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Sal & Tormenta — Coragem De Bolso, Abraço Da Noite E Pão De Thwor

Sal e Tormenta

Olá, pessoal! Esse mês, Vinicius Mendes e eu (aka Elisa Guimarães) trazemos o Sal & Tormenta com as sobremesas de mais três deuses: Arsenal, Tenebra e Thwor. Se você quer votar para escolher os próximos deuses a serem representados, entre para o grupo de Conselheiros da Revista Dragão Brasil, onde fazemos a votação todos os meses.

Seguindo a mesma linha dos meses anteriores, temos o desempenho de cada prato na mesa de Tormenta20, propostos por Rafael Dei Svaldi e por mim, além da receita para você fazer na sua casa e experimentar delícias artonianas!

Essas fotos belíssimas são por Matheus Tietbohl!

O CD de preparo de todas as Sobremesas dos Deuses é 20.

Vamos lá, então!

Coragem de Bolso

Os clérigos do implacável deus da guerra criaram essa receita para dar forças aos necessitados em meio aos campos de batalha, masmorras e quaisquer ocasiões em que é preciso força, coragem e energia. Desta forma, açúcar para dar energia, especiarias com propriedades fortificantes e vinho para dar coragem são misturados em uma forma portátil e fácil de consumir antes da batalha.

Efeitos na mesa

Ao consumir a Coragem de Bolso, o personagem ganha uma ação extra a sua escolha até o final do dia.

Custo:  4 T$ 

Receita de Coragem de bolso (a.k.a bala de quentão)

Ingredientes

  • 1 garrafa de vinho 
  • 2 xícaras de água
  • 1 canela em pau
  • 2 cm de gengibre fresco
  • 2 anis estrelado
  • 4 cravos da índia
  • 2 xícaras de açúcar
  • ¾ de xícara de suco de laranja
  • 6 envelopes de gelatina sem sabor

Preparo

  1. Faça um chá com a água e as especiarias.Deixe ferver bem e a água ficar mais escura. 
  2. Junte o suco de laranja, o vinho e o açúcar. Deixe ferver bem. Desligue o fogo, espere esfriar um pouco e dissolva a gelatina.
  3. Unte uma forma com óleo e despeje a mistura. Deixe fora da geladeira por 4 horas, leve a geladeira por mais 5 horas. Corte em cubos e passe açúcar cristal antes de servir.

Abraço da Noite

Dizem que esse doce gelado e aveludado como a noite foi criado por clérigos anões para homenagear sua mãe Tenebra, com uma suntuosa calda de cogumelos subterrâneos adocicados. Há quem diga também que o preparo foi refinado depois por hábeis cozinheiros elfos que cultuavam a deusa, conseguindo atingir o equilíbrio ideal entre o doce, o amargo e o ácido.

Hoje essa receita se espalhou entre todos os amantes da noite e de seus mistérios. É encontrada mais comumente nas comunidades de elfos e de anões (até porque mortos-vivos não comem), embora nenhum dos dois povos admita ter imitado a receita do outro.

Efeito em mesa

Por um dia, quem consome pode absorver 1d6 de vitalidade de um inimigo ao toque.

Uma única porção de Abraço da Noite custa T$ 3.

Abraço da Noite (a.k.a mousse de chocolate com calda de frutas vermelhas)

Ingredientes

  • 180g de chocolate com 60~70% de cacau, dependendo da doçura pretendida
  • 1/2 xícara de creme de leite freco (o que tem que ficar na geladeira) ou nata
  • 30ml de leite integral
  • 4 colheres de sopa de açúcar (pode usar mais se preferir mais doce)
  • 7 claras de ovo
  • 3 colheres de sopa de carvão ativado
  • 300 g de frutas vermelhas de sua preferência. Podem ser congeladas ou polpa.
  • 1/2 xícara de açúcar (mas pode acrescentar mais se preferir uma calda mais doce)
  • 3 colheres de carvão ativado

Preparo

  1. Esquente o leite e o creme de leite/nata e o leite até formar pequenas bolhas na lateral da panela.
  2. Acrescente o chocolate picado e tampe a mistura por alguns minutos.
  3. Misture o creme e o chocolate até formarem uma ganache homogênea e brilhante.
  4. Acrescente três colheres de sopa de carvão e misture até a cor ficar homogênea.
  5. Bata as claras em neve acrescentando o açúcar aos poucos. Caso prefira não usar claras cruas (como nós), cozinhe as claras e o açúcar em banho-maria até que a mistura esteja aquecida e não seja possível mais sentir nenhum grão de açúcar com o dedo e bata com a batedeira até a mistura ficar  em temperatura ambiente. O calor vai ser suficiente para matar esterelizar as claras. Também é possível usar claras pasteurizadas de mercado.
  6. Acrescente 1/3 das claras em neve no ganache e misture até incorporar completamente. Depois, incorpore o restante em duas partes delicadamente, usando uma espátula ou colher para pegar “dobrar” a parte de baixo da mistura na parte de cima. Desta forma, você evita desinflar as claras e consegue uma mousse areada.
  7. Coloque no recipiente de servir e gele por pelo menos 3 horas.
  8. Para a calda, misture as frutas vermelhas, 1/2 xícara de açúcar e 3 colheres de carvão ativado. Deixe a mistura cozinhar até atingir a consistência desejada.
  9.  Coloque a calda sobre a mousse antes de servir.

Pão de Thwor

Os goblinoides são conhecidos por serem inventivos e adaptáveis a todos os tipos de situações difíceis. Por isso, Thwor concede suas bênçãos àqueles que são capazes de fazer engenhocas da sucata, uma limonada de um limão, ou até um pudim de um pão velho.

Essa receita é facilmente encontrada em qualquer lugar que tenha muitos goblins juntos, assim que podem reproduzem esse doce que lhes dá alegrias, enche a barriga e concede benefícios. 

Efeito em mesa

Quem consumir o pão de Thwor pode repetir uma rolagem de teste de Fortitude à própria escolha por um dia.

Custo: feito de restos, mas goblins entendidos de culinária vendem pedaços por T$ 1. 

Receita de Pão de Thwor (a.k.a pudim de pão com banana)

Ingredientes

  • 3 ovos
  • 3 bananas picadas em pedaços
  • 600 ml de leite
  • 1 lata de leite condensado
  • 3 pães amanhecidos
  • canela em pó a gosto
  • 1 colher de café de essência de baunilha
  • açúcar cristal para fazer o caramelo na forma
  • 2 colheres de sopa de azeite

Preparo

  1. Pique os pães e deixe-os de molho no leite por pelo menos duas horas. Depois misture todos os ingredientes.
  2. Unte uma forma com furo no meio com caramelo. A forma com menos chances de erro é colocando açúcar na forma e esquentando na boca do fogão até que vire caramelo. MUITO CUIDADO PARA NÃO SE QUEIMAR.
  3. Asse em banho-maria com água previamente aquecida em forno pré-aquecido a 180°C por 1h. Quando estiver firme, deixe esfriar e leve a geladeira por 8h. 
  4. Para desenformar, aqueça a forma até o caramelho derreter novamente para soltar o pudim e vire em um prato.

Se você fizer alguma dessas receitas, ou usar em sua mesa de jogo nos conte aqui nos comentários. 

Até a póxima!

 

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

aventuras breves

Bem vindos, leitores! Mais um mês e mais Aventuras Breves para vocês! Continuando com as aventuras de nível 4 para que vocês joguem no Roll20 ou outro sistema de jogo on-line, e finalmente podemos oferecer uma sobre o perigo que nomeia o cenário: A Tormenta!

Entretanto, esta aventura é um excelente ponto para que seus jogadores tenham um primeiro contato com a Tormenta e seus temores. Além dos personagens prontos, você pode se inspirar no Baralho de Personagens para criar seus próprios aventureiros!

Você também pode baixar a aventura em PDF aqui, em adaptação por Diogo Almeida.

Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

A Tormenta. O inimigo do mundo. A tempestade aberrante que assola Arton nunca esteve tão poderosa. Vitorias antigas, como a libertação de Tamu-ra, empalidecem frente ao panteão corrompido.

Sussurros Carmesins é uma aventura breve, pensada para quatro ou cinco personagens de 4º nível. Ela introduz o maior perigo do cenário: A Tormenta. Será uma aventura perigosa, então é recomendado avisar aos seus jogadores.

Resumo da Aventura

Contratados por uma fidalga de Trebuck para resgatar seu filho, os personagens vão até uma vila distante para investigar o misterioso desaparecimento. Durante a jornada, serão atacados por estranhos e violentos bandidos.

Ao chegarem na vila, através de suas habilidades coletarão escassas pistas, até receberem um misterioso bilhete. Durante a noite terão de lidar com mais bandidos e um culto à Tormenta que capturou o filho da duquesa.

Cena 1 — Perseguidores noturnos

Nos agora desunificados feudos de Trebuck, muitas vezes a nobreza precisa lidar mais diretamente com certos problemas. A duquesa de um destes mandou seu filho, Phillip, para investigar porque os impostos não eram entregues.

A duquesa, uma mulher de pele negra e longos cabelos cacheados, ficou preocupada quando não teve notícias de seu herdeiro. Sem outras alternativas, contactou os aventureiros para obterem qualquer informação relevante ao desaparecimento.

Ela fornece aos personagens um mapa com a localização da vila. A duques também informa a eles que sua preocupação é com os ataques de criminosos de Sckharshantallas. A recompensa oferecida é de 100 TO (equivalente à T$ 1000), para cada aventureiro.

A rota traçada, apesar de ser pavimentada, demonstra claros sinais de abandono. Encontros aleatórios podem ocorrer no caminho ou então o mestre pode usar o perigo complexo Jornada pelos ermos (Tormenta20, p. 306), exigindo três sucessos,

Independentemente de como a viagem seja, o acontecimento mais importante para a jornada ocorre na última noite. Enquanto descansam do dia de viagem, os personagens são atacados por quatro bandidos surgidos do nada!

Criaturas. Maníacos lefeu x4 (Tormenta20, p. 300).

Os bandidos aproveitam a noite para atacar, mas não possuem qualquer vantagem no escuro. Se três deles forem derrotados, o último fugirá. Só revele que os “bandidos” são lefous se os personagens decidirem investigar.

Após uma noite intranquila, os personagens avançam na estrada. Poucas horas após o sol raiar, eles começam a ver sinais de fazendas e a forma de seu ponto de chegada: A vila de Loydd.

Cena 2 — Um lugar silencioso

A vila é pequena, o centro dela é o que parece uma praça, um poço de pedra selado no centro. Nessa praça também existem as duas construções principais do local: um templo abandonado e uma estalagem, o sapo dançante.

A taverna local é propriedade de Jeanne Loydd, descendente da fundadora que nomeia a cidade. Assim que vê os personagens, ela os recebe com um grande sorriso no rosto. Ela explica que a cidade raramente tem visitantes.

Jeanne explica que não há muito mais na cidade. O templo parou de ser frequentado quando o sacerdote local foi morto por bandidos e o poço foi selado quando, após as águas secarem, as pessoas passaram a jogar lixo no poço. Se perguntada sobre Phillip, ela diz não se lembrar dele.

Investigar a cidade requer testes de Diplomacia ou Investigação, ou qualquer perícia que faça sentido. Com um teste consegue todas as informações abaixo do CD que rolou, ou seja, o personagem que rolou um 22 encontra  as informações de CD 10, 15 e 20, mas não a de CD 25.

As informações são: se rolou CD 10, a vila parece dividida entre um lado “próspero” e um lado que parece passar fome; superando CD 15, a estrada que sai da vila não parece ser muito usada, ao contrário da que chega; conseguindo CD 20, o filho da duquesa esteve realmente na vila investigando; e com CD 25, apesar das aparências, tanto o poço quanto o templo parecem muito frequentados.

Em algum momento do dia um pessoa esbarra nos personagens, sumindo logo em seguia. A pessoa, porém, deixou um bilhete cair: Não coma nem beba nada que lhe oferecerem.

Cena 3 Ladrões de Corpos

Se tiverem comido ou bebido algo da vila, os personagens devem fazer um teste de Fortitude CD 25. No meio da noite, dois maníacos lefous vão adentrar o quarto dos personagens.

Nesse momento, aqueles que não comeram, ou passaram no teste de Fortitude, estarão caídos, mas acordados. Os que tiverem falhado no teste de Fortitude estarão caídos e inconscientes, dormindo pesadamente.

Criaturas. Maníacos lefou x2 (Tormenta20, p. 300).

Um detalhe importante: os personagens não estarão vestindo suas armaduras. Caso sugiram ter dormido nelas, seu descanso foi ruim. Personagens podem pegar sua arma com uma ação de movimento.

A taverna está vazia, porém a porta principal está destrancada. Se a vasculharem encontram 2 poções de curar ferimentos (4d8+4) no balcão. Chegando do lado de fora, dois pontos chamam a atenção: o templo tem e suas janelas um brilho vermelho e o poço da cidade faz um barulho que lembra o ronco de uma besta.

Caso os personagens investiguem o templo, siga para a cena 4. Entretanto, se investigarem o poço e provocarem o que está ali, vá para a cena 5.

Cena 4 — A conjuração do mal

As portas do templo estão apenas encostadas, e com um teste de Furtividade CD 10 é possível entrar sem chamar atenção. Dentro, perto do altar, existem várias figuras encapuzadas.

Atrás do altar, existem cinco hastes de madeira, e em três dessas existem figuras amarradas. A mais à direita é um jovem de pele negra e vestes nobres, com feições muito similares à duquesa. Esta pessoa é Phillip.

No altar, celebrando, há uma figura feminina, usando uma máscara feita de carapaça lefeu e um manto de couro. Ela parece estar em algum tipo de transe ritualístico, começa a entoar uma prece que a multidão acompanha em uníssono.

Oh, lorde da Tormenta, senhor de toda Arton, abençoa-nos com o banquete de tua generosidade. Aceite nossas humildes ofertas em tu honra e união!

É possível ver ela se aproximando da primeira figura com uma adaga que parece viva. Ela sacrifica a primeira vítima, à esquerda, caso os personagens não façam nada. Do corpo, surge um demônio da tormenta.

Criaturas. Jeanna de Aharadak (abaixo) e Uktril (Tormenta20, p. 299).

A líder do culto é Jeanna, e ela irá continuar os sacrifícios se não impedida. Caso os personagens se revelem, ela interrompe o ritual até que eles tenham sido derrotados. O resto da multidão apenas foge ou se joga no chão.

Tendo lidado com Jeanna e com o Uktril que foi invocado, ou apenas fugindo, os personagens prosseguem para a cena 5.

Jeanna de Aharadak, ND 3
Humana 7, Média
Iniciativa +2, Percepção +6
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +12
Pontos de Vida 21
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 17
Corpo a Corpo. Adaga da Tormenta +7 (1d4+3 mais 1d8 de trevas, 19).
Defesas do Templo (Movimento, 2 PM). Jeanna de Aharadak evoca as defesas divinas do templo. Isso funciona como a magia Arma Espiritual, mas também concede +5 em Defesa para Jeanna. Jeanna só pode usar esta habilidade dentro dos limites de seu templo.
Magias. 1º — Abençoar Alimentos, Comando, Profanar, Curar Ferimentos, Santuário; 2º — Augúrio. CD 18.
Paróquia. Enquanto estiver em seu templo, Jeanna recebe +2 em Defesa e testes de resistência e a CD para resistir às suas magias aumenta em +2 (já contabilizado).
Percepção temporal (Livre, 3 PMs). Jeanna de Aharadak soma seu bônus de Sabedoria (+3) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.
Rejeição divina. Jeanna de Aharadak recebe +5 em testes de resistência contra magias divinas.
For 8, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 17, Car 16
Perícias. Conhecimento +9, Cura +10, Enganação +10, Misticismo +9, Religião +10.
Equipamento. Adaga da Tormenta, símbolo sagrado, manto de couro ritualístico (conta como armadura acolchoada).
Tesouro. Padrão mais 4 essências de mana e adaga da Tormenta. Esta é uma adaga magnífica tumular. Sua lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra uma carapaça. A adaga secreta continuamente um muco adesivo pelo cabo, que mantém a arma firme na mão, fornecendo +5 em testes contra a manobra desarmar. Soltar uma adaga da Tormenta é uma ação de movimento (em vez de uma ação livre).

Cena 5 — O Poço

Assim que saem do templo, o chão começa a tremer violentamente. O barulho que os personagens ouviram antes se intensifica conforme rachaduras surgem nas laterais do poço, que eclode, revelando a criatura dentro dele.

Uma massa monstruosa, com tentáculos, patas e uma bocarra com presas salientes que se movem de um lado para o outro surge. Se a aparência não fosse aterradora o suficiente, o odor do monstro é tão terrível quanto sua aparência.

Criatura. Otyugh (Tormenta20, p. 300).

Nesse momento de desespero, os personagens devem fazer uma escolha difícil: correr ou enfrentar a criatura! Se enfrentarem a besta, terão uma luta aguerrida. Caso decidam fugir, ao menos a criatura se desloca lentamente.

Para representar a fuga, considere que os personagens estão à 18m do Otyugh. Para a fuga, use as regras de perseguição (Tormenta20, p. 260). O monstro perseguirá os personagens apenas por três turnos, desaparecendo após isso.

Epílogo Sob o domínio do mal

Após esse encontro imediato com a Tormenta, independente do que aconteça, os personagens serão vitoriosos apenas de sobreviver. Tendo resgatado Phillip, mas fugido da criatura, as notícias sobre o culto preocupam a duquesa. Ela paga o que foi acertado, mas além disso recompensa cada personagem com uma arma ou escudo com duas modificações, desde que não sejam materiais especiais.

Se derrotarem o culto e o otyugh, serão elevados à campeões locais. Além das recompensas da duquesa, idênticas acima, dentro do poço encontrarão uma arma de matéria vermelha e com a modificação cruel (+1 em rolagens de dano). Infelizmente, caso abandonem Phillip, não receberão qualquer forma de recompensa.

Independentemente do resultado, os personagens tiveram sua primeira experiência com a Tormenta. Muitos já abandonaram carreiras de aventureiros por isso. Como seus personagens lidarão com essa experiência agora que chegaram ao nível 5?

Ganchos Futuros — Transformando as Aventuras Breves em longas jornadas

Colheita Maldita: um grupo de aldeões se rebela contra a duquesa, ao comando de um antigo inimigo dela, e os personagens devem defende-la.
O Bebê de Aharadak: uma mãe desesperada procura ajuda dos personagens pois seu filho, que nasceu lefou, vem sido perseguido por zelotes.
A Névoa: uma vila inteira é tragada por uma névoa rubra e os personagens são contratados para recuperar um artefato de lá.

Personagens Prontos para Aventuras Breves 06 — Sussurros Carmesins

Humana Clériga de Valkaria 4, Acólita.
Defesa 25, Fort +6, Ref +2, Von +12.
Pontos de Vida 36.
Pontos de Mana 28.
Deslocamento 6m (4q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Mangual +7 (1d8+2).
Atributos. For 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 22, Car 12.
Perícias. Cura +10, Fortitude +6, Intuição +10, Luta +6 Religião +10, Vontade +12.
Habilidades. Raça: Versátil (Encouraçado). Origem: Vontade de Ferro. Classe: Devoto de Valkaria, Estilo de Arma e Escudo, Abençoar Arma. Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Abençoar Arma (Movimento, 3 PMs). Se estiver empunhando um mangual, você o infunde com poder divino. Até o final da cena, o mangual emite luz púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ele (em vez do modificador padrão). Além disso, o dano do mangual se torna 1d10 e ele é considerado mágico para propósitos de resistência a dano.
Liberdade Divina (Reação, 2 PMs). Você pode para lançar Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada.
Magias. 1º – Benção, Comando, Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação, Proteção Divina. CD 18.
Obrigações & Restrições. Devotos de Valkaria são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Equipamento. Uma mochila, um saco de dormir, mangual, meia armadura reforçada, escudo pesado, símbolo sagrado, traje de sacerdote, 1 poção de curar ferimentos (2d8+2), 2 essências de mana e T$ 50.

Minotauro Lutador 4, Gladiador.
Defesa 23, Fort +8, Ref +8, Von +1.
Pontos de Vida 51.
Pontos de Mana 12.
Deslocamento 9m (6q).
Ataques Corpo-a-Corpo. Ataque Desarmado +12 (1d6+7, x2) ou Chifres +11 (1d6+7, x2).
Atributos. For 24, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perícias. Atletismo +11, Fortitude +8, Iniciativa +6, Luta +11, Reflexos +8.
Habilidades. Raça: Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; Origem: Esquiva, Torcida; Classe: Briga (1d6), Golpe Relâmpago, Braços Calejados.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Chifres. Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, você fica abalado.
Equipamento. Manopla certeira, mochila, saco de dormir, traje de viajante, 10 poção de curar ferimentos (2d8+2), 5 essências de mana e T$ 150.

Opcional – Devoto de Arsenal.
Poder concedido. Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Osteon Arcanista (Bruxa) 4, Amnésica.
Defesa 13, Fort +1, Ref +7, Von +7, resistência a corte, frio e perfuração 5.
Pontos de Vida 10.
Pontos de Mana 30.
Deslocamento 9m (6q).
Atributos. For 8 Des 16 Con 8 Int 22 Sab 16 Car 10
Perícias. Conhecimento +10, Iniciativa +7, Investigação +10, Misticismo +10, Nobreza +10, Ofício (Alquimia) +10, Reflexos +7, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Armadura Óssea, Memória Póstuma (Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não Vida; Origem: 1 perícia*, 1 poder*, Lembrança Graduais; Classe: Caminho do Arcanista (Bruxo), Arcano de Batalha, Foco Vital.
Arcano de Batalha. Você soma o bônus de Inteligência nas rolagens de dano para magias.
Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruído.
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Magias. 1º – Adaga Mental, Área Escorregadia, Conjurar Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude, Vitalidade Fantasma. CD 18.
Equipamento. Anel Misterioso de Família, uma mochila, um traje de viajante, 15 essências de mana, e T$ 200.
*Sugestão: Religião (Perícia) e Vontade de Ferro (Poder).

Opcional – Devota de Tenebra
Poder Concedido. Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Suraggel (Aggelus) Paladina de Lin-Wu 4, Herdeira.
Defesa 21, Fort +4, Ref +6, Von +7.
Pontos de Vida 43.
Pontos de Mana 16.
Deslocamento 9m (6q).
Ataque Corpo-a-Corpo. Katana +7 (1d10+3, 19).
Ataque à Distância. Arco longo +4 (1d8+3, x3, médio).
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 18.
Perícias. Diplomacia +8, Iniciativa +8, Intuição +5, Luta +7, Religião +5, Vontade +7.
Habilidades. Raça: Herança Divina, Luz Sagrada; Origem: Comandar, Herança; Classe: Abençoado, Código do Herói, Golpe Divino, Esquiva, Arma Sagrada, Julgamento Divino (Iluminação) ; Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
Comandar (Movimento, 1PM). Você grita ordens para seus aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você).
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d12 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Julgamento Divino: Iluminação. Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena.
Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Obrigações & Restrições. Devotos de Lin-Wu são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Além disso, devem agir com honra e compostura.
Equipamento. Katana harmonizada (Golpe Divino), meia armadura delicada, arco longo, espada curta, uma mochila, um saco de dormir, um traje de corte, 2 essências de mana e T$ 10.

 

Mais Aventuras Breves

Aventuras Breves 01 — O Ataque dos Goblins
Aventuras Breves 02 — Capturados pelos Puristas
Aventuras Breves 03 — A Cripta da Cavaleira Esquecida
Aventuras Breves 04 — O Templo do Deus Dragão
Aventuras Breves 05 — O Grande Roubo do Cassino

Thalyandra, personagem de Camila Gamino em Lágrimas da Dragoa-Rainha

Como se resolvem os problemas na sua mesa? Para Thalyandra, personagem da divina Camila Gamino, a solução é sempre uma boa pancada, e, vendo como a aventura se desenvolveu, não dá para tirar a razão dela.

Mas qual mesa foi essa? E onde aconteceu? Qual foi o sistema? Lágrimas da Dragoa-Rainha foi a primeira aventura canônica de Tormenta20. Diferente de Fim dos Tempos, que é uma campanha, Lágrimas é uma história mais contida, sendo uma aventura fechada, porém não menos interessante. Narrada com maestria pelo mestre Guilherme Dei Svaldi, essa história em três partes pode ser assistida a qualquer hora no canal Formação Fireball.

Como podem perceber abaixo, na incomparável arte de Ricardo Mango, que também é o responsável pela arte dos 20 deuses do Panteão,  Thaly não está para brincadeiras, e vai, através de qualquer meio necessário, conseguir uma vitória, e, nas palavras de um certo deus maior, quando não houver chance para uma vitória, ela a criará! Lembrando que como a mesa foi jogada antes da finalização do Tormenta20, as fichas refletem as regras do playtest na época.

Thalyandra, Dahlan Clériga de Arsenal

Dahllans são as crianças por vezes nascidas do amor entre um mortal e uma dríade, um espírito de uma árvore ancestral. Nisso, Thalyandra não é uma exceção. Ela foi criada por seu pai, um marceneiro do território que um dia foi o reino de Tollon. Por outro lado, dahllans também tem uma forte relação com a natureza e sua deusa, Allihanna. Nisso Thaly divergia. A natureza era passiva demais, lenta demais, e ela queria soluções agora.

Impaciente, Thalyandra é forte defensora da filosofia “bata primeiro, continue batendo e, se o inimigo tiver como responder, talvez faça perguntas”. Não é de se surpreender que com esse tipo de pensamento e acreditando que, mais do que honra, a vitória é por si só o mais importante, Thaly é serva de Arsenal, o recém ascendido deus da guerra.

Ficha de Thalyandra

Ficha com fonte alternativa

Mais Lágrimas da Dragoa-Rainha

Lágrimas da Dragoa-Rainha, a primeira aventura de Tormenta20

Fichas de Lágrimas da Dragoa-Rainha

C.H.O.O., personagem de Marcelo Cassaro

Sara, personagem de Karen Soarele

Do-Myu, personagem de Mestre Pedrok

Razzlanish, personagem de JM Trevisan

Bronson, personagem de Leonel Caldela