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Heróis de Bolso 09 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Bem-vindo, leitor, a mais Heróis de Bolso! Aqui encontrarão fichas prontas de personagem para Tormenta20, com suas habilidades principais explicadas, para que possa apenas pegá-las e jogar. Estes heróis de 1º nível podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!

Anã Clériga de Khalmyr 1, Guarda

Iniciativa +0, Percepção +4
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +6
Pontos de Vida 22
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Machado de guerra +7 (1d12+8, x3).
Conhecimento das Rochas Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Coragem Total Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Devagar e Sempre Seu deslocamento não é reduzido por uso de armaduras ou excesso de carga.
Dom da Verdade (1 PM) Você recebe +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Espada Justiceira (1 PM) Você encanta sua arma corpo a corpo de corte, e esta recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Magias 1º — Arma mágica, curar ferimentos, escudo da fé. CD 14.
Obrigações & Restrições de Khalmyr Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também deve cumprir ordens de superiores na hierarquia da igreja e só pode usar itens mágicos criados por devotos de Khalmyr.
Tradição de Heredrimm Para você, machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples e recebe +2 em ataques com essas armas.
For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10
Perícias Cura +6, Fortitude +5, Luta +5, Religião +6, Vontade +6
Equipamentos Apito, brunea, escudo leve, insígnia da guarda, machado de guerra, maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 14.

Opcional — Desvantagem Código de Conduta (Honestidade).
Você segue rigorosamente um código, e se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de -5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Poder Bônus Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria ao limite de PM que pode gastar numa magia.

Qareen da água Bárbaro 1, Marujo

Iniciativa +4, Percepção –2
Defesa 15, Fort +4, Ref +2, Von –2, resistência a frio 10
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 3
Corpo a Corpo Machado grande +6 (1d12+4, x3)
À Distância Azagaia +4 (1d6+4, alcance médio)
Desejos Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Fúria (2 PM) Você invoca uma fúria selvagem, recebendo +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
Passagem de Navio Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custo, desde que todos paguem com trabalho.
Tatuagem Mística Você pode lançar a magia suporte ambiental.
For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 6, Car 16
Perícias Atletismo +6, Fortitude +4, Iniciativa +4, Intimidação +5, Luta +6, Pilotagem +4, Pontaria +4
Equipamentos Corda, couro batido, machado grande, azagaia x3, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 19.

Opcional — Devoto Oceano
Poder Concedido Arsenal das Profundezas. Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Obrigações & Restrições de Oceano As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras feitas de couro. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de uma semana.

Kliren Nobre 1, Forasteira

Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 21, Fort +2, Ref +3, Von +2
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo Florete +2 (1d6, 18).
À Distância Besta leve +5 (1d8, 19, alcance médio)
Autoconfiança Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (já contabilizado).
Cultura Exótica (1 PM) você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade (2 PM) Quando faz um teste de perícia, pode ativar essa habilidade e receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
Espólio Você possui uma couraça reforçada.
Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo nível e o modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias Diplomacia +6, Guerra +3, Iniciativa +5, Luta +2, Misticismo +3, Ofício (engenhoqueiro) +5, Pilotagem +3, Pontaria +5, Vontade +2.
Equipamentos Besta leve, couraça reforçada, diário de viagem, florete, instrumento musical exótico, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, virotes x40, T$ 12.

Opcional — Devoto Hyninn
Poder Concedido Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições de Hyninn Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe ou trapaça, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. Também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Osteon Bardo 1, Circense

Iniciativa +6, Percepção +0
Defesa 17, Fort +0, Ref +6, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 12
Deslocamento 9m (4q)
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d4-1, 19).
À Distância Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Acrobático Você pode suar seu modificador de Destreza em vez de Força e testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Magias (adivinhação, encantamento, ilusão) 1º — Adaga mental, imagem espelhada. CD 15.
Natureza Esquelética Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de curam causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida Você precisa passar oito horas sob o céu noturno ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Truque de Mágica Você pode lançar explosão de chamas, hipnotismo e transmutar objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Essa não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.
For 8, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +6, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Equipamentos Arco longo, adaga, couro batido, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de artista, três bolas coloridas para malabarismo, um baralho, T$ 12.

Heróis de Bolso 08 — Personagens prontos para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, leitores! Bem-vindos a mais um Heróis de Bolso, sua coluna mensal com personagens prontos para sua mesa de Tormenta20! Suas habilidades principais serão explicadas, para que possa apenas pegar e jogar. Estes heróis, agora de segundo nível, podem ser usados na sua campanha caseira, uma mesa da Jornada Heroica, ou mesmo em conjunto com as Breves Jornadas, publicadas mensalmente na Revista Dragão Brasil.

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui ou baixá-las individualmente abaixo!


Dahllan Caçadora 2, Amiga dos Animais

Iniciativa +8, Percepção +7.
Defesa 19, Fort +4, Ref +8, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 8.
Ataques à distância. Arco longo +8 (1d8+5, x3, alcance médio).
Amigo Especial. Você possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria) e não conta em seu limite de aliados.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (CD 15). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna (movimento, 1PM). Você transforma sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano.
Marca da Presa (movimento, 1PM). Você analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreador. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
For 8, Des 20, Con 12, Int 8, Sab 18, Car 12
Perícias. Adestramento +9, Cura +7, Fortitude +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Percepção +7, Pontaria +8, Reflexos +8, Sobrevivência +9.
Equipamento. Adaga, arco longo, escudo leve, essência de mana x2, flechas x40, gibão de pele, mochila, saco de dormir, traje de viajante, trobo, T$ 56.

Opcional — Devoto de Allihanna
Poder Concedido — Dedo Verde. Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Obrigações & Restrições. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).

Kliren Arcanista (Maga) 2, Forasteira

Iniciativa +3, Percepção +1.
Defesa 12, Fort +3, Ref +3, Von +3.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 18.
Ataques à Distância. Arco curto +2 (1d6, x3, alcance médio).
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência (+6) nas rolagens de dano para magias.
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas, mesmo que tenha os pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das suas magias (no caso 2), e elas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia, e caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Cultura Exótica. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias. 1º — Armadura Arcana, Setas Infalíveis de Talude, Conjurar Monstro, Resistência a Energia, Toque Chocante. CD 17.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo.
For 6, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 12
Perícias. Conhecimento +9, Investigação +9, Misticismo +9, Ofício (Alquimia) +11, Pilotagem +5, Vontade +3.
Equipamento. Arco curto, balsamo restaurador, diário de viagens, essências de mana x3, flechas x40, mochila, saco de dormir, traje de viajante estrangeiro, T$ 55.

Opcional — Fracote (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Lefou Bárbara 2, Assistente de Laboratório

Iniciativa +6, Percepção +1.
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +3.
Pontos de Vida 36.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Bastarda +10 (1d12+10, 19).
Armamento Aberrante (movimento, 1 PM). Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma é um passo maior. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. As armas favoritas são: Machado de Guerra +10 (3d6+10, x3); Azagaia +4 (1d8+5, alcance médio).
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Empunhadura Rubra (1 PM). Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +2 em Luta.
Esse Cheiro… Você passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias. Atletismo +8, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +10, Sobrevivência +3, Vontade +3.
Equipamento. Balsamo restaurador x3, Kit de ofício (Alquimia), essência de mana, gibão de peles, escudo pesado, espada bastarda, mochila, poção de curar ferimentos (2d8+2) x2, saco de dormir, traje de viajante, T$ 47.

Opcional — Ingênua (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156)
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Poder Bônus — Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.

Osteon Druida de Allihanna 2, Eremita

Iniciativa +4, Percepção +6.
Defesa 18, Fort +1, Ref +4, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 15.
Ataques à Distância. Arco Curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Descanso Natural. Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, p. 117, Tormenta20).
Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Abençoar Alimentos, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Despedaçar, Escudo da Fé, Proteção Divina. CD 16.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador de Sabedoria (+5) no limite de PM que pode gastar numa magia.
Memória Póstuma. Você ganha a habilidade Herança Feérica, de elfo, recebendo +1 ponto de mana por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV
Obrigações & Restrições de Allihanna. Você não você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Você não consegue descansar em comunidades maiores que uma aldeia (não perde seus poderes, mas também não recupera pontos de vida ou mana).
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Voz da Natureza. Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
For 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Adestramento +4, Conhecimento +3, Cura +8, Religião +8, Sobrevivência +8, Vontade +8.
Equipamento. Arco curto, bálsamo restaurador x3, gibão de peles, escudo leve, essência de mana x3, barraca, kit de medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 50.

Opcional — Franzino (Desvantagens, Revista Dragão Brasil 156)
Você recebe -1 PV por nível de personagem.
Poder Bônus — Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

aventuras breves

Bem vindos, leitores! Mais um mês e mais Aventuras Breves para vocês! Continuando com as aventuras de nível 4 para que vocês joguem no Roll20 ou outro sistema de jogo on-line, e finalmente podemos oferecer uma sobre o perigo que nomeia o cenário: A Tormenta!

Entretanto, esta aventura é um excelente ponto para que seus jogadores tenham um primeiro contato com a Tormenta e seus temores. Além dos personagens prontos, você pode se inspirar no Baralho de Personagens para criar seus próprios aventureiros!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

A Tormenta. O inimigo do mundo. A tempestade aberrante que assola Arton nunca esteve tão poderosa. Vitorias antigas, como a libertação de Tamu-ra, empalidecem frente ao panteão corrompido.

Sussurros Carmesins é uma aventura breve, pensada para quatro ou cinco personagens de 4º nível. Ela introduz o maior perigo do cenário: A Tormenta. Será uma aventura perigosa, então é recomendado avisar aos seus jogadores.

Resumo da Aventura

Contratados por uma fidalga de Trebuck para resgatar seu filho, os personagens vão até uma vila distante para investigar o misterioso desaparecimento. Durante a jornada, serão atacados por estranhos e violentos bandidos.

Ao chegarem na vila, através de suas habilidades coletarão escassas pistas, até receberem um misterioso bilhete. Durante a noite terão de lidar com mais bandidos e um culto à Tormenta que capturou o filho da duquesa.

Cena 1 — Perseguidores noturnos

Nos agora desunificados feudos de Trebuck, muitas vezes a nobreza precisa lidar mais diretamente com certos problemas. A duquesa de um destes mandou seu filho, Phillip, para investigar porque os impostos não eram entregues.

A duquesa, uma mulher de pele negra e longos cabelos cacheados, ficou preocupada quando não teve notícias de seu herdeiro. Sem outras alternativas, contactou os aventureiros para obterem qualquer informação relevante ao desaparecimento.

Ela fornece aos personagens um mapa com a localização da vila. A duques também informa a eles que sua preocupação é com os ataques de criminosos de Sckharshantallas. A recompensa oferecida é de 100 TO (equivalente à T$ 1000), para cada aventureiro.

A rota traçada, apesar de ser pavimentada, demonstra claros sinais de abandono. Encontros aleatórios podem ocorrer no caminho ou então o mestre pode usar o perigo complexo Jornada pelos ermos (Tormenta20, p. 306), exigindo três sucessos,

Independentemente de como a viagem seja, o acontecimento mais importante para a jornada ocorre na última noite. Enquanto descansam do dia de viagem, os personagens são atacados por quatro bandidos surgidos do nada!

Criaturas. Maníacos lefeu x4 (Tormenta20, p. 300).

Os bandidos aproveitam a noite para atacar, mas não possuem qualquer vantagem no escuro. Se três deles forem derrotados, o último fugirá. Só revele que os “bandidos” são lefous se os personagens decidirem investigar.

Após uma noite intranquila, os personagens avançam na estrada. Poucas horas após o sol raiar, eles começam a ver sinais de fazendas e a forma de seu ponto de chegada: A vila de Loydd.

Cena 2 — Um lugar silencioso

A vila é pequena, o centro dela é o que parece uma praça, um poço de pedra selado no centro. Nessa praça também existem as duas construções principais do local: um templo abandonado e uma estalagem, o sapo dançante.

A taverna local é propriedade de Jeanne Loydd, descendente da fundadora que nomeia a cidade. Assim que vê os personagens, ela os recebe com um grande sorriso no rosto. Ela explica que a cidade raramente tem visitantes.

Jeanne explica que não há muito mais na cidade. O templo parou de ser frequentado quando o sacerdote local foi morto por bandidos e o poço foi selado quando, após as águas secarem, as pessoas passaram a jogar lixo no poço. Se perguntada sobre Phillip, ela diz não se lembrar dele.

Investigar a cidade requer testes de Diplomacia ou Investigação, ou qualquer perícia que faça sentido. Com um teste consegue todas as informações abaixo do CD que rolou, ou seja, o personagem que rolou um 22 encontra  as informações de CD 10, 15 e 20, mas não a de CD 25.

As informações são: se rolou CD 10, a vila parece dividida entre um lado “próspero” e um lado que parece passar fome; superando CD 15, a estrada que sai da vila não parece ser muito usada, ao contrário da que chega; conseguindo CD 20, o filho da duquesa esteve realmente na vila investigando; e com CD 25, apesar das aparências, tanto o poço quanto o templo parecem muito frequentados.

Em algum momento do dia um pessoa esbarra nos personagens, sumindo logo em seguia. A pessoa, porém, deixou um bilhete cair: Não coma nem beba nada que lhe oferecerem.

Cena 3 Ladrões de Corpos

Se tiverem comido ou bebido algo da vila, os personagens devem fazer um teste de Fortitude CD 25. No meio da noite, dois maníacos lefous vão adentrar o quarto dos personagens.

Nesse momento, aqueles que não comeram, ou passaram no teste de Fortitude, estarão caídos, mas acordados. Os que tiverem falhado no teste de Fortitude estarão caídos e inconscientes, dormindo pesadamente.

Criaturas. Maníacos lefou x2 (Tormenta20, p. 300).

Um detalhe importante: os personagens não estarão vestindo suas armaduras. Caso sugiram ter dormido nelas, seu descanso foi ruim. Personagens podem pegar sua arma com uma ação de movimento.

A taverna está vazia, porém a porta principal está destrancada. Se a vasculharem encontram 2 poções de curar ferimentos (4d8+4) no balcão. Chegando do lado de fora, dois pontos chamam a atenção: o templo tem e suas janelas um brilho vermelho e o poço da cidade faz um barulho que lembra o ronco de uma besta.

Caso os personagens investiguem o templo, siga para a cena 4. Entretanto, se investigarem o poço e provocarem o que está ali, vá para a cena 5.

Cena 4 — A conjuração do mal

As portas do templo estão apenas encostadas, e com um teste de Furtividade CD 10 é possível entrar sem chamar atenção. Dentro, perto do altar, existem várias figuras encapuzadas.

Atrás do altar, existem cinco hastes de madeira, e em três dessas existem figuras amarradas. A mais à direita é um jovem de pele negra e vestes nobres, com feições muito similares à duquesa. Esta pessoa é Phillip.

No altar, celebrando, há uma figura feminina, usando uma máscara feita de carapaça lefeu e um manto de couro. Ela parece estar em algum tipo de transe ritualístico, começa a entoar uma prece que a multidão acompanha em uníssono.

Oh, lorde da Tormenta, senhor de toda Arton, abençoa-nos com o banquete de tua generosidade. Aceite nossas humildes ofertas em tu honra e união!

É possível ver ela se aproximando da primeira figura com uma adaga que parece viva. Ela sacrifica a primeira vítima, à esquerda, caso os personagens não façam nada. Do corpo, surge um demônio da tormenta.

Criaturas. Jeanna de Aharadak (abaixo) e Uktril (Tormenta20, p. 299).

A líder do culto é Jeanna, e ela irá continuar os sacrifícios se não impedida. Caso os personagens se revelem, ela interrompe o ritual até que eles tenham sido derrotados. O resto da multidão apenas foge ou se joga no chão.

Tendo lidado com Jeanna e com o Uktril que foi invocado, ou apenas fugindo, os personagens prosseguem para a cena 5.

Jeanna de Aharadak, ND 3
Humana 7, Média
Iniciativa +2, Percepção +6
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +12
Pontos de Vida 21
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 17
Corpo a Corpo. Adaga da Tormenta +7 (1d4+3 mais 1d8 de trevas, 19).
Defesas do Templo (Movimento, 2 PM). Jeanna de Aharadak evoca as defesas divinas do templo. Isso funciona como a magia Arma Espiritual, mas também concede +5 em Defesa para Jeanna. Jeanna só pode usar esta habilidade dentro dos limites de seu templo.
Magias. 1º — Abençoar Alimentos, Comando, Profanar, Curar Ferimentos, Santuário; 2º — Augúrio. CD 18.
Paróquia. Enquanto estiver em seu templo, Jeanna recebe +2 em Defesa e testes de resistência e a CD para resistir às suas magias aumenta em +2 (já contabilizado).
Percepção temporal (Livre, 3 PMs). Jeanna de Aharadak soma seu bônus de Sabedoria (+3) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.
Rejeição divina. Jeanna de Aharadak recebe +5 em testes de resistência contra magias divinas.
For 8, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 17, Car 16
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Enganação +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Adaga da Tormenta, símbolo sagrado, manto de couro ritualístico (conta como armadura acolchoada).
Tesouro. Padrão mais 4 essências de mana e adaga da Tormenta. Esta é uma adaga magnífica tumular. Sua lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra uma carapaça. A adaga secreta continuamente um muco adesivo pelo cabo, que mantém a arma firme na mão, fornecendo +5 em testes contra a manobra desarmar. Soltar uma adaga da Tormenta é uma ação de movimento (em vez de uma ação livre).

Cena 5 — O Poço

Assim que saem do templo, o chão começa a tremer violentamente. O barulho que os personagens ouviram antes se intensifica conforme rachaduras surgem nas laterais do poço, que eclode, revelando a criatura dentro dele.

Uma massa monstruosa, com tentáculos, patas e uma bocarra com presas salientes que se movem de um lado para o outro surge. Se a aparência não fosse aterradora o suficiente, o odor do monstro é tão terrível quanto sua aparência.

Criatura. Otyugh (Tormenta20, p. 300).

Nesse momento de desespero, os personagens devem fazer uma escolha difícil: correr ou enfrentar a criatura! Se enfrentarem a besta, terão uma luta aguerrida. Caso decidam fugir, ao menos a criatura se desloca lentamente.

Para representar a fuga, considere que os personagens estão à 18m do Otyugh. Para a fuga, use as regras de perseguição (Tormenta20, p. 260). O monstro perseguirá os personagens apenas por três turnos, desaparecendo após isso.

Epílogo Sob o domínio do mal

Após esse encontro imediato com a Tormenta, independente do que aconteça, os personagens serão vitoriosos apenas de sobreviver. Tendo resgatado Phillip, mas fugido da criatura, as notícias sobre o culto preocupam a duquesa. Ela paga o que foi acertado, mas além disso recompensa cada personagem com uma arma ou escudo com duas modificações, desde que não sejam materiais especiais.

Se derrotarem o culto e o otyugh, serão elevados à campeões locais. Além das recompensas da duquesa, idênticas acima, dentro do poço encontrarão uma arma de matéria vermelha e com a modificação cruel (+1 em rolagens de dano). Infelizmente, caso abandonem Phillip, não receberão qualquer forma de recompensa.

Independentemente do resultado, os personagens tiveram sua primeira experiência com a Tormenta. Muitos já abandonaram carreiras de aventureiros por isso. Como seus personagens lidarão com essa experiência agora que chegaram ao nível 5?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Colheita Maldita: um grupo de aldeões se rebela contra a duquesa, ao comando de um antigo inimigo dela, e os personagens devem defende-la.
O Bebê de Aharadak: uma mãe desesperada procura ajuda dos personagens pois seu filho, que nasceu lefou, vem sido perseguido por zelotes.
A Névoa: uma vila inteira é tragada por uma névoa rubra e os personagens são contratados para recuperar um artefato de lá.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

Humana Clériga de Valkaria 4, Acólita.
Defesa 25, Fort +6, Ref +2, Von +12.
Pontos de Vida 36.
Pontos de Mana 28.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Mangual +7 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 22, Car 12.
Perícias. Cura +10, Fortitude +6, Intuição +10, Luta +6 Religião +10, Vontade +12.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria, Estilo de Arma e Escudo, Abençoar Arma. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Abençoar Arma (Movimento, 3 PMs). Se estiver empunhando um mangual, você o infunde com poder divino. Até o final da cena, o mangual emite luz púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ele (em vez do modificador padrão). Além disso, o dano do mangual se torna 1d10 e ele é considerado mágico para propósitos de resistência a dano.
Liberdade Divina (Reação, 2 PMs). Você pode para lançar Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Magias. 1º – Benção, Comando, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação, Proteção Divina. CD 18.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir, mangual, meia armadura reforçada, escudo pesado, símbolo sagrado, traje de sacerdote, 1 poção de curar ferimentos (2d8+2), 2 essências de mana e T$ 50.

Minotauro Lutador 4, Gladiador.
Defesa 23, Fort +8, Ref +8, Von +1.
Pontos de Vida 51.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +12 (1d6+7, x2) ou Chifres +11 (1d6+7, x2).
Atributos. For 24, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +11, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +11, Reflexos +8.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago, Braços Calejados.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Manopla certeira, mochila, saco de dormir, traje de viajante, 10 poção de curar ferimentos (2d8+2), 5 essências de mana e T$ 150.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Osteon Arcanista (Bruxa) 4, Amnésica.
Defesa 13, Fort +1, Ref +7, Von +7, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 10.
Pontos de Mana 30.
Deslocamento 9m (6q).
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 22 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +10, Iniciativa +7, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10, Ofício (Alquimia) +10, Reflexos +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo), Arcano de Batalha, Foco Vital.
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência nas rolagens de dano para magias.
Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruído.
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias. 1º – Adaga Mental, Área Escorregadia, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude, Vitalidade Fantasma. CD 18.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um traje de viajante, 15 essências de mana, e T$ 200.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 4, Herdeira.
Defesa 21, Fort +4, Ref +6, Von +7.
Pontos de Vida 43.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Katana +7 (1d10+3, 19).
Ataque à Distância. Arco longo +4 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Iniciativa +8, Intuição +5, Luta +7, Religião +5, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino, Esquiva, Arma Sagrada, Julgamento Divino (Iluminação) ; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você).
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d12 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Julgamento Divino: Iluminação. Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana harmonizada (Golpe Divino), meia armadura delicada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir, um traje de corte, 2 essências de mana e T$ 10.

 

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida
Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão
Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Aventuras Breves

Olá, leitor! Com a chegada de um novo mês, aqui está a terceira das nossas Aventuras Breves, prontas para jogadores iniciantes, para aqueles que desejam um desafio de uma tarde ou uma one-shot e um dos diversos eventos online que vem acontecendo durante a pandemia.

Além das fichas prontas encontradas aqui, bem como nas Aventuras Breves anteriores, você pode usar o Baralho de Personagens para criar novos personagens para encarar essa aventura no Reino dos Mortos. Arme-se com sua coragem e se prepare para enfrentar as crias de Tenebra!

Nesta edição, o Aventuras Breves sugere mapas da Revista Dragão Brasil. Você pode assinar a revista aqui.

Você também pode baixar a aventura em PDF, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Antes de ser o Reino dos Mortos, Aslothia era o Reino da Magia Proibida, Portsmouth. No passado distante este reino conquistou sua independência numa sangrenta guerra com Bielefeld. Entretanto, fantasmas da guerra continuam a assombrar essa terra sinistra.

A Cripta da Cavaleira Esquecida é a terceira Aventura Breve, para quatro ou mais personagens de 1º nível. Os desafios que eles terão de enfrentar vão exigir pensamento rápido e que os jogadores saibam usar os recursos ao seu redor, porém serão recompensados com o 2º nível!

Resumo da Aventura

No interior de Aslothia, longe o suficiente das grandes cidades do reino para ser ignorado pela aristocracia não-viva do reino, a mina de uma pequena vila pareceu ter esgotado suas jazidas, causando o colapso da economia local. Isso forçou parte da população a deixar suas casas e aos mineiros a cavarem ainda mais fundo.

No desespero para encontrar um novo veio de metal, uma antiga câmara foi aberta e o cadáver de uma cavaleira da luz voltou a vida para realizar uma vingança. Tomada pela tragédia, chacinou os mineiros, que se ergueram como mortos-vivos. Os personagens deverão explorar a mina e finalmente dar o descanso final à cavaleira esquecida!

Cena 1 — Sem tempo para morrer

A aventura começa em uma taverna triste e sombria na vila de Oricalco, no interior de Aslothia. Dentro da taverna existem apenas mineiros cobertos de poeira, mas não há nenhuma forma de entretenimento ou diversão. As pessoas mal conversam entre si, mas bebem bastante.

Se falarem com o povo, eles contam da época de prosperidade da cidade, quando a mina local provia diversos minérios, e como o reino todo mudou após a transformação do Conde Ferren Asloth. O pouco que se extrai hoje mal paga os impostos ao lorde da região.

Repentinamente, ouve-se o barulho de confusão do lado de fora. A porta abre-se, um velhinho abre a porta da taverna e grita: “Os mortos! Os mortos estão atacan…”. Antes que os personagens possam fazer algo, ele é atacado por três zumbis, que adentram a taverna. (Sugestão de mapa: DB 115 ou 158.)

Criaturas. Zumbi x3 (Tormenta20, p. 285).

Ao final do combate, do lado de fora vê-se um homem mais velho, de olhos duras e postura de combate, terminando de eliminar os últimos zumbis. Primeiramente, ele, que está está impressionado pelas ações dos personagens, se apresenta como Viktor Dmitriev, o burgomestre da vila Oricalco. Agora que o combate cessou, os personagens percebem que as roupas dos zumbis são idênticas aos outros mineiros.

O burgomestre irá agradecer os personagens e vai pedir que eles investiguem a mina, considerando como eles lidaram bem com os zumbis na taverna, oferecendo T$ 30 e 4 bálsamos restauradores, além de fornecer um mapa. Entretanto, caso eles tenham usado magia arcana durante o combate, ele fingirá que vai prendê-los, sussurrando para eles “Não se preocupem, entrem na encenação”, e quando estiverem fora de vista, fará a mesma oferta, apenas pedindo que sejam discretos.

Cena 2 — A mina dos mortos

A viagem à mina leva aproximadamente a metade de um dia, algumas horas a cavalo. Nesse meio tempo os personagens verão rastros e indícios dos mortos-vivos, e com testes de Misticismo, Religião ou Sobrevivência, CD 17, descobrirão que na mina existe uma turba de zumbis (e é um bom momento para lembrar aos jogadores a diferença entre lutar contra um bando de criaturas).

Na entrada da mina os personagens encontram as carroças dos mineiros, mas os cavalos foram devorados. A entrada é suficiente para dois homens passando com um carrinho, tudo em ordem se não fosse o sangue no chão e nas paredes. O ambiente principal é um salão, aonde a turba de zumbis está. Além do salão principal, à distância de uma corrida, existe um tipo de saleta lateral aonde provavelmente ficariam os responsáveis administrativos pela mina. Lá dentro, numa caixa escrita “PERIGO”, estão 6 bombas e 2 essências de mana. (Sugestão de mapa: DB 117.)

Contudo, se os personagens tentem uma aproximação discreta, peça um teste de Furtividade contra a Percepção da Turba de Zumbis (ou contra CD 10, para acelerar a aventura). Se passarem no teste, a Turba de Zumbis estará surpreendida na primeira rodada do combate.

Criatura. Turba de Zumbis (Tormenta20, p. 285).

O combate é difícil, entretanto, com uma combinação de dano bruto e inventividade, a turba pode ser vencida (especialmente se os personagens tiverem achado as bombas). Mas, caso o combate se mostrar muito desafiador, lembre aos jogadores que nada impede que eles fujam e descansem, mas que ainda terão que lidar com essa turba, ou ela irá atacar a vila.

Ao explorarem a mina, um personagem anão ou com a perícia Ofício (Mineiro) encontra, sem dificuldade, o caminho por onde os mineiros originalmente vieram, ou seja, onde provavelmente a fonte da energia negativa que levantou os mineiros após suas mortes. Outros precisarão de testes de Investigação ou Sobrevivência, CD 15.

Cena 3 — A Guardiã da Cripta

Uma vez encontrado o caminho, os personagens chegam, no final de um dos túneis, uma abertura feita por uma explosão, revelando então uma caverna natural, muito escura. Personagens que vejam no escuro, no entanto, veem cadáveres vestindo armaduras oxidadas pelo tempo espalhados pelo chão. Nesse momento, as mentes dos personagens são assaltadas por uma visão.

Na visão, os personagens estão nesta mesma caverna, aberta para o mundo externo, bem como estandartes espalhados e combatentes por todo o lado, indicando um tipo de base militar. Liderando, do lado de sua montaria, uma cavaleira humana, vestindo armadura dourada. Reconhecer os símbolos requer um teste, CD 15, de Conhecimento, Nobreza ou Religião, revelando serem brasões de Bielefeld e da Ordem da Luz. Além disso, se rolarem acima de 20, irão perceber que são flamulas e armaduras da época da guerra civil de independência de Portsmouth, nome antigo de Aslothia.

Os personagens são despertos da visão com um relincho sinistro de um garanhão fantasma. Sobre ele, em postura de combate, uma versão esquelética da cavaleira presente na visão. Ela espera os personagens saírem do choque para avançar sobre eles em ataque, pois mesmo morta, ela continua sendo uma cavaleira, e também não atacará oponentes caídos, desprevenidos ou incapazes de lutar.

Criatura. A Cavaleira Esquecida (veja abaixo).

A cavaleira e sua montaria são inseparáveis, justamente por isso contando como apenas uma criatura. A montaria fantasmagórica é capaz de trotar no ar, e com isso a cavaleira tentará a toda rodada fazer investidas contra os personagens.

Se os personagens identificarem os símbolos ou a armadura dela, podem falar algo significativo sobre Bielefeld, a Ordem da Luz ou a guerra de independência. Caso façam isso a criatura ficará Paralisada, por uma rodada, e Abalada pelo resto da cena, permitindo testes de Diplomacia ou Enganação conta a Vontade da criatura (sem penalidades por estarem em combate). Se os personagens conseguirem três sucessos enquanto o turno da cavaleira não chega, finalmente o espírito se acalma, revertendo por um momento à sua forma em vida. Ela agradece os personagens e vai para o mundo dos deuses dizendo: “Não confiem em Viktor”. Entretanto, se não conseguirem os três sucessos, o combate continua, mas a criatura ainda estará Abalada.

Com o fim do confronto, através da conversa ou da violência, os personagens terão uma última visão: um soldado acionando explosivos e selando a entrada desta caverna, condenando todos ali a morte. O rosto, bem mais jovem, contudo ainda reconhecível, é o do prefeito da vila! Caso desejem vasculhar a cripta em busca de mais tesouros, com um teste de Investigação ou Percepção (CD 20) conseguem encontrar 1 riqueza menor, rolada aleatoriamente.

A Cavaleira Esquecida (ND 2)

Morto-vivo 8, Grande
Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 22, Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 40
Deslocamento 18m (12q), voo 24m (16q)
Corpo a Corpo Espada longa +14 (1d8+5, 19)
For 20, Des 14, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 6
Ataque em Movimento A cavaleira esquecida pode se mover antes e depois de um ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Equipamento Meia armadura reforçada, espada longa precisa, escudo pesado.
Tesouro Padrão.

Epílogo — Descanse em Paz

Primeiramente, assim que a visão termina, os personagens avançam ao 2º nível. Além de qualquer tesouro, a armadura da cavaleira (uma meia armadura reforçada) está no local aonde seu corpo esteve por último. Entretanto, apenas se restaurada por um ferreiro, pagando T$ 150, ela poderá ser usada por um personagem. Contudo, por ser uma armadura da Ordem da Luz, ela atrairá inimizade de todos no reino de Aslothia.

Retornando à vila, o burgomestre pagará pela missão concluída, e pedirá que os personagens venham a sua mansão, aonde oferecera mais uma missão. No entanto, caso ameacem expor o segredo dele, ele contará sua história: ele era um soldado de Bielefeld que recebeu uma proposta irrecusável da família Asloth. Nesse momento, ele está à mercê dos personagens. O que eles farão?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Os Crimes do Pai: tendo poupado o burgomestre, ele tem um pedido desesperado: que levem sua filha, que apresenta poderes mágicos, para fora de Aslothia!

A Polícia Secreta: independente da reação ao segredo, os personagens começam a ser perseguidos por membros da Graath, a temível polícia secreta de Ferren Asloth.

Trabalho para a Forja: logo que sabe o que os aventureiros fizeram, uma ferreira local pede aos personagens para recuperarem um estranho minério, que possui poderes misteriosos.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida

Osteon Arcanista (Bruxo) 1, Amnésico.

Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +5, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida. 7.
Pontos de Mana. 11.
Deslocamento. 9m (6q)
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 20 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +7, Iniciativa +5, Investigação +7, Misticismo +7, Nobreza +7, Ofício (Alquimia) +7, Reflexos +5, Vontade +5.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo).
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias Conhecidas. Adaga Mental, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, T$ 4d6.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria – Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Hynne Cavaleira 1, Heroína Camponesa.

Defesa 17, Fort +5, Ref +2, Von +0
Pontos de Vida. 23.
Pontos de Magia. 3.
Deslocamento. 6m (4q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Espada Longa +5 (1d8+3, 19).
Ataques à Distância. Azagaia +2 (1d8+3, médio).
Atributos. For 16 Des 14 Con 16 Int 8 Sab 10 Car 12
Perícias. Adestramento +4, Atletismo +5, Cavalgar +3, Fortitude +5, Luta +5.
Habilidades. Raça: Arremessador, Pequeno e Rechonchudo, Sorte Salvadora; Origem: Torcida; Classe: Baluarte +2, Código de Honra.
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Equipamento. Espada longa, escudo leve, azagaia, gibão de peles, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Thyatis
Poder Concedido. Ataque Piedoso – Você pode usar suas armas de corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5 no teste de ataque.
Obrigações & Restrições. Devotos de Thyatis são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte.

Golem Clérigo de Tanna-Toh 1.

Defesa 17, Fort +4, Ref +8, Von +8.
Pontos de Vida. 18.
Pontos de Mana. 9.
Deslocamento. 3m (2q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Bordão +4 (1d6+2)
Atributos. For 14 Des 10 Con 14 Int 14 Sab 18 Car 8
Perícias. Conhecimento +4, Cura +6, Fortitude +4, Intuição +6, Investigação +4, Luta +4, Misticismo +4, Religião +6, Vontade +8.
Habilidades: Raça: Canalizar Reparos, Chassi, Criatura Artificial, Espírito Elemental (Terra), Sem Origem; Classe: Devoto de Tanna-Toh; Poderes Concedidos: Conhecimento Enciclopédico, Mente Analítica, Voz da Civilização.
Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação. Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta.
Equipamento. Bordão, brunea, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Medusa Bucaneira 1, Capanga.

Defesa 19, Fort +3, Ref +7, Von -1
Pontos de Vida. 17.
Pontos de Mana. 3.
Deslocamento. 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Cimitarra +7 (1d6+5, 18).
Ataques à Distância. Arco Curto +5 (1d6, x3, médio)
Atributos. For 10, Des 20, Con 12, Int 12 , Sab 8, Car 18.
Perícias. Acrobacia +7, Fortitude +3, Iniciativa +7, Intimidação +6, Jogatina +6, Luta +7, Reflexos +7.
Habilidades. Raça: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante; Origem: Acuidade com Arma, Confissão; Classe: Audácia, Insolência.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Equipamento. Cimitarra, Arco Curto, Couro Batido, uma mochila, um saco de dormir, um traje viajante, T$ 4d6.

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
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