Bem-vindos de volta ao nosso cantinho do terror. O conto de hoje é sobre um trabalhador comum que se depara com um assassino em sua volta para casa. Em quem você pensaria se estivesse prestes a morrer? Bons arrepios!
Bem-vindos de volta ao nosso cantinho do terror. O conto de hoje é sobre um trabalhador comum que se depara com um assassino em sua volta para casa. Em quem você pensaria se estivesse prestes a morrer? Bons arrepios!
O que acontece depois do fim do mundo? Eventos pós-apocalípticos são excelentes para criarmos enredos nos quais nem sempre o ambiente caótico e a dificuldade para sobrevivência são os fatores realmente importantes na trama.
Apesar de parecer um tópico distante, a destruição de tudo que nós conhecemos não está presa aos livros e filmes de Hollywood. Vivemos nossas vidas muitas vezes ignorando que um ataque nuclear, a fúria da natureza em resposta ao aquecimento global ou um meteoro em rota de colisão são possibilidades reais e, em alguns casos, já em andamento. Dependendo da sua crença, um evento apocalíptico não é só possível como já aconteceu. Afinal, uma inundação mundial que reduziu a humanidade a um barco com alguns animais nos torna sobreviventes de um pós-apocalipse bíblico. Ou até um em que os planos divinos não eram bem o esperado, como Neon Genesis Evangelion.
Uma doença que transforma 99% da população em vampiros (Eu sou a Lenda), uma bomba nuclear, monstros que se transformam em nossos piores medos (Caixa de Pássaros) ou a fúria da natureza, o final dos tempos transborda pela literatura e inunda nossas mentes. De maneira geniosa, nosso subconsciente trabalha contra a razão e se dilui em histórias de uma Terra devastada resumida a um punhado de sobreviventes lutando para não morrer. A coluna Arrepios deste mês tem um conto que mostra o que acontece quando a Terra perde a batalha contra o impossível, e tudo que resta é a selvagem vontade de sobreviver a qualquer custo. O que acontece depois do fim?
Garras
Detestava os sons de suas garras caminhando por entre o asfalto queimado ou as telhas de amianto tanto quanto detesto este silêncio. Meus ouvidos, outrora alarmes biológicos reprogramados para autodefesa, agora são simples pregadores de peças. O arrepio que costurava minha coluna era o convite para a morte, agora é o medo da solidão. Meu eu do passado riria ao saber dos meus pensamentos, mas antes a certeza do doloroso fim entre seus dentes afiados e indiferentes a essa mórbida rotina desesperançosa, na qual o único intuito de levantar-se pela manhã é ter o que comer e conseguir espantar o frio.
Acordar, notar-se ainda viva, sentir o cheiro de corpos apodrecidos mesmo a quilômetros de distância, receber o pedido da fome e só depois abrir os olhos. Mexer na cortina, me entristecer com o sol por trás da poeira que insiste em não sumir e torcer para não ver novamente o clarão azul que cruzou os céus e ficará gravado em minha retina para sempre.
Não tivemos muito tempo para pensar no impacto. Os milhões que morreram sem ao menos entender o acontecido são sortudos, e os invejo. Não viram a sociedade sucumbir em poucos dias, o caos tomar o controle dos governos e o ser humano ser resumido a selvageria e egoísmo. Não precisaram lutar para acumular mantimentos, tampouco descobrir que toda a destruição causada pela força imensurável do impacto não foi nada além de um pouso bem sucedido, carregado do fim.
Nossos cientistas morreram em vão, não encontraram pontos fracos, não descobriram maneiras de derrotá-los, não entenderam seu propósito e tampouco conseguiram mostrar se eram máquinas, seres ou demônios. Não sei dizer quão grande foram seus esforços, visto que muitos defendiam que a extinção seria causada pelo impacto e os cruéis alienígenas que vieram a seguir pareciam apenas querer antecipar o processo. Ou garantir que ele fora o suficiente.
A maioria das pessoas se rendeu ao temor indigesto causado pelo apocalipse anunciado por várias religiões. Alguns líderes surgiram e evocaram a palavra de Deus contra os “demônios do inferno” que ironicamente vieram do céu. Esses líderes sumiram com a mesma velocidade com que foram criados, lutaram contra, mas acabaram destroçados como cubos de gelo em um liquidificador.
Já não sou mais a mesma, sinto que não sou a mesma, não só pelos frangalhos borrados do meu psicológico, mas também com mudanças tristes que enxergo como evolução, Temo que meu corpo tenha enfim entendido que a reprodução não mais seja parte de seu caminho, desligando em definitivo a nascente de cor forte que mostrava que a humanidade poderia lutar contra a extinção. Chorei um dia por isso, um longínquo momento que tive segundos de paz para preocupar-me comigo mesma.
Agora foco meus pensamentos em não desistir. Procuro máscaras para me proteger da poeira, me enrolo em roupas que eu mesma faço para tentar lidar com o frio opressor. Onde antes havia calor e diversão, hoje é coberto por restos de tudo. O colorido das pessoas hoje é substituído pelo cinza infinito, cobrindo a terra como se o diabo confeitasse um bolo podre A preocupação constante com um teto ao observar as nuvens negras de chuva ácida controla meu êxodo sem destino. Antes os gritos, uivos ou que quer que fosse os sons horripilantes que pareciam contorcer meus timpanos me lembravam constantemente que eu estava viva. Agora, o torpor da falta de sentido queima meu ego, já enfraquecido por saber que só estou aqui por ser boa em me esconder. Nosso grupo teimou em enfrentar algo acima da nossa capacidade humana, lutando contra a morte em sua pura essência. Seres que não pareciam querer se alimentar, satisfazendo sua vontade apenas com o som de ossos quebrados e o silêncio abafado de gritos. Não mastigavam as vítimas, não sentiam remorso. Atacavam com a vontade de extinguir os humanos da Terra, selvageria pura e bem organizada.
Encontrei um oásis de puro ânimo, uma máquina de refrigerantes lotada. Um pouco de normalidade, cortando o silêncio deste prédio em ruínas por um som familiar que me traz memórias que normalmente só vem em sonhos. O vermelho da lata contrastando com o cinza úmido é estranhamente alegre, quase me dá vontade de sorrir. Sento em cima de entulhos indistinguíveis, aprecio o gás voltando pela minha garganta e o eco engraçado do arroto reverberando por metros e mais metros de concreto remoído, enquanto observo uma nova luz azul, muito maior que a primeira, cortar a atmosfera.
Em Arrepios, a nova coluna do blog da Jambô, vou trazer algumas experimentações com histórias de terror a partir de obras que me influenciaram. A ideia é fazer um exercício rápido em primeira pessoa sobre várias estéticas especializadas na arte de assustar. Neste mês, minha inspiração veio de leituras de Edgar Allan Poe, um dos mestres do horror gótico da Era Vitoriana, que causavam medo não por suas cenas assustadoras ou sanguinolência, mas pela criação de uma ambientação sombria, pelo encontro com o sobrenatural, com a morte e pelo desconforto que tudo isso causa nas pessoas. Clássicos do horror como Frankstein, Dracula e O Médico e o Monstro vem da mesma escola de horror, e autores mais atuais como Anne Rice, Shirley Jackson e Stephen King também contribuiram para o gênero no século XX. Os amantes de séries podem ver bons exemplos do gênero em A Maldição da Mansão Hill, inspirada em A Maldição da Casa da Colina, de Shirley Jackson, e, principalmente, A Maldição da Mansão Bly, inspirada no romance A Outra Volta do Parafuso, de Henry James.
Bons Arrepios!
Esses malditos passos que rondam minha cabeça como se fagulhas de uma fogueira se espalhassem por dentro do meu cérebro, impedindo-me de pensar em qualquer outra coisa que não seja esse ruído crespo, intenso e intermitente. A angústia da escuridão densa e absoluta quase me tira a sensação sufocante que ouso esquecer nos raros momentos de quietude. Aceitei, como não haveria de aceitar? É um destino tão cruel como inevitável, talvez injusto por todo o floreio que a vida faz, enquanto gastamos nosso tempo desviando da verdade imutável. O destino de todos é um abraço gelado e maciço, indiferente e final.
Os passos se cansam, ou minha mente me dá um segundo de paz, enquanto os instantes de sossego me lembram da claustrofóbica sensação tão impregnada como a fome, tão presente como o medo, tão azeda como a dor. A calmaria temporária faz com que meus pensamentos viagem a outras épocas, mesmo distorcendo rostos, lugares e sensações. Passeio por uma estrada escura, apenas uma fração do que eu já fui.
Quando estou prestes a montar o quebra-cabeça, tentando encaixar as confusas peças de minha nova existência, eles surgem novamente, como uma criança irritada atirando ao ar, com longos e estridentes berros, cada pecinha bem encaixada. Alguns calmos, outros acelerados. Todos os passos, e afirmo novamente, todos, vagueiam esperançosos, como se o destino final pudesse se modificar milagrosamente, enquanto a indecisão tomasse seu lugar no estranho tabuleiro sem texturas e tampouco um rei no qual a balbúrdia e a calmaria disputam palmo a palmo minha sanidade. Tolos dramáticos, lotados de fé e ao mesmo tempo céticos medrosos com o futuro que acreditam conhecer. Tolos, tolos… tolos.
Alguns momentos divertidos — assim os imagino, já que não me lembro mais qual a tonalidade certa dos meus sentimentos, quase todos cinzas como se o nada enfim tivesse cor — brotam como vultos em meio a solidão, frio e os passos que quase nunca se esvaem. Uso toda a força que mal tenho para procurar em meio ao caos de memórias borradas algo que faça me sentir brevemente feliz, esculpindo um ralo sorriso no duro semblante que imagino carregar.
Não sei se preciso de ar, tampouco como andam meus pulmões. Fico em dúvida se o movimento exagerado do meu tórax é causado pelo oxigênio quase inexistente ou espasmos involuntários oriundos da ansiedade. Tenho corpo, sei que tenho, mas não sinto que preciso, ou que ele reaja conforme minhas necessidades, que também não sei quais são. Um cérebro envolto em agonia, ou vontades soltas em um universo sombrio e sem sentido. Também luto para entender.
O tempo tornou-se indiferente. Não sei me dizer o quanto um segundo é demorado e como os dias passam voando. A sensação que permeia o campo infértil de minha mente é de uma ampulheta tentando escorrer um único grão maior que o milimétrico furo entre suas extremidades. Nada para pensar, pensando o tempo todo em coisa alguma, e de repente os passos batem como facas sem fio tentando cortar um bife grosso. Reverbera pelas paredes de minha moradia, multiplicando-se com a velocidade de um raio determinado.
Uma época do tempo esses passos me atormentam sadicamente. Durante esse período aparecem as centenas, talvez milhares, e batucam em um ritmo acelerado e desuniforme, galopando com cascos repletos de pequenos e afiados espinhos invisíveis. Neste ínterim, luto inutilmente contra a certeza que a frase engasgada em uma voz familiar, partindo não sei de onde e aos poucos digladiando contra todo esse mineral que me cerca, alcançando meus ouvidos e grosseiramente espancando meus tímpanos com brutalidade e verdade, me lembrado do que agora sou.
O sussurro familiar rasga meu peito, finalmente manchando minhas vistas e me mostrando que a dor vem com um tom vermelho escuro, criando a ilusão da mudança do meu infeliz paradigma. Consigo enfim prestar atenção, quando o cheiro de crisântemo, lágrimas, velas e terra brotam por onde um dia estiveram minhas narinas, enquanto ouço a voz cada dia menos chorosa e mais acomodada:
“Por que partiu tão cedo, meu amor?”
Peço desculpas a quem me acompanha, mas mês passado foi mais corrido que o esperado e ficamos sem texto. Seguindo nossa trilha de sangue e ossos descarnados rumo a aventuras arrepiantes, esse mês trago algo um pouco diferente dos anteriores. Vamos abordar uma parte fundamental para uma boa experiência de jogo: os jogadores criarem bons personagens. Passamos por diversas dicas para os mestres usarem os subgêneros do terror, mas ainda não passamos pelos personagens. Hoje vou intrododuzir os principais arquétipos de personagens de RPG de horror.
Bons personagens podem tornar qualquer história inesquecível. Toda a responsabilidade de criar uma história marcante não deve ficar apenas a cargo do mestre de jogo. Uma boa sessão de RPG é uma criação e esforço coletivo. Cabe aos jogadores fazerem o seu melhor para criar e interpretar personagens que além de divertidos, se encaixem na proposta do jogo discutida na sessão zero.
É muito frustrante e complicado de conciliar personagens que destoem muito da proposta da mesa. Pode ser bem difícil entrar no clima de horror certo em um jogo de terror se um dos personagens for um Pistoleiro que atira confete com galinhas de borracha. Então, não é nenhum esforço criar algo dentro da temática proposta. Se você não gosta da temática, talvez seja uma boa ideia dispensar esse jogo em particular, deixe para a próxima.
Ao jogar RPG, a menos que a ideia do seu grupo seja MUITO incomum, escolhemos interpretar personagens heroicos. Pessoas que desejam melhorar o mundo de alguma forma: para si, para seus amigos e familiares,ou mesmo para o mundo inteiro. O primeiro passo é identificar qual o nível de idealismo heróico você deseja jogar.
Partindo da ideia que o jogo terá uma temática de horror, é possível se inspirar fortemente na literatura gótica, que notadamente desenvolve três tipos de personagens: Herói Inocente, Herói Trágico e Herói Decadente.
O herói desse tipo é alguém com qualidades mais próximas do ideal. O homem santo que busca a salvação para todos, a nobre que espalha a bondade, são personagens mais próximos do ideal de heroísmo clássico.
Muitas vezes esse tipo de personagem é associado com paladinos e clérigos de deuses bondosos e justos. Como estamos falando de personagens para jogos de horror, é uma boa ideia escolher algum defeito de personalidade que torne o personagem propenso a uma jornada de declínio. Ou alguma mácula que possa crescer aos poucos no âmago do personagem. Discuta com quem vai mestrar para criar algo que seja bom para todas as partes.
Como exemplos tempos Sypha Belnades de Castlevania e Gregor Vahn, personagem da Trilogia Clássica de Tormenta. Não vou dar spoilers, mas é um paladino de Thyatis que tem uma bênção-maldição que aos poucos o conduz a um caminho tortuoso. Como o Zemo disse em Guerra Civil, ninguém é tão perfeito assim.
Esse herói, como o nome já diz, é aquele marcado por uma experiência ruim no passado que fez com que mudasse para sempre.
Como estamos falando de jogos de horror, pode ser interessante pensar em um evento sobrenatural: o irmão do personagem desapareceu na floresta assombrada, algum familiar foi atacado por um lobisomem, ele se tornou marcado pela Tormenta depois de um encontro bizarro com um ser estranho.
É necessário tomar cuidado com esse tipo de personagem para que a tragédia não o paralise. O que houve em seu passado (antes do jogo), definitivamente marcou sua trajetória de vida, mas não pode ser central no momento ou não haverá jogo. É muito chato se toda a narrativa girar em torno de apenas um personagem, então, tome cuidado para não tentar monopolizar a atenção da mesa inteira.
Bons exemplos desse tipo de personagem são Louis de Entrevista com o Vampiro, com seu amor pela humanidade, Naomi Nagata de The Expanse, que mesmo tendo algo de terrível no passado tenta compensar agindo corretamente e Alucard de Castlevânia, que precisa enfrentar o próprio pai pelo bem da humanidade.
Esse herói é alguém que já foi inocente ou trágico, mas caiu em desgraça. É o anti-herói, alguém que trilha o caminho limite entre as sombras e a luz. Alguém obscuro cujo arquétipo faz muito sucesso em animes.
Ele pode ter um pacto com forças malignas que tenta quebrar, ser alguém entregue aos vícios que graças a algum evento decidiu agir em prol do bem maior. Não importa qual seja a marca da decadência, mas é importante que seja superável. O personagem precisa sobrepujar as amarras e conseguir agir heroicamente e em conjunto, ou o jogo ficará prejudicado.
Geralmente, um grande dilema para quem opta por esse tipo de personagem é fazê-lo pender demais para o lado das sombras. Alguém que constantemente toma ações prejudiciais para o grupo em benefício próprio. Lembre-se de que o personagem continua sendo um herói lá no fundo, ele fará a coisa certa, ou não há sentido em integrar um grupo heróico, e sim de vilões.
Exemplos de personagens decadentes são Belmont do anime Castlevania e Allan Quarterman do quadrinho A Liga Extraordinária.
Sempre é bom lembrar que RPG é um jogo coletivo, precisa ser divertido para todos que o jogam. Se seu personagem atrapalha a diversão dos demais, paralisa o jogo, é bom revê-lo.
Na próxima coluna voltaremos com a análise de subgêneros de terror dentro de jogos.
Bons sustos!
Mais uma singela coluna mensal onde tratamos de técnicas narrativas para jogos de horror, emulando os diversos subgêneros do nosso bom e velho frio na espinha.
Dessa vez, vamos fazer um exercício de análise daquele que, pra mim, é o subgênero mais impactante e aterrador: POSSESSÃO.
Ao falar em possessão naturalmente nós pensamos em duas coisas: demônios e em O Exorcista. A primeira parte é fácil compreender o motivo da ligação imediata, visto que somos um país de maioria cristã e os hábitos e costumes cristão estão cristalizados em nosso dia a dia. Então, ao falar em possessão, a primeira coisa a se pensar é em demônios. Demônios que são malvados e que habitam o inferno cheio de enxofre e chamas. Mas pense como seria divertido subverter isso.
Nem sempre o ser que possui alguém, usando um corpo físico como uma “roupa” tem intenções puramente malignas. No filme Constantine (gosto bastante) a primeira pista que ele tem para o plot geral ssão demônios possuindo pessoas de um modo diferente. Eles querem fugir do inferno. E por que? O que está acontecendo lá para que busquem fugir? Ou ainda, se o demônio se afeiçoou a uma determinada família que agora passa por dificuldades e só está tentando ajudá-la? Se a vida não é preto e branca, seu jogo também não precisa ser.
E o que faz de O Exorcista um ícone da cultura pop que é aclamado até hoje como um dos melhores do gênero? Embora eu ainda não tenha tido coragem de vê-lo (um dia conto essa história), sabe-se que um dos recursos mais utilizados é o contraste das cenas. Em um momento temos a garotinha doce e gentil fazendo algo tremendamente comum para na cena seguinte termos um comportamento totalmente anormal, ou uma cena forte e escatológica. O contraste gera a repulsa e a repulsa é um dos combustíveis do medo. Não saber o que esperar é uma das coisas que faz seu sangue gelar porque evoluímos para traçar estratégias mentais de cenários futuros.
Mas como pensar nisso em uma mesa de jogo? Em mundos fantásticos como Arton, bem e mal são relativos e há um panteão de 20 deuses maiores, além de uma miríade de deuses menores ainda não catalogados. Todos esses deuses têm a seu serviço entidades sobre-humanas e inúmeros fiéis que podem seguir seus preceitos ou distorcê-los. Tornando tudo caos e imprevisibilidade. E num cenário de caos, os indivíduos se sobressaem. Dê cores ao mundo e os indivíduos tornando-os únicos para seu grupo de Personagens Jogadores. Quando eles pensarem que entenderam tudo, puxe seu tapete.
Analisemos o que faz a mera ideia de possessão tão arrepiante. Independente da “entidade” em questão, a ideia de perder o controle do seu corpo e ações, per se, é aterradora. Ser um mero passageiro em seu próprio corpo, sem ter como agir ou reagir ao que acontece é a definição de terror puro. Pergunte a qualquer pessoa que já teve um episódio de paralisia do sono, tentar fazer algo e não conseguir é a matéria de qualquer pesadelo.
A experiência de ser comandado intrinsecamente por algo externo é bem retratada na série Supernatural. Ela lida com isso com bastante ênfase ao longo da quarta e da quinta temporadas com várias experiências terríveis relatadas por personagens que são usados como marionetes tanto por anjos como por demônios. As experiências são péssimas, independente da índole do ser possuidor.
O filme Corra (Get Out, 2017) do Jordan Peele é extremamente bem sucedido em mostrar aspectos dessa faceta. É impossível se manter apático diante da situação exposta pelo roteiro. Em O Crânio e o Corvo, Leonel Caldela nos apresentou o simbionte da Tormenta, uma criatura capaz de se infiltrar no corpo do hospedeiro e fazê-lo mudar sua índole devagar, sempre para favorecer a Tempestade Vermelha. É uma abordagem muito boa desse jogo de “Fulano não é mais Fulano”, algo sutil que vai mudando aos poucos e culmina em uma grande cena de revelação é uma forma de tornar sua mesa inesquecível.
Mesmo que o personagem seja possuído por um ser benigno, como um anjo ou seu deus de devoção, como houve nesse final de semana em Joias para Lamashtu (sessão stream narrada por Thiago Rosa aos sábados no Twich da Jambô), não quer dizer que seja uma boa experiência para o personagem e nem para seus companheiros. Em situações assim, cabe ao narrador decidir se vai fazer uma abordagem positiva ou negativa.
A abordagem positiva é deixar o jogador do personagem em questão controlar o ser super poderoso que a amálgama do personagem com a entidade se tornou. Ou a abordagem negativa é deixar o jogador simplesmente assistir tudo que o personagem fará enquanto a entidade estiver com seu personagem. Dá bem a dimensão de que não é uma situação comum e nem divertida para o personagem, o lado ruim é que o jogador também é posto no banco de reservas. Uma alternativa para não punir o jogador com um tempo no banco é deixar que ele jogue com outro personagem durante a possessão, podendo ser um NPC, ou um personagem novo.
Como sempre falamos, é importante os jogadores estarem de acordo com algumas abordagens e confortáveis com os assuntos mais obscuros.
Sendo assim, você pode conversar sobre a temática com seus jogadores e ver o que eles acham disso. Se todos estiverem tranquilos quanto a perder o controle do personagem de vez em quando, invista nisso. Com moderação, porque um recurso muito utilizado perde impacto. Outra ideia válida é utilizar um NPC para tal. Alguém próximo ao grupo, com mudanças de humor drásticas, falta de memória de determinados fatos, ou até mesmo dias de comportamento errático. A tensão dos personagens dos jogadores ao lidar com o NPC sofrendo de possessão pode ser crescente. Imprevisibilidade causa desconforto e desconforto causa medo. Nunca saber com quem se está lidando, ou testemunhar as mudanças drásticas de uma cena para outra deixará seus jogadores na ponta de suas cadeiras e com cabelos de pé.
Ofereça oportunidades de “redenção” ou “exorcismo” para a situação. Isso vai dar esperanças e tornar sua busca mais genuína. Pense fora da caixinha, o fantasma que possuiu a bibliotecária poderia só desejar achar a cópia do livro com dedicatória para seu filho. Não ponha toda a carga em cima das costas do clérigo, padre, sacerdote ou religioso do grupo de jogo. Nem trate disso de modo trivial como uma magia qualquer resolve o problema. Assim você não acrescentou drama nenhum, só fez mais um confronto qualquer contra uma entidade maligna qualquer.
Eu poderia dizer sem titubear que Terror é meu gênero favorito. A duvida na questão toda é: por quê?
Nesse artigo, resolvi falar um pouco sobre os motivos de me encantar tanto com esse gênero muitas vezes menosprezado pelos categorizadores de literatura. Confere aí!
Como definir o gênero terror? Decerto surge na cabeça da maioria dos leitores a insolente palavra “medo”. Sim, mas de quê? Um monstro que conhece todos seus pesadelos, vampiros, lobisomens, a escuridão… homens!
Poderíamos falar de aracnofobia, agorafobia, destruindo iniciosfobia (uma pequena piada interna do Grupo Papo de Autor) e tantos outros temores que cercam o ato de viver, e, mesmo assim, não chegaríamos no real motivo de gostarmos tanto de assistir algo assustador.
Não posso afirmar um motivo global para esse desejo pelo terrível, talvez chegue perto com minhas ilusões como um escritor do gênero, provavelmente passe longe. O meu maior medo pode ser errar ao escrever um artigo. Ou é justamente ele o que me move a escrever sempre mais?
Esse sentimento é visto como algo natural, ruim, instintivo, caótico e necessário. Ele nos rege a sempre ir em frente, punho fechado, peito cheio e cabeça erguida. Ou ele nos joga debaixo da coberta, pernas frouxas, olhos semicerrados, lábios trêmulos… o medo é fascinante, e nossa falta de domínio sobre ele enche as páginas dos livros.
A adrenalina formigando meu cérebro quando a música tensa deixa os falantes no cinema e serpenteia por minha coluna, enquanto meus pelos aplaudem de pé, a sensação de impotência, o desejo de mudar a situação mesmo sendo só um telespectador, o grito enroscado na garganta, como uma criança birrenta se recusando a sair do parquinho.
Essa inquietação ao virar página por página, o segredo oculto nos sentimentos dos personagens. O horror brinca com nossa mente, deturpa nossos sentidos e acende o fogo infinito de nossa imaginação. Como podemos gostar disso?
Lembro-me bem de quando era uma criança e fui indevidamente apresentado ao Chuck, o brinquedo assassino. Meu irmão e eu éramos de família pobre e por essa questão dividíamos a cama (o que deve ter sido seu terror, já que eu me mexia a noite inteira como se Freddy Krueger dançasse ragatanga comigo) e essa experiência mexeu tanto com minha cabeça que passei a noite inteira levantando da cama, fechando a porta e deitando.
Poucos segundos depois, levantava novamente da cama, abria a porta e me deitava. Tudo isso por indecisão minha: havia o Estrangulador de Lakeshore entrado no quarto e a porta deveria ficar aberta para facilitar minha fuga, ou ele estava lá fora e a porta fechada dificultaria sua entrada?
Até hoje não sei a resposta dessa equação, mas se perguntarem qual filme de comédia ou drama marcou minha infância, com certeza terei que me esforçar para responder.
Trauma superado, me pergunto se o horror verdadeiro estaria escondido nas entranhas do desespero dos personagens.
Stephen King é meu escritor predileto quando o assunto é terror, porem, não vem dele a obra dona do primeiro lugar no meu pódio. Eu Sou A Lenda, de Richard Matheson, é a vencedora. Aposto que você cravou que um provável amor por vampiros e distopias alavancaram esse livro na minha lista, e afirmo com todas as letras: você errou feio.
Não, monstros sedentos para se embebedar do meu sangue não me assustam, tampouco o medo de ser o ultimo homem da Terra. Richard Matheson foi brilhante ao nos prender no maior dos terrores: nossa consciência. Explico como.
Dormir sem saber se vai acordar, a falta de água, comida… eletricidade. Nada disso é tão pesado quanto os pavores éticos perambulando por uma mente perdida após a perda da vivência em sociedade.
A solidão é amedrontadora não pelos perigos que acoitam o lado de fora da casa bem protegida de Robert Neville, mas da mente desnuda, fragilizada e passeando sem um guarda-chuva para se equilibrar na linha tênue da sanidade.
O maior terror do protagonista são seus atos, suas vontades. Neville se esforça não para ser um sobrevivente, mas para continuar sendo um humano. Dia após dia, ou melhor, noite após noite, o ultimo homem da Terra vê em seus desejos carnais algo pior que o vampirismo que vitimou toda a população.
Quando o autor traz o terror psicológico em primeiro plano, posso dizer que estou satisfeito.
Nada de pernas voando e dentes afiados, o que entala na garganta mesmo é lutar junto com o personagem contra a loucura de uma realidade na qual seus instintos são a lei, a ordem e o caos. Policiar-se a si mesmo, eis a questão.
E é isso que me encanta no terror. Parte do medo de Victor Frankenstein não era do monstro em si, mas dos danos que sua criação poderiam causar (e causaram) à sociedade.
A genialidade nos autores não é criar a criatura mais assustadora que alguém já viu. O conflito que nos leva ao pesadelo é não saber o quanto de nós torce para o médico, e o quanto de nós vibra pelo monstro.