Tag : Ordem Paranormal

C.E.S.A.R. – Ganchos de missões juninas de Ordem Paranormal RPG

Investigadores de Ordem Paranormal RPG

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. Como sempre, agradeço imensamente pelo incansável trabalho que têm realizado na investigação e combate aos fenômenos paranormais que assolam nosso mundo. A Ordem está mais forte do que nunca, e juntos, estamos fazendo a diferença.

Curiosamente, neste mês de junho, temos testemunhado um aumento significativo no número de casos relacionados às festividades juninas. Parece que as tradições antigas, passadas de geração em geração ao redor das fogueiras, têm despertado histórias sombrias e lendas assustadoras. Os mais velhos, sempre detentores de conhecimentos e experiências valiosas, têm compartilhado essas narrativas com os mais jovens, desencadeando uma série de eventos misteriosos.

Ao longo dos últimos dias, recebemos relatos de fenômenos incomuns em comunidades rurais, vilarejos esquecidos e até mesmo nas grandes cidades. São aparições de entidades sobrenaturais, danças macabras, desaparecimentos inexplicáveis e rituais perturbadores. Parece que a membrana entre o mundo real e o Outro Lado está mais fina do que nunca! (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Batalha Verbal

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro as criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Batalha Verbal!

Em resumo, nem todas as batalhas são resolvidas com os punhos, principalmente quando se quer competir com alguém pela confiança de um terceiro. Essa é a Batalha Verbal que testemunhamos em “Prosopagnosia – Episódio 7 – O Segredo na Ilha”. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha. (mais…)

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Criar seu Santo Berço

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar como criar seu Santo Berço!

Resumindo, em O Segredo na Floresta, nos é apresentada Santo Berço, uma cidade misteriosa, cheia de habitantes incomuns, elementos sombrios e tempo desconexo. Vamos entender qual a estrutura dessa cidade e destrinchá-la neste artigo para que você também possa “criar seu Santo Berço”! Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Floresta.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Fundação

Antes de qualquer coisa, você pode saber tudo sobre Santo Berço clicando aqui. Para não deixar o artigo muito longo, vou direcionar o texto considerando que você já assistiu ou leu sobre esta pacata cidade enevoada.

Sabemos que, não apenas Santo Berço, mas Heilag Vagga (cidade fundada na costa da Islândia), foram erguidas ao redor da influência causada pela presença de uma Relíquia.

Você pode ler mais sobre as Relíquias clicando aqui, mas em resumo, elas seriam quatro itens de imenso poder, um de cada Elemento (Morte, Sangue, Energia e Conhecimento), portados por quatro Marcados, completamente consumidos pelo Elemento em si.

Independente disso, é fácil compreender que, desde que haja resquícios de uma Relíquia, as interferências na Realidade são mais do que suficientes para mudar até mesmo as regras da físico-química ou do espaço-tempo.

Santo Berço foi fundada por cinco ocultistas cientistas, com o intuito de estudar e concretizar a formação do que iríamos descobrir ser o Deus da Morte. Para alimentar o Coração de Lodo que daria vida ao tal Deus da Morte, era necessário Energia Potencial (vida em sua essência, seja de humanos, animais ou plantas).

Pensando nisso, a formação de uma pequena civilização separada do mundo pelas distorções de Morte é o terreno ideal para experimentos e aquisição de energia vital.

Além dessa inspiração para criar seu Santo Berço, podemos comparar essa fundação com Raccoon City, a cidade de Resident Evil 1, que vivia ao redor da Corporação Umbrella, dependendo do que ela oferecia e servindo de cobaia para seus experimentos com armas biológicas até o fatídico acidente que dá início ao jogo.

Escolha uma Relíquia

Sabemos que os únicos exemplos de Santo Berço que temos envolvem Morte (principalmente pela desconexão com o espaço-tempo), mas se tratando do seu RPG, meu lugar aqui é te oferecer possibilidades. Se trata de criar sua cidade sobrenatural e não copiar o que o cabeludo fez.

O primeiro passo para criar seu Santo Berço, é escolher uma Relíquia que não precisa, necessariamente, estar lá. Use a influência dessa Relíquia para criar um evento macabro que daria origem a cidade.

Veja algumas sugestões:

Conhecimento

Há séculos atrás, por um breve momento, um Marcado, fazendo uso da Máscara do Desespero, rasgou o véu de mentiras desse mundo e obrigou um grupo de pessoas a nunca mais serem capazes de mentir. Essa maldição se atrelou aos descendentes dessas pessoas e, incapazes de viver em sociedade, ergueram sua própria comunidade onde estudam, há décadas, métodos de se curarem dessa maldição, independente dos meios necessários.

Energia

Famílias de ocultistas milionárias e maléficas, influenciadas pelo caos do Anfitrião, decidiram criar seu próprio mundinho doentio onde pessoas são tiradas de suas vidas desde pequenas e levadas para uma comunidade isolada. Nesta comunidade, eles precisam lutar por sua vida em jogos mortais envolvendo o paranormal, enquanto os esnobes milionários se satisfazem assistindo o sofrimento e a loucura.

Morte

Diferente do que imaginamos, as raízes de árvores e as hifas dos fungos podem formar conexões biológicas há milhares de quilômetros de distância. Qualquer uma dessas cadeias biológicas sendo contaminadas pelo Lodo do Coração que deu origem ao Deus da Morte é suficiente para que qualquer local no espaço-tempo da Terra seja igualmente perturbado, dando origem a novas minas de cristais e efeitos semelhantes aos de Santo Berço.

Sangue

A Terra é marcada por incontáveis eventos sanguinários e é impossível determinar se qualquer um deles foi fruto da presença do Trono. Um único grupo de mercenários, atuando em guerras recentes, botaram os pés nos domínios do Trono, enquanto este não estava sendo portado. Atualmente, eles são os responsáveis por fundarem uma sociedade secreta, fundadora de uma pequena nação discreta, onde todos são transformados em humanos extremamente belicosos e loucos pelo derramamento de sangue, enquanto vendem uma fachada de refúgio para ex-militares.

Aparência e Estrutura

Santo Berço é uma cidade que lembra muito vilarejos da idade média, possuindo um alto contraste em relação à Carpazinha ou qualquer cidade moderna. Isso se dá graças a interferência no espaço-tempo trazida pela Morte. Isso facilita que a cidade tenha uma estética simplória, sem tecnologia e com eventos sobrenaturais sendo facilmente aceitos sob o pretexto de magia.

Você pode aproveitar dos mesmo argumentos ao criar seu Santo Berço, fazendo uso do Elemento Morte, ou experimentar coisas novas como:

  • Uma cidade que ainda vive uma vida próxima da Grécia Antiga;
  • Uma comunidade ilhada que ainda acredita fazer parte do Japão feudal;
  • Uma civilização visionária, oculta sob o mar e com estética submarina, que acredita no uso da Energia como o futuro da humanidade;
  • Um castelo inteiro como Mont Saint-Michel, na França, de sábios que escondem mistérios do mundo todo;
  • Um porta-aviões em águas internacionais que esconde assassinos em série no meio de ex-militares mutilados e deprimidos.

População e Cultura

Uma vez que você já determinou a aparência e estrutura, ao criar seu Santo Berço, fica fácil imaginar como a população da cidade se organizaria.

Seguindo com os exemplos dados até aqui, imagina-se que uma ilha japonesa perdida no tempo ainda seria ocupada por extremistas nacionalistas, samurais e uma população muito sofrida sob o julgo das espadas de seus mestres.

A civilização submarina seria dotada de grandes mentes inventivas, amantes de todas as áreas da ciência, com diversas tecnologias paranormais, tanto mecânicas quanto biológicas, sendo desenvolvidas. Infelizmente, isso também significa a presença de muitos egos no mesmo ambiente. Decisões políticas como a administração do dinheiro e a organização das tarefas consideradas inferiores por eles, podem resultar em muito conflito interno.

O porta-aviões seria um ambiente intenso, cheio de dor e sofrimento, ao lado de violência e humilhação. A lei do mais forte reinaria e ninguém confiaria totalmente em ninguém. Todos sempre teriam uma carta na manga e não pensariam duas vezes em matar para ter o que quer.

NPCs

Se estamos falando de população, estamos falando dos NPCs.

Você não precisa ambientar toda a cidade, mas NPCs chaves são essenciais para que os agentes dos jogadores criem apego aquela região e tenham por quem lutar e por quem sofrer.

Antes de determinarmos quais são os NPCs essenciais para criar seu Santo Berço, vale apontar que é muito importante que eles se destaquem. Para isso, eles precisam contrastar com o cenário.

Em uma cidade onde a maioria é agressiva e violenta, um NPC passivo e medroso se destaca. Na comunidade cheia de cientistas egomaníacos, alguém humilde e simplório chama a atenção. A civilização pacata com um personagem ativo, que suspeita de algo errado, desperta interesse. Siga essa dica e seus NPCs sempre terão a atenção dos jogadores.

Dito isso, vamos aos NPCs principais que fazem paralelo com os apresentados em Santo Berço.

10 Arquétipos:
  • Ferreiro(a). Faz a função do chefe local. Você pode substituí-lo por um ancião, um prefeito ou um líder pela força. É a primeira fonte de conhecimento dos agentes, por estar na liderança do povo, mas ele pode não gostar dos visitantes.
  • Guarda. Ligado as ameaças do local. É o NPC destinado ao contato com perigos da região, costumeiramente covarde ou intrépido demais, se pondo em risco ou sendo alívio cômico.
  • Fazendeiro(a). Aquele NPC humilde, ligado a terra e apegado aos seus costumes, preferindo manter as coisas como estão enquanto supre suas pessoas queridas com o necessário para sobreviverem.
  • Doutor(a). O NPC mais estudado, curioso, interessado nos agentes ou isolado, temendo que as pessoas descubram o que ele sabe e reajam mal. É ideal para guardar e revelar segredos.
  • Porteiro(a). Costuma ser um NPC simpático, receptivo, de aparência exótica ou extremamente comum, se destacando pela gentileza e atenção que dá aos agentes.
  • Peregrino(a). Aquele NPC misterioso, que só aparece de vez em quanto, com palavras sem sentido ou dando alertas malucos antes de desaparecer na esquina. Ele viu demais, mas suas palavras podem ter algum significado.
  • Coletor(a). Um NPC jovem, empolgado, ingênuo para com todo o resto. Costuma ser facilmente manipulável, cativando os agentes antes de ter um triste fim.
  • Taverneiro(a). O NPC provedor dos agentes. Pode ser substituído por um mercador ambulante, um dono de loja ou qualquer coisa semelhante. É o tipo de personagem que conhece os boatos, sabe de muita coisa, mas prefere se isentar.
  • Minerador(a). Aquele NPC bronco, fechado, que costuma se dedicar ao seu serviço sem notar o quão danoso ele é, por sua ignorância e teimosia.
  • Artista. Costuma ser um NPC exótico, cheio de excentricidades e que se destaca e até é humilhado pela população local, por não se encaixar nas normas sociais dela.

Pontos de Interesse

Ao criar seu Santo Berço, você não precisa determinar todos os prédios e casas da cidade, mas é importante que conheça muito bem os ambientes principais pelos quais os agentes vão transitar. Esses pontos importantes da cidade são os Pontos de Interesse.

Para abreviar, pois esse artigo já está bem longo, crie 1 ponto de interesse para cada NPC principal. Pode ser sua casa, o local onde ele trabalha, o lugar onde os agentes mais vão encontrá-lo etc.

Se você criou os 10 arquétipos de NPCs, terá 10 pontos de interesse, o que é bastante coisa para os agentes visitarem e se familiarizarem.

Além disso, existem outros pontos de interesse importantes:

Área Selvagem

É importante que próximo da comunidade, haja, pelo menos, uma área selvagem, ideal para os agentes explorarem ou se depararem com ameaças. Pode ser uma floresta, uma mina, um rio largo ou qualquer outro ambiente onde eles não poderão contar com luz elétrica, camas ou NPCs próximos para pedir ajuda.

Área Paranormal

Assim como a área selvagem, a cidade precisa de uma área interna ou externa que está profundamente relacionada com a origem paranormal da mesma. Costuma ser a área final, onde todas as verdades serão escancaras e/ou onde o chefão final será revelado. Lembre-se de dar pistas sobre ela através das influências na comunidade, mas não deixe que os agentes entrem nela até que o jogo se aproxime do fim.

Eventos Paranormais

É o último tópico deste artigo, eu prometo!

Ao criar seu Santo Berço, busque trazer eventos paranormais semelhantes aos Cristais ou a Distorção Temporal. É importante que os agentes sintam que não estão perdendo tempo na cidade e uma boa maneira de fazer isso é incrementar a região com eventos e objetos paranormais.

Exemplos de Eventos

  • Conhecimento. Durante a noite, os agentes têm pesadelos com memórias que pertencem uns aos outros ou aos NPCs. Algo na cidade está conectando suas lembranças. Rompendo o véu entre suas mentes e escancarando o conhecimento em seus cérebros.
  • Energia. Nunca é dia na cidade. Ao invés disso, uma aurora bureau de Energia dança nos céus, as vezes mais intensa, as vezes mais calma, e isso distorce as cores e formas de toda a natureza local, pois a fotossíntese e a absorção de vitamina D das plantas e moradores vem diretamente do Elemento Energia.
  • Morte. Além da distorção temporal, pessoas que deveriam estar mortas devido ao seu estado de apodrecimento não só estão andando pelas ruas, como vivem tranquilamente, acostumados a condição de mortos-vivos.
  • Sangue. Encontrar qualquer resquício de sangue é muito difícil. Sempre que alguém sangra, o líquido rubro penetra o solo e escorre direto para uma direção específica da cidade, em uma velocidade muito rápida para se seguir.

Exemplos de Objetos

  • Conhecimento. Alguns moradores têm Pergaminhos da Pertinácia (Ordem Paranormal, página 150) tatuados em seu corpo.
  • Energia. Um Arcabuz dos Moretti (Ordem Paranormal, página 150) está disfarçado de arma comum, sobre uma lareira.
  • Morte. Um NPC anda para lá e para cá com um Casaco de Lodo (Ordem Paranormal, página 149) sem saber o que realmente está vestindo.
  • Sangue. Os corações de alguns cidadãos foram substituídos por Corações Pulsantes (Ordem Paranormal, página 150) e eles parecem saber como funciona.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo como foi criar seu Santo Berço e como os agentes reagiram ao explorá-lo!

Um agradecimento especial para @renanalmeidart e @Orenjiro_Art pela produção e permissão de uso para algumas artes deste artigo! Os primeiros de muitos artistas, fãs de Ordem Paranormal RPG, que gostaria de trazer para meus artigos!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Mecânica de Guerra do Coliseu

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é uma coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Neste artigo, vamos abordar a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Resumindo, em “Guerreiro – Episódio 11 – Ordem Paranormal: Calamidade”, é colocado nas mãos dos jogadores, fichas de grupos (ou esquadrões) de NPCs para serem controlados em uma batalha contra os Escriptas. Vamos destrinchar essa mecânica e trazer para sua mesa. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — Calamidade.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

Guerra

Não é incomum que narradores coloquem nas mãos de jogadores, fichas de NPCs muito queridos, para que sejam controlados contra vilões secundários ou até mesmo em uma grande batalha final. Em Calamidade, vemos a mesma coisa sendo feita na guerra do coliseu, uma batalha essencial para que os personagens dos jogadores possam ter liberdade e tempo para cumprir uma missão especial em busca de Agatha Volkomenn.

Em uma guerra, as regras que conhecemos sobre administrar a passagem de tempo na cena se tornam abstratas. Uma rodada não dura exatamente 6 segundos, sendo mais parecida com as rodadas das Cenas de Investigação, onde o narrador determina a passagem de tempo como achar mais cinematográfico.

De um lado, temos Cellbit controlando por volta de 15 membros dos Escriptas, como Alef Freneza e Jovan Savik, além de vários Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240).

Do outro, Rakin, Luba e Gabi estão sob controle de três esquadrões aliados da Ordo Realitas, sendo eles Obscurité, Hell Hunters e Equipe Delta + Família Leone, respectivamente.

Para agilizar a sessão, Cellbit propõe uma nova mecânica de guerra do coliseu, onde cada esquadrão, composto por cinco NPCs, é representado por uma ficha de combate simplificada.

Mas como a ficha funciona? Como os NPCs são divididos? Como eles matam e morrem? Vamos às regras!

Ficha

Antes de falarmos dos personagens que compõe a ficha, sabemos que ela já possui uma estrutura mecânica bem simples como base para a mecânica de guerra do coliseu.

Toda ficha tem:

  • Jogada de Ataque: 1d20;
  • Defesa: 10;
  • Iniciativa: 1d20.

Personagens

Cada ficha resume os cinco personagens que compõe um esquadrão, contendo a imagem do mesmo e uma breve descrição de sua personalidade e importância, para que o jogador possa saber como abordá-lo em jogo tendo pouco tempo para isso.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: É uma agente da Ordo Realitas, sendo neta da agente veterana Chizue Akechi e fazendo parte da Equipe Delta. Ela apareceu algumas vezes na Base da Ordo Realitas, mas é enviada para a Itália para dar apoio na busca pelas Relíquias da Calamidade, participando da guerra contra os Escriptas no Coliseu. Se mostra uma pessoa bastante calada, sem conversar muito com os outros agentes da Ordem. Na maior parte do tempo, ela ouve Hard Rock em seus fones de ouvido, demonstrando que gosta bastante de música, além de ajudar ela a focar em combates.

Em seguida, também é apresentada uma habilidade especial que cada personagem fornece ao esquadrão. Essa habilidade costuma já estar adicionada aos cálculos das rolagens na ficha da mecânica de guerra do coliseu.

Exemplo:

  • Naomi Akechi: Aumenta em +1d20 as Jogadas de Ataque do esquadrão.

Se o personagem for abatido, essa habilidade deve ser removida dos cálculos da ficha. No exemplo acima, com o abate de Naomi, a ficha do esquadrão perderia 1d20 nas Jogadas de Ataque.

Essa é a estrutura básica das fichas dos personagens que compõe o esquadrão na mecânica de guerra do coliseu.

Vida e Morte

Sempre que um esquadrão faz uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro e acerta, não há rolagem de dano. O resultado é o imediato abate de um dos personagens que compõe do esquadrão atingido. Consequentemente, além de perder o personagem, o esquadrão também perde o bônus que o personagem fornecia.

Quando todos os personagens forem abatidos, o esquadrão é derrotado, mas tanto os abates quando a derrota do esquadrão não significa morte.

Podemos observar que durante a transmissão da mecânica de guerra do coliseu, existem habilidades que permitem levantar um personagem abatido e trazê-lo de volta para combate, o que ajuda a imaginar que ser abatido não significa morte.

De qualquer forma, a morte do personagem ou do esquadrão todo ainda pode acontecer, a critério do narrador, conforme a descrição e intenção da cena. Se o narrador determinar que o personagem está morto, ele não pode ser levantado a menos que haja algum bônus que permita isso.

Ações

Uma ver por rodada de combate, segundo a mecânica de guerra do coliseu, o jogador controlando o esquadrão pode realizar apenas uma das seguintes ações:

  • Atacar um outro esquadrão. Faça uma Jogada de Ataque contra a Defesa do outro esquadrão. Se acertar, um dos personagens do esquadrão alvo é abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão ataca à distância (independente do alcance), é necessário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.
  • Defender. O esquadrão foca em se defender, recebendo um bônus de +10 na Defesa até o início de seu próximo turno.
  • Levantar um personagem abatido. Se o personagem não estiver morto, apenas abatido, ele é levantado para voltar a batalha, voltando a fornecer seu bônus.
  • Avançar ou recuar a posição. Independente do deslocamento, o grupo todo avança ou recua no cenário até onde o narrador permitir, podendo inclusive se beneficiar de elementos no ambiente.

Bônus

Vemos diversos bônus sendo apresentados durante a mecânica de guerra do coliseu, todos baseados nas personalidades e habilidades dos personagens que compõem os esquadrões.

Segue uma lista de opções de bônus para você construir os seus esquadrões baseados nas Classes e Trilhas (Ordem Paranormal RPG, página 22):

Combatentes

  • Combatente Aniquilador. Se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), o ataque abate 1 inimigo adicional do esquadrão alvo.
  • Combatente Comandante de Campo. O esquadrão pode avançar ou recuar uma vez por rodada sem consumir sua ação.
  • Combatente Guerreiro. As técnicas de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.
  • Combatente Operações Especiais. Agilidade no campo de batalha, concede Iniciativa +10.
  • Combatente Tropa de Choque. Proteção acima de tudo, concede Defesa +10.

Especialitas

  • Especialista Atirador de Elite. Se a Jogada de Ataque acertar, além do abate, o esquadrão alvo é debilitado, sofrendo uma penalidade de -1d20 em sua próxima Jogada de Ataque.
  • Especialista Infiltrador. Pode usar a ação para realizar um avanço ou recuo. Sua próxima Jogada de Ataque pega o esquadrão alvo desprevenido, causando-os uma penalidade de -10 em Defesa.
  • Especialista Médico de Campo. Pode usar a ação de levantar um personagem abatido para ressuscitar um personagem morto, desde que ele tenha morrido entre a rodada passada e a rodada atual.
  • Especialista Negociador. A intimidação ou persuasão deste personagem garante que se a Jogada de Ataque for um acerto crítico (20 no d20), além do abate, 1 membro do esquadrão alvo abandona seus aliados e a batalha.
  • Especialista Técnico. As traquitanas deste personagem permitem que o esquadrão ignore uma penalidade que esteja sofrendo, seja proveniente de outro esquadrão ou do ambiente.

Ocultistas

  • Ocultista Conduíte. Ocultista destrutivo concede +10 em Jogadas de Ataque.
  • Ocultista Flagelador. Apegado a dor, é sempre o primeiro alvo do esquadrão a ser abatido. Quando for abatido, um personagem do esquadrão que o abateu também é abatido por rituais vingativos. Nem o flagelador nem o inimigo abatido por essa habilidade pode ser levantado até o fim da guerra.
  • Ocultista Graduado. Sendo um ocultista versado, uma vez por rodada, escolha entre +1d20 em Jogadas de Ataque ou Defesa +10.
  • Ocultista Intuitivo. Inabalável e ciente dos arredores, concede +10 em Iniciativa.
  • Ocultista Lâmina Paranormal. Os rituais de batalha concedem +1d20 nas Jogadas de Ataque.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem da mesma fonte de Classe e Trilha.

Exemplo:

  • Dois Combatentes Tropa de Choque não concedem Defesa +20, mas um Combatente Tropa de Choque e um Ocultista Graduado sim.

Eventos de Ambiente

Eu comentei superficialmente sobre efeitos do ambiente e acho que seria interessante listar para sua mecânica de guerra do coliseu, alguns Eventos de Ambiente que podem “apimentar” as coisas!

  1. Cobertura para o esquadrão. Um paredão ou nevoeiro que concede +5 em Defesa.
  2. Posição elevada. A vantagem estratégica concede +5 em Jogadas de Ataque.
  3. Ventos favoráveis. O clima acelera a ação do esquadrão concedendo +5 em Iniciativa.
  4. Campo aberto. Sem a mínima proteção vocês são alvos fáceis, sofrendo -5 em Defesa.
  5. Tempestade de areia. A poeira prejudica a mira, causando -5 em Jogadas de Ataque.
  6. Lodaçal. Com as pernas atoladas, o esquadrão sofre -5 em Iniciativa.

Todos os bônus e penalidades são cumulativos, exceto os que vem do mesmo Evento de Ambiente.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta deste artigo? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais usos mais mirabolantes vocês deram para a Mecânica de Guerra do Coliseu!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

C.E.S.A.R. – Mais ganchos de missões de Ordem Paranormal RPG

C.E.S.A.R. Ganchos de missões de Ordem Paranormal

Olá agentes! C.E.S.A.R. online pronto para trazer os novos casos paranormais identificados pela C.R.I.S. no último mês. Espero que sejam bem sucedidos nas próximas missões, afinal, ao que parece, elas envolvem casos ainda mais complexos. Tenham em mente que o desconhecido sempre pode surpreendê-los, então nada de deixar o Medo se sobressair! Como sempre, escolha um dos arquivos abaixo, apresente o caso à sua equipe de supervisão e boa investigação!

E aí pessoal, tudo bem com vocês? Curtiram os primeiros ganchos do C.E.S.A.R.? A ideia por trás desta série no site da Jambô foi justamente auxiliar novos mestres (ou mestres veteranos de Ordem Paranormal RPG que por algum motivo estejam sem ideias de novas missões) a dar continuidade às suas séries com pequenos plots que podem ser adaptados para qualquer tipo de grupo, quantidade de jogadores e NEX.

Propositalmente, resolvi fazer estes ganchos sem incluir nenhuma criatura específica ou associação a algum Elemento específico. A ideia por trás disso foi justamente deixar livre para que a pessoa que está mestrando faça as adaptações que mais convém às suas histórias.

Apesar disso, acaba que pela natureza do próprio mistério a ser investigado, um ou outro Elemento pode ser deduzido a partir do que foi proposto (no Discord vi gente que não só apontou os elementos de cada história como também as possíveis criaturas a enfrentar!).

Lembrando que estes ganchos são apenas a parte inicial das missões, podem servir para despertar o interesse dos agentes e levar a uma história maior e mais profunda. Como sempre, os textos são curtos, apenas esboços, e não trarei por aqui conteúdos mais aprofundados, como fichas de personagens, de NPCs, criaturas, ou mesmo enigmas nem nada do tipo. 

A nossa meta é ajudar você, mestre, a começar a sua história, recheando o plot com suas próprias ideias e também aproveitando o background dos personagens dos jogadores e de seu próprio universo em Ordem Paranormal RPG. 

Você pode, inclusive, incrementar estes ganchos e as suas missões com o conteúdo do Capítulo 6: O Mestre, do Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG, a partir da página 153.

Confira abaixo mais cinco ganchos de missões:

 

  1. Um navio de cruzeiro que está visitando as cidades portuárias da América do Sul foi achado à deriva, sem nenhum tripulante ou turista à bordo, três dias depois de pegar novos passageiros na costa do Espírito Santo. Na última mensagem enviada pelo capitão à Capitania dos Portos, na noite passada, a situação parecia estar normal, exceto por um incidente envolvendo uma “ex-médica, que abarcou no Porto de Vitória, bêbada, dizendo que iria viajar sem rumo para aliviar a culpa por alguma coisa que ela havia feito a alguns pacientes, e precisou ser detida pouco antes do anoitecer, por ter supostamente agredido um tripulante”. Naquela mesma noite, uma mãe postou aflita em uma rede social após “ver a filha streamer dormir esquecendo a transmissão ao vivo para os seguidores ligada, e fugir do quarto durante uma névoa, após agir de forma estranha, durante o sono, como se lutasse com criaturas invisíveis”. 
  2. Historiadores que estão realizando o trabalho de restauração de uma antiga igreja no Centro Histórico de João Pessoa descobrem, por acaso, os restos de uma antiga fortaleza, construída na época da criação da cidade, no alto de um monte, onde atualmente está a igreja e parte das ruas do centro. O local foi interditado para o público para que as escavações continuassem, mas o trabalho parou depois que um livro velho foi achado nas ruínas de um poço, embaixo de onde atualmente fica o altar da igreja, onde antes era o pátio central da fortaleza. O problema começou quando os pesquisadores que resolveram investigar o livro começaram a ter visões e se tornarem violentos, sendo internados em um hospital da cidade um dia antes do livro ser confiscado por uma autoridade local.
  3. Um jovem casal decide comprar um apartamento no subúrbio de Florianópolis para começar uma nova vida juntos. Os primeiros seis meses na nova moradia pareciam bem, até que a esposa começou a relatar, em um fórum na internet, que começou a ouvir barulhos estranhos de madrugada e perceber um estranho ser, alto e magro, que parecia segui-la, mas nunca atacá-la, pelos cômodos do apartamento. O marido não consegue ver o ser, mas ela jura que a criatura está no local, e, desesperada, já ameaçou lavar os olhos com água sanitária para parar com as visões, que a deixam ansiosa até mesmo quando sai do apartamento.
  4. O filho de uma família rica de comerciantes de São Paulo estava com uma doença terminal. O casal, desesperado, contratou um suposto médico que prometeu encontrar uma cura para a doença, utilizando técnicas não convencionais de ressuscitação após o coração do jovem parar de bater. A aplicação da técnica foi um sucesso, mas o que eles conseguiram trazer de volta à vida não parece ser realmente humano, conforme relatos dos criados da residência que, assustados, mandaram mensagens anônimas para a imprensa, sendo ignorados pelas redações.
  5. Funcionários de um escritório de contabilidade na Zona Sul do Rio de Janeiro têm se queixado com frequência à equipe da manutenção predial do edifício, de problemas relacionados a alguns locais do escritório, que parecem fazer um barulho estranho, sobretudo no expediente noturno. Relatos de vigias e gerentes que precisaram trabalhar até tarde da noite dão conta de aparições em câmeras de segurança e luzes estranhas de dentro de elevadores, armários, banheiros, e até da geladeira da copa. Recentemente uma técnica de informática pediu demissão. À empresa, disse que queria mudar de profissão, mas aos amigos, relatou em mensagens pelo celular que parecia estar sendo perseguida por estas luzes, e que estava enlouquecendo. 

 

E então, como vocês se saíram nas missões do mês passado? Tiveram sucesso, tiveram dificuldades? Os casos viraram missões maiores? Quais criaturas enfrentaram? Por favor, escreva no formulário abaixo seus relatos sobre os casos, para que possamos cada vez mais melhorar nosso sistema. Até mais!

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Infectados de Tipora

Da Stream para Ordem Paranormal RPG: Infectados de Tipora

Se o título desse artigo chamou a sua atenção, você, como eu, deve gostar da criação do “Cabeludo“. Contudo, está na hora de desmascarar seus segredos (ou ao menos tentar). Da Stream para Ordem Paranormal RPG é a minha nova coluna aqui na Jambô, onde vou trazer para as mecânicas do livro, criaturas, eventos e artefatos que vimos apenas nas temporadas transmitidas. Nesta primeira produção, vamos abordar os Infectados de Tipora.

Em resumo, animais e pessoas contaminadas por uma grotesca mistura dos Elementos Sangue e Morte, a partir da aterrorizante presença do Amigo Imaginário. Não sabe do que eu estou falando? Então clique aqui e conheça: Ordem Paranormal — O Segredo na Ilha.

Mas, antes de continuarmos, se você ainda não assistiu, fica aqui o ALERTA DE SPOILER!

A Infecção

O Amigo Imaginário é uma criatura paranormal, sendo a maior ameaça da Ilha de Tipora. Ele se originou do Medo que Barnabé Aleno espalhou ao redor da ilha durante os eventos do RPG. Entretanto, não estamos aqui para falar do “chefão” e sim das consequências de sua lenta aproximação.

Grande parte do público acredita, pelo que assistimos, que o Amigo Imaginário e a infecção que ele espalha são frutos das Entidades de Morte e Sangue. Essa infecção se espalha através de “raízes” ou “artérias” gosmentas e grotescas, levando formas de vida diversas à morte, para em seguida, erguê-las como cadáveres grotescos. De forma geral, os corpos de Infectados de Tipora ficam rapidamente decompostos, com ossos e órgãos a mostra, enquanto ganham algumas protuberâncias na forma de garras, presas ou ossadas adicionais. Durante as transmissões, a gosma grotesca passa a ser referida como: A Tinta.

Mas como se infectar? Quando tempo leva? Como identificar a infecção? Vamos às regras!

Doença: A Tinta

A Tinta segue as mesmas regras descritas em Doenças (Ordem Paranormal RPG, página 291) e pode ser tratada com as mesmas regras descritas na perícia Medicina (Ordem Paranormal RPG, página 46).

A forma de contaminação de um Infectado de Tipora se dá através da ingestão (comida ou água contaminada, por exemplo) ou de ferimentos causados por criaturas contaminadas, podendo ser evitada com um teste Fortitude DT 15.

  • Estágio I. A partir do primeiro contato, o personagem fica esmorecido (intensas dores de cabeça e veias saltadas ao redor dos olhos).
  • Estágio II. O personagem fica debilitado (tremedeira, suor frio, febre e manchas amarronzadas na pele).
  • Estágio III ou superior. O personagem começa a necrosar, tendo seus pontos de vida reduzidos à 0 (zero), ficando inconscientemorrendo. Qualquer cura, mundana ou sobrenatural, permite que o personagem fique vivo e consciente por 1 rodada, e então, os pontos de vida voltam para 0 assim como as condições retornam até que o personagem morra.

A Tinta também pode contaminar corpos que já estejam mortos e estes não tem direito a nenhum teste para resistir. Qualquer corpo morto que esteja contaminado irá despertar, após 1d4 horas, como um cadáver ambulante intitulado Infectados de Tipora, a menos que seja despedaçado ou cremado antes.

Criando um Infectado

Nas transmissões, vemos Infectados de Tipora na forma de javalis, cães, cobras e até pessoas infectadas pela Tinta. Para fazer o mesmo com todas as criaturas em suas missões, basta reerguê-la dos mortos com as mesmas estatísticas que tinha em vida e aplicar as seguintes modificações:

  • O tipo muda para Criatura de Sangue e Morte;
  • Adquire Presença Perturbadora (DT 15, 2d6 mental, NEX 25% + é imune);
  • Adquire Percepção às Cegas e perde todos os outros sentidos;
  • Adquire Resistências: Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue e Morte 10;
  • Adquire Vulnerabilidade: Energia;
  • Perde todas as demais Resistências, Imunidades ou Vulnerabilidades que tinha;
  • Todos os seus ataque, além do dano, passam a contaminar com a Tinta;
  • Finalmente, por ser um morto-vivo, não come, não bebe, não respira, não dorme, em resumo, não pode ser beneficiado ou prejudicado por efeitos que afetam apenas os vivos.

Variações de Infecção

Finalmente, criaturas diferentes reagem de forma diferente a Tinta, podendo adquirir protuberâncias ou apêndices adicionais. Role 1d8 nas opções abaixo:

1) Sem Protuberâncias. Use apenas as estatísticas básicas.

2) Ossadas longas e afiadas. O ataque corpo a corpo causa um dado extra de dano e o tipo de dano muda para corte.

3) Manto de lodo cobre seu corpo, fazendo-o parecer um borrão enquanto se move. Sempre que se mover na rodada, recebe camuflagem (Ordem Paranormal RPG, página 89). Em um ambiente escuro, recebe camuflagem total.

4) Mandíbula com presas ainda mais protuberantes. O ataque corpo a corpo causa um dado extra de dano e o tipo de dano muda para perfuração.

5) Instintos sanguinários deixam-no sorrateiro e ardiloso. Pode fazer testes de Furtividade como se fosse treinado com um bônus de +20.

6) Quase todos os ossos e carne podem ser destruídos e o infectado não para. Recebe um bônus de +5 em todas as suas Resistências.

7) Memórias de sua antiga vida são repetidas através de frases ou sons animalescos. Mesmo sendo um animal, o paranormal em seu corpo consegue transmitir suas emoções sofridas. No início de seu turno, qualquer personagem que possa ouvi-lo, deve fazer um teste de Vontade (DT 15). Se falhar, perde 1 ponto de Sanidade. Qualquer personagem emocionalmente conectado com o infectado perde 1d6 se falhar ou metade se passar.

8) Dupla deformação. Role 2d8, rolando novamente quaisquer resultados 1, 8 ou que já tenham sido rolados.

Ganchos

Antes das despedidas, seguem três sugestões de Casos Paranormais que podem inspirar você:

Água Contaminada

Qualquer massa grotesca de Tinta que tenha caído nas águas que circundam a Ilha de Tipora podem se diluir e boiar para outras regiões e lençóis freáticos. A partir disso, é um “pulo” para contaminar outros leitos de rios, áreas de acampamento, fazendas próximas de lagos e até mesmo estações de tratamento de água. Uma vez espalhada por uma área povoada por animais ou humanos, ninguém estará seguro.

Cervejaria Maldita

Acidentalmente (ou não), o setor laboratorial de uma cervejaria entrou em contato com material contaminado com Tinta de cargas que vão e vem de Tipora. Inesperadamente, os resultados do material contaminado apresentaram uma cerveja agradável ao consumir. Sem revelar a origem e acometidos pela ganância, os donos da cervejaria começam a renovar a linha de produção, confiando em seu público alcoólico, independente de alguns consumidores aparecerem com sintomas estranhos.

O Pintor

Um excêntrico artista que busca novas cores em suas viagens pelos ermos se depara com os restos de um animal morto em uma praia. Apesar da visão nojenta, o tom do sangue naquele animal é algo nunca visto antes pelo pintor. Sem pensar duas vezes, o artista recolhe uma amostra e, após diluí-la, começa a usá-la em suas pinturas. Já faz um mês que nenhum outro morador da cidade vê o curioso artista. Após investigações policiais, foi concluído que o pintor e todas as suas telas, desapareceram e apenas rascunhos e notas sem sentido ficaram para trás.

Considerações e Despedidas

E então, você curtiu a proposta desta coluna? Pretende por em prática em suas missões ou campanhas? Conta pra gente aqui embaixo quais os desdobramentos que os agentes fizeram e quais versões mais mirabolantes vocês criaram de Infectados de Tipora!

Dito isso, você pode ler mais ganchos de missões de Ordem Paranormal escritas por Diogo Almeida clicando aqui!

Até a próxima!

Podcast 114 – Glauconismo!

Mexendo pecinhas em jogos de mesa, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam
da etapa holandesa da F1 (dessa vez teve corrida), da diversão do automobilismo virtual e da ascensão da AEW (a concorrente da WWE) no mundo das lutinhas! Também falamos de Ordem Paranormal, um pouco mais de Humankind, da classificação ultrapassada dos jogos de tabuleiro, dissemos muita bobagem e ainda conseguimos responder as dúvidas dos Conselheiros!

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)