Tag : RPG

Podcast 124 – Aquele do Glauco na sauna

Acabando com o golpe aristocrata, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam de Wolfenstein 2 (o moderno, não aquele que seu vô jogava num 386), parte do elenco insiste que o lore de Destiny faz sentido, e debatem ferrenhamente sobre Arcane (a animação do momento na Netflix) e suas técnicas narrativas. Também sobrou tempo para um breve resumo do GP de São Paulo de Fórmula 1 (que foi praticamente um anime), comentar Shang Chi, falar umas bobagens e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Podcast Dragão Brasil 123 – Especial Fala Crítica!

Fazendo voz engraçadinha de goblin, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Felipe Della Corte usa seus poderes malignos da aristocracia paulistana para usurpar o programa! O motivo: receber convidados mais do que especiais do podcast de RPG Fala Crítica. Os dubladores profissionais Leo Santos e Fabrício Vila Verde chegam acompanhados de seu querido mestre Pedro Fernandes para contar sobre suas aventuras e peripécias jogando RPG em live, falar um pouco sobre como a experiência com teatro e dublagem é aplicada em seus personagens de RPG, e fazer um baita anúncio legal para 2022! Claro, sempre temos tempo para as perguntas dos estimados conselheiros e ilustres assinantes da Twitch.

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Ouça as aventuras do Fala Crítica em https://open.spotify.com/show/3lmJgGRnvVijTGcRpHA7Ix?si=602780b2ddbb411b ou assista os episódios em youtube.com/falacritica

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Felipe Della Corte (Twitter), Leo Santos, Fabrício Vila Verde, Pedro Fernandes.
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Podcast 122 – A Justiça Não É Justa

Enfrentando o crime vestido de vermelho, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, Thiago Rosa, Glauco Lessa e Elisa Guimarães debatem grandes desentendimentos da história cinematográfica, se debruçam sobre as divergências de tema entre o filme e o livro de Duna, relembram a história de um certo vigilante de Hell’s Kitchen e muito mais! Ainda sobrou tempo para responder as dúvidas dos Conselheiros!

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Thiago Rosa (Twitter), Elisa Guimarães (Twitter)
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Podcast 121 – 90 Dias Para Casar em Arton

Matando demônios numa cruzada, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Camila Gamino descobrem que Pathfinder copiou as Jornadas Heroicas com Wrath of the Righteous, desvendam a indústria americana de adolescentes problema, relembram histórias de terror de relacionamentos passados, arrastam uma guilda inteira para desafiar Valkaria e (finalmente?) mostram a infame aliança de pato. Ainda sobrou tempo para responder as dúvidas dos Conselheiros!

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Camila Gamino (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
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Bençãos da Deusa — Criando aventuras: Você (não) precisa estar sozinho

RPG em grupo

O trabalho de mestrar no geral é solitário; sentar no computador, abrir seus livros, pensar, ler, anotar, preparar. Algumas vezes as ideias fluem; outras, travamos no meio ou temos um final e não sabemos como chegar até lá ou não temos ideia nem de por onde começar. Aí, começa a bater o desespero com as ideias que não vêm, com o trabalho que não anda, com a mesa que está parada, apenas esperando pela gente para seguir.

Se tem algo que eu descobri é o quanto é incrível não criar sozinho.

Mestrando na Guilda, no final do ano passado, resolvi jogar um Dragão da Tormenta filhote nos personagens de nível 3. Era pra ser uma one shot (como todas as missões da Guilda) e ser resolvida ali, com os aventureiros salvando a vila que os contratou. Os dados, porém, não ajudaram: os jogadores não conseguiam rolar mais do que 7 ou 8, e meu dragãozinho estava prestes a dar um TPK quando um amigo que ouvia a sessão (as missões são abertas para qualquer membro ouvir desde que permaneça com o microfone mutado) me mandou uma mensagem inbox: “por que você não faz o dragão fugir e começa um plot de perseguição a ele?”. Achei a ideia maravilhosa, recém estava começando a mestrar na guilda e não tinha nenhum. O dragão fugiu, eles saíram da caverna abalados, pois agora tinha um Dragão da Tormenta solto por Arton e para por mais peso ainda na derrota, ao chegarem na vila, o dragão tinha gastado seus últimos PM soprando ácido sobre aquela gente, matando e ferindo boa parte da população. Tudo improvisado ali, na hora.

Alguns dias depois, este mesmo amigo perguntou se eu ia tratar especificamente sobre como cultista de nível tão baixo conseguiram “fazer” um dragão da Tormenta, pois ele tinha tido uma ideia. Dali, decidimos seguir o plot juntos, debatendo a história, as missões, as ameaças. Foi uma das experiências mais legais que eu tive jogando RPG. A troca de ideia enriqueceu a história de uma forma incrível. Quando um travava, o outro aparecia com uma ideia ótima que fazia tudo se encaixar. O plot acompanhou boa parte dos jogadores até o nível 15/17 (as missões na guilda pegam 3 níveis) e terminou de forma incrível e emocionante, fazendo a gente chorar, os jogadores chorarem, quem tava ouvindo a última missão chorar. Nada disso teria sido tão foda se não fosse o trabalho criativo compartilhado.

Dessa experiência, ficou um costume muito importante e que me acompanha até hoje: compartilhar o que eu estou planejando com alguém. Cada missão, cada aventura, cada monstro que eu crio, eu compartilho com um ou mais amigos que também jogam. Falo do que eu estou pensando, do que eu pretendo, quais minhas ideias e dificuldades, e assim o que antes ficaria trancado e talvez engavetado por muito tempo começa a tomar forma, ou mesmo uma aventura que eu já tinha planejado fica ainda melhor.

O trabalho de preparação do mestre não precisa ser solitário. Demorei um pouco para entender que precisar de ajuda não me faz menos mestre nem menos criativa, e todos ganham com isso. Nós ganhamos tempo e nos estressamos menos pensando em soluções que não vêm, os jogadores ganham uma aventura muito mais rica, os amigos com quem conversamos ganham novas ideias. Pode parecer estranho num primeiro momento, pois não estamos acostumados a isso, mas depois de experimentar este tipo de troca, não sei mais trabalhar de outra forma. Mesmo que eu já saiba o que fazer, peguei gosto por compartilhar minhas ideias com amigos e ver o que eles têm a dizer, a acrescentar, a questionar.

Como muito bem dito pelo amigo com quem dividi o plot citado acima, Thiago Trot: “RPG foi feito pra ser jogado em grupo. Os jogadores vão estar em grupo e vão ser 4-6 pessoas jogando juntas e pensando juntas ‘contra’ você. Pq você tem q jogar ‘sozinho’? Quanto mais mentes pensando no desafio, melhor ele fica e todos se divertem”. Claro, quando falamos “contra, é força de expressão: RPG é um jogo de construção coletiva. Mas esta construção coletiva pode começar muito antes do grupo se reunir, e envolver outras pessoas. É mais leve, mais divertido, mais eficiente.

Mesmo que pareça estranho num primeiro momento, tentem. Eu tive a sorte de conhecer um grupo de pessoas que faz dessa prática um exercício constante de colaboração, e só tenho a agradecer por isso, pois além de me ajudar quando preciso, me deixou mais confiante. E se vocês já têm este costume, contem nos comentários como funciona pra vocês.  Chega de quebrar a cabeça sozinhos.

RPG em grupo
Não seja um Shinji, aceite ajuda e mestre RPG “em grupo”

Quer continuar sua aventura? Aqui temos mais artigos sobre formas de jogar RPG em grupo

Comunidades de Tormenta no Discord
Diferentes maneiras de jogar RPG
Como começar a mestrar

Podcast 120 – No Beco do Crime ninguem tem medo de morcego

Andando num batmóvel falante, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Glauco Lessa falam do novo clássico dos joguinhos de casal, It Takes Two, da expansão Renegados de Destiny 2 (aquele jogo que ninguém entende), da série em quadrinhos do Senhor Milagre escrita por Tom King, e avaliam o empolgante DC FanDome, evento que aconteceu no último final de semana. Também sobrou tempo pro Glauco contar sobre sua nova campanha de T20, pro Trevisan falar mal do Batman (mais ou menos) e para responder as dúvidas dos Conselheiros!

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter)
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Brigada Ligeira Estelar: o Criptofator

Segredos alienígenas em Brigada Ligeira Estelar!

Brigada Ligeira Estelar é um cenário repleto de mistérios, e um deles são os antigos habitantes de Altona. De um lado, os restos de sua civilização alienígena estão em todo lugar neste mundo. Provavelmente eram bípedes com dimensões similares às nossas, julgando pelos seus ambientes. De resto, pouco se sabe. Talvez seja até mesmo um sinal de desenvolvimento paralelo: circunstâncias semelhantes levam a evoluções semelhantes… mas é mera conjectura.

Entretanto, uma pista fundamental ocorreu quando algo, relativamente similar a um elmo, foi experimentado prematuramente por um jovem escavador. O elmo momentaneamente brilhou e pareceu queimar como se estivesse em curto circuito. Surpreendentemente, o garoto pareceu falar por horas em uma língua alienígena — agora com uma nova cor de íris em seus olhos, tendendo ao dourado, antes de dormir por dias e acordar com a aparência original normalizada.

Os Criptofatoriais

O criptofator é um engram — ou seja, uma unidade de informação cognitiva instalada em uma substância física. Basicamente, um meio através do qual memórias são armazenadas como alterações biofísicas ou bioquímicas no cérebro (ou em outro tecido biológico) como resposta a estímulos externos. No caso é uma “chave de tradução”, permitindo perceber e processar informações dos construtos alienígenas, normalmente incapazes de serem captados por humanos.

Um criptofatorial pode ler, traduzir, manipular e comunicar-se com esses elementos — mas, assim como um software de computador, engrams exigem espaço e memória para processamento. O problema é o “HD entupido”: quanto mais você o usa, mais espaço cerebral ele ocupa. Sua mente pode começar a ficar lenta, seu sistema nervoso começa a sofrer bugs… uma pessoa pode começar a perder suas memórias, personalidade, habilidades e até desaprender sua língua.

Os Riscos do Criptofator

Mas como se não bastasse chegar a um ponto no qual o usuário só pode se comunicar como um alienígena, há sinais de alteração da personalidade ao longo desse processo — e quanto maior o domínio sobre tais capacidades, maior o tempo para a cor dos olhos voltar ao normal. Para piorar, há novos sinais dessa tecnologia em alguns outros mundos da Constelação, inclusive em planetas não-habitados — e por isso há muito interesse na difusão do criptofator.

As corporações não se importam com o dano feito à mente de seus usuários e já conseguem replicar o engram (“O que você está disposto a apagar de si mesmo para ter mais desses recursos?”). Agora já existem pesquisas feitas no sentido de removê-lo e restaurar as memórias perdidas. Por sorte, poucos seres sencientes parecem ser capazes de recebê-lo a partir da replicação original (N. do A.: resultado 1 em 1d6). A razão para isso ainda é um mistério.

Avanços e Descobertas

O panorama dessas pesquisas, com o surgimento do Criptofator, começou a mudar: o simples conhecimento de códigos e linguagens ao redor de todos, sem ser percebido, já é uma diferença monumental — uma série de gravuras pode, na verdade, se revelar uma escrita e não desenhos em paredes ou objetos. Assim como os sinais até então não detectados de certas máquinas. Mesmo sem entendê-las claramente, saber que algo transmite sinais já é uma reviravolta.

Contudo, agora temos uma disputa entre, por um lado, corporações usando vítimas do criptofator para detectar, traduzir e tomar essa tecnologia — e, do outro lado, os núcleos científicos que abraçaram a pesquisa responsável, desenvolvendo experimentos para tentar replicar isso sem desarranjar a mente alheia. Talvez o criptofator não seja nefasto em si, mas tenha gerado consequências desastrosas ao ser implementado em humanóides. Não há como saber.

O Criptofator em Brigada Ligeira Estelar

Essencialmente, o Criptofator é uma mácula biotecnológica. Para fins de jogo, uma mácula é algum mal ou desvantagem ao qual um personagem está sujeito durante as aventuras, podendo piorar progressivamente de acordo com suas atitudes — porém, em compensação, também traz benefícios, aumentando seus poderes. Para se ter essa rara característica, podendo ser obtido na construção de um personagem por apenas –1 ponto por seu nível inicial.

Funciona como um atributo extra de valor flutuante: a cada uso, dependendo da intensidade do ato, o jogador pode receber 1d a 3d Pontos Criptofatoriais (PCFs), a critério do mestre. A partir do segundo nível, o personagem tem direito a um teste de Resistência (R) para evitar recebê-los — mas cada dado além do primeiro representa um redutor de –1 no seu teste. Assim, se você receber 3d PCFs do mestre, precisará fazer um teste de R–2.

Jogando em Brigada Ligeira Estelar com o Criptofator

Os PCFs funcionam como pontos de experiência — mas só para o uso do Criptofator. Sempre que um personagem acumular 10 PCFs, eles são automaticamente convertidos em 1 ponto na característica. Assim, você pode adicionar seu Criptofator atual a uma característica em um teste ou rolagem de dados, mas isso faz com que você receba 1 PCF. Por exemplo, se você possui Habilidade 3 e tiver CF2, pode aumentar seu teste de H, fazendo a rolagem contar como 5…

…mas receberá 1 PCF no mesmo momento. O mesmo valerá para testes: aceite receber 1 PCF ao rolar um teste de Resistência (R) contra essa tecnologia alienígena e a sua característica na verdade contará como R+CF. O valor de 10 PCFs por ponto de Criptofator é válido até CF5; para chegar a M6 é preciso 20 PFCs. Porém, chegando a CF6, sua mente se tornará totalmente alienígena, falando uma língua incompreensível — e desconectado do mundo ao seu redor.

O Retorno é Possível?

Como ele não tem comunicação com os demais ou lembranças de hoje, seu conhecimento se torna inútil e ele tende a ficar trancado em algum laboratório, sob o esforço das pessoas em lhe devolver a humanidade perdida. Ou, se depender das corporações privadas, nem isso: ele se torna um arquivo a ser queimado. Na verdade, embora muito esteja perdido, muita coisa pode ser recuperada — pelo menos antes do sexto estágio de desenvolvimento criptofatorial.

Geralmente, os danos psicológicos podem ser tratados através de um longo processo de terapia. Dessa forma, seu esforço em preservar suas lembranças podem ter dado resultado (aliás, é bem possível que elas ainda estejam lá em forma de, digamos, back-up. Vejam, nós dissemos “é possível”) e, quem sabe, memórias factuais tenham sido preservadas via interface homem-máquina e, de tal maneira, possam ser reinseridas sobre um engram devidamente deletado.

Removendo o Criptofator

Logo, reduzir 1 ponto de Criptofator exige o gasto de 10 PEs no 3D&T Alpha, representando tanto o esforço pessoal como outros recursos necessários (por exemplo, o tratamento). Pontos acima de 5 exigem mais esforço e recursos para serem reduzidos. O mestre também pode pedir, além do gasto de PEs, que algum outro requisito seja cumprido pelo personagem: por exemplo, que realize alguma missão para recuperar sua essência perdida em algum lugar, se esse for o caso.

Aliás, uma ideia para fortalecer o retorno é o apelo do grupo. O surgimento de um laço entre personagens também pode funcionar. Entretanto, um personagem que retorne ao nível 0 de Criptofator jamais poderá ser infectado por ele novamente, perdendo em defintivo todas essas capacidades. Talvez seja a hora dele voltar para os seus, abrindo o caminho para um novo personagem no time ou de encontrar um novo papel para si sob essas novas circunstâncias.

NO TOPO:

Arte de Roger Dean, autor de várias capas de rock progressivo dos anos 70 repletos de ambientes alienígenas. Altona tem muito essa cara… setentista, podem reparar. Querem procurar referências? Divirtam-se.

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Podcast 119 – Spoilercast: ROUND 6

Brincando de batatinha frita, um, dois, três, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, SPOILERS DE ROUND 6! Felipe Della Corte, Thiago Rosa e Vinícius Mendes falam sobre a série que se tornou o último grande fenômeno mundial. Nossos editores debatem o roteiro da trama, falam de seus personagens favoritos, discutem sobre o final polêmico e até revelam seus crushs de elenco. Tudo isso, claro, com a participação dos nossos conselheiros e dos assinantes da Twitch!

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Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter)
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Podcast 118 – Nem todo mundo é o Frodo

Atacando com uma arma ninja pouco prática, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa falam do terror de Missa da Meia-Noite, comparam Round Six com o Caldeirão do Huck (sim, pra gente ainda é do Huck) e avaliam A Trilogia Terra Partida (de N.K. Jemisin). Também sobrou tempo para analisar o gênero de fan-fics bizarras de BTS, relembrar o saudoso Ninja Burguer, falar besteiras e responder as dúvidas dos Conselheiros!

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Bençãos da Deusa — Como seria se casar com os deuses do Panteão de Tormenta20?

Panteão

Fui desafiada a imaginar como seria se casar com cada um dos deuses do Panteão de Tormenta20, e óbvio que aceitei, pois ninguém melhor que a maior casadeira RPGística de toda Arton pra isso! Então, vamos lá — por ordem alfabética para não nos perdermos! (ATENÇÃO: para maiores de 18 anos. ATENÇÃO [2]: e pode conter spoilers de mudanças recentes no cenário)

Aharadak

Um dos mais novos deuses a compor o Panteão, casar com Aharadak pode ser um paraíso fetichista; afinal, todos estes braços, bocas e tentáculos podem servir pra muito mais do que devorar a realidade de Arton, não é?

Allihanna

Pense nesta possibilidade apenas se você também for um animalzinho.

Arsenal

O mais novo integrante do Panteão, por baixo daquela máscara esconde um homão da porra. Ele não parece muito preocupado em casar, a não ser que você seja uma arma sagrada ou de destruição em massa. Se esse é seu objetivo, pense bem na construção da sua próxima ficha.

Azgher

O Deus-Sol parece se importar muito com todos ao seu redor, então a bondade faria parte constante desta relação. E com a intensidade que sua luz brilha, um bom bronzeado seria constante também.

Hynnin

O engraçadão que quer sempre pregar uma peça em todo mundo, obviamente não pouparia nem quem se casasse com ele. Ou você entra na brincadeira e vive se divertindo assim, ou você vai pedir o divórcio rapidinho.

Kallyadranoch

Um dos deuses mais gostosos de Arton, sorte de quem conquistar este coração. Mas lembre-se sempre de que ele é o maior, o melhor, o mais poderoso e incrível ser que já pisou no mundo, senão a briga vai ser feia. Dragões costumam ter o ego muito frágil.

Khalmyr

O casamento “perfeitinho”. Tudo sempre estará bem, em equilíbrio, organizado, estável, como deve ser. Você pode esperar muito carinho e amor, mas não espere surpresas, reviravoltas nem nada que fuja da rotina. Aqui é só o equivalente ao “papai e mamãe”.

Lena

Nem pense nisso. Lena é uma criança.

Lin-Wu

O deus da honra com certeza seria fiel a quem estivesse ao seu lado. Porém, poderia ser um pouco rude às vezes e ter dificuldade de lidar com falhas – ou o que ele julgar uma falha. Mas sempre tentará conciliar as coisas com uma conversa – a não ser que se sinta desonrado ou traído. Aí, não tem mais volta.

Marah

O casamento perfeito entre paz e putaria. Nada de brigas, discussões bobas, intrigas… Somente amor, paz e muita agarração. Afinal, para Marah, quem transa não tem tempo pra guerra.

Megalokk

Você tem certeza que quer se casar com, literalmente, um monstro?

Nimb

Provavelmente Nimb nem vai notar que está casado, então vai ser uma loucura total. Não dá nem pra tentar prever como seria um “casamento” desses.

Oceano

Mais um deus delicioso que é impossível resistir. Mas, talvez por sua natureza aquática, o que ele faz de melhor é: nada. Ele nunca vai tomar a iniciativa, nunca vai fazer uma surpresa, nunca vai lembrar de fazer nada sem que você peça. Vai estar sempre lá, lindo e pleno, mas só isso.

Sszzaas

Preciso dizer que o mínimo que te espera num casamento desses é traição? Se ele não tentar matar você já será lucro.

Tanna-Toh

Uma senhorinha meio sinistra, mas que será sempre uma ótima companhia para uma bom papo e um chá. Assunto nunca vai faltar, mas talvez seja chato conviver com alguém que sabe absolutamente TUDO – e nunca vai deixar você falar, porque ela já sabe o que quer que você queira contar.

Tenebra

A gótica suave do Panteão é um pedaço de mal caminho – às vezes no sentido literal. Extremamente sensual, cair em suas graças pode ser uma benção, mas a qualquer momento você pode ser descartado: apesar de abençoar todos os seres renegados da noite, sua maior preocupação é ela mesma – e aparentemente, ela se enjoa fácil.

Thwor

Mais um novato no Panteão, o deus duyshidakk já faz sucesso entre os seus – já virou deus tendo uma penca de filhos. Mas é preciso provar seu valor e estar ao seu lado na luta pelo “mundo como deve ser”. E não deixe que os destinos de vocês se afastem no Akzath, senão o final não vai ser feliz. 

Thyatis

Se você descobrir como casar com uma fênix de fogo, me avisa.

Valkaria

Ela não vai querer casar com você – e nem com ninguém. Mas que dá vontade, dá, né?

Wynna

Praticamente três em uma, casar com Wynna parece ser uma felicidade imensa! Talvez seja um pouco difícil acompanhar seu ritmo, pois a deusa da magia parece não parar nunca. O maior problema vai ser a concorrência: essa gata – ou essas gatas? – são praticamente unanimidade, e pelo menos metade de Arton vai querer disputar o amor de Wynna com você.

 

E aí o que acharam? Com qual destas divindades vocês preferem casar? Não deixem de me contar nos comentários, e dizerem o motivo! E que vocês sejam muito feliz com a divindade que escolherem — se for possível!

Brigada Ligeira Estelar: Homens do Espaço

Fora da ordem estabelecida em Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar é um cenário de space opera. Muito foco é centrado nos planetas principais da Aliança Imperial. Mas a Constelação não se limita a eles — e aqui falaremos dos Homens do Espaço. Existentes desde o começo da expansão humana no passado, eles são aqueles à parte das regras. Preferem viver em colônias espaciais fora do alcance do império. Não é uma vida ideal, mas é o preço por deixarem de estar à mercê das leis estabelecidas.

Geralmente eles se ocultam em cantos bem obscuros de um sistema solar, subsistindo de forma idêntica aos antigos viajantes espaciais em suas longas jornadas para povoar o universo. Criam culturas agrícolas hidropônicas. Estabelecem cultivos de células clonadas para gerar partes específicas de bois, frangos e porcos para consumo. Exploram o gelo nos cinturões de kuiper para obter água (ou hidrogênio líquido, obtendo água por hidrólise).

Homens do espaço são sobreviventes e se organizam cooperativamente, sem ligação com as autoridades centrais. Era assim antes da Aliança Imperial e é assim agora, apesar dos eventuais esforços individuais para inserir essa gente na ordem vigente. Eles também tem defesas próprias, com robôs refugos ou outros modelos modificados. Tem também grupos avançados com o objetivo de buscar itens úteis, sem entregarem a sua posição no espaço.

Negociando para Sobreviver

Além disso, quando uma colônia de homens do espaço localiza outra, eles compartilham mutuamente seus mapas. Assim, efetuam uma rede de escambos, alertando a todos quando uma é descoberta. Geralmente, piratas espaciais se beneficiam disso, trocando essas peças (e outros itens confeccionados nessas estações) por víveres de longo prazo e bens baratos de consumo. Para os piratas esse é um bom arranjo e isso garante certa segurança a essas colônias.

Por outro lado, elas são relativamente frágeis e não tem como enfrentar ataques de proscritos, dispostos a saquear e destruir — ou de milícias, interessadas em torná-las postos avançados. Apelar para a Marinha Espacial tende a ser o fim da linha: quando isso acontece, normalmente uma parte permanece e aceita a nova ordem, por inércia ou por cansaço. Outra vai embora e decide construir uma nova colônia em outro lugar, com os recursos à disposição.

Nada é Mais tão Fácil…

Porém, isso vem mudando: com a invasão proscrita, os Homens do Espaço tem se fortificado na Ponta do Sabre e no Quadrângulo Negro, com grupos avançados obtendo restos de tecnologia, robôs e naves. Eles agora podem contar com irregulares, misturando estranhamente tecnologia sabreana e proscrita, e assim se defenderem por si próprios. Além disso, a rede de escambos já se espalhou para o Fio do Sabre. Contudo, eles ainda tem seus próprios problemas.

O maior é a possibilidade deles não se encaixarem mais em ambientes planetários. O pé-de-valsa é um sintoma disso: ele é um problema comum para pessoas em ambientes artificiais no espaço por muito tempo: basta pôr os pés em um planeta e eles sentirão tonturas, perdendo o equilíbrio e caindo no chão (1d6 dias de cama e 1d6+4 para andar, com um redutor em habilidade de –3. No antepenúltimo e no penúltimo dia, –2 — e –1 no último dia antes da alta).

Quem é um Pé-de-Valsa aí?

Jogue 1d6 para todos os jogadores com R2 ou R1 em solo após sua primeira viagem ao espaço (personagens com R0 fatalmente serão pés-de-valsa, sem rolagens). Um 1 indica um pé-de-valsa. Contudo, quanto mais viagens se fizer, mais resistência se adquire: na segunda e na terceira vez serão 1d3 dias de cama e 1d3+4 para andar (para simular 1d3, subtraia 3 de qualquer resultado 4, 5 ou 6). Da quarta vez eles terão apenas –1 em Habilidade por três dias.

Da quinta vez em diante, será mais ou menos equivalente ao cansaço ao se sair de uma rodoviária: bastará um teste simples de resistência ao descer no planeta. Sendo bem-sucedido, você nem sentirá. Caso contrário, você terá –1 em H pelo resto do dia e se houver alguma urgência, você pode fazer o teste de novo após pelo menos uma hora (o máximo de testes permitidos por dia corresponde ao seu valor de R) — isso se recupera com uma boa noite de sono.

Qual a relação disso com os Homens do Espaço?

Quem vive no espaço desde sempre tende a esse problema — mas pior: todos os Homens do Espaço sofrem do pé-de-valsa, e sua primeira experiência em solo planetário será mais grave (1d6+3 de cama e 1d6+6 para caminhar), passando pelo processo normal nas próximas vezes. Isso reflete não um período, mas toda uma vida em estações espaciais de baixa qualidade, com necessidades diárias de manutenção com peças de segunda linha, obtidas na base do escambo.

Dessa forma, há o risco desses problemas se tornarem características adquiridas com as gerações — ou pior, tornarem inviáveis um eventual retorno dessas pessoas aos mundos habitáveis da constelação. Assim, eles não são só um problema social, mas uma questão de saúde pública. Logo, como convencê-los se eles tem todo tipo de minhoca enfiada na cabeça para justificar um auto-isolamento sob péssimas condições de vida em meio ao fogo espacial cruzado?

Para o Jogador de Brigada Ligeira Estelar

Não é incomum o Homem do Espaço jovem, por vontade de conhecer a Constelação, sair da sua comunidade. Porém, ele precisa sobreviver e, por isso, é compreensível sua junção à piratas espaciais, contrabandistas ou, para os mais avessos a conflito, meros transportadores. Por sua tendência a rejeitar ou desconfiar de autoridades, a entrada em uma guarda de cavaleiros regenciais ou mesmo na Brigada Ligeira Estelar é um tanto rara — mas não impossível.

Ele pode se tornar um batedor ou, se tiver um motivo concreto o bastante, se juntar à Brigada Ligeira Estelar por falta de opção ou um ato impensado. Nesse caso, ele berra um Ponto (Impulsivo) como perfil de personagem, com todos os clichês do ás esquentado e, nesse caso, é conveniente para ele uma habilidade boa e uma perícia pilotagem. Afinal, a Brigada costuma ser tolerante com alguma indisciplina… se os resultados compensarem.

Para concluir…

É claro, a ideia de uma campanha só focada nos Homens do Espaço não é impossível. Todos teriam diferentes funções e sua missão seria garantir a sobrevivência de seu povo em meio ao turbilhão ao seu redor. Há bastante potencial aqui. No entanto, é preciso deixar claro: a cabeça dura dessas pessoas pode condenar a elas e suas próximas gerações. Além disso, em um contexto como a invasão proscrita, permanecer vivendo dessa forma pode ser um suicídio.

Talvez a maior luta não seja protegê-los, mas tirá-los dali. Cair na real, negociar com a Aliança, colonizar uma lua em terraformação, qualquer coisa. A Brigada não vai querer destruí-los, mas uma milícia como a TIAMAT ou até as fragilidades da vida espacial podem colocá-los em perigo. No passado, as pessoas não encararam estações espaciais como transitórias à toa. Se fosse diferente, ninguém pensaria em terraformação.

Até a próxima e divirtam-se.

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Podcast 117 – Masterizando a parada

Ensinando sem te enrolar, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam das várias (e fascinantes) faces da palavra “capaz” ao redor do Brasil, do submundo dos jogos de Playstation 2 e 3 em 2021 e do arrasador MOBA de Pokemon. Também sobrou tempo para sentar o pau nos coaches de RPG, responder as dúvidas dos Conselheiros e acrescentar mais umas bobagens!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)