje de viajante aprimorado (+2 em Furtividade), couro batido ajustado, cimitarra, besta leve, kit de ladrão aprimorado (+2 em Ladinagem), poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs), um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo), T$ 100.

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido – Sorte dos Loucos (1 PM). Role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

Qareen Barda 4, Artista.
Defesa 15, Fort +3, Ref +6, Von +1.
Pontos de Vida 25.
Pontos de Mana 23.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo a Corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataques à Distância. Besta Leve +5 (1d8, 19, alcance médio).
Atributos. For 10, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 24.
Perícias. Atuação +13, Conhecimento +5, Diplomacia +13, Enganação +11, Furtividade +5, Iniciativa +6, Misticismo +5, Nobreza +5, Reflexos +6.
Habilidades. Raça: Desejos, Resistência Elemental (fogo), Tatuagem Mística (Santuário); Origem: Atraente, Sortudo; Classe: Inspiração, Eclético, Aumento de Atributo (Car), Fascinar, Fascinar em Massa.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Você também pode gastar 2 PM extras para afetar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura).
Magias Conhecidas. 1º (escolas: Adivinhação, Abjuração, Ilusão) – Criar IlusãoDisfarce Ilusório, Hipnotizar, Imagem Espelhada, Santuário. CD 19.
Equipamento. Couro batido, besta leve, adaga, trajes de corte banhado a ouro, instrumento musical aprimorado (+2 em Atuação), poção de curar ferimentos (2d8+2 pvs) x5, T$ 200.

Opcional – Devoto de Marah.
Poder Concedido – Palavras de Bondade. Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Obrigações & Restrições. Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus aliados também são proibidas). Em combate, só podem proteger e curar, ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Se decidir pela opção de ser devoto de Marah, desconsidere as armas na ficha.

Medusa Bucaneira 4, Capanga.
Defesa 23, Fort +5, Ref +9, Von +1.
Pontos de Vida 32.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +9 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Pistola+9 (2d6+2, 19/x3, curto).
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +11, Fortitude +5, Iniciativa +9, Intimidação +8, Jogatina +8, Luta +9, Pontaria +9, Reflexos +9.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência, Evasão, Pistoleiro, Aumento de Atributo (Int), Pernas do Mar, Esquiva Sagaz +1.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 16). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Equipamento. Cimitarra, pistola, munição (20), couro batido reforçado, corda aprimorada (+2 em Acrobacia), uma mochila, um traje viajante, poção de curar ferimentos (2d8+2 PVs) e T$ 130.

Opcional – Devota de Valkaria
Poder Concedido – Armas da Ambição. +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida
Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Lendas de Arton! Maquius e um novo kit!

Maquius

E aqui estamos no seu, no meu, no nosso Lendas de Arton, que traz, todo mês, material para sua campanha de Tormenta Alpha.

Na matéria de hoje trazemos um dos gladiadores mais poderosos de Arton e campeão da Arena de Tapista: o fanfarrão e letal Maquius. Além de ilustrar a capa do poderoso Tormenta20, ele também aparece em A Deusa no Labirinto e tem um conto de origem publicado na recente Dragão Brasil #168. Trazemos também um novo kit para personagens que aprenderam a combater por si mesmos, sem treinadores ou técnicas refinadas: o Lutador! Lembrando, como sempre, que o material aqui está pronto para ser usando com o Manual 3D&T Alpha e os kits de personagem do Manual do Aventureiro Alpha estão com os poderes atualizados.

E vamos lá! Round one… FIGHT!

Maquius “Capito” Victorius, o Guerreiro de Arton

Povo de Tiberus, vocês querem um espetáculo?
— Maquius, ante o aplauso de milhares de espectadores

Maquius nasceu nas áreas mais pobres de Tiberus. Suas primeiras memórias são de correr pelas ruas, tentando sobreviver, fazer trabalhos para pequenos criminosos e principalmente evitar o ódio gratuito que recebia. Isso porque ele não é um minotauro ou humano, mas sim um lefou. Visto como aberração desde criança, Maquius não teve opção além de aprender a lutar. Foi soldado de lordes do crime até ser “descoberto” por um grande empresário da arena. Embora soubesse usar armas e até tenha aprendido a combater com o equipamento dos gladiadores, sua maior habilidade fora desenvolvida nas ruas, onde as únicas armas disponíveis eram os punhos.

Maquius é talvez o maior pugilista que Arton já viu, dominando a Arena de Tiberus, e se sagrando campeão. Chegou a viajar até Valkaria e lutar na Arena Imperial, onde venceu o campeonato em que participou. Nunca chegou a lutar com Loriane, apesar dos constantes desafios — embora ele admita preferir desafiar Loriane em um combate mais particular…

A propósito, esta é outra característica marcante do guerreiro: ele prefere festejar, beber, e deitar-se com belas mulheres do que só treinar o tempo todo. Embora tenha um palacete em Tiberus e seja convidado para as festas da nobreza, sente-se à vontade mesmo com seus antigos vizinhos. Mais de uma vez já sumiu na véspera de uma luta importante, apenas para ser encontrado em uma das piores tavernas da cidade… E bancando a festa de todos! O mais surpreendente é que ainda assim vence seus combates — mesmo contra oponentes que se dedicam durante semanas.

Nos primeiros anos de carreira, Maquius foi apelidado de Victorius — “o Vitorioso”. Adotou a alcunha como seu sobrenome. Muitos dizem que isso é confuso, porque lembra Lorde Vectorius, o senhor da cidade voadora de Vectora. Maquius já tentou desafiar o tal lorde para uma lutinha, valendo o nome, mas o velhote parece não querer entrar no ringue. De qualquer forma, seria covardia bater em um senhor idoso. Seu segundo apelido, “Capito”, significa “o Cabeçudo”. A origem disso é evidente quando se olha para o lutador: sua cabeça é fenomenal, tornada ainda maior pelas placas de carapaça que a recobrem. Seus adversários aprenderam a não caçoar dessa característica: a famosa “Cabeçada Diamante” de Maquius é um golpe devastador, uma das marcas registradas do campeão.

Maquius, 34N

F5 (esmagamento), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 35 PMs.

Kits: Lutador (completo), Lutador de Rua (contatos, defenda-se atacando, em busca do mais forte, golpe poderoso).

Vantagens: Lefou; Lógica Táurica (regional: Tapista); Arena (cidades), Ataque Especial (Cabeçada Diamante: F, II; poderoso), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Pontos de Magia Extras, Riqueza, Técnica de Luta (ataque oportuno e direto), Torcida. (12)

Desvantagens: Código de Honra do Combate.

Lefou (2 pontos). Esta vantagem única pode ser combinada com qualquer outra raça. O lefou pertence ao grupo da raça de seus pais e também youkai; recebem H+1 e A+1, Infravisão e são automaticamente bem-sucedidos em testes de R contra a Tormenta e suas criaturas. Além disso, podem escolher adotar a desvantagem Monstruoso (sem ganhar pontos por isso) para ganhar dois poderes do kit Criatura da Tormenta (veja no Manual do Aventureiro Alpha ou em Tormenta Alpha).

Lógica Táurica (regional; 0 ponto). Criado nas tortuosas ruas do reino dos minotauros, Maquius compartilha da Mente Labiríntica da raça, nunca se perdendo em masmorras, túneis e corredores.

Técnica de Luta (1 ponto). Cada ponto investido nessa vantagem dá acesso a duas manobras de combate. Manobras de ataque consomem uma ação, enquanto manobras de defesa consomem uma esquiva. Manobras podem ser combinadas com vantagens e poderes, pagando o custo total, mas não com outras manobras. A lista completa de manobras está disponível no suplemento Tormenta Alpha. As manobras de Maquius são as seguintes:

• Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.

• Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da Força de Ataque.

Contatos. Você sempre consegue abrigo e comida em cidades, sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual à sua H.

Defenda-se Atacando. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 3 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre as duas, absorvido apenas pela Armadura.

Em Busca do Mais Forte. Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.

Golpe Poderoso. Você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico automático na sua Força de Ataque quando utiliza seu Ataque Especial. Este poder pode ser usado um número de vezes por combate igual ao seu nível de Progressão de Ataque Especial.

Táticas

A tática padrão de Maquius é aproximar-se do oponente (ou do oponente mais poderoso, caso esteja enfrentando mais de um) e acertá-lo com Ataque Múltiplo, usando a manobra Direto em pelo menos dois dos ataques. Enquanto puder, ele também vai usar Trocação sempre que causar dano. Além disso, Maquius é eficiente no contra-ataque: nos primeiros turnos vai usar o poder Defenda-se Atacando para enfraquecer o oponente, mas logo passa a usar a manobra Ataque Oportuno, para não gastar tantos PMs.

Caso o oponente esteja se mostrando muito resistente, ele usa seu Ataque Especial em conjunto com a manobra Direto e o poder Golpe Poderoso, para garantir que o ataque seja crítico. Maquius luta até o fim do combate, mas nunca usa sua força para intimidar os mais fracos e nunca bate em quem não possa se defender.

Aventuras

Existe uma irmandade secreta entre os combatentes de Arton. Um pacto compartilhado apenas entre aqueles que vivem pela luta. Uma maneira de determinar superioridade e descobrir novas técnicas. Entre os guerreiros, bárbaros, monges e samurais, existem os Irmãos de Drumak. E, a cada ano, em um torneio secreto por todo o mundo, eles disputam o título de Deus do Duelo.

Não existe uma organização formal. Quando chega o outono, os campeões espalhados por Arton dirigem-se até suas arenas e esperam pelos desafiantes. Não existe um tempo certo para deixar de aceitar desafios. Quando não há mais adversários, os campeões enfrentam-se entre si. Aquele que supera todos os demais é denominado “Guerreiro de Arton”. Ele então tem o direito de enfrentar o próprio Drumak, Deus Menor dos Duelos. Se vencê-lo, a essência divina passará para o novo campeão, que se tornará a divindade, em um caso único (até onde se sabe) entre os deuses menores.

A tradição se mantém intacta a gerações. Contudo, atualmente há um grande mistério ao redor do torneio, uma situação que preocupa todos os competidores. No ano passado, Drumak não se apresentou. Maquius, o atual Guerreiro de Arton, não teve com quem lutar. Lutadores de todo o mundo partiram em busca da divindade desaparecida. Drumak estava encarnado em Drusilla, uma bárbara da União Púrpura treinada em avançadas técnicas tamuranianas de combate desarmado. Estaria ela morta? Presa? Perdida em um lugar distante?

Kit Lutador

Novo kit
Lutador

Exigências: F1, A1; Ataque Múltiplo.

Função: atacante.

A paz é um luxo. Aqueles que conseguem viver sem lutar são privilegiados: nobres nascidos em berço de ouro, habitantes de aldeias idílicas e outros que não conhecem “o mundo real”. Mas não apenas a paz é um luxo: treinamento de combate também é. Os sortudos encontram alguém que lhes ensine os segredos da batalha, ou pelo menos a maneira certa de segurar uma espada.

Os demais tornam-se lutadores.

O lutador é o combatente mais simples, mas também mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos ermos, o lutador só pode contar com seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem conhecimentos espirituais como o monge. Para o lutador, transformar o corpo em arma não é uma escolha — é uma necessidade.

Ataque Múltiplo Aprimorado. Você gasta apenas metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo (cada dois ataques custam 1 PM).

Golpe Cruel. Você acerta onde dói. Quando luta desarmado (causando dano por esmagamento), sua margem de crítico aumenta em 1 (se era 6, agora é 5), cumulativo com vantagens e poderes similares.

Nunca Indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos, você não é considerado indefeso.

Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Sempre que acertar um ataque desarmado, faça um teste de R. Se for bem-sucedido, você pode fazer um novo ataque (cumulativo com os ataques extras de Ataque Múltiplo). Se falhar no teste, não pode mais usar este poder neste turno nem no próximo.

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras breves

Bem vindo, leitor! Mais um mês chegou, e com ele, mais Aventuras Breves, quentinhas para vocês! Mesmo que a parte do “breve” seja bem relativa aqui. Porém, ainda é uma aventura para iniciantes, ou mesmo um começo para uma campanha nova!

Com a quarta das Aventuras Breves, temos agora um personagem de cada raça no Tormenta20! Mas, como devotos de Valkaria, se não ficarem satisfeitos com a 17 personagens, você também pode usar o Baralho de Personagens, para ter ainda mais opções. No final do post, você também encontra links para as Aventuras Breves passadas.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Durante muito tempo Kallyadranoch foi conhecido apenas como “o Terceiro”, uma punição por seus crimes durante a Revolta dos Três. Textos se tornaram vagos, murais misteriosamente se apagaram e até mesmo clérigos esqueceram quem era seu patrono. Templos abandonados de um deus desconhecido hoje começam a revelar seus segredos.

O Templo do Deus Dragão é uma aventura baseada em uma locação, para um grupo de aproximadamente 4 personagens de nível 1, que após a exploração desta masmorra alçarão ao 2º nível!

Resumo da Aventura

Uma vila sempre teve uma pequena tribo de kobolds pacíficos como seus vizinhos. Porém, recentemente, os kobolds saquearam a vila em busca de instrumentos de escavação. Os moradores não sabem, mas os kobolds estão sendo forçados a desenterrar um antigo templo. Quem os está forçando é uma segunda e violenta tribo de kobolds liderada por uma clériga anã de Kallyadranoch.

Na entrada da escavação, os personagens combaterão os kobolds agressivos. Após adentrarem o templo enterrado, os personagens devem resolver um enigma, desbravando câmaras de desafios elementais. Assim que solucionarem o mistério, adentrarão o salão do tesouro, onde devem impedir uma servo do deus-dragão de terminar um estranho ritual à frente de um misterioso ovo.

Cena 1 — A Escavação

Contatados por uma autoridade local, um líder da guarda ou um burgomestre, os personagens são chamados pois, há alguns dias, os kobolds de uma tribo local até então pacífica atacaram a vila, não ferindo ninguém seriamente, mas roubando diversos itens. Os personagens podem fazer testes de Investigação, Diplomacia, Intuição ou Sobrevivência, todos CD 15. A cada sucesso eles descobrem uma informação abaixo.

1 Sucesso – Os kobolds não queriam dinheiro, roubando objetos como pás, enxadas e picaretas.
2 Sucessos – A maioria dos kobolds evitou combate, só alguns engajaram os moradores de forma violenta (+2 no teste de Percepção quando encontrarem a escavação).
3 Sucessos – Eles eram tão desajeitados que deixaram uma trilha ou um morador viu para que lado eles foram (+2 no teste de Sobrevivência para encontrar a escavação).

Ao termino da investigação, os personagens precisam de um teste de Sobrevivência, CD 20, para encontrar a escavação. Falhas resultam em encontros com criaturas de ND baixo, um Lobo (ND 1/2), uma Cascavel (ND 1/4) ou dois Bandidos (ND 1/2, em conjunto), ou armadilhas simples de ND 1/4, como Arame Farpado ou um Fosso Camuflado.

Chegando à escavação, verão vários kobolds, alguns usando instrumentos para escavar o resto de um prédio (o templo), enquanto outros carregam armas improvisadas. Um teste de Percepção (CD 18) mostra que existem dois grupos de kobolds: um mais agressivo no comando e os obedientes que cavam. Atrás deles, com um estilo arquitetônico irreconhecível, há a entrada de um prédio.

Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p. 297).

Além dos atacantes, existem 2d6 kobolds obedientes cavando. Esses kobolds escavadores vão tentar fugir assim que o grupo de kobolds agressivos entrar em combate com os aventureiros. Caso um jogador tente atacá-los, acetará automaticamente e matará a criatura (ainda assim, tendo gasto uma ação padrão). Se capturado, um desses kobolds fala a quem o templo é dedicado e que a “chefe”, que é uma anã, se trancou na câmara final.

Se, após o combate, quiserem investigar as paredes externas, feiticeiros de linhagem dracônica e devotos de Kallyadranoch compreenderão os escritos nas paredes, que identificam o local como um templo do deus dragão (essa informação também está disponível com um teste de Religião ou Conhecimento, CD 20). Anões vão reconhecer a arquitetura como uma versão muito antiga da arquitetura anã, anterior a chegada dos humanos à Arton-Norte.

Cena 2 — O Templo da Disciplina Cromática

Ao adentrar o templo, os personagens se encontram em um salão octogonal que já deve ter sido muito bonito, mas, com o passar do tempo e diversos desabamentos, está cheio de pedras e rachaduras. Nas paredes existe uma escrita pictográfica que representa algum tipo de treinamento e dragões.

Na parede oposta por onde entraram há uma porta de pedra, imóvel, com a figura de um dragão entalhada. Além disso, cada uma das outras seis paredes parece ter possuído uma porta um dia. Porém destas três estão completamente soterradas, as outras três levam às Cenas 3a, 3b e 3c.

Além disso, no centro da sala há um losango formado por quatro azulejos. Apenas um deles está no local, mas, graças aos desmoronamentos, ele se encontra destruído e travado, impossível de ver o desenho que um dia havia nele (o desenho do símbolo sagrado de Tillian).

O segredo para abrir a porta aqui é encontrar os azulejos que faltam nas outras salas e colocá-los na ordem correta. Os azulejos são o de Kally, na posição superior, Khalmyr, na inferior, e Valkaria, à esquerda, nenhuma outra combinação funciona (o azulejo de Arsenal é apenas um despiste). Um teste de Religião (CD 20) ou (CD 15) para o devoto de algum desses deuses revela a ordem correta.

Cena 3 — Salas Cromáticas

Cada uma destas salas está ligada ao salão central, e possui as mesmas dimensões (seis metros de largura e profundidade, três de altura). Porém, cada uma é dedicada em honra a um dos seis dragões cromáticos (as dos dragões verdes e dragões negros estando soterradas). As salas são acessadas pelo salão, exceto à Cena 3d, que é acessada pela Cena 3c.

Primeiramente, os personagens devem decidir a ordem e quem entra em cada sala. Para encontrar a placa são necessários 3 sucessos em testes de Investigação ou Percepção, CD 15. Entretanto, cada sala possui efeitos que ocorrem à cada teste de Investigação ou Percepção.

Cena 3a — Coração em Chamas

Nessa câmara os membros do templo da disciplina cromática treinavam seus corpos para resistirem ao calor do fogo, essa informação está inscrita nas paredes da câmara.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 para cada teste anterior feito pelo personagem). Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. A placa que encontrarão aqui simboliza Kallyadranoch.

Cena 3b — Choque do Trovão

Os marciais dragões azuis possuem baforadas de eletricidade, por isso os acólitos aqui treinavam esquivando-se de raios que apareciam esporadicamente.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Reflexos, CD 15. Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de eletricidade. Aqui encontrarão uma placa com martelo e espada, simbolizando Arsenal.

Cena 3c — Frio nos Ossos

O clima aqui é frio, porém nem de perto tão severo quanto o calor da outra câmara. O maior perigo está justamente no gelo que fica no chão, tornando-o extremamente escorregadio. Além disso, uma das paredes cedeu, criando um corredor para a Cena 3d.

Cada vez que um personagem FALHAR nos testes de Investigação ou Percepção para encontrar a placa, deve fazer um teste de Reflexos, CD 18, ou sofrer 1d4 pontos de dano de impacto, pela queda. Nesta sala encontram o símbolo da balança sobreposta à espada, de Khalmyr.

Cena 3d — Mergulho Profundo

Saindo do túnel natural aberto pelos desabamentos, os personagens chegam nessa câmara, que é submersa pela metade. As águas são turvas e escuras, e a profundidade é de 6m (o resto das dimensões segue o padrão das outras salas).

Para investigar o fundo das águas, é necessário um teste de Atletismo (CD 10) para nadar até o fundo, ter um deslocamento de natação, ou então estar vestindo uma armadura pesada. Cada teste, incluindo o primeiro para nadar até o fundo, contam como turnos para evitar afogar-se (1+mod de Con), caso acabem os turnos se afogará (Tormenta20 p. 116). A placa encontrada submersa representa a deusa Valkaria. Quem tiver mergulhado sofre 1d6 pontos de dano de frio assim passar pela sala da Cena 3c.

Cena 4 — Tesouro Dracônico

Assim que resolverem o enigma, a porta do dragão se abre revelando um novo ambiente. O chão dessa câmara é forrado por moedas de algum passado distante, tonando todo o ambiente um terreno difícil. No centro da câmara há um ovo imenso do tamanho de uma criança humana ou um hynne, e ele está colocado em um pedestal cheio de inscrições mágicas. Porem, antes que os aventureiros possam coletar qualquer tesouro, são recebidos por uma voz trovejante.

Ora, ora… aventureiros! Vindo interromper meu ritual? Não posso permitir isso, infelizmente. Esperamos séculos até o retorno de nosso senhor Kallyadranoch, e não vai ser um grupo de crianças enxeridas que vão me atrapalhar, ou eu não me chamo Doranya.

Em frente ao pedestal, vestindo uma armadura com tema dracônico, uma anã gargalha. Assim que ela para de rir, uma rachadura surge na casca do ovo. Doranya então se vira para os personagens em postura de combate.

Criatura. Doranya de Kallyadranoch (veja abaixo).

A cada turno, mais e mais rachaduras surgem na casca do ovo. Antes do primeiro turno, role 1d6, esse será o número de rodadas que ele levará para eclodir. Quando isso acontecer, o ovo brilhará e todos, inclusive Doranya, devem fazer um teste de Reflexos (CD 25), ou ficarão Ofuscados por um turno.

Do ovo surgirá um bebê dragão com escamas multicoloridas, que verá o personagem com maior Carisma na sala como sua mãe. tornando-se um aliado iniciante do tipo destruidor para este personagem pela duração da cena, mas o dano é decidido aleatoriamente (role 1d4, 1- ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – gelo). Infelizmente as moedas serão consumidas no ritual. Se vencerem Doranya antes do ovo eclodir, ele eclodirá assim que ela for derrotada.

Caso os jogadores achem que o ovo é muito perigoso, ele pode ser destruído. O ovo possui Defesa 10, RD 10 e 25 PVs, e, se destruído, além do brilho descrito abaixo, quem causar o dano para destruir o ovo será afetado pela magia Rogar Maldição, com o efeito Fraqueza(Tormenta20, p. 196), Fortitude parcial, duração permanente (CD 25). Porém, caso vençam o combate contra Doranya após destruírem o ovo, terão um tesouro equivalente à 10.000 Tibares.

Doranya de Kallyadranoch (ND 2)

Anã 7, média
Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 17, Fort +5, Ref +1, Von +10.
Pontos de Vida 42.
Pontos de Mana 17.
Deslocamento 6m (4q).
Corpo a corpo. Machado Anão +9 (1d10+1).
Aura de Medo (Livre, 2 PM). Doranya cria uma aura de medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Personagens que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Servos do Dragão (Completa, 2 PM). Doranya invoca 2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto.
Magias. 1º – Comando, Compreensão, Curar Ferimentos, Infligir Ferimentos, Escudo da Fé (já contabilizado); 2º – Augúrio. CD 16.
Atributos. For 12, Des 6, Con 16, Int 14, Sab 17, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Brunea reforçada, machado anão, símbolo sagrado. Tesouro. Dobro.

Epílogo — O verdadeiro tesouro…

Após derrotarem Doranya, os personagens agora estão com um pequeno bebê dragão de escamas multicoloridas. Entretanto, algumas perguntas continuam: quem eram os devotos que estavam nesse templo e como Doranya descobriu esse lugar?

Além disso, os personagens adquiriram uma placa artística de Arsenal, que pode ser vendida por T$ 100, ou por T$ 300 a um devoto de Arsenal. Porém, aonde encontrarão um desses?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Quatro aventureiros e um bebê: os personagens precisam lidar com as responsabilidades de pequeno dragão, ainda mais com várias pessoas querendo tomar ele a qualquer custo.

Disciplina Cromática: enquanto descansam, os personagens são atacados por combatentes que usam os elementos como arma, todos devotos de Kallyadranoch.

Ajuda nós!: quando deixam o templo, os personagens são abordados por um dos kobolds pacíficos pedindo para eles ajudarem sua tribo a se defender de uma ameaça ainda pior.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 04 — O Templo do Dragão

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 1, Herdeiro.

Defesa 18, Fort +2, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Pontos de Mana 7.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Katana +5 (1d10+3, 19).
Ataque à distância. Arco longo +2 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +6, Iniciativa +6, Intuição +3, Religião +3.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Golpe Divino.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana, couraça reforçada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, T$ 4d6.

Sílfide Nobre 1, Aristocrata.

Defesa 22, Fort +1, Ref +3, Von +2.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Adaga +3 (1d3-2, 19).
Ataque à distância. Arco longo +5 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Iniciativa +5, Intimidação +8, Nobreza +2.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 16).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, uma mochila, um saco de dormir, um traje da corte, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Kallyadranoch

Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Sereia Caçadora 1, Nômade.

Defesa 19, Fort+4, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Azagaia +7 (1d6+2, x2, médio).
Atributos. For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias. Cura +5, Iniciativa +7, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Habilidades. Raça: Canção dos Mares, Mestre do Tridente, Transformação Anfíbica; Origem: Lobo Solitário, Sentidos Aguçados; Classe: Marca da Presa.
Canção dos mares. Você pode lançar as magias Amedrontar e Despedaçar (CD 10).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto, e até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Equipamento. 2 azagaias, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Oceano

Poder Concedido – Arsenal das Profundezas. +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Inventora 1, Forasteira.

Defesa 15, Fort +3, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Besta leve +4 (1d8, 19, médio).
Atributos. For 8, Des 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 12.
Perícias. Conhecimento +8, Cura +2, Iniciativa +4, Investigação +8, Pontaria +4, Misticismo +8, Ofício (Alquimia) +10, Ofício (Armeiro) +8, Ofício (Culinária) +8, Ofício (Engenhoqueiro) +8.
Habilidades. Raça: Híbrido (Cura), Lógica Gnômica, Ossos Frágeis, Vanguardistas; Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Equipamento. Besta leve, couro batido, 6 bálsamos restauradores, 4 essências de mana, um diário de viagens, um instrumento musical exótico, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante estrangeiro, T$ 4d6.

Personagem Bônus:

Trog Bárbara 1, Selvagem.
Defesa 17, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 28.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Machado de guerra +7 (1d12+5, x3) ou mordida +7 (1d6+5).
Ataque à distância. Azagaia +2 (1d6+5, médio).
Atributos. For 20, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 8.
Perícias. Atletismo +7, Iniciativa +4, Sobrevivência +2.
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Reptiliano, Sangue Frio; Origem: Vida Rústica; Classe: Fúria.
Fúria (Livre, 2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Você expele um gás fétido e todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Equipamento. Machado de guerra, 2 azagaias, gibão de peles, um calango chamado Stiv, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.

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Tem usado alguma das Aventuras Breves em sua mesa? Conta pra gente nos comentários como foi a experiência!

Lendas de Arton! Berforam e os Elfos Negros!

Berforam

Até que ponto raiva e desejo de retaliação podem transformar alguém? Os amargurados e vingativos elfos negros conhecem bem esses limites. No Lendas de Arton deste mês, apresentamos sua história e regras para usá-los como patronos em Tormenta Alpha, além da ficha de seu líder: Berforam, o Alma Negra. Por fim, também temos o novo kit Paladino Caído, para guerreiros sagrados que perderam sua fé.

O conteúdo do Lendas de Arton sempre estará pronto para ser usando apenas com o Manual 3D&T Alpha. Mas, se você usa as regras do Manual do Aventureiro Alpha, vai notar que alguns poderes de kits estão atualizados. Nestes casos, a versão da coluna é mais indicada.

Uma história trágica

A queda de Lenórienn, a grande nação élfica do passado, mudou para sempre a história dos membros dessa raça em Arton. Mas poucos elfos mudaram tanto quanto Berforam.

Naquele tempo, quando o reino se erguia orgulhoso em meio à floresta e travava a Infinita Guerra contra os hobgoblins, havia um grupo seleto de guerreiros santos devotados à deusa de sua raça — os Espadas de Glórienn. Berforam era o líder daqueles guerreiros sagrados. Quando o ataque derradeiro dos goblinoides aconteceu, eles lutaram até o fim.

Em vão.

Seu império caiu e suas famílias foram assassinadas. Glórienn não respondeu mais às suas aflições. Berforam deixou a cidade em uma das caravanas de sobreviventes, e cada vez que olhava o estado miserável de seus companheiros, odiava mais a deusa. Procurando por outros elfos que sentiam o mesmo, Berforam discutiu com um clérigo de Glórienn e acabou matando o sacerdote. “Vocês acham que algum deus ainda protege este povo?”, foi sua pergunta para os elfos chocados que presenciaram a cena.

Observando tudo de seu castelo negro entre as estrelas, Tenebra respondeu.

Naquela noite sem lua, a deusa das trevas despejou um manto de escuridão sobre os elfos do acampamento. Alguns fugiram. Os que ficaram, angustiados, aceitaram o presente. Suas almas já estavam enegrecidas e seus sentimentos se tornaram ainda mais sombrios. Seus cabelos e olhos ficaram totalmente negros. Nasciam naquele momento os elfos negros de Arton.

Os elfos negros estão reunidos por ódio e ressentimento. Perderam sua nação e as graças de sua deusa criadora, mas não seu orgulho,. Qualquer elfo que rejeite Glórienn pode fazer parte da seita. Ele é acolhido pelos clérigos de Tenebra e participa de um ritual em que revive seus piores momentos, lembrando-o das tristezas que Glórienn trouxe à sua vida. Em seguida, ele sai para a caçada com os outros membros e é esperado que faça sozinho seu primeiro sacrifício. Neste momento, seus cabelos e olhos são tomados de negro, e ele se torna um membro. Caso se recuse a matar ou falhe, o elfo será capturado e levado novamente ao esconderijo da seita, onde será sacrificado em nome de Tenebra.

Os elfos negros se reúnem em uma rede de cavernas conhecida como o Coração de Tenebra. Alguns rumores dizem que ela se localiza nos arredores da Floresta do Espinheiro, nas fronteiras de Greenleaf, o reino natural, mas não existe certeza se é de fato o mesmo lugar ou se trata de uma outra floresta com o mesmo nome. O que se sabe é que são comandados por um grupo de sete elfos negros, sendo Berforam seu líder. Há também entre eles os Garras de Tenebra, guerreiros de elite da seita — uma versão pervertida dos antigos Espadas de Glórienn. Todos os elfos negros ambicionam fazer parte desse grupo.

Patrono: Elfos Negros

Tormenta Alpha apresentou uma nova opção para a vantagem Patrono em que, além dos benefícios normais, o personagem também pode gastar 1 PM para acessar algum poder específico. A seguir, trazemos os poderes para personagens que adotem a seita do elfos negros como Patrono.

Exigências: apenas elfos negros são aceitos como protegidos pela seita. Em termos de regras, o personagem precisa ser Elfo e seguir o Código de Honra dos Elfos Negros (veja adiante).

Mancha Negra: manipulando as sombras ao seu redor, você pode refazer um teste de Furtividade, devendo adotar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

Ataque Odioso: Se seu próximo ataque for bem-sucedido, ele causa 1 ponto de dano extra.

Piores Momentos: você lembra do ritual de admissão à seita, e isso te torna mais forte. Você pode também sacrificar 1 PV para adicionar a metade da rolagem de 1d (no mínimo 1) como bônus em sua próxima rolagem de FA, FD ou teste.

Berforam, a Alma Negra

Hoje você vai morrer, elfo.”
— Berforam, em um sussurro fatal

A história de Berforam se mistura com a própria história dos elfos negros. Sua família foi dizimada durante a queda de Lenórienn e é provável que carregue ódio em seu coração pelo resto de seus dias. Ele é intolerante com seres de outras raças e não tem piedade com elfos normais ou que tentam trair a seita. O mais poderoso entre os elfos negros, tem grande fé em Tenebra e se tornou um de seus sacerdotes. Ele raramente deixa a caverna Coração de Tenebra, fazendo-o somente durante as festas rituais ou para batalhar contra inimigos particularmente poderosos.

Berforam, 27N

F3 (corte), H5, R3, A2, PdF2 (perfuração); 15 PVs, 35 PMs.

Kits: Clérigo de Tenebra (comunhão com as sombras, manto da noite), Garra de Tenebra (armadura negra, crítico aprimorado, elfo eleito ×3, presente de Tenebra), Paladino Caído (armadura completa).

Vantagens: Elfo; Clericato (Tenebra), Inimigo (semi-humanos), Paladino, Patrono (elfos negros), Pontos de Magia Extras, Queda (veja adiante).

Desvantagens: Códigos de Honra de Tenebra e dos Elfos Negros, Insano (homicida), Má Fama.

Perícias: Sobrevivência.

Itens: Diamante das Trevas, uma espada longa Anti-Inimigo (elfos), Veloz e Vorpal.

Filho de Lenórienn (regional; 0 ponto). Nascido na antiga Lenórienn, Berforam calcula seus PMs como R×6.

Código de Honra de Tenebra (–1 ponto). Jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de cinco pontas.

Código de Honra dos Elfos Negros (-1 ponto). Proteger os elfos negros com sua vida se necessário. Jamais se expor à luz do sol. Servos de Glórienn são sempre alvos prioritários.

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Armadura Negra. Este é um novo poder para o kit Garra de Tenebra. Você tem acesso a uma armadura especial, que só funciona com Garras de Tenebra. Ela oferece FD +2, e +1 para cada outro poder deste kit (Elfo Eleito conta só uma vez; no caso de Berforam, ele recebe no total FD +5); e permite conjurar a magia Invisibilidade somente à noite, pela metade do custo em PMs.

Comunhão com as Sombras. Você é imune a todas as formas de cegueira, e é capaz de enxergar perfeitamente na escuridão, mesmo mágica. Além disso, seus ataques físicos recebem FA+2 e causam dano mágico.

Crítico Aprimorado. Esta é uma atualização do poder Crítico Aprimorado (magia branca). Quando faz um acerto crítico contra um oponente com Magia Branca ou que seja devoto de Glórienn, o multiplicador da sua F ou PdF aumenta em um. Se o alvo tiver Magia Branca e for devotado à Glórienn, o multiplicador aumenta em dois.

Elfo Eleito. Esta é uma atualização do poder de mesmo nome. Você é um dos expoentes máximos de sua raça. Um dos bônus que recebe pela vantagem única Elfo tem seu efeito melhorado. Escolha um a seguir; você pode comprar os demais por 1 ponto cada:

H+1 e +1 em testes de esquiva, fuga e iniciativa.
• Personalizar o dano de F como corte ou PdF como perfuração para adicionar 1d a FA (o dado extra não conta para definir acerto crítico);
• Imunidade à cegueira. Visão Aguçada funciona na escuridão total, mesmo de origem mágica. Berforam não tem este aprimoramento.
• O multiplicador de R para o cálculo de PMs aumenta em +1 (se era R×5, passa a ser R×6), cumulativo com vantagens e poderes similares. No caso de Berforam, por sua vantagem regional, seu multiplicador de PMs é R×7.

Manto da Noite. Este é um novo poder para o kit Clérigo de Tenebra. Você pode lançar a magia Escuridão pela metade do custo em PMs, mesmo sem ter Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, a área de efeito da magia passa a ser 6m de raio para cada ponto de H que você possua.

Presente de Tenebra. Este poder substitui Arma Profana, do kit Garra de Tenebra. Você recebe uma arma mágica Anti-Inimigo (elfos). Cada outro poder deste kit concede 5 PEs para serem gastos em poderes mágicos para esta arma (Elfo Eleito conta só uma vez). Você pode gastar seus próprios PEs para aprimorá-la também.

Táticas

Berforam é um atacante estratégico. Suas primeiras ações normalmente são dedicadas à preparar o terreno para colocar os adversários em desvantagem fazendo armadilhas e usando o poder Manto da Noite para gerar escuridão mágica. Ele também usará o poder da Armadura Negra para se manter invisível enquanto isso. Se estiver acompanhado de outros elfos negros, vai comandá-los atacando à distância, partindo para o corpo a corpo apenas quando os adversários estiverem enfraquecidos ou se ao menos metade de seus liderados tiver sido neutralizada.

Quando está sozinho, ele prepara o terreno da mesma forma, mas parte direto para o corpo a corpo, escondendo-se e neutralizando os alvos um a um com sua espada mágica e os benefícios recebidos pelos poderes Queda e Elfo Eleito, que juntos adicionam +2d à sua FA. Elfos sempre serão os alvos prioritários de Berforam. Caso perca metade dos PVs, ele se afasta, atacando à distância. Se ainda assim a batalha se mostrar difícil, ele foge para preparar um novo ataque no futuro.

Aventuras

Atualmente, elfos negros são considerados uma ameaça pelas autoridades do Reinado, que oferece uma recompensa pela localização exata da caverna onde eles se escondem e pela captura de Berforam. Eles nunca serão encontrados em grupos mistos, exceto, talvez, como espiões infiltrados.

O objetivo maior dos elfos negros é demonstrar sua supremacia sobre todas as outras raças, especialmente os outros elfos. Eles querem provar que apenas por meio do abandono total de Glórienn, uma deusa fraca e traidora, eles podem se tornar fortes — argumento que ganhou mais estímulo depois da queda da deusa.

Paladino Caído

Novo Kit
Paladino Caído

Exigências: Paladino, Queda (veja adiante); Má Fama.

Função: atacante ou tanque.

Paladinos são guerreiros que recebem poder das divindades benignas para converter ou combater a maldade do mundo. Capazes de curar com as mãos, resistir às tentações e destruir o mal, estes campeões são o exemplo máximo de devoção, sacrifício e bondade. Seu poder é grande, mas sua conduta deve ser impecável, rejeitando qualquer tipo de corrupção.

Mas nem todos os soldados divinos são capazes de se manter fiéis aos seus votos — paladinos podem se afastar da senda divina e caírem em desonra, perdendo as bênçãos recebidas. Normalmente, quando se dão conta do pecado, eles podem procurar o clero de sua divindade e cumprir uma penitência para retomar o favor dos deuses. Há, contudo, casos de paladinos que simplesmente não retornam ao caminho da devoção e acabam expulsos da fé. Eles se tornam paladinos caídos.

Um paladino caído não é necessariamente maligno, embora muitos sejam. Pode ser alguém que mudou suas convicções, aceitando uma nova divindade, ou que passou por alguma experiência que o fez reavaliar seu comportamento, decidindo viver livre das amarras de um código de conduta tão rigoroso. Muitos ainda praticam o bem aos demais, mesmo sofrendo a desconfiança do povo comum.

Queda (0 pontos): a vantagem Paladino passa a funcionar de forma diferente: você não precisa mais seguir os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade (se decidir continuar seguindo-os, não ganha pontos por isso), e pode adquirir Magia Negra, mas perde a capacidade de lançar espontaneamente as magias Cura Mágica e Detecção do Mal. Contudo, você ainda mantém o bônus em testes de R e pode, a cada turno, gastar 2 PMs para adicionar 1d em uma jogada de FA ou FD (esse dado extra não conta para definir acertos críticos).

Aptidão de Combate. Você abandonou sua divindade, mas não seu treinamento de combate, e pode escolher um poder de algum kit de atacante ou tanque (exceto kits ligados aos deuses). Você ainda deve cumprir os demais pré-requisitos do kit.

Armadura Completa. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque Subjugante. Você pode gastar 2 PMs antes de fazer um ataque corpo a corpo. Se causar dano, o oponente também fica indefeso até o fim do turno. Criaturas com A superior à sua H são imunes a esse poder.

Autoafirmação. Sem a proteção dos deuses, você passou a acreditar em si mesmo para realizar feitos extraordinários. Se ficar sem PMs você pode, caso seja bem sucedido em um teste de R, usar alguma vantagem ou poder que possua, que normalmente consumiria 1 PM. Se tiver todos os poderes deste kit, você pode usar vantagens ou poderes que consumiriam até 2 PMs.

Paladinos caídos em campanha: da forma como é apresentado aqui, o kit supõe que o personagem será construído desde o início como um paladino caído. Contudo, é possível adotá-lo em campanha. Para tanto, o personagem deve ter feito algo que o difamou, recebendo a vantagem Queda e a desvantagem Má Fama, sem receber pontos por ela. Caso o personagem tenha algum kit de paladino, ele substitui os poderes do kit antigo por poderes de Paladino Caído.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

Lendas de Arton! É hora de Porrada!

senhor porrada

Pouca interpretação. Pouca personalidade. Muito dano!

Olá aventureiros! O Lendas de Arton deste mês traz um grande personagem que surgiu na Guilda do Macaco, a primeira stream oficial de Tormenta: Syphos…, digo, Senhor Porrada! Você já o conheceu na Dragão Brasil 122, com fichas para Tormenta RPG, Old Dragon e D&D 5a Edição. Agora em Tormenta Alpha, ele está pronto para tomar os corações de seus jogadores (na base da porrada, claro). Além dele, trazemos também o novo kit Clérigo Cruzado, o porradeiro divino, adaptado do Manual do Devoto. Importante lembrar que o conteúdo desta coluna sempre estará pronto para ser usado apenas com o Manual 3D&T Alpha. Então chega de enrolar e vamos lá!

Senhor Porrada

Hm. Meu negócio é dar porrada!”
— Profunda reflexão de Senhor Porrada

Fruto da união forçada entre um guerreiro orc da Aliança Negra e uma camponesa humana de Ramnor, Syphos nunca conheceu seus pais. Assim que teve força para erguer uma picareta, foi atirado nas galerias de uma mina como escravo. Força essa que só aumentou, fazendo com que ele ganhasse destaque na horda de Thwor Ironfist, se tornando um guerreiro. Mas os deuses ainda reservavam outras mudanças em sua vida. Em um ataque às fronteiras do Reinado, Syphos foi capturado por um cruzado de Keenn. O homem enxergou o potencial no jovem meio-orc e, em vez de matá-lo, resolveu doutriná-lo no caminho do Deus da Guerra.

O cruzado, porém, não era um mentor gentil. Certo dia, cansado dos abusos do mestre, Syphos o matou. A essa altura, ele mesmo  já era um devoto de Keenn. Sozinho, vagou pelo Reinado até chegar em Yuden. Achou que seria bem recebido numa nação militarista — mas não contava com a intolerância dos yudenianos. Mais uma vez, Syphos era um pária. Ergueu sozinho um templo ao seu deus, nos ermos do reino. E lá teria ficado até a morte, se não fosse um encontro com certos heróis… 

Com tudo isso, a história de Syphos poderia ser dramática, triste, profunda. Mas não. Afinal, o negócio do meio-orc não é se lamentar ou divagar sobre as sutilezas da existência. O negócio dele… É DAR PORRADA!

Senhor Porrada, 13N

F4, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.

Kits: Clérigo Cruzado (prece de combate).

Vantagens: Meio-Orc; Guerrilheiro Nato (regional: Lamnor, completo); Adaptador, Clericato (Keenn), Inimigo (humanos) e Magia Branca.

Desvantagens: Código de Honra de Keenn, Maldição (mira terrível: seus ataques à distância desconsideram a H na FA) e Visão Ruim (o Senhor Porrada já tem idade bastante avançada).

Magias: iniciais, Aumento de Dano, Cura Mágica e Desvio de Disparos.

Itens: O Artefato de Cross (veja adiante).

Guerrilheiro Nato (regional; 1 ponto). Syphos recebe Furtividade e seus testes nesta especialização são sempre Fáceis. Ele também recebe a vantagem Inimigo (humanos).

Código de Honra de Keenn (–1 ponto). Jamais recuar ante uma oportunidade de combate ou permitir que um combate seja evitado de qualquer maneira. Sempre exibir o símbolo sagrado de Keenn.

Táticas

O Senhor Porrada usa o poder Prece de Combate no primeiro turno: se o oponente estiver distante, vai conjurar Desvio de Disparos para se proteger. Se o inimigo estiver próximo, conjura Aumento de Dano para dar uma porrada mais forte logo de (e na) cara. Além das magias, ele pode considerar usar a versão gratuita de Ataque Especial para acabar com o adversário mais rapidamente. Fora essas manobras, o Senhor Porrada não costuma utilizar nenhuma outra tática mais elaborada.

Aventuras

Atualmente, Syphos vaga pelos ermos de Arton carregando consigo o Artefato de Cross, para mantê-la longe da civilização. Mas claro, pode acabar sendo encontrado por um grupo de aventureiros e nem os deuses podem dizer qual seria o resultado deste encontro.

O irônico é que, apesar de surgir no improviso e não ser um personagem sério, o Senhor Porrada tem potencial para ser um personagem dramático. Agora, se vai ser usado dessa forma ou se vai aparecer na sessão só pela zoeira, cabe ao mestre decidir.

O Artefato de Cross

O Artefato de Cross não é um item mágico, por isso não pode ser detectado por magia. É uma arma mundana e tecnológica, forjada pelas mentes doentias e geniais dos demônios. O artefato é um conjunto de canos de mosquetão que giram através de engrenagens complexas quando o usuário puxa uma alavanca. É pesado e desajeitado, mas intencionalmente fácil de ser usado. Todos os canos dos mosquetões atiram, banhando os alvos com uma chuva implacável de chumbo.

Em regras, o Artefato permite ao usuário fazer ataques à distância como se tivesse a vantagem Tiro Múltiplo, considerando cada ataque como um Ataque Especial (PdF; amplo, perigoso e poderoso), com a diferença de que cada tiro consome apenas 1 PM. O portador precisa ter a vantagem Adaptador ou Genialidade para manusear o artefato, ou não consegue incluir seu valor de H nos ataques.

Além disso, uma vez por combate, um usuário com PdF5 ou superior pode gastar 1 PE para que seus próximos 1d –2 ataques (no mínimo 1) sejam considerados uma escala acima.

Clerigo Cruzado

Novo kit
Clérigo Cruzado

Exigências: F1 ou PdF1, A1; Clericato e Código de Honra da divindade escolhida (exceto Lena, Marah, Sszzaas e Wynna).

Função: atacante ou tanque.

Clérigos cruzados são os mais combativos de todos os sacerdotes. Seu treinamento ocorre em templos que mais parecem quartéis, e para eles a prática com armas têm o mesmo valor que a contemplação espiritual. Eles enxergam o combate como uma forma de louvor à sua divindade, e a derrota dos inimigos é tão importante quanto o cumprimento dos dogmas de seu deus. Uma vez treinados, clérigos cruzados costumam ser enviados a outros templos, especialmente em territórios hostis, que precisam ser defendidos. Também embarcam em longas missões para dizimar inimigos da fé e retomar sítios sagrados conquistados por “infiéis”. 

Estes clérigos costumam ser bastante intolerantes, não vendo grande valor nos ensinamentos de outros deuses (exceto aliados próximos). Muitos deles se consideram um “mal necessário”, servos divinos embrutecidos e violentos, que agem para que seus irmãos pacíficos possam meditar em paz. Algumas pessoas os julgam como simples assassinos, mas eles ressaltam que muitos santuários de paz e contemplação foram conquistados ao custo de sangue dos pagãos. Alguns séculos depois, ninguém mais se importa, e todos podem rezar sossegados.

Fanatismo. Você pode resistir a golpes fatais com determinação advinda da fé. Se sofrer dano que for deixá-lo com 0 PVs, você permanece com 1 PV e desconta o dano em excesso de seus PMs. Se ficar sem PMs, o dano que sobrar é aplicado a seus PVs normalmente.

Guerreiro Abençoado. Você recebe um poder de algum kit de atacante ou tanque (exceto kits ligados a outros deuses). Você ainda deve cumprir os demais pré-requisitos do kit.

Prece de Combate. Você é capaz de acelerar o lançamento de magias de alcance pessoal. Você pode lançar uma magia sobre você mesmo com um movimento, em vez de uma ação, pagando o dobro do custo em PMs. Magias sustentáveis por turno lançadas assim custam o dobro no primeiro turno e seu custo normal nos turnos seguintes.

Presente dos Deuses. Sua arma é um presente dos deuses — literalmente. Você recebe uma arma mágica F+1 ou PdF+1. Essa arma evolui com você: sempre que investe 2 PEs em evolução de personagem (mas não outros usos), recebe também 1 PE extra que deve ser usado para melhorar sua arma.

Por Tiago Henrique “Oriebir” e Marlon “Armageddon” Teske

Economia em Tormenta

economia em Tormenta

“Economia é chato. Quem teve a ideia de fazer um artigo sobre isso? Não vou ler.” Calma! Economia pode ser legal! Olha só: uma das coisas mais divertidas em RPG é reunir tesouros e melhorar seu equipamento (o famoso “loot”). Mas conseguir uma espada mágica fodona só é bacana porque itens assim são raros. E essa raridade — ou escassez — é a base da economia.

A economia também pode servir de gancho para aventuras: a típica escolta de caravana, por exemplo, nada mais é do que uma missão motivada por economia. E agora que o mundo de Arton tem as Repúblicas Livres de Sambúrdia, uma coalizão de cidades-estados mercantes, oportunidades assim não faltarão.

Economia pode ser um assunto legal, mas certamente é um assunto complexo. Na verdade, é tão complicado que ninguém entende direito! Basta ver que volta e meia temos grandes crises financeiras globais… Se nem economistas de verdade entendem tudo do assunto, não há por que nos preocuparmos demais com ele. Porém, uma ideia geral de como funciona a economia do cenário é útil para mestrar aventuras e escrever histórias. Então, vamos falar aqui sobre o básico do básico.

Quanto ganha um plebeu no Reinado?

A resposta para essa pergunta é a base da economia, e pode ajudar muito a dar um senso de escala do valor do dinheiro em Tormenta — e, consequentemente, de qualquer coisa com preço.

Pessoas comuns não ganham dinheiro explorando masmorras e matando monstros. Elas fazem isso… trabalhando, veja só. Em termos de jogo, usam a perícia Ofício (Tormenta20, página 121) — mais especificamente, o uso “Sustento”. Pelas regras desse uso, um personagem pode fazer um teste de perícia contra CD 15 por semana. Se passar, ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto pelo qual seu teste exceder a CD.

Vamos considerar que nosso plebeu típico é um personagem de 2º nível, com treinamento na perícia que usa para sustento e valor no atributo relevante dela de 12 ou 13 (bônus +1). Ou seja, seu bônus nessa perícia será +4 (+1 da metade do nível, +1 do atributo, +2 do treinamento). Na média, o resultado do teste será 14 e 15 (rolagem de 10 ou 11 mais bônus de +4). Isso significa que ele ganha um Tibar semana sim, semana não — ou T$ 2 por mês. Considerando que gaste T$ 1 por mês para se manter, conseguirá acumular um mísero Tibar por mês. Itens como uma armadura completa (T$ 3.000) estão simplesmente fora da realidade dele.

Isso simula a realidade da Terra por boa parte da época medieval. Armaduras desse tipo eram usadas por nobres e seus herdeiros. Guerreiros comuns tinham que se contentar com equipamentos bem mais simples. É quase como um carro blindado hoje em dia — eles existem, mas são poucas as pessoas que têm acesso a um.

Mas, espere: nosso plebeu pode ter mais níveis ou um atributo mais alto. Um personagem de 4º nível com modificador de +2 no atributo relevante, por exemplo — uma pessoa competente, mas ainda não necessariamente extraordinária — conseguiria resultados médios de 16-17, para um ganho de T$ 2 a 3 por semana. Esse plebeu provavelmente seria uma pessoa próspera: um fazendeiro com terras próprias, um mercador etc. Ele terá uma vida confortável, mas os itens mais caros ainda estarão fora do alcance dele.

Claro, nosso plebeu pode ter um nível ou um modificador de atributo ainda maior. Entretanto, um NPC acima de 4º nível, ou com um modificador de atributo maior que +2, não se classifica mais como uma pessoa “comum”.

Tibar. Ilustração por Hasen Artlife

Resumindo a economia em Tormenta

Um plebeu típico (peão numa fazenda, estivador das docas etc.) ganha T$ 2 por mês, sendo que gasta T$ 1 para se sustentar — ele tem T$ 1 por mês para gastar em luxos (cerveja na taverna?) ou guardar. É uma vida humilde, mas assim são as coisas no Reinado. Lembre-se: Arton é um mundo mágico, mas ainda é um mundo medieval. Com poucas exceções, não há indústrias — fabricação de bens é artesanal, a maior parte das fazendas é de subsistência etc.

Um Tibar de ouro representa cinco meses de trabalho de um plebeu típico. Lembre-se disso da próxima vez que reclamar do tesouro que o mestre colocou na aventura…

No vindouro Atlas de Arton vamos nos aprofundar mais em questões relativas à vida no Reinado. Que conteúdos desse tipo você gostaria de ver no livro?

Aqui você encontra mais dicas sobre como usar economia em Tormenta