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Sal & Tormenta — Caldo de Lena e Justos de Khalmyr

sal & tormenta

Nova coluna nesse amado blog: Bem vindos à Sal & Tormenta!

Quem acompanha as redes sociais, as streams e o Podcast da Dragão Brasil já deve saber, mas muita gente dentro da Jambô adora cozinhar e todos, sem exceção, adoram comer. Aproveitando que durante a pandemia todo mundo virou padeiro, pra começar a pensar em receitas inspiradas em Tormenta foram dois palitos. E essa coluna é exatamente isso, a gente trazendo esse gosto mais pra perto de Arton, e de vocês, algumas de nossas divagações culinárias.

O CD de preparo de todas as Sobremesas dos Deuses é 20.

Sal & Tormenta 1 — caldo de Lena e justos de Khalmyr

Vinicius Mendes e eu, como bons entusiastas da arte da confeitaria e maníacos por doces, começamos com um projeto que carinhosamente chamamos de “Sobremesa dos Deuses”,  um compilado de doces e sobremesas diversas dedicadas ao panteão de Arton. Cada uma contém: uma apresentação do contexto da sobremesa dentro de Arton, e pra deixar as coisas mais interessantes, recrutamos Rafael Dei Svaldi para definir um benefício mecânico para cada uma das receitas dentro da sua campanha, caso você a utilize, e o passo a passo para que possa reproduzi-la em casa.

Se vocês gostarem da coluna, queremos trazer também alguns pratos que apareceram nos livros e quadrinhos de Tormenta ao longo dos anos!

Todas as receitas foram testadas por nós e podem ser feitas por qualquer pessoa que goste de um docinho de vez em quando.

Estrelando a inauguração teremos dois dos deuses mais amados do panteão: Lena e Khalmyr.

Caldo de Lena

Esse doce à base de milho é perfeito para celebrar a colheita e a fertilidade do campo. Dizem que é o que as sacerdotisas de Lena consomem para lhe dar mais forças antes das cerimônias de fertilidade que as ordenarão. Uma comida tão doce e gostosa quanto repleta de substância é ideal para acalentar aventureiros cansados após uma difícil aventura ou confronto. O doce também é bastante consumido em festivais da colheira em honra a Lena. Esses festivais são comuns nas áreas mais rurais de Deheon, Bielifield e quaisquer comunidades rurais que tenham presença de sacerdotisas da deusa.

Efeitos na mesa

Ao consumir esse doce, o personagem ganha +1 em todos os testes de cura realizados naquele dia.

Sendo esse o prato tipicamente ofertado nos festivais da colheita em honra a Lena, há um efeito colateral quando consumido nessas ocasiões: a hiperfertilidade. Até 1d10 horas depois do consumo, caso haja algum contato sexual a gravidez é certeza.

Cada porção custa T$ 3.

 

Receita de caldo de Lena (a.k.a Mungunzá a.k.a. canjica no sul e sudeste)

Ingredientes

  • 500 g de milho para mungunzá (ou canjica, muda conforme a região)
  • 1 litro de leite
  • 400 ml de leite de coco
  • ¾ de xícara de açúcar
  • 2 beterrabas médias (opcional)
  • 1 canela em pau
  • 4 cravos da índia
  • Opcional: 1 caixa de leite condensado (diminuir o açúcar para ¼ de xícara)

Preparo

  1. Deixe o milho de molho na água por 2 horas antes de fazer a receita.
  2. Escorra a água do milho, coloque em uma panela com água cobrindo o milho até ferver. Quando a água ferver, escorra a água. Encha novamente a panela novamente, com dois dedos além do milho, corte a beterraba em pedaços grandes e cozinhe até o milho ficar macio (aproximadamente 45 minutos). Se você usar a panela de pressão, espere pegar a pressão e conte 15 minutos. 
  3. Escorra a água do cozimento e retire a beterraba, ela só é responsável pelo tom rosado. Coloque o restante dos ingredientes na panela junto com o milho, misture bem. Deixe cozinhar por mais 20 minutos, mexendo de vez em quando. 

 

Justos de Khalmyr

sal & tormenta

É dever da justiça chegar igualmente a todos, sem discriminação de qualquer tipo. E é por isso que o doce de Khalmyr é tão fácil e barato de ser feito, porque todos, devotos ou não do deus da justiça, tem acesso aos ingredientes e conseguem dominar os meios de preparo da guloseima. Justos costumam ser feitos em grande quantidade e consumidos em grupo, uma forma de lembrar a todos que sob os olhos de Khalmyr, todos os justos são dignos de equidade.

Efeitos na mesa

Após consumir os justos de Khalmyr, o personagem poderá escolher uma rolagem de D20 com resultado inferior a 10 para considerar o resultado como 10.

Cada porção custa T$ 2.

 

sal & tormenta

Receita de justos de Khalmyr (a.k.a. casadinho a.k.a. brigadeiro branco e preto a.k.a. negrinho e branquinho)

Ingredientes

  • 1 lata de leite condensado
  • 1 colher de sopa de manteiga ou margarina
  • 1 colher de sopa de cacau em pó/chocolate em pó/achocolatado
  • 1 colher de chá de extrato ou essência de baunilha
  • granulados de duas cores

Preparo

  1. Divida o leite condensado e a manteiga em duas partes iguais.
  2. Coloque metade do leite condensado, metade da manteiga e a baunilha em uma panela.
  3. Leve ao fogo médio e cozinhe mexendo o tempo todo até que desgrude do fundo. Coloque em um prato e reserve até esfriar.
  4. Repita o mesmo procedimento com os ingredientes restantes. Fazendo o de baunilha primeiro, você pode usar a mesma colher. 😛
  5. Quando as massas estiverem frias, pegue uma colherada de uma delas de acordo com o tamanho desejado e enrole nas palmas das mãos umedecidas com água. As mães e vós costumam usar manteiga ou margarina, mas elas dificultam que os granulados colem nos doces.
  6. Repita o procedimento até que as duas massas estejam todas enroladas.
  7. Junte uma bolinha de cada cor e enrole-as juntas para que formem uma bola de duas cores. Passe no granulado.

Gostou das receitas? Vai usar as regras na mesa? Quais deuses devemos fazer no próximo mês? Conta pra gente nos comentários.

 

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor

A benção de Lena e Tanna-Toh: a importância da vacinação contra a COVID-19

vacinação

Esse texto vai fugir um pouco do tema central aqui do blog, mas não muito, e falar de vacinação: RPG é um passatempo coletivo, e por mais que as plataformas digitais sejam uma mão na roda, muitos de nós estamos super ansiosos para poder voltar a reunir os amigos pra explorar masmorras e viver aventuras.

Antes de mais nada, quero agradecer Vinicius Costa (lindo nome, amigo!), de quem caradepaumente copiei o título deste post:

A Jambô e a quest pela vacina

Quem acompanha o pessoal da Jambô ou de Tormenta nas redes sabe que alguns de nós já fomos vacinados por comorbidade. J.M. Trevisan, Marcelo Cassaro, Dan Ramos, Elisa Guimarães, Camila Gamino (que não trabalha na Jambô), Maurício Feijó e eu já tomamos todos uma ou duas doses de algum dos três imunizantes que você encontra no SUS (e até agora nenhum virou trog). Uma preocupação que tem passado pelas cabeças de todos nós, ansiosos para voltar a lamber maçanetas e corrimões sair de casa e ver os parentes e amigos com menores riscos de ter uma morte horrível, ou pior, ajudar a matar alguém que ama, é uma esquisitice de nossos tempos: Pessoas que, de acordo com a ordem de vacinação, estão aptas a levar a tão desejada agulhada e preferem “passar a vez” por acharem que tem quem precise mais, ou por pressão das redes sociais que acusam qualquer pessoa que não esteja a um passo dos procedimentos paliativos em um hospital de estarem “mentindo comorbidade” pra “furar fila”. Não caiam nessa! Como já diria o meme, é uma cilada, bino.

Além de Camila e Elisa duas das pessoas importantes pra gente aqui na editora, summonei também Priscila Chiampi, amiga de infância que apresentou Castelo Falkeinstein pra Karen Soarele e eu, e hoje trabalha como médica, para falar um pouco sobre a vacinação.

Camila Gamino
Pedagoga, cosplayer, membro do Podcast da Dragão Brasil, não trabalha na Jambô

Tomar a vacina foi uma realização. Estava trancada em casa há 1 anos e 3 meses, sem nem ir no supermercado por ser portadora de Diabetes tipo 1. Amigos faziam as compras pra mim e deixavam na minha porta.
Depois de passar mais de um ano ouvindo que se eu pegasse COVID-19, certamente morreria por causa da diabetes, foi um alívio que eu não consigo sequer descrever. Poder fazer meu próprio supermercado, caminhar no sol, ir tomar um café na padaria, são coisas que eu não vejo a hora de poderem retornar à minha rotina. Eu sei que as coisas não voltarão ao normal, e todo cuidado ainda será tomado, mas é um fio de esperança pra quem está trancado em casa há tanto tempo.

Elisa Guimarães
Escritora, tradutora e revisora. 

Como é estar vacinada? A sensação é de alívio e culpa.

O alívio vem porque a possibilidade de haver complicações se eu adoecer é menor. Assim, é menos provável que minha cria fique órfã (o pai dela tem problemas respiratórios muito graves). E culpa porque eu tomei a primeira dose da vacina, mas tem um monte de gente morrendo que poderia estar melhor se tivesse tomado também. O marido de uma das minhas melhores amigas morreu de COVID-19, ele teria tomado a vacina dele na mesma época que eu.

É um sentimento agridoce de alegria e indignação pelas vidas dos outros. Agora eu espero ansiosamente a segunda dose, minha e do meu marido. Planos para o futuro? Eu quero ir ao cabelereiro depois dos 15 dias da segunda dose, porque não dá para ir de PFF2. E quero muito levar minha filha pra tomar um sorvete, ela ainda não foi a nenhuma sorveteria desde que nos mudamos para Porto Alegre. A vida vai continuar e as máscaras vão continuar como parte da nossa rotina, mas a perspectiva de não ficar gravemente doente dá um novo sabor a vida. Ainda estamos longe do fim, mas é um bom começo.

Priscila Chiampi
Médica, nerd e mãe

Estamos presenciando um fenômeno social, em graus diferentes, que particularmente batizei de “Síndrome do martírio”. Falando em termos de pandemia pela COVID-19 e a tão desejada (porém polêmica para muitos)  vacina, essa síndrome social se apresenta em pessoas que usam o argumento de que não irão se vacinar pois outros precisam mais do que eles. Aqui vamos nos ater a um conceito importante, agora falando como médica: o efeito rebanho das vacinas, considerado em todas as campanhas de vacinação, é basicamente o efeito protetor quando um certo percentual de pessoas estão imunizadas, barrando assim o contágio de uma determinada enfermidade.

Isso posto, sendo você escolhido como grupo a ser vacinado agora, por qualquer que seja a razão (comorbidade, idade, ocupação, etnia, etc.), é seu dever social e um ato de empatia se vacinar. Assim você beneficia a si mesmo e a outros. A ordem da vacinação não foi escolhida à toa, e sim seguindo grupos de risco, pessoas que são mais expostas, grupos que devem ser preservados (como os indígenas), a supra importância de alguns como os que compõe a linha de frente, e etc. Foi pensado por uma junta de especialistas, estudada e revisada, carrega então bastante prestígio, algo que se pode confiar. Podemos dizer inclusive que a vacinação não é um direito, e sim um dever, e um ato de amor ao próximo acima de tudo.

A postos pra quest!

Então, meus queridos aventureiros, fica aqui o nosso pedido: Informem-se sobre em que pé anda a vacinação nas suas cidade. Ignorem babacas que querem convencer vocês de que não são dignos de tomar uma medida pode impedir que vocês morram. Continuem tomando os cuidados mesmo vacinados, porque vocês ainda podem transmitir coronavírus. E fiquem seguros, porque essa é a a nossa maior arma para que o mundo volte o mais rápido possível pra normalidade e possamos nos ver, dessa vez, sem uma tela entre a gente.

Registros de vacinação

Esse aqui é só pra compartilhar alegria e alívio mesmo.

Além de O Exorcista: como mestrar um RPG de terror de possessão

rpg possessão

Mais uma singela coluna mensal onde tratamos de técnicas narrativas para jogos de horror, emulando os diversos subgêneros do nosso bom e velho frio na espinha.

Dessa vez, vamos fazer um exercício de análise daquele que, pra mim, é o subgênero mais impactante e aterrador: POSSESSÃO.

Coisa do capeta

Ao falar em possessão naturalmente nós pensamos em duas coisas: demônios e em O Exorcista. A primeira parte é fácil compreender o motivo da ligação imediata, visto que somos um país de maioria cristã e os hábitos e costumes cristão estão cristalizados em nosso dia a dia. Então, ao falar em possessão, a primeira coisa a se pensar é em demônios. Demônios que são malvados e que habitam o inferno cheio de enxofre e chamas. Mas pense como seria divertido subverter isso.

Nem sempre o ser que possui alguém, usando um corpo físico como uma “roupa” tem intenções puramente malignas. No filme Constantine (gosto bastante) a primeira pista que ele tem para o plot geral ssão demônios possuindo pessoas de um modo diferente. Eles querem fugir do inferno. E por que? O que está acontecendo lá para que busquem fugir? Ou ainda, se o demônio se afeiçoou a uma determinada família que agora passa por dificuldades e só está tentando ajudá-la? Se a vida não é preto e branca, seu jogo também não precisa ser.

Dando o clima correto para sua possessão

E o que faz de O Exorcista um ícone da cultura pop que é aclamado até hoje como um dos melhores do gênero? Embora eu ainda não tenha tido coragem de vê-lo (um dia conto essa história), sabe-se que um dos recursos mais utilizados é o contraste das cenas. Em um momento temos a garotinha doce e gentil fazendo algo tremendamente comum para na cena seguinte termos um comportamento totalmente anormal, ou uma cena forte e escatológica. O contraste gera a repulsa e a repulsa é um dos combustíveis do medo. Não saber o que esperar é uma das coisas que faz seu sangue gelar porque evoluímos para traçar estratégias mentais de cenários futuros.

Mas como pensar nisso em uma mesa de jogo? Em mundos fantásticos como Arton, bem e mal são relativos e há um panteão de 20 deuses maiores, além de uma miríade de deuses menores ainda não catalogados. Todos esses deuses têm a seu serviço entidades sobre-humanas e inúmeros fiéis que podem seguir seus preceitos ou distorcê-los. Tornando tudo caos e imprevisibilidade. E num cenário de caos, os indivíduos se sobressaem. Dê cores ao mundo e os indivíduos tornando-os únicos para seu grupo de Personagens Jogadores. Quando eles pensarem que entenderam tudo, puxe seu tapete.

Possuindo almas passo a passo

Analisemos o que faz a mera ideia de possessão tão arrepiante. Independente da “entidade” em questão, a ideia de perder o controle do seu corpo e ações, per se, é aterradora. Ser um mero passageiro em seu próprio corpo, sem ter como agir ou reagir ao que acontece é a definição de terror puro. Pergunte a qualquer pessoa que já teve um episódio de paralisia do sono, tentar fazer algo e não conseguir é a matéria de qualquer pesadelo.

A experiência de ser comandado intrinsecamente por algo externo é bem retratada na série Supernatural. Ela lida com isso com bastante ênfase ao longo da quarta e da quinta temporadas com várias experiências terríveis relatadas por personagens que são usados como marionetes tanto por anjos como por demônios. As experiências são péssimas, independente da índole do ser possuidor.

O diabo está na obviedade

O filme Corra (Get Out, 2017) do Jordan Peele é extremamente bem sucedido em mostrar aspectos dessa faceta. É impossível se manter apático diante da situação exposta pelo roteiro. Em O Crânio e o Corvo, Leonel Caldela nos apresentou o simbionte da Tormenta, uma criatura capaz de se infiltrar no corpo do hospedeiro e fazê-lo mudar sua índole devagar, sempre para favorecer a Tempestade Vermelha. É uma abordagem muito boa desse jogo de “Fulano não é mais Fulano”, algo sutil que vai mudando aos poucos e culmina em uma grande cena de revelação é uma forma de tornar sua mesa inesquecível.

Mesmo que o personagem seja possuído por um ser benigno, como um anjo ou seu deus de devoção, como houve nesse final de semana em Joias para Lamashtu (sessão stream narrada por Thiago Rosa aos sábados no Twich da Jambô), não quer dizer que seja uma boa experiência para o personagem e nem para seus companheiros. Em situações assim, cabe ao narrador decidir se vai fazer uma abordagem positiva ou negativa.

A abordagem positiva é deixar o jogador do personagem em questão controlar o ser super poderoso que a amálgama do personagem com a entidade se tornou. Ou a abordagem negativa é deixar o jogador simplesmente assistir tudo que o personagem fará enquanto a entidade estiver com seu personagem. Dá bem a dimensão de que não é uma situação comum e nem divertida para o personagem, o lado ruim é que o jogador também é posto no banco de reservas. Uma alternativa para não punir o jogador com um tempo no banco é deixar que ele jogue com outro personagem durante a possessão, podendo ser um NPC, ou um personagem novo.

Como usar possessão na sua mesa sem ser babaca

Como sempre falamos, é importante os jogadores estarem de acordo com algumas abordagens e confortáveis com os assuntos mais obscuros.

Sendo assim, você pode conversar sobre a temática com seus jogadores e ver o que eles acham disso. Se todos estiverem tranquilos quanto a perder o controle do personagem de vez em quando, invista nisso. Com moderação, porque um recurso muito utilizado perde impacto. Outra ideia válida é utilizar um NPC para tal. Alguém próximo ao grupo, com mudanças de humor drásticas, falta de memória de determinados fatos, ou até mesmo dias de comportamento errático. A tensão dos personagens dos jogadores ao lidar com o NPC sofrendo de possessão pode ser crescente. Imprevisibilidade causa desconforto e desconforto causa medo. Nunca saber com quem se está lidando, ou testemunhar as mudanças drásticas de uma cena para outra deixará seus jogadores na ponta de suas cadeiras e com cabelos de pé.

Ofereça oportunidades de “redenção” ou “exorcismo” para a situação. Isso vai dar esperanças e tornar sua busca mais genuína. Pense fora da caixinha, o fantasma que possuiu a bibliotecária poderia só desejar achar a cópia do livro com dedicatória para seu filho. Não ponha toda a carga em cima das costas do clérigo, padre, sacerdote ou religioso do grupo de jogo. Nem trate disso de modo trivial como uma magia qualquer resolve o problema. Assim você não acrescentou drama nenhum, só fez mais um confronto qualquer contra uma entidade maligna qualquer.

Dia Internacional da Mulher: Um compilado de posts e uma promoção imperdível

Não que seja novidade para alguém, mas em 8 de março comemoramos o Dia Internacional da Mulher, uma data usada como marco no mundo para as lutas das mulheres em busca de um mundo mais igualitário. Aqui no blog tivemos diversos posts dedicados às mulheres da casa, e decidimos compilar todos aqui para que vocês possam encontrar o conteúdo de forma mais prática.

Além disso, a Jambô vai marcar presença neste dia oferecendo um cupom de 20% de desconto em todas as obras criadas ou protagonizadas por mulheres disponíveis em nossa loja! Para participar, basta usar o cupom GRLPWR na hora de fazer a compra dos livros que estão participando da promoção até o dia 12 de março.

Elisa Guimarães, tradutora de Arquivos de Poder

Ficha de Wanda e Visão para Mutantes & Malfeitores 

Aproveitando o grande sucesso de WandaVision, série protagonizada pela poderosa Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate do universo da Marvel, Elisa Guimarães fez fichas dos protagonistas da série usando as regras do RPG Mutantes & Malfeitores, já aplicando alguns poderes exclusivos do suplemento futuro Arquivos de Poder, que também está sendo traduzido por Elisa.

Resenha de Jogos Vorazes: A Cantiga dos Pássaros e das Serpentes

A Cantiga dos Pássaros e das Serpentes, o mais novo livro da série Jogos Vorazes, escrito por Suzanne Collins, deixa um pouco de lado o ponto de vista da icônica rebelde Katniss Everdeen para explorar a juventude do vilão Coriolanus Snow. No blog tivemos uma super resenha pela nossa multi-diplomada redatora Tais Turaça Arantes.

Karen Soarele, escritora de A Deusa no Labirinto

A Deusa no Labirinto: Quando a fantasia critica a realidade

Como podemos explorar os males do mundo real a partir da ficção de fantasia? É essa a questão de Waldir L. Santos levanta ao analisar A Deusa no Labirinto, obra da romancista Karen Soarele para o universo de Tormenta que transformou o mundo de Arton para sempre.

Karen Soarele é finalista do 62º Prêmio Jabuti com romance ambientado em Tormenta

E já que o assunto é A Deusa no Labirinto, vocês sabiam que o livro foi finalista no 62º Prêmio Jabuti, o mais importante da literatura brasileira? O livro competiu com outras obras de autores renomados e mostrou mais uma vez que não existe lugar no mundo que não possa se tornar área da Tormenta.

Carine Ribeiro, tradutora da série A Lenda de Drizzt

O que são fanfics e como elas estão ganhando o mercado editorial

Astral, romance de Marcela Alban para o Selo Odisseias, começou como uma fanfic de Naruto, e Waldir L. Santos falou sobre a importância das criações de fãs para a literatura, e como muitas obras podem partir disso para ganhar vida própria.

Perdido na ordem de leitura de A Lenda de Drizzt? A gente te ajuda!

Nossa querida tradutora amiga dos elfos, Carine Ribeiro, vem trabalhando na saga de Drizzt Do’urden desde o volume 1, lançado pela Jambô com uma nova tradução. Para facilitar a vida de quem quer se aventurar por Forgotten Realms com o elfo negro mais famoso da literatura, nós montamos este guia.

Lançamento: A Lenda de Drizzt Vol. 5 — Rios de Prata

E falando em Drizzt, você já leu Rios de Prata? O 6º volume da série é também o segundo na famosa Trilogia do Vale do Vento Gélido, que será concluída em breve com o lançamento de A Joia do Halfling, também traduzido por Carine Ribeiro.

Marcela Alban, autora de Astral

3 curiosidades sobre Astral, de Marcela Alban

Como transformar um fanfic baseado em um anime shonen de ninjas em uma comédia romântica sobre a louca dos signos? A autora de Astral compartilhou 3 curiosidades sobre seu romance com a gente.

3 Curiosidades sobre A Deusa no Labirinto

Sabia que cada encantamento de Gwen foi cuidadosamente construído com ritmo e métrica de poesia por Karen Soarele? Aqui você encontra curiosidades compartilhadas com a gente pela autora de A Deusa no Labirinto.

5 mulheres falam sobre 5 heroínas de Tormenta

Arton é um mundo povoado também por poderosas figuras femininas. No post especial do Dia Internacional da Mulher do ano passado, trouxemos 5 mulheres para falar um pouco sobre suas heroínas preferidas de Tormenta.

Dia Internacional da Mulher com as redatoras do blog

Além disso, temos as autoras na equipe do blog da Jambô produzindo conteúdo sobre RPG e literatura:

Camila Gamino, com dicas para jogadores novatos de RPG.

Elisa Guimarães, com dicas para jogadores experientes de RPG.

Marcela Alban, com crônicas vindas diretamente das mesas de jogo.

Taís Turaça Arantes, com resenhas de literatura.

Leia mulheres neste 8 de Março!

Aqui você encontra todos os materiais do nosso catálogo escritos, traduzidos ou protagonizados por mulheres! Com o cupom GRLPWR você ganha 20% de desconto nesses livros e quadrinhos até o dia 12/03.

Ficha de Wanda e Visão para Mutantes & Malfeitores

Wanda e Visão

Aproveitando a hype de Wandavision, série da Disney+ passada no Universo Cinemático Marvel, a tradutora da linha Mutantes & Malfeitores, Elisa Guimarãescriou  fichas de Wanda e Visão! Agora, além de acompanhar a série, você pode apelar se divertir com as habilidades dos heróis, incluindo aí poderes exclusivos do aguardado suplemento Arquivo de Poderes (ou Power Profiles) que já está nas fases finais de produção.

Mas o que é Mutantes & Malfeitores?

Mutantes & Malfeitores é um RPG com tema de super-heróis, onde os jogadores assumem esse papel ao enfrentar malfeitores superpoderosos e monstros terríveis e assim garantir a paz e a ordem. O sistema é focado em regras ágeis e flexíveis, permitindo desde jogos mais sérios e dramáticos à galhofada porradeira despretensiosa. Tudo o que você precisa para jogar é o livro básico, vontade de lutar pela justiça e um dado de 20 faces, mas suplementos como o Arquivos de Poder podem levar o heroísmo do seu grupo a um nível totalmente novo!

E o que é Wandavision?

É uma série exibida no Disney+, plataforma de vídeos por stream das produções da Disney. O foco aqui é na vida de Wanda/Feiticeira Escarlate (Elizabeth Olsen) e Visão (Paul Bettany) após os acontecimentos de Vingadores: Ultimato. A produção mistura elementos de sitcom, mistério e super-heróis enquanto coloca os poderes de Wanda de manipular a realidade como uma forma de homenagear as diferentes décadas da TV americana.

Os episódios vão ao ar toda sexta-feira, com o final da primeira (e talvez única) temporada estando previsto para 5 de março.

Legal! Quero dar porrada em malfeitores enquanto altero a realidade! Como eu faço?

Você pode baixar a ficha em PDF aqui. E aí é só vestir a capa e salvar o dia!

 

Armas apelonas e lembranças de um funk antigo

halfling ladino

Primeiramente me digam: Vocês já ouviram sobre a lenda do mestre bondoso? Aquele mestre que é tão gente boa que você apenas espera que um monstro ND 100000 aparece a qualquer momento de tão perfeito que está indo tudo?

Pois bem, eu tive um mestre assim.

As maravilhas do mestre bondoso

Ele dava armas muito legais para a gente, narrava nossas vitórias e derrotas de forma empolgante, criou mapas incríveis e incentivava o role play.
O grupo também não ficava para trás. Tínhamos um paladino humano super honrado e que era o equilíbrio no grupo, dois bárbaros (um humano e uma anã, eu no caso) com o coração enorme que só pensavam em dar cabeçada e beber uns alcoóis, e um halfling ladino que… Bom, vou chegar nele. Todo esse contexto é para entender porque o mestre deu uma arma que faria o maior plot twist que já vi.

A história era macabra se parar para pensar nela, mas o grupo deixava muitas situações bem humoradas, tudo de acordo com a personalidade e alinhamento. Nisso, o halfling ladino se destacava com estratégias que o mantinham longe da batalha, mas muito ativo indiretamente. Os bárbaros entravam em fúria quando recebiam um dano e saíam atacando tudo e todos, mas sem sair do role play conseguíamos não tirar — muito — dano dos aliados. O pequenino, se aproveitando disso, ficava invisível (com uma magia) e… bom… dava tapas no bárbaro… bom… Vou tentar ilustrar a cena.

O golpe surpresa e a fúria do bárbaro

O bárbaro, usando apenas uma tanga de peles feita por ele mesmo, estava segurando sua espada com as duas mãos e bufando de cansaço e raiva. Nenhum ataque ao inimigo foi efetivo, sua lâmina não parecia afiada o suficiente. Ou seria a sua força heróica esvaindo-se com a insegurança da batalha? Em breve o paladino morreria e a pobre anã seria pisoteada após um crítico erro no golpe que a levou ao chão. Tudo estava perdido.

Então, não mais que de repente, a nádega esquerda do bárbaro (imaginem isso em câmera lenta) tem uma pequena mão sendo moldada. Dedo a dedo. Palma inteira. Uma mão invisível desenhada no monte de gordura e músculos acumulados nos anos de treinamento. Um dor mínima, mas que foi mais eficiente que os golpes dados pelo inimigo a sua frente, foi o suficiente para despertar a fúria que abastecia o seu poder oculto.

Sim, o halfling ladino, sem querer, tirou dano do bárbaro com um tapinha no bumbum e ativou o modo berserk do grandalhão. Não sobrou inimigo para contar história depois dessa. A anã entrou em fúria num certo momento e os dois começaram a bater cabeça — literalmente — num combate ridículo. Mas não é a audácia desavergonhada do halfling que trouxe o maior plot twist da história. Não, não.

O lendário mestre bondoso nos deu algumas armas muito poderosas, o meu machado tinha umas sombras que ajudavam no dano e davam uma descrição incrível nas narrativas dos combates. O halfling ladino ganhou uma adaga decapitadora que só conseguiria decapitar com um crítico de 20. O jogador não era muito sortudo para isso e acreditamos que jamais conseguiria decapitar algo/alguém.

Risos.

O grande plottwist

Já sabem que ele conseguiu, né? Mas não foi com qualquer um e nem em qualquer batalha. Era a última luta, aquela épica, onde a gente tem que beber todas as poções de cura possíveis antes de tirar metade da vida do cara. Daquelas lutas que você tem certeza que vai ter que fazer uma ficha nova porque já era, sabe? Uma luta que o mestre esperava que duraria pelo menos meia hora de sessão para finalizar.

Acabou em 3 ataques.

O bárbaro atacou e foi um dano legal, mas baixo. A bárbara atacou e foi satisfatório, mas nada de mais. Aí o pequenino, sempre nas sombras, cutucando todo mundo com a sua invisibilidade, atiçando ações de bravura e loucura com sua linguinha afiada, tirou um crítico que deixou todo mundo mudo.

Um golpe e matou o chefão.

O mestre não tentou salvar seu NPC, não tentou usar sua vantagem para continuar a batalha. Havia sido épico e ele abraçou a cena e narrou o final com tanta empolgação e emoção que ficou guardado para sempre na minha mente.

O halfling ladino matou o boss e aquilo foi incrível!

Ok, legal a história. Mas o que tem a ver um funk antigo com isso? É uma piada ruim, mas eu só pensava nessa música como trilha sonora para a participação do ladino na campanha.

“Dói, um tapinha não dói…”

Tá, parei.

Disclaimer: Nenhum “tanker” se sentiu ofendido por não ter dado o golpe final no chefão.

Mestrando RPG: trash ou terrir?

Mestrando RPG: trash ou terrir?

Histórias de horror costumam ser imersivas e despertar reações viscerais nos envolvidos. As melhores, em qualquer mídia, não são músicas de uma nota só e sim melodias complexas. O mesmo pode ser dito de uma boa aventura de RPG com momentos diversos que passeiam por vários estilos e gêneros.

Stephen King, em uma entrevista há muitos anos, comparou um bom livro de terror a uma comida apimentada: há inúmeros outros temperos (gêneros e estilos), mas o picante se sobressai.

Se você quer jogar uma aventura de horror com seus amigos, não quer dizer que o seu jogo precise ser mortalmente (hehe) sério o tempo inteiro. Há um subgênero de terror, mais especificamente em cinema, que é muitas vezes visto com um certo desdém, mas pode ser uma fonte de aventuras excelentes e inesquecíveis: o trash, ou em bom português terrir.

Esse estilo casa muito bem com públicos mais jovens, crianças mais velhas e jovens adolescentes (entre 11 e 15 anos), mas adultos não o dispensam também. Sabe aqueles filmes de terror como A Coisa e a Pequena Loja de Horrores que a ideia é fazer o efeito especial ruim e arrancam mais gargalhadas que sustos? This is the way.

Respeito é bom e todo mundo gosta

Primeiro é importante ter em mente que, por mais que o seu jogo seja uma história mais leve e intercale elementos de susto e tensão com elementos de comédia (tanto da mais boba como a mais sofisticada), respeite seus jogadores.

Evite piadas de mau gosto, seja um mestre consciente do seu papel na construção da narrativa conjunta. Todo mundo precisa se divertir, e não é divertido ser babaca!

Lembre-se também que é um jogo que vai trabalhar com medos e situações que podem gerar alguns desconfortos, por isso assegure-se que todos na mesa estão confortáveis com o estilo e com os assuntos abordados. O canal do diálogo franco e honesto é muito importante. A diversão de uma pessoa termina ao começar a diversão da outra.

Tomados esses pequenos cuidados, garanto que será muito mais divertido e mais empolgante!

Como eu monto uma aventura de terrir?

Um bom ponto de partida na criação da aventura de terrir é pensar no vilão da história. Tudo vai girar em torno do absurdo dele e de sua capacidade de causar espanto e terror nos personagens. Quanto mais inusitado for, melhor.

Um ogro malvadão com um tique nervoso de recitar receitas de bolos explosivos enquanto luta. Um rei goblin megalomaníaco que crê piamente ser um dragão negro metamorfoseado e obriga todos os seus capangas a usarem um tabardo com o símbolo dele. Uma linda e fofa lebre que na verdade é um monstro sanguinário guardião de uma torre abandonada na Pondsmânia. Um contrabandista de itens amaldiçoados de Vectora que tem o péssimo hábito de recitar poesia élfica errado ao fazer negócios…

Pense com cuidado e determine o que torna o seu vilão deslocado dentro do contexto. O que causará a reação de risos incontidos dos PJs em uma situação tensa. 

O plano sensacional (nem tanto)

 Agora que você tem uma noção do elemento principal da história, é hora de espalhar o absurdo, o caos e o horror a partir dele. Qual o plano do vilão? Por que o conflito com os PJs é eminente?

A temática desse estilo é o absurdo, mas não pese demais a mão para não acabar com uma comédia pastelão em suas mãos. Os planos podem ser megalomaníacos ou simples, mas sempre precisam se equilibrar entre o exagero despropositado e o nervosismo da incerteza.

Lembra do Batman, o primeiro do Tim Burton? Ele bebe bem na fonte do terrir.

O plano do Coringa é fazer com que as pessoas tenham reações fatais a toxinas que ele colocou em produtos simples do uso diário como xampu, sabonete, sabão em pó e pasta de dentes. Se você parar pra pensar, é um absurdo matar alguém de rir e faz menos sentido ainda que se morra rindo ao escovar os dentes.

Mas a incerteza de onde está o veneno, o que é ou não seguro fazer… Isso deixa um ar de sobressalto e paranoia no ar. Ninguém sabe quem será a próxima vítima do Palhaço do Crime, então as pessoas começam a desconfiar de tudo e de todos. Pronto! O caos está instalado e nenhum lugar é seguro. 

Extrapole essa noção para além do lugar comum. Uma chef famosa que decidiu variar o prato principal de seu restaurante badalado em Valkaria em paralelo ao desaparecimento de inúmeros mendigos e animais de estimação de uma área da cidade. O clima de incerteza e perigo iminente deve ser tão palpável quanto o desconforto de jantar no restaurante, ou um passeio à cozinha. 

Faça do fantástico surreal! Trabalhe com a perda ou alteração de percepção dos personagens presos em um labirinto de plantas carnívoras e venenosas enquanto são caçados por frutas bestiais e carnívoras.

Abrace o absurdo dentro da atmosfera de medo e incerteza do terrir! Misturar elementos de horror e de comédia pode ser desafiador a princípio, mas garanto que vale à pena o esforço.

RPG de terror: Mestrando no gênero Slasher

rpg de terror slasher

O que seria montar uma mesa de RPG de terror no gênero slasher? Esse é um gênero de horror bem simples de ser emulado e tem como característica um assassino com algum aspecto sobrenatural que aterroriza e mata os personagens de maneiras horrendas ou cômicas, dependendo do momento.

Vamos seguir o exemplo da icônica série de filmes de John Carpenter: Halloween, cujo protagonista é o assassino em série Michael Meyers, e estreou o segmento de filmes de assassinos (slasher).

Nos filmes do tipo, o vilão é virtualmente indestrutível e consegue achar suas vítimas e alcançá-las não importando quão bem se escondam ou fujam. Ele é uma força inevitável e imparável. Exceto por algo muito específico que é deduzido ao longo da perseguição.

Montando uma sessão zero misteriosa

Um recurso bom para criar o clima correto na mesa de terror é o desconhecimento. Os personagens de um filme de terror não sabem que estão em um filme de terror, naturalmente. Mas quando passamos esse raciocínio para o RPG ele não pode ser facilmente aplicado, afinal, os jogadores querem ter alguma noção do tipo de aventura que jogarão.

Minha sugestão nesse caso é: se puder, mantenha o mistério sobre o estilo de jogo que será narrado. Se isso não for possível, tente não entregar que será uma sessão de rpg de terror no gênero slasher. Assim, se o gênero do jogo não for segredo pelo menos o estilo continuará sendo.

Se você não conhece bem os jogadores ou pretende mestrar em algum evento para desconhecidos, minha sugestão é que você utilize a classificação indicativa: proibido para menores de 16 anos, aplique um dos vários modelos formulário de consentimento para os jogadores, que é fácil achar na internet, e use a mecânica da carta x.

Lembrando sempre que o jogo só é divertido se for divertido para todos, e a diversão de um termina quando a do outro começa. Sejamos bons mestres conscientes.

Construindo o ponto de partida

O melhor efeito de uma boa sessão de horror nasce do choque de expectativa. Quando tudo que os personagens/ jogadores conhecem ou esperam simplesmente não vale e eles são arremessados direto ao desconhecido desprevenidos.

Para que isso funcione bem, primeiro é preciso construir um espaço comum e natural crível e confortável. Determine os arredores da ação com detalhes. Invista em NPCs cativantes, com nome, personalidade e algum cacoete que faça com que sejam facilmente identificados. Todos lembram do velho dos repolhos de Avatar, a lenda de Aang. Pense em alguma característica marcante para o NPC e invista nela sem medo.

Tudo que puder dar consistência ao cenário em que os PJs estão inseridos: lugares acolhedores, lojas, o que deixar o cenário mais vivo e crível. Não é preciso se demorar muito nessa parte, mas é importante não queimar essa etapa porque assim o efeito de contradição será mais poderoso.

Definindo o grande vilão

O sucesso de uma boa sessão de RPG de terror no gênero slasher é um vilão bem montado.

Pense com calma em que tipo de vilão você quer. Tipos manipuladores, arquitetos com planos mirabolantes não encaixam muito bem nessa premissa. Sugiro que pense mais em criaturas que tenham alguma característica particular. Uma gárgula com algum poder de teleporte, um hobgoblin que seja invulnerável a danos físicos, um humano canibal que seja incapaz de morrer até que seja decapitado. Imagine sem amarras, esse é o ponto alto da estruturação do seu jogo.

Nesse ponto a concepção do vilão é mais importante que as regras, elabore o conceito e depois pense em combos e como montar a ficha dele. E lembre-se de uma coisa: você é o mestre, quem vai determinar onde você pode ou não burlar as regras na construção do vilão é você. Seus jogadores não precisam saber os pormenores, eles vão jogar contigo pela experiência de jogo e não para saber o dano de uma gárgula de 4 braços.

Mas mesmo que seu vilão seja virtualmente indestrutível, é necessário que você inclua uma fraqueza, ou uma forma de derrotá-lo. As melhores formas, nesse caso, são as não tradicionais. Isso vai causar um choque de adrenalina em seus jogadores, e tirar os advogados de regras de tempo. Imagine só, acabar com todos os PVs do vilão e ele simplesmente se reerguer? Arrepio e descrença na certa.

Faça os jogadores raciocinarem fora da caixa para obter êxito. Talvez a resposta seja um simples punhado de sal arremessado nas feridas da criatura, ou fazer com que ela veja seu reflexo. Plante pequenas pistas ao longo da jornada dos PJs para que eles consigam decifrar a charada.

Preparando o caminho, entrando no clima

Criar o clima adequado de tensão é uma das coisas mais complicadas ao se narrar jogos com a temática de terror. Afinal, todos estão confortáveis em suas casas (pandemia, né, gente), com seus fones de ouvido, as luzes acesas e bebendo uma Coquinha gelada. Ou seja, relaxados e seguros. Enquanto os personagens estão em situações bem mais estressantes e medonhas.

Uma boa ideia é começar a criar o clima aos poucos. Colocando-os no dentro do mundo de jogo idealizado por você. Não precisa se prender em longas explicações e descrições dignas de Tolkien, porque nesse caso, é mais provável que eles se distraiam com outras coisas ou percam o interesse. O ideal é que você descreva tudo de uma forma mais sucinta dando mais ênfase a um ou outro ponto. Imagine a cena, o local, mas limite-se a descrever aquilo que te chama atenção ao pensar nisso. Por exemplo, ao descrever uma floresta, ao invés de se ater aos tipos de árvores, a iluminação e mais detalhes, prese pelo que chamaria a atenção: é uma floresta densa, com árvores próximas, bem úmida e fria, estranhamente, um cheiro de pão fresco enche o ar.

Resolvido, você já situou os jogadores no local, e criou um elemento que chama a atenção, impulsionou a curiosidade deles com um elemento deslocado do lugar comum.

Uma trilha sonora assustadora

Uma ferramenta muito útil é o uso de trilha sonora para o jogo. A música certa deixa o ambiente muito mais preparado e ajuda a todos estarem prestando atenção juntos. Barulhos de fundo como corujas, grilos, pequenos rosnados, unhas arranhando, são facilmente achados no Youtube com uma pesquisa. E você pode deixar uma playlist salva especialmente para esse fim.

Outro bom uso para a trilha sonora é quando ela se torna o aviso de que algo sinistro está acontecendo. Lembra daquele barulho estranho de Silent Hill ao ser ouvido já deixava todo mundo sentado à beira da cadeira, prestando atenção em cada movimento, com o coração disparado? Você pode conseguir algo semelhante em sua mesa de jogo. E isso é maravilhosamente divertido!

Minimizando conversas paralelas

Tente limitar as conversas paralelas para não desconcentrar a todos e assim perder o foco do jogo. Um bom truque é ao invés de pedir silêncio, cortar o papo paralelo com algum som ou música, ou algum acontecimento dentro de jogo, por mais bobo que seja – uma garçonete esbarrando no ombro de alguém; só isso já vai trazer os jogadores de volta ao mundo de jogo.

Se os jogadores já se conhecem há tempos, são amigos ou só são tagarelas mesmo. Antes do jogo, quando todos estiverem reunidos conceda 30 minutos de “gramado dos pensamentos aleatórios”. Alguns minutos para conversar sobre o último episódio da série favorita, perguntar como vai a vida e rir um pouco. É uma forma de diminuir as interrupções durante o jogo para comentários sobre o último jogo do Brasileirão da semana. As interrupções são mais frequentes quando o único encontro do grupo se dá nas sessões de RPG.

Construindo o clímax

Lembrando que estamos construindo uma sessão de RPG de terror no gênero slasher, outra característica marcante é que o vilão e os mocinhos (PJs) se confrontarão no clímax da história, no final. Até então, mesmo que haja algum confronto, ele deve ser parcial, sempre sendo interrompido por algum agente externo. Assim, a expectativa vai crescer e tornará o final mais dramático e assustador.

Ao longo da história, vá, aos poucos, mostrando os NPCs com quem os PJs tiveram contato vão morrendo um a um. No começo, eles podem ser encontrados já mortos, ou melhor ainda, pedaços dos corpos mutilados deles podem ser achados. Explore todos os sentidos dos personagens nesses momentos de descoberta macabros, não só o que eles veem, mas o odor que sentem e o que podem sentir. Por exemplo, ao entrar no estábulo, um dos personagens pode pisar em falso em algo macio e escorregar, ao recuperar o equilíbrio, pode descobrir que pisou em uma mão humana decepada. Isso vai causar um misto de surpresa e urgência, demonstrando a seriedade da situação.

Lendas locais sobre o vilão podem ser surradas à medida que pessoas e/ou animais morrem.

Em direção ao confronto final

Até mesmo alguns NPCs podem ser mortos diante dos PJs (não precisa ser muito gráfico) que assistem sem poder fazer nada para salvá-los. Coloque algum empecilho intransponível em algum ponto, se eles forem testemunhas, porque assim o sentimento de frustração se somará a aura de mistério e desconforto que você já conseguiu criar, fazendo crescer a expectativa para o clímax da história.

Outro recurso narrativo muito eficaz é não mostrar o vilão por inteiro antes do confronto final. Alguns olhares de relance, descrições conflituosas dos locais, tudo para não deixar explícito facilmente quem é o vilão e sua verdadeira natureza. O desconhecido causa muito mais medo que o conhecido. Quando os PJs souberem exatamente com o que estão tratando já estarão envolvidos no combate final. Encoraje suposições e teorias malucas. Quanto mais longe da verdade, maior será o impacto do confronto.

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Espero que essas linhas tenham sido úteis para vocês e possam dar boas ideias como se divertir em uma sessão de RPG de terror no gênero slasher. Se vocês quiserem dar sugestões de temas ligados a horror e jogadores e mestres veteranos, podem deixar a sugestão no meu twitter @Elisagen. Até a próxima!

5 mulheres falam sobre 5 heroínas de Tormenta

O mundo de Arton é cheio de perigos e oportunidades para aventuras, e também é o lar de mulheres corajosas, fortes e inteligentes. A gente aqui na Jambô resolveu celebrar esse dia perguntando para 5 mulheres quem são as heroínas de Tormenta que elas mais admiram.

Da esquerda para a direita:

 

GOLINDA

“Golinda é uma personagem que você respeita. Ou melhor, quando a Golinda fala, você obedece. Ela sabe melhor do que você. Ou você concorda com isso, ou ela te convence com uma surra de frigideira.”

(Karen Soarele é autora de A Joia da Alma, A Deusa no Labirinto e As Crônicas de Miríade)

 

GWEN

“Sempre achei uma mulher forte, decidida e que acima de tudo valoriza o conhecimento. Ela tem todas as qualidades que eu admiro – e até os defeitos também. A Gwen é uma dessas personagens incríveis em quem a gente se espelha pra sermos melhores na vida real.”

(Camila Gamino da Costa é pedagoga e cosplayer)

 

LISANDRA

“Adoro a Lisandra, de Holy Avenger. É fascinante acompanhar o crescimento dela, junto com suas angustias, suas descobertas e seu amadurecimento. Ela tem personalidade própria e se tornou um marco de Tormenta para mim.”

(Ana Cristina Rodrigues é escritora, tradutora, leitora crítica e editora)

 

SHIVARA SHARPBLADE

“Você quer liberdade? Lute! A sua voz vai ser ouvida se não ter medo de bradá-la com a força de uma rainha. Tremo só de ouvir mencionar a toda poderosa Shivara numa campanha. Quero ter esse mesmo efeito quando crescer.”

(Marcela Alban é autora de Astral)

 

VANESSA DRAKE

“Vanessa Drake! Porque além de ser uma mulher decidida e implacável, deixa claro que a maternidade não apaga a personalidade e os desejos do indivíduo. Mães também são gente! E chutam bundas!”

(Elisa Guimarães é revisora, tradutora e editora)

 

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Para tornar essa data ainda mais especial, estamos com 20% de desconto até o dia 16/03 em obras protagonizadas ou criadas por mulheres. Para isso, use o cupom leiturafantastica na compra das obras abaixo:

A Deusa no Labirinto, de Karen Soarele

A Joia da Alma, de Karen Soarele

• Crônicas de Dragonlance: Volume 1 – Dragões do Crepúsculo do Outono e Volume 2 – Dragões da Noite do Inverno, de Margareth Weis e Tracy Hickmann

Astral (versão digital), de Marcela Alban

• Série Crônicas de Myríade: Línguas de Fogo, Tempestade de Areia e Rainha da Primavera, de Karen Soarele

Crônicas de Minas Gamedevs, de Flávia Gasi e Kaol Porfírio

Histórias de Terror para Crianças Estranhas, de Rebeca Puig e Rebeca Prado

Navio Dragão, de Rebeca Prado

Saudade, de Melissa Garabeli e Phellip Willian

• Mercenário$ Volume 1, Volume 2, Volume 3, Volume 4 e Especial, de Fran Briggs e Anna Giovannini

• Faith Volume 1 e Volume 2, da Valiant

Alice no País dos Pesadelos, de Jonathan Green