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O RPG e o universo de A Lenda de Ghanor

Os fãs do Nerdcast RPG agora podem viver suas próprias aventuras no mundo de Ghanor! A Lenda de Ghanor RPG é um manual completo para criar seus personagens, narrar aventuras e explorar os Reinos!

A Lenda de Ghanor RPG é um jogo completo, com tudo que você precisa para viver aventuras no mundo do Nerdcast RPG e da série de romances A Lenda de Ruff Ghanor. Interprete clérigos de São Arnaldo, metamorfos traiçoeiros, gigantes brutais e muitos outros. Estude tradições arcanas, governe seu próprio feudo e, se ousar, enfrente um novo Devorador de Mundos. Com toneladas de conteúdos para mestres e jogadores, este livro traz a seu grupo toda a fantasia de Ghanor e dos Sete Reinos. 

Ilustração com cavaleira à direita empinando um cavalo e de espada erguida. No centro um gigante segurando uma clava com as duas mãos. À esquerda um arqueiro hobgoblin de pele vermelha retesando um arco.

O Mundo de Ghanor

O destino de Ghanor está em suas mãos.

Mais de um século atrás, o Rei Ruff Ghanor derrotou o dragão vermelho Zamir, uniu os reinos e levou o mundo a uma era de Glórias. Mas Ruff Ghanor está morto. 

Os demônios que se alimentam da maldade dos mortais estão à solta mais uma vez. Enquanto isso, nas areias do deserto, o cadáver do Devorador de Mundos é uma lembrança de que os deuses desejam colocar fim à Criação. Não há mais um rei santo para salvar a todos. Ghanor agora depende de aventureiros. 

dragão vermelho erguido cuspindo fogo sobre 3 pessoas, sendo o primeiro um cavaleiro que ergue um escudo para se proteger das labaredas

Do Nerdcast RPG para sua mesa!

Se hoje o Nerdcast RPG é um programa consolidado e com uma grande base de fãs, tudo começou com A Lenda de Ghanor. A pedido do público, foi gravado um episódio de RPG Medieval que, dada a recepção positiva, foi continuado em mais dois episódios. Ao longo dos anos, outras temáticas também também foram apresentadas, incluindo o que originou a campanha de financiamento coletivo recordista no Catarse: NerdcastRPG Coleção Cthulhu. Mas os fãs pediam mais conteúdo do incrível mundo de Ghanor.

Logo veio a publicação da trilogia A Lenda de Ruff Ghanor, escrita por Leonel Caldela. Um sucesso de vendas, claro. Faltava apenas um RPG próprio que possibilitasse aos próprios fãs se aventurarem no universo de Ghanor. 

A Lenda de Ghanor RPG

A Lenda de Ghanor é um livro básico de RPG baseado no primeiro Nerdcast RPG e no universo criado por Jovem Nerd, Azaghal e Leonel Caldela. Este livro completo inclui tudo o que um grupo precisa para criar personagens, contar histórias, conhecer o mundo e se divertir com suas próprias aventuras. Além disso, utiliza o mesmo sistema de regras de Tormenta20: Jogo do Ano, o que significa que os jogadores poderão usar os dois livros em conjunto, pois as regras são compatíveis.

  • O livro inclui 7 raças, 11 classes, 30 origens, 60 monstros e mais de 100 itens mágicos.
  • Além das regras básicas de RPG, inclui também regras de Domínio, para você ter seu próprio feudo e administrar seu castelo!

O livro estará disponível para compra presencial na CCXP 2022!
Além disso, o site da Jambô disponibilizará a compra em pré-venda, do dia 1º ao 31 de dezembro.
Já os envios têm entrega prevista para janeiro (versões digital e física) e março (versão luxo).

Teatro Arcano — Mestres da Magia

No mundo de Arton, muitos são os heróis que correm pelos ermos, lutando contra os mais diversos inimigos, mas nem todas essas pessoas se aventuram com espada, escudo e armaduras. Alguns desses se equipam apenas de robes ritualísticos e grimórios

Essas lendas místicas percorrem todos os reinos, criando histórias próprias e tentando tornar o mundo um lugar melhor. Não subestimem esses seres mais franzinos, pois os arcanistas são implacáveis!.

 

Niala, a Sumo Sacerdotisa de Wynna

Seu ordenamento como Sumo Sacerdotisa da magia não foi sem motivo. Quando Gwen Haggenfar se embrenhou no seu projeto pessoal, ignorando o sacerdócio e correndo contra os preceitos da Deusa, a escolha de Niala se tornou quase óbvia

Sua jornada começou padrão, como a de qualquer Qareen. Grande afinidade com a magia, grande paixão pela deusa, mas o que diferencia é sua extrema semelhança com a falecida Arquimaga elfica Niele. Não apenas pelo nome, e sim pelos seus trejeitos e personalidade

Animada, caótica, sedutora, e extremamente sociável. Existem vários rumores sobre quem seria de verdade Nialandarena, indo de reencarnação da arquimaga, até mesmo uma coincidência engraçada planejada pelos deuses. Independente do que seja, ela gosta de reforçar todos os rumores possíveis, simplesmente pela diversão de ver as pessoas teorizando.

Atualmente, Niala está auxiliando alguns aventureiros, por capricho ou não, e sua história vem se desenvolvendo no mangá Holy Avenger Paladina — sucessor do clássico Holy Avenger de Marcelo Cassaro e Érica Awano. Além disso, aparece uma das primeiras vezes no suplemento O Panteão, que veio junto do antigo box O Mundo de Arton.

 

Vladislav Tpish, o Mestre Máximo da Magia

O objetivo máximo de Vladislav era mostrar para o mundo que a necromancia não é algo maligno, e sim uma energia a ser usada, uma magia como qualquer outra a ser estudada. E de certa forma, ele vem conseguindo isso.

Ao se formar na Academia Arcana, tornou- se um aventureiro ao lado de alguns amigos, como Katabrok, e foi parte fundamental na ressurreição do Paladino de Arton, utilizando-se dos Rubis da Virtude em Holy Avenger. Mas definitivamente esse não seria seu maior feito.

Quando o antigo Mestre Máximo, e reitor da Academia Arcana, Talude, percebeu que o mundo precisava de mais aventureiros, e menos escolásticos, preparou um breve teste para o professor. E com auxílio de alguns outros personagens icônicos de Arton, Vladislav vou nomeado como o mais novo mestre máximo da magia, e isso pode ser visto numa one shot canônica em comemoração do lançamento de T20 com os autores de Tormenta.

Vladislav adota o visual típico de um mago. Está sempre apresentável, com uma leve mania de limpeza. Além de seu interesse pelos mortos-vivos, Vladislav também possui uma filha chamada Petra, mas ele prefere evitar falar sobre isso.

 

Reynard, o perseguidor da Tormenta

Sua origem é diferente dos magos clássicos. Vindo dos atuais Ermos Púrpuras, uma coalizão de agrupamentos bávaros, Reynard sempre soube que queria ser um mago. E assim o fez, fugindo ainda jovem de sua família e aparecendo em Valkaria, querendo se matricular na Grande Academia Arcana.

Ascendeu de forma primorosa, até se tornar um dos expoentes contra o maior perigo de Arton, a corrupção da anti criação, a Tormenta. Foi sob seu comando, e de John-de-Sangue, que a Companhia Rubra começou a desafiar e adentrar as Áreas de Tormenta, infelizmente sendo abatidos por Aharadak — atual Deus maior da Tormenta. Sendo Reynard um dos únicos sobreviventes, não se deu por vencido, e até hoje continua a estudar os Lefeu

Reynard pode ser considerado frio e estoico, mas possui um instinto heroico e leal aos seus companheiros. Seu rosto sério na verdade esconde preocupações e noites mal dormidas pelas pesquisas incessantes. É um homem preto, cabelo bem aparado, penteado em dreads e feições bem expressivas e corpo atlético.

Suas principais aparições são no romance  O Terceiro Deus, de Leonel Caldela, e nos manuais: Manual do Arcano, Guia da Trilogia e é citado no Manual das Classes de Prestígio como um Arquimago.

 

Gradda, a bruxa Duyshidakk

Gradda é um ponto singular da história de A Flecha de Fogo, seu passado é misterioso, e sabemos que envolve demônios antigos e até um parentesco com a antiga arquimaga Hangspharstyth. Contudo, é através de suas ações que entendemos como os duyshidakk encaram a magia. Uma energia de mudança e proximidade, não muito comum para os magos de Arton, e abundante em Lamnor.

Sua presença é marcante em tudo que faz, principalmente ao voar com seu pilão, e a sabedoria diferente, porém pontual. Ela não é o que se espera de um arcanista, mas ela ainda sim tem toda a inteligência que é subestimada nos goblins.

Ela é de estatura baixa, pele verde, cabelos longos e brancos, e tem uma personalidade mais ácida, dificilmente leva desaforo, e gosta que as coisas sejam práticas e rápidas. E claro, ela não para de xingar nem se alguem morrer.

Bienal do livro de São Paulo — Conheça a programação

Saiba tudo o que vai rolar de legal no stand da Jambô durante a Bienal do Livro de São Paulo de 2022!

Cronograma da Jambô Editora na Bienal do Livro de SP

02/07

Não apenas um, mas dois lançamentos do Selo Odisseias!

📌 14:00 – Lançamento do livro A Caçadora Púrpura, com presença do autor Felipe Pan.
Em A Caçadora Púrpura, Elly e Quill entram em um universo de complicações políticas e uma sociedade de papéis sociais rígidos.

📌 16:00 – Lançamento do livro Escama de Dragão, com presença da autora Cristiana Sbardella.
Escama de Dragão conta história de Minea, uma feiticeira, e Dorak, um dragão negro em uma aventura pelo perigoso mundo de Nerlian.

 

03/07

📌 14:00 – Presença dos autores do Crônicas da Tormenta, com Vinicius Mendes, Marcela Alban, Emerson Xavier e João Victor Lessa.

09/07

📌 14:00 – Palestra sobre Criação de Mundos, com Leonel Caldela, Affonso Solano e Eduardo Spohr.

📌 19:00 – Sessão de autógrafos com autores do NerdcastRPG: Coleção Cthulhu, com Leonel Caldela, Karen Soarele, Fábio Yabu, Fred Rubim e Guilherme Dei Svaldi (é necessário pegar senha, disponível em breve no site da Bienal do Livro).

📌 20:00 – Palestra sobre NerdcastRPG: Coleção Cthulhu, com Leonel Caldela, Karen Soarele, Fábio Yabu, Fred Rubim e Guilherme Dei Svaldi.

Composta por dois romances, uma graphic novel e um livro-jogo, a NerdcastRPG: Coleção Cthulhu pode ser adquirida no estande da Jambô, na Bienal. Ou aproveite a pré-venda aqui no site!

10/07

📌 Presença de autores de #Tormenta20 no estande ao longo do dia: Leonel Caldela, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele, Felipe Della Corte e Vinicius Mendes.

📌 17:30 – Palestra sobre Financiamento Coletivo, com Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele, Daniel Lameira, Eduardo Spohr, Marina Avila e e Valquiria Vlad.

Além disso, nosso estande estará lá durante todo o evento, oferecendo o melhor em RPG, literatura fantástica, livros-jogos, cardgames e boardgames. Até lá!

Teatro Arcano — As Escolas da Magia

Nos últimos artigos, conversamos sobre diversos aspectos da magia, desde como criar personagens místicos até sobre como funciona o Arcano e o Divino. Porém, ainda existem muitos aspectos a se abordar.

Além da divisão arcana e divina, também existem as escolas, subtipos de feitiços que especificam e classificam as magias pelos seus efeitos. Serão duas escolas por artigo, seguindo a ordem alfabética do livro, mostrando como cada escola funciona, suas “sinergias”, filosofias e pessoas especialistas nelas.

Escudos de Abjuração

Responsáveis pela preservação, expulsão e proteção de seres vivos, abjuradores estão sempre preparados com contramedidas. Posicionando-se como a linha de defesa do grupo, têm a capacidade mágica de manipular barreiras místicas e impedir que seus aliados sejam feridos nas mais variadas situações.

Comumente estóicos, de personalidade firme, uma pedra de alicerce. Abjuradores tem uma missão fixa em mente, manter todas as pessoas a sua volta vivas. Também são arquitetos, imbuindo sua magia nas fundações de grandes bastiões. Dá para se dizer que a maior poder da Abjuração é a defesa impenetrável, aquela que manterá castelos intactos, mantendo sua imponência e presença durante anos e anos

Em sua maioria escolásticos, estudam com afinco novas fórmulas arcanas para melhorarem suas habilidades. Muito precavidos, sempre com um plano de contingência para qualquer circunstância. O próprio “mago implacável”, pronto para todos os problemas possíveis e imagináveis.

Sobre suas habilidades e objetos de poder, não seria estranho, por exemplo, ver um abjurador conjurando com um escudo no braço. E mesmo sendo a defesa sua especialização, magias dessa escola também envolvem encerrar efeitos mágicos e manter criaturas presas em um plano de existência, ou até mesmo baní-las para outro mundo. No geral, abjuradores também lembram muito a ideia de padres exorcistas.

E engana-se quem pensa que abjuradores ficam apenas trancados em suas torres se preparando para um possível combate. Um bom ataque também é uma ótima defesa! Assim, as escolas de evocação e transmutação são bem populares. O controle de terreno promovido pela transmutação, e as explosões avassaladoras de um relâmpago ou lanças-ígneas são sempre bem-vindas como complemento às suas poderosas barreiras.

Na cultura pop, um abjurador bem famoso, e pouco correlacionado com essa escola, é Constantine da série de HQs Hellblazer. Sim, ele conjura demônios e fogo, mas sua habilidade principal é justamente manter eles bem longe das pessoas, além de feitiços que protegem sua mente contra a influência demoníaca, impedindo sua alma de ir para o plano infernal. Já no RPG, não existem muitos com grande fama, mas nada impede que isso seja diferente na sua mesa de jogo. Sua campanha pode ter um mago tão importante quanto Talude com foco seja em abjuração.

Oráculos da Adivinhação

De médiuns a matemáticos, muitas são as pessoas que recorrem ao poder de “ver o futuro”. Contudo, a escola não se resume apenas a visão simplista e resumida de seus poderes. A adivinha manipula as probabilidades, não só de vindouros acontecimentos, mas também de descobrir passados ocultos. Pessoas dessa escola procuram desvendar os mais diversos  mistérios do mundo. 

Uma adivinha estuda para compreender, interpretar e registrar o mundo à sua volta, não necessariamente para interferir diretamente nele. Assim, a postura de escribas e historiadores é bem comum. Porém, a imagem contemplativa que uma adivinha passa pode enganar os olhos mais desatentos. É muito comum que espiões arcanos se especializem nessa escola, tendo um papel importante nas intrigas palacianas e nos esforços de guerra.    

Muitos são seus poderes e focos arcanos, mas não se apegue somente às cartas ou o globo de cristal. Entender o futuro e o passado vem de diversas formas, influenciada por sua percepção de mundo, aliada aos poderes mágicos. Os oráculos são variados, e normalmente trabalhosos de decifrar. Seus registros são cuidadosamente protegidos, e até mesmo forçam magias para apagar a própria memória, depois do conhecimento devidamente guardado.

A leitura de mentes também está dentro do limiar de poderes da escola, além do aumento da concentração, mapeamento, localização de auras e afins. Assim como magias de suporte, que facilitam a divinação. Essas, inclusive, são muito aceitas entre pessoas aventureiras. Afinal, nada melhor que saber o que vai encontrar antes de invadir e pilhar aquela masmorra antiga e decrépita, possivelmente cheia de monstros e armadilhas.

Dessa forma, não é incomum que adivinhas também se dediquem às artes da abjuração e encantamento. Seus poderes são cobiçados pelas mais diversas pessoas, então podem ser perseguidas a qualquer momento. Assim, defesas sólidas contra ataques físicos, e o controle de emoções dos encantamentos caem como uma luva, podendo até mesmo forjar memórias falsas para que consigam sair ilesas.

Em Arton, temos personagens como Madame Blavatsky, uma respeitada professora Sênior da Grande Academia Arcana e Baarlukia, uma esfinge bibliotecária que reside em Vectora, especialista em idiomas e em identificar itens mágicos. Além dessas figuras conhecidas, também temos a Ordem Morta de Numerologia, presente no livro O Inimigo do Mundo, de Leonel Caldela, responsáveis por catalogar a informação que uma “tempestade está vindo”, e os Astrólogos de Thyatis, estudantes dos astros que aparecem no livro A Flecha de Fogo, também de Caldela. 

Podcast 132 – Meteu o Kingo! Spoilercast de Eternos.

Atravessando cinco mil anos de história, chegou seu podcast preferido!

ATENÇÃO! O episódio de hoje tem spoilers de Eternos! Felipe Della Corte fecha o Dellapalooza 2022 em grande estilo ao receber Leonel Caldela, Marcelo Cassaro e Thiago Rosa para, veja só, defender o mais injustiçado filme da Marvel! Ainda temos os bastidores da vinda do Leonel para reforçar o time paulistano, a história de como Thiago se tornou um “dono de casa”, Della encontrando um novo amor nos jogos táticos e Cassaro revelando a verdade sobre uma lenda que aconteceu na loja NERDZ quando a Jambô ainda era mato! E claro, a participação dos conselheiros e inscritos.

Para baixar, clique no link correspondente com o botão direito e escolha “Salvar como”.

Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter), Leonel Caldela (Twitter | Livros), Marcelo Cassaro (Twitter).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

O roubo do Manuscrito Secreto — Precisamos da sua ajuda!

o roubo do manuscrito secreto

Estamos com um problema no escritório da Jambô! Apesar do nosso sistema de segurança de ponta — é preciso ceder uma amostra de DNA sempre que passar pelas portas lacradas por magia arcana poderosíssima — alguém conseguiu adentrar nossos domínios e esse grande desastre aconteceu: o roubo do Manuscrito Secreto!

Estamos investigando cuidadosamente quem foi este larápio, mas talvez nossos esforços não sejam suficientes. Vamos precisar que você nos ajude a descobrir o que pode ter acontecido e qual o paradeiro do manuscrito.  Nosso time de Especialistas na Proteção de Manuscritos Super Secretos conseguiu, a partir de precisas análises investigativas, encontrar uma lista com 16 possíveis culpados.

Estamos interrogando toda a equipe e anunciaremos nossas descobertas nas redes sociais. No nosso Twitter, Instagram e Facebook vocês terão acesso às dicas, e cada uma delas eliminará um ou mais suspeitos. Você pode nos ajudar apontando nos comentários da postagem ou deste post quem não poderia estar envolvido no crime de acordo com a dica do dia. Dessa forma, e com a sua ajuda, acreditamos poder solucionar o roubo do Manuscrito Secreto.

Logo abaixo, temos a lista de suspeitos. Contamos com você!

O Roubo do Manuscrito Secreto — Suspeitos

fotos de Mestre PedroK, Leonel Caldela, Marcela Alban, Felipe Della Corte, Mari Zumbach, Camila Gamino, Silvia Sala, Marcelo Cassaro, JM Trevisan, Karen Soarele, Schaeppi, Elisa Guimarães, Guilherme Dei Svaldi, Thiago Rosa, Ana das redes e Dan Ramos

 

O Roubo do Manuscrito Secreto — Pistas

Pista 1: Aconteceu outro crime no mesmo dia! O Glauco foi morto em outro canto distante da cidade. Quem quer que tenha cometido essa atrocidade, não poderia estar na Jambô no dia do roubo.

 Pista 2: Nossos termômetros mágicos registraram 10 ºC no dia e os paraibanos da equipe estavam muito empacotados para cometer um crime desses.

 

 

 

 

 

 

 

 

AMOSTRA GRÁTIS — Revista Dragão Brasil 171

amostra grátis

Você já conhece a Dragão Brasil? Essa publicação mensal foi pioneira ao falar de RPG no Brasil e foi o berço do universo de Tormenta ainda na década de 90! Hoje, a Dragão existe digitalmente, apoiada por seus assinantes e trazendo mais de 100 páginas de conteúdo nerd de primeiríssima qualidade, além de extras como mapas de batalha, tokens de RPG e volumes inéditos do mangá Khalifor. A partir deste mês, vamos compartilhar uma amostra grátis da edição mais recente, o editorial e uma matéria escolhida a dedo pelo editor da revista, J.M. Trevisan.

Neste mês, a matéria escolhida foi a coluna Toolbox, escrita pelo autor de Tormenta Leonel Caldela. Você pode baixar a amostra grátis aqui!

Assine a Dragão Brasil por apenas R$ 7 todo mês! Seja um conselheiro por R$ 20, e tenha direito a benefícios exclusivos.

 

 

 

Crônicas da Tormenta Volume 3 — Leia trechos de todos os contos da antologia

Crônicas da Tormenta volume 3

Crônicas da Tormenta Volume 3 é o primeiro lançamento de literatura dentro do universo de Tormenta depois do recordista T20. O livro, que já tá em pré-venda aqui na nossa loja, reúne 19 escritores, entre veteranos e novatos, pra contar histórias que se passam em Arton. Este também é um lançamento bastante especial por ter marcado a primeira vez que novos autores escrevem histórias para Tormenta a partir de um concurso, fazendo assim com que seis nomes façam suas primeiras participações em um material oficial.

capa de crônicas da tormenta volume3

Crônicas da Tormenta Volume 3: Quem volta…

Como um material oficial de literatura passado em Arton, é claro que o Crônicas 3 traz histórias de diversos nomes conhecidos. Quatro dos criadores do cenário, Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Leonel Caldela e Marcelo Cassaro aparecem nas páginas do livro com histórias sobre a Guerra Artoniana, Tapista pós-A Deusa no Labirinto e até mesmo uma narrativa inédita sobre eventos ancestrais a cerca de um infame (e querido pelos leitores) clérigo da guerra. E falando em A Deusa no Labirinto, Karen Soarele também está de volta com um conto inédito! Outros escritores conhecidos do público, seja por participarem dos Crônicas 1 e 2, lançado livros-jogos dentro do universo ou por estar todos os meses na Dragão Brasil têm histórias inéditas: Ana Cristina Rodrigues, Bruno Schlatter, Davide Di Benedetto, Leonel Domingos, Lucas Borne, Marlon Teske e Remo Disconzi reforçam o time de veteranos neste lançamento.

E quem chega

Como dito antes, seis dos autores de Crônicas da Tormenta Volume 3 foram escolhidos por um concurso aberto a todos que quisessem colaborar com o cenário. E foi assim que Carlos Alberto Xavier Gonçalves, Emerson Xavier, Francine Cândido, J.V. Teixeira, João Victor Lessa e Marcela Alban dão seus primeiros passos em Arton com histórias que trazem novas visões sobre este universo. Além deles, eu, Vinicius Mendes, fui organizador do livro e também faço minha estreia escrevendo ficção em Tormenta!

Ficou curioso pra saber como está o livro? Logo abaixo você encontra uma série de imagens por Ana Carolina Gonçalves com trechos de cada um dos contos de Crônicas da Tormenta Volume 3, que você encontra em pré-venda por aqui!

 

Fim dos Tempos: A Batalha do Forte Cabeça de Martelo

O fim do Fim dos Tempos se aproxima! Veja agora as regras que o mestre Leonel Caldela usará na Batalha do Forte Cabeça de Martelo, que encerra o primeiro arco da campanha, assim como a lista completa de aliados.

Atenção: este artigo contém spoilers de Fim dos Tempos. Se não estiver em dia com os episódios, leia por sua conta e risco.


Fim dos Tempos é uma campanha oficial e canônica de Tormenta20. Novos episódios são jogados todas as quintas-feiras, às 20h00, no Twitch da Jambô. Já os episódios passados estão disponíveis no YouTube.

Neste momento, uma grande batalha se aproxima. De um lado, os Cães das Colinas — Ignis, Ayla, Rexthor, Kiki e Arius — , junto com os soldados do Forte Cabeça de Martelo e o povo das Colinas Centrais. De outro, hordas de zumbis da Tormenta liderados por Sivarian. Em jogo, a sobrevivência de toda essa região do Reinado!

Em termos de jogo, cenas de batalhas são sempre complexas. Lidar com dezenas, centenas ou milhares de combatentes exige regras específicas para impedir que cada rodada leve uma eternidade. Tormenta20 possui regras para combates em massa (que você pode conferir no Almanaque Dragão Brasil). Para esse confronto, porém, Caldela decidiu usar regras diferentes, desenvolvidas em conjunto com Rafael Dei Svaldi, para levar em conta cada uma das dezenas de personagens que os heróis encontraram ao longo de suas aventuras pelas Colinas Centrais.

Basicamente, a cena usará as regras normais de combate, com uma diferença importante: durante a batalha, todos os NPCs reunidos no Forte poderão ser usados como aliados! A regra de aliados é explicada no livro básico Tormenta20. Mas, aqui, haverá algumas diferenças… Vamos a elas.
 

Usando Aliados na Defesa

A cada rodada, cada personagem pode comandar até 6 aliados, usando ordens para indicar como eles irão agir. A única condição para isso é que o aventureiro tenha interagido de forma amistosa ou neutra com o NPC em algum ponto da campanha. Cada aliado pode receber uma ordem por rodada. Os aliados podem receber as ordens a seguir.

  • Ajudar. O aliado fornece seu bônus de aliado ao personagem (veja na lista de aliados). Um personagem não pode acumular o mesmo tipo de bônus na mesma rodada (não pode receber bônus de Defesa por dois aliados guardiões, por exemplo).
  • Mover. O aliado faz o equivalente a uma ação de movimento. Isso pode ser ajudar o personagem a se levantar, alcançar ou recolher uma arma, sacar e entregar uma poção, fechar ou abrir uma porta etc.
  • Atacar. O aliado se lança em combate direto, causando 1d6 pontos de dano em uma criatura em alcance corpo a corpo. Aliados fortões e atiradores causam dano igual ao bônus de dano que fornecem (por exemplo, um fortão veterano causa 1d12 pontos de dano).

 

Aliados Íntimos

Cada personagem pode ter um aliado íntimo — um NPC com o qual desenvolveu uma relação próxima. Esse aliado pode fornecer seu bônus mesmo que seja igual ao de outro aliado. Por exemplo, um aliado íntimo guardião concede bônus de Defesa mesmo que haja outro aliado guardião concedendo este bônus ao aventureiro.

 

Ferimentos e Morte de Aliados

Ao final da rodada de cada jogador, o jogador rola 1d6. Se o resultado for igual ou menor que o número de aliados que ele usou nessa rodada, um dos aliados (decidido aleatoriamente) é ferido e sai de combate. Ao final de cada onda de ataques, role um dado para cada aliado. Em um resultado ímpar, o aliado não resistiu aos ferimentos e morreu. Caso contrário, estará fora combate até receber algum tipo de cura, como um bálsamo restaurador ou uma magia Curar Ferimentos.

 

Salvando Aliados

Se os aventureiros quiserem impedir a morte de um NPC muito querido, há uma possibilidade. Depois que o aliado for tirado de combate por ferimento e antes de rolar a chance de morte, o grupo pode escolher tirar de jogo permanentemente um aliado médico. Se fizerem isso, o NPC ferido não volta ao combate (mas veja acima). Contudo, não tem chance de morrer. O aliado médico não morre, mas nada pode fazê-lo voltar ao combate, mesmo em ondas posteriores.

 

Novos Aliados

A seguir, dois novos tipos de aliados. Fique à vontade para usá-los em suas próprias aventuras de Tormenta20.

Auxiliar Místico
Iniciante: o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1.
Veterano: você aprende uma magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar.
Mestre: você aprende uma segunda magia adicional de qualquer tipo e círculo que possa lançar e o limite de PM que você pode gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2).

Conjurador de Combate
Iniciante: o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
Veterano: a CD para resistir a suas magias aumenta em +1.
Mestre: o dano de suas magias aumenta em +1 por dado.

 

Lista de aliados da batalha

Por fim, a lista de todos os aliados recrutados pelos Cães das Colinas! Para acessar a lista, clique aqui.

Podcast Dragão Brasil 101 – Os Cães das Colinas vem aí!

Lutando para sobreviver nas Colinas Centrais, chegou seu podcast favorito, que agora também é gravado AO VIVO na Twitch!

No episódio de hoje, mais uma vez usurpado pela aristocracia paulistana, Della recebe convidados especiais para falar sobre a nova abertura de Fim dos Tempos, mesa de RPG oficial da Jambô na Twitch! Leonel Caldela revela seu lado Kubrick e fala sobre como realizou seu sonho de ter uma abertura “pop punk” para uma mesa de RPG, recheadas de referências dos anos 90. Éder Gil, responsável pelo vídeo, fala dos diversos easter-eggs escondidos na abertura e de onde surgiu a ideia de colocar os personagens como membros de uma banda. Por fim, recebemos ao vivo a entidade Victor Lucky, que além de provar (ou não) sua existência, contou como o processo de gravar o tema da abertura o fez viajar pela sua infância nos desenhos animados das manhãs.

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

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Créditos
Participantes:
Felipe Della Corte (Twitter), Leonel Caldela (Twitter | Livros).
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Podcast Dragão Brasil 100 – MEGAEPISÓDIO CENTENÁRIO!

Centenaríssimo e cheio de novidades, chegou seu podcast favorito, que agora também é gravado AO VIVO na Twitch!

No episódio de hoje, trazemos dois blocos mais que especiais! No primeiro, J.M. Trevisan arranca de Karen Soarele, Leonel Caldela e Guilherme Dei Svaldi, a equipe original, o que diabos eles andaram fazendo de tão legal nesse tempo todo de ausência! Já no segundo bloco, Felipe Della Corte e o elenco Ultimate, formado por Camila Gamino, Glauco Lessa e Thiago Rosa, discutem a Jornada Heróica, o surgimento da lenda de GLECO, mortes de personagem e a tradicional cota de ódio semanal. E ainda tivemos DOIS blocos de perguntas dos Conselheiro e uma dose cavalar de bobagens!

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Assista às gravações toda segunda-feira, 20h, em twitch.tv/jamboeditora ou assista o video em youtube.com/jamboeditora.

Conheça nossos livros em: jamboeditora.com.br

Assista nossas streams em: twitch.tv/jamboeditora

Créditos
Participantes:
J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Camila Gamino (Twitter), Glauco Lessa (Twitter), Thiago Rosa (Twitter), Karen Soarele (Twitter | Livros), Leonel Caldela (Twitter | Livros), Guilherme Dei Svaldi (Facebook | Livros)
Edição: Adonias Marques (Instagram)

Baralho de Aventuras: Dicas e Exemplos de Uso

O Baralho de Aventuras é um acessório inédito de Tormenta20 — uma das recompensas adicionais possibilitadas pelo financiamento coletivo do jogo. É um baralho de 56 cartas, em formato “tarot” (7 x 12 cm), cujo objetivo é ajudá-lo a criar histórias para suas aventuras. Use-o quando estiver sem ideias ou quando quiser fazer uma história que normalmente não surgiria em sua mesa!

Composição do Baralho de Aventuras

  • Carta de Instruções x1. Instruções para o uso do baralho. Este artigo aprofunda o que é dito na carta, com exemplos e dicas.
  • Cartas de Enredos x7. Estruturas de histórias. Essas cartas determinam quais outras cartas você precisa para construir sua trama. Por exemplo, a carta de enredo Trabalho de Aventureiro especifica que você precisa puxar duas cartas de personagem (sendo que a primeira representará o NPC que contrata os heróis e, a segunda, o vilão da história), duas cartas de ameaça, duas cartas de local e uma carta de objeto.
  • Cartas de Personagens x10. Arquétipos de personagens de narrativas fantásticas. Você pode criar um NPC desse arquétipo ou, se tiver uma campanha em andamento, usar um NPC recorrente que se encaixe nele. Para facilitar sua vida, cada carta traz alguns exemplos. Você pode escolher um deles — ou, se quiser deixar tudo nas mãos de Nimb mesmo, rolar 1d4.
  • Cartas de Ameaças x10. Perigos que os personagens deverão sobrepujar. Cada carta descreve um tipo de ameaça, com exemplos divididos por patamar de jogo — iniciante, veterano, campeão e lenda (veja Tormenta20, página 35). Exemplos em itálico aparecerão no suplemento futuro Ameaças de Arton.
  • Cartas de Locais x12. Ambientes pelos quais os personagens deverão passar. Cada carta traz um exemplo por patamar, já com uma descrição para você usar. Fique livre para trocar o local por outro do mesmo tema. Por exemplo, a carta de local Urbano não precisa ser necessariamente uma aldeia remota — pode ser a praça central de uma cidade, um bairro de Valkaria etc.
  • Cartas de Objetos x6. Itens importantes para a história. Crie um baseado no tema da carta ou escolha (ou role) um dos exemplos.
  • Cartas de Eventos x10. Acontecimentos importantes para a trama.

Usando o Baralho de Aventuras

Como a carta de instruções diz, há duas maneiras básicas de usar o Baralho de Aventuras: o “Método Nimb” (cartas escolhidas aleatoriamente) e o “Método Khalmyr” (cartas escolhidas pelo mestre).

Método Nimb
Embaralhe as cartas e puxe-as até sair uma carta de enredo (veja os ícones dos tipos de carta abaixo). Ela traz a estrutura da história e diz quais outras cartas você precisa. Se você já tiver puxado as cartas solicitadas, use-as. Caso contrário, continue puxando cartas até ter todas (ignore cartas não solicitadas). Respeite os papéis em que as cartas aparecerem, mesmo que à primeira vista não façam sentido — trabalhe com o que foi puxado, sem se deixar prender pela “lógica”.

Método Khalmyr
Se não quiser deixar sua aventura nas mãos do caos, use as cartas como um catálogo de ideias. Apenas leia cada uma e escolha as que preferir para montar uma trama ou incrementar uma história que você já tenha criado.

Não recomendamos uma junção dos dois métodos — puxar as cartas aleatoriamente e descartar os resultados que você não gostar. Isso vai engessar sua criatividade, deixando-o preso em fórmulas já conhecidas, mas sem que você faça escolhas ativas. Contudo, é o seu jogo. Use o baralho como julgar mais divertido!

Exemplo de Uso

O mestre deseja deixar uma parte de sua campanha nas mãos de Nimb. Assim, resolve que a próxima aventura será montada a partir de cartas puxadas do baralho. Como a campanha já está em andamento, ele decide que vai tentar encaixar os NPCs, lugares e demais elementos já existentes nos papéis descritos pelas cartas. Seja o que o Caos quiser.

Ele embaralha as cartas e começa a puxá-las. A primeira que saca é Fortificação, uma carta de local. Deixa ela separada e continua puxando. A segunda é Protegido, uma carta de personagem. A terceira que ele puxa é Jornada, uma carta de enredos. Agora a construção da história começa! No caso, teremos uma grande viagem, na qual o caminho é mais importante que o destino em si. Seguindo as instruções da carta, o mestre precisa de uma carta de personagem, objeto ou evento para ser o motivo da jornada, três cartas de local, para as localidades pelas quais o grupo passará, e três cartas de personagens, ameaças ou eventos, para os encontros que o grupo terá. Ele já puxou uma carta de local (Fortificação) e uma de personagem (Protegido), então já tem a primeira localidade e o motivo. Ele precisa continuar sacando cartas até ter mais duas cartas de local (para fechar as três localidades) e três cartas de personagens, ameaças ou eventos (para os três encontros).

Carta de Enredo - Jornada

A próxima carta que ele puxa é Bufão, uma carta de personagem. Este será o primeiro encontro. Ele continua sacando cartas, tirando Clérigos & Celestiais (ameaça), Armas e Armaduras (objeto), Ermos (local), Lefeu (ameaça), Praga (evento) e Fronteiras (local), nesta ordem.

Ermos e Fronteiras (junto de Fortificação, que já havia sido sacada), completam nossas três localidades. Bufão, Clérigos & Celestiais e Lefeu formam nossos três encontros. Armas & Armaduras e Praga são cartas de objeto e de evento, mas apenas uma carta desses tipos foi solicitada pelo enredo, e a vaga foi ocupada por Protegido. Porém, nada impede que elas sejam usadas para inspiração, então o mestre as deixa separadas. A composição final da aventura é:

  • Enredo: Jornada.
  • Motivo: Protegido.
  • Localidades: Fortificação, Ermos e Fronteiras.
  • Encontros: Bufão, Clérigos & Celestiais e Lefeu.

Vamos analisar cada parte dessas. A carta de Protegido faz todo sentido neste tipo de história — provavelmente a missão será levar o protegido de um lugar a outro.

Em seguida, o âmago da aventura: locais! A combinação de Ermos e Fronteiras faz o mestre pensar em um lugar afastado do Reinado. Pensando na campanha e examinando o mapa de Arton, ele decide que a aventura vai se passar nas Repúblicas Livres de Sambúrdia.

Por fim, os encontros… Bufão será o primeiro. Inesperado, mas essa é a graça do baralho! Se o bufão vai ser um oponente, o que isso significa? Será que o mestre está pronto para inserir uma traição na campanha? Ou será que o bufão vai atrapalhar de outra forma? Clérigos & Celestiais será outro encontro. Por fim, temos Lefeu. Impossível não pensar que as coisas estão conectadas. O mestre imediatamente pensa em sacerdotes corrompidos de Aharadak.

É hora de juntar tudo isso. Os heróis são chamados por um príncipe mercador hynne, um velho conhecido. O filho do comerciante tem uma estranha doença: suas juntas estão ficando cada vez mais duras, sua pele está se tornando rígida. Será que o rapaz está virando pedra? Ninguém sabe, mas dizem os boatos que na ilha de Khubar há um xamã capaz de curar qualquer doença. A missão é levar o enfermo a Khubar em segurança. Com isso, usamos nosso Protegido e temos o motivo da Jornada — já a inspiração para a doença veio da carta Praga.

Para o primeiro encontro, nosso mestre faz algo especialmente astuto… e maligno. Ele cria uma cena aparentemente inócua, para ser inserida antes que o grupo receba a missão. Um menestrel errante ouviu falar das façanhas dos personagens e os aborda, querendo ouvir suas histórias para espalhá-las aos quatro ventos! Independentemente da forma como os personagens respondam, o bardo vai cometer um erro terrível: irá espionar sua conversa com o príncipe mercador e viajar na frente deles, contando sobre o heroísmo dos aventureiros numa corrida contra o tempo para salvar um inocente menino… A intenção dele é boa: que os heróis sejam celebrados em cada local que cheguem. Porém, o que ele estará fazendo na prática é avisar todos os potenciais inimigos… Aí está o nosso Bufão.

Os heróis partem. Logo nos primeiros dias de viagem, chegam a uma Fortificação — uma pequena parada de caravanas com muros de pedra e um poço, onde são acolhidos. No meio da noite, são atacados por cultistas! Durante a luta, percebem que os inimigos são Clérigos de Aharadak. A Tormenta está por trás disso! Eles fogem do castelo e notam que um pequeno pedaço de carapaça vermelha surgiu na pele do rapaz. Isto não é uma enfermidade comum, mas corrupção pela Tormenta! Resta a dúvida sobre como os cultistas foram avisados e puderam emboscá-los…

Atravessando uma floresta (Ermos), eles são abordados e enxotados por druidas locais. Um bardo passou por aqui, narrando os grandiosos feitos deste grupo! Mas os druidas não querem saber de corrupção lefeu em sua floresta. Os heróis são forçados a trilhar um caminho mais longo. O mestre teve a ideia dos druidas também pela carta Clérigos & Celestiais, e porque eram uma boa maneira de dar a informação sobre o bardo. Agora, além da corrupção, eles correm contra o menestrel que está deixando tudo mais difícil!

Por fim, eles chegam a uma cidade costeira (Fronteira), onde vão pegar um navio até Khubar. Contudo, todos os capitães já sabem que eles estão escoltando um corrompido e não querem o grupo em seus navios! Maldito bardo! A única que concorda em levá-los é uma velha clériga do Oceano. Ela tem seus próprios motivos.

No meio da viagem, esses motivos ficam claros: a anciã também foi corrompida pela Tormenta! Seu objetivo é chegar ao tal xamã, na esperança de que ele possa ter uma cura, mas para isso precisa saber quem ele é e onde está — informações que os heróis têm. Então o navio é atacado por Lefeu, que causam uma tempestade. O mestre gostaria de facilitar para os jogadores, mas os clérigos surgiram como ameaças, então a clériga precisa causar algum problema. Ela não queria atrair os lefeu, mas está marcada e atua como um alvo para os aberrantes. No final, a clériga se sacrifica, afundando no mar, mas ajudando os heróis. Eles chegam a Khubar quase mortos. O garoto está quase todo coberto de carapaça.

Na ilha, o xamã vai retirar o simbionte que está no enfermo. Ele nunca vai recuperar o que já perdeu de si mesmo, mas agora tem uma esperança de pelo menos deter a corrupção. E adivinhe quem está em Khubar? Ele mesmo, o bardo, esperando os agradecimentos dos heróis. O que eles vão fazer com ele?

Aí está: uma típica aventura de jornada. O que parecia ser um conjunto esdrúxulo de elementos (um Bufão como primeiro encontro, ameaças que não tinham a ver com os lugares) acabou desenvolvendo uma aventura diferente e divertida.

Últimas Dicas

  • Se quiser simplificar sua vida, separe as cartas de Enredo, embaralhe-as e saque uma. Sabendo quais cartas você precisará, comece a puxar do resto do baralho. Isso tira um pouco do caos, mas deixa o processo mais rápido.
  • Se mesmo após puxar todas as cartas você estiver sem inspiração ou sem saber como encaixar um elemento, continue sacando cartas até algo fazer sentido.
  • Além dos usos definidos pelos enredos, cartas de eventos também podem ser usadas como “modificadores” para as aventuras. Se quiser deixar sua história mais amalucada, simplesmente puxe uma carta de evento e aplique-a. Uma aventura de Jornada, por exemplo, ficaria completamente diferente com uma carta de evento Guerra — viajar por um território em conflito é muito diferente de viajar por uma região em paz.

Quais aventuras você criou com o baralho? Conte pra gente nos comentários!