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RPG de terror: Mestrando no gênero Slasher

rpg de terror slasher

O que seria montar uma mesa de RPG de terror no gênero slasher? Esse é um gênero de horror bem simples de ser emulado e tem como característica um assassino com algum aspecto sobrenatural que aterroriza e mata os personagens de maneiras horrendas ou cômicas, dependendo do momento.

Vamos seguir o exemplo da icônica série de filmes de John Carpenter: Halloween, cujo protagonista é o assassino em série Michael Meyers, e estreou o segmento de filmes de assassinos (slasher).

Nos filmes do tipo, o vilão é virtualmente indestrutível e consegue achar suas vítimas e alcançá-las não importando quão bem se escondam ou fujam. Ele é uma força inevitável e imparável. Exceto por algo muito específico que é deduzido ao longo da perseguição.

Montando uma sessão zero misteriosa

Um recurso bom para criar o clima correto na mesa de terror é o desconhecimento. Os personagens de um filme de terror não sabem que estão em um filme de terror, naturalmente. Mas quando passamos esse raciocínio para o RPG ele não pode ser facilmente aplicado, afinal, os jogadores querem ter alguma noção do tipo de aventura que jogarão.

Minha sugestão nesse caso é: se puder, mantenha o mistério sobre o estilo de jogo que será narrado. Se isso não for possível, tente não entregar que será uma sessão de rpg de terror no gênero slasher. Assim, se o gênero do jogo não for segredo pelo menos o estilo continuará sendo.

Se você não conhece bem os jogadores ou pretende mestrar em algum evento para desconhecidos, minha sugestão é que você utilize a classificação indicativa: proibido para menores de 16 anos, aplique um dos vários modelos formulário de consentimento para os jogadores, que é fácil achar na internet, e use a mecânica da carta x.

Lembrando sempre que o jogo só é divertido se for divertido para todos, e a diversão de um termina quando a do outro começa. Sejamos bons mestres conscientes.

Construindo o ponto de partida

O melhor efeito de uma boa sessão de horror nasce do choque de expectativa. Quando tudo que os personagens/ jogadores conhecem ou esperam simplesmente não vale e eles são arremessados direto ao desconhecido desprevenidos.

Para que isso funcione bem, primeiro é preciso construir um espaço comum e natural crível e confortável. Determine os arredores da ação com detalhes. Invista em NPCs cativantes, com nome, personalidade e algum cacoete que faça com que sejam facilmente identificados. Todos lembram do velho dos repolhos de Avatar, a lenda de Aang. Pense em alguma característica marcante para o NPC e invista nela sem medo.

Tudo que puder dar consistência ao cenário em que os PJs estão inseridos: lugares acolhedores, lojas, o que deixar o cenário mais vivo e crível. Não é preciso se demorar muito nessa parte, mas é importante não queimar essa etapa porque assim o efeito de contradição será mais poderoso.

Definindo o grande vilão

O sucesso de uma boa sessão de RPG de terror no gênero slasher é um vilão bem montado.

Pense com calma em que tipo de vilão você quer. Tipos manipuladores, arquitetos com planos mirabolantes não encaixam muito bem nessa premissa. Sugiro que pense mais em criaturas que tenham alguma característica particular. Uma gárgula com algum poder de teleporte, um hobgoblin que seja invulnerável a danos físicos, um humano canibal que seja incapaz de morrer até que seja decapitado. Imagine sem amarras, esse é o ponto alto da estruturação do seu jogo.

Nesse ponto a concepção do vilão é mais importante que as regras, elabore o conceito e depois pense em combos e como montar a ficha dele. E lembre-se de uma coisa: você é o mestre, quem vai determinar onde você pode ou não burlar as regras na construção do vilão é você. Seus jogadores não precisam saber os pormenores, eles vão jogar contigo pela experiência de jogo e não para saber o dano de uma gárgula de 4 braços.

Mas mesmo que seu vilão seja virtualmente indestrutível, é necessário que você inclua uma fraqueza, ou uma forma de derrotá-lo. As melhores formas, nesse caso, são as não tradicionais. Isso vai causar um choque de adrenalina em seus jogadores, e tirar os advogados de regras de tempo. Imagine só, acabar com todos os PVs do vilão e ele simplesmente se reerguer? Arrepio e descrença na certa.

Faça os jogadores raciocinarem fora da caixa para obter êxito. Talvez a resposta seja um simples punhado de sal arremessado nas feridas da criatura, ou fazer com que ela veja seu reflexo. Plante pequenas pistas ao longo da jornada dos PJs para que eles consigam decifrar a charada.

Preparando o caminho, entrando no clima

Criar o clima adequado de tensão é uma das coisas mais complicadas ao se narrar jogos com a temática de terror. Afinal, todos estão confortáveis em suas casas (pandemia, né, gente), com seus fones de ouvido, as luzes acesas e bebendo uma Coquinha gelada. Ou seja, relaxados e seguros. Enquanto os personagens estão em situações bem mais estressantes e medonhas.

Uma boa ideia é começar a criar o clima aos poucos. Colocando-os no dentro do mundo de jogo idealizado por você. Não precisa se prender em longas explicações e descrições dignas de Tolkien, porque nesse caso, é mais provável que eles se distraiam com outras coisas ou percam o interesse. O ideal é que você descreva tudo de uma forma mais sucinta dando mais ênfase a um ou outro ponto. Imagine a cena, o local, mas limite-se a descrever aquilo que te chama atenção ao pensar nisso. Por exemplo, ao descrever uma floresta, ao invés de se ater aos tipos de árvores, a iluminação e mais detalhes, prese pelo que chamaria a atenção: é uma floresta densa, com árvores próximas, bem úmida e fria, estranhamente, um cheiro de pão fresco enche o ar.

Resolvido, você já situou os jogadores no local, e criou um elemento que chama a atenção, impulsionou a curiosidade deles com um elemento deslocado do lugar comum.

Uma trilha sonora assustadora

Uma ferramenta muito útil é o uso de trilha sonora para o jogo. A música certa deixa o ambiente muito mais preparado e ajuda a todos estarem prestando atenção juntos. Barulhos de fundo como corujas, grilos, pequenos rosnados, unhas arranhando, são facilmente achados no Youtube com uma pesquisa. E você pode deixar uma playlist salva especialmente para esse fim.

Outro bom uso para a trilha sonora é quando ela se torna o aviso de que algo sinistro está acontecendo. Lembra daquele barulho estranho de Silent Hill ao ser ouvido já deixava todo mundo sentado à beira da cadeira, prestando atenção em cada movimento, com o coração disparado? Você pode conseguir algo semelhante em sua mesa de jogo. E isso é maravilhosamente divertido!

Minimizando conversas paralelas

Tente limitar as conversas paralelas para não desconcentrar a todos e assim perder o foco do jogo. Um bom truque é ao invés de pedir silêncio, cortar o papo paralelo com algum som ou música, ou algum acontecimento dentro de jogo, por mais bobo que seja – uma garçonete esbarrando no ombro de alguém; só isso já vai trazer os jogadores de volta ao mundo de jogo.

Se os jogadores já se conhecem há tempos, são amigos ou só são tagarelas mesmo. Antes do jogo, quando todos estiverem reunidos conceda 30 minutos de “gramado dos pensamentos aleatórios”. Alguns minutos para conversar sobre o último episódio da série favorita, perguntar como vai a vida e rir um pouco. É uma forma de diminuir as interrupções durante o jogo para comentários sobre o último jogo do Brasileirão da semana. As interrupções são mais frequentes quando o único encontro do grupo se dá nas sessões de RPG.

Construindo o clímax

Lembrando que estamos construindo uma sessão de RPG de terror no gênero slasher, outra característica marcante é que o vilão e os mocinhos (PJs) se confrontarão no clímax da história, no final. Até então, mesmo que haja algum confronto, ele deve ser parcial, sempre sendo interrompido por algum agente externo. Assim, a expectativa vai crescer e tornará o final mais dramático e assustador.

Ao longo da história, vá, aos poucos, mostrando os NPCs com quem os PJs tiveram contato vão morrendo um a um. No começo, eles podem ser encontrados já mortos, ou melhor ainda, pedaços dos corpos mutilados deles podem ser achados. Explore todos os sentidos dos personagens nesses momentos de descoberta macabros, não só o que eles veem, mas o odor que sentem e o que podem sentir. Por exemplo, ao entrar no estábulo, um dos personagens pode pisar em falso em algo macio e escorregar, ao recuperar o equilíbrio, pode descobrir que pisou em uma mão humana decepada. Isso vai causar um misto de surpresa e urgência, demonstrando a seriedade da situação.

Lendas locais sobre o vilão podem ser surradas à medida que pessoas e/ou animais morrem.

Em direção ao confronto final

Até mesmo alguns NPCs podem ser mortos diante dos PJs (não precisa ser muito gráfico) que assistem sem poder fazer nada para salvá-los. Coloque algum empecilho intransponível em algum ponto, se eles forem testemunhas, porque assim o sentimento de frustração se somará a aura de mistério e desconforto que você já conseguiu criar, fazendo crescer a expectativa para o clímax da história.

Outro recurso narrativo muito eficaz é não mostrar o vilão por inteiro antes do confronto final. Alguns olhares de relance, descrições conflituosas dos locais, tudo para não deixar explícito facilmente quem é o vilão e sua verdadeira natureza. O desconhecido causa muito mais medo que o conhecido. Quando os PJs souberem exatamente com o que estão tratando já estarão envolvidos no combate final. Encoraje suposições e teorias malucas. Quanto mais longe da verdade, maior será o impacto do confronto.

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Espero que essas linhas tenham sido úteis para vocês e possam dar boas ideias como se divertir em uma sessão de RPG de terror no gênero slasher. Se vocês quiserem dar sugestões de temas ligados a horror e jogadores e mestres veteranos, podem deixar a sugestão no meu twitter @Elisagen. Até a próxima!

Comunidades de Tormenta no Discord

Desde sempre, é normal que os fãs de alguma obra se reúnam e formem comunidades para discutir, trocar teorias, mostrar suas próprias criações baseadas no original e fazer amigos. Com o crescimento do Discord, várias comunidades de Tormenta mantidas e administradas por fãs tem surgido. Elas podem ser dedicadas àqueles que querem conversar, encontrar mesas, ou para quem quer jogar em sistemas de guildas.

Neste post, vamos listar algumas comunidades de Tormenta para quem está interessado em conversar sobre o hobby, jogar ou simplesmente conhecer outros fãs.

Sabe de alguma comunidade que não listamos abaixo? Avise nos comentários para a gente atualizar o post! 😀

 

Comunidades de fãs de Tormenta no Discord

Submundo de Valkaria

“O servidor do Discord Submundo de Valkaria é o berço da guilda de aventureiros chamada Guilda de Eva, ambientada no cenário e sistema de Tormenta20.

Nesta guilda, jogadores escolhem seus personagens e então realizam aventuras curtas (one-shots) de RPG onde seu personagem poderá progredir de aventura em aventura, interagindo com diferentes personagens, jogadores e mestres, sem a necessidade de criar uma nova ficha sempre que for jogar uma nova one-shot.

Além disso, possuimos múltiplos chats de texto para roleplay, para que os personagens possam interagir com outros sem que estejam em uma missão, e que assim possam progredir a história individual de cada personagem.”

—morgan

Acesse o Submundo de Valkaria

 

Organização Secreta do Tormenta20

“Canal dedicado ao playtest e discussão sobre Tormenta20. Nosso objetivo é trocar ideias, compilar sugestões, encontrar erratas e levar esse material aos games designers.”

—Roen Midnight

Acesse a Organização Secreta do Tormenta20

 

Área de Tormenta

“Tenho o que é, hoje em dia, o maior servidor do Discord dedicado exclusivamente ao Tormenta (Tanto o TRPG quanto T20). O RPG Área de Tormenta! O Link pro nosso discord a seguir, estamos abertos pra todos que quiserem entrar, temos as Guildas de TRPG e T20, ambas fazem muito sucesso com o pessoal, e estamos com quase 1700 membros, crescendo cada dia mais. Conversamos bastante sobre os sistemas, temos uma base de colaboradores muito ativa e simpática, e ajudamos bastante os recém chegados no mundo de Tormenta.”

—Allen-

Acesse a Área de Tormenta

 

Grupo de Ledd (oficial)

“Este grupo é ao Mangá Ledd. Nosso objetivo é trocar ideia com o público, fazer updates com novidades, avisar sobre eventos, mostrar previews, enfim, interagir com vocês que são o maior motivo para continuarmos nessa jornada.”

—Lobo Borges

Acesse o Grupo de Ledd

 

Armada de Vectora

Olá aventureiro, que tal iniciar uma nova história no mundo de Arton?
A Armada de Vectora é um servidor com sistema de guilda para Tormenta 20 (T20) e Tormenta RPG (TRPG) onde você desenvolve seu personagem em missões one-shot que ocorrem diariamente.
Temos uma comunidade interativa e muito receptível, e uma staff que está sempre disponível para ouvir suas dúvidas sobre Tormenta e auxiliar você no desenvolvimento da sua lenda.
Espaço para artistas publicarem seus materiais.
E o servidor ainda conta com conteúdos autorais incríveis:
  • Material homebrew de raças.
  • Material homebrew de classes.
  • Material homebrew de poderes adicionais .
  • Bestiários adicionais com inúmeros desafios diferentes.
  • Mestres ativos e missões diárias.
  • Missões variadas inclusive de role-play.
  • Eventos especiais.
  • Sistema de mercado desenvolvido para auxiliar as relações entre os players.
  • Cenário sempre em mudança, cada semana em um reino diferente. Atualmente nas Repúblicas Livres de Sambúrdia!
Venha fazer parte da nossa guilda e grave seu nome da história de Arton!
—Eddy Hunter

Comunidade oficial de Tormenta

Masmorra de Valkaria

O único grupo aberto da Jambô nas redes sociais é no Facebook. A Masmorra de Valkaria é o cantinho oficial para reunir RPGistas, criar grupos, trocar ideias, debater livros e pedir ajuda em ficha de personagens! Um espaço que acolhe qualquer pessoa interessada em discutir Tormenta, compartilhar fanarts e memes, conversar sobre os outros títulos da editora e fazer novas amizades.

Acesse a Masmorra de Valkaria

 

 

As escalas de poder de Tormenta20

Tormenta20 é um sistema baseado em classes e níveis. Por isso, saber o poder de um personagem em relação a outro é fácil: basta comparar o nível deles. Aquele com o nível mais alto será o mais poderoso!

Claro, isso nem sempre se aplica: atributos, equipamento e combinações de habilidades podem fazer um personagem de nível mais baixo ser mais poderoso que um de nível mais alto. Mas, geralmente, o nível é uma boa medida.

Embora saber o poder relativo de um personagem seja fácil, também é importante saber o poder geral dele. Em outras palavras, o que o seu nível significa em relação ao mundo de jogo?

Patamares de jogo

Tormenta20 responde essa pergunta no quadro “Patamares de Jogo”, na página 35 do livro básico (veja um print abaixo). De acordo com seu nível, um personagem é um iniciante, veterano, campeão ou lenda. Essas classificações servem para indicar o poder dos personagens em relação ao mundo de jogo e que tipos de aventuras, em termos de história, são indicadas para eles.

Print do quadro na página 35

Mas por que isso é importante? Saber que tipo de aventura se aplica ao nível do grupo é útil para o mestre, pois ajuda-o a escolher desafios apropriados em termos de regras. E é útil para os jogadores, pois serve como indicação para interpretar seus personagens!

A seguir, expandimos o conteúdo do quadro com explicações e exemplos, para que o grupo todo saiba o que significa ser um personagem de 5º ou 10º nível, por exemplo. Lembre que, como dito no quadro, os patamares não têm efeito em regras.

Iniciante (1º ao 4º nível)

“Aventureiro novato, envolvido em missões locais, como proteger vilas e escoltar caravanas.”

Personagens em início de carreira, têm o nível de poder de pessoas comuns — ainda que talentosas! Desafios típicos incluem outras pessoas comuns (bandidos, guardas), animais (ratos gigantes, lobos), humanoides monstruosos (gnolls, orcs) e ameaças naturais (rio caudaloso, pântano de areia movediça…).

Se forem parte de uma organização, como um exército, templo ou guilda, estarão na base da hierarquia (soldado, acólito, aprendiz…). Sua influência social é praticamente nula. Por exemplo, mesmo que já tenha completado algumas missões, um guerreiro iniciante não terá mais autoridade que o capitão da guarda da cidade. (Claro, há exceções: um personagem com a origem aristocrata pode ter bastante influência, mesmo sendo iniciante.)

Veterano (5º ao 10º nível)

“Neste patamar, o herói presta serviços importantes a nobres e líderes de guildas.”

Personagens veteranos se destacam em relação a pessoas comuns. Na verdade, estão no topo do que pode ser considerado mundano! Imagine a guarda pessoal do rei. Ela é formada pelos melhores guerreiros do castelo — mas, em termos de história, ainda são guerreiros “comuns”, e não heróis ou vilões. Assim, essa guarda será formada por personagens deste patamar.

Desafios incluem outras pessoas de elite (digamos, um purista da Ordem do Leopardo Negro), monstros típicos (ogros, wyverns, basiliscos, ursos-coruja, trolls) e as piores ameaças naturais (escalar o pico mais íngreme das Montanhas Uivantes, sobreviver a uma erupção vulcânica em Galrasia…).

Um personagem deste patamar que pertença a uma organização estará no meio da hierarquia (em um exército, será um sargento ou oficial subalterno) ou até no topo, se for uma organização pequena. Um aventureiro veterano possui certa influência social. Se chegar a uma aldeia ou vila, terá o respeito, admiração ou até obediência dos camponeses. Lida com nobres e outras pessoas importantes, embora o topo da sociedade (reis, generais, sumo-sacerdotes) ainda esteja acima dele.

É estranho imaginar um grupo de 1º nível defendendo Arton de uma ameaça cósmica, assim como um grupo de 20º nível ajudando o dono da taverna com uma infestação de ratos gigantes!

Campeão (11º ao 16º nível)

“Já famoso por suas façanhas, o aventureiro trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.”

Aqui, chegamos ao patamar dos protagonistas da maioria das grandes sagas. Desafios típicos para campeões incluem monstros perigosos, como dragões, gigantes e demônios. Pessoas comuns não fazem frente à campeões — mesmo soldados de elite não poderão enfrentá-los! De forma similar, ameaças naturais também já não são um problema, embora jornadas planares ainda possam ser.

Em termos de jogo, a partir deste patamar o mestre precisa ser mais cuidadoso ao construir as aventuras. Em níveis altos, o poder de um personagem varia bastante e jogadores que dominam as regras podem conseguir fichas poderosíssimas! Para ter mais controle, priorize combates contra uma criatura poderosa, em vez de combates contra muitas criaturas fracas. Se nos patamares mais baixos você colocava o grupo para enfrentar dez bandidos, agora coloque-os para enfrentar um único… dragão! Criaturas com ND a partir de 11 normalmente são construídas para enfrentar vários personagens sozinhas (possuem vários ataques, habilidades que afetam vários alvos etc.) e, para você, será mais fácil controlar um único inimigo poderoso do que vários fracos.

Se o iniciante está na base da hierarquia social e o veterano no meio, o campeão está no topo. Se for parte de uma organização, será um dos líderes (em um exército, será um general). Sua influência é altíssima — em aldeias e vilas, será tratado como um grande herói, e mesmo em cidades maiores sua presença chamará a atenção. Campeões lidam com o topo da sociedade artoniana. Quando algo ameaça um reino inteiro, é a um campeão que o regente recorre.

Lenda (17º ao 20º nível)

“Entre os mais poderosos de Arton, o herói lida com perigos que ameaçam todo o mundo… Ou mesmo toda a realidade!”

Os personagens mais poderosos do mundo. Se campeões estão no ápice do poder mortal, lendas são quase divinas — isso se não forem literalmente deuses! Desafios para lendas envolvem os piores monstros e vilões — dragões anciões, demônios da Tormenta, arquimagos liches…

As mesmas sugestões dadas para combates de campeões se aplicam a lendas. Como este é o nível mais alto do jogo, as coisas ficam um pouco mais lentas e complexas, então vale a pena para o mestre se preparar com antecedência. Escolha uma criatura de ND apropriado e estude sua estratégia. Em termos práticos, faça uma “cola” com as ações que planeja fazer em cada rodada. Combates lendários devem priorizar qualidade em vez de quantidade. Ou seja, em vez de muitos combates simples, tenha poucos combates grandiosos. Em níveis baixos faz sentido o grupo ser emboscado por bandoleiros na estrada. Aqui, não. Lendas não combatem com frequência, mas quando isso ocorre, são eventos cataclísmicos!

Um combate contra um dragão no cume de um vulcão em erupção. A defesa de um castelo contra uma horda de demônios (concentre a cena no combate do grupo contra o líder dos demônios, deixando o resto como pano de fundo). Um embate místico no plano astral contra um arquimago lich. Esses são exemplos de combates lendários. Além dos monstros em si, use o cenário para deixar as coisas mais épicas. No primeiro exemplo, o grupo pode ter que desviar de jatos de lava e chuvas de pedra. No segundo, pode ter que parar de lutar para salvar soldados de uma torre desmoronando. No terceiro, os fluxos místicos podem afetar o grupo, causando dano ou outros efeitos.

Como o próprio nome indica, um personagem lendário é famoso no mundo inteiro (claro, há exceções). Já não se envolvem mais com política mundana — se nos primeiros patamares os monarcas não tinham interesse em atender os personagens, agora são os personagens que não têm tempo para atendê-los! Claro, isso não se aplica a problemas que afetem o mundo inteiro, com os quais a própria Rainha-Imperatriz Shivara pode precisar de ajuda. Quando ela chama, as lendas vêm.

Uma escala menor

Em Tormenta20, optamos por reduzir levemente a escala do jogo. Em Tormenta RPG, para ser alguém relevante no mundo você precisava ser de nível muito alto ou mesmo épico (acima do 20º). Agora, a partir do patamar campeão os personagens já serão relevantes, mesmo em escala política/global. E o que antes você representava com um personagem épico, agora representa com um personagem do patamar lenda! Há dois motivos para isso.

O primeiro é relacionado a história. Arton é um mundo de fantasia épica, mas se houvesse uma legião de personagens de altíssimo nível, seria mais parecido com um universo de super-heróis! Personagens de nível alto são raros e especiais. Eles existem… mas não em cada esquina!

O segundo motivo tem a ver com a jogabilidade de uma campanha de RPG. Antes, para ter um personagem realmente heroico, você precisava subir muitos níveis. Na vida real, isso podia exigir anos de jogo! Agora, com a mudança de escala, chegar a esses patamares se tornou mais viável, mesmo que você não disponha de tanto tempo para jogar RPG.

Claro, se você quiser uma campanha especialmente longa, ou quiser jogar mais tempo com personagens mundanos, pode simplesmente atrasar um pouco a evolução. A opção de avanço por marcos é ideal para um mestre que queira ter mais controle sobre o poder dos personagens em relação ao resto do mundo.

O que você prefere: aventuras mundanas ou épicas? E o que acha de ter uma escala mais reduzida no mundo de Arton? Deixe sua opinião nos comentários. E para mais conteúdo sobre Tormenta20 (e outros jogos!), assine a Dragão Brasil!

 

Brigada Ligeira Estelar e as línguas na Constelação do Sabre Pt.2

Brigada Ligeira Estelar, como sabemos, é um cenário espacial com diferentes planetas. Sendo eles povoados pela humanidade há milênios, logicamente eles tiveram sua própria evolução. Assim, isso se aplica igualmente às suas línguas — e, com o advento do império, aos sotaques planetários em sua língua franca (o Constelar).

Esta é a segunda parte do artigo sobre o tema, concebida por nosso convidado João Lucas Fraga (a primeira pode ser lida aqui). Então, vamos a ele sem mais delongas!

O Fio do Sabre – Mais próximos ao Cabo

Montalbán: de raiz hispânica e com duas vertentes: urbana e rural. A urbana é dinâmica, muda rapidamente, é informal e rápida — seus usuários carregam um orgulho infundado de falar o idioma do jeito “certo”. A rural é antiga, falada lentamente e boa para “papear”. O Constelar absorveu tais padrões, mas a população rural tendeu a absorvê-lo menos, hibridizando-o muito com essas raízes ibéricas.

Alabarda: outro mundo de raiz linguística predominantemente hispânica em sua formação. Todos falam do mesmo jeito: brusco, curto, rápido e peremptório. A divisão política, nas últimas décadas, recheou suas falas de insultos. É possível saber o lado ao qual interlocutor pertence caso o ouça falar em “malucontras” ou “imperiaporcos”. Seu Constelar tem traços similares embora a disposição em falá-lo e o conhecimento sobre ele variem: os pró-império o abraçam e os anti-império parecem pronunciar cada sílaba com contrariedade.

Winch: nenhum estudioso tem uma ideia clara de como este esse mundo absorveu tantos elementos protogermânicos em sua formação linguística quando nem na antiga Terra eles eram de conhecimento comum — mas ela deixou grandes marcas e sua vertente linguística é falada com muita formalidade. Assim como em Alabarda, pode-se identificar o lado das duas coroas pelos insultos aplicados ao outro. Vários termos giram em torno dos conceitos românticos de “honra” e o Constelar local não se mostrou muito diferente.

O Fio do Sabre – Mais próximos à Ponta

Inara: forjado em meio a uma mixórdia linguística, é possível encontrar línguas inusitadas como o taitiano e outros idiomas polinésios em partes de sua formação — e em outras, remete demais ao Creole centro-americano, sugerindo duas levas bem distintas de povoamento. Inara tem uma variedade imensa de sotaques e de registros: insultos graves em um lugar podem ser uma delicadeza em outro. Entretanto, os inaranos são conscientes de suas origens e, justamente por entenderem isso, tenderão a conferir a origem do interlocutor antes de saírem no tapa.

Moretz: a colonização foi nebulosa mas é possível identificar, em sua origem, diversos dialetos urbanos centro-europeus. O resultado foram falas rápidas, contendo só a informação necessária e focadas em uma comunicação eficiente, próprias para um mundo hostil. Isso legou ao Constelar local não apenas esse espírito, mas também um sotaque arrastado de vogais longas.

Uziel: parece ter compartilhado com Moretz várias levas migratórias, trazendo diversos dialetos urbanos centro-europeus em seu caldeirão linguístico original — com milhares de expressões de sentido duplo, a ponto de haver praticamente dois idiomas com os mesmos termos e a mesma gramática: o uziel da “luz” (para atividades lícitas) e o da “sombra” (para atividades ilícitas), ambos com as mesmas palavras. O Constelar local adotou tal espírito, com o porém de traduzir as expressões ao pé da letra para evitar (mais) ambiguidade (ainda).

A Ponta do Sabre

Arkady: claramente derivado do russo — o povo mais recorrente quando se fala da expansão espacial da humanidade ao longo da história. Nesse mundo, é costume tratar hóspedes com deferência, falar alto e usar muitas interjeições. Isso marcou a forja do Constelar local.

Dabog: os estudiosos evidenciaram em suas luas raízes linguísticas balcânicas mais alguma influência posterior do tcheco — provavelmente datada de meados do Grande Vazio, confundindo alguns historiadores. As línguas locais em Dabog costumavam ser faladas de forma baixa e rápida, mas com boa enunciação, evitando repetições, e seu constelar acabou herdando isso com alguns termos ambíguos inclusos, dependendo do contexto.

Ottokar: claramente a formação linguística majoritária deste desse mundo vem do turco, com tons de voz vibrantes e grandiosos — é raro escutar um Ottokar falando baixo a menos que seja muito necessário. O Constelar é carregado de sotaque e falado igualmente alto — mas não é muito uniforme: em diferentes partes do planeta há sinais bem distintos de influência linguística árabe, berbere, persa, concânio, hindi… e isso tudo reflete a grande mistura formativa deste mundo.

Villaverde: apesar dos traços lusitanos e hispânicos de sua formação linguística, é possível encontrar um peso enorme do catalão, com adjetivos indicadores de resistência e esforço sendo sempre privilegiados como elogios — e adjetivos denotativos de preguiça e fraqueza sendo o oposto. Quando trabalha, alguém de Villaverde fala em frases curtas, rápidas e aos berros. Quando repousa ou come, ri, conversa longamente e fala em tom normal e mais descontraído em relação à média. O Constelar local foi marcado pesadamente por essa herança.

Para quem leu Brigada Ligeira Estelar: Batalha dos Três Mundos…

Saumenkar: ainda na Ponta do Sabre, este é um mundo de andro-ginóides despertados após um longo congelamento. Caso pisem em outros mundos, eles podem reproduzir perfeitamente o sotaque local — mas, na verdade, eles não tem têm heranças linguísticas verdadeiras. Seu Constelar é irretocável mas, ao falarem, eles tendem a soar como âncoras de noticiário — uma entonação originalmente treinada para parecer compreensível, neutra e descartar sotaques inexistentes aqui.

Para os jogadores de Brigada Ligeira Estelar

Naturalmente, em cada planeta, há imensas variações: se mesmo em um país pequeno do século XX a diferença de sotaques era considerável, em um planeta inteiro isso se torna muito maior. Cada mundo no Sabre é vasto — assim como a própria Terra. Este artigo serve somente para dar uma ideia ou outra de interpretação — e, talvez, novos desafios para jogadores e mestres em suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar.

Twitter de Brigada Ligeira Estelar: https://twitter.com/BrigadaEstelar
Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/

Fanarts de Fim dos Tempos: Parte 2

fim dos tempos

Há algumas semanas, publicamos algumas fanarts do primeiro episódio de Fim dos Tempos. Mas encontramos tanta coisa incrível nas redes que precisamos fazer mais um post para mostrar para vocês!

Antes de mais nada, a campanha de Tormenta20 é mestrada por Leonel Caldela e pode ser assistida toda quinta-feira, às 20 horas, ao vivo e de graça, pelo Twitch da Jambô Editora. Por se tratar de uma mesa canônica, tudo o que acontecer ali se torna parte da história oficial de Tormenta, então é como acompanhar os romances e quadrinhos oficiais acontecendo bem diante dos seus olhos. Além disso, acompanhando dessa forma, você pode interagir com a mesa pelo chat. Quem não conseguir acompanhar Fim dos Tempos assim, também pode assistir no próprio Twitch a qualquer momento, se for assinante, e pelo canal do Youtube da Jambô. Inclusive, o episódio mais recente foi disponibilizado no canal hoje!

Agora chega de lenga-lenga e vamos dar uma olhada no grande talento dos fãs de Tormenta com fanarts de Fim dos Tempos!

 

Fanarts de Fim dos Tempos

Se Teletubies fosse mestrado por Leonel Caldela, até o solzinho teria sede de sangue!

 

Depois do coach quântico, Rex inventou o coach fanártico.

 

Um minotauro casualmente filosofando em pixel art.

 

A revolução virá pelos orcs!

 

“Ayla wins. Flawless Victory”

 

Fim dos Tempos: Uma mesa mestrada por Christina Rocha.

 

Aguardando o remake de Fim dos Tempos em 16 bits.

 

Apenas uma fada sincera e confiável.

 

É bom, mesmo, ser cuidadoso em Arton, Rexthor!

 

“Sou eu, ave de fogo, e o calor tá de matar…”

 

“Qual o animal que come com o rabo?”

Parece que não é o Arius…

 

E encerrando por hoje, Ayla no Inktober.

 

A gente gosta MUITO de ver fanarts, memes e piadas, então continuem marcando todos com #Tormenta20! Qual sua preferida? O que vocês acham de uma parte 3? Deixem comentários logo abaixo e não se esqueçam de acompanhar Fim dos Tempos toda quinta-feira, ás 20 horas.

Veja também

Fim dos Tempos: Uma campanha de Leonel Caldela

Fanarts do primeiro episódio

Fichas de Fim dos Tempos

Aylarianna Purpúrea

Arius Gorgonius Dubitatius

Rexthor 

Kiki

Ignis Crae

Ignis Crae, personagem de Schaeppi

fim dos tempos

Hoje é quinta-feira, dia de massacr… digo, Fim dos Tempos, a primeira campanha oficial de Tormenta20! Mestrada por Leonel Caldela, Fim dos Tempos pode ser assistida toda quinta-feira, às 20 horas, ao vivo e de graça, no Twitch da Jambô. Por se tratar de uma mesa canônica, tudo o que acontece ali faz parte da história oficial do universos, e assistindo ao vivo você pode interagir com os participantes pelo chat. Se não conseguir assistir ao vivo, pode acompanhar mais tarde pelo próprio Twitch, se for assinante, ou pelo canal da Jambô no Youtube.

Aqui vai a última ficha de Fim dos Tempos, pelo menos até o Leonel matar algum personagem: Ignis Crae, personagem de Schaeppi, com arte oficial por Samuel Marcelino!

Ignis Crae

Ignis Crae, o golem paladino

Ignis Crae viu o seu mundo “nascer” através da vontade do seu criador, Austerion Victtus. Ao abrir os olhos pela primeira vez tudo que ele conseguiu sentir foi a paz de Marah. Mas algo dentro dele sabia que seu caminho não era a paz, mas a chama da rendenção. Ardia dentro dele com a força da eternidade de Thyatis. Ignis nasceu paladino do Deus da Ressureição.

Ignis é um golem criado na cidade de Grimere com uma única missão: reerguê-la. Austerion Victtus morreu pouco depois de dar vida a seu campeão. Mesmo assim, sabia que Ignis seria o redentor que faria Grimere renascer. O paladino rumou ao Reinado para adquirir aliados, poderes e tudo que pudesse ajudá-lo em sua tarefa. Decidido a fazer justiça e conceder segundas chances aos caídos, Ignis tem certeza de uma coisa acima de tudo: não há morte.

Ficha de Ignis

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Bençãos da Deusa — Diferentes maneiras de jogar RPG: Presencial, Online, Texto, Guilda

Diferentes maneiras de jogar RPG

A quarentena fez com que um grande número de RPGistas procurassem diferentes maneiras de jogar RPG. Apesar destes formatos já existirem, ainda eram desconhecidos pra muita gente. Os número divulgados trimestralmente pelo Roll20, uma das maiores plataformas de RPG Online, mostram o imenso crescimento na quantidade de mesas, inclusive no Brasil. Mas quais as diferenças desses formatos?

RPG Presencial

Jogar de forma presencial é obviamente a forma mais antiga e tradicional de se aventurar em mundos de ficção, apesar de muita gente que chegou mais recentemente ao RPG nunca ter jogado desta forma. RPG presencial é reunir o grupo todo (mestre e jogadores) em um mesmo espaço físico para jogarem, rolando dados e usando fichas de personagem em papel, apesar de muita gente também ter “automatizado” estes aspectos, usando aplicativos de rolagem e fichas e livros em PDF pelo celular. É uma forma divertida de se reunir na casa dos amigos. O maior impeditivo é a necessidade de ter pessoas que morem na mesma cidade para jogar.

RPG Online

É a forma que mais cresceu durante a pandemia. Grupos presenciais se transformaram em grupos online, mais gente conheceu e teve mais tempo para jogar estando em casa, popularizando essa forma de jogo. Em geral, para jogar RPG online, você precisa de um grupo, livros, fichas como em um grupo presencial, com a diferença de que as sessões acontecem em ambiente virtual. O grupo faz uma chamada de áudio, com ou sem vídeo, por alguma plataforma de comunicação; algumas já apresentam até a possibilidade de instalação de programas de rolagens de dados, e tudo acontece por ali. Boa parte dos grupo também usa ferramentas para mapas, combates, imagens e rolagem de dados, onde é possível que todos visualizem e organizem as cenas. Assim, é possível jogar com pessoas de qualquer lugar, contando que tenha uma boa conexão com a internet, o que pode ser um problema.

RPG por Texto

RPG por texto é bastante comum desde o início da internet, mas muita gente ainda não conhece. Costuma ser jogado em fóruns ou plataformas e aplicativos de comunicação por texto. Cada jogador descreve por texto suas ações na cena, enquanto o mestre media e descreve as coisas da mesma forma. É mais demorado, pois a partida não está acontecendo simultaneamente para todos, mas é ideal para quem não tem uma boa conexão com a internet ou tempo para se reunir com o grupo. Pode ser um exercício de escrita bem interessante, e as cenas e ações acabam sendo mais detalhadas.

RPG de Guilda

É bem parecido com jogar de forma online, mas tem suas peculiaridades e por isso ganhou destaque aqui. é um grupo geralmente grande de pessoas que estão em um mesmo fórum ou servidor onde cada um tem seu personagem. Os mestres criam missões e quem estiver disponível naquela data e horário se dispõe a jogar aquela aventura, ganhando recompensas e assim evoluindo seu personagem. Cada fórum ou servidor têm suas próprias regras de criação e evolução de personagens e de recompensas. Por ser uma quantidade em geral grande de pessoas (e falo aqui até em centenas), muitas regras originais do jogo escolhido precisam ser adaptadas de modo a funcionar. A grande vantagem é não depender da disponibilidade de todos; mesmo que alguém não possa jogar, provavelmente outro assumirá o lugar, e você pode encaixar as sessões dentro dos seus horários livres.

Existem cada vez mais ferramentas que ajudam na expansão e facilitar o acesso ao hobby. Apesar de serem diferentes maneiras de jogar RPG, todos levam à mesma coisa: se divertir. Agora, é encontrar qual formato fica melhor para você e se aventurar mundos afora.

Kiki, Personagem de Katiucha Barcelos

fim dos tempos

E vamos a mais uma ficha de Fim dos Tempos! Hoje temos Kiki, personagem de Katiucha Barcelos

Fim dos Tempos é a primeira campanha canônica de Tormenta20. É mestrada por Leonel Caldela e pode ser acompanhada ao vivo e de graça, toda quinta-feira às 20 horas, no canal da Jambô no Twitch. Mas o que seria uma “campanha canônica?” Isso quer dizer que tudo o que acontece faz parte da história oficial de Tormenta, tanto quanto os livros. Por isso, é uma grande oportunidade de acompanhar novas histórias de Arton acontecendo bem na sua frente enquanto interage com os jogadores pelo chat. Quem não conseguir acompanhar ao vivo, pode assistir a qualquer momento pelo Twitch, se for assinante, ou pelo canal do Youtube da editora.

Ah, agora também temos versões de todas as fichas com uma fonte alternativa, em uma versão de legibilidade mais acessível!

Sem mais demora, aqui vai o perfil e a ficha de Kiki, com arte oficial por Samuel Marcelino.

Kiki

Kiki, a medusa barda

Kir’zanaath cresceu com sua mãe e sua tia, numa casa de livros e música. Contudo, era ainda muito nova quando a paixão de sua mãe pelos livros virou uma estranha obsessão. Ela escrevia sem cessar, treinava a filha, fazia com que Kiki estudasse, decorasse conhecimentos e histórias. O mínimo erro era motivo de recriminações. O aprendizado passou a ser uma prisão. Um dia, sem que a criança entendesse o que estava acontecendo, elas saíram de casa, numa fuga desesperada. Foram acossadas por homens estranhos que as chamavam de monstros. Kiki foi aprisionada num navio pirata. Nunca soube o que aconteceu com sua família.

Não sabe quanto tempo se passou na escuridão até que alguém a libertou. Um homem gentil a levou a Nova Malpetrim, onde ela passou a viver numa taverna que a empregou, com um casal que a criou como se fosse filha.

Mesmo ela sendo uma medusa e eles humanos.

Kiki finalmente saiu ao mundo para criar suas próprias histórias, viver suas próprias aventuras. Não aguenta ficar parada, não aguenta o escuro e a solidão. Quer viver intensamente… Porque talvez o que aconteceu com sua mãe possa também acontecer com ela.

Ficha de Kiki

Ficha com fonte alternativa

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Rexthor, Personagem de Rex

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Hoje tem Fim dos Tempos! A campanha canônica, ou seja, que faz parte da história oficial de Tormenta, é mestrada por Leonel Caldela e está chegando ao sexto episódio. O esquenta de hoje conta com a ficha de Rextor, o bárbaro jogado por Rex!

Fim dos Tempos pode ser assistido toda quinta-feira, às 20 horas, ao vivo e de graça pelo Twitch da Jambô. Assim, dá para interagir com o pessoal da mesa em tempo real pelo chat. Quem não conseguir acompanhar ao vivo, tem acesso aos episódios a qualquer momento se for assinante da plataforma, ou pelo canal oficial do Youtube da editora.

Confira logo abaixo o perfil e ficha de Rexthor, personagem de Rex, com arte oficial por Samuel Marcelino!

Rexthor

Rexthor, o humano bárbaro

Nascido nos Ermos Púrpuras, o jovem Rexthor era um aprendiz de guerreiro e caçador cuja liberdade foi tirada por magia. Os magos dizimaram sua aldeia e levaram-no para suas masmorras, no odiado Reino da Magia, o local chamado Wynlla. Em Wynlla, Rexthor foi aprisionado junto a outros guerreiros de várias partes do mundo. Ouviu histórias sobre o resto de Arton apenas através desses homens e mulheres, sem conhecer nada com os próprios olhos. Sofreu experimentos e viu seu corpo ser infundido com substâncias desconhecidas. Os magos diziam que eles não eram pessoas de verdade porque não eram “abençoados por Wynna” e os colocavam para lutar em suas arenas, para seu divertimento. Uma dessas arenas em especial era a mais terrível: o Abismo, uma masmorra onde o gladiador deveria sobreviver a um labirinto cheio de armadilhas.

Um dia, uma mulher misteriosa fez uma aposta com o mestre de Rexthor. Se o jovem gladiador sobrevivesse ao Abismo, seria libertado. Uma aposta que não fazia sentido, mas por alguma razão o mago concordou. Rexthor nunca viu a mulher, apenas ouviu sua voz. Mas foi ela que conquistou sua liberdade, pois ele achou um túnel de saída do Abismo que ninguém jamais notara. E emergiu muito longe de Wynlla, perto das Colinas Centrais de Zakharov.

Um devoto da sorte, Rexthor confia das “Deusas” da Sorte, do Azar e do Caos. Ele sabe que, quando tudo parece pior, elas estão do seu lado.

Ficha de Rexthor

Ficha com fonte alternativa

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Elessa, a amaldiçoada paladina de Thyatis

Thyatis

A história que irei contar hoje é cheia de terror, mistério e… mortos-vivos.

Tudo começou quando decidi que não iria jogar de ranger ou druida. Sairia da minha zona de conforto e pegaria uma classe mais “agressiva” em batalha, trocaria o arco por uma espada e teria que levar penalidade em locomoção por usar armadura. Delícia.

Se eu dissesse que demorei para decidir que classe eu jogaria, estaria mentindo. Desde que li sobre o Paladino de Thyatis eu soube que eu queria ser imortal (insira aqui uma risada maligna). Criei minha primeira e, por enquanto, última paladina. Elessa. Num resumo grosseiro ela era de Tamu-ra, fugiu da Tormenta numa aventura marítima que quase a matou afogada, teve uma revelação em sua quase morte e acabou virando uma devota do deus da ressurreição e da profecia.

A paladina de Thyatis

Para quem não tem muita familiaridade, um paladino de Thyatis, além de outros poderes concedidos, também tem a dádiva de voltar a vida quando morto. Isso, porém, não o torna invencível. Há a Morte Verdadeira, algo que tirará, definitivamente, a vida do devoto e que só poderá ser revelada (pelo sumo sacerdote ou pelo próprio deus) após uma missão ser cumprida. E a Morte Verdadeira pode ser com qualquer coisa! Picada de abelha, envenenamento por uma planta minúscula, afogar com a própria saliva, ser decapitado pelo Arsenal…

Voltando, eu estava bem feliz. Ia de peito aberto nas batalhas, fazia meus discursos regados de moral e bons costumes, movia meus cabelos lisos e negros dramaticamente a cada “espadada” bem dada. Tudo ia bem e acabaria bem se o mestre não fosse um projeto de Leonel Caldela. No nosso grupo havia um mago. Este jogador era preguiçoso e não montou um background decente para a sua personagem. O mestre sorriu com as várias possibilidades na frente dele.

Não vou contar tudo o que aconteceu, pois isso dá outra história, mas resumindo: o coitado estava todo estropiado, careca (cabelo era motivo de orgulho para ele) e cheio das maldições. Até cortei os meus belos cabelos de tamuraniana e ofereci para meu pobre companheiro calvo. Ou seja, o mestre não perdoava. Aparentemente a minha imortalidade era dádiva demais, então ele conseguiu amaldiçoar a minha paladina de Thyatis.

As desvantagens de ser “imortal”

Agora tire as crianças da sala, a coisa vai ficar sinistra: Toda vez que a Elessa morria, eu tinha que jogar um D6 para ver quantas rodadas ela ficaria como ZUMBI. Nesse estado não havia amigo ou inimigo. Quem estivesse na frente dela levaria porrada sem dó, sem piedade. Não podia falar, não podia escolher qual arma usar, não podia escolher o alvo ou se preferia não atacar. Ela virava uma máquina maluca de matar. A pele ficava verde, os olhos sem vida e opacos não miravam em lugar nenhum, o corpo curvado se jogava para cima de quem estivesse mais perto. Numa dessas eu quase matei uns companheiros. Os diálogos eram mais ou menos assim:

— Juro que não queria cortar seu braço, desculpa!
— Você ainda consegue andar? Desculpa!
— Ouch! Não era para tirar esse 20 contra meus parça. Segura as tripas aí que já eu te curo.

Meus companheiros resmungavam e batia a cabeça na mesa toda vez que eu chegava perto da morte. O mestre, rei da sadismo, gargalhava. Eu chegava a ver ele tremendo de excitação! Era monstruoso, grotesco, infame! Confesso, eu adorava… Não fazia muita questão de me curar durante a batalha e ia completamente alucinada com a espada em mãos.

Moral da história: Sair da zona de conforto pode render os momentos mais insanos, imprevisíveis e divertidos numa campanha. E não há mal nenhum em mudar algumas regras para ajudar o jogo à dinâmica do grupo. 

E você? Tem alguma história engraçada de quando saiu da zona de conforto na mesa? Conta para a gente nos comentários!

PS: Nunca chegamos ao fim da campanha, então irá viver como eu, sem saber qual seria a Morte Verdadeira de Elessa.
Durmam com isso, crianças.

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Quer demonstrar sua devoção por Thyatis? Confira a Medalha dos Deuses do Deus da ressurreição e da profecia

Crônica do RPG: Quando o suporte do grupo decide atacar primeiro e perguntar depois

Assista Fim dos Tempos, uma mesa canônica por Leonel Caldela

Arius Gorgonius Dubitatius, Personagem de Guilherme Dei Svaldi

fim dos tempos

O episódio 5 de Fim dos Tempos já está em nosso canal do Youtube! E para colocar vocês no clima do massacr… digo, da aventura, trazemos a ficha de Arius Gorgonius Dubitatius, o personagem de Guilherme Dei Svaldi!

Fim dos Tempos é uma mesa canônica de Tormenta20. Isso quer dizer que aquilo que for jogado vai fazer parte da história oficial de Arton, tanto quanto qualquer romance ou quadrinho oficial. O mestre é o temível Leonel Caldela, um dos criadores de Tormenta e narrador de RPG sanguinário, impedido apenas por Nimb de matar todos os personagens jogadores.

Vocês podem assistir Fim dos Tempos ao vivo e de graça toda quinta-feira, às 20 horas, no Twitch da Jambô. Esse é o jeito mais divertido, já que dá para interagir com o pessoal da mesa pelo chat em tempo real (e é um método à prova de spoilers). Quem não conseguir assistir ao vivo, ainda assim pode assistir a qualquer momento no Twitch, se for assinante, ou depois pelo canal do Youtube da Jambô!

Agora vamos ao que interessa: perfil e ficha de Arius, personagem de Guilherme Dei Svaldi, com arte oficial por Samuel Marcelino!

Arius Gorgonius Dubitatius

Arius Gorgonius Dubitatius, o minotauro nobre

Primogênito de uma família tradicional do Império de Tauron, Arius nasceu para um futuro glorioso. Ou, ao menos, era isso que o pai dele, o Senador Glavus, esperava. Mas o velho minotauro não contava com a natureza do filho — em uma nação de conquistadores e tiranos, Arius tinha a mente de um filósofo e a alma de um poeta.

Como podemos nos considerar protetores dos mais fracos se não garantimos a eles sequer a liberdade?” questionava o jovem… Questionamentos que envergonhavam Glavus perante outros políticos e generais.

No ano em que Arius deveria ingressar nas legiões, Tiberus já enfrentava a pior ameaça de sua história: a própria Tormenta. Glavus sabia que o filho, mais interessado em estudar do que em lutar, não sobreviveria aos demônios aberrantes. Então, usou sua influência para fazer com que ele fosse alocado a uma legião longínqua, a XIV da Grande Savana, nas fronteiras do Império. Um posto sem honra alguma, mas um no qual o filho ficaria seguro… E não traria vergonha à família.

Quando o serviço militar de Arius terminou, ele não voltou para Tiberus. Em vez disso, partiu em busca daquilo que sempre quis —conhecimento. Na região das Colinas Centrais, o jovem minotauro espera encontrar a chave para destruir a Tormenta. Só voltará para o lar de sua família quando puder provar para seu pai que a força não é a única forma de poder.

Apesar de vir de família rica, Arius carrega consigo apenas seu antigo equipamento militar e alguns pergaminhos místicos — último presente de seu tutor, o escravo élfico Luriel. Carrega também a vergonha de ser herdeiro de uma família culpada de escravidão… E crimes ainda piores.

Ficha de Arius Gorgonius Dubitatius

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Como narrar em um evento de RPG

evento de rpg

Narrar em um evento de RPG é uma ótima oportunidade para quem busca melhorar suas habilidades como mestre, testar um sistema diferente ou apenas fazer novos companheiros de aventuras. Entretanto, existem algumas diferenças a se considerar quando nos preparamos para narrar em um evento, comparado a um jogo que narraríamos para nossos amigos.

Neste artigo, eu vou dar algumas dicas para você se preparar e narrar em eventos sem preocupações.

Leve personagens prontos

Antes de mais nada, em um evento de RPG normalmente não há tempo suficiente para criar fichas de personagem, portanto sempre leve personagens prontos. Procure criar de cinco a sete opções de personagens, de acordo com os principais arquétipos do cenário do jogo, e explique em poucas palavras o conceito de cada um.

Claro, você pode apenas montar a ficha numericamente e deixar lacunas para serem preenchidas pelo jogador do personagem – como nome, gênero, personalidade, histórico, etc. Entretanto, assuma que você pode receber pessoas que nunca jogaram RPG antes, então tente dar alguma dica de como interpretar cada personagem, seja listando algum detalhe do histórico dele ou algum traço de sua personalidade.

Da mesma forma, é importante que as fichas sejam simples e que contenham todas as informações sobre poderes e habilidades do personagem. Isso vai ajudar seus jogadores a entenderem que opções de ações têm e agilizar as resoluções durante o jogo.

Explique o jogo rapidamente

Seus jogadores podem ser novatos no hobby ou apenas novatos no sistema que você vai narrar, portanto, antes de começar, dê uma breve explicação sobre o jogo. É importante que essa explicação seja apenas o suficiente para entender o básico do sistema e do cenário, sem entrar em minúcias de regras.

Por exemplo, “Os personagens são aventureiros em um mundo de fantasia em busca de fama e riquezas. Quando eles fazem alguma coisa arriscada, vocês rolam um dado de 20 lados, somam um bônus e tentam tirar um resultado maior que um valor de dificuldade.”

Deixe para explicar o resto no decorrer do jogo, à medida em que for precisando. Também explique brevemente o que cada personagem faz. Não se preocupe em detalhar cada mecânica agora, dizer que um personagem pode curar o grupo e que o outro pode conjurar uma bola de fogo é o suficiente.

Use bem o seu tempo

Outra grande diferença tem a ver com a limitação da duração do jogo. Em um evento de RPG, normalmente só podemos narrar one-shots, ou seja: uma aventura com começo, meio e fim em uma única sessão, com duração de três a quatro horas. Portanto, dê preferência a aventuras curtas e descomplicadas, em que os jogadores não tenham dificuldade de entender qual é o objetivo.

Além disso, não tenha medo de apressar o ritmo se o jogo chegar a impasses. Pergunte como cada jogador deseja abordar a situação e peça uma decisão do grupo, resolvendo a cena e cortando para o próximo momento. O seu objetivo é que todos saiam da mesa tendo experimentado uma história completa, portanto pense em quais cenas poderiam ser encurtadas ou removidas, caso necessário. Aventuras mais estruturadas, do tipo “railroad”, são as mais indicadas nessa situação.

Jogue com segurança

Você provavelmente não conhecerá as pessoas que jogarão na sua mesa – e talvez elas não se conheçam entre si. Portanto, ferramentas e atitudes que buscam manter o jogo um espaço seguro são ainda mais importantes em um evento de RPG.

Primeiramente, evite utilizar temas sensíveis, que possam deixar seus jogadores desconfortáveis. Representações de machismo, racismo e homofobia devem sempre ser evitadas. Além disso, tortura e descrições extremas de violências devem ser tratadas com cuidado. Sempre inclua um aviso sobre potenciais temas sensíveis na divulgação de sua mesa e a classificação indicativa apropriada.

Entretanto, as pessoas têm diferentes experiências e é impossível saber que tópicos em particular são incômodos para os seus jogadores. Uma boa ferramenta para se utilizar nesse caso, é a Carta X, do John Stavropoulos.

Pegue um cartão em branco (ou um pedaço de papel), desenhe um X bem visível e coloque-o no meio da mesa. Explique aos jogadores que, se alguma coisa desconfortável ocorrer durante o jogo, eles podem tocar ou levantar o cartão, sem precisar dar nenhum tipo de explicação. Caso isso aconteça, modifique a cena que acabou de ocorrer ou avance para o próximo momento.

Em jogos online, ao invés de usar um cartão, você pode orientar os jogadores a sinalizarem um “X” com os braços, se estiverem usando vídeo, ou enviar um “X” no chat de texto. Não esqueça que você também pode usar a Carta X se os jogadores fizerem algo que faça você se sentir desconfortável!

Divirta-se!

Por fim, relaxe a aproveite a experiência. Lembre-se que RPG é uma conversa e que todos estão ali para se divertir. Dê espaço para que os jogadores explorem seus personagens e não tenha medo de seguir com as sugestões e ideias deles.

Ao narrar em um evento de RPG, além de contribuir para a divulgação do hobby, você conhece diversas pessoas que lhe apresentarão novas perspectivas sobre jogar e narrar. Apenas vá preparado, seja paciente e fique de olho na duração da mesa e no bem-estar de seus jogadores. Bons jogos!