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Comédia nos livros e nas mesas

Olá, Aventureiros!

Estava aqui revisando o vol. 2 da Era das Arcas, light novel de 3DeT Victory (vem aí!), quando me peguei pensando que seria legal falar sobre um gênero tão caótico e divertido e que faz parte dessa história.

Hoje vou trazer um tema diferente que pode (ou não) ser interessante para você: Comédia.

A maioria das minhas obras escritas, publicadas ou não, têm a comédia como um dos gêneros principais. Isso se estende também à algumas personagens que crio nas campanhas de RPG. 

Com isso, quando participo de entrevistas ou rodas de bate-papo sempre tem alguma pergunta relacionada a escolha desse gênero e conselhos de uso. Antes eu respondia que não pensava muito em como utilizar a comédia, que a escolhia por ser mais fácil na hora de desenvolver ou porque me agradava como leitora. 

Até um dia ouvir de um autor que ele admirava quem escrevia comédia, pois fazer alguém rir através de um texto era tão difícil quanto fazer alguém chorar. Foi aqui que percebi que havia uma ferramenta valiosa em minhas mãos que poderia ser usada de forma mais eficiente e com coerência, que eu podia abrilhantar mais as minhas histórias e criar experiências mais divertidas e reflexivas (por que não?) para o leitor.

Como trabalhar com a comédia

Você já parou para analisar como os gêneros são utilizados em uma obra? Em um livro de suspense,  já se pegou compreendendo como a cena é construída para te deixar tenso? De onde o autor parte até que você seja pego de surpresa e seu queixo caia em um romance policial?

Gerar emoções e sentimentos com as palavras pode ser desafiador e precisa de cuidado.

Para conseguir alguma reação do leitor, o autor precisa plantar uma sementinha lá atrás para que floresça lá na frente. Dizer isso é apenas uma ponta do trabalho, se você selecionar sementes ruins, não cuidar bem da terra e esquecer de regar, todo o trabalho poderá ser em vão ou não fará sentido. Entende?

Ou seja, para uma história/personagem ser engraçada, ela precisa ter construção para isso.

Quer dizer que para escrever comédia é necessário uma longa descrição e acontecimentos até chegar no objetivo?

Sim e não. Depende.

Uma boa piada não é longa. Ela precisa de ritmo, gerar curiosidade e surpreender. Uma história de comédia ou personagem parte das mesmas regras, porém precisa de constância e desenvolvimento para não acabar se tornando uma anedota aleatória.

Não fale, mostre

Essa é uma dica clássica de escrita. Se um personagem é engraçado, ele precisa fazer algo engraçado. Simples.

Saber dosar essa característica também faz parte da boa comédia. Imagina que chato aquele personagem que solta uma piada toda vez que abre a boca? Aí o leitor vai estar revirando os olhos ao invés de rir.

Fazer comédia não é apenas colocar piadas no meio do texto, é construir uma cena engraçada.

Aqui a comédia pode ser comparada ao suspense. Pegar o leitor de surpresa, seja com um comentário inesperado ou uma situação rápida e sem aviso, é uma ferramenta muito eficiente. Mas, como o suspense, deve ser usado na hora certa para funcionar.

Bons exemplos de livros de comédia, para exemplificar, são os da trilogia de cinco livros do O Guia do Mochileiro das Galáxias. Os personagens não estão ali para serem alívios cômicos, eles vivem situações que são cômicas. Com diálogos e acontecimentos absurdos, todo o enredo é feito para fazer o leitor rir (e pensar).

Se você já leu, me diga se já não se pegou olhando para o nada e rindo de algo que parecia tão simples, mas que da forma que foi mostrado ficou genial e hilário?

A comédia no RPG

Uma das coisas mais legais no sistema de Tormenta20 é que você consegue criar histórias escatológicas como as do Leonel Caldela, e engraçadas como as do Marcelo Cassaro

Holy Avenger e Paladina são exemplos magníficos de comédia no cenário de Tormenta. Cassaro tem uma forma leve e direta de fazê-la, pontos que me inspiro muito. Sendo apenas um dos recursos usados, a comédia auxilia no desenvolvimento de uma história épica e aventuresca.

E nas mesas não posso deixar de citar a Guilda do Macaco, Fim dos Tempo, Arena de Valkaria. Vai me dizer que nunca deu uma gargalhada com algum NPC engraçadinho, uma fala espontânea, um tomate arremessado?

Fazer o outro rir gera aproximação, deixa o clima mais leve e pode criar as cenas mais memoráveis na mesa.

3DeT Victory

As primeiras light novels estão sendo produzidas e foram escritas por mim e pelo Marcelo Cassaro. Com muita comédia e elementos fantásticos, iremos apresentar um pedaço deste novo cenário e prepará-los para essa nova versão.

Você pode acompanhar algumas mudanças e curiosidades através da Dragão Brasil!


E aí?

Já pensou em criar algo com comédia? Você já usa esse recurso nas suas mesas ou textos?

Aproveita para deixar dúvidas ou contar suas experiências!

Até a próxima!

 

Podcast 148 – Chega de férias!

Contando frame em jogo de lutinha, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa
comentam um pouco sobre Stanley Parable, joguinhos viciantes de celular, a nova temporada de Love, Death + Robots, o prazer otimista de Ted Lasso e a evolução de Street Fighter (agora que o 6 foi anunciado). Também deu tempo do Thiago dar suas impressões sobre o RPG de mesa de Avatar (o desenho, não o filme) e de todo mundo falar muita bobagem!
*excepcionalmente não tivemos as dúvidas dos Conselheiros, mas elas voltam semana que vem!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Arrepios — Negrinho

horror pós-apocaliptico

Boas-vindas a mais um conto da coluna Arrepios. O quanto do nosso folclore está hoje em alta na literatura nacional? Muitas séries, livros e canais sobre o assunto vem crescendo com o aumento pelo interesse em nossa cultura, contando e recontando histórias fantásticas e completamente diferentes uma das outras como só um país continental poderia criar. Mas, e se uma dessas histórias tivesse um final diferente, digamos, aterrorizante? Bons arrepios…


O chicote cortava o ar com uma velocidade tão alta que o rompimento da barreira do som fazia o ouvido zumbir. Semelhante a uma dama que, desnudada de suas inibições, se abre e deixa a pele à mercê dos desejos carnais, cada corte que se abria nas costas do negrinho fazia o fazendeiro urrar de prazer. O sorriso no rosto só desapareceu depois que as chicotadas não mais provocavam o efeito esperado.

O fazendeiro, não satisfeito com as profundas lacerações que seus golpes infringiram ao garoto, chutou as costelas visivelmente demarcadas pela fina camada de pele, expressão da fome, até escutar os ossos se quebrando.

— Vais aprender a não perder mais meus cavalos — ameaçou, cuspindo no menino. — Preto desgraçado, tu vais morrer! — E o arrastou pelas pernas até um formigueiro próximo. 

Acompanhado de indiferença e um cigarro de palha, observou as formigas atacarem os machucados. Famintas, penetravam os orifícios descobertos e se embrenhavam no cabelo crespo e volumoso. 

Percebendo que a morte abraçava o alvo de seu desgosto, o fazendeiro dirigiu-se para o casarão no meio dos milhares de hectares, onde predominava a criação de gado. A porta, centralizada com os batentes em azul, combinava com o branco encardido das paredes.

Pegou sua cuia e despejou a água quente na erva moída. Apreciou o chimarrão como um guerreiro romano gozava o sucesso de uma sangrenta batalha, mas, ao contrário de coragem e honra, essa foi uma vitória obtida brandindo a espada da covardia.

Atenta ao fogão, de costas, sua esposa preparava algo para comerem. Aproximou-se de sua orelha para provocá-la, mas o corpo dela tremeu em uma risada infantil e traiçoeira. Virando-a depressa, percebeu estar segurando o negrinho. Ele sorria como se estivesse em paz.

— Bah, tchê, tu não morres? — balbuciou confuso. O corpo fraco e raquítico não exibia qualquer vestígio de ferimento.

Apanhou a faca sobre a pia e golpeou o menino. A cada vez que afundava a lâmina na carne vulnerável, um sentimento de vingança e prazer o invadia, fazendo seus pelos arrepiarem.

Olhou para o rosto do menino e, debaixo de todo aquele sangue, ainda enxergou o mesmo sorriso pacífico que o irritava. 

— Vamos ver o que tu podes fazer sem cabeça — disse, logo cortando o pescoço do negrinho.

A faca rasgou os músculos, cortou artérias e encontrou resistência nos ossos, mas a ira motivava o fazendeiro. Ergueu a cabeça decapitada e começou a rir. 

— Esta fazenda é minha e preto nenhum vai me desafiar! — E encarou o rosto ensanguentado em sua mão.

Deixou a cabeça cair e a chutou para longe ao perceber que o sorriso ainda estava ali. Mesmo sem alguns dentes, com os olhos esfaqueados e parte do nariz arrancado, aqueles lábios ainda irradiavam paz. Aquilo o estava enlouquecendo.

Arfando em revolta, o fazendeiro sentiu-se vingado por fazer o negrinho pagar com a vida a audácia de vestir as roupas de sua esposa, a única pessoa por quem nutria sentimentos. Naquele momento, a voz do seu capitão do mato soou da porta:

— Sinhozinho, vosmecê me disculpa incomoda, mas achei esse negrinho joga… — E um grito de pavor escapou do astuto sujeito, considerado um dos mais brutais da fazenda. Ele olhou para o corpo decapitado no chão, banhado em sangue, e se voltou para seu patrão de pé com a camisa tingida de vermelho.

O estancieiro, percebendo o negrinho nos braços do capitão do mato, se desesperou. Segura o choro para não se deixar ver em um momento de fraqueza, mas a vontade é de esbanjar o medo que cobre todos os seus ossos. 

O menino estava novamente sem qualquer marca de chicote, a cabeça colada ao corpo. Apesar de desfalecido, ainda era possível sentir a energia boa que emanava dele. 

No chão da cozinha, então, o estancieiro encontrou as pernas brancas de varizes marcadas saindo do vestido. Assustado, começou a tatear o chão à procura da cabeça. O ambiente de repente foi iluminado por velas, que pareciam traçar o caminho. Seguindo-as, a quase indistinguível face de sua esposa o aguardava.

Erguendo a cabeça dela e a abraçando, olha para o capitão do mato que, descrente da situação, ainda segurava o garoto. O fazendeiro pegou a faca com a qual matou a esposa e posiciona a lâmina sobre o próprio peito. 

Antes de aplicar o golpe que o livraria da melancolia de matar o único facho de luz que seu sombrio coração enxergava, desceu os olhos até o rosto do negrinho nos braços do imóvel capitão do mato. O garoto abriu lentamente as pálpebras e, encarando o profundo da alma do estancieiro, soltou seu sorriso mais doce.

A Jornada da Mestra — O Poder da Amizade

O trabalho do mestre parece ser solitário. Estamos sempre atrás das cortinas, arquitetamos planos maléficos e vivemos como Pink e o Cérebro. Nosso momento de glória chega durante a sessão quando, sozinhos, enfrentamos os jogadores e suas ideias de caráter duvidoso. Mas essa jornada precisa mesmo ser solitária?

Pegue isso, é perigoso ir sozinho

It's dangerous to go alone! Take this: O livro básico de regras de Tormenta20
Leiam o livro, crianças.

Além do livro básico, meu maior aliado nessa aventura é um amigo mestre em período sabático. Ele atua como a minha plateia nas sessões, faz comentários no meu privado e também surge com dicas preciosas. Todos os perrengues pelos quais eu passo ele já me contou sobre. Foi ele quem sugeriu a maravilhosa ideia de debuff num dos jogadores, o qual havia cortado a própria mão para ativar um mecanismo. Foi divertido ver o bardo não conseguir tocar, para mim pelo menos.

Essa troca, além de agregar ao meu repertório de ideias malignas, me ajudou com a compreensão do meu papel como mestre. Sobretudo em questões fora do jogo, como conflitos e dúvidas em relação a condução dos jogadores em determinados momentos: o abençoado que não lê o livro, o jogador que não presta atenção na narração, uma picuinha que surge do nada, etc.

Essas conversas me fizeram perceber como alguns perrengues são comuns (eu não estou sozinha!) e me ajudaram a tomar um rumo na vida – só no RPG porque na vida real eu continuo sem saber o que estou fazendo. Perceber como outro mestre lida com os problemas fez com que meus horizontes se abrissem para um caminho menos doloroso para o TPK.

Não é Pokemon, mas dá pra trocar figurinha

Outras conversas edificantes surgiram com a minha cunhada. Ela não mestra, e atua como a clériga oficial de cinco maníacos, mas me fez perceber até onde a malícia, e a loucura, de um jogador pode ir (spoiler: não há limites). Além disso, consigo ter uma ideia de como os mestres dela lidam com esses períodos de balbúrdia.

Essas experiências formam uma grande bolota de informações e eu as filtro para utilizá-las como trampolim na minha própria jornada. Uma coisa é ler um capítulo – bem escrito – sobre o Mestre, outra é vivenciar a loucura e entender que você não está sozinho nesse buraco de caos.

O caminho do mestre não precisa ser solitário porque há uma categoria inteira com o mesmo objetivo: destruir os sonhos e esperanças dos jogadores. Uma visão externa te ajuda a ver as questões por outro ângulo, em especial com um mestre que já passou pelos mesmos perrengues. E, é claro, cada mesa é única, com suas particularidades e etc., mas muitos comportamentos se repetem, sobretudo quando você lida com iniciantes.

Eu queria, mas não sou o Gandalf

Podemos, mais uma vez, bater na tecla de que o mestre não é um ser iluminado o qual desceu dos céus, solitário, para semear a dor e a discórdia. Ele não precisa ser um mago eremita porque há amigos nesse caminho, prontos para nos auxiliar com o poder da amizade maligna.

Discutir com colegas sobre a jornada do TPK também nos ajuda a sair um pouco da esfera das livestreams, onde as coisas são mais emperequetadas para o público – vamos deixar claro que essa humilde camponesa é a favor da livestream. Assim entramos no campo do RPG moleque, onde vale tudo: de dedo no olho à mordida na orelha.

Perceber os perrengues alheios nos tira da esfera solitária. Podemos sempre contar com aquela mãozinha amiga: conselhos sobre atitudes, ideias para massacrar o coração dos aventureiros ou uma simples conversa de bar sobre as peripécias dos jogadores. Se há uma coisa que os animes nos ensinaram é que o Poder da Amizade é imbatível.

A comunidade está aí para isso. Se já existe uma solução para o seu problema, não complique a sua vida, converse com um colega, ou exponha suas dores na internet, porque ela foi feita para duas coisas: vídeos de animais fofinhos e reclamação.

Não se esqueça de beber água e comer frutas.

Até a próxima!

Escolinha de Tanna-Toh — Crase

crase

Sejam mais uma vez bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh, intrépidos aventureiros de Arton! Hoje lidaremos com uma adversária que engana mais do que clérigos de Hyninn, que é mais poderosa do que dragão vermelho e mais assustadora do que as criaturas sombrias de Aslothia, mas não o suficiente para espantar os devotos da Deusa do Conhecimento! Vamos falar da famosa e temida crase!

O que é a crase?

Em termos simples, a crase é a contração de duas vogais iguais (a + a), a ocorrência mais comum é a de preposição (a) e artigo definido feminino (a), e é representada pelo acento grave (à).

Ocorre antes de palavras femininas em situações que exijam o uso tanto da preposição quanto do artigo definido:

  • Implorou à clériga por cura.

Veja que o verbo implorar exige preposição: quem implora, implora a alguém, no caso, a clériga. Então implora (a + a) à clériga.

  • Os novos estudantes chegaram à Academia Arcana.
  • Os aventureiros sobreviveram à viagem.

Repare que, nos três exemplos acima, se você substituir o termo feminino por um termo masculino a junção a + a, se tornaria a junção a + o: “implorou ao clérigo”; “chegaram ao templo”; “sobreviveram ao desafio”. Então, uma boa dica para quando estiver com dúvida se ocorre crase ou não, é trocar o termo feminino por um termo masculino.

A crase ocorre também obrigatoriamente em diversas expressões: à noite, à tarde, às vezes, à toa, à deriva, à vista, etc. É importante notar que nenhuma dessas expressões é formada por termos masculinos.

  • Criaturas sombrias caçam à noite.
  • A embarcação estava à deriva no Mar Negro.
  • Encontros aleatórios podem ser desastrosos às vezes.

(Curiosamente, não falamos “à manhã”, mas sim, “pela manhã”, pois a preposição exigida é outra (por), então temos a junção “por + a”, formando “pela”).

Em alguns casos, pode ocorrer a crase antes de um substantivo masculino, mas somente quando houver uma expressão subentendida, à moda de, à maneira de:

  • Foi um jantar à Rei Thormy. (Um jantar à maneira do Rei Thormy).
  • Foi uma festa à Tex Scorpion Mako. (Uma festa à moda de Tex Scorpion Mako).

A crase é usada para determinar clareza em algumas situações:

  • Foi lavar a mão no rio. (Fazer a limpeza da mão).
  • Foi lavar à mão suas roupas. (Lavar com as próprias mãos).
  • Colocou à venda sua antiga armadura. (Está vendendo a armadura).
  • Colocou a venda nos olhos do aprendiz. (Tampou a visão do aprendiz).

Também usamos crase para especificar horários:

  • O grupo sempre levantava às seis horas.
  • A reunião será às três horas.
  • Chegarão à meia-noite.

No entanto, se outra preposição for usada, não ocorre crase:

  • Estavam acordados desde as seis horas.
  • A reunião estava marcada para as três da tarde.
  • A cerimônia seria após a meia-noite.

Há também as situações em que não usamos crase. Não ocorre antes de substantivos masculinos (salvo a exceção explicada):

  • Andaram a pé da cidade até o rio.
  • Foram a cavalo porque tinham pressa.

Também não ocorre antes de verbos:

  • Estava aprendendo a lutar sem armas.
  • O bardo não chegou a cantar naquela noite.
  • O dragão não estava disposto a escutar.

Expressões de palavras repetidas, independente do gênero:

  • Seu dia a dia era na estrada.
  • Ficaram lado a lado durante o combate.
  • Precisavam resolver a situação cara a cara.

No geral, para saber quando usar a crase, outra dica muito útil é entender qual é o sentido da frase. No primeiro exemplo do texto (Implorou à clériga por cura), se não usarmos a crase, a frase muda de sentido: “Implorou a clériga por cura” é o mesmo que “A clériga implorou por cura”. Enquanto outras frases ficam completamente sem sentido: “Criaturas sombrias caçam a noite”, não é possível caçar a noite em si, apenas caçar durante a noite, portanto à noite.

Por hoje é isso, espero ter ajudado a entender um pouco melhor essa regra que aterroriza(va) as mentes e corações de tantos de nós. Obrigado por ter lido até aqui e até a próxima!

Podcast 147 – Visual Novel Ocidental

Batendo nos outros com a própria boina, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco abrem uma discussão sobre os famosos “walking simulators” (aqueles games que você anda pra lá e pra cá para descobrir a história) com uma breve resenha de What Remains of Edith Finch, falam da malandragem gringa de Peaky Blinders, louvam Coração de Rubi — ganhador do prêmio Ludopedia, e contam o que estão achando de Spy X Family, o anime do momento! Também sobrou tempo para muita bobagem e para as respostas de todas as dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!
OBS. este podcast foi gravado no dias 03 de maio de 2022.

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J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Glauco Lessa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dez

Brigada Ligeira Estelar

Anterior: a grande nave da Brigada Ligeira Estelar, pilotada pelos personagens, será consertada na principal lua de Dabog, Vesna — aonde as peças serão protegidas. Sendo assim, na falta de gente qualificada, nossos heróis são designados por enquanto a uma base local: alguém precisa reforçar as defesas da lua Zeme contra caçadores e outros inimigos!

Local: Zeme (lua do planeta Dabog)

Situação Prévia:

O Dragão do Mato veio de fora da Constelação, antes do isolamento desta. Contudo, sua inserção desastrada revelou-se uma ameaça aos ecossistemas planetários, forçando seu quase extermínio. Assim, Zeme é o único local permitido a eles no Sabre e sua população deve ser controlada, com direito a seleção genética. Todavia, muitos nobres querem abater um dragão…

Evento:

O Barão Ichimonji, do planeta Viskey, planeja em primeiro lugar obter um par de dragões, colocá-los para lutar na frente de seus convidados na festa de casamento do seu filho… e em segundo, iniciar uma caçada logo a seguir. Dessa forma, será um espetáculo em grande estilo! Entretanto, como as autoridades de Zeme se recusaram a vendê-la, ele contratou um esquadrão de mercenários para trazê-los na marra.

Porém, esse bicho é enorme e difícil de ser controlado. Geralmente eles tendem ao isolamento e por isso são presas, se não fáceis, ao menos capturáveis. No entanto, em época de reprodução, suas fêmeas começam a circular e atraem parceiros. Assim, caso eles se sintam ameaçados em grupo, o grau potencial de devastação dessas feras no ambiente é gigante.

Reviravoltas

Por Todos os Lados: os mercenários tomam uma fêmea e a aprisionam em sua nave. A Brigada Ligeira Estelar intervém… mas há um problema: as fêmeas emitem feromônios na época de reprodução e quando estão sob risco, eles se intensificam para atrair machos capazes de ajudá-la. Sendo assim, agora eles não estão cercados por dois ou três dragões… mas por muitos deles!

Custando Caro: nesse ínterim, o próprio filho do Barão Ichimonji decidiu assistir a captura para sua diversão e dessa forma, seu orgulho é ferido quando percebe o quanto nossos protagonistas lhes dão trabalho. Assim, se ele decidir interferir caso não goste do resultado, e algo grave acontecer com ele, os personagens podem ter um nobre vingativo em sua cola pelo resto de suas vidas!

Tudo SEMPRE pode Piorar: Zeme não é Inara e essas feras não costumam invadir zonas urbanas. Porém, um dos mercenários pode conseguir levar uma delas… e ao ser abatido, cair na cidade. Dessa forma, caso ela se liberte, ela se assustará com os barulhos e movimentação da cidade. Assim, ela se tornará realmente perigosa. Como detê-la sem causar destruição e mortes?

Epílogo

Os personagens foram designados para o local um tanto contra a vontade — afinal, estavam tapando um buraco de pessoal enquanto não retomam sua missão. Assim, com a chegada de uma nova equipe, eles podem respirar um pouco e seguir de novo sua jornada. Porém, caso eles tenham pisado na bola, podem ter gerado consequências que reverberarão mais tarde.

Ideias

Uma Coisa é uma Coisa, Outra Coisa é Outra Coisa: ninguém vai ser ingrato por sua ajuda, mas a Brigada Ligeira Estelar na verdade não foi feita para lidar com exobiologia, seu trato e sua lida. É interessante criar o risco de tudo ser posto a perder.

Aproveitem seu Bestiário: obviamente estes não são os dragões da fantasia medieval. São só seres reptilianos com o azar de parecer demais com tais seres. Peguem as estatísticas de seu bestiário favorito, mas lembrem-se disso… e façam suas adaptações.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

De modo geral, essa aventura tem alguns dos elementos exóticos da space opera (os monstros, no caso) e nisso, anda pelas próprias pernas muito bem. Soa como um aparente filler dentro da continuidade central da trama, salvo se tivermos tido consequências graves em algum momento. Todavia, ela se encaixa muito bem na proposta principal dessa campanha.

Uma das premissas de “O Ano Perdido” é servir de mostruário para — todos — os principais mundos da Constelação ao longo de seus cinquenta e dois episódios. Por isso, não podemos deixar de passar, uma a uma, por cada lua habitada em Dabog.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

00 — Introdução (AQUI).
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
04 — Cidade do Perigo (AQUI)
05 — O Templo dos Guerreiros (AQUI)
06 — Zona Devastada (AQUI)
07 — 0,8 Miligramas por Litro (AQUI)
08 — Leviatã Ataca! (AQUI)
09 — Duelo na Área 77 (AQUI)

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:
https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Escolinha de Tanna-Toh — Termos que confundem

crase

Olá, artonianos! Sejam todos bem-vindos à Escolinha de Tanna-Toh! Hoje trago para vocês um assunto que causa dúvidas recorrentes mesmo em quem está muito acostumado a escrever, mesmo profissionalmente. Vamos falar de palavras e expressões que confundem por serem muito parecidas ou que são faladas da mesma forma.

Esse e Este

Esses dois pronomes demonstrativos causam muita confusão na hora de escrever, mas o uso dessas duas palavras é diferenciado em três instâncias: tempo, espaço e discurso.

Quando usar “esse”:

  • Tempo: quando a pessoa ou o objeto de que se fala está no passado ou no futuro em relação à pessoa que fala.
  • Espaço: quando a pessoa ou objeto de que se fala está longe da pessoa que fala, mas perto da pessoa com quem se fala.
  • Discurso: quando se fala de algo que já foi mencionado no discurso.

Vejam os exemplos:

  • Essa aventura será muito difícil. (tempo)
  • Esse foi o ano em que mais joguei RPG. (tempo)
  • — Essa aí é a sua espada nova? (espaço)
  • Cuidado! Você vai ativar essa armadilha aí! (espaço)
  • Descobrir quem roubou os ingredientes da bruxa. Essa é a missão. (discurso)
  • Esse poder já foi explicado. (discurso)

Quando usar “este”:

  • Tempo: quando a pessoa ou objeto de que se fala está no tempo presente em relação à pessoa que fala.
  • Espaço: quando a pessoa ou objeto de que se fala está perto da pessoa que fala.
  • Discurso: quando se fala de algo que vai ser mencionado no discurso.

Vejam os exemplos:

  • Esta é a melhor época para aprender e jogar RPG. (tempo)
  • Eu continuo sustentando a magia durante mais esta rodada. (tempo)
  • — Será esta aqui a joia que estamos procurando? (espaço)
  • Por pouco eu não ativei esta armadilha aqui! (espaço)
  • A missão é esta: descobrir quem roubou os ingredientes da bruxa. (discurso)
  • Este poder é explicado adiante. (discurso)

Há ainda um terceiro pronome demonstrativo que merece ser mencionado aqui: aquele. Esse pronome tem regras mais simples do que os outros dois, sendo usado em duas situações: quando a pessoa ou objeto de que se fala está longe de quem fala e de com quem se fala, e quando se fala de um passado distante.

Vejam os exemplos:

  • Aquela cidade, lá em cima, é Vectora. (espaço)
  • Dizem que aquela montanha é parte do território do dragão. (espaço)
  • Aquele foi o ano em que Thwor capturou a princesa elfa. (tempo)
  • Aquela época, antes da Tormenta, foi muito feliz. (tempo)

Embora Este e Esse sejam termos que pertencem à mesma classe gramatical, existem muitas outras palavras e expressões que são escritas e/ou faladas de maneira igual ou muito parecida e são coisas bastante diferentes. Aqui vou mostrar apenas alguns que são mais frequentes de acordo com a minha experiência, mas sei que existem vários outros termos assim.

A fim e Afim

“A fim de” é uma expressão bem popular e usada para indicar que há interesse em algo (ou alguém), pode ser lida como “com a finalidade de” e também é utilizada para indicar finalidade ou intenção.

  • Não estou a fim de entrar em uma área de Tormenta… (interesse)
  • O grupo aceitou a missão a fim de conseguir a recompensa. (finalidade).

Já a palavra “afim”, indica aquilo que tem semelhança ou afinidade.

  • Khalmyr e Lin-Wu representam ideais afins.
  • — Se você quer acesso a livros e afins, é melhor procurar um templo de Tanna-Toh.

Embaixo e em baixo

“Embaixo” indica posição inferior.

  • Doherimm fica embaixo do Reinado, nos subterrâneos.
  • A dragoa prendeu o ladino embaixo da pata.

“Em baixo” é uma expressão formada por uma preposição (em) e um adjetivo (baixo).

  • Os rascunhos do bardo tinham vários trechos em baixo calão.
  • O ladino tentou falar em baixo volume para não acordar a dragoa.

Viagem e viajem

“Viagem”, com a letra G, é um substantivo, ou seja, é um nome.

  • A viagem até Valkaria foi tranquila.
  • Os aventureiros fizeram uma longa e perigosa viagem.

“Viajem”, com a letra J, é uma forma do verbo “viajar”, ou seja, é uma conjugação verbal.

  • — Espero que vocês viajem logo!
  • Que eles viajem com segurança.

Trás e Traz

Aqui, temos um caso parecido com o anterior. “Trás”, com acento agudo e S, é um advérbio, indica um lugar ou posição, a parte de trás.

  • O bandido saiu de trás da porta.
  • Eles guardaram o tesouro na parte de trás da carroça.

“Traz”, sem acento e com a letra Z, é uma forma do verbo trazer.

  • O inventor sempre traz suas engenhocas na mochila.
  • A druida sempre traz seu companheiro animal até o lago.

Sei que há outras palavras e termos que causam esse mesmo tipo de confusão por aí, como o famoso trio “a – há – à”, mas esse fica para outra conversa. Espero que tenham gostado do conteúdo e até mês que vem!

Podcast 146 – Olé! Samba!

Metendo 3 a 0 nos rivais, chegou seu podcast favorito!

No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem o jogo Life is Strange: True Colors (é legal, mas tem defeitos), os desfiles afrocentrados do Carnaval do Rio de janeiro e a loucura da cidade nessa época, a visual novel de assassinato, Dangaganronpa, e Bridgerton, a nova série queridinha do momento! Também sobrou tempo para dar notas para Elden Ring de acordo com os quesitos das apurações das escolas de samba, criticar o sistema inimigo e, de novo, responder a TODAS as dúvidas dos Conselheiros!

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Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Brigada Ligeira Estelar: Pesquisas Extra-Dimensionais

Ameaças Extra-dimensionais para Brigada Ligeira Estelar!

A Brigada Ligeira Estelar tem motivos para plantar bases em todo canto: desconhece-se as capacidades de infiltração digital dos Proscritos. Sem falar do risco de vazamentos de informação estratégica: há nobres e corporações interessados nos centros de pesquisa e de desenvolvimento tecnológico.

Assim, algumas organizações científicas precisam ser mantidas em segredo. Uma delas é o Centro Imperial de Pesquisas Extra-dimensionais (CIPED), no planeta Altona. Dessa maneira, ela vem sido desenvolvida em conjunto com os andro-ginóides de Saumenkar, na sua busca de tecnologias para enfrentar os Proscritos.

A princípio, a CIPED foi criada para pesquisar os portais proscritos e seus buracos de minhoca. Contudo, ela parece estar tomando contato com dimensões além da nossa, diferentes leis físicas e, enfim, eventos diferentes. Todavia, elas não foram acessadas ainda. Portanto, talvez seja interessante mantê-las bem distantes por questão de segurança.

Uma verdadeira cidadela, longe e perto de tudo ao mesmo tempo.

O Comando da CIPED

A princípio, poucos deveriam ter acesso às suas instalações. Porém, pesquisas extra-dimensionais são voláteis. Portanto, sendo assim, é preciso um aparato especial de segurança ao redor do local. Consequentemente, a decisão de estabelecer tudo em Altona não foi gratuita. Dessa maneira, além das pesquisas sobre tecnologias alienígenas, há muito espaço livre, longe de grandes centros. Entretanto, poucos tem uma ideia clara das reais pesquisas por trás das verdadeiras fortalezas da CIPED.

A rigor, o comando da CIPED está sob as mãos de ferro do Professor Kobayakawa Suketaka (53). Seu braço direito é sua filha e assistente Kobayakawa Koyo (24). Além de Koyo, sua filha do meio Kobayakawa Tsuneme (21) é a chefe de segurança interna. Sua irritante filha caçula, Kobayakawa Runko (14), é seu principal piloto de protótipos. Inclusive, um dos pilotos da Brigada Ligeira Estelar no quartel mais próximo é uma bastarda do professor, Towa Anayama (15).

Sim, elas são desculpa para colocar vilãs de trajes justos. Nos processem. 😛

Tensões Onipresentes

Porém, o motivo para se tolerar o nepotismo dos Kobayakawa é simples: elas sabem. Contudo, quanto menos pessoas souberem, melhor. Além disso, temos a existência de um quartel da Brigada Ligeira Estela nos arredores — e assim, de seu atento comandante, Jagjinder Rakkar (49). Portanto, é comum termos confrontos de jurisdição e os Kobayakawa sabem muito bem: a Brigada está lá para manter um olho das autoridades sobre qualquer evento catastrófico em potencial.

Além disso, há a presença de um representante da Inteligência Imperial, Yex’wl’e Tlukoshaovy (33), da minoria circassiana de Arkadi. A propósito: como ninguém consegue pronunciar isso, muitos o apelidam pelas costas de “Agente Alfabeto”. De resto, há a presença de um Andro-Ginóide, Áries, de aparência perturbadoramente andrógina. Aliás, é ele o contato com o planeta Saumenkar (isso ocorre depois da Batalha dos Três Mundos) e portanto, a fonte da alta tecnologia dessa operação.

O que se esconde nas áreas secretas de bases avançadas?

Rumores e Boatos

Aonde pouco se sabe, muito se fala. Temos muitos segredos — e eventualmente, ameaças a serem controladas na própria base ou descobertas a se esconder…

  • Towa Anayama (Ana para os amigos) não parece ser bem-quista pela família. Logo, segundo fofocas, ela se alistou para sair de casa e é leal à Brigada, não aos Kobayakawa. Consequentemente, pode ter sido transferida ao local como uma resposta a isso.
  • Dizem existir um protótipo de portal dimensional mantido como um segredo máximo — porém grande demais para esconder. Todavia, mantém-se as aparências.
  • Segundo rumores, o Professor Kobayakawa ambiciona ter títulos de nobreza e terras no seu mundo natal, Viskey, e isso faz dele… pouco confiável.
  • Um segurança, não identificado e sob álcool, comentou ter visto de relance uma criatura monstruosa bem diferente dos monstros tão conhecidos em Inara.
Quais dimensões podem ser descobertas… e será esta uma boa ideia?

Mais Rumores

  • Não foi o único caso: há quem diga ter visto discretamente um antebraço decepado de robô gigante superior, em tamanho, a vários robôs hussardos de pé.
  • Uma equipe da CIPED está, nesse momento, dentro de Catapilla. Também dizem existir, nele, portais como os supostamentes desenvolvidos na base.
  • Foram captadas atividades estranhas e flutuações energéticas em construções alienígenas de Altona, durante experiências com energia extra-dimensional.
  • Aparentemente, espiões corporativos ligados à FEMTAR vigiam as imediações da base. Contudo, quem chegou às áreas secretas parece jamais ter retornado.
  • Também andam dizendo: Eloy — a cidade mais próxima da CIPED, aonde os oficiais da Brigada vão aos fins de semana — também abriga espiões corporativos…
  • Há boatos sobre a replicação de projetos secretos de outras instalações, em outros mundos, como autodefesa preventiva: várias delas também fazem isso.
Vá saber que coisa se pode pescar em circunstâncias como essas.

Para Jogadores e Mestres de Brigada Ligeira Estelar

A CIPED é um pequeno presente em dois sentidos. Em primeiro lugar, atende às demandas de quem pensa não haver relevância no gênero dos robôs gigantes antes de 1995 (primeiro: não é verdade. Segundo: quem entendeu e vier com “isso não é mecha” vai tomar uma no meio da lata*). Portanto, está tudo aqui! Conspirações, segredos, disputas de interesses e ameaças potenciais para os jogadores. Aqui, tudo é bem aberto.

Contudo, isso não compromete necessariamente o elemento heróico da Brigada Ligeira Estelar. Afinal, eles estão ali para vigiar gente não muito confiável e combater seres que não deveriam estar neste universo. Portanto, a presença de um representante da Inteligência, inclusive, serve como um ótimo elemento para envolver os protagonistas em meio a esses mistérios. Todavia, lembre-se: os protagonistas são os personagens jogadores!

A Conspiração da Semana.

Misturando Tudo

Em segundo lugar, essa é a gambiarra narrativa para qualquer crossover possível dentro do cenário. O cânone aqui é do mestre: se você quiser inserir Brigada Ligeira Estelar em contextos à la Super Robot Wars (não o OG, mas aquele milk-shake de animes), você pode. Aliás, se você quiser trazer itens, robôs ou personagens de seu anime favorito, você pode. Dessa maneira, se o mestre for pouco esperto e permitir o piloto extra-dimensional de uma série overpower… você pode!

Assim, esse pequeno truque nos permite incorporar certos elementos sem precisar de grandes alterações no cenário — afinal de contas, a polícia do copyright não vai bater à porta da casa do jogador com cassetetes na mão. O mestre só não deveria permitir que o jogador usasse isso como desculpa para, digamos, pilotar aquele mega-ultra super robô mentiroso e deixar os demais jogadores comendo poeira. Tenha pulso (ser assertivo não é ser tirano) e bom-senso!

Super Robot Wars: o desafio é reunir toda essa trupe e fazer sentido. Contudo, quem liga?

Algumas Palavras Finais

Temos várias possibilidades apenas orbitando a CIPED. Do mais simples (“grupo de direitos dos animais ‘contra experimentos inocentes vitimados pela ciência’ acaba roubando uma criatura extra-dimensional… e pode liberar uma ameaça horrenda na constelação”) ao mais complexo (“um cientista vaza informações para um parente na TIAMAT, mas quando este é pego pela Brigada, o fogo cruzado da sucessão desse clã pode atingir o próprio projeto”).

Dessa forma, os jogadores podem ser parte da Brigada — novamente, sem comprometer seu aspecto mais heróico — e, dessa forma, deterem ameaças eventualmente trazidas pela CIPED ou bater de frente com os planos pessoais dos Kobayakawa, sejam lá quais forem. Inclusive, eles também podem também se envolver em tramas de espionagem. Logo, sempre há chance da organização estar mexendo com forças grandes demais e dessa forma, todos sabem quem lidará com isso quando tudo explodir!

Até a próxima!

Vejam lá o que vão me trazer, hein?

Notas

* O próprio criador da série em questão se posicionou finalmente: é mecha, gente. Não importa se foi feito com metal, carne ou biscoitos Piraquê. É gigante, é pilotável, foi projetado, tem cabine de piloto — logo, é mecha. 

DISCLAIMER: Mass Effect é propriedade da BioWare Corp.; Schwarzesmarken, de Âge, via ixtl e Liden Films; Neon Genesis Evangelion, de Khara, Inc.; Blue Gender, de Anime International Company, Inc.; Ulysses 31, de TMS Entertainment Co., Ltd.; Pacific Rim, de Legendary Pictures (Legend Pictures, LLC), Universal Pictures (Universal City Studios LLC) e Warner Bros. Entertainment, Inc.; todas as imagens para fins divulgacionais.

Twitter de Brigada Ligeira Estelarhttps://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/
Instagram de Brigada Ligeira Estelar: https://www.instagram.com/brigadaligeiraestelar

Heróis de Bolso 08 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Bem-vindos a mais um Heróis de Bolso, sua coluna mensal com personagens prontos para sua mesa de Tormenta20! Suas habilidades principais serão explicadas, para que possa apenas pegar e jogar. Estes heróis, agora de segundo nível, podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Dahllan Caçadora 2, Amiga dos Animais

Iniciativa +8, Percepção +7.
Defesa 19, Fort +4, Ref +8, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 8.
Ataques à distância. Arco longo +8 (1d8+5, x3, alcance médio).
Amigo Especial. Você possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria) e não conta em seu limite de aliados.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (CD 15). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (movimento, 1PM). Você transforma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Marca da Presa (movimento, 1PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
For 8, Des 20, Con 12, Int 8, Sab 18, Car 12
Perícias. Adestramento +9, Cura +7, Fortitude +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +7, Pontaria +8, Reflexos +8, Sobrevivência +9.
Equipamento. Adaga, arco longo, escudo leve, essência de mana x2, flechas x40, gibão de pele, mochila, saco de dormir, traje de viajante, trobo, T$ 56.

Opcional — Devoto de Allihanna
Poder Concedido — Dedo Verde. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Obrigações & Restrições. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).

Kliren Arcanista (Maga) 2, Forasteira

Iniciativa +3, Percepção +1.
Defesa 12, Fort +3, Ref +3, Von +3.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 18.
Ataques à Distância. Arco curto +2 (1d6, x3, alcance médio).
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência (+6) nas rolagens de dano para magias.
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas, mesmo que tenha os pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das suas magias (no caso 2), e elas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia, e caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Setas Infalíveis de Talude, Conjurar Monstro, Resistência a Energia, Toque Chocante. CD 17.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 6, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Investigação +9, Misticismo +9, Ofício (Alquimia) +11, Pilotagem +5, Vontade +3.
Equipamento. Arco curto, balsamo restaurador, diário de viagens, essências de mana x3, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 55.

Opcional — Fracote (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Lefou Bárbara 2, Assistente de Laboratório

Iniciativa +6, Percepção +1.
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +3.
Pontos de Vida 36.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Bastarda +10 (1d12+10, 19).
Armamento Aberrante (movimento, 1 PM). Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma é um passo maior. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. As armas favoritas são: Machado de Guerra +10 (3d6+10, x3); Azagaia +4 (1d8+5, alcance médio).
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Empunhadura Rubra (1 PM). Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +2 em Luta.
Esse Cheiro… Você passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +10, Sobrevivência +3, Vontade +3.
Equipamento. Balsamo restaurador x3, Kit de ofício (Alquimia), essência de mana, gibão de peles, escudo pesado, espada bastarda, mochila, poção de curar ferimentos (2d8+2) x2, saco de dormir, traje de viajante, T$ 47.

Opcional — Ingênua (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Osteon Druida de Allihanna 2, Eremita

Iniciativa +4, Percepção +6.
Defesa 18, Fort +1, Ref +4, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 15.
Ataques à Distância. Arco Curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Abençoar Alimentos, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Despedaçar, Escudo da Fé, Proteção Divina. CD 16.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria (+5) no limite de PM que pode gastar numa magia.
Memória Póstuma. Você ganha a habilidade Herança Feérica, de elfo, recebendo +1 ponto de mana por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
For 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +4, Conhecimento +3, Cura +8, Religião +8, Sobrevivência +8, Vontade +8.
Equipamento. Arco curto, bálsamo restaurador x3, gibão de peles, escudo leve, essência de mana x3, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 50.

Opcional — Franzino (Desvantagens, Revista Dragão Brasil 156)
Você recebe -1 PV por nível de personagem.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Teatro Arcano — As Escolas da Magia

Nos últimos artigos, conversamos sobre diversos aspectos da magia, desde como criar personagens místicos até sobre como funciona o Arcano e o Divino. Porém, ainda existem muitos aspectos a se abordar.

Além da divisão arcana e divina, também existem as escolas, subtipos de feitiços que especificam e classificam as magias pelos seus efeitos. Serão duas escolas por artigo, seguindo a ordem alfabética do livro, mostrando como cada escola funciona, suas “sinergias”, filosofias e pessoas especialistas nelas.

Escudos de Abjuração

Responsáveis pela preservação, expulsão e proteção de seres vivos, abjuradores estão sempre preparados com contramedidas. Posicionando-se como a linha de defesa do grupo, têm a capacidade mágica de manipular barreiras místicas e impedir que seus aliados sejam feridos nas mais variadas situações.

Comumente estóicos, de personalidade firme, uma pedra de alicerce. Abjuradores tem uma missão fixa em mente, manter todas as pessoas a sua volta vivas. Também são arquitetos, imbuindo sua magia nas fundações de grandes bastiões. Dá para se dizer que a maior poder da Abjuração é a defesa impenetrável, aquela que manterá castelos intactos, mantendo sua imponência e presença durante anos e anos

Em sua maioria escolásticos, estudam com afinco novas fórmulas arcanas para melhorarem suas habilidades. Muito precavidos, sempre com um plano de contingência para qualquer circunstância. O próprio “mago implacável”, pronto para todos os problemas possíveis e imagináveis.

Sobre suas habilidades e objetos de poder, não seria estranho, por exemplo, ver um abjurador conjurando com um escudo no braço. E mesmo sendo a defesa sua especialização, magias dessa escola também envolvem encerrar efeitos mágicos e manter criaturas presas em um plano de existência, ou até mesmo baní-las para outro mundo. No geral, abjuradores também lembram muito a ideia de padres exorcistas.

E engana-se quem pensa que abjuradores ficam apenas trancados em suas torres se preparando para um possível combate. Um bom ataque também é uma ótima defesa! Assim, as escolas de evocação e transmutação são bem populares. O controle de terreno promovido pela transmutação, e as explosões avassaladoras de um relâmpago ou lanças-ígneas são sempre bem-vindas como complemento às suas poderosas barreiras.

Na cultura pop, um abjurador bem famoso, e pouco correlacionado com essa escola, é Constantine da série de HQs Hellblazer. Sim, ele conjura demônios e fogo, mas sua habilidade principal é justamente manter eles bem longe das pessoas, além de feitiços que protegem sua mente contra a influência demoníaca, impedindo sua alma de ir para o plano infernal. Já no RPG, não existem muitos com grande fama, mas nada impede que isso seja diferente na sua mesa de jogo. Sua campanha pode ter um mago tão importante quanto Talude com foco seja em abjuração.

Oráculos da Adivinhação

De médiuns a matemáticos, muitas são as pessoas que recorrem ao poder de “ver o futuro”. Contudo, a escola não se resume apenas a visão simplista e resumida de seus poderes. A adivinha manipula as probabilidades, não só de vindouros acontecimentos, mas também de descobrir passados ocultos. Pessoas dessa escola procuram desvendar os mais diversos  mistérios do mundo. 

Uma adivinha estuda para compreender, interpretar e registrar o mundo à sua volta, não necessariamente para interferir diretamente nele. Assim, a postura de escribas e historiadores é bem comum. Porém, a imagem contemplativa que uma adivinha passa pode enganar os olhos mais desatentos. É muito comum que espiões arcanos se especializem nessa escola, tendo um papel importante nas intrigas palacianas e nos esforços de guerra.    

Muitos são seus poderes e focos arcanos, mas não se apegue somente às cartas ou o globo de cristal. Entender o futuro e o passado vem de diversas formas, influenciada por sua percepção de mundo, aliada aos poderes mágicos. Os oráculos são variados, e normalmente trabalhosos de decifrar. Seus registros são cuidadosamente protegidos, e até mesmo forçam magias para apagar a própria memória, depois do conhecimento devidamente guardado.

A leitura de mentes também está dentro do limiar de poderes da escola, além do aumento da concentração, mapeamento, localização de auras e afins. Assim como magias de suporte, que facilitam a divinação. Essas, inclusive, são muito aceitas entre pessoas aventureiras. Afinal, nada melhor que saber o que vai encontrar antes de invadir e pilhar aquela masmorra antiga e decrépita, possivelmente cheia de monstros e armadilhas.

Dessa forma, não é incomum que adivinhas também se dediquem às artes da abjuração e encantamento. Seus poderes são cobiçados pelas mais diversas pessoas, então podem ser perseguidas a qualquer momento. Assim, defesas sólidas contra ataques físicos, e o controle de emoções dos encantamentos caem como uma luva, podendo até mesmo forjar memórias falsas para que consigam sair ilesas.

Em Arton, temos personagens como Madame Blavatsky, uma respeitada professora Sênior da Grande Academia Arcana e Baarlukia, uma esfinge bibliotecária que reside em Vectora, especialista em idiomas e em identificar itens mágicos. Além dessas figuras conhecidas, também temos a Ordem Morta de Numerologia, presente no livro O Inimigo do Mundo, de Leonel Caldela, responsáveis por catalogar a informação que uma “tempestade está vindo”, e os Astrólogos de Thyatis, estudantes dos astros que aparecem no livro A Flecha de Fogo, também de Caldela.