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Heróis de Bolso 09 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Anã Clériga de Khalmyr 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +4
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +6
Pontos de Vida 22
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Machado de guerra +7 (1d12+8, x3).
Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Coragem Total Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Devagar e Sempre Seu deslocamento não é reduzido por uso de armaduras ou excesso de carga.
Dom da Verdade (1 PM) Você recebe +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Espada Justiceira (1 PM) Você encanta sua arma corpo a corpo de corte, e esta recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias 1º — Arma mágica, curar ferimentos, escudo da fé. CD 14.
Obrigações & Restrições de Khalmyr Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também deve cumprir ordens de superiores na hierarquia da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
Tradição de Heredrimm Para você, machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples e recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10
Perícias Cura +6, Fortitude +5, Luta +5, Religião +6, Vontade +6
Equipamentos Apito, brunea, escudo leve, insígnia da guarda, machado de guerra, maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Desvantagem Código de Conduta (Honestidade).
Você segue rigorosamente um código, e se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de -5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria ao limite de PM que pode gastar numa magia.

Qareen da água Bárbaro 1, Marujo

Iniciativa +4, Percepção –2
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von –2, resistência a frio 10
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Machado grande +6 (1d12+4, x3)
À Distância Azagaia +4 (1d6+4, alcance médio)
Desejos Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Fúria (2 PM) Você invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Passagem de Navio Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custo, desde que todos paguem com trabalho.
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia suporte ambiental.
For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 16
Perícias Atletismo +6, Fortitude +4, Iniciativa +4, Intimidação +5, Luta +6, Pilotagem +4, Pontaria +4
Equipamentos Corda, couro batido, machado grande, azagaia x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 19.

Opcional — Devoto Oceano
Poder Concedido Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições de Oceano As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Nobre 1, Forasteira

Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 21, Fort +2, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo Florete +2 (1d6, 18).
À Distância Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio)
Autoconfiança Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (já contabilizado).
Cultura Exótica (1 PM) você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade (2 PM) Quando faz um teste de perícia, pode ativar essa habilidade e receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
Espólio Você possui uma couraça reforçada.
Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo nível e o modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias Diplomacia +6, Guerra +3, Iniciativa +5, Luta +2, Misticismo +3, Ofício (engenhoqueiro) +5, Pilotagem +3, Pontaria +5, Vontade +2.
Equipamentos Besta leve, couraça reforçada, diário de viagem, florete, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, virotes x40, T$ 12.

Opcional — Devoto Hyninn
Poder Concedido Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições de Hyninn Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Osteon Bardo 1, Circense

Iniciativa +6, Percepção +0
Defesa 17, Fort +0, Ref +6, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19).
À Distância Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Acrobático Você pode suar seu modificador de Destreza em vez de Força e testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (adivinhação, encantamento, ilusão) 1º — Adaga mental, imagem espelhada. CD 15.
Natureza Esquelética Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de curam causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida Você precisa passar oito horas sob o céu noturno ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Truque de Mágica Você pode lançar explosão de chamas, hipnotismo e transmutar objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Essa não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
For 8, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Equipamentos Arco longo, adaga, couro batido, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho, T$ 12.

Heróis de Bolso 08 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Bem-vindos a mais um Heróis de Bolso, sua coluna mensal com personagens prontos para sua mesa de Tormenta20! Suas habilidades principais serão explicadas, para que possa apenas pegar e jogar. Estes heróis, agora de segundo nível, podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Dahllan Caçadora 2, Amiga dos Animais

Iniciativa +8, Percepção +7.
Defesa 19, Fort +4, Ref +8, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 8.
Ataques à distância. Arco longo +8 (1d8+5, x3, alcance médio).
Amigo Especial. Você possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria) e não conta em seu limite de aliados.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (CD 15). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (movimento, 1PM). Você transforma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Marca da Presa (movimento, 1PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
For 8, Des 20, Con 12, Int 8, Sab 18, Car 12
Perícias. Adestramento +9, Cura +7, Fortitude +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +7, Pontaria +8, Reflexos +8, Sobrevivência +9.
Equipamento. Adaga, arco longo, escudo leve, essência de mana x2, flechas x40, gibão de pele, mochila, saco de dormir, traje de viajante, trobo, T$ 56.

Opcional — Devoto de Allihanna
Poder Concedido — Dedo Verde. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Obrigações & Restrições. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).

Kliren Arcanista (Maga) 2, Forasteira

Iniciativa +3, Percepção +1.
Defesa 12, Fort +3, Ref +3, Von +3.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 18.
Ataques à Distância. Arco curto +2 (1d6, x3, alcance médio).
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência (+6) nas rolagens de dano para magias.
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas, mesmo que tenha os pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das suas magias (no caso 2), e elas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia, e caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Setas Infalíveis de Talude, Conjurar Monstro, Resistência a Energia, Toque Chocante. CD 17.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 6, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Investigação +9, Misticismo +9, Ofício (Alquimia) +11, Pilotagem +5, Vontade +3.
Equipamento. Arco curto, balsamo restaurador, diário de viagens, essências de mana x3, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 55.

Opcional — Fracote (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Lefou Bárbara 2, Assistente de Laboratório

Iniciativa +6, Percepção +1.
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +3.
Pontos de Vida 36.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Bastarda +10 (1d12+10, 19).
Armamento Aberrante (movimento, 1 PM). Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma é um passo maior. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. As armas favoritas são: Machado de Guerra +10 (3d6+10, x3); Azagaia +4 (1d8+5, alcance médio).
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Empunhadura Rubra (1 PM). Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +2 em Luta.
Esse Cheiro… Você passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +10, Sobrevivência +3, Vontade +3.
Equipamento. Balsamo restaurador x3, Kit de ofício (Alquimia), essência de mana, gibão de peles, escudo pesado, espada bastarda, mochila, poção de curar ferimentos (2d8+2) x2, saco de dormir, traje de viajante, T$ 47.

Opcional — Ingênua (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Osteon Druida de Allihanna 2, Eremita

Iniciativa +4, Percepção +6.
Defesa 18, Fort +1, Ref +4, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 15.
Ataques à Distância. Arco Curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Abençoar Alimentos, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Despedaçar, Escudo da Fé, Proteção Divina. CD 16.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria (+5) no limite de PM que pode gastar numa magia.
Memória Póstuma. Você ganha a habilidade Herança Feérica, de elfo, recebendo +1 ponto de mana por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
For 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +4, Conhecimento +3, Cura +8, Religião +8, Sobrevivência +8, Vontade +8.
Equipamento. Arco curto, bálsamo restaurador x3, gibão de peles, escudo leve, essência de mana x3, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 50.

Opcional — Franzino (Desvantagens, Revista Dragão Brasil 156)
Você recebe -1 PV por nível de personagem.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Heróis de Bolso 07 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagens para Tormenta20, e  as habilidades principais serão explicadas. Esse mês, entretanto, há uma surpresa: vindos de além mar, os personagens apresentados aqui são de Moreania! Apresentados na Revista Dragão Brasil 172, tudo precisa é escolher a aventura, seja a Jornada Heroica ou uma das Breves Jornadas entradas todos os meses na Dragão Brasil!

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Moreau (do coelho) Caçadora 1, Mateira.

Iniciativa +7, Percepção +8, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +4, Ref +9, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 4.
Ataque corpo a corpo. Adaga +5 (1d4, 19).
Ataque a distância. Arco longo +7 (1d8, x3, alcance médio).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Marca da Presa (movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Pés Ligeiros. Quando faz a ação correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Saltador. Você recebe +10 em testes de Atletismo para saltar.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10
Perícias. Adestramento +2, Furtividade +6, Sobrevivência +6.
Equipamento. Adaga, arco longo, barraca, couro batido, 20 flechas, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Temeroso (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre -5 em Luta.
Poder Bônus — Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.

Moreau (do Crocodilo) Cavaleira 1, Artesã.

Iniciativa +0, Percepção +0.
Defesa 18, Fort +6, Ref +0, Von +0.
Pontos de Vida 24.
Deslocamento 6m (4q), natação 3m (2q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19) ou Mordida +6 (1d6+4).
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Você recebe +2 em testes de manobra para derrubar.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 18, Des 10, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias. Atletismo +6, Guerra +4, Ofício (Armeiro) +4.
Equipamento. Brunea, escudo pesado, espada longa, kit de ofício (armeiro), mochila, pique, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: Honestidade (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus — Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

Moreau (da Coruja) Druida de Allihanna 1, Acólita.

Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +3, Ref +1, Von +12.
Pontos de Vida 17.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 10.
Ataque corpo a corpo. Lança +1 (1d6+1) ou Garra +1 (1d6+1).
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (como em Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Garras. Você possui armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Acalmar Animal (apenas contra animais), Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Escudo da Fé. CD 16.
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não pode usar armaduras e escudos feitos de metal (você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve). Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Predador. Você recebe +1 na margem de ameaça em ataques contra alvos desprevenidos.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina).
For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 22, Car 12
Perícia. Adestramento +3, Cura +8, Intuição +8, Religião +8, Sobrevivência +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, saco de dormir, símbolo sagrado de Allihanna, traje de sacerdote, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Covarde (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalada até o fim da cena.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Goblin Ladina 1, Estudiosa.

Iniciativa +7, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Ataque a distância. Besta leve +7 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Especialista. Ao fazer um teste de Ladinagem, Reflexos, Conhecimento ou Investigação, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno.
Rato das Ruas. Sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
For 10, Des 20, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8
Perícias. Acrobacia +6, Atletismo +2, Conhecimento +7, Furtividade +6, Guerra +6, Investigação +6, Ladinagem +6, Misticismo +6, Ofício (Culinária) +6, Pilotagem +7.
Equipamento. Besta leve, couro batido, livro aprimorado (+2 em Conhecimento), livros comuns x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Código de Conduta: do Herói (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Poder Bônus — Foco em Perícia: Conhecimento. Quando faz um teste de Conhecimento, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

Golem (Terra) Bárbaro 1.

Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 18, Fort +5, Ref +2, Von +2, imunidade a ácido.
Pontos de Vida 27.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 3.
Ataque corpo a corpo. Montante +8 (2d6+6, 19).
Ataque a distância. Lança +2 (1d6+6, alcance curto).
Canalizar Reparos (Completa). Você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria Alimentação.
Espírito Elemental. Você é imune a dano de ácido. Se fosse sofrer dano mágico de ácido, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 22, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8
Perícias. Atletismo +8.
Equipamento. Escudo leve, gibão de peles, lança, mochila, montante, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Assombrado (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.

Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Aventuras breves

Bem vindo, leitor! Mais um mês chegou, e com ele, mais Aventuras Breves, quentinhas para vocês! Mesmo que a parte do “breve” seja bem relativa aqui. Porém, ainda é uma aventura para iniciantes, ou mesmo um começo para uma campanha nova!

Com a quarta das Aventuras Breves, temos agora um personagem de cada raça no Tormenta20! Mas, como devotos de Valkaria, se não ficarem satisfeitos com a 17 personagens, você também pode usar o Baralho de Personagens, para ter ainda mais opções. No final do post, você também encontra links para as Aventuras Breves passadas.

Você também pode baixar esta e as demais Aventuras Breves em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão

Durante muito tempo Kallyadranoch foi conhecido apenas como “o Terceiro”, uma punição por seus crimes durante a Revolta dos Três. Textos se tornaram vagos, murais misteriosamente se apagaram e até mesmo clérigos esqueceram quem era seu patrono. Templos abandonados de um deus desconhecido hoje começam a revelar seus segredos.

O Templo do Deus Dragão é uma aventura baseada em uma locação, para um grupo de aproximadamente 4 personagens de nível 1, que após a exploração desta masmorra alçarão ao 2º nível!

Resumo da Aventura

Uma vila sempre teve uma pequena tribo de kobolds pacíficos como seus vizinhos. Porém, recentemente, os kobolds saquearam a vila em busca de instrumentos de escavação. Os moradores não sabem, mas os kobolds estão sendo forçados a desenterrar um antigo templo. Quem os está forçando é uma segunda e violenta tribo de kobolds liderada por uma clériga anã de Kallyadranoch.

Na entrada da escavação, os personagens combaterão os kobolds agressivos. Após adentrarem o templo enterrado, os personagens devem resolver um enigma, desbravando câmaras de desafios elementais. Assim que solucionarem o mistério, adentrarão o salão do tesouro, onde devem impedir uma servo do deus-dragão de terminar um estranho ritual à frente de um misterioso ovo.

Cena 1 — A Escavação

Contatados por uma autoridade local, um líder da guarda ou um burgomestre, os personagens são chamados pois, há alguns dias, os kobolds de uma tribo local até então pacífica atacaram a vila, não ferindo ninguém seriamente, mas roubando diversos itens. Os personagens podem fazer testes de Investigação, Diplomacia, Intuição ou Sobrevivência, todos CD 15. A cada sucesso eles descobrem uma informação abaixo.

1 Sucesso – Os kobolds não queriam dinheiro, roubando objetos como pás, enxadas e picaretas.
2 Sucessos – A maioria dos kobolds evitou combate, só alguns engajaram os moradores de forma violenta (+2 no teste de Percepção quando encontrarem a escavação).
3 Sucessos – Eles eram tão desajeitados que deixaram uma trilha ou um morador viu para que lado eles foram (+2 no teste de Sobrevivência para encontrar a escavação).

Ao termino da investigação, os personagens precisam de um teste de Sobrevivência, CD 20, para encontrar a escavação. Falhas resultam em encontros com criaturas de ND baixo, um Lobo (ND 1/2), uma Cascavel (ND 1/4) ou dois Bandidos (ND 1/2, em conjunto), ou armadilhas simples de ND 1/4, como Arame Farpado ou um Fosso Camuflado.

Chegando à escavação, verão vários kobolds, alguns usando instrumentos para escavar o resto de um prédio (o templo), enquanto outros carregam armas improvisadas. Um teste de Percepção (CD 18) mostra que existem dois grupos de kobolds: um mais agressivo no comando e os obedientes que cavam. Atrás deles, com um estilo arquitetônico irreconhecível, há a entrada de um prédio.

Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p. 297).

Além dos atacantes, existem 2d6 kobolds obedientes cavando. Esses kobolds escavadores vão tentar fugir assim que o grupo de kobolds agressivos entrar em combate com os aventureiros. Caso um jogador tente atacá-los, acetará automaticamente e matará a criatura (ainda assim, tendo gasto uma ação padrão). Se capturado, um desses kobolds fala a quem o templo é dedicado e que a “chefe”, que é uma anã, se trancou na câmara final.

Se, após o combate, quiserem investigar as paredes externas, feiticeiros de linhagem dracônica e devotos de Kallyadranoch compreenderão os escritos nas paredes, que identificam o local como um templo do deus dragão (essa informação também está disponível com um teste de Religião ou Conhecimento, CD 20). Anões vão reconhecer a arquitetura como uma versão muito antiga da arquitetura anã, anterior a chegada dos humanos à Arton-Norte.

Cena 2 — O Templo da Disciplina Cromática

Ao adentrar o templo, os personagens se encontram em um salão octogonal que já deve ter sido muito bonito, mas, com o passar do tempo e diversos desabamentos, está cheio de pedras e rachaduras. Nas paredes existe uma escrita pictográfica que representa algum tipo de treinamento e dragões.

Na parede oposta por onde entraram há uma porta de pedra, imóvel, com a figura de um dragão entalhada. Além disso, cada uma das outras seis paredes parece ter possuído uma porta um dia. Porém destas três estão completamente soterradas, as outras três levam às Cenas 3a, 3b e 3c.

Além disso, no centro da sala há um losango formado por quatro azulejos. Apenas um deles está no local, mas, graças aos desmoronamentos, ele se encontra destruído e travado, impossível de ver o desenho que um dia havia nele (o desenho do símbolo sagrado de Tillian).

O segredo para abrir a porta aqui é encontrar os azulejos que faltam nas outras salas e colocá-los na ordem correta. Os azulejos são o de Kally, na posição superior, Khalmyr, na inferior, e Valkaria, à esquerda, nenhuma outra combinação funciona (o azulejo de Arsenal é apenas um despiste). Um teste de Religião (CD 20) ou (CD 15) para o devoto de algum desses deuses revela a ordem correta.

Cena 3 — Salas Cromáticas

Cada uma destas salas está ligada ao salão central, e possui as mesmas dimensões (seis metros de largura e profundidade, três de altura). Porém, cada uma é dedicada em honra a um dos seis dragões cromáticos (as dos dragões verdes e dragões negros estando soterradas). As salas são acessadas pelo salão, exceto à Cena 3d, que é acessada pela Cena 3c.

Primeiramente, os personagens devem decidir a ordem e quem entra em cada sala. Para encontrar a placa são necessários 3 sucessos em testes de Investigação ou Percepção, CD 15. Entretanto, cada sala possui efeitos que ocorrem à cada teste de Investigação ou Percepção.

Cena 3a — Coração em Chamas

Nessa câmara os membros do templo da disciplina cromática treinavam seus corpos para resistirem ao calor do fogo, essa informação está inscrita nas paredes da câmara.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 para cada teste anterior feito pelo personagem). Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. A placa que encontrarão aqui simboliza Kallyadranoch.

Cena 3b — Choque do Trovão

Os marciais dragões azuis possuem baforadas de eletricidade, por isso os acólitos aqui treinavam esquivando-se de raios que apareciam esporadicamente.

A cada teste de Investigação ou Percepção, todos os personagens na sala devem fazer um teste de Reflexos, CD 15. Se falharem, sofrem 1d6 pontos de dano de eletricidade. Aqui encontrarão uma placa com martelo e espada, simbolizando Arsenal.

Cena 3c — Frio nos Ossos

O clima aqui é frio, porém nem de perto tão severo quanto o calor da outra câmara. O maior perigo está justamente no gelo que fica no chão, tornando-o extremamente escorregadio. Além disso, uma das paredes cedeu, criando um corredor para a Cena 3d.

Cada vez que um personagem FALHAR nos testes de Investigação ou Percepção para encontrar a placa, deve fazer um teste de Reflexos, CD 18, ou sofrer 1d4 pontos de dano de impacto, pela queda. Nesta sala encontram o símbolo da balança sobreposta à espada, de Khalmyr.

Cena 3d — Mergulho Profundo

Saindo do túnel natural aberto pelos desabamentos, os personagens chegam nessa câmara, que é submersa pela metade. As águas são turvas e escuras, e a profundidade é de 6m (o resto das dimensões segue o padrão das outras salas).

Para investigar o fundo das águas, é necessário um teste de Atletismo (CD 10) para nadar até o fundo, ter um deslocamento de natação, ou então estar vestindo uma armadura pesada. Cada teste, incluindo o primeiro para nadar até o fundo, contam como turnos para evitar afogar-se (1+mod de Con), caso acabem os turnos se afogará (Tormenta20 p. 116). A placa encontrada submersa representa a deusa Valkaria. Quem tiver mergulhado sofre 1d6 pontos de dano de frio assim passar pela sala da Cena 3c.

Cena 4 — Tesouro Dracônico

Assim que resolverem o enigma, a porta do dragão se abre revelando um novo ambiente. O chão dessa câmara é forrado por moedas de algum passado distante, tonando todo o ambiente um terreno difícil. No centro da câmara há um ovo imenso do tamanho de uma criança humana ou um hynne, e ele está colocado em um pedestal cheio de inscrições mágicas. Porem, antes que os aventureiros possam coletar qualquer tesouro, são recebidos por uma voz trovejante.

Ora, ora… aventureiros! Vindo interromper meu ritual? Não posso permitir isso, infelizmente. Esperamos séculos até o retorno de nosso senhor Kallyadranoch, e não vai ser um grupo de crianças enxeridas que vão me atrapalhar, ou eu não me chamo Doranya.

Em frente ao pedestal, vestindo uma armadura com tema dracônico, uma anã gargalha. Assim que ela para de rir, uma rachadura surge na casca do ovo. Doranya então se vira para os personagens em postura de combate.

Criatura. Doranya de Kallyadranoch (veja abaixo).

A cada turno, mais e mais rachaduras surgem na casca do ovo. Antes do primeiro turno, role 1d6, esse será o número de rodadas que ele levará para eclodir. Quando isso acontecer, o ovo brilhará e todos, inclusive Doranya, devem fazer um teste de Reflexos (CD 25), ou ficarão Ofuscados por um turno.

Do ovo surgirá um bebê dragão com escamas multicoloridas, que verá o personagem com maior Carisma na sala como sua mãe. tornando-se um aliado iniciante do tipo destruidor para este personagem pela duração da cena, mas o dano é decidido aleatoriamente (role 1d4, 1- ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – gelo). Infelizmente as moedas serão consumidas no ritual. Se vencerem Doranya antes do ovo eclodir, ele eclodirá assim que ela for derrotada.

Caso os jogadores achem que o ovo é muito perigoso, ele pode ser destruído. O ovo possui Defesa 10, RD 10 e 25 PVs, e, se destruído, além do brilho descrito abaixo, quem causar o dano para destruir o ovo será afetado pela magia Rogar Maldição, com o efeito Fraqueza(Tormenta20, p. 196), Fortitude parcial, duração permanente (CD 25). Porém, caso vençam o combate contra Doranya após destruírem o ovo, terão um tesouro equivalente à 10.000 Tibares.

Doranya de Kallyadranoch (ND 2)

Anã 7, média
Iniciativa +1, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa 17, Fort +5, Ref +1, Von +10.
Pontos de Vida 42.
Pontos de Mana 17.
Deslocamento 6m (4q).
Corpo a corpo. Machado Anão +9 (1d10+1).
Aura de Medo (Livre, 2 PM). Doranya cria uma aura de medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Personagens que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Servos do Dragão (Completa, 2 PM). Doranya invoca 2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto.
Magias. 1º – Comando, Compreensão, Curar Ferimentos, Infligir Ferimentos, Escudo da Fé (já contabilizado); 2º – Augúrio. CD 16.
Atributos. For 12, Des 6, Con 16, Int 14, Sab 17, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Brunea reforçada, machado anão, símbolo sagrado. Tesouro. Dobro.

Epílogo — O verdadeiro tesouro…

Após derrotarem Doranya, os personagens agora estão com um pequeno bebê dragão de escamas multicoloridas. Entretanto, algumas perguntas continuam: quem eram os devotos que estavam nesse templo e como Doranya descobriu esse lugar?

Além disso, os personagens adquiriram uma placa artística de Arsenal, que pode ser vendida por T$ 100, ou por T$ 300 a um devoto de Arsenal. Porém, aonde encontrarão um desses?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Quatro aventureiros e um bebê: os personagens precisam lidar com as responsabilidades de pequeno dragão, ainda mais com várias pessoas querendo tomar ele a qualquer custo.

Disciplina Cromática: enquanto descansam, os personagens são atacados por combatentes que usam os elementos como arma, todos devotos de Kallyadranoch.

Ajuda nós!: quando deixam o templo, os personagens são abordados por um dos kobolds pacíficos pedindo para eles ajudarem sua tribo a se defender de uma ameaça ainda pior.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 04 — O Templo do Dragão

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 1, Herdeiro.

Defesa 18, Fort +2, Ref +2, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Pontos de Mana 7.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Katana +5 (1d10+3, 19).
Ataque à distância. Arco longo +2 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +6, Iniciativa +6, Intuição +3, Religião +3.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Golpe Divino.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana, couraça reforçada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, T$ 4d6.

Sílfide Nobre 1, Aristocrata.

Defesa 22, Fort +1, Ref +3, Von +2.
Pontos de Vida 17.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Adaga +3 (1d3-2, 19).
Ataque à distância. Arco longo +5 (1d6, x3, médio).
Atributos. For 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 22.
Perícias. Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +8, Iniciativa +5, Intimidação +8, Nobreza +2.
Habilidades. Raça: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas; Origem: Sangue Azul; Classe: Autoconfiança, Espólio, Orgulho.
Asas de Borboleta. Você pode pairar a 1,5m do chão, e isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Magia das Fadas. Você pode lançar as magias Enfeitiçar e Sono (CD 16).
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e seu nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Equipamento. Couraça reforçada, arco longo, adaga, joia de família no valor de T$ 100, uma mochila, um saco de dormir, um traje da corte, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Kallyadranoch

Poder Concedido – Escamas Dracônicas. +1 na Defesa.
Obrigações & Restrições. Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (nesse caso, T$ 75).

Sereia Caçadora 1, Nômade.

Defesa 19, Fort+4, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Azagaia +7 (1d6+2, x2, médio).
Atributos. For 10, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias. Cura +5, Iniciativa +7, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Habilidades. Raça: Canção dos Mares, Mestre do Tridente, Transformação Anfíbica; Origem: Lobo Solitário, Sentidos Aguçados; Classe: Marca da Presa.
Canção dos mares. Você pode lançar as magias Amedrontar e Despedaçar (CD 10).
Lobo solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto, e até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Equipamento. 2 azagaias, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante e T$ 4d6.

Opcional – Devota de Oceano

Poder Concedido – Arsenal das Profundezas. +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Inventora 1, Forasteira.

Defesa 15, Fort +3, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 13.
Pontos de Mana 4.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque à distância. Besta leve +4 (1d8, 19, médio).
Atributos. For 8, Des 14, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 12.
Perícias. Conhecimento +8, Cura +2, Iniciativa +4, Investigação +8, Pontaria +4, Misticismo +8, Ofício (Alquimia) +10, Ofício (Armeiro) +8, Ofício (Culinária) +8, Ofício (Engenhoqueiro) +8.
Habilidades. Raça: Híbrido (Cura), Lógica Gnômica, Ossos Frágeis, Vanguardistas; Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário; Classe: Engenhosidade, Protótipo.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Equipamento. Besta leve, couro batido, 6 bálsamos restauradores, 4 essências de mana, um diário de viagens, um instrumento musical exótico, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante estrangeiro, T$ 4d6.

Personagem Bônus:

Trog Bárbara 1, Selvagem.
Defesa 17, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 28.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque corpo a corpo. Machado de guerra +7 (1d12+5, x3) ou mordida +7 (1d6+5).
Ataque à distância. Azagaia +2 (1d6+5, médio).
Atributos. For 20, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 8.
Perícias. Atletismo +7, Iniciativa +4, Sobrevivência +2.
Habilidades. Raça: Mau Cheiro, Mordida, Reptiliano, Sangue Frio; Origem: Vida Rústica; Classe: Fúria.
Fúria (Livre, 2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Você expele um gás fétido e todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Equipamento. Machado de guerra, 2 azagaias, gibão de peles, um calango chamado Stiv, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.

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Tem usado alguma das Aventuras Breves em sua mesa? Conta pra gente nos comentários como foi a experiência!

Armas apelonas e lembranças de um funk antigo

halfling ladino

Primeiramente me digam: Vocês já ouviram sobre a lenda do mestre bondoso? Aquele mestre que é tão gente boa que você apenas espera que um monstro ND 100000 aparece a qualquer momento de tão perfeito que está indo tudo?

Pois bem, eu tive um mestre assim.

As maravilhas do mestre bondoso

Ele dava armas muito legais para a gente, narrava nossas vitórias e derrotas de forma empolgante, criou mapas incríveis e incentivava o role play.
O grupo também não ficava para trás. Tínhamos um paladino humano super honrado e que era o equilíbrio no grupo, dois bárbaros (um humano e uma anã, eu no caso) com o coração enorme que só pensavam em dar cabeçada e beber uns alcoóis, e um halfling ladino que… Bom, vou chegar nele. Todo esse contexto é para entender porque o mestre deu uma arma que faria o maior plot twist que já vi.

A história era macabra se parar para pensar nela, mas o grupo deixava muitas situações bem humoradas, tudo de acordo com a personalidade e alinhamento. Nisso, o halfling ladino se destacava com estratégias que o mantinham longe da batalha, mas muito ativo indiretamente. Os bárbaros entravam em fúria quando recebiam um dano e saíam atacando tudo e todos, mas sem sair do role play conseguíamos não tirar — muito — dano dos aliados. O pequenino, se aproveitando disso, ficava invisível (com uma magia) e… bom… dava tapas no bárbaro… bom… Vou tentar ilustrar a cena.

O golpe surpresa e a fúria do bárbaro

O bárbaro, usando apenas uma tanga de peles feita por ele mesmo, estava segurando sua espada com as duas mãos e bufando de cansaço e raiva. Nenhum ataque ao inimigo foi efetivo, sua lâmina não parecia afiada o suficiente. Ou seria a sua força heróica esvaindo-se com a insegurança da batalha? Em breve o paladino morreria e a pobre anã seria pisoteada após um crítico erro no golpe que a levou ao chão. Tudo estava perdido.

Então, não mais que de repente, a nádega esquerda do bárbaro (imaginem isso em câmera lenta) tem uma pequena mão sendo moldada. Dedo a dedo. Palma inteira. Uma mão invisível desenhada no monte de gordura e músculos acumulados nos anos de treinamento. Um dor mínima, mas que foi mais eficiente que os golpes dados pelo inimigo a sua frente, foi o suficiente para despertar a fúria que abastecia o seu poder oculto.

Sim, o halfling ladino, sem querer, tirou dano do bárbaro com um tapinha no bumbum e ativou o modo berserk do grandalhão. Não sobrou inimigo para contar história depois dessa. A anã entrou em fúria num certo momento e os dois começaram a bater cabeça — literalmente — num combate ridículo. Mas não é a audácia desavergonhada do halfling que trouxe o maior plot twist da história. Não, não.

O lendário mestre bondoso nos deu algumas armas muito poderosas, o meu machado tinha umas sombras que ajudavam no dano e davam uma descrição incrível nas narrativas dos combates. O halfling ladino ganhou uma adaga decapitadora que só conseguiria decapitar com um crítico de 20. O jogador não era muito sortudo para isso e acreditamos que jamais conseguiria decapitar algo/alguém.

Risos.

O grande plottwist

Já sabem que ele conseguiu, né? Mas não foi com qualquer um e nem em qualquer batalha. Era a última luta, aquela épica, onde a gente tem que beber todas as poções de cura possíveis antes de tirar metade da vida do cara. Daquelas lutas que você tem certeza que vai ter que fazer uma ficha nova porque já era, sabe? Uma luta que o mestre esperava que duraria pelo menos meia hora de sessão para finalizar.

Acabou em 3 ataques.

O bárbaro atacou e foi um dano legal, mas baixo. A bárbara atacou e foi satisfatório, mas nada de mais. Aí o pequenino, sempre nas sombras, cutucando todo mundo com a sua invisibilidade, atiçando ações de bravura e loucura com sua linguinha afiada, tirou um crítico que deixou todo mundo mudo.

Um golpe e matou o chefão.

O mestre não tentou salvar seu NPC, não tentou usar sua vantagem para continuar a batalha. Havia sido épico e ele abraçou a cena e narrou o final com tanta empolgação e emoção que ficou guardado para sempre na minha mente.

O halfling ladino matou o boss e aquilo foi incrível!

Ok, legal a história. Mas o que tem a ver um funk antigo com isso? É uma piada ruim, mas eu só pensava nessa música como trilha sonora para a participação do ladino na campanha.

“Dói, um tapinha não dói…”

Tá, parei.

Disclaimer: Nenhum “tanker” se sentiu ofendido por não ter dado o golpe final no chefão.

Rexthor, Personagem de Rex

fim dos tempos

Hoje tem Fim dos Tempos! A campanha canônica, ou seja, que faz parte da história oficial de Tormenta, é mestrada por Leonel Caldela e está chegando ao sexto episódio. O esquenta de hoje conta com a ficha de Rextor, o bárbaro jogado por Rex!

Fim dos Tempos pode ser assistido toda quinta-feira, às 20 horas, ao vivo e de graça pelo Twitch da Jambô. Assim, dá para interagir com o pessoal da mesa em tempo real pelo chat. Quem não conseguir acompanhar ao vivo, tem acesso aos episódios a qualquer momento se for assinante da plataforma, ou pelo canal oficial do Youtube da editora.

Confira logo abaixo o perfil e ficha de Rexthor, personagem de Rex, com arte oficial por Samuel Marcelino!

Rexthor

Rexthor, o humano bárbaro

Nascido nos Ermos Púrpuras, o jovem Rexthor era um aprendiz de guerreiro e caçador cuja liberdade foi tirada por magia. Os magos dizimaram sua aldeia e levaram-no para suas masmorras, no odiado Reino da Magia, o local chamado Wynlla. Em Wynlla, Rexthor foi aprisionado junto a outros guerreiros de várias partes do mundo. Ouviu histórias sobre o resto de Arton apenas através desses homens e mulheres, sem conhecer nada com os próprios olhos. Sofreu experimentos e viu seu corpo ser infundido com substâncias desconhecidas. Os magos diziam que eles não eram pessoas de verdade porque não eram “abençoados por Wynna” e os colocavam para lutar em suas arenas, para seu divertimento. Uma dessas arenas em especial era a mais terrível: o Abismo, uma masmorra onde o gladiador deveria sobreviver a um labirinto cheio de armadilhas.

Um dia, uma mulher misteriosa fez uma aposta com o mestre de Rexthor. Se o jovem gladiador sobrevivesse ao Abismo, seria libertado. Uma aposta que não fazia sentido, mas por alguma razão o mago concordou. Rexthor nunca viu a mulher, apenas ouviu sua voz. Mas foi ela que conquistou sua liberdade, pois ele achou um túnel de saída do Abismo que ninguém jamais notara. E emergiu muito longe de Wynlla, perto das Colinas Centrais de Zakharov.

Um devoto da sorte, Rexthor confia das “Deusas” da Sorte, do Azar e do Caos. Ele sabe que, quando tudo parece pior, elas estão do seu lado.

Ficha de Rexthor

Ficha com fonte alternativa

Veja também

Fim dos Tempos: Uma campanha de Leonel Caldela

Fanarts do primeiro episódio

Mais fanarts de Fim dos Tempos

Fichas de Fim dos Tempos

Aylarianna Purpúrea

Arius Gorgonius Dubitatius

Kiki

Ignis Crae