Tag : RPG

Podcast Dragão Brasil 93: Mata esse monstrinho inocente aí!

Pulando da terceira corda, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan volta a circular pelos bastidores da lutinha, trazendo tudo sobre a Wrestlemania, o maior evento do ano na WWE, e fazendo um apanhado para quem não entende muito do assunto; Felipe Della Corte da pistas de seus planos malucos para o futuro de Tormenta20 além de debater a ética de Monster Hunter; e Glauco nos leva para um passeio pelo Japão feudal distorcido em um documentário bem mais ou menos (mas que ele quer que você assista). E claro, tivemos bobagens de sobra, conversas aleatórias e respostas às dúvidas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Brigada Ligeira Estelar: Doutor X

O “X” da questão para suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar!

Brigada Ligeira Estelar oscila entre seus altos ideais e o escopo interplanetário de suas ações.

Mas eles poderiam se perder entre os meandros de suas capitais planetárias. Mesmo nos lugares tidos como civilizados, alguns lugares são perturbadores e perigosos.

Na capital de Bismarck, Luddendorf — como batizaram uma capital planetária com esse nome, marcado pela história como sinônimo de incompetência e derrota? — fica o bairro de Kracauer.

Porém, ninguém o chama assim. Todos o conhecem como “O Bairro Antigo”. É uma verdadeira cidade dentro da cidade. E nela, pesa a sombra vigilante do homem conhecido como o “Doutor X”.

Kracauer, Luddendorf: a cidade do futuro do passado.

Quem é o Doutor X?

O Doutor X é obviamente um homem de idade, vestido com um chapéu de feltro e uma capa de bainha recortada. Assim, ela oculta ou um par de pistolas, ou uma submetralhadora — de acordo com a ocasião.

Mas para todos ele é praticamente como uma manifestação antropomórfica do bairro — algo coerente com a natureza assustadora, sombria e atemporal do lugar. É, virtualmente, um chefão local. O Doutor não tem poder de mando ou capangas — mas é O detetive, conhecido por todos. Dessa forma, ele dá a cara à tapa pelo bairro e por seus moradores quando as autoridades desistem.

Por isso, o Doutor é procurado por todos quando estão com problemas — ou quando não fazem fé na polícia e buscam ajuda “informal”. Isso dá a ele MUITA informação: combinando investigação e informantes, nenhum movimento lhe escapa em sua região.

O Doutor também é especialista em localizar almas idealistas, ou cínicas, com motivos para dar a cara à tapa em seu lugar. Apesar de ainda saber atirar, ele já está velho — e ficando cansado para isso.

Quem é o Edgar da Vez?

Justamente por causa da idade, o Doutor frequentemente precisa de um assistente — em geral, um jovem de idade universitária e com aparência “meio devagar”. Todos eles são chamados de “Edgar”.

Não há um motivo claro para isso. A melhor teoria é justamente poupar o jovem de problemas quando for seu momento de ir embora e cuidar da própria vida.

Os mistérios sobre o Doutor contam pontos para tantas teorias. Ele aparentemente é um detetive científico — ou seja, tem conhecimentos de ciência e tecnologia gigantescos, usados para solucionar casos.

Eventualmente isso se mostra através do uso de tecnologias exóticas. Não é dito se ele as cria, se as tira de algum lugar ou se as adapta a seus fins. Talvez haja um fundo de verdade em todas essas possibilidades.

Debaixo de um bairro, existe outro ainda maior. E só um homem tem acesso a ele.

Os Subterrâneos de Kracauer

Embora ninguém tenha comprovado isso, muitos dizem que o lar do Doutor X são os subterrâneos mais ocultos do bairro.

Esse bairro destoa de tudo por ter incorporado todos os modismos arquitetônicos da história de Bismarck desde sua colonização. Tudo pode mudar, tudo pode se deteriorar, tudo pode sumir…

Mas algo sempre sobra, e Kracauer, no final, se tornou uma massa dessas sobras apodrecidas — um canto escuro, expressionista e ridiculamente pop do que foi moderno um dia e virou só caricatura.

No entanto, os mais espetaculares restos estão em seu subterrâneo. Aparentemente o bairro teve outras encarnações durante e talvez antes do Grande Vazio. E o Doutor X fez delas seus domínios.

Laboratórios da Superciência

Trilhos reconstruídos. Estações abandonadas de linhas hoje inexistentes de metrô. Galpões e depósitos em uma cidade completamente às escuras, guardando tecnologias do passado.

Não se conhece o passado do Doutor X, mas provavelmente o “título de doutor” não é gratuito. Ele sabe utilizar essa tecnologia, sabe como recuperá-la de forma parcial e sabe a quem repassá-la.

Por isso muito tentam achar esses subterrâneos. Ninguém consegue. Nem mesmo nos mapas da cidade há registros de sua existência. Para muitos eles são uma lenda. Mas não são.

Em todo caso, eles são a fonte de seus equipamentos e armas, como o aerocarro transformável e alguns de seus equipamentos mais extremos.

Quais os segredos da ciência oculta nos subterrâneos?

Porque a Brigada Ligeira Estelar deveria se Preocupar?

Na verdade, não deveria.

O Doutor é uma figura regional, mais interessado em manter seu bairro como é — aquela maçaroca de elementos de diferentes épocas (do expressionismo alemão terrestre ao resgate da acid house nos primeiros séculos do planeta, do ultrareducionismo pré-imperial ao rock marcial do século passado.

Tudo para ele é uma parte dessa identidade maior de Kracauer.

Mas ele irá ajudar ou atrapalhar, de acordo com seu julgamento. Talvez até reuna interessados para determinadas missões. Kracauer é um terreno muito próprio, com suas próprias regras.

Boatos e Rumores

O Doutor guarda em seus túneis um dos maiores acervos de mídia morta de toda a Constelação, talvez o maior. Isso inclui desde discos de vinil (cujas melodias parecem circundar a cidade como fantasmas, sempre ao fundo, sempre mal perceptíveis de acordo com quem diz ouvi-las) a documentos importantes. Alguns, ele não quer ver nas mãos das autoridades.

Além do aerocarro, muitos acreditam haver um galpão aonde repousam peças de robôs gigantes maiores e mais perigosos dos tempos do Grande Vazio. Entre elas, a placa peitoral de um dos lendários (e jamais confirmados historicamente) super-robôs daqueles tempos. Algumas lendas mais audaciosas afirmam que ele vem remontando essa máquina há décadas.

Quem crê na lenda urbana dos Peregrinos do Infinito diz ser ele um deles, um adversário perseguido por eles (interessados no seu misterioso acervo) ou um antigo membro da organização refugiado no subterrâneo do bairro e até hoje jamais alcançado. Mas até aí, se fora do bairro de Kracauer muitos consideram o Doutor uma lenda urbana também…

Tudo pode ser encontrado em Kracauer, como se séculos se misturassem em um só lugar.

Nas Campanhas de Brigada Ligeira Estelar

Kracauer é uma colcha caótica de retalhos, unificada por sua decadência — e por isso mesmo permite ao mestre encaixar os elementos mais alucinados ao seu gosto. Basta dizer “isso veio do revival do reconstrutivismo neopagão de 1520” ou coisa parecida.

Da mesma forma, o Doutor X (do “X da Questão”), é um sem-fim ambulante de referências. Os personagens podem descer no planeta em busca de algum dos seus segredos ou procurar sua ajuda.

Ele não é uma figura amigável mas sempre está disposto a escutar, surgindo das sombras. O Doutor X pode colocar os personagens no rumo certo, ou em contato com as pessoas certas.

Mas ele também pode delegar tarefas e eventualmente ceder tecnologia. É claro, ele pode querê-la de volta ao final da missão. Ou surgir dramaticamente e salvar os personagens quando eles falharem de verdade (apenas não abuse desse recurso).

Em campanhas de space opera, Kracauer pode ser uma parada interessante. Nesse caso, apele para os elementos de super-ciência. Não tenha medo do exagero: talvez o Doutor X tenha, um dia, sido um “cientista louco” e entenda bem os riscos envolvidos. Quem sabe?

Pensem pulp aqui. Passagens secretas que levam aos subterrâneos da cidade? Mistérios que levam a mistérios que levam a mistérios? E como isso pode se enquadrar em uma campanha interplanetária? Em todo caso, pise em Kracauer e o Doutor X vigiará seus passos!

Divirtam-se e até a próxima!

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Podcast Dragão Brasil 92: Melhor ou mais melhor ainda!

Contratando futebolistas a peso de ouro, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Della gasta fortunas em ovos de páscoa, cai de volta no colo quentinho da Marvel e levanta uma ampla discussão sobre RPGs japoneses. Camila faz uma propagandinha básica de seu tutorial completíssimo sobre Roll20 no site da Jambô, e relata a estreia da Arena de Valkaria e suas andanças por Joias para Lamashtu e Jornada Heroica (porque ALGUÉM precisa falar de RPG nisso aqui!). Enquanto isso, Trevisan luta contra o vício terrível em Football Manager, e termina de ler mais um livro em sua epopeia diária! E obviamente teve tempo para bobagens aleatórias, discussões infrutíferas e respostas às dúvidas dos Conselheiros!

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter).
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Bençãos da Deusa — Jogando Online: Guia para mestrar no Roll20, Parte 3

roll20

Conforme prometido, vamos para a parte 3 do nosso Guia para mestrar no Roll20! Hoje vamos falar desta linda barra vertical que fica no canto superior esquerdo da sua tela (em verde). Você pode ler a parte 1 aqui e a parte 2 aqui.

Seta

Esta seta abre duas opções: “Selecionar/Mover” (laranja) e “Mover visão” (verde). A maior parte do tempo você estará usando esta seta, e na opção “selecionar/mover”, pois é como você mexe objetos, tokens e outra coisas no mapa. A opção “Mover visão” é para mexer a tela em cima; raramente uso, pois acho mais fácil fazer isso clicando com o botão direito do mouse ao invés de ficar alternando as duas.

Camadas

Aqui que a magia começa. Existem 3 opções de camadas no Roll20 (em vermelho):

“Plano de Fundo” (verde): como diz o nome, é onde fica o fundo da tela, geralmente o mapa, grid ou imagem daquela cena. Para colocar um mapa, basta deixa a opção “Plano de Fundo” selecionada e arrastar de outra pasta para o Roll20. Ali, você faz os ajustes necessários de tamanho.

“Objetos e Tokens” (laranja): é a camada usada pelos jogadores, e você também vai usá-la a maior parte do tempo. É onde ficam os tokens dos jogadores, dos inimigos, NPCs, enfim, tudo que aparece para os jogadores está aqui. Esta é a única camada que eles podem enxergar.

“Camada do Mestre” (roxo): é onde o mestre deixa tudo que somente ele pode ver. Uma marcação, um inimigo escondido pronto para aparece, qualquer coisa que guie o mestre. Posteriormente mostrarei como passar algo da camada do mestre para a camada de Objetos e Tokens.

“Opacidade de sobreposição do MJ” (amarelo): é o quão nítidas ou opacas as coisas que estão na camada do mestre aparecem para você.

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Pincel

A ferramenta Pincel (vermelho) tem uma série de opções que não vou explicar uma a uma, uma vez que são autoexplicativas. Você pode desenhar no mapa, fazer formas geométricas, escrever e uma série de outras coisas. Infelizmente a opção “limpar desenhos” (verde, no final) apaga tudo que tiver sido desenhado no mapa.

Zoom

A Ferramenta zoom (vermelho), como o nome diz, aumenta ou diminui o zoom da tela. Usando a ferramenta pela barra vertical, você escolhe entre os valores fixos. Porém, há uma barra vertical à direita (preto) onde você controla, podendo obter porcentagens de zoom diferentes.

Régua

A ferramenta de Régua (vermelho) é muito usada principalmente durante combates. Serve para medir a distancia entre objetos, personagens, verificar se o ataque ‘pega”. As opções de encaixe (laranja) marcam a partir de que parte do quadrado a régua começa a medir: do centro, do canto ou sem encaixe (o que vale é onde você clicou). As opções de mostrar ou esconder (verde) no geral servem principalmente se o mestre quer medir algo sem que os jogadores vejam. A régua em si (roxo) mostra a distância em medidas e em quadrados. É possível mudar a unidade de medida, falarei disso depois.

Nuvem

A “nuvenzinha” (vermelho) serve para ocultar áreas para os jogadores não verem. No geral, é usado para exploração de lugares. Em “Ocultar áreas” (verde), você esconde as áreas que não quer que os jogadores vejam, assim como em “Revelar áreas” (azul) você mostra as áreas que quer para seus jogadores. Na segunda imagem (seta laranja) mostro como fica a visão da área ocultada (ao redor) e revelada (no centro) pela visão do mestre. Na terceira imagem (seta roxa) mostro a mesma cena, mas do ponto de vista dos jogadores ( token do Pikachu representa um jogador da mesa. Certamente será uma mesa eletrizante xD). Para Ocultar, bem como para Revelar uma área, basta clicar na opção e selecionar o espaço desejado.

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Iniciativa

Este em vermelho é o botão da iniciativa. É a ordem de ações, geralmente em combates. Ao clicar nele, abrirá a caixinha verde. Ali é onde estarão o nome dos personagens e inimigos e suas iniciativas. Dependendo da ficha utilizada, os jogadores podem selecionar seu próprio token e fazer a rolagem pela ficha, e seus nomes e números vão automaticamente para a lista.

Clicando no botão com a engrenagem (rosa) você abre as configurações da Turn Order. A primeira opção é em qual ordem você quer que apareça: ordem decrescente ou crescente (numérica) e ordem A-Z ou Z-A (alfabética). No geral, usamos a ordem Decrescente (do maior número para o menor número).

A segunda opção (laranja) é para adicionar itens à Turn Order. Podem ser os inimigos ou algum jogador que rolou e esqueceu de clicar no seu token antes de rolar. Ali você escreve o nome e clica em “adicionar”. O valor você põe manualmente na própria Turn Order depois que o nome aparecer ali.

O último botão (amarelo) é onde você limpa a Turn Order para um novo combate, todos os nomes e valores são apagados

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Dados

Ao clicar neste botão que tem um d20 (vermelho), você abre este rolador de dados. A primeira opção é a rolagem básica (em verde): você clica no dado que quer rolar e ele rola automaticamente. Na opção avançada (em azul) você pode escolher quantos dados, qual dado e pôr um modificador, tanto positivo quanto negativo. Em baixo ele mostra suas últimas rolagens (em laranja) e você pode clicar em “Re-Roll” para rolá-las novamente sem ter que digitar tudo de novo na parte avançada.

roll20

Por último, temos a interrogação; este é o ícone de ajuda do próprio Roll20, e desta forma não cabe explanar sobre aqui.

E aí? Conseguiram entender até agora? Com esta parte 3 vocês já pode começar a montar suas mesas no Roll20! Teremos ainda uma parte 4, onde falarei das configurações de mapas e tokens. Por fim, espero que estejam gostando e sigam acompanhando o Guia! Até lá!

Leia também a Parte 1, Parte 2 e os Extras!

Bençãos da Deusa — Jogando Online: Guia para mestrar no Roll20, Parte 2

roll20

Continuando com nosso Guia para mestrar no Roll20, vamos começar a organizar o jogo e entender as ferramentas disponíveis. Você pode ler a Parte 1 aqui e a Parte 3 aqui!

Quando você entra no jogo, essa é a tela que aparece, onde temos dois menus: um vertical à esquerda (em verde) e um horizontal à direita (vermelho).

Hoje eu eu falei do menu horizontal à direita (vermelho):

Roll20

Chat

Este primeiro ícone é o “Chat” e leva para o chat de texto e rolagem. É bem simples, pois é apenas isso.

Roll20

Biblioteca de Imagens

Este ícone é o “Biblioteca de imagens”; ele é geral. pois toda imagem que você subir para o Roll20 aparecerá em qualquer mesa sua neste botão. Clicando no botão ‘upload’, circulado em vermelho, você abrirá a caixinha ao lado, e basta clicar em ‘choose a file’ para subir as imagens que você quiser. Isso será muito importante, pois é onde estarão todas as imagens que você irá usar na mesa: tokens dos jogadores, dos inimigos, mapas, aliados, enfim, tudo estará armazenado aqui.

Roll20

Diário

Este ícone é o “Diário”: é onde ficarão as fichas do personagens, dos inimigos e cards que você quer mostrar para os jogadores durante o jogo. Clicando no botão “adicionar”, aparecerá o pequeno menu circulado em verde: em “personagens” você adiciona novas fichas de personagem em branco de acordo com o modelo que você escolheu quando criou a mesa (tanto para os jogadores quanto para você usar para os inimigos). Clicando em “panfletos” você adiciona um card onde pode colocar um título, uma imagem, um texto para mostrar aos jogadores e um texto que somente você pode ver. Porém, nenhuma delas é obrigatória, você utiliza o card como quiser. Clicando em “pasta” você adiciona novas pastas para organizar seu material: ‘Characters’ e ‘Handouts’ são duas pastas que já vêm por padrão no Roll20.

Jukebox e Coleção

Sobre o quarto e quinto ícones, respectivamente “Jukebox” (em laranja)  e “Coleção” (em azul) são mais avançados, por tanto não falarei aqui, uma vez que saber usá-los não interfere diretamente no jogo.

Minhas Configurações

O último ícone é “Minhas configurações” (roxo). Vou mostrar algumas que podem ser interessantes para você.

“Reentrar como jogador” (amarelo): Você entra na mesa tendo a visão que seus jogadores terão, sem acesso às ferramentas e camadas do mestre (da qual falarei na próxima parte). É importante para você ver como sua organização está do ponto de vista dos jogadores. Para voltar, no lugar deste botão estará “Reentrar como mestre”.

“Nome de Exibição”: é o nome que parecerá na tela. Lá em cima você pode ver que embaixo, à esquerda, tem um card com meu nome; é o nome que parecerá ali. Especialmente para os jogadores pode ser legal usar o nome dos personagens durante a mesa para facilitar a interação.

“Habilitar dados 3D” e “Rolar dados 3D automaticamente” (verde): marcando estas duas opções, aparecerão dados rolando na tela quando você fizer uma rolagem pelo Roll20.

“Tamanho do player de vídeo/avatar” (vermelho): mostra o tamanho daquele card com nome e foto que falei lá em cima. Dá para deixá-lo  maior, menor ou ‘apenas nomes” que tira a imagem de todos, opção que costuma ajudar a não deixar a tela poluída.

“Quero transmitir para os outros” e “Quero receber dos outros” (azul): o Roll20 tem sistema de voz e vídeo, que não aconselho usarem pois é bem ruim. Toda mesa criada por padrão vem com ambos ativados, então é necessário ir até os dois botões e selecionar em ambos a opção “Nada”.

 

Então, estas são as configurações básicas do menu superior direito horizontal. Espero que tenha ficado claro para vocês, e qualquer dúvida mandem nos comentáriosque eu tentarei responder. Você pode conferir a parte 2 aqui!  Até mais!

Leia também a Parte 1Parte 3 e os Extras!

Podcast Dragão Brasil 91: Quem tem medo de esteira?

Zicando o eletrodoméstico dos outros, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Glauco tenta explicar (sem spoilers) porque Dark é legal, enquanto tentamos enfiar viagens no tempo em RPG sem deixar todo mundo maluco; Felipe Della Corte nos conduz pela ficção científica hardcore de The Expanse em todas as suas mídias (incluindo o RPG que será lançado pela Jambô Editora); E J.M. Trevisan fala sobre Invincible, nova série animada da Amazon, sobre sua jornada pela leitura diária e sobre a época em que usava as calças de um apresentador famoso! E claro, tivemos tempo de soltar bobagens e responder VÁRIAS dúvidas dos Conselheiros!

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (02)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dois: Madredeus

Anterior:  a Brigada Ligeira Estelar tomou em uma peça misteriosa de tecnologia alienígena similar à do planeta Altona. Além disso, ela indica itens similares em outros pontos da Constelação do Sabre.

Local: Madredeus (Capital Regencial de Villaverde)

Situação Prévia:

A princípio, os personagens trouxeram essa misteriosa peça tecnológica para a base local. Dessa forma, as investidas proscritas para em direção ao local pareceram aumentar, sinalizando sua importância para eles. Logo, é preciso proteger a cidade enquanto não se tira essa peça do planeta. Mas um grande ataque parece se avizinhar…

Evento:

A cidade foi transformada em uma mega-cidade-fortaleza com muralhas concêntricas, cujo centro é a área do palácio regencial. Assim, as baterias em cada muralha parecem defender cada zona interna, debelando invasores a cada etapa — tanto em terra quanto pelo ar.

No entanto, forças proscritas cavam fossos a quilômetros da base. Satélites de ressonância sugerem um ataque subterrâneo. Quimeras voadoras se agregam nessa área — logo as forças de defesa tradicional estarão ocupadas demais com elas, quando os invasores vierem sob o solo!

Reviravoltas

Protejam a Peça! Entendendo esse item tecnológico como o motivo da invasão, pode haver quem queira destruí-la — talvez para evitar seu uso pelos proscritos em caso de derrota, talvez esperando pela interrupção e retirada dos ataques. Talvez isso leve a uma escaramuça entre forças imperiais e regenciais… no pior momento!

Homem de Verdade! Há um plano de evacuação da família regencial em caso de ataque proscrito à capital. O grande problema é o príncipe-regente Mathias Merino. Ele é uma figura cheia de brios, logo prefere liderar seus homens até o fim ao invés de fugir em caso de invasão. Como protegê-lo nessas condições?

Fuga! A única solução é levar a peça para fora do planeta… e, principalmente, longe da frente proscrita. Contudo, a invasão à Madredeus não vai parar por isso. Logo, como fazê-lo sem deixar as forças do Sabre — e os habitantes da capital — à mercê do inimigo?

Epílogo

De qualquer forma, os personagens precisarão sair do planeta e levar a peça aonde possa ser estudada e decifrada. Caso você use esta como uma aventura fechada, eles podem sair do planeta em uma nave e levá-la para fora da Ponta do Sabre. Caso contrário, o próximo passo é a base lunar da Brigada na lua de Peleja.

Ideias

Use a Geografia! Madredeus foi construída na bacia de um rio. Assim, será possível desviar a água e inundar os túneis? Talvez usar outro recurso a seu favor? Tudo depende do mestre!

Estimule soluções criativas! Essa ainda é uma aventura de ficção científica. Logo, pode haver uma saída científica ou tecnológica contra o invasor. Então, se algum personagem for o cérebro da equipe, é o seu momento para brilhar.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

O tom narrativo dessa aventura é de Ficção Científica Militar. Se o mestre quiser jogá-la como um one-shot, é possível transformar a peça em um mero MacGuffin, chegando à base protegida pelos personagens. Mas é possível remover a peça e transformar tudo em uma invasão em estado bruto e assim, nesse caso, uma das complicações — a possibilidade de destruí-la — nem tem motivo para acontecer.

Além disso, é extremamente recomendado consultar as regras de Combate em Massa nas páginas 32 e 33 de Belonave Supernova, Vol. 1. Os Eventos Dramáticos podem servir de inspiração. Contudo, como esta batalha é planetária e não espacial, nem todas as sugestões se aplicam.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Introdução (AQUI).

Episódio 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)

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Bençãos da Deusa — Jogando Online: Guia para mestrar no Roll20, Parte 1

Roll20

Se jogar RPG online já era uma tendência antes da quarentena, depois do começo do isolamento se tornou a substituta das mesas presenciais de vez. Mas apesar da popularidade e da impossibilidade de mesas presenciais neste período, narrar assim ainda assusta muita gente, principalmente quanto à plataforma de jogo. Por isso, fiz esse guia para mestrar no Roll20! Não vou abordar ferramentas complexas, apenas as mais simples — que já são chatinhas o suficiente — e que constam na conta gratuita do site. E será um guia “ilustrado”, com prints das telas para que seja mais fácil acompanhar!

Aqui você encontra a Parte 2 e aqui a Parte 3!

Conta no Roll20

Para começar, é necessário ter uma conta no Roll20. O cadastro é feito da mesma forma que a maioria dos sites, então não abordarei este passo-a-passo aqui. Acessem o site aqui e criem uma conta. Se você já joga ou jogou pelo Roll20, não é necessário fazer uma conta nova: a conta para jogar e mestrar é a mesma.

Criando a “mesa”

Aqui começa o trabalho do mestre. Na Tela inicial vai aparece “Jogos Recentes” e ao lado duas opções: “criar novo jogo” e “encontrar grupo”. Abaixo estarão listadas as mesas que você já joga ou um convite para começar a jogar caso seja seu primeiro acesso. Clique em “Criar No Jogo”.

Print da Tela inicial do Roll20 mostrando onde clicar

Aqui começa efetivamente a criação da mesa. Você vai dar um nome ao jogo (como mostra a seta verde) e pode escolher a ficha que será usada (como mostra a seta roxa). Se o jogo que você vai mestrar não tiver uma ficha no Roll20, você pode usar uma ficha parecida ou deixar selecionado “nenhum”, que criará um documento para você mesmo colocar os atributos que precisar. Ao selecionar uma ficha existente, aparecerá uma miniatura dela abaixo para que você confira se é esta mesmo que procura. Como exemplo, selecionei a ficha de Tormenta20 que está disponível no Roll20. Depois disso, só clicar no botão azul abaixo do nome da mesa dizendo “Estou pronto. Crie o Jogo!”, circulado em laranja.

Sua mesa está criada!

Primeiras configurações

Está será a tela inicial toda vez que você e seus jogadores entrarem na mesa. Aqui você pode selecionar uma imagem para ilustrar a mesa (seta laranja). É opcional, mas fica muito mais legal e mais fácil encontrar a mesa na sua lista de mesas depois. Clicando em “Iniciar Jogo” (circulado em azul) você entra na mesa de jogo propriamente dita, mas aqui ainda temos coisas para ver: É aqui que você convida seus jogadores. Na lateral direita, abaixa do seu nome e foto, tem um botão roxo dizendo “Convidar” (circulado de verde). Ali aparecerão quantos jogadores e quem eles são depois de aceitarem o convite.

Aqui, é hora de convidar os amigos: a maneira mais fácil, para mim, é copiando o link da sala e enviando para eles. assim que eles clicarem no link, oficialmente farão parte da sua mesa.

E este é o primeiro passo para mestrar no Roll20, espero que tenham acompanhado. Ficou com alguma dúvida até aqui? Pergunta nos comentários! Vocês podem ler a Parte 2, a Parte 3 e os Extras!

Podcast Dragão Brasil 90: Clube do Livro do Della!

Compenetrado em seu devido cantinho, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Karen Soarele está de volta, com as peripécias do mestrado, a evolução do livro-jogo do Jovem Nerd e dicas dos famosos joguinhos pra jogar de casalzinho fofinho (nhoim); Felipe Della Corte ignora a felicidade de seu aniversário aristocrático (inserir cornetinha), e destila seu ódio por pessoas que decidem fazer coisas individuais em grupo (?); e J.M. Trevisan se gaba de ter lido sete livros num período de tempo curtíssimo, além de pincelar opiniões sobre Space Sweepers e Peaky Blinders! Obviamente sobrou algum tempo para besteiras, e respostas para as dúvidas dos Conselheiros!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 90!, clique no player acima.

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Balbúrdia Narrativa — O universo além da mesa: um pouco sobre construção de mundo

construção de mundo

Eis que no ano de 2020 o caos e a desgraça reinava não apenas no planeta inteiro, mas também dentro da cabeça de cada pessoa que conseguiu se isolar para cumprir com o básico da sobrevivência humana. Comigo não foi diferente. Faculdade trancada, desempregado e contato social próximo a zero por ter voltado a morar na casa dos meus pais enquanto eles se retiravam para um sítio da família a 10km do sinal de celular mais próximo. Como refúgio pro desespero da insanidade mental, resolvi me afogar em RPG, chegando a participar de onze mesas frequentes, jogando quatro e mestrando sete. Um pouco de mais, talvez.

Porém, tendo que planejar tantas sessões em tão pouco tempo, em alguns momentos de devaneio me deparei com uma verdade bem óbvia quando se para pra pensar: toda história, seja uma campanha de RPG, um romance, filme ou qualquer outra narrativa, é apenas uma série de acontecimentos que aquele mundo ficcional permitiu que acontecesse dentro de suas regras e possibilidades. Vamos falar um pouco sobre construção de mundo.

Construção de mundo: Os mecanismos por trás de cada história

Claro que, ao escrever um livro cuja história seja ambientada em um cenário autoral, quem escreve determina quais são as leis que irão reger aquele universo, para que então a história possa fazer sentido ali dentro. As varinhas mágicas do mundo de Harry Potter, por exemplo, são um elemento fundamental na construção de mundo, pois uma das “leis” deste universo é os bruxos se utilizarem destes artefatos para facilitar a canalização de feitiços. Porém, se J.K. Rowling, na época em que ainda agia como uma pessoa sã, enquanto ainda desenhava o primeiro livro da saga, tivesse determinado que os bruxos não se equipavam de varinhas, mas sim de cajados mágicos, isto não seria apenas uma mudança estética na história de Harry e companhia, mas sim uma mudança impactante em todo o mundo da magia.

Transformar um objeto simples e pequeno, que poderia ser facilmente guardado em um bolso discreto do casaco, em um pedaço de madeira maior do que um aluno calouro definitivamente acarretaria em cenas e situações completamente diferentes das que já lemos e assistimos, desde o momento em que Harry é escolhido pelo cajado forjado com pena de fênix em uma loja do Beco Diagonal, até o momento em que o cajado dos cajados é retirado das mãos do velho e frio professor Dumbledore. O que quero dizer com tudo isso é que todas as histórias necessitam de elementos que façam parte daquele mundo para que possam funcionar.

RPG também é uma forma de contar história

Agora, transportando esta ideia para dentro de uma campanha de RPG, lugar onde a narrativa é desenvolvida coletivamente com os seus protagonistas, quando o narrador conhece bem o suficiente os elementos do cenário, não necessariamente do mundo todo, mas apenas da região em que estão os personagens, o desenrolar da trama – e do improviso – se torna muito mais natural. Claro que o mestre não precisa saber quem foi o bisavô materno do padeiro da vila, mas o fato de existir um padeiro na vila já é um elemento que pode ser desenvolvido dentro do jogo.

Os elementos que gosto de definir na construção de mundo são a geografia, cultura, economia, costumes, religião e política da região em que os personagens irão se aventurar. E isso não é tão complicado assim.

Vou pular direto para um exemplo tirado de uma mesa que narrei no sistema Tormenta 20, ambientada em Arton.

O grupo havia partido da nação de Deheon e estava viajando a cavalo rumo ao reino de Fortuna para se encontrar com um aristocrata que havia lhes enviado uma proposta de trabalho, viagem esta que levaria pouco mais de três semanas. Eu sabia que a sessão — ou sessões — em que os jogadores passariam na estrada não teria um impacto considerável na campanha como um todo, sem grandes conflitos com vilões ou viradas de trama — a não ser que uma sequência inglória de erros críticos tirasse a vida de alguém —, mas não estava muito inclinado a resumir uma jornada de quase um mês a eventos aleatórios, rolagens banais ou simplesmente com “passou um mês e vocês chegaram”.

Conhecendo o mundo da sua mesa de RPG

Ao término da sessão anterior, o grupo havia decidido viajar pelo interior do continente, região mais rochosa e fria devido à proximidade com as nevadas Montanhas Uivantes, de terreno acidentado e árduo (geografia). Por ser uma terra desolada e com pouca diversidade de fauna e flora, decidi que o ofício mais comum dos moradores locais seria a extração de minérios em pedreiras e em minas de ferro (cultura), tornando a exportação destes materiais o principal comércio dali (economia). Por viverem em uma área tão desolada, afastada das principais rotas de viagem, normalmente os moradores não enxergavam estrangeiros com bons olhos (costumes).

As crenças na região eram variadas, mas pouquíssimas das civilizações erguiam altares. A maior exceção era uma cidadezinha habitada principalmente por humanos e anões, chamada Rocha de Grís, que possuía uma humilde igreja de Allihanna (religião). Por fim, a alta-sacerdotisa de Rocha de Grís fazia questão de lembrar a todos que a pedra e o metal também eram frutos da terra, e que a prospecção excessiva destes frutos poderia trazer consequências severas, ao mesmo tempo em que o líder da guilda dos comerciantes da cidade estava tensionando seu relacionamento com a igreja, pois as palavras da clériga deixavam os mineradores receosos e atrapalhava seus negócios (política).

A primeira parte da construção de mundo está pronta. Isto era tudo o que eu havia preparado e, com isto estabelecido, tornou-se prático desenvolver o restante da sessão a partir da curiosidade e ações dos jogadores.

Que entrem os jogadores!

Depois de passarem por testes de Sobrevivência e Cavalgar para se guiarem através de colinas pedregosas e fugirem de uma avalanche ao terem falhado nestes testes, chegaram a Rocha de Grís em um fim de tarde nebuloso. Percebendo olhares desconfiados em todo canto, a feiticeira sugeriu reabastecer os mantimentos e partir em seguida para que não causassem problemas, mas eu não queria que isso acontecesse, pois chegariam rápido demais ao objetivo final da viagem. Então, fiz um jovem pupilo de Allihanna e um minerador discutirem ferrenhamente diante das vistas do grupo, discussão essa que terminou com o nariz quebrado do minerador e a fuga do rapaz. Havia um druida de Allihanna entre os membros do grupo, e eu sabia que este conflito despertaria seu interesse. Prontamente os demais integrantes foram convencidos de que precisavam entender melhor o que estava acontecendo.

Encontraram-se tanto com a alta-sacerdotisa quanto com o líder da guilda, conversaram com alguns trabalhadores das minas e comerciantes. Descobriram que o jovem que havia quebrado o nariz do minerador era um recém-órfão temperamental e que, ao ser interrogado, inventei que ele havia agido daquela maneira pois tinha sido acusando de ter sabotado um carregamento de minério de ferro, trabalho que ele afirmava ter sido feito por demônios da ferrugem que amaldiçoavam o ferro em nome de Allihanna. Decidiram examinar o carregamento e encontraram o metal completamente apodrecido.

A construção de mundo no RPG é coletiva

O ladino sugeriu que a culpa poderia ser da sacerdotisa. Eu não havia pensado nisso, mas achei uma ótima ideia. A partir daquele momento, ela se tornou a culpada. Agora, quem decidiu inspecionar o carregamento foi a feiticeira, que rapidamente detectou rastros de magia na ferrugem. Interrogaram a clériga, mas não conseguiram prova alguma. Porém, durante a madrugada, o ladino desconfiado invadiu os seus aposentos e, com um lindo crítico em Investigação, encontrou as ferramentas para conjurar um milagre de transmutação que permitia alterar as características de qualquer metal, inclusive oxidá-lo até tornar-se pó.

Com as provas em mãos, viram-se diante de um dilema: acreditavam que a alta-sacerdotisa não era maligna, apenas via-se em posição de proteger aquela terra da influência pesada da civilização, e não seria facilmente coagida a abandonar este plano, ao mesmo tempo que sabiam que expô-la aos cidadãos e ao líder da guilda significaria seu exílio, prisão ou morte.

Depois de uns quinze minutos discutindo as possibilidades, decidiram entregar as provas para a própria sacerdotisa, alertá-la sobre os riscos que ela e seus pupilos corriam por seus atos imprudentes e deram as costas para a cidade. O grupo acabou percebendo que a trama de Rocha de Grís não era uma questão de bem e mau, certo e errado, e seria impossível resolver esta situação de maneira simples, ainda mais levando em consideração que haviam um compromisso importante dentro de poucos dias em um reino vizinho e que ninguém que habitava aquelas ruas de pedra cinzenta confiava minimamente em forasteiros.

O mundo ganha vida própria

A sessão terminou com os personagens se sentindo impotentes por não terem conseguido ajudar pessoas necessitadas, e com os jogadores reflexivos por compreenderem que nem todo problema se soluciona com aço e magia.

No início daquela sessão, tudo o que eu sabia era a geografia, cultura, economia, costumes, religião e política da região de Rocha de Grís. No final, tínhamos uma cidade muito interessante que o grupo ainda cogita retornar alguns níveis mais tarde para tentar, mais uma vez, prestar seus serviços à comunidade.

É muitíssimo importante ressaltar uma coisa que eu acredito ser essencial em qualquer mesa de RPG, mas obrigatória para que Rocha de Grís pudesse ter se desenvolvido desta forma em uma única sessão: a imersão dos jogadores dentro da narrativa e a vontade de, através da perspectiva dos seus personagens, explorar aquele universo. O RPG é, como disse anteriormente, uma narrativa formada coletivamente, e não apenas entregue pronta pelas mãos do mestre. Não é diferente com a construção de mundo, e o desenvolvimento de Rocha de Grís só aconteceu por que os jogadores tiveram curiosidade.

Para encerrar, é sempre bom considerar a possibilidade do grupo ter visto a briga entre o jovem e o minerador, respirado fundo e falado: “Dane-se, vamos ignorar tudo isso e continuar cavalgando em linha reta até o nosso objetivo”, e então metade do meu planejamento teria sido jogado para a patente sem descarga. Bem, caso isso tivesse acontecido, gostaria de lembrar que o Capítulo 7 do manual do Tormenta20 apresenta uma gama bem interessante de criaturas que poderiam dar cabo do grupo inteiro. E não seria um grande infortúnio se por acaso cada monstro aparecesse com dois ou três níveis a mais…

Podcast Dragão Brasil 88: Tenso na Suécia

Indo contra todas as teorias, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Della reexamina sua mente conturbada e doentia e descobre que na verdade odeia sitcons! Nosso mais barbado integrante também dispara sobre sua preferência por vídeos no YouTube, a volta ao Darkest Dungeon, sua opinião (atrasada) sobre Godzilla 2 e muito mais; Glauco está fascinado por Attack on Titan enquanto shonen do gênero “desgraçamento de cabeça” e fala de sua mesa da Jornada Heroica, que conta com integrantes ilustres; Já Trevisan, joga um debate sobre o final de Wandavision na roda, puxando um debate sobre o problema da hiperanálise de séries, um esporte tão difundido na rede mundial de computadores! E claro, há ainda uma quantidade colossal de bobagens e as respostas para as dúvidas aflitas dos nossos Conselheiros!

Para escutar o Podcast Dragão Brasil 88!, clique no player acima.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

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Twtich da Jambô: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Além de O Exorcista: como mestrar um RPG de terror de possessão

rpg possessão

Mais uma singela coluna mensal onde tratamos de técnicas narrativas para jogos de horror, emulando os diversos subgêneros do nosso bom e velho frio na espinha.

Dessa vez, vamos fazer um exercício de análise daquele que, pra mim, é o subgênero mais impactante e aterrador: POSSESSÃO.

Coisa do capeta

Ao falar em possessão naturalmente nós pensamos em duas coisas: demônios e em O Exorcista. A primeira parte é fácil compreender o motivo da ligação imediata, visto que somos um país de maioria cristã e os hábitos e costumes cristão estão cristalizados em nosso dia a dia. Então, ao falar em possessão, a primeira coisa a se pensar é em demônios. Demônios que são malvados e que habitam o inferno cheio de enxofre e chamas. Mas pense como seria divertido subverter isso.

Nem sempre o ser que possui alguém, usando um corpo físico como uma “roupa” tem intenções puramente malignas. No filme Constantine (gosto bastante) a primeira pista que ele tem para o plot geral ssão demônios possuindo pessoas de um modo diferente. Eles querem fugir do inferno. E por que? O que está acontecendo lá para que busquem fugir? Ou ainda, se o demônio se afeiçoou a uma determinada família que agora passa por dificuldades e só está tentando ajudá-la? Se a vida não é preto e branca, seu jogo também não precisa ser.

Dando o clima correto para sua possessão

E o que faz de O Exorcista um ícone da cultura pop que é aclamado até hoje como um dos melhores do gênero? Embora eu ainda não tenha tido coragem de vê-lo (um dia conto essa história), sabe-se que um dos recursos mais utilizados é o contraste das cenas. Em um momento temos a garotinha doce e gentil fazendo algo tremendamente comum para na cena seguinte termos um comportamento totalmente anormal, ou uma cena forte e escatológica. O contraste gera a repulsa e a repulsa é um dos combustíveis do medo. Não saber o que esperar é uma das coisas que faz seu sangue gelar porque evoluímos para traçar estratégias mentais de cenários futuros.

Mas como pensar nisso em uma mesa de jogo? Em mundos fantásticos como Arton, bem e mal são relativos e há um panteão de 20 deuses maiores, além de uma miríade de deuses menores ainda não catalogados. Todos esses deuses têm a seu serviço entidades sobre-humanas e inúmeros fiéis que podem seguir seus preceitos ou distorcê-los. Tornando tudo caos e imprevisibilidade. E num cenário de caos, os indivíduos se sobressaem. Dê cores ao mundo e os indivíduos tornando-os únicos para seu grupo de Personagens Jogadores. Quando eles pensarem que entenderam tudo, puxe seu tapete.

Possuindo almas passo a passo

Analisemos o que faz a mera ideia de possessão tão arrepiante. Independente da “entidade” em questão, a ideia de perder o controle do seu corpo e ações, per se, é aterradora. Ser um mero passageiro em seu próprio corpo, sem ter como agir ou reagir ao que acontece é a definição de terror puro. Pergunte a qualquer pessoa que já teve um episódio de paralisia do sono, tentar fazer algo e não conseguir é a matéria de qualquer pesadelo.

A experiência de ser comandado intrinsecamente por algo externo é bem retratada na série Supernatural. Ela lida com isso com bastante ênfase ao longo da quarta e da quinta temporadas com várias experiências terríveis relatadas por personagens que são usados como marionetes tanto por anjos como por demônios. As experiências são péssimas, independente da índole do ser possuidor.

O diabo está na obviedade

O filme Corra (Get Out, 2017) do Jordan Peele é extremamente bem sucedido em mostrar aspectos dessa faceta. É impossível se manter apático diante da situação exposta pelo roteiro. Em O Crânio e o Corvo, Leonel Caldela nos apresentou o simbionte da Tormenta, uma criatura capaz de se infiltrar no corpo do hospedeiro e fazê-lo mudar sua índole devagar, sempre para favorecer a Tempestade Vermelha. É uma abordagem muito boa desse jogo de “Fulano não é mais Fulano”, algo sutil que vai mudando aos poucos e culmina em uma grande cena de revelação é uma forma de tornar sua mesa inesquecível.

Mesmo que o personagem seja possuído por um ser benigno, como um anjo ou seu deus de devoção, como houve nesse final de semana em Joias para Lamashtu (sessão stream narrada por Thiago Rosa aos sábados no Twich da Jambô), não quer dizer que seja uma boa experiência para o personagem e nem para seus companheiros. Em situações assim, cabe ao narrador decidir se vai fazer uma abordagem positiva ou negativa.

A abordagem positiva é deixar o jogador do personagem em questão controlar o ser super poderoso que a amálgama do personagem com a entidade se tornou. Ou a abordagem negativa é deixar o jogador simplesmente assistir tudo que o personagem fará enquanto a entidade estiver com seu personagem. Dá bem a dimensão de que não é uma situação comum e nem divertida para o personagem, o lado ruim é que o jogador também é posto no banco de reservas. Uma alternativa para não punir o jogador com um tempo no banco é deixar que ele jogue com outro personagem durante a possessão, podendo ser um NPC, ou um personagem novo.

Como usar possessão na sua mesa sem ser babaca

Como sempre falamos, é importante os jogadores estarem de acordo com algumas abordagens e confortáveis com os assuntos mais obscuros.

Sendo assim, você pode conversar sobre a temática com seus jogadores e ver o que eles acham disso. Se todos estiverem tranquilos quanto a perder o controle do personagem de vez em quando, invista nisso. Com moderação, porque um recurso muito utilizado perde impacto. Outra ideia válida é utilizar um NPC para tal. Alguém próximo ao grupo, com mudanças de humor drásticas, falta de memória de determinados fatos, ou até mesmo dias de comportamento errático. A tensão dos personagens dos jogadores ao lidar com o NPC sofrendo de possessão pode ser crescente. Imprevisibilidade causa desconforto e desconforto causa medo. Nunca saber com quem se está lidando, ou testemunhar as mudanças drásticas de uma cena para outra deixará seus jogadores na ponta de suas cadeiras e com cabelos de pé.

Ofereça oportunidades de “redenção” ou “exorcismo” para a situação. Isso vai dar esperanças e tornar sua busca mais genuína. Pense fora da caixinha, o fantasma que possuiu a bibliotecária poderia só desejar achar a cópia do livro com dedicatória para seu filho. Não ponha toda a carga em cima das costas do clérigo, padre, sacerdote ou religioso do grupo de jogo. Nem trate disso de modo trivial como uma magia qualquer resolve o problema. Assim você não acrescentou drama nenhum, só fez mais um confronto qualquer contra uma entidade maligna qualquer.