Com tatuagem de circuito na cara, chegou seu podcast favorito!
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Felipe Della Corte
falam da mão de Nimb no GP de F1 da Hungria (e o que isso tem a ver com RPG), da incompetência de Megumi Fushiguro em Jujutsu Kaisen, e a desgraça em forma de game cyberpunk chamada The Ascent (pelo menos de acordo com o Della). Também houve tempo para discutir reality de encontros de furry (mais ou menos), o quanto Bleach é ruim e responder as dúvidas pertinentes dos Conselheiros!
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Anteriormente: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar concluíram sua passagem pelas luas de Villaverde. Assim, com mais segurança, eles viajam para o planeta Ottokar, para onde transportam uma tecnologia a ser analisada. Entretanto, podem estar com a guarda baixa…
Local: Konya, capital do planeta Ottokar
Situação Prévia:
Os protagonistas chegam à Konya, capital de Ottokar. A seguir, falarão com as autoridades da Brigada Ligeira Estelar e logo após, serão encaminhados a uma base secreta aonde levarão a peça. Porém, eles precisarão caminhar pela cidade — um lugar superpovoado, cujos mercadores oferecem de tudo, não importando a procedência. E lá, não é bom se distrair nas ruas…
Evento:
Um truque simples faz os personagens estacionarem o veículo. Assim, quando se dão conta, a peça é roubada por um mero garoto de rua. Ele conhece cada meandro da cidade e pode pular muros, entrar em vielas e, consequentemente, se ocultar. Entretanto, se alguém acionar a peça, os proscritos podem detectá-la… e teremos uma invasão brutal à cidade. Logo, isso precisa ser impedido — e já!
Todavia, há um adulto comandando esses pequenos ladrões e ele serve a uma organização criminosa, contatando o próprio chefão. Logo a seguir, ao ver o interesse por essa peça, este promove um torneio ilegal com essa tecnologia tão disputada como prêmio. Dessa forma, caso eles invadam o local, o chefe pode decidir eliminar a prova. Portanto, só resta entrar no jogo…
Reviravoltas:
Disputas Internas: alguém da organização está muito interessado no lugar do chefão. Logo, quem sabe ele pretenda assassiná-lo — e sendo bem-sucedido ou não, acusar nossos protagonistas. Mesmo podendo convocar a polícia ou a própria Brigada Ligeira Estelar, é melhor limpar seu nome agora… ou os personagens serão caçados por criminosos por toda a Constelação!
A Gangue do Jogo Sujo: uma gangue menor está interessada na peça — e não gosta nada da presença de hussardos imperiais. Por isso mesmo, quando nossos pilotos estiverem todos avisados, fora de seus robôs, eles atacarão em conjunto. Usarão máscaras e farão isso discretamente: isso é uma quebra de ética entre bandidos e eles podem ser mortos por isso…
Riscos de Segurança: não estamos no grande torneio em Annelise ou em um dos duelos tradicionais do Círculo da Espada. Há um grande ar de improviso nessa arena e tudo pode acontecer — um holofote gigante caindo em seu robô, fios elétricos desencapados de alta voltagem, vazamentos de água… se o oponente não matá-lo, o próprio local pode fazê-lo!
Epílogo:
A trama pode se estender caso por algum motivo eles não levem a peça — como por exemplo se ela cair nas mãos de outra pessoa e eles precisarem correr atrás. Contudo, caso vocês estejam jogando uma campanha em capítulos, é imperativo que os personagens a resgatem a qualquer custo, caso contrário a trama principal não anda. Porém, se a peça for acionada…
Ideias:
Traga Inimigos Familiares: caso não seja um one-shot, é interessante trazer algum lugar-tenente enfrentado no episódio anterior. Ele pode estar no rastro dos personagens, ter tentado comprar a peça do chefe do crime e agora ser um oponente em duelo!
Ocupe os Jogadores: deixe os protagonistas planejarem suas ações. Participar do torneio, todos eles? Roubar a peça enquanto um ou outro participa dos combates e só então acionar as autoridades para prender todo mundo? Dê agência aos seus jogadores!
Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG:
Novamente, o tom narrativo da aventura é de Space Opera. E além das peripécias e reviravoltas de sempre, o gênero sempre teve um aceno ao colorido e exótico. Portanto, capriche na descrição dos ambientes — e, principalmente, dos oponentes. Um ciborgue trans-ciber com quatro braços? Uma mulher misteriosa, cobrindo seu rosto com um véu negro? Um tigre falante e vaidoso, comandante de uma facção criminosa? Não tema o exagero, este é um ambiente para isso!
Apenas lembrem-se: na Space Opera, a “Opera” é importante — as reviravoltas, o lado folhetinesco, o senso de espetáculo — mas o “Space” da equação jamais pode ser esquecido. Lembrem-se da aventura de ficção científica, das máquinas fantásticas em suas mãos, certo?
Divirtam-se.
Episódios Anteriores:
Introdução (AQUI) 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI) 02 — Madredeus (AQUI) 03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)
Dando um kickflip alpha plus championship edition, chegou seu podcast favorito!
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Thiago Rosa e Felipe Della Corte discutem os meandros da Fórmula 1, a série Servant (e porque a atriz Nell Tiger Free tem nome de time de e-sport), a vitória de Rayssa Leal nas Olimpíadas, a influência daquele anime de vôlei, o XBOX do Della e o desenho novo do He-Man! No meio disso, várias aleatoriedades e as respostas para as dúvidas dos Conselheiros!
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Em velocidade ultra rápida, chegou seu podcast favorito!
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Glauco Lessa, Camila Gamino e Karen Soarele (!!!) discutem livros de game design (e o amor de todos por livros digitais), documentários de Fórmula 1, a matéria secreta que a Camila está escrevendo para a Dragão Brasil 169 e a gravidez surpresa da Karen! Também houve tempo pra falar de Tom Hanks, vídeos assistidos em velocidade dobrada, como se arranca um dente de leite e outras bobagens! E claro, as dúvidas dos nossos Conselheiros!
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Sobrevivendo a torturas televisivas, chegou seu podcast favorito!
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa debatem a Viúva Negra (que veste branco, vale destacar), os jogos que o Trevisan comprou na Steam Summer Sale, os benefícios (?) RPGísticos (???) de assistir Casa Kalimann, a nostalgia de Okami e ainda comentam o que aconteceu no primeiro episódio de Legado do Ódio, nova stream oficial de Tormenta20! Obviamente teve muita bobagem no meio disso aí, além de tirarmos as dúvidas dos nossos Conselheiros da Dragão Brasil!
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Dirigindo maquinário agrícola movido a ódio diesel, chegou seu podcast favorito!
No episódio de hoje, J.M. Trevisan nos conta como anda sua obsessão pela vida na fazenda e desfila seu conhecimento recém adquirido sobre plantações e tratores; Felipe Della Corte surpreende a todos por ter gostado de um filme da Disney, a mais recente animação Lucca, mas compensa falando mal de filmes que parecem nunca terminar. Glauco Lessa e Thiago Rosa contam mais sobre a nova stream O Legado do Ódio, mesa canônica de Tormenta20 jogada pelo elenco de Jóias! Também temos espaço para a já tradicional bobeiragem e as excelentes perguntas dos conselheiros e inscritos.
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Elementos Astronáuticos para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!
“As naves restantes da Brigada Ligeira Estelar não estão respondendo?” “Não, e não podemos executar o hipersalto agora! Estamos no meio do Cinturão de Kuiper do sistema e qualquer movimento poderá nos fazer trombar com um OCK de porte perigoso!” “Tenente Fusilli, qual o eixo para o próximo hipersalto?” “23x.78y.–27z, capitão!” “Altere para 27z positivo, tenente.” “Mas capitão, isso pode nos fazer bater de frente com uma zona densa da Heliopausa!” “Ele tem razão, capitão. No momento, estamos com os escudos danificados. Dessa maneira, serão 49.427 ºC…” “E o ambiente interestelar é –10.000 °C no local, imediato. Isso vai causar variação de densidade coronal. Nós podemos lidar com isso. Entretanto, estamos cercados por duas naves da TIAMAT e um deles tem um canhão de plasma pronto para nos vaporizar. De resto, plasma por plasma, lá teremos mais chance.”
Calma! Brigada Ligeira Estelar, a menos que vocês queiram, não precisa ser um cenário de ficção científica hard, aonde tudo precisa ser furiosamente preciso e, dessa forma, ligado aos mais profundos cânones da ciência. Dessa forma, se algo não o diverte, simplifique ou omita sem culpa. Porém, cenários futuristas precisam de verossimilhança. Informação científica ajuda. Contudo, não é preciso ser especialista: basta saber o mínimo para dominar o technobabble*!
Território virtualmente infinito. Preparem-se.
No Território Espacial
Cinturão de Kuiper: tem esse nome por conta de seu equivalente no sistema solar original de onde veio a humanidade. A rigor, é uma espécie de pia da cozinha dos sistemas solares. De modo geral, fica localizado em geral na área externa às zonas habitáveis, depois dos gigantes gasosos (caso um sistema os tenha). No cinturão, há milhares de pequenos corpos celestes (OCK — Objeto do Cinturão de Kuiper), com formação similar aos cometas. Assim, como eles estão longe do calor solar, não volatizam seus gelos.
Portanto, tais objetos não tem cauda por isso.
Planetas-Anões também se localizam no cinturão.
Eles orbitam sua estrela à distância, em meio ao frio intenso e às trevas.
Elongação: ângulo entre um corpo celeste e outro em sua órbita (por exemplo: um planeta e uma estrela, um satélite e um planeta…).
Heliopausa: o limite final entre um sistema solar e o espaço interestelar. Costuma demarcar as jurisdições de um sistema no Império — inclusive os limites para fora da Constelação. De forma simples, é uma espécie de bolha de plasma acumulando material expelido pelo Sol ao longo de sua existência. Por ser composta de ondas de massa coronal, temos uma elevação considerável da temperatura durante sua passagem. Contudo, essa “bolha” apresenta vazamentos e irregularidades.
Assim, há variações na densidade do plasma da Heliopausa. Não é nada capaz de danificar gravemente uma belonave.
Todavia, é mais conveniente sair através de suas áreas menos densas para evitar potenciais problemas.
Zero Gravidade existe. Precaução é necessária.
O que a Brigada Ligeira Estelar pode encontrar?
Nuvem de Oort: um aglomerado de planetesimais (corpos de gelo formados durante a formação do sistema solar) localizado nos extremos de seu sistema de origem. São como uma nuvem de gelo e poeira cósmica cercando esfericamente o sistema, sem grande influência da gravidade de uma estrela.
Por essa razão, movimentos da galáxia influenciam a nuvem.
A propósito, isso também vale para estrelas distantes.
Dessa maneira, muitas vezes, eles permitem a entrada de vários corpos indesejados em um sistema solar. Assim, cometas originários de outras estrelas tendem a ser puxados justamente por essa nuvem, inclusive.
Assim, cálculos de hipersalto precisam levar em conta os objetos da Nuvem de Oort.
Paralaxe: Mudança de posição de um corpo celeste ao ser visto de uma localização diferente, estabelecendo um recálculo de distâncias. Por essa razão, todo hipersalto leva esse elemento em conta (navegadores espaciais sofrem!).
Parsec: Unidade astronômica de distância. Corresponde a 30,9 trilhões de quilômetros ou 3.216 anos-luz (paralaxe anual de um segundo de arco). Os hipersaltos das naves constelares e os buracos de minhoca proscritos cobrem bem essas jornadas — caso contrário, elas durariam séculos!
Hipersalto: sem ele, não se pode alcançar o universo.
Distâncias, Locais e Limites
Pontos Lagrange: um ponto intermediário entre os sistemas orbitais de dois diferentes corpos celestes aonde um anula o outro. Assim, nenhum objeto vai ser atraído para sua esfera.
Pontos Lagrange são ótimos para a instalação de satélites e estações espaciais.
Porém, é comum encontrar asteroides e outros objetos celestes em Pontos Lagrange.
Nesse caso, esses lugares são chamados de Pontos Troianos (e é comum chamar os asteroides em questão de Asteroides Troianos, inclusive). Por isso, como eles precedem ou seguem sempre a mesma órbita de um planeta… não há risco de colisão. Dessa maneira, instalar uma estação espacial nessas áreas tende a ser um padrão seguro no espaço.
Unidade Astronômica (UA): 149.597.870 km, correspondente à distância entre a Terra e o Sol. Contudo, mesmo após tantos séculos de diáspora terrestre pelo universo, ela continua a ser usada para fins práticos — pelo menos, na Constelação do Sabre.
Fumaça no espaço é licença poética, por favor.
Grandes Medidas
Unidade Astronômica Terra-Lunar (UTL): corresponde a 384.400 km. O valor é baseado na distância entre o mundo original da humanidade, a Terra, e seu satélite. De modo geral, essa medida é utilizada para medir distâncias espaciais relativamente curtas.
Porém, sua maior importância nos dias de hoje é jurisdicional: o Espaço Vital de um mundo-principado tem seus limites determinados em UTLs.
Zona Vital: corresponde à área de um sistema solar na qual a água se manifesta de forma natural em estado líquido. Próxima demais de sua estrela, ela evapora. Longe demais, ela congela. Mundos habitáveis em um sistema solar precisam estar dentro dessa área. Não confundir com Espaço Vital**.
Grandes Belonaves precisam sobreviver aos objetos celestes no caminho.
Para os Jogadores de Brigada Ligeira Estelar
A UTL e o Espaço Vital são as únicas dessas nomenclaturas criadas para o cenário — e dessa forma, esta última nem conta para este assunto, certo? Assim, por favor, não me deixem ser responsável por vocês passarem vergonha na frente daquela astrônoma bonitinha (ou daquele astrônomo com pinta, dependendo de seus gostos). De resto, perceberam como boa parte do jargão é alienígena para quem chega agora? Dessa forma, quem lê pouco liga: é possível intuir algum sentido no meio de tudo. Portanto, isso basta.
Estamos apresentando alguns elementos potencialmente úteis para mestres interessados em dificultar as coisas para os jogadores. Dessa maneira, para quem quiser soltar um pouco de colorido técnico em meio às cenas de combate espacial. Porém, lembrem-se sempre: isso pode ou não ser usado em jogo. Escalas de tempo e distância ficam a critério do mestre e dias de viagem sempre podem ser resumidos a “após dias de hipersaltos alternados com horas tediosas de manobras em meio a eventuais cinturões de asteroides, vocês chegaram ao seu destino.” Fiquem tranquilos.
Até a próxima.
Avante!
NOTAS:
* Technobabble é basicamente aquele jargão pseudo-científico-tecnológico usado em filmes e seriados de ficção científica para parecer fazer sentido e assim gerar uma impressão de ciência legítima sem exigir conhecimento concreto dos roteiristas. A propósito, AQUI (para anglófonos) temos um gerador de technobabble para inspirar mestres e jogadores. Assim, liquem no link e divirtam-se.
** O Espaço Vital é uma qualificação legal, considerado uma área soberana dos mundos regenciais, apesar da circulação da Brigada Ligeira Estelar e das naves da Marinha Estelar serem permitidas por lei, sem restrições. Dessa forma, elas são o braço vigilante da Aliança Imperial sobre seus mundos, afinal. Portanto, entende-se a área entre um planeta-principado e 3,7 UTLs (1.422.280 após seu satélite mais distante). Novamente, portanto, as forças imperiais (a Marinha Estelar e a Brigada Ligeira Estelar) tem livre circulação nessa fronteira.
Todavia, a preferência é das frotas locais (exceto em caso de emergência ou de intervenção). Dessa forma, elas devem apenas alterar seu curso e seguir adiante ao seu destino.
Contudo, se as forças imperiais farejarem irregularidades, tudo muda.
Hipersaltos são legalmente proibidos dentro de uma Espaço Vital a um mínimo de 2 UTLs de qualquer ambiente minimamente povoado, sendo assim a punição muito severa.Portanto, é uma questão de segurança, para a nave e para qualquer planeta, podem acreditar.
Sem estragar o legado de anos e anos de ninguém, chegou seu podcast favorito!
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Thiago Rosa debatem a fiasquenta vergonha alheia (cringe?) da volta da TSR (a gente explica o que foi a TSR, não temam, jovens), falam de mangás de esporte obscuros, a bomba em forma de game chamada Dark Alliance, as possibilidades terapêuticas de Farming Simulator e muito mais! E claro que tivemos bobagens inúteis e tempo para responder às dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!
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Créditos
Participantes: J. M. Trevisan (Twitter | Livros), Felipe Della Corte (Twitter), Thiago Rosa (Twitter). Edição: Adonias Marques (Instagram)
Quem assiste a Arena de Valkaria já deve ter visto/ouvido sobre CPI de ficha. Basicamente, é uma correção para ver se está tudo certinho, tudo bem calculado e afins. Longe de mim querer ganhar vantagem no RPG, mas essa crônica fala exatamente sobre isso.
Essa aqui foi enviada por um amigo querido e sofro toda vez que escuto.
Sofro para não rir.
Prontos para mais uma crônica de RPG?
Era uma vez…
Grupo jogando junto há um tempo, nível 15. Todos bem equipados, fortes, harmonizados marcialmente (importante), mas o protagonista dessa história, um guerreiro humano, tinha um segredo: Ele não sabia matemática.
Bom, essa é a desculpa, mas todos sabemos qual a real.
A lenda viva
O cara era o orgulho do grupo, o terror do mestre, o matador de Tarrasque… Esse ainda não tinha matado, mas a fama veio na campanha.
O grupo todo sabia que não teria TPK nos encontros, era só deixar o guerreiro se preparar que a pancada seria forte.
Glórias, glórias e mais glórias.
Mas havia uma pessoa no grupo que estava encucado com todo aquele poder.
CPI das fichas
Era sexta a noite, o esperto jogador chegou todo pimpão na casa que iriam virar a noite jogando. Porém, seu sorriso foi se esvaindo quando encontrou o mestre com as fichas na mão e o pessoal justificando cada ponto.
Um suor frio desceu por sua têmpora, seus joelhos tremeram e a certeza da derrota o acertou pela primeira vez.
“Deixa eu ver a sua ficha, fulano. Para colocar uns monstros mais ameaçadores.”
O sorriso do mestre foi a sua ruína total.
Ele até tentou dar uma ajustada antes, mas quando se insiste na mentira ela pode acabar virando verdade. Ou acaba esquecendo os valores certos e acaba se perdendo na farsa.
O negócio é que ele tinha subido demais a sua defesa, o seu bônus de ataque, margem de ameaça, multiplicador de crítico… Usava poderes que nem tinha direito!
Foi um caos.
A revolta do mestre
A justificativa dada foi: Não sabia calcular direito. Não entendia as regras. Esqueceu de colocar as penalidades…
O mestre ficou P da vida. Levou cerca de duas horas corrigindo a ficha e mais uma só de zoação antes de começarem a jogar.
O guerreiro quase chorou com os valores corretos na ficha. Não sabia nem como iria jogar sem os poderes que ele estava acostumado.
Os amigos, depois que pararam de rir, ficaram preocupados.
O mestre continuou com o planejado, para medir o grupo.
E preciso dizer que o TPK veio?
No fim ele disse que acabou se divertindo e o mestre não levou para o pessoal. O grupo foi se adequando e as aventuras ficaram mais emocionantes, sem a certeza de que acabariam vivos no final.
Conselho do jogador: Se tem uma coisa que todos gostamos é dessa emoção no RPG, então não estrague isso sendo um “espertão”.
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte e Glauco Lessa falam de Sweet Tooth, filmes ruins, conspirações envolvendo Hideo Kojima, do anime To Your Eternity (que o Glauco insiste em chamar pelo nome japonês, pra não perder a carteirinha de otaku), aprendem o que é “combar de ré” e debatem o que os games da série Dark Souls podem trazer para o nosso RPG de mesa! E também tivemos as bobagens quase obrigatórias e tempo para responder às dúvidas dos Conselheiros da Dragão Brasil!
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Depois de ter publicado meu último texto, onde comentei um pouco sobre os desprazeres que um jogador entusiasmado demais pode trazer para um grupo, fui lembrado por um amigo sobre um tipo de babaca que acabei por me esquecer: aquele que desenvolve seu personagem inteiro com o objetivo de criar conflito na mesa.
Porém, não entenda mal. Este tipo de jogador nem sempre precisa ser um babaca. Na verdade, divergências entre os personagens é uma maneira excelente de causar conflito no RPG para desenvolver a narrativa de uma campanha. Apenas tome cuidado para que eles não se tornem maiores do que os objetivos que o grupo tem em comum.
Tem gente que só quer tacar fogo no parquinho
A Ovelha Brilhosa do Grupo
Aqui vai uma curta reflexão sobre como Adelaide Ossos de Farinha, uma sacerdotisa da vida e da cura que jogo nas mesas do Léo, viaja acompanhada de Rabicó Leite de Pedra, um bárbaro de colete e machado, e de Norbit Três-Dedos, um assassino goblinoide.
Primeiramente, Rabicó é filho de Adelaide. Por ter sido uma pessoa muito ocupada em missões sagradas ao longo da vida, Rabicó se criou longe da mãe pela maior parte do tempo, e nunca havia matado ninguém na frente dela até pouco tempo.
Aqui já temos um conflito interessante. Uma mãe ausente que vê o filho com valores morais tão diferentes dos seus e que agora se compromete a tentar fazê-lo enxergar os erros que comete. Ainda assim, Rabicó é um rapaz bem-criado, que escuta e respeita a vontade da mãe. E por mais que o filho seja apegado ao machado como ferramenta, Adelaide encara o desafio de fazê-lo entender que seus punhos podem ser uma arma tão poderosa quanto (e bárbaro lutador dá um combo BEM interessante, também).
Goblin: a chave para causar conflito no RPG
Porém, com Norbit a situação é um pouco mais delicada. O goblinoide é um mistério. Talvez tenha sido um escravo no caído Império Táurico, ou simplesmente um sobrevivente que cresceu na selvageria de Arton-sul. Três-Dedos é o famoso tipo que atira primeiro e pergunta depois. Por vezes zomba dos conselhos de Adelaide e acredita ferrenhamente que sua empatia é uma fraqueza.
Levou algum tempo até que Adelaide começasse a entender que esta era a única maneira que Norbit havia aprendido a resolver seus problemas. Sempre com adagas e mordidas frente a qualquer situação, é como se fosse um animal silvestre forçado a viver em sociedade.
O grupo funciona
Toda vez que entramos em combate, eu, como Adelaide, sempre tento proteger a todos, usando magias de encantamento até mesmo em meus próprios aliados para que eles não sejam capazes de tirar a vida de seus adversários. No início, tentava impedir que usassem suas armas, quase permitindo que criminosos fugissem impunes por isso. Porém, em determinado momento, surgiu-me o pensamento: será que eu não estou sendo um babaca por mudar as ações e decisões dos demais jogadores por este conflito?
Bem, até o momento eu acredito que não, por que o grupo funciona e as situações ainda se resolvem de outra maneira. Quando a magia de Adelaide não permite arrancar a cabeça de uma aranha gigante, eles encontram uma forma de derrubá-la pata a pata. Se conversar com Norbit não é o suficiente para fazê-lo entender que não se deve matar os outros apenas pela facilidade do trabalho, Adelaide talvez tenha que aprender a ter a humildade de um goblinoide para ganhar sua confiança.
Essa liberdade para colocar conflito na mesa não vem do nada. É uma mesa com amigos que se conhecem, que sabiam ainda na criação de fichas, quando foi determinado que os personagens seriam mãe e filho com visões de mundo opostas, que esse tipo de situação aconteceria. Mais que isso, é uma mesa jogada por pessoas com intimidade o suficiente para uma virar para a outra e falar “larga minha espada, seu babaca.” O conflito no RPG é possível porque não há conflito quanto a isso fora do RPG.
Conflito no RPG e o Caminho do Herói
Atualmente estamos dentro de Aslothia, uma nação tomada pela cultura necromântica, mas que, surpreendentemente, ainda abriga vida de uma maneira muito peculiar. Nosso objetivo atual é juntar informações sobre um barão, provavelmente um vampiro, e identifica-lo como uma ameaça real ou não.
Rabicó e Norbit possuem propósitos heroicos, mesmo que não queiram admitir. Além disso, Adelaide preza pela vida e condena a violência desnecessária. Cura os feridos e impede a morte de inocentes. Por mais que os ideais da clériga sejam o principal motivo dos conflitos do grupo, são valores que atribuímos a típicos personagens bondosos. Bons valores sempre costumam causar um bom conflito no RPG, também. Por mais que o conflito exista, ele vem de convicções factíveis dos personagens, e não de pura vontade de atazar todos os demais envolvidos.
Em outras palavras, o conflito vem das diferentes visões de mundo dos envolvidos do que seria “heroísmo”. Se este fosse um grupo de inocentes heróis e o personagem que causasse conflito fosse um necromante sanguinolento, este provavelmente não seria um bom grupo para se usar de exemplo neste texto, porque aí estaríamos lidando com um vilão, e a dinâmica seria completamente diferente.
Vocês já jogaram em uma mesa onde o conflito entre os personagens serviu para enriquecer a experiência? Conta pra gente nos comentários.
Driblando os críticos mortais do mestre, chegou seu podcast favorito, que agora também é gravado AO VIVO na Twitch!
No episódio de hoje, J.M. Trevisan, Felipe Della Corte, Thiago Rosa e (o não mais convidado especial) Mestre Pedrok, falam dos joguinhos da E3 2021! Na sequência, debatem os motivos e ramificações do famoso TPK (Total Party Kill, aquilo que acontece quando o grupo todo morre na campanha/aventura), incluindo um estudo de caso bem recente! E claro, tivemos bobagens e as respostas afiadas de sempre às perguntas dos Conselheiros da Dragão Brasil!
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