One Piece para 3DeT Victory!
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One Piece
Usando seus poderes de esticar o corpo como borracha, Monkey D. Lufy desbrava o mundo junto com os Piratas do Chapéu de Palha para encontrar a lendária One Piece e se tornar o Rei dos Piratas!
Conhecido pela quantidade imensa de capítulos, One Piece tem uma legião de fãs fiel. Claro que todos estão falando do novo live action, mas enquanto tentamos descobrir se a adaptação da Netflix fará justiça a essa obra incrível ou se será melhor esquecermos que isso aconteceu, vamos a adaptação de One Piece para RPG. As regras fáceis e ágeis de 3DeT Victory são perfeita para termos fichas com as capacidades variadas dos persoangens.
Mordisque sua Akuma no Mi, deixe o cigarro ou pirulito de lado e acompanhe essa adaptação para o RPG onde tudo é possível!
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Personagens
Abaixo você confere as fichas de alguns dos personagens principais para 3DeT Victory.
MONKEY D. LUFFY
O pirata que estica!
Luta : sempre que Luffy for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta.
Ataque Especial (distante e penetrante) : quando utiliza sua capacidade de esticar para atacar, Luffy pode gastar 1 PM para atingir um alvo um passo de distância além e gastar outros 3PM para o alvo ter Perda de defesa (-1d6 no teste de defesa).
Carismático: Luffy tem facilidade para fazer com que gostem dele. Recebe +2 em Poder para testes sociais ou que envolvam interações com outras pessoas e pode gastar 2 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Obstinado: Luffy pode gastar PV em vez de PM para ativar suas vantagens. 2 PV valem 1 PM. Ele ainda pode gastar PM normalmente, e recuperar PV e PM de formas normais.
Defesa Especial (Reflexão): o pirata consegue devolver o golpe para o oponente. Ao gastar 1PM, caso sua defesa seja maior que o ataque do adversário, esse inimigo sofrerá dano igual à diferença.
Fraqueza (água): advindo da Akuma no Mi, enquanto Luffy estiver Perto da água, todos os seus testes têm Perda (-1d6 nos testes).
RORONOA ZORO
Luta : sempre que Zoro for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta.
Ataque Especial (penetrante, perigoso e potente) : Zoro pode utilizar vários ataques especiais. Penetrante permite impor uma Perda nos testes de Defesa do Alvo ao custo de 3PM de Zoro. Já Perigoso permite, ao custo de 1PM, que o ataque nessa rodada cause um acerto crítico com 5 ou 6. Por fim, Poderoso tem custo de 2PM e permite que se Zoro tirar um crítico no ataque, some o seu valor de Poder (+5) mais uma vez.
Famoso: quando Zoro faz um teste em situações sociais envolvendo NPCs que o reconhecem, ele pode gastar 3 PM para receber Ganho no teste (+1d6).
Antipático: quando Zoro faz um teste de Poder envolvendo interação social, tem Perda e nunca tem acertos críticos.
Maldição: Zoro não tem noção de direção.
SANJI
Luta : sempre que Sanji for lutar, pode rolar +1d6 no teste de ataque por ter a perícia Luta. Da mesma forma, pode acrescentar +1d6 em testes de Arte.
Ataque Especial (Área): Sanji pode gastar 3PM para fazer com que seu ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os personagens Perto do alvo também recebem o ataque.
Maestria (arte): em testes da perícia Arte, Sanji pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.
Código do Caçador: Sanji não consegue matar (apenas derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandona uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o inimigo mais perigoso que esteja à vista.
Ponto Fraco (mulheres): qualquer adversário que conhecer o Ponto Fraco de Sanji por mulheres pode gastar 1 PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem essa questão.
USOPP
Insana (mitomania) : nunca Power fala a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Por ter essa Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo verdadeiro, até para seus aliados.
Fracote : ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, como para mover uma pedra ou derrubar uma porta, Usopp tem Perda e (-1d6) e nunca tem acertos críticos.
NAMI
Ponto fraco (dinheiro): qualquer adversário que conhecer o Ponto Fraco de Nami por dinheiro pode gastar 1 PM para ter Ganho contra ele em testes que explorem essa questão.
Frágil : ao fazer um teste de Resistência envolvendo saúde física, como para resistir doenças, venenos e testes de morte, Nami tem Perda (-1d6) e nunca tem acertos críticos.
Maestria (saber): em testes da perícia Saber, Nami pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.
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Agradecimentos ao Marlon Teske, autor de 3DeT Victory, pelo detalhamento em regras.
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