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Aventuras Anti-ácidas — Tenebra, Arsenal, Thwor e Thyatis

arsenal

Acompanhar a coluna Sal & Tormenta está sendo recompensador! Sim, é fácil afirmar isso quando tenho a alegria de provar cada doce que os talentosos Elisa Guimarães e Vinicius Mendes preparam. Tiro as fotos e como os doces, perfeito, não?

Mas o ponto é outro: ler a descrição de cada novo doce (e das regras para Tormenta20 que o Rafael Dei Svaldi cria para oferecer benefícios adquiridos por um personagem que consumir um dos pratos faz minha mente fervilhar de ideias para aventuras envolvendo as receitas. É um processo relativamente fácil, já que a relação dos pratos com os deuses está bem construída e cria uma ambientação cativante e, mais ainda, instigante para aventureiros. Famintos ou não.

Então a cada artigo trarei ideias de aventuras com as Sobremesas dos Deuses. Começando por 4 ideias de aventuras envolvendo os doces de Tenebra, Arsenal e Thwor, apresentados aqui, e Thyatis, visto na primeira parte da coluna Sal & Tormenta.

***

Problemas Áridos

Uma expedição diplomática anã tentará consolidar um acordo comercial com o povo Sar-Allan do Deserto da Perdição. Embaixadores de Doherimm vêm articulando o acordo há anos, intercalando viagens ao deserto para presentear os líderes locais com retorno ao reino anão para acertar pormenores burocráticos.

Agora quase consolidado, o acordo estabelece o fornecimento de suprimentos aos Sar-Allan (incluindo algumas espécies de cogumelos que botânicos de Doherimm afirmam serem capazes de brotar mesmo no clima árido) em troca de carregamentos regulares da Línguas do Deserto, a magnífica cimitarra capaz de ficar em chamas e fabricada pelos Sar-Allan (mais detalhes desta arma em Tormenta20, página 324). A última etapa diplomática é o encontro de autoridades de ambos os povos, de modo que o Embaixador Gyuraham Barba de Vento organizou uma expedição para levá-lo até o Deserto da Perdição e encontrar pessoalmente os líderes dos Sar-Allan.

Chamado à aventura

Ainda que já tenha partido de Doherimm, a expedição fará paradas em diversas grandes cidades do Reinado. Espera-se aproveitar esses momentos para complementar o efetivo oficial com a contratação de aventureiros e mercenários. São procurados especialistas em sobrevivência, bardos e, por fim, guerreiros. Os anões levam consigo uma tropa respeitável, claro, mas carecem de guerreiros versáteis. Afinal, o Deserto da Perdição tem monstros desconhecidos e perigosinusuais. Contudo, admitir que guerreiros contratados são “reforços” é uma possibilidade tão remota quanto dispensar usar armaduras devido ao clima árduo do deserto.

Além disso, o Embaixador Gyuraham Barba de Vento pretende oferecer taças do doce Abraço da Noite aos líderes Sar-Allan. O ato é considerado crucial ao objetivo da expedição devido ao simbolismo do gesto: aqueles que vivem no subterrâneo e cultuam a Deusa da Noite presenteiam o povo que cultua o Deus do Sol e vive no local de dia mais intenso. O ato reforça a importância da união histórica de povos tão díspares e, espera Gyuraham, impressionará os agraciados por oferecer-lhes a experiência única de provarem algo gélido. É aí que mora a preocupação do Embaixador com um problema prático: manter o doce gelado em meio ao clima quente do deserto.

Quaisquer aventureiros ou aventureiras com ideias criativas ou magias úteis serão bem-vindos.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades abaixo:

  • Os anões estão dispostos a aceitar os serviços de arcanistas e inventores capazes de manter gélido o doce Abraço da Noite. Mas só vão contratar aqueles que comprovem suas capacidades, de modo que, para ser contratado, é preciso impressionar o próprio Embaixador (realizando uma magia gélida que o impressione, demonstrando um invento refrigerador, etc.).
  • Tamanha preocupação dos anões em firmar o acordo, podem descobrir os aventureiros, se dá por um interesse bélico. Doherimm está preparando uma ofensiva contra os fintroll e, por ideia de Gyuraham, pretende equipar uma grande tropa com a cimitarra de fogo produzida pelos Sar-Allan.

Até mais, e obrigado pelos doces

A paladina Hill Gaires é fiel devota ao Deus da Ressurreição e utilizava as aventuras e jornadas que realizava como meio de propagar a fé em Thyatis. Em uma de suas aventuras, contudo, encontrou a morte junto de toda caravana hynne que acompanhava. Nenhuma estrada é segura o bastante quando há monstros espreitando.

Ao retornar à vida graças ao Dom da Ressurreição de sua divindade, sentiu-se desolada. A morte de dezenas de pessoas inocentes de um povo tão pacato e receptivo parecia ter algo de insólito e injusto. Hill chegou a duvidar de sua fé, mas decidiu encontrar significado em tudo que ocorreu. Lembrou-se que, tão logo souberam de sua fé, os hynne a haviam recebido com uma porção do Renascer Gentil, doce associado ao deus Thyatis. Repetir tamanha gentileza era uma maneira adequada de manter viva a memória dos pequenos amigos que partiram.

Hill Gaires prometeu a si mesma que cada vez que retornasse à vida, retribuiria a segunda chance dada a ela por Thyatis cozinhando uma porção do doce Renascer Gentil e oferecendo-o à primeira pessoa que encontrasse.

Chamado à aventura

Grupos de aventureiros podem ser surpreendidos quando, em uma rua qualquer, recebem um presente inesperado. Hill Gaires aborda alguém e oferece o prato de doce, explicando em seguida suas motivações e que a benevolência do Deus da Ressurreição em dar uma segunda chance a ela foi alinhada pela gentileza dos hynne em cozinhar a estranhos. Ela não espera nada em troca pelo presente. Inclusive, sendo uma paladina e lutadora hábil, Hill pode aceitar acompanhar os aventureiros em alguma missão, reforçando temporariamente o grupo.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Um dos personagens do grupo já tinha ouvido falar sobre a história de Hill Gaires. Contudo, na versão que conhecia a moça é uma guerreira, não paladina. Tendo morrido definitivamente no ataque à caravana, Hill, segundo essa versão, permanece como um espírito sem descanso que oferece os doces e desconhece sua condição.
  • Um TPK pode ter um novo desfecho quando todos do grupo que acompanhavam Hill Gaires também ressuscitam. Aparentemente o doce dela concede temporariamente o Dom da Ressurreição de Thyatis a todos que o comam. Mas a que custo?

Sobremesa de alta estirpe

O renomado chef deheoni Lune Wilgress ganhou recentemente o Concurso Anual de Culinária de Valkaria com o doce Fervor em Calda. A receita foi elogiada pela comissão julgadora, que incluei entre os jurados alguns nobres de alta estirpe. Após o evento, Lune recebeu convite para se tornar Cozinheiro Real em Zakharov, e tem arquitetado sua mudança para o reino.

Contudo, passadas algumas semanas do evento, começam a surgir boatos de que o doce vencedor é apenas Pão de Thwor, um prato goblinóide.

Além da reputação do chef, o bom gosto da nobreza está em jogo se o boato for confirmado, de modo que uma expedição está sendo organizada por alguns nobres para ir até Lamnor buscar um exemplar “verdadeiro e intacto” do tal prato goblinoide.

Chamado à aventura

Grupos de aventureiros podem ser contratados para a expedição até Lamnor. O pagamento é alto, sobretudo para aqueles que apresentem ideias inventivas sobre como pretendem garantir a integridade do Pão de Twhor durante todo o trajeto de volta até Valkaria.

Aventureiros sagazes podem perceber que o grupo contratante é formado por dois nobres, que discordam sobre a melhor maneira de proceder com a expedição e a comprovação sobre o doce. A Duquesa Milla Deustrat pretende gastar todo o necessário para garantir total discrição da expedição, enquanto o Marquês Hugh Gilegant pensa o inverso: melhor transformar tudo em um grande espetáculo e tornar os nomes dos envolvidos falados nos círculos sociais. O Marquês concordará com quaisquer frivolidades sugeridas pelos aventureiros para o retorno, como uma chegada pomposa e triunfal da expedição à Valkaria, o emprego de carruagem espalhafatosa, ou mesmo bardos para compor uma música-tema para o doce exótico que virá diretamente das terras duyshidakk.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • O Chef Lune Wilgress tenta contratar para a missão aventureiros que pareçam suscetíveis a aceitar um “pagamento extra” a fim de adulterar a receita trazida para distinguí-la do Fervor em Calda.
  • Uma expedição secundária está sendo formada pelo Chef Lune Wilgress. O objetivo dos aventureiros seria o mesmo, buscar o doce Pão de Thwor, porém em  um destino mais acessível: a Favela Goblin. Lune acredita que apresentando o doce e comprovando ser diferente de sua obra, os nobres vão preferir encerrar logo o assunto e deixar de lado a expedição a Lamnor.
  • Ao retornarem a Valkaria com o doce, um dos aventureiros pode ser convocado a prová-lo antes dos nobres. Afinal, pode haver veneno. Recusar a ordem pode trazer punições: o Marquês Hugh Gilegant diria que não receberiam o pagamento pela missão se não a concluírem, o que inclui provar o doce. Jã a Duquesa Milla Deustrat é mais enfática: ou degustam ou morrem.

 

Sangue Doce

Galog Olhar Afiado era Cozinheiro Real de Zakharov e clérigo de Keenn. Além de preparar banquetes em eventos importantes, como aniversário do Rei e visitas oficiais de embaixadores estrangeiros, serviu suas requintadas refeições em celebrações a vitórias bélicas. Talvez o talento do cozinheiro estivesse alinhado à sua fé, uma vez que tudo começou a desandar com a derrocada de Keenn. Foi injusto, segundo Galog.

No início os comentários do cozinheiro eram ignorados, mas a constante blasfêmia contra Arsenal passou a ser mal vista quando tropas de Zakharov tinham mal desempenho em algum confronto. De resmugão, Galog tornara-se agourento. Proferia que nenhuma guerra seria injusta com Arsenal como Deus da Guerra para, no mesmo dia, uma batalha favorável ao reino das armas ser, estranhamente, perdida. O clérigo passou a ser visto como louco e acabou dispensado de seu serviço.

Ao deixar o castelo real já começou a plenejar sua vingança.

Chamado à aventura
É de conhecimento comum que os soldados adoram comer Coragem de Bolso, um doce tido como homenagem ao deus Arsenal. É praticamente parte do equipamento básico dos soldados uma algibeira cheia com os cubos doces, que além de fáceis de carregar, são nutritivos e deliciosos. Assim, Galog Olhar Afiado decidiu estabelecer sua vingança por meio dos doces que homenageiam o deus-que-não-deveria-ser-deus.

O tradiciona Festival da Linhagem Infinda celebra a união da famílias bélicas de Zakharov. A cada edição anual desse evento milhares de pessoas reunem-se para ver as diversas atividades: torneios de justa e arqueirismo revezam lugar na arena com a disputa de bardos que apresentam composições sobre herois e heroínas da famílias que sedia esta edição.  A família anfitriã, inclusive, também é responsável por distribuir  dezenas de Coragem de Bolso aos aldeões presentes, acontecimento esse que ocorre no último dia e é muito aguardado.

Sem que  a família anfitriã saiba, o responsável contratado para fornecer o carregamento de doces avermelhados é Galog. O cozinheiro, contudo, não prepará o Coragem de Bolso com vinho. Ao invés disso, o ingrediente será sangue de carniçal.

Complementos e complicações
A aventura pode ser incrementada com as possibilidades detalhadas abaixo.

  • Galog Olhar Afiado está contratando aventureiros para capturarem um carniçal. O pagamento é bom, mas o monstro tem de ser trazido razoavelmente intacto por motivos de…. Vão querer o pagamento ou não?
  • Após trazer o carniçal e receber o pagamento, os aventureiros contratados podem ficar pela cidade e aproveitar o Festival da Linhagem Infinda. Há competições a participar, prêmios a receber, e todo tipo de acontecimento típico de grandes festivais.
  • Caso descubram as reais intenções de Galog Olhar Afiado, os aventureiros contratados tentarão impedi-lo?

 

***

O que vem por aí

No próximo Aventuras Anti-ácidas vou trazer ideias de aventuras com os doces de Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr.

Gostaria de jogar ou mestrar alguma das aventuras? Conta pra gente nos comentários.

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Quatro: Cidade do Perigo

Brigada Ligeira Estelar

Anteriormente: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar concluíram sua passagem pelas luas de Villaverde. Assim, com mais segurança, eles viajam para o planeta Ottokar, para onde transportam uma tecnologia a ser analisada. Entretanto, podem estar com a guarda baixa…

Local: Konya, capital do planeta Ottokar

Situação Prévia:

Os protagonistas chegam à Konya, capital de Ottokar. A seguir, falarão com as autoridades da Brigada Ligeira Estelar e logo após, serão encaminhados a uma base secreta aonde levarão a peça. Porém, eles precisarão caminhar pela cidade — um lugar superpovoado, cujos mercadores oferecem de tudo, não importando a procedência. E lá, não é bom se distrair nas ruas…

Evento:

Um truque simples faz os personagens estacionarem o veículo. Assim, quando se dão conta, a peça é roubada por um mero garoto de rua. Ele conhece cada meandro da cidade e pode pular muros, entrar em vielas e, consequentemente, se ocultar. Entretanto, se alguém acionar a peça, os proscritos podem detectá-la… e teremos uma invasão brutal à cidade. Logo, isso precisa ser impedido — e já!

Todavia, há um adulto comandando esses pequenos ladrões e ele serve a uma organização criminosa, contatando o próprio chefão. Logo a seguir, ao ver o interesse por essa peça, este promove um torneio ilegal com essa tecnologia tão disputada como prêmio. Dessa forma, caso eles invadam o local, o chefe pode decidir eliminar a prova. Portanto, só resta entrar no jogo…

Reviravoltas:

Disputas Internas: alguém da organização está muito interessado no lugar do chefão. Logo, quem sabe ele pretenda assassiná-lo — e sendo bem-sucedido ou não, acusar nossos protagonistas. Mesmo podendo convocar a polícia ou a própria Brigada Ligeira Estelar, é melhor limpar seu nome agora… ou os personagens serão caçados por criminosos por toda a Constelação!

A Gangue do Jogo Sujo: uma gangue menor está interessada na peça — e não gosta nada da presença de hussardos imperiais. Por isso mesmo, quando nossos pilotos estiverem todos avisados, fora de seus robôs, eles atacarão em conjunto. Usarão máscaras e farão isso discretamente: isso é uma quebra de ética entre bandidos e eles podem ser mortos por isso…

Riscos de Segurança: não estamos no grande torneio em Annelise ou em um dos duelos tradicionais do Círculo da Espada. Há um grande ar de improviso nessa arena e tudo pode acontecer  — um holofote gigante caindo em seu robô, fios elétricos desencapados de alta voltagem, vazamentos de água… se o oponente não matá-lo, o próprio local pode fazê-lo!

Epílogo:

A trama pode se estender caso por algum motivo eles não levem a peça — como por exemplo se ela cair nas mãos de outra pessoa e eles precisarem correr atrás. Contudo, caso vocês estejam jogando uma campanha em capítulos, é imperativo que os personagens a resgatem a qualquer custo, caso contrário a trama principal não anda. Porém, se a peça for acionada…

Ideias:

Traga Inimigos Familiares: caso não seja um one-shot, é interessante trazer algum lugar-tenente enfrentado no episódio anterior. Ele pode estar no rastro dos personagens, ter tentado comprar a peça do chefe do crime e agora ser um oponente em duelo!

Ocupe os Jogadores: deixe os protagonistas planejarem suas ações. Participar do torneio, todos eles? Roubar a peça enquanto um ou outro participa dos combates e só então acionar as autoridades para prender todo mundo? Dê agência aos seus jogadores!

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG:

Novamente, o tom narrativo da aventura é de Space Opera. E além das peripécias e reviravoltas de sempre, o gênero sempre teve um aceno ao colorido e exótico. Portanto, capriche na descrição dos ambientes — e, principalmente, dos oponentes. Um ciborgue trans-ciber com quatro braços? Uma mulher misteriosa, cobrindo seu rosto com um véu negro? Um tigre falante e vaidoso, comandante de uma facção criminosa? Não tema o exagero, este é um ambiente para isso!

Apenas lembrem-se: na Space Opera, a “Opera” é importante — as reviravoltas, o lado folhetinesco, o senso de espetáculo — mas o “Space” da equação jamais pode ser esquecido. Lembrem-se da aventura de ficção científica, das máquinas fantásticas em suas mãos, certo?

Divirtam-se.

Episódios Anteriores:

Introdução (AQUI)
01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)
02 — Madredeus (AQUI)
03 — A Fortaleza Lunar (AQUI)

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Blog oficial de Brigada Ligeira Estelar:https://brigadaligeiraestelar.com/
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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (03)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Três: A Fortaleza Lunar

Anterior: nossos pilotos da Brigada Ligeira Estelar escaparam de Villaverde com uma peça misteriosa de tecnologia alienígena. Agora eles precisam levá-la aonde ela possa ser devidamente analisada!

Local: Base da Frente Lunar de Peleja (Peleja, lua de Villaverde)

Situação Prévia:

Os protagonistas vão pro espaço buscar cobertura da Frente Voluntária de Peleja. Dessa maneira, s inimigos os atacarão ao sair de Villaverde e os voluntários locais irão defendê-los. Na base, quando tudo se acalmar um pouco, eles serão levados a um cassino secreto por alguns desses voluntários para relaxar antes de sua jornada recomeçar. PORÉM…

Evento:

Um grande cruzador auxiliar, não-proscrito, dispara ataques localizados em Peleja. Assim, os personagens precisam voltar à base mas os trilhos são soterrados por um bombardeio. Pedir ajuda denunciará o local e tempo demais se perderá até o caminho ficar livre. Como sair de lá imediatamente e pegar seus robôs gigantes a tempo?

Além disso, aparentemente, os invasores infiltraram apoio operacional no solo antes de invadir a fortaleza. Portanto, eles parecem contar com agentes comuns e quando menos esperamos, eles se revelam e se põem no caminho. Eles querem a peça tanto quanto os proscritos — e consequentemente, estes podem se aproveitar da defesa aberta pelo invasor!

Reviravoltas

Tentações Perigosas: um dos personagens — o mais sujeito a isso — pode ser seduzido no Cassino por uma bela mulher ali presente. Na verdade, ela é uma das agentes do invasor, uma especialista em disfarces e infiltração — e é melhor combatente do que os próprios personagens. Ela sabe como sair dali, mas não vai se deixar capturar facilmente!

Invasão à Base de Peleja: o plano é usar o Cruzador Auxiliar para atrair os pilotos para fora do satélite enquanto os invasores vão buscar a peça. Ninguém está ali para fazer sacrifícios — todos são mercenários ou agentes de infiltração livres com planos de fuga concretos. Dessa maneira, os personagens encontrarão aliados e armas pelos corredores da base.

O Cruzador Auxiliar: Ele não atacará com todas as forças salvo se for cercado… mas dará trabalho aos personagens. Independentemente de conseguirem a peça ou não, ao romper a rede de defesas de Peleja eles atrairão os proscritos — e se aproveitarão disso para fugir enquanto os personagens enfrentam um inimigo pior!

Epílogo

Em qualquer hipótese, as defesas foram comprometidas e duas flotilhas da Brigada Ligeira Estelar estão circundando Peleja para protegê-la dos proscritos enquanto as redes protetoras estão sendo restabelecidas. Essa lua não é mais um lugar seguro por enquanto e os personagens precisarão partir para Ottokar, levando a peça para quem a examine.

Ideias

Introduza seu Vilão… em termos! Caso prefiram tratar esta aventura como um capítulo de uma campanha maior, é interessante introduzir um vilão menor regular. A agente sedutora pode ser uma lugar-tenente do verdadeiro inimigo, por exemplo — nesse caso, deixe-a fugir!

Plante ganchos futuros: como são na maioria mercenários, todos sabem pouco — mas levante informações esparsas: “decidiram nos infiltrar em Peleja após a peça ter sido acionada pela primeira vez”, “outra peça está nas mãos do chefe, é tudo o que sei”, etc.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

O tom narrativo dessa aventura é de Space Opera. Pense em algo cheio de peripécias e reviravoltas, com uma grande ameaça (os proscritos) no final. Se o mestre quiser jogá-la como um one-shot, faça da peça um mero objeto a ser trazido pelos personagens, sem o contexto da fuga de Villaverde. Nesse caso, o papel do cruzador auxiliar pode ser alterado e ele se tornar a grande ameaça final — ou fazer da possível chegada dos proscritos o grande perigo a ser evitado a qualquer custo!

Além disso… é space opera! Capriche nas descrições lunares e estimule o sense of wonder de se estar em um ambiente espacial! Além disso, dê colorido aos personagens coadjuvantes — e se a agente sedutora se revelar uma espadachim, sempre com um plano B para qualquer situação?

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Introdução (AQUI).

Episódio 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)

Episódio 02 — Madredeus (AQUI)

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (02)

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido — Episódio Dois: Madredeus

Anterior:  a Brigada Ligeira Estelar tomou em uma peça misteriosa de tecnologia alienígena similar à do planeta Altona. Além disso, ela indica itens similares em outros pontos da Constelação do Sabre.

Local: Madredeus (Capital Regencial de Villaverde)

Situação Prévia:

A princípio, os personagens trouxeram essa misteriosa peça tecnológica para a base local. Dessa forma, as investidas proscritas para em direção ao local pareceram aumentar, sinalizando sua importância para eles. Logo, é preciso proteger a cidade enquanto não se tira essa peça do planeta. Mas um grande ataque parece se avizinhar…

Evento:

A cidade foi transformada em uma mega-cidade-fortaleza com muralhas concêntricas, cujo centro é a área do palácio regencial. Assim, as baterias em cada muralha parecem defender cada zona interna, debelando invasores a cada etapa — tanto em terra quanto pelo ar.

No entanto, forças proscritas cavam fossos a quilômetros da base. Satélites de ressonância sugerem um ataque subterrâneo. Quimeras voadoras se agregam nessa área — logo as forças de defesa tradicional estarão ocupadas demais com elas, quando os invasores vierem sob o solo!

Reviravoltas

Protejam a Peça! Entendendo esse item tecnológico como o motivo da invasão, pode haver quem queira destruí-la — talvez para evitar seu uso pelos proscritos em caso de derrota, talvez esperando pela interrupção e retirada dos ataques. Talvez isso leve a uma escaramuça entre forças imperiais e regenciais… no pior momento!

Homem de Verdade! Há um plano de evacuação da família regencial em caso de ataque proscrito à capital. O grande problema é o príncipe-regente Mathias Merino. Ele é uma figura cheia de brios, logo prefere liderar seus homens até o fim ao invés de fugir em caso de invasão. Como protegê-lo nessas condições?

Fuga! A única solução é levar a peça para fora do planeta… e, principalmente, longe da frente proscrita. Contudo, a invasão à Madredeus não vai parar por isso. Logo, como fazê-lo sem deixar as forças do Sabre — e os habitantes da capital — à mercê do inimigo?

Epílogo

De qualquer forma, os personagens precisarão sair do planeta e levar a peça aonde possa ser estudada e decifrada. Caso você use esta como uma aventura fechada, eles podem sair do planeta em uma nave e levá-la para fora da Ponta do Sabre. Caso contrário, o próximo passo é a base lunar da Brigada na lua de Peleja.

Ideias

Use a Geografia! Madredeus foi construída na bacia de um rio. Assim, será possível desviar a água e inundar os túneis? Talvez usar outro recurso a seu favor? Tudo depende do mestre!

Estimule soluções criativas! Essa ainda é uma aventura de ficção científica. Logo, pode haver uma saída científica ou tecnológica contra o invasor. Então, se algum personagem for o cérebro da equipe, é o seu momento para brilhar.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

O tom narrativo dessa aventura é de Ficção Científica Militar. Se o mestre quiser jogá-la como um one-shot, é possível transformar a peça em um mero MacGuffin, chegando à base protegida pelos personagens. Mas é possível remover a peça e transformar tudo em uma invasão em estado bruto e assim, nesse caso, uma das complicações — a possibilidade de destruí-la — nem tem motivo para acontecer.

Além disso, é extremamente recomendado consultar as regras de Combate em Massa nas páginas 32 e 33 de Belonave Supernova, Vol. 1. Os Eventos Dramáticos podem servir de inspiração. Contudo, como esta batalha é planetária e não espacial, nem todas as sugestões se aplicam.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Introdução (AQUI).

Episódio 01 — O Sinal Desconhecido (AQUI)

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Aventuras Breves 01 – O Ataque dos Goblins

aventuras breves

Olá, leitor! Para todos aqueles que querem participar de eventos de RPG como narrador (de preferência por plataformas como o Discord e o Roll20 durante a pandemia), mas que não sabem por onde começar, estaremos postando todo mês aqui no blog aventuras do tamanho certo para essas situações, as Aventuras Breves.

As aventuras possuem fichas prontas para seus jogadores, úteis para quem nunca fez uma ficha ou para imprimir para eventos. Outra opção legal para jogadores é usar o Baralho de Personagens para criar os personagens para essa aventura. Sem mais delongas, vamos começar!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

O Ataque dos Goblins

Os personagens são heróis iniciantes, contratados por um autoridade local, seja um prefeito ou nobre, de uma de milhares de vilas espalhadas por Arton. A tarefa é simples: rastrear um grupo de goblins assaltantes que vem fazendo roubos. Porém, em Arton, goblins são muito mais do que monstros.

Ataque dos Goblins é uma aventura para 4 personagens de 1º nível, mas pode ser adaptada para um encontro de baixo nível. A aventura introduz elementos importantes do Tormenta20, como os povos duyshidakk, testes estendidos e a mecânica de aliados. Ao final, os personagens alcançam o 2º nível.

Resumo de O Ataque dos Goblins

Movidos pela fome e escassez, um bando de goblins fez morada em uma mata fechada próxima a uma vila. Pela posição vantajosa, em uma caverna na lateral de um morro, o auto imposto líder Raxx, um hobgoblin, passou a organizar os assaltos, mesmo que nem todos os membros do grupo concordem. Os que não concordam, ele exila.

Os aventureiros começam na floresta à noite, após o primeiro dia de investigação. Os personagens serão atacados por lobos e goblins durante a noite, e a partir desse momento, poderão rastrear eles através da mata. Encontrando o morro aonde fica o esconderijo, enfrentarão Raxx e seus lobos, mas poderão contar com a ajuda de Gogo, uma goblin engenhoqueira. Porém, após a vitória, o que os personagens farão sobre os outros goblins?

Cena 1 – Emboscada Atrapalhada

Os personagens, já tendo sido contratados para lidar com o problema, e já tiveram um dia de buscas, sem sucesso. A vila que os contratou está a meio dia de viagem e os personagens já passaram o dia inteiro procurando algo. Eles tem duas opções principais: fazer um acampamento para passarem a noite ou retornarem à vila contratante. Independente da decisão, serão atacados quando estiverem com a guarda baixa.

Peça testes opostos de Percepção contra a Furtividade dos Goblins Salteadores (na dúvida, considere um teste de Percepção, CD 14). Caso falhem, ficam surpreendidos e o combate se inicia. Os goblins estão acompanhados de alguns lobos domesticados.

Criaturas. Goblins Salteadores x3 (Tormenta20, p. 288) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Se dois goblins caírem, seja mortos ou apenas inconscientes, o terceiro fugirá, mas os lobos combatem até a morte. Caso os jogadores achem que esse é todo o grupo, peça deles um teste de Inteligência, CD 10, para eles entenderem que esse grupo eram apenas capangas, pois as descrições falavam de um grupo bem maior. Independente do que façam, não serão importunados mais naquela noite.

Cena 2 – Procurar e Destruir

Preferencialmente no dia seguinte, os personagens devem procurar o caminho até o esconderijo dos goblins. Esse momento é um teste estendido, podendo-se usar as perícias Investigação e Sobrevivência, essas com CD 18, ou Percepção CD 20, e são necessários 3 sucessos para encontrar o paredão que leva ao esconderijo. Entretanto, em caso de falha total (Tormenta20, p. 214), serão atacados por 2 lobos (se um dos goblins salteadores da cena 1 escapou, ele também aparece)  e zeram a contagem de sucessos, ou seja, voltam a precisar de 3 para encontrar o esconderijo.

Caso tentem rastrear à noite, personagens sem visão no escuro sofrerão uma penalidade de -2 nos testes, mesmo que possuam tochas (mas se possuírem tochas, personagens com visão na penumbra não sofrem penalidade). Se em algum momento os personagens capturarem um dos goblins salteadores, ele tentará atrapalhar o grupo a todo momento, impondo também uma penalidade de -2 no teste. Contudo, esse goblin pode ser convencido a auxiliar os personagens, seja através de meios mágicos, tal qual a magia Enfeitiçar, ou com testes de Diplomacia, entretanto, Intimidação não possui qualquer efeito nele.

Logo após conseguirem os 3 sucessos, estarão de frente ao paredão que leva à caverna onde os goblins se escondem. Olhando para cima, verão uma plataforma natural, à 9 metros do chão, que pode ser alcançada com testes de Atletismo, CD 15. Enquanto escalam, ouvem o som de uma confusão.

Cena 3 – À Beira do Abismo

Os sons que ouvem são a voz ríspida de um guerreiro hobgoblin. Na frente dele, dentro da caverna, uma pequena multidão de goblins se encontra amontoada na entrada da caverna. Entretanto, quase todos ali são crianças, idosos ou inaptos demais para lutar, estão chorando com medo em seus olhos. Embaixo do pé do guerreiro, encontra-se uma pequenina goblin, com instrumentos exóticos, amarrada. Raxx, o hobgoblin, fala:

“Se não fosse por mim, vocês ainda estariam sendo atacados como peste por aventureiros! E vocês planejam contra mim? Vergonha! Vocês não são duyshudakk! E essa imprestável aqui vai servir de exemplo!”

Ainda que tentem ser furtivos, os goblins amedrontados da caverna se assustam ao vê-los, chamando a atenção do hobgoblin. Este gira nos calcanhares e assovia, chamando 2 lobos.

Criatura. Raxx, Hobgoblin Soldado (Tormenta20, p. 289) e Lobos x2 (Tormenta20, p. 278).

Logo que o combate se inicia, a goblin no chão começa a gritar: “Solta eu! Solta eu! Gogo ajuda vocês! Raxx é babacão! Ajuda eu que eu ajudo!”. Gogo, uma goblin inventora, se debate no chão, libertá-la requer uma ação de rodada completa, mas se assim o fizerem ela passará a ser uma Aliada Destruidora, causando dano de eletricidade com suas engenhocas. Os outros goblins, entretanto, não reagem de qualquer forma além de se encolherem de medo.

Epílogo – Vencemos! E agora?

Se os personagens tiverem libertado Gogo, seja durante o combate ou após, ela explica que o responsável pelos assaltos era Raxx, ela e os outros só queriam sobreviver e aceitaram o comando dele. Porém, agora que estão livres, ela pede ajuda aos jogadores, pois muitos deles precisam de comida e remédios. Mas como a vila irá encarar os goblins? Talvez alguém tenha perdido um parente em um dos ataques a caravanas e seja veementemente contra integrar os goblins à cidade. Sejam quais forem os desafios que o futuro guarde, hoje os personagens foram vitoriosos e avançam para o nível 2!

Personagens Prontos para Ataque dos Goblins

Elfa Arcanista (Maga) 1, Estudiosa.

Defesa 14, Fort -1, Ref +6, Von +2.
Pontos de Vida 7.
Pontos de Mana 13.
Deslocamento 12m (8q).
Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3, alcance médio).
Atributos. For 8, Des 18, Con 8, Int 22, Sab 10, Car 10.
Perícias. Misticismo +10, Vontade +2, Conhecimento +8, Reflexos +6, Iniciativa +6, Percepção +4, Ofício (Escriba) +8, Acrobacia +6, Furtividade +6, Guerra +8.
Habilidades. Raça: Graça de Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élficos; Origem: Palpite Fundamentado; Classe: Caminho do Arcanista (Mago).
Caminho do Arcanista (Mago). Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (no caso, 2). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar, não poderá trocar suas magias memorizadas.
Magias Conhecidas. 1º – Seta Infalível de Talude*, Armadura Arcana*, Visão Mística, Conjurar Monstro. CD 16.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, arco curto, T$ 4d6, livro aprimorado (+2 Misticismo), 3 livros comuns.
*Opções de magias memorizadas.

Opcional – Devota de Wynna.
Poder Concedido. Benção do Mana: +3 PMs.
Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Anã Guerreira 1, Soldada.

Defesa 17, Fort +8, Ref -1, Von +1.
Pontos de Vida 29.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Machado Anão +7 (1d10+3, x3).
Ataque à Distância. Machadinha +1 (1d6+3, x3, alcance curto).
Atributos. For 16, Des 8, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias. Atletismo +5, Fortitude +8, Guerra +2, Luta +5, Ofício (Armeiro) +2.
Habilidades. Raça: Conhecimento das Rochas, Devagar e Sempre, Duro como Pedra. Origem: Encouraçado. Classe: Ataque Especial.
Ataque Especial (1 PM). Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, machado anão, escudo leve, brunea, machadinha, uniforme militar, insígnia do seu exército, T$ 4d6.

Opcional – Devota de Khalmyr.
Poder Concedido. Espada Justiceira (1 PM): sua arma de corpo a corpo de corte recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Humana Clériga de Valkaria 1, Acólita.

Defesa 18, Fort +4, Ref +0, Von +9.
Pontos de Vida 18.
Pontos de Mana 11.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Maça +5 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 12.
Perícias. Religião +7, Vontade +9, Luta +4, Fortitude +4, Cura +7, Intuição +7.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias Conhecidas. 1º – Escudo da Fé, Curar Ferimentos, Arma Mágica. CD 15.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, maça, brunea, escudo leve, símbolo sagrado, traje de sacerdo

Lefou Ladina 1, Pivete.

Defesa 18.
Pontos de Vida 14.
Pontos de Mana 3.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Adaga +7 (1d4, 19).
Ataque à Distância. Arco Curto +7 (1d6, x3, médio) ou Adaga +7 (1d4, 19, curto).
Atributo. For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8.
Perícias. Ladinagem +7, Reflexos +7, Atletismo +2, Iniciativa +9, Investigação +5, Conhecimento +5, Luta +2, Pontaria +7, Acrobacia +7, Pilotagem +7, Furtividade +9, Fortitude +4, Misticismo +5, Percepção +2.
Habilidades. Raça: Cria da Tormenta, Deformidade. Origem: Quebra Galho. Classe: Ataque Furtivo, Especialista.
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional.
Especialista. Ao fazer um teste de Furtividade, Iniciativa ou Reflexos, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante, couro batido, adaga, arco curto, T$ 4d6, kit de ladrão, traje de plebeu, um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).

Opcional – Devota de Nimb.
Poder Concedido. Sorte dos Loucos (1 PM): role novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Obrigações & Restrições. Devotos de Nimb sofrem –5 em testes de perícias baseadas em Carisma, pois são sempre considerados loucos. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.

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Lágrimas da Dragoa-Rainha: A Primeira Aventura para Tormenta20

lágimas da dragoa-rainha

Tormenta20 é, com certeza, um marco na história do RPG e publicação de livros no Brasil. Porém, mais importante, foi um evento da comunidade, uma festa para celebrar a chegada de uma tão esperada nova edição. Nesse sentido, Lágrimas da Dragoa-Rainha foi um presente aos fãs.

Narrada pelo próprio Guilherme Dei Svaldi, os eventos desta aventura poderiam mudar os rumos de Arton, mesmo o livro acabando de ter sido lançado!

Porém, não se enganem achando que por não ser mestrada pelo Leonel Caldela essa aventura é menos letal, os desafios aqui não são menos mortíferos do que em Fim dos Tempos (mas talvez sejam um pouco menos nojentos).

Apesar de parte canônica de Arton, a aventura não foi originalmente streamada no canal da Jambô Editora, mas sim no canal do Mestre PedroK, e com um elenco forte, prontos para enfrentar todos os monstros que Guilherme Dei Svaldi jogasse em cima deles.

O que são as Lágrimas da Dragoa-Rainha?

Lágrimas da Dragoa-Rainha serve como uma porta de entrada para Arton, mostrando um pouco de tudo que o cenário tem de único e especial. Vindos de diferentes cantos do continente, os personagens encontram-se na presença do Barão Karzan Targoria.

Ele é um nobre e poderoso arcanista que tem um pedido aos aventureiros: que viagem até as Montanhas Uivantes e lá recuperem uma gema dracônica, as Lágrimas da Dragoa-Rainha, para que através dos poderes desta ele possa curar sua esposa, Lady Edeline Targoria.

Nessa jornada, os personagens enfrentam, além dos monstros horrendos, o clima imperdoável das Montanhas Uivantes. E também descobriram tramas terríveis e um mistério ligado a uma das mais queridas personagens do mundo de Arton!

Mas, quem são os aventureiros?

Guilherme Dei Svaldi como… o Mestre!

Editor-chefe da Jambô, onde foi o responsável pela publicação de mais de 200 títulos, colunista da Dragão Brasil e sócio fundador da Nerdz, rede de lojas geek do Sul do Brasil. Administrador pós-graduado, faixa preta de karate e ex-membro da seleção brasileira de Magic: The Gathering, já disputou torneios de luta e campeonatos internacionais de card games, mas achou isso tudo fácil comparado a mestrar três anos de Guilda do Macaco.

Mestre Pedrok como… Do-Myu, o goblin samurai!

Não é qualquer pessoa que tem “Mestre” no nome, mas Mestre Pedrok fez por merecer o título ao produzir conteúdo de primeira qualidade sobre RPG no Youtube e Twitch, além do ter criado o cenário Skyfall, um RPG de ficção científica com as regras do Tormenta20 cuja produção está acontecendo neste exato momento.

Marcelo Cassaro como… C.H.O.O., o golem lutador!

Quadrinhista veterano, fundou em 1995 a Dragão Brasil, primeira revista mensal especializada em RPG. Mais tarde seria um dos autores de Tormenta, o mais bem-sucedido RPG no Brasil, e 3D&T, jogo baseado em mangá e anime. Assinou HQs como Holy Avenger, Victory, Lua dos Dragões, DBride: A Noiva do Dragão e outras. Atualmente também é roteirista dos mangás nacionais Turma da Mônica Jovem, Chico Bento Moço e Holy Avenger: Paladina.

Camila Gamino como… Thalyandra, a dahlan clériga de Arsenal!

RPGista, integrante da equipe do Podcast da Revista Dragão Brasil, cosplayer oficial de Tormenta e streammer. Também é pedagoga na horas vagas. Deusa Menor do RPG, joga mais mesas do que é possível em 24h. E não, ela não trabalha na Jambô. Perguntas sobre lançamentos e pedidos nas redes sociais renderão a fúria eterna de Arsenal e Tenebra.

Karen Soarele como… Sara, a qareen bucaneira!

Romancista de Tormenta20 e gerente de marketing da Jambô, Karen participou pela primeira vez de uma mesa ao vivo em Lágrimas da Dragoa-Rainha. Quando não está ajudando a definir os rumos de Arton em obras como A Joia da Alma e a Deusa no Labirinto, Karen gosta de planejar a dominação mundial e encontrar formas de tornar a vida dos jogadores mais… interessante no futuro livro-jogo da Coleção Cthulhu da campanha Nerdcast RPG. 

JM Trevisan

J.M. Trevisan como… Razzlanish, o trog paladino de Azgher!

Escritor, roteirista e editor, é um dos criadores de Tormenta e roteirista dos mangás Ledd e Khalifor. De 2007 a 2015 foi colaborador da revista Rolling Stone Brasil. Em 2008, roteirizou Landau 66, curta-metragem finalista do AXN Film Festival Latin America. Atualmente, é editor executivo da revista Dragão Brasil e produtor de conteúdo online da Jambô Editora.

E Leonel Caldela… como Bronson, o goblin caçador!

Romancista com mais de dez títulos publicados, incluindo a Trilogia da Tormenta, série composta por O Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus. Também escreveu O Caçador de Apóstolos e Deus Máquina, romances de fantasia medieval em universo próprio, e O Código Élfico. Seus trabalhos mais recentes são a série A Lenda de Ruff Ghanor, o romance cyberpunk Ozob e o épico A Flecha de Fogo. É o mestre do Nerdcast RPG e da campanha Fim dos Tempos no canal da editora Jambô no Twitch.

Mas eu perdi os episódios!

Nada tema! Se você não acompanhou o stream original, você ainda pode se inscrever no canal do Mestre PedroK (https://www.twitch.tv/mestrepedrok) ou assistir no canal do YouTube Formação Fireball (https://www.youtube.com/formacaofireball), todos os episódios já estão disponíveis para maratonar a qualquer momento!

Pode inclusive começar agora!

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Thalyandra, personagem de Camila Gamino

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela

Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido – Episódio Um: O Sinal Desconhecido!

Brigada Ligeira Estelar

Local: Base da Brigada Ligeira Estelar em Gardênia (Planeta Villaverde).

Situação Prévia

No começo, Gardênia era um sítio arqueológico antes da invasão proscrita. Por isso, os donos de terra procuravam tomar aquele terreno vazio e se livrar dos arqueólogos. Depois, a invasão proscrita expulsou a todos, exceto pesquisadores corajosos e alguns grileiros. Consequentemente, uma base da Brigada Ligeira Estelar foi instalada.

Evento

Foi encontrado um item tecnológico em perfeito estado com mais de cinco mil anos, anterior à chegada humana na constelação. Desse modo, quando ela emitiu um sinal, proscritos e jagunços apareceram.

Quando os senhores de terra souberam, eles apostaram no eventual sumiço dos proscritos caso a peça seja destruída. Por isso, tentaram subornar as autoridades locais e não se intimidam com a presença da Brigada Ligeira Estelar. Logo, times hussardos foram montados para protegê-la. E sendo assim, adivinhem qual será o time do próximo turno…

Reviravoltas

Falsos Proscritos! Interessados em destruir a peça (ou revendê-la para colecionadores de outros planetas) enviarão um exército de jagunços — e a ordem é não deixar testemunhas! Por isso, eles se passarão por proscritos, usando tecnologia roubada dos campos de batalha!

Proscritos de Verdade! Os proscritos, discretamente, esperarão a luta entre os protagonistas e os jagunços… porque eles tem o dobro de poder de fogo em relação aos falsos proscritos!

Fuga! Talvez a peça seja o mais importante e ela em nenhuma hipótese deva cair nas mãos do inimigo. Porém, há arqueólogos e jagunços na área. Dessa forma, o time precisa levar a peça… e as forças de defesa estão ocupadas com o invasor. Sendo assim, os protagonistas irão salvá-los, desafiando suas ordens?

Epílogo

Os personagens a todo custo devem entregar a peça aos seus superiores em lugar seguro e assim, conectada com computadores em rede, ela será identificada como… tecnologia alienígena do planeta Altona — e de grande alcance: seu sinal detectou tecnologias similares em toda a Constelação. Por isso, os personagens ganharão tepeques novos. Eles seguirão esse rastro imediatamente (se ninguém o fizer, os Proscritos provavelmente o farão) ou voltarão à frente de combate?

Ideias

A Peça é Útil? Caso um jogadores acione a peça pela primeira vez, ela indicará os núcleos de energia de cada quimera (a posição interna desses núcleos não é fixa). Dessa forma, caberá aos jogadores lidarem de forma útil com essa informação e usarem-na para destruir os Proscritos — tanto os verdadeiros quanto os falsos restantes, caso estes não se unam aos heróis em combate.

Construa seus Personagens! Independentemente de ser tratado como um one-shot ou como um começo de campanha, este é um Episódio Um. Assim, é interessante dar um momento para cada jogador antes da ação começar e desse modo, definir seu papel em uma dinâmica de grupo. Não é preciso apelar para coincidências ou reviravoltas para reuni-los.

Considerações para Brigada Ligeira Estelar RPG

Este é um primeiro episódio de campanha: a intenção é reunir os protagonistas e lhes dar uma missão de longo prazo. Dessa forma, talvez a natureza particular da peça motive o envio urgente de um andro-ginóide, com especializações úteis, do planeta Saumenkar. É muito conveniente ter também um ou mais pilotos da Brigada Ligeira Estelar no time.

Assim sendo, é possível também usar o resgate para agregar personagens jogadores. Desse modo, um arqueólogo pode ajudá-los a lidar com essa tecnologia — e um jagunço é um adendo ao poder de fogo.

Divirtam-se.

Episódios Anteriores

Confira a introdução aqui.

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Brigada Ligeira Estelar: O Ano Perdido (00)

Brigada Ligeira Estelar

Uma jornada pela Constelação do Sabre para a Brigada Ligeira Estelar!

Em Brigada Ligeira Estelar, eu vejo muitas pessoas tentando iniciar campanhas com o suplemento Belonave Supernova — uma campanha longa de vinte e seis episódios, no espírito clássico do gênero — mas faltam materiais mais episódicos e aventuras prontas mais simples para quem está chegando.

Por outro lado, muita gente queria uma história que envolvesse a constelação como um todo. Nem teria como oferecer isso e ao mesmo tempo fazer uma história coesa em apenas 26 episódios.

O conceito desta seção regular contorna isso tudo.

O que é o Ano Perdido?

Essa ideia surgiu quando pensei em uma história que cobrisse um ano inteiro da constelação — o “ano perdido” de 1864 C.E. (“Calendário Estelar”), entre o final de Batalha dos Três Mundos (1863 C.E.) e o novo Brigada Ligeira Estelar RPG (1865 C.E.).

Esse período será parcialmente coberto por elementos aqui e ali (como o vindouro romance), mas essa ideia me levou a uma lembrança: o padrão das séries mais antigas era de 52 episódios semanais, não de 26 — ou de 13 — como nos dias de hoje. Um ano, em suma.

Como elas se mantinham dessa forma? Simples, elas eram episódicas.

Obras como Esquadrão do Espaço, Comando Dolbuck e Saber Rider tinham um ponto de partida e um ponto de chegada. No entanto, em seu bojo, contavam várias histórias fechadas e, eventualmente, mini-arcos. Assistimos algumas dessas séries no Brasil.

Para dar coesão a tudo, essas séries tinham “episódios chave” que alteravam ligeiramente o cenário (ou a vida dos personagens) apenas para dar um sopro de ar fresco antes que a repetição cobrasse seu preço. Assim, o status era apenas alterado pontualmente — em geral, no meio da série — para gerar uma nova rotina e manter a bola rolando.

Isso é extremamente funcional para RPG — mais do que aparenta.

One-Shots ou Campanhas em Brigada Ligeira Estelar

Aplicando esse conceito estrutural, teremos uma história contada por várias aventuras fechadas que podem ser “destacadas” do conjunto. Você não precisa jogar a campanha toda para aproveitar o material.

Se o mestre quiser fazer uma campanha localizada em um dos lugares citados, pode tirá-la do contexto da campanha geral e jogar em eventos ou em aventuras fechadas. É possível enxugar e aumentar a campanha, alterar a ordem de seus eventos, ou estender a passagem em um planeta com suas próprias aventuras.

A ideia é trazer sementes de aventuras, fechadas em sua maioria, que podem ser encadeadas pela trama OU NÃO.

A trama não passa de uma linha tênue de ligação que dá sentido ao conjunto caso se queira jogar tudo como uma campanha. Isso era MUITO a cara dos animes da primeira metade dos anos 80.

O “Ano Perdido” será escrito dessa forma, com sementes de aventura autossuficientes, salvo no começo, no final e em certos pontos — sua função é dar um eixo de continuidade caso se queira transformá-la em uma série contínua, com alguma coesão narrativa.

Você pode começar de uma vez!

Mas por que através de sementes de aventura ao invés de uma aventura completa, com as devidas estatísticas?

Justamente por estarmos ainda em suspenso.

Por um lado, não há sentido em postar um material com as regras do Brigada Ligeira Estelar Alpha quando, em algum momento, esse conteúdo vai ser atropelado pelo novo conjunto de regras.

Por outro, não há como introduzir ainda o sistema de Brigada Ligeira Estelar — ele ainda está sob edição. Então, esta é a melhor solução.

Os jogadores podem começar sua campanha no Alpha. Caso o livro seja lançado durante o seu decorrer, é só atualizar os dados com o novo grupo. Ou usar suas aventuras.

Enfim, vamos viajar em uma longa jornada através da constelação.

Até lá e aproveitem a viagem.

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ARTES:: Wal Souza e Eudetenis