Tag : tormenta 20

Podcast 127 – Eu não posso falar!

Escrevendo mais de mil páginas de FAQ, chegou seu podcast favorito!

Neste episódio, Della usurpa o podcast mais uma vez e usa seus poderes para falar da sexta temporada de JoJo, que estreou na Netflix, além de novidades sobre o novo suplemento para Mutantes & Malfeitores que está a venda na Jambô! Camila Gamino nos abençoa com os detalhes de sua masmorra de otaku, e fala de seu novo vício com os romances de Warcraft. Dan Ramos chega em defesa de Arcane e Cowboy Bebop, expondo seu ponto de vista como diretor de arte. Por fim, Thiago Rosa fala sobre o livro ruim sobre viajem no tempo que está lendo agora, e da spoilers de sua nova mesa na Twitch!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o vídeo em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter), Thiago Rosa (Twitter),
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Filmes de horror dos Deuses de Tormenta20

Nessa longa viagem ao longo do ano cheio de arrepios, sustos e dicas envolvendo deixar suas experiências de jogos mais arrepiantes, foi um grande prazer desfrutar desse ano com vocês. E para variar um pouco da nossa proposta habitual, lhes trago uma brincadeira. 

Junte-se a mim nesse exercício de criatividade. Como seriam os filmes de terror preferidos dos deuses?

Aharadak

Um desses filmes bem estilo invasor de corpos, um clássico dos anos 70. Com muita gosta e paranoia, será que você é um deles?

Allihanna

Há duas possibilidades: ou um filme estilo a natureza se vinga em que de repente as plantas se rebelam e começam a envenenar a humanidade, uma pegada meio Fim dos Tempos do Shyamalan (só que melhor executado), ou um filme de de desastre natural em grandes proporções, como The Fog adaptado da obra do Stephen King.

Arsenal

Nada mais a cara de Arsenal que um filme estilo Aliens – O Resgate. Onde o mais forte sobrevive no final.

Azgher

Um bom filme de múmia é uma ótima pedida. Os pobres devotos estão no meio do deserto e terminam sendo perseguidos por hordas de múmias que se regeneram ao consumir partes das vítimas.

Hynnin

Esse deus não acharia muita graça em filmes de horror. Afinal, qual a graça trapacear alguém que está morrendo de medo? Nem é possível apreciar uma boa cara de decepção assim.

Kallyadranoch

Ele flerta muito com horror gótico. Nada mais a cara desse deus que um castelo ancestral cheio de demônios e tesouros inestimáveis como o filme Crimson Peak.

Khalmyr

O novo Candyman é um filme que caberia perfeitamente no que o deus da Justiça consideraria o mais medonho e assustador. Pessoas tratadas injustamente e com regras mutáveis dentro de um sistema que deveria ser idôneo e isonômico.

Lena

Como deus da vida, o Cemitério Maldito baseado na obra de King, preenche completamente o quesito de suor frio, às vezes viver é o pior horror.

Lin-Wu

Apesar de Lin-Wu ser o deus da honra e não necessariamente  essa ser a temática central, filmes de horror criados e executados em países da ásia exploraram ricamente honra e punição.

Marah

A guerra é aterrorizante, e nada deixaria mais em estado de horror que um filme de guerra bem sangrento como Platoon.

Megalokk

Um clássico filme de horror dos anos 60 estrelando Formigas Atômicas Zumbis ou o Monstro do Pântano arrancariam sorrisos satisfeitos mostrando as presas gigantescas de suas várias bocarras.

Nimb

Filme? Que filme? Isso é a realidade!

Oceano

20 mil léguas submarinas de 1954 pode não se encaixar completamente no gênero de horror, mas merece figurar nessa lista graças aos monstros das profundezas esculpidos por Oceano com maestria.

Szzass

Filmes com cultos macabros podem divertir o Deus Serpente, mas só como uma mera distração menor. Afinal, se deixar filmar é um erro primário.

Tannah-toh

Não é exatamente um filme de horror, mas o filme Ágora, que relata a morte de Hipátia e destruição da biblioteca de Alexandria, causaria arrepios na deusa.

Tenebra

Apreciando os terrores noturnos como seus queridos filhos, Tenebra colocaria em sua coleção pessoal filmes como 30 dias de noite como uma diversão casual. Mas para deixar a deusa amedrontada nada faria melhor o trabalho que Midsommar, o filme de Ari Aster que se passa durante o dia.

Thwor

O deus dos goblinóides se sentiria em casa assistindo o Labirinto, com david Bowie, e Gremlins 1 e 2.

Thyatis

Não existe muito no cinema que esse deus considere digno de sua atenção, já que fênix gigante e não pode comer pipoca.

Valkaria

Com seu espírito aventureiro, a deusa acha correto e divertido tudo que os incautos personagens de filme de horror fazem. Para ela, o mais aterrorizante mesmo é comédia romântica.

Wynna

Magias dando errado e mexendo com forças além da compreensão é só mais uma segunda-feira na rotina daqueles que adoram essa deusa. Por isso, Wynna se faz de difícil quando o assunto é filme de horror, mas nada é mais arrepiante do que a perspectiva de estar em um mundo totalmente sem magia como em Metrópolis.

Aventuras Anti-ácidas — Oceano, Allihanna e Nimb

ilha com mar esverdeado ao redor

Olá a quem está cheio de fome!

Seguimos com aventuras envolvendo as Sobremesas dos Deuses de Sal & Tormenta! Hoje contemplamos os doces de Oceano, Allihanna e Nimb!


Gourmetização florestal

As festas da Corte de Ahlen costumam ser regadas a frivolidades. Não raramente, uma nova moda surge entre a nobreza, garantindo certo status para quem seja visto ostentando a moda da vez.

Recentemente, está em voga entre nobres incluir entre os vastos cardápios de seus banquetes o doce Presente da Terra. Ainda que, originalmente, o alimento seja uma homenagem à Allihanna, bem como uma maneira de agraciar viajantes famintos, nas festas da Corte é uma iguaria consumida com indiferença.

Chamado à aventura

A Baronesa Rashlen Guriel não tem gostado de ver o Presente da Terra banalizado. Ainda que pertença à nobreza, a jovem tem orgulho das origens rurais de sua família e da boa relação que os Guriel possuem com grupos de druidas locais. Em verdade, Rashlen acredita que o único motiva de ser a única ofendida com a situação se deve por, possivelmente, devotos de Allihanna não estarem cientes dos banquetes que têm ocorrido.

Aventureiros com habilidades sociais e de espionagem são procurados pela Baronesa. Ela deseja infiltrar espiões na Corte para descobrir quem está fornecendo o doce aos nobres. Certamente há um clérigo de Allihanna cozinhando os doces, mas ele está ciente de sua finalidade?

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Os cozinheiros responsáveis por preparar o Presente da Terra sabem que a finalidade é fornecer prestígio aos anfitriões que oferecem a iguaria em seus banquetes. Contudo, esses devotos de Allihanna acreditam que, por meio do doce, a nobreza começa a ter um contato com os encantos que a natureza pode ofertar.
  • Um círculo de druidas criou um plano para agir contra a nobreza de Ahlen. O objetivo é retomar a região e devolvê-la ao domínio da natureza. O doce é a principal ferramenta nesse ardil, embora os detalhes só serão descobertos por investigações mais aprofundadas.
Uma clériga de Alihanna cozinhando

Loucura itinerante

Uma caravana mercantil percorre diversas cidades por Arton. Além de Valkaria, Norm, Nova Malpetrim e outras grandes metrópoles, também visitam cidades menores do Reinado. Venda de objetos exóticos e apresentações artísticas estão entre as atividades oferecidas, mas o principal serviço do grupo são os exóticos pratos culinários.

Alguns dos principais chefs da caravana são devotos de Nimb, o que explica a grande variedade do menu encontrado por aqueles dispostos a pagar alguns tibares para provar comidas complemente inovadoras. Um dos grandes sucessos é o Frescor de Nimb, o doce gelado e apimentado!

Chamado à aventura

O líder da caravana, o aristocrata Tovall Menak, resolveu aumentar seus ganhos com as peripécias dos chefs insanos. Agora, a cada noite há uma apresentação espalhafatosa da “combinação nunca antes vista”, onde pratos são cozinhados usando combinações aleatórias de ingredientes, escolhidos pelo público. O resultado, curiosamente, são pratos muito saborosos!

Toval Menak procura aventureiros para buscar ingredientes variados.  Cogumelos exóticos, ervas raras, frutas diversas. Muitos desses condimentos estão localizados em regiões perigosas, o que justifica o alto pagamento oferecido pelo mercador.

Pelo jeito, o número circense está propiciando altos rendimentos!

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O prato que mais impressionou, até o momento, é um omelete com gorad em pó. Apesar de simples, a combinação de ingredientes tão diferentes só poderia ser imaginada por mente aloucadas. A simplicidade da obra, contudo, tira um pouco do exotismo que Toval Menak espera dos pratos. Por isso, o líder da caravana paga para que aventureiros usem de magia mentais para entrar nas mentes insanas dos chefs e convencê-los de que o próprio Nimb proibiu que a omeleta seja novamente produzida!

 

O silêncio das sereias

Popular na cultura dos marinheiros, o doce Bênção dos Mares representa a benfazeja do deus Oceano, surgindo para acalentar aqueles que vivem e dependem do mar. Contudo, relatos de navegadores afirmam que o prato tem sido utilizado por sereias como armadilha uma armadilha para atrair incautos!

Até mesmo piratas do Mar Negro têm comentado sobre algum conhecido que encontrou o doce feito de coco, mas ao aproximar-se foi abatido por maléficas sereias.

Chamado à aventura
Devotos do Oceano estão criando iniciativas para desbravar diversas ilhas do Mar Negro em busca de pistas sobre o uso inadequado do Bênção dos Mares. Cada grupo de aventureiros contratado fica responsável por desbravar completamente uma ilha e averiguar a existência de sereias ou de qualquer outro indício relacionado a estes estranhos acontecimentos.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O verdadeiro temor dos clérigos do Oceano é as sereias sejam apenas asseclas de algo mais maléfico e ardiloso. Os sussurros internos falam na criatura conhecida como Senhor das Profundezas, capaz de controlar a mente e a vontade do coração de sereias, tritões e outras criaturas aquáticas.
  • O uso corrompido do doce parece ter despertado o desagrado do deus Oceano. Ao menos é a única explicação plausível para as sereias envolvidas com as armadilhas estarem perdendo sua capacidade de cantar!

O que vem por aí

Os chefs Elisa Guimarães e Vinicius Mendes estão preparando outros episódios de Live do Sal & Tormenta. Novidades vêm aí!

Comente abaixo qual mistura de ingredientes insana você já fez!

Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb
Sal & Tormenta 05 — Allihanna, Azgher e Oceano
Sal & Tormenta 06 — Hynnin, Sszzaas e Marah

Aventuras Anti-ácidas

Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr
Aventuras Anti-ácidas 3 — Wynna, Lin-Wu, Megalokk e Azgher

Podcast 121 – 90 Dias Para Casar em Arton

Matando demônios numa cruzada, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Camila Gamino descobrem que Pathfinder copiou as Jornadas Heroicas com Wrath of the Righteous, desvendam a indústria americana de adolescentes problema, relembram histórias de terror de relacionamentos passados, arrastam uma guilda inteira para desafiar Valkaria e (finalmente?) mostram a infame aliança de pato. Ainda sobrou tempo para responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Bençãos da Deusa — Como seria se casar com os deuses do Panteão de Tormenta20?

Panteão

Fui desafiada a imaginar como seria se casar com cada um dos deuses do Panteão de Tormenta20, e óbvio que aceitei, pois ninguém melhor que a maior casadeira RPGística de toda Arton pra isso! Então, vamos lá — por ordem alfabética para não nos perdermos! (ATENÇÃO: para maiores de 18 anos. ATENÇÃO [2]: e pode conter spoilers de mudanças recentes no cenário)

Aharadak

Um dos mais novos deuses a compor o Panteão, casar com Aharadak pode ser um paraíso fetichista; afinal, todos estes braços, bocas e tentáculos podem servir pra muito mais do que devorar a realidade de Arton, não é?

Allihanna

Pense nesta possibilidade apenas se você também for um animalzinho.

Arsenal

O mais novo integrante do Panteão, por baixo daquela máscara esconde um homão da porra. Ele não parece muito preocupado em casar, a não ser que você seja uma arma sagrada ou de destruição em massa. Se esse é seu objetivo, pense bem na construção da sua próxima ficha.

Azgher

O Deus-Sol parece se importar muito com todos ao seu redor, então a bondade faria parte constante desta relação. E com a intensidade que sua luz brilha, um bom bronzeado seria constante também.

Hynnin

O engraçadão que quer sempre pregar uma peça em todo mundo, obviamente não pouparia nem quem se casasse com ele. Ou você entra na brincadeira e vive se divertindo assim, ou você vai pedir o divórcio rapidinho.

Kallyadranoch

Um dos deuses mais gostosos de Arton, sorte de quem conquistar este coração. Mas lembre-se sempre de que ele é o maior, o melhor, o mais poderoso e incrível ser que já pisou no mundo, senão a briga vai ser feia. Dragões costumam ter o ego muito frágil.

Khalmyr

O casamento “perfeitinho”. Tudo sempre estará bem, em equilíbrio, organizado, estável, como deve ser. Você pode esperar muito carinho e amor, mas não espere surpresas, reviravoltas nem nada que fuja da rotina. Aqui é só o equivalente ao “papai e mamãe”.

Lena

Nem pense nisso. Lena é uma criança.

Lin-Wu

O deus da honra com certeza seria fiel a quem estivesse ao seu lado. Porém, poderia ser um pouco rude às vezes e ter dificuldade de lidar com falhas – ou o que ele julgar uma falha. Mas sempre tentará conciliar as coisas com uma conversa – a não ser que se sinta desonrado ou traído. Aí, não tem mais volta.

Marah

O casamento perfeito entre paz e putaria. Nada de brigas, discussões bobas, intrigas… Somente amor, paz e muita agarração. Afinal, para Marah, quem transa não tem tempo pra guerra.

Megalokk

Você tem certeza que quer se casar com, literalmente, um monstro?

Nimb

Provavelmente Nimb nem vai notar que está casado, então vai ser uma loucura total. Não dá nem pra tentar prever como seria um “casamento” desses.

Oceano

Mais um deus delicioso que é impossível resistir. Mas, talvez por sua natureza aquática, o que ele faz de melhor é: nada. Ele nunca vai tomar a iniciativa, nunca vai fazer uma surpresa, nunca vai lembrar de fazer nada sem que você peça. Vai estar sempre lá, lindo e pleno, mas só isso.

Sszzaas

Preciso dizer que o mínimo que te espera num casamento desses é traição? Se ele não tentar matar você já será lucro.

Tanna-Toh

Uma senhorinha meio sinistra, mas que será sempre uma ótima companhia para uma bom papo e um chá. Assunto nunca vai faltar, mas talvez seja chato conviver com alguém que sabe absolutamente TUDO – e nunca vai deixar você falar, porque ela já sabe o que quer que você queira contar.

Tenebra

A gótica suave do Panteão é um pedaço de mal caminho – às vezes no sentido literal. Extremamente sensual, cair em suas graças pode ser uma benção, mas a qualquer momento você pode ser descartado: apesar de abençoar todos os seres renegados da noite, sua maior preocupação é ela mesma – e aparentemente, ela se enjoa fácil.

Thwor

Mais um novato no Panteão, o deus duyshidakk já faz sucesso entre os seus – já virou deus tendo uma penca de filhos. Mas é preciso provar seu valor e estar ao seu lado na luta pelo “mundo como deve ser”. E não deixe que os destinos de vocês se afastem no Akzath, senão o final não vai ser feliz. 

Thyatis

Se você descobrir como casar com uma fênix de fogo, me avisa.

Valkaria

Ela não vai querer casar com você – e nem com ninguém. Mas que dá vontade, dá, né?

Wynna

Praticamente três em uma, casar com Wynna parece ser uma felicidade imensa! Talvez seja um pouco difícil acompanhar seu ritmo, pois a deusa da magia parece não parar nunca. O maior problema vai ser a concorrência: essa gata – ou essas gatas? – são praticamente unanimidade, e pelo menos metade de Arton vai querer disputar o amor de Wynna com você.

 

E aí o que acharam? Com qual destas divindades vocês preferem casar? Não deixem de me contar nos comentários, e dizerem o motivo! E que vocês sejam muito feliz com a divindade que escolherem — se for possível!

Podcast 115 – Dedo no X e Gritaria!

Repleto de reviravoltas e revoluções, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa falam sobre péssimos apelidos do ensino médio! Trevisan dá uma voltinha na Formula 1 e fala sobre RPGs japoneses com muita gritaria; Della comenta a adaptação do quadrinho “Y: o último homem”, que virou série da Stars+, e Thiago conta como causou terror na mesa de RPG da namorada e comenta sua teoria de que a série Hawkeye vai ser o melhor filme de Natal do ano. Não esquecemos, claro, perguntas animadas e bem-intencionadas dos nossos conselheiros!

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Podcast 114 – Glauconismo!

Mexendo pecinhas em jogos de mesa, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam
da etapa holandesa da F1 (dessa vez teve corrida), da diversão do automobilismo virtual e da ascensão da AEW (a concorrente da WWE) no mundo das lutinhas! Também falamos de Ordem Paranormal, um pouco mais de Humankind, da classificação ultrapassada dos jogos de tabuleiro, dissemos muita bobagem e ainda conseguimos responder as dúvidas dos Conselheiros!

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O dia depois da Tormenta — Um conto de Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha

Neste final de agosto/início de setembro, completa um ano que Lágrimas da a Dragoa-Rainha foi ao ar, primeira stream oficial e cânone de Tormenta20, que você pode assistir aqui no canal da Formação Fireball. Para marcar a data, trago para vocês um conto meu há muito escrito e escondido, contando um pouco do que aconteceu com Thalyandra e Eco do Trovão depois do ocorrido. Se você não assistiu à stream, ainda assim pode ler o conto e entender o que aconteceu, mas não deixe de conferi-la! Espero que gostem.

O dia depois da Tormenta

Thalyandra acordou em uma maca improvisada no chão, no mesmo grande salão onde caíra durante a luta. A cabeça ainda doía, e uma enxurrada de lembranças das últimas horas vieram à mente. Sentou-se assustada, fechou os olhos e tentou murmurar uma magia. Sentiu o poder de Arsenal fluindo dentro de si: haviam vencido.

Uma área de Tormenta quase havia sido aberta no meio de Valkaria usando uma Lágrima de Beluhga, artefato que o grupo fora contratado para buscar nas Uivantes, supostamente para salvar a vida da esposa de um Lorde. Haviam sido enganados, e precisaram lutar com todas suas forças para evitar que o pior acontecesse

Levantou-se e viu Sara, a qareen bucaneira que os acompanhou, ajudando alguns plebeus feridos. Um pouco mais adiante, CHOO também estava caído, e um desconhecido lançava uma magia de fogo no golem lutador. Foi até o goblin caçador, Bronson, para curá-lo pelo menos o suficiente para que pudesse levantar, enquanto tentava organizar as memórias que vinham uma atrás da outra. Sara se aproximou animada.

“Você acordou, que bom! Está se sentindo bem? Precisamos de muita ajuda, mas talvez você precise descansar mais um pouco…”

“Eu estou bem, não se preocupe. Obrigada.” — Ela parecia estar sempre feliz, não importava o que acontecesse. Bom, talvez as pessoas ali realmente precisassem de um pouco dessa alegria. — “Apenas me conte o que aconteceu, porque lembro de ver Beluhga e isso não faz sentido.”

Agora com as memórias organizadas com a ajuda dos relatos da qareen, Thalyandra lembrava de terem destruído A Lágrima de Beluhga e logo em seguida ter visto sair uma imagem da Dragoa-Rainha, há muito morta, diante de seus olhos. Não sabiam o que era aquilo, mas emanava um poder intenso, que ela jamais sentira antes — e poderia apostar que nenhum ali presente também sentira, mesmo os guardiões escolhidos de Beluhga que os acompanhavam, Neve Pálida e Eco do Trovão. Realmente haviam vencido e impedido que uma área de Tormenta se abrisse no meio de Deheon, mas pagaram um preço alto: perderam dois companheiros em combate. Razzlanish, o trog paladino de Azgher, caíra na sua frente, dando a própria vida para mostrar ao grupo como vencer o combate. O goblin samurai devoto de Lin-wu, Do-Myu, ficara para trás, defendendo a retaguarda em busca de honra — e dificilmente voltaria com vida de lá.

Agora era hora de honrar os mortos e ajudar a reconstruir aquele lugar, assim como os outros.

***

O dia foi longo e exaustivo. Havia muita gente precisando de ajuda — especialmente Lady Alexa, agora senhora de todo feudo, que tentava manter a calma e organizar aquele caos, fingindo que a dor das perdas não dilacerava seu peito. Viraram a madrugada e trabalharam o dia todo sem parar. Mal havia visto Eco do Trovão em meio à confusão de mortos, feridos e loucos sobreviventes — aquela gente jamais esqueceria os horrores que havia vivenciado em forma de chuva vermelha e monstros insetoides..

À noite, depois de comer a própria provisão de viagem, Thalyandra foi dormir em um dos quartos que já estava limpo da podridão rubra que tomara todo castelo. Sentou na cama, pronta para deitar, quando ouviu baterem na porta. Eco do Trovão pediu licença e entrou, e parecia levemente encabulado, o que não era comum.

“Eu não tive tempo para agradecer” — o bárbaro tentava parecer natural ao falar, mas seu esforço era visível.

“Agradecer pelo quê?”

“Pelo que você fez na taverna. Muito obrigado por me salvar.”

“Ah, aquilo? É… não foi nada.” — agora a clériga é quem estava envergonhada, e suas bochechas ruborizaram de leve.

“Foi sim. Você me salvou de um destino pior do que a morte.” — Eco do Trovão se aproximou e sentou ao lado dela.

“Aaaaaah… De nada, eu… Eu na hora não pensei muito e…” — os olhos da clériga cruzaram com os olhos do bárbaro. Eco do Trovão, com a rapidez de um raio, segurou o rosto de Thalyandra e a beijou, pegando-a de surpresa. Ela pensou em resistir por meio segundo e desistiu. De que adiantava fingir agora? Ela queria aquilo tanto quanto ele. Era bom beijá-lo de verdade, sem o susto quase desesperador de ver a Tormenta em seus olhos. Os lábios se separaram devagar, os rostos ainda quase colados.

“Posso ficar aqui essa noite?”

“Deve.”

***

Já havia amanhecido quando acordaram. Thalyandra ainda estava cansada, mas se sentia mais leve. Se não fosse a perda dos companheiros e a devastação causada no feudo, provavelmente se sentiria feliz. Eco do Trovão seguiu deitado, enquanto ela se levantava, mais falante que o de costume.

“Nós vamos ajudar o CHOO a encontrar informações sobre sua criação. Bom, me sinto meio responsável por ter matado o mago que talvez fosse quem ele procurava. Mas não me arrependo de ter esmagado aquele crânio mágico, ele mereceu, esmagaria de novo! Ah, mas antes temos que passar em Valkaria, trocar o chassi dele e quem sabe melhorar minha maça. Você pode ver alguma coisa também e…”

“Thaly, eu… Eu não vou com vocês.” — o bárbaro estava se esforçando para encontrar as palavras; ele claramente não era muito bom nisso.

“Quê?” — a clériga parecia confusa.

“Thaly, Beluhga apareceu diante de mim. Eu não sei o que foi aquilo. Posso ser burro demais para entender, mas sei que preciso ir o quanto antes pras Uivantes. Não sei quando poderei voltar, nem se poderei voltar…”

”Ah, sim. Claro. Sua deusa. Eu entendo. Eu… Eu tinha esquecido. Que estúpida eu fui.” — Thalyandra ficou repentinamente séria.

“ Você está bem?”

“Sim, estou. Não se preocupe. Só me deixei levar pelo momento e baixei a guarda, você… Você tem razão, você precisa voltar.”

“Me desculpe. Eu queria ficar. Eu pretendia ficar. Mas sou um dos seus escolhidos.”

“Eu sei, e você está certo” — Thalyandra falou a última frase de costas, sem olhar para Eco do Trovão. Apenas saiu do quarto para começar mais um dia de intenso trabalho tentando juntar o que restou daquela gente.

Horas depois, estava no meio do vilarejo ao redor do castelo, reabrindo caminhos fechados pelas construções que desabaram pela violência da tempestade rubra. Eco do Trovão se aproximou, já de mochila nas costas, pronto para partir.

“Eu estou partindo… Agora.”

“Ok, boa viagem então” — Thalyandra ia dando as costas para o bárbaro, que a puxou pela cintura e lhe deu um beijo.

“Quem sabe um dia a gente não se encon…”

“Não. Boa viagem.” — a clériga se soltou dos braços de Eco do Trovão e virou de costas, continuando o que fazia. Promessas vazias não faziam seu tipo. O bárbaro suspirou e partiu, visivelmente triste. Thalyanda respirou fundo e olhou para trás quando ele já ia longe.

CHOO se aproximou da nova companheira.

“Choooooo cho cho. Choooo.”

“Eu estou bem. Não se preocupe.

“Chooooo?”

“Sim, Tenho certeza. Vamos terminar logo, quando mais cedo acabarmos, mais cedo partimos. Nada que amassar alguns crânios no caminho não resolva”.

Podcast 103 – Desgraçando o RPG com Dark Souls!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam de Sweet Tooth, filmes ruins, conspirações envolvendo Hideo Kojima, do anime To Your Eternity (que o Glauco insiste em chamar pelo nome japonês, pra não perder a carteirinha de otaku), aprendem o que é “combar de ré” e debatem o que os games da série Dark Souls podem trazer para o nosso RPG de mesa! E também tivemos as bobagens quase obrigatórias e tempo para responder às dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

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Podcast Dragão Brasil 102 – E esse tal de TPK?

Driblando os críticos mortais do mestre, chegou seu podcast favorito, que agora também é gravado AO VIVO na Twitch!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte, Thiago Rosa e (o não mais convidado especial) Mestre Pedrok, falam dos joguinhos da E3 2021! Na sequência, debatem os motivos e ramificações do famoso TPK (Total Party Kill, aquilo que acontece quando o grupo todo morre na campanha/aventura), incluindo um estudo de caso bem recente! E claro, tivemos bobagens e as respostas afiadas de sempre às perguntas dos Conselheiros da Dragão Brasil!

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Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras breves

Bem vindo, leitor! Mais um mês chegou, e com ele, mais Aventuras Breves, quentinhas para vocês! Mesmo que a parte do “breve” seja bem relativa aqui. Porém, ainda é uma aventura para iniciantes, ou mesmo um começo para uma campanha nova!

Com a quarta das Aventuras Breves, temos agora um personagem de cada raça no Tormenta20! Mas, como devotos de Valkaria, se não ficarem satisfeitos com a 17 personagens, você também pode usar o Baralho de Personagens, para ter ainda mais opções. No final do post, você também encontra links para as Aventuras Breves passadas.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Durante muito tempo Kallyadranoch foi conhecido apenas como “o Terceiro”, uma punição por seus crimes durante a Revolta dos Três. Textos se tornaram vagos, murais misteriosamente se apagaram e até mesmo clérigos esqueceram quem era seu patrono. Templos abandonados de um deus desconhecido hoje começam a revelar seus segredos.

O Templo do Deus Dragão é uma aventura baseada em uma locação, para um grupo de aproximadamente 4 personagens de nível 1, que após a exploração desta masmorra alçarão ao 2º nível!

Resumo da Aventura

Uma vila sempre teve uma pequena tribo de kobolds pacíficos como seus vizinhos. Porém, recentemente, os kobolds saquearam a vila em busca de instrumentos de escavação. Os moradores não sabem, mas os kobolds estão sendo forçados a desenterrar um antigo templo. Quem os está forçando é uma segunda e violenta tribo de kobolds liderada por uma clériga anã de Kallyadranoch.

Na entrada da escavação, os personagens combaterão os kobolds agressivos. Após adentrarem o templo enterrado, os personagens devem resolver um enigma, desbravando câmaras de desafios elementais. Assim que solucionarem o mistério, adentrarão o salão do tesouro, onde devem impedir uma servo do deus-dragão de terminar um estranho ritual à frente de um misterioso ovo.

Cena 1 — A Escavação

Contatados por uma autoridade local, um líder da guarda ou um burgomestre, os personagens são chamados pois, há alguns dias, os kobolds de uma tribo local até então pacífica atacaram a vila, não ferindo ninguém seriamente, mas roubando diversos itens. Os personagens podem fazer testes de Investigação, Diplomacia, Intuição ou Sobrevivência, todos CD 15. A cada sucesso eles descobrem uma informação abaixo.

1 Sucesso – Os kobolds não queriam dinheiro, roubando objetos como pás, enxadas e picaretas.
2 Sucessos – A maioria dos kobolds evitou combate, só alguns engajaram os moradores de forma violenta (+2 no teste de Percepção quando encontrarem a escavação).
3 Sucessos – Eles eram tão desajeitados que deixaram uma trilha ou um morador viu para que lado eles foram (+2 no teste de Sobrevivência para encontrar a escavação).

Ao termino da investigação, os personagens precisam de um teste de Sobrevivência, CD 20, para encontrar a escavação. Falhas resultam em encontros com criaturas de ND baixo, um Lobo (ND 1/2), uma Cascavel (ND 1/4) ou dois Bandidos (ND 1/2, em conjunto), ou armadilhas simples de ND 1/4, como Arame Farpado ou um Fosso Camuflado.

Chegando à escavação, verão vários kobolds, alguns usando instrumentos para escavar o resto de um prédio (o templo), enquanto outros carregam armas improvisadas. Um teste de Percepção (CD 18) mostra que existem dois grupos de kobolds: um mais agressivo no comando e os obedientes que cavam. Atrás deles, com um estilo arquitetônico irreconhecível, há a entrada de um prédio.

Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p. 297).

Além dos atacantes, existem 2d6 kobolds obedientes cavando. Esses kobolds escavadores vão tentar fugir assim que o grupo de kobolds agressivos entrar em combate com os aventureiros. Caso um jogador tente atacá-los, acetará automaticamente e matará a criatura (ainda assim, tendo gasto uma ação padrão). Se capturado, um desses kobolds fala a quem o templo é dedicado e que a “chefe”, que é uma anã, se trancou na câmara final.

Se, após o combate, quiserem investigar as paredes externas, feiticeiros de linhagem dracônica e devotos de Kallyadranoch compreenderão os escritos nas paredes, que identificam o local como um templo do deus dragão (essa informação também está disponível com um teste de Religião ou Conhecimento, CD 20). Anões vão reconhecer a arquitetura como uma versão muito antiga da arquitetura anã, anterior a chegada dos humanos à Arton-Norte.

Cena 2 — O Templo da Disciplina Cromática

Ao adentrar o templo, os personagens se encontram em um salão octogonal que já deve ter sido muito bonito, mas, com o passar do tempo e diversos desabamentos, está cheio de pedras e rachaduras. Nas paredes existe uma escrita pictográfica que representa algum tipo de treinamento e dragões.

Na parede oposta por onde entraram há uma porta de pedra, imóvel, com a figura de um dragão entalhada. Além disso, cada uma das outras seis paredes parece ter possuído uma porta um dia. Porém destas três estão completamente soterradas, as outras três levam às Cenas 3a, 3b e 3c.

Além disso, no centro da sala há um losango formado por quatro azulejos. Apenas um deles está no local, mas, graças aos desmoronamentos, ele se encontra destruído e travado, impossível de ver o desenho que um dia havia nele (o desenho do símbolo sagrado de Tillian).

O segredo para abrir a porta aqui é encontrar os azulejos que faltam nas outras salas e colocá-los na ordem correta. Os azulejos são o de Kally, na posição superior, Khalmyr, na inferior, e Valkaria, à esquerda, nenhuma outra combinação funciona (o azulejo de Arsenal é apenas um despiste). Um teste de Religião (CD 20) ou (CD 15) para o devoto de algum desses deuses revela a ordem correta.

Cena 3 — Salas Cromáticas

Cada uma destas salas está ligada ao salão central, e possui as mesmas dimensões (seis metros de largura e profundidade, três de altura). Porém, cada uma é dedicada em honra a um dos seis dragões cromáticos (as dos dragões verdes e dragões negros estando soterradas). As salas são acessadas pelo salão, exceto à Cena 3d, que é acessada pela Cena 3c.

Primeiramente, os personagens devem decidir a ordem e quem entra em cada sala. Para encontrar a placa são necessários 3 sucessos em testes de Investigação ou Percepção, CD 15. Entretanto, cada sala possui efeitos que ocorrem à cada teste de Investigação ou Percepção.

Cena 3a — Coração em Chamas

Nessa câmara os membros do templo da disciplina cromática treinavam seus corpos para resistirem ao calor do fogo, essa informação está inscrita nas paredes da câmara.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 para cada teste anterior feito pelo personagem). Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. A placa que encontrarão aqui simboliza Kallyadranoch.

Cena 3b — Choque do Trovão

Os marciais dragões azuis possuem baforadas de eletricidade, por isso os acólitos aqui treinavam esquivando-se de raios que apareciam esporadicamente.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Reflexos, CD 15. Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de eletricidade. Aqui encontrarão uma placa com martelo e espada, simbolizando Arsenal.

Cena 3c — Frio nos Ossos

O clima aqui é frio, porém nem de perto tão severo quanto o calor da outra câmara. O maior perigo está justamente no gelo que fica no chão, tornando-o extremamente escorregadio. Além disso, uma das paredes cedeu, criando um corredor para a Cena 3d.

Cada vez que um personagem FALHAR nos testes de Investigação ou Percepção para encontrar a placa, deve fazer um teste de Reflexos, CD 18, ou sofrer 1d4 pontos de dano de impacto, pela queda. Nesta sala encontram o símbolo da balança sobreposta à espada, de Khalmyr.

Cena 3d — Mergulho Profundo

Saindo do túnel natural aberto pelos desabamentos, os personagens chegam nessa câmara, que é submersa pela metade. As águas são turvas e escuras, e a profundidade é de 6m (o resto das dimensões segue o padrão das outras salas).

Para investigar o fundo das águas, é necessário um teste de Atletismo (CD 10) para nadar até o fundo, ter um deslocamento de natação, ou então estar vestindo uma armadura pesada. Cada teste, incluindo o primeiro para nadar até o fundo, contam como turnos para evitar afogar-se (1+mod de Con), caso acabem os turnos se afogará (Tormenta20 p. 116). A placa encontrada submersa representa a deusa Valkaria. Quem tiver mergulhado sofre 1d6 pontos de dano de frio assim passar pela sala da Cena 3c.

Cena 4 — Tesouro Dracônico

Assim que resolverem o enigma, a porta do dragão se abre revelando um novo ambiente. O chão dessa câmara é forrado por moedas de algum passado distante, tonando todo o ambiente um terreno difícil. No centro da câmara há um ovo imenso do tamanho de uma criança humana ou um hynne, e ele está colocado em um pedestal cheio de inscrições mágicas. Porem, antes que os aventureiros possam coletar qualquer tesouro, são recebidos por uma voz trovejante.

Ora, ora… aventureiros! Vindo interromper meu ritual? Não posso permitir isso, infelizmente. Esperamos séculos até o retorno de nosso senhor Kallyadranoch, e não vai ser um grupo de crianças enxeridas que vão me atrapalhar, ou eu não me chamo Doranya.

Em frente ao pedestal, vestindo uma armadura com tema dracônico, uma anã gargalha. Assim que ela para de rir, uma rachadura surge na casca do ovo. Doranya então se vira para os personagens em postura de combate.

Criatura. Doranya de Kallyadranoch (veja abaixo).

A cada turno, mais e mais rachaduras surgem na casca do ovo. Antes do primeiro turno, role 1d6, esse será o número de rodadas que ele levará para eclodir. Quando isso acontecer, o ovo brilhará e todos, inclusive Doranya, devem fazer um teste de Reflexos (CD 25), ou ficarão Ofuscados por um turno.

Do ovo surgirá um bebê dragão com escamas multicoloridas, que verá o personagem com maior Carisma na sala como sua mãe. tornando-se um aliado iniciante do tipo destruidor para este personagem pela duração da cena, mas o dano é decidido aleatoriamente (role 1d4, 1- ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – gelo). Infelizmente as moedas serão consumidas no ritual. Se vencerem Doranya antes do ovo eclodir, ele eclodirá assim que ela for derrotada.

Caso os jogadores achem que o ovo é muito perigoso, ele pode ser destruído. O ovo possui Defesa 10, RD 10 e 25 PVs, e, se destruído, além do brilho descrito abaixo, quem causar o dano para destruir o ovo será afetado pela magia Rogar Maldição, com o efeito Fraqueza(Tormenta20, p. 196), Fortitude parcial, duração permanente (CD 25). Porém, caso vençam o combate contra Doranya após destruírem o ovo, terão um tesouro equivalente à 10.000 Tibares.

Doranya de Kallyadranoch (ND 2)

Anã 7, média
Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 17, Fort +5, Ref +1, Von +10.
Pontos de Vida 42.
Pontos de Mana 17.
Deslocamento 6m (4q).
Corpo a corpo. Machado Anão +9 (1d10+1).
Aura de Medo (Livre, 2 PM). Doranya cria uma aura de medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Personagens que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Servos do Dragão (Completa, 2 PM). Doranya invoca 2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto.
Magias. 1º – Comando, Compreensão, Curar Ferimentos, Infligir Ferimentos, Escudo da Fé (já contabilizado); 2º – Augúrio. CD 16.
Atributos. For 12, Des 6, Con 16, Int 14, Sab 17, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Brunea reforçada, machado anão, símbolo sagrado. Tesouro. Dobro.

Epílogo — O verdadeiro tesouro…

Após derrotarem Doranya, os personagens agora estão com um pequeno bebê dragão de escamas multicoloridas. Entretanto, algumas perguntas continuam: quem eram os devotos que estavam nesse templo e como Doranya descobriu esse lugar?

Além disso, os personagens adquiriram uma placa artística de Arsenal, que pode ser vendida por T$ 100, ou por T$ 300 a um devoto de Arsenal. Porém, aonde encontrarão um desses?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Quatro aventureiros e um bebê: os personagens precisam lidar com as responsabilidades de pequeno dragão, ainda mais com várias pessoas querendo tomar ele a qualquer custo.

Disciplina Cromática: enquanto descansam, os personagens são atacados por combatentes que usam os elementos como arma, todos devotos de Kallyadranoch.

Ajuda nós!: quando deixam o templo, os personagens são abordados por um dos kobolds pacíficos pedindo para eles ajudarem sua tribo a se defender de uma ameaça ainda pior.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 04 — O Templo do Dragão

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 1, Herdeiro.

Defesa 18, Fort +2, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Pontos de Mana 7.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Katana +5 (1d10+3, 19).
Ataque à distância. Arco longo +2 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +6, Iniciativa +6, Intuição +3, Religião +3.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Golpe Divino.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana, couraça reforçada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, T$ 4d6.

Sílfide Nobre 1, Aristocrata.

Defesa 22, Fort +1, Ref +3, Von +2.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Adaga +3 (1d3-2, 19).
Ataque à distância. Arco longo +5 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Iniciativa +5, Intimidação +8, Nobreza +2.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 16).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, uma mochila, um saco de dormir, um traje da corte, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Kallyadranoch

Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Sereia Caçadora 1, Nômade.

Defesa 19, Fort+4, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Azagaia +7 (1d6+2, x2, médio).
Atributos. For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias. Cura +5, Iniciativa +7, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Habilidades. Raça: Canção dos Mares, Mestre do Tridente, Transformação Anfíbica; Origem: Lobo Solitário, Sentidos Aguçados; Classe: Marca da Presa.
Canção dos mares. Você pode lançar as magias Amedrontar e Despedaçar (CD 10).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto, e até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Equipamento. 2 azagaias, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Oceano

Poder Concedido – Arsenal das Profundezas. +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Inventora 1, Forasteira.

Defesa 15, Fort +3, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Besta leve +4 (1d8, 19, médio).
Atributos. For 8, Des 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 12.
Perícias. Conhecimento +8, Cura +2, Iniciativa +4, Investigação +8, Pontaria +4, Misticismo +8, Ofício (Alquimia) +10, Ofício (Armeiro) +8, Ofício (Culinária) +8, Ofício (Engenhoqueiro) +8.
Habilidades. Raça: Híbrido (Cura), Lógica Gnômica, Ossos Frágeis, Vanguardistas; Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Equipamento. Besta leve, couro batido, 6 bálsamos restauradores, 4 essências de mana, um diário de viagens, um instrumento musical exótico, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante estrangeiro, T$ 4d6.

Personagem Bônus:

Trog Bárbara 1, Selvagem.
Defesa 17, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 28.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Machado de guerra +7 (1d12+5, x3) ou mordida +7 (1d6+5).
Ataque à distância. Azagaia +2 (1d6+5, médio).
Atributos. For 20, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 8.
Perícias. Atletismo +7, Iniciativa +4, Sobrevivência +2.
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Reptiliano, Sangue Frio; Origem: Vida Rústica; Classe: Fúria.
Fúria (Livre, 2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Você expele um gás fétido e todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Equipamento. Machado de guerra, 2 azagaias, gibão de peles, um calango chamado Stiv, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Leonel Caldela (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)