Autor: Lux D'Arc

Teatro Arcano — Mestres da Magia

No mundo de Arton, muitos são os heróis que correm pelos ermos, lutando contra os mais diversos inimigos, mas nem todas essas pessoas se aventuram com espada, escudo e armaduras. Alguns desses se equipam apenas de robes ritualísticos e grimórios

Essas lendas místicas percorrem todos os reinos, criando histórias próprias e tentando tornar o mundo um lugar melhor. Não subestimem esses seres mais franzinos, pois os arcanistas são implacáveis!.

 

Niala, a Sumo Sacerdotisa de Wynna

Seu ordenamento como Sumo Sacerdotisa da magia não foi sem motivo. Quando Gwen Haggenfar se embrenhou no seu projeto pessoal, ignorando o sacerdócio e correndo contra os preceitos da Deusa, a escolha de Niala se tornou quase óbvia

Sua jornada começou padrão, como a de qualquer Qareen. Grande afinidade com a magia, grande paixão pela deusa, mas o que diferencia é sua extrema semelhança com a falecida Arquimaga elfica Niele. Não apenas pelo nome, e sim pelos seus trejeitos e personalidade

Animada, caótica, sedutora, e extremamente sociável. Existem vários rumores sobre quem seria de verdade Nialandarena, indo de reencarnação da arquimaga, até mesmo uma coincidência engraçada planejada pelos deuses. Independente do que seja, ela gosta de reforçar todos os rumores possíveis, simplesmente pela diversão de ver as pessoas teorizando.

Atualmente, Niala está auxiliando alguns aventureiros, por capricho ou não, e sua história vem se desenvolvendo no mangá Holy Avenger Paladina — sucessor do clássico Holy Avenger de Marcelo Cassaro e Érica Awano. Além disso, aparece uma das primeiras vezes no suplemento O Panteão, que veio junto do antigo box O Mundo de Arton.

 

Vladislav Tpish, o Mestre Máximo da Magia

O objetivo máximo de Vladislav era mostrar para o mundo que a necromancia não é algo maligno, e sim uma energia a ser usada, uma magia como qualquer outra a ser estudada. E de certa forma, ele vem conseguindo isso.

Ao se formar na Academia Arcana, tornou- se um aventureiro ao lado de alguns amigos, como Katabrok, e foi parte fundamental na ressurreição do Paladino de Arton, utilizando-se dos Rubis da Virtude em Holy Avenger. Mas definitivamente esse não seria seu maior feito.

Quando o antigo Mestre Máximo, e reitor da Academia Arcana, Talude, percebeu que o mundo precisava de mais aventureiros, e menos escolásticos, preparou um breve teste para o professor. E com auxílio de alguns outros personagens icônicos de Arton, Vladislav vou nomeado como o mais novo mestre máximo da magia, e isso pode ser visto numa one shot canônica em comemoração do lançamento de T20 com os autores de Tormenta.

Vladislav adota o visual típico de um mago. Está sempre apresentável, com uma leve mania de limpeza. Além de seu interesse pelos mortos-vivos, Vladislav também possui uma filha chamada Petra, mas ele prefere evitar falar sobre isso.

 

Reynard, o perseguidor da Tormenta

Sua origem é diferente dos magos clássicos. Vindo dos atuais Ermos Púrpuras, uma coalizão de agrupamentos bávaros, Reynard sempre soube que queria ser um mago. E assim o fez, fugindo ainda jovem de sua família e aparecendo em Valkaria, querendo se matricular na Grande Academia Arcana.

Ascendeu de forma primorosa, até se tornar um dos expoentes contra o maior perigo de Arton, a corrupção da anti criação, a Tormenta. Foi sob seu comando, e de John-de-Sangue, que a Companhia Rubra começou a desafiar e adentrar as Áreas de Tormenta, infelizmente sendo abatidos por Aharadak — atual Deus maior da Tormenta. Sendo Reynard um dos únicos sobreviventes, não se deu por vencido, e até hoje continua a estudar os Lefeu

Reynard pode ser considerado frio e estoico, mas possui um instinto heroico e leal aos seus companheiros. Seu rosto sério na verdade esconde preocupações e noites mal dormidas pelas pesquisas incessantes. É um homem preto, cabelo bem aparado, penteado em dreads e feições bem expressivas e corpo atlético.

Suas principais aparições são no romance  O Terceiro Deus, de Leonel Caldela, e nos manuais: Manual do Arcano, Guia da Trilogia e é citado no Manual das Classes de Prestígio como um Arquimago.

 

Gradda, a bruxa Duyshidakk

Gradda é um ponto singular da história de A Flecha de Fogo, seu passado é misterioso, e sabemos que envolve demônios antigos e até um parentesco com a antiga arquimaga Hangspharstyth. Contudo, é através de suas ações que entendemos como os duyshidakk encaram a magia. Uma energia de mudança e proximidade, não muito comum para os magos de Arton, e abundante em Lamnor.

Sua presença é marcante em tudo que faz, principalmente ao voar com seu pilão, e a sabedoria diferente, porém pontual. Ela não é o que se espera de um arcanista, mas ela ainda sim tem toda a inteligência que é subestimada nos goblins.

Ela é de estatura baixa, pele verde, cabelos longos e brancos, e tem uma personalidade mais ácida, dificilmente leva desaforo, e gosta que as coisas sejam práticas e rápidas. E claro, ela não para de xingar nem se alguem morrer.

Teatro Arcano — Narrando em Academias Mágicas

Das narrativas mágicas, escolas e academias arcanas são as que mais chamam atenção do público, assim, uma hora ou outra seu grupo pode acabar esbarrando em esse estilo de jogo.

E por mais que pareça, não são poucas as obras que abordam esse tema, principalmente nas animações. E analisando-as percebemos alguns padrões que podem ser bastante úteis na hora de narrar seu “My Magical Academia”.

O primeiro dia é o mais importante

A primeira vez que Bloom entra em Alfea, em Clube das Winx, ela não faz a menor ideia de onde deve olhar, devido a tanta informação. ela se encontra maravilhada em aprender mais sobre aquele lugar, e sobre si mesma. E essa é uma das formas mais comuns de criar o clima inicial.

Ao criar uma nova perspectiva de mundo, seus jogadores irão, instintivamente, interagir com aquele universo que está se expandindo, seja com outros personagens, objetos e a própria história.

Maravilhar é uma das formas que Sanderson utiliza em Mistborn, e os expande seus artigos sobre Soft Magic e Hard Magic, abordados num dos primeiros Teatro Arcano. Apresentar um mundo deslumbrante, no qual não se tem total conhecimento e poder, aguça a curiosidade de quem está lendo, e para uma sessão de RPG, faz com que os jogadores criem em cima do que foi apresentado.

Uma técnica assim existe, inclusive, em Arton com a Grande Academia Arcana. Toda pessoa que adentra em seus portões, escuta em sua mente a frase “Bem-vindo”, porém, em sua língua materna. Causando assim um impacto inicial, demonstrando que aquele lugar é “diferente”

Não é tecnologia, é feitiçaria

Na fantasia Espadas e Feitiços, normalmente estacionamos no clássico, ou seja, Europa medieval com relâmpagos saindo dos dedos. Porém, é importante lembrar que nesse mundo, os poderes fantásticos também são tratados como uma ciência e irão evoluir com o tempo.

Dentro dessa ideia, variamos em duas vertentes. Enquanto obras como Little Witch Academia temos o debate Magia ultrapassada x Tecnologia moderna, e a implementação de uma “tecnomagia”, também existem séries estilo A Casa Coruja em que o mundo mágico e o mundo comum são separados por literais dimensões.

Com os anos, a informação será cotidiana. Então, teremos constructos fazendo trabalho braçal, carroças puxadas por montarias invocadas usadas com mais frequência. Claro que isso é uma evolução, smartphones também seriam considerados magia há séculos atrás.

Nesse ponto, para uma narrativa mais coesa, é necessário escolher uma dessas vertentes. Podendo sim misturar, mas com boas motivações para tal.

Uma academia de problemas e aventuras

Toda narrativa precisa de conflitos, e querendo ou não, as academias de magia, os locais mais “seguros” em que se pode estudar, também são extremamente perigosas. Mesmo com toda vigilância, aquele monstro pode fugir de sua gaiola e atacar a escola, pois isso é um artifício necessário para que o RPG não vire um mero simulador de anime slice of life.

Assim não se importe de criar problemas, na verdade, essa é uma das principais ferramentas de desenvolvimento e evolução. Às vezes, será necessário apenas responder às situações impostas pelos jogadores. Os meios são diversos e contribuem com a  suspensão de descrença, precisando apenas ser coerente com as decisões anteriormente tomadas.

Uma prova prática pode desembocar em uma luta contra dragões tiranos que estão invadindo a cidade, e a escola se uniu às forças de defesa. Ou cartas estranhas, que estavam guardadas na biblioteca, são encontradas, dispersando monstros aprisionados.

As narrativas fantásticas também usam desse artifício como críticas ou reflexões, já que normalmente é voltado para o público infantojuvenil. A “lição de moral” no final do episódio é marca registrada. Não à toa existem muitas histórias escolares que falam justamente sobre preconceitos estruturais.

Uma tragédia escolar!

Definitivamente, o drama é o tema mais presente, e ela existe junto da periculosidade das Academias, que são abordadas em conjunto para expandir a narrativa, agindo como pedra fundamental em qualquer obra ou sessão de RPG.

Sejam poderes descontrolados, um passado oculto, parentes que são vilões, a função Drama estará sempre rodeando a mente dos jogadores, e o misticismo intensifica essa questão.

A função da magia é trazer uma nova abordagem a ideias já estabelecidas, criando alusões e alegorias, que fogem do real, mas se comunicam com a realidade. Por isso, tenha certeza de como as personagens encaram esse recurso, e distorça aos poucos, até que os paradigmas se quebrem e cause impacto.

Além do mais, toda animação, mangá ou HQ do gênero sempre terá boas doses da “vergonha alheia”, aquele sentimento que tudo em volta é menos importante que o grande problema de não conquistar seu amor, ou reprovar em alguma matéria. Afinal, heróis adolescentes ainda são… bem, adolescentes.

Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 2

Dando sequência ao tema, continuaremos com as descrições de cada escola de magia, este sendo sobre Convocação e Encantamento. E também, uma breve discussão sobre a moral e ética dos efeitos de controles mentais. 

Convocando Mistérios

Uma das escolas mais divertidas de se jogar, sendo ela responsável pela conjuração de outros seres para o plano material, utilizando-os a seu favor. Convocadores nunca estão sozinhos, pois sempre terão uma carta, ou melhor, uma criatura na manga.

Seus poderes envolvem um grande domínio da mana e de seu fluxo pelo corpo até o ambiente, materializando essa energia em um novo ser, ou abrindo um portal para que apareça. Suas habilidades também envolvem movimentar objetos, e a si entre, dimensões e outros planos.

 Assim o convocador é o mago que consegue, através de seu domínio da realidade, mudar a posição dos corpos. Teleportar, invocar teias, conjurar monstros. Tudo que envolve o controle de espaço está dentro de suas capacidades.

Por estarem em grande sintonia com a Mana, seus objetos de poder são variados, podendo ser da clássica varinha de condão, até mesmo cartas de tarot que conjuram suas criaturas. Em geral, são mais facilitadores, que uma marca registrada

Além disso, escolas famosas entre convocadores são a Transmutação, justamente pela capacidade de moldar a matéria a seu favor, e a Ilusão, para mesclar imagens e aumentar seus números, criando como um pequeno exército ao seu lado. Também podem dispor de Evocação, potencializando seu lado ofensivo.

Convocadores importantes não são muito conhecidos, e na cultura pop temos Felix Faust. Um feiticeiro da DC Comics especialista em pactos e invocar seres extraplanares que lhe dão poder. 

Mentes Encantadas

Do controle, para a mudança e influência da vontade, o encantamento é capaz de, através do charme e lábia, sugestionar a mente alheia. Um Encantador, acima de tudo, é um mago social. Suas habilidades dependem da interação, e se utiliza da magia para essa função. Igual às outras escolas, seus efeitos são variados. Com o encantamento também conseguimos criar “medo”, “coragem”, “sono” e tantos outros que não envolvem o controle direto do alvo.

Semelhante aos abjuradores, os arcanistas dessa escola são responsáveis por resolver problemas antes que aconteçam. Por isso, é normal ocuparem cargos de embaixadores, diplomatas ou magos de corte justamente por essa natureza precavida e extrovertida. Contudo, não vivem apenas das aparências, e sim utilizam-se dela para executar seus mais diversos planos.

Discutindo sobre seus poderes, esbarramos em sua moral e ética. Como já citado, suas habilidades envolvem o controle da vontade, por isso precisamos de cuidado ao abordar sua influência estando do lado heróico da história. Para que não existam situações desconfortáveis, é necessário uma conversa com a mesa, estabelecendo limites de até onde pode, ou não, utilizar esses efeitos em jogo. A imposição e opressão está com os vilões da história, e mesmo dentre eles, tomamos cuidado para que os encantamentos não se tornem tóxicos.

Encantadores normalmente são discretos, por isso, seus focos arcanos também são.  Anéis e cordões são seus favoritos, mas existem até mesmo aqueles que se especializaram ao ponto de apenas pequenos gestos se tornarem gatilhos para suas mágicas. Os Magos de encantamento também são imperceptíveis, e mesmo dentre os mais chamativos, usam dessa distração para que não desconfiem de suas capacidades e poderes, tornando-se dúbios no meio da multidão. O maior poder de um encantador, é sua própria imagem.

A abjuração e evocação são ótimos complementos para seu repertório. Potencializando assim suas defesas e capacidade ofensiva, já que a evocação dá um poder de fogo bem forte para um Encantador. Outra escola interessante é Convocação, que faz uma função muito parecida com as evocações, mas permitindo maior versatilidade entre dano e controle. 

Em Arton, temos a belíssima Lady Splenda, professora sênior convidada pelo próprio Talude para se juntar à cadeira de Encantamento, presente no Manual do Arcano. Nas mitologias, temos Circe, uma feiticeira grega da Ilha de Era, que encantava os homens e trazia à tona sua verdadeira natureza. Ela é um exemplo de uma Maga de encantamento que complementava seus poderes com outras escolas, nesse caso, transmutação.

 

Teatro Arcano — As Escolas da Magia

Nos últimos artigos, conversamos sobre diversos aspectos da magia, desde como criar personagens místicos até sobre como funciona o Arcano e o Divino. Porém, ainda existem muitos aspectos a se abordar.

Além da divisão arcana e divina, também existem as escolas, subtipos de feitiços que especificam e classificam as magias pelos seus efeitos. Serão duas escolas por artigo, seguindo a ordem alfabética do livro, mostrando como cada escola funciona, suas “sinergias”, filosofias e pessoas especialistas nelas.

Escudos de Abjuração

Responsáveis pela preservação, expulsão e proteção de seres vivos, abjuradores estão sempre preparados com contramedidas. Posicionando-se como a linha de defesa do grupo, têm a capacidade mágica de manipular barreiras místicas e impedir que seus aliados sejam feridos nas mais variadas situações.

Comumente estóicos, de personalidade firme, uma pedra de alicerce. Abjuradores tem uma missão fixa em mente, manter todas as pessoas a sua volta vivas. Também são arquitetos, imbuindo sua magia nas fundações de grandes bastiões. Dá para se dizer que a maior poder da Abjuração é a defesa impenetrável, aquela que manterá castelos intactos, mantendo sua imponência e presença durante anos e anos

Em sua maioria escolásticos, estudam com afinco novas fórmulas arcanas para melhorarem suas habilidades. Muito precavidos, sempre com um plano de contingência para qualquer circunstância. O próprio “mago implacável”, pronto para todos os problemas possíveis e imagináveis.

Sobre suas habilidades e objetos de poder, não seria estranho, por exemplo, ver um abjurador conjurando com um escudo no braço. E mesmo sendo a defesa sua especialização, magias dessa escola também envolvem encerrar efeitos mágicos e manter criaturas presas em um plano de existência, ou até mesmo baní-las para outro mundo. No geral, abjuradores também lembram muito a ideia de padres exorcistas.

E engana-se quem pensa que abjuradores ficam apenas trancados em suas torres se preparando para um possível combate. Um bom ataque também é uma ótima defesa! Assim, as escolas de evocação e transmutação são bem populares. O controle de terreno promovido pela transmutação, e as explosões avassaladoras de um relâmpago ou lanças-ígneas são sempre bem-vindas como complemento às suas poderosas barreiras.

Na cultura pop, um abjurador bem famoso, e pouco correlacionado com essa escola, é Constantine da série de HQs Hellblazer. Sim, ele conjura demônios e fogo, mas sua habilidade principal é justamente manter eles bem longe das pessoas, além de feitiços que protegem sua mente contra a influência demoníaca, impedindo sua alma de ir para o plano infernal. Já no RPG, não existem muitos com grande fama, mas nada impede que isso seja diferente na sua mesa de jogo. Sua campanha pode ter um mago tão importante quanto Talude com foco seja em abjuração.

Oráculos da Adivinhação

De médiuns a matemáticos, muitas são as pessoas que recorrem ao poder de “ver o futuro”. Contudo, a escola não se resume apenas a visão simplista e resumida de seus poderes. A adivinha manipula as probabilidades, não só de vindouros acontecimentos, mas também de descobrir passados ocultos. Pessoas dessa escola procuram desvendar os mais diversos  mistérios do mundo. 

Uma adivinha estuda para compreender, interpretar e registrar o mundo à sua volta, não necessariamente para interferir diretamente nele. Assim, a postura de escribas e historiadores é bem comum. Porém, a imagem contemplativa que uma adivinha passa pode enganar os olhos mais desatentos. É muito comum que espiões arcanos se especializem nessa escola, tendo um papel importante nas intrigas palacianas e nos esforços de guerra.    

Muitos são seus poderes e focos arcanos, mas não se apegue somente às cartas ou o globo de cristal. Entender o futuro e o passado vem de diversas formas, influenciada por sua percepção de mundo, aliada aos poderes mágicos. Os oráculos são variados, e normalmente trabalhosos de decifrar. Seus registros são cuidadosamente protegidos, e até mesmo forçam magias para apagar a própria memória, depois do conhecimento devidamente guardado.

A leitura de mentes também está dentro do limiar de poderes da escola, além do aumento da concentração, mapeamento, localização de auras e afins. Assim como magias de suporte, que facilitam a divinação. Essas, inclusive, são muito aceitas entre pessoas aventureiras. Afinal, nada melhor que saber o que vai encontrar antes de invadir e pilhar aquela masmorra antiga e decrépita, possivelmente cheia de monstros e armadilhas.

Dessa forma, não é incomum que adivinhas também se dediquem às artes da abjuração e encantamento. Seus poderes são cobiçados pelas mais diversas pessoas, então podem ser perseguidas a qualquer momento. Assim, defesas sólidas contra ataques físicos, e o controle de emoções dos encantamentos caem como uma luva, podendo até mesmo forjar memórias falsas para que consigam sair ilesas.

Em Arton, temos personagens como Madame Blavatsky, uma respeitada professora Sênior da Grande Academia Arcana e Baarlukia, uma esfinge bibliotecária que reside em Vectora, especialista em idiomas e em identificar itens mágicos. Além dessas figuras conhecidas, também temos a Ordem Morta de Numerologia, presente no livro O Inimigo do Mundo, de Leonel Caldela, responsáveis por catalogar a informação que uma “tempestade está vindo”, e os Astrólogos de Thyatis, estudantes dos astros que aparecem no livro A Flecha de Fogo, também de Caldela. 

Teatro Arcano — Os tipos da Magia pt. 1

Dando continuidade aos últimos artigos, teremos um diálogo sobre os tipos da magia. É senso comum a existência das “escolas de magias” e sua divisão entre Divina e Arcana, contudo, não é toda mesa de RPG que irá possuir essa divisão arbitrária, ou até mesmo entender a existência dela como algo intrinsecamente sobre um tipo de conjuradora. Mas para mesclá-los de forma coesa, primeiro precisamos entender de forma separada o que esse “senso comum” representa atualmente

O Destrinchar Divino

A mais pedida e amada para todas as pessoas que se aventuram em masmorras, castelos, dimensões de vampiros malignos e afins. O Divino traz a capacidade do impossível, os milagres!

Na magia divina, encontramos a possibilidade da “criação do zero”, uma fração do poder de uma crença, que foi dada a partir de meios “clericais” ou não. Sendo assim, uma dádiva concedida através da poderosa fé em algo ou alguém. E o objeto dela simboliza seus ideais e preceitos.

Contudo, o “presente” ganho não é capaz de reproduzir todos os efeitos do mundo, mas sim influenciar a natureza das coisas para algo que, normalmente, chamamos de milagres. É o lado devocional, um trabalho constante e ritualístico, não necessariamente como uma igreja, terreiros ou templos, mas que você faça diariamente e representa suas crenças

Uma cura divina recria tecidos, juntas, e às vezes, trás a alma de volta para o corpo — ou até mesmo criar um corpo novo para a alma desencarnada. Mas o divino não serve apenas como um “suporte”, uma pessoa que se especializa em magia divina também é capaz de ações ofensivas, utilitária ou de comandar o meio-ambiente. É engraçado ver que, mesmo com uma divisão de aspectos em um Panteão, a usuária divina acaba passando apenas como uma “ambulância” genérica.

O papel de curandeiro é sim importante e uma ferramenta necessária para os RPGs clássicos de espadas e feitiços, contudo, não é a única possibilidade existente. A conjuradora divina possui um papel em comum ao bardo, muito além de conhecer um conjunto de escrituras sagradas, ela mantém a moral do grupo, e auxilia em diversas decisões, atuando como o ponto de alicerce.

O Encanto Arcano

Indo muito além das clássicas bolas de fogo, o Arcano permite uma visão mais científica. Sendo a magia um denominador comum, uma arcanista simplesmente facilita e controla o caminho por onde a essência deve passar e, através dela, “transformar” em novos elementos, ambientes e até mesmo afetar os sentidos básicos de uma pessoa.

A capacidade arcana é exponencial, limitada apenas pela criatividade mundana. Antigamente, era comum haver magias de cura cronomântica, funcionando diferente das curas divinas e trazendo com si algumas desvantagens, mas simulando os milagres.

O ponto é: o Arcano é a própria existência mágica do mundo. Se levarmos em conta a possibilidade de uma “trama da realidade” ou “mana”, o pensamento sobre as artes ocultas da magia vem intrinsecamente. Por isso, existem as pessoas que, de forma espontânea, possuem capacidades místicas. E a capacidade de sua manipulação, na maioria das vezes, independe da fé, entretanto do conhecimento que a conjuradora dispõe.

Conhecimento esse que não se origina apenas dos livros, mas da experiência. Por isso, conjuradores que não são estudantes evoluem em suas habilidades. Se eles sabem fazer uma manipulação de imagem, logo, aprimorando seus poderes através de tempo, conseguiriam tornar essas ilusões físicas, e não apenas visuais.

Assim, a magia arcana também é a mais ofensiva, em termos de ataque. A natureza é incontrolável e voraz, os elementos diversas vezes ganham formas físicas, representando o poder concentrado, então nada mais apropriado o acesso às tempestades de relâmpagos, erupções e afins.

Contudo, semelhante a conjurações divinas, as arcanistas não possuem apenas o papel da “varinha de bola de fogo”. Claro, 6d6 de dano numa área de 6m de raio é algo a se considerar, mas sua maior força é a versatilidade de manter o grupo, ou a si, com uma sobrevida. Um controle de terreno bem utilizado, é a diferença entre a derrota e a vitória, às vezes mais que apenas o dano bruto.

A Teurgia

Bem, como os dois tipos de magia advém, ou manipulam, o mesmo objeto, não seria incomum que, em algum momento, houvesse sua convergência. A Teurgia Mística é o ponto de encontro entre o Conhecimento Arcano e os Milagres da Crença. Um lado interessante a ser explorado

A teurgista sabe utilizar esses dois tipos, transformando-as em apenas uma. Ou seja, para essa conjuradora, independe a “tipagem”, pois as encara apenas como nomenclaturas diferentes, advindas da mesma fonte. Claro que, cada personagem pode encarar essas habilidades de formas diferentes, mas aqui trabalho com o sentido geral da ideia.

Também é responsável pelos avanços das pesquisas mágicas. Querendo ou não, unir milagre e arcanismo, não é para qualquer pessoa e assim essa linha possui capacidades além do esperado. A personagem pode, e provavelmente irá, se especializar em um desses tipos de magia. Contudo, a combinação de forma que seus efeitos serão diferentes do habitual. De arcanistas que curam, a clérigos que controlam relâmpagos e esferas de fogo e ácido, até a pesquisadores assíduos procurando entender e criar novos efeitos, a teurgia tem papel fundamental no que entendemos como magia.

Teatro Arcano — Abordando recursos Mágicos no RPG

Existem alguns artifícios que podem mudar o andar da jogatina. Sendo puramente narrativas, ou previstas pelo sistema, algumas habilidades são um grande ponto de virada. Nos casos de jogos de fantasia, a magia é algo previsto e abrangente, podendo influenciar num extenso número de situações, variando em efeitos diversos. Assim, esse recurso necessita de atenção referente ao quando, quanto e como utilizar.

Por isso, é interessante se ter alguns conceitos em mente, para facilitar sua aplicação, tornando-a natural — coesa com a temática e ambientação — e a deixando diversa, sem podá-la, porém não onipotente.

Magia Flexível e Magia Rígida

Esse é um conceito proposto por Brandon Sanderson, que diz sobre como obras de ficção possuem dois “extremos” em seus recursos fantasiosos  — e não apenas a “magia” em si, mas ainda ciência, alquimia, milagres etc. No original, é chamado de “Soft Magic” e “Hard Magic”, e esses sistemas procuram entender o tipo de abordagem adotada por cada autor.

Aqui não vou fazer uma explicação detalhada. Em termos gerais, o sistema flexível seria aquele sem muitas regras estabelecidas, que causa grande maravilhamento e estranheza, sendo capaz de feitos grandiloquentes. Enquanto o rígido é aquele com métricas bem definidas, sem muitas variáveis e que determinam certa realidade, sendo muito poderosa, dentro de suas capacidades

Não que seja necessário se prender a essas ideias, mas elas são um guia que facilita o entendimento na hora de interpretar e narrar. Normalmente, as obras de ficção não se agarram a apenas um tipo, e sim flutuam entre elas, às vezes parando no meio do caminho. Um exemplo interessante de se observar é o anime e mangá Magi: The labyrinth of Magic. Onde o protagonista, Alladin, inicia a jornada com esses poderes inerentes e incrivelmente poderosos, e ao se aprofundar, conhece mais sobre ciclos de elementos, fórmulas, vantagens e fraquezas. Para quando domina esses poderes, utilizá-los no meio do caminho — valendo-se das regras propostas pelo mundo, e causando aquele maravilhamento.

Pautando-se nesse sistema, podemos definir melhor as arestas do que seria a “magia” em seu mundo. De como as pessoas se comportam ao vê-la e utilizá-la. Arton, por exemplo, flutua entre os dois tipos de magia. Outras obras como Percy Jackson, Deuses Americanos, O Nome do Vento, Kalciferum, O Alto da Maga Josefa são exemplos de obras que trabalham nesse meio termo.

Aplicando esse sistema no RPG entram algumas perguntas: O quanto é influente? Resolve problemas facilmente? Cria problemas facilmente? O que ela pode fazer? O que não pode fazer?

Seu mundo, mas não suas regras

Esse tópico envolve as três primeiras perguntas. Mesmo criando o cenário, e entendendo em seu íntimo, é a mesa de jogo que vai ditar como o mesmo funciona. Aqui cabe à narradora gerenciar esses recursos, não só mágicos, mas que podem mudar o rumo da crônica. Importante frisar que o papel jamais será o de limitar! E sim, guiar a mesa para uma coerência temática.

Sua influência diz o quanto a magia molda o universo a sua volta. O quão é difícil, ou não, manipulá-la. Se ela participa do tema principal da trama e como isso converge nos problemas as quais as jogadoras participarão. Determina quantas pessoas têm acesso a ela, se é difundida, se os “figurões” da mesa possuem o monopólio desse conhecimento. No escopo geral, o quanto a mágica dita a vida desse mundo. Em Tormenta temos que a Magia é abundante, nem todas as pessoas são capazes de utilizá-las, no entanto tem acesso a quem consiga executar esses efeitos.

Resolver os problemas com habilidades mágicas é um ponto delicado. É aqui o limiar entre tudo se resolver com uma bola de fogo, ou uma tempestade de raios, ou conseguir colocar todas as pessoas para dormir. Realmente, é um poder grande e que escala gradualmente, em níveis mais altos é capaz de encerrar conflitos com alguma facilidade. É crucial nunca tirar a agência das pessoas jogadoras, e sim criar outros meios e contrapontos as decisões tomadas.

Acredito que seja necessário um meio termo. A magia pode sim resolver problemas, não todos, e nem qualquer efeito, gerando um equilíbrio maior e criando-se desafios em volta das capacidades de cada personagem

Em contraponto, criar problemas mágicos é um pouco mais fácil. Não só com efeitos, utilizando-se também de artefatos, seres e livros com poderes místicos, servem bem para esse objetivo. Buscas por grimórios podem transformar uma simples sidequest em uma verdadeira campanha de intrigas políticas e espionagens. Também é curioso notar que esses problemas podem ser consequências de decisões tomadas anteriormente. Um efeito que, por acaso falhou, pode desenvolver a história para lados mais interessantes, com novas problemáticas a serem resolvidas e assim crescer as personagens em maturidade.

Criatividade em cheque

Agora, conversando sobre as duas últimas perguntas, voltamos ao tópico Magia Flexível e Rígida. Quando pensamos nas “possibilidades mágicas” também entramos na ideia de estranheza e maravilhamento. Não somente concebida em regras, contudo, tocando em suas aplicações. Abstraindo as listas e listas de efeitos prontos, faria sentido uma personagem usar uma habilidade de eletricidade para gerar fogo em uma poça de óleo? Bem, existe alguma lógica na situação, uma relação de causa e efeito — um exemplo do que seria a aplicação de Magia Rígida

Porém, pensando em uma circunstância parecida. Um incêndio ocorre, e a personagem tem a capacidade de criar fogo, entretanto nunca demonstrou a capacidade de controlar chamas já acesas, ela poderia, então, sugar todo aquele fogo e, criando uma esfera gigantesca, mandá-la para longe? Com certeza, seria um quadro grandioso, extrapolando uma habilidade já conhecida, para algo novo. No caso, um exemplo de Magia Flexível.

Não é fácil responder essas perguntas de primeira, e talvez seja necessário responder apenas se estiver criando uma ambientação autoral ou sistema de RPG. Em minhas mesas — e o que aconselho quando me indagam — adoto o meio termo desses conceitos. Sentido o que as jogadoras, e a narrativa, pedem para o momento.

Se a ideia for boa, interessante e trouxer desenvolvimento e diversão para mesa, eu frequentemente apoio. Como no exemplo anterior, não é porque a personagem encerrou o incêndio que o conflito terminou. Ela apenas concluiu um dos desafios propostos, e ainda podemos ter que resgatar inocentes, encontrar algum objeto específico, enfrentar diretamente antagonista e afins.

Agora, se acabar com o conflito sem muitos motivos, encerrar sem nenhum adendo ou for anticlimático, eu não veto, todavia, complemento a ideia até chegar em um acordo com a jogadora. Em uma sessão de jogo, não é bom optar pelos extremos. É bem normal que algumas opções não sejam tão apreciadas pelas jogadoras e narradoras, entretanto, conhecer os dois lados da moeda da “magia”, expande as possibilidades para soluções de conflitos e abrange sua utilização para além das ideias pré estabelecidas no senso comum dos jogos.

Dito tudo isso, considero que fique mais fácil de administrar um poder tão grande, que às vezes é difícil “bater de frente”. Claro que o sistema de jogo vai influenciar também nessas decisões, mas no final do dia, a mesa como um todo irá ditar sua progressão e coisas que querem ou não abordar. Lembre-se, seja em qualquer posição, todos os recursos utilizados devem servir para implementar e “crescer” a história que está sendo contada em conjunto.

Teatro Arcano — Como dar vida a pessoas mágicas no RPG

A magia, em nosso mundo, é um conceito tão abstrato quanto as palavras. Você não vê pela rua pessoas soltando bolas de fogo com um estalar de dedos, e isso torna sua existência dúbia. Mas esse não é o caso do RPG! Em ambientações de alta fantasia existem até mesmo academias que ensinam a arte de manipulação da trama, de milagres, até mesmo por meios artísticos! Em um cenário como Tormenta, muitas são as possibilidades de personagens que utilizam esse recurso, então é normal se confundir na hora de escolher  com o que jogar, e é por isso que temos esse artigo, para auxiliar a criar sua “Pessoa Mágica” dentro da mesa de jogo.

O Conceito de sua Magia

Com quem seu mago estudou, ou círculo de seu druida, até mesmo o clero de sua clériga podem influenciar sua forma de conjuração, mas não quer dizer que está preso a um estilo específico. Eles são a base de seu conhecimento, e não uma regra escrita em pedra. Mas sim, uma forma de entender de onde vem a sua magia, saber sua origem e como explorá-la. 

Também imagine se sua magia é um simples recurso, uma habilidade que está ali para usar, ou um estilo de vida a qual se devotar — não necessariamente de forma religiosa. A magia externaliza o “eu” de sua personagem, fazendo uma transição do que ela aparenta ser para o que realmente é. Só então, quando tiver seus conceitos mais claros, responda: “O que é a magia para minha personagem?”

Neste momento, não é necessária uma resposta complexa e elaborada, muito menos uma história de várias páginas. Aqui estamos lidando com frases simples, como guias de interpretação para auxiliar sua jogatina. Pense em aspectos, um conceito que resume sua relação com a magia, um que traga a ideia de sua origem e no final o que sua personagem acredita que a magia seja, talvez até algum tipo de problemática que a envolva.

Como Conjurar

Utilização de algum item, palavras confusas em um idioma desconhecido, sua arte — como dança, música ou poesia —, uma oração ou até mesmo um simples levantar de mãos. Sabendo os principais conceitos de sua personagem, está na hora de mostrar como ela cria esses efeitos fantásticos! 

Customize, converse com a narradora caso isso possa vir a modificar alguma mecânica, mas seja livre para imaginar como a sua personagem externaliza seus poderes. Minha Barda Mayglenn, por exemplo, faz pequenas rimas para cada efeito que é capaz de produzir. Já tive um mago que, auxiliado de seu grimório, suas “palavras mágicas” eram mantras dedicados a Wynna. 

Entendo que ir para o “clássico” pode ser mais fácil para quem está jogando a primeira vez de conjurador. Mas a diversão da magia, é seu alto nível de customização. Isso podemos perceber, também, em sistemas focados em pessoas mágicas, onde podemos conjurar usando cartas de tarot, ou rolando búzio. 

Procure referências, faça anotações, mude o método durante o decorrer das sessões, afinal sua personagem está em constantes transições durante o passar do tempo. O método de conjuração é só um meio de externar essa transformação. 

O que conjurar

Esse é o ponto principal da personagem. Como dito anteriormente, a magia externaliza o seu “eu”, logo, vale perguntar: como ela gera esse efeito? Em rpgs clássicos, temos as “escolas de magia” que afetam tanto conjuradores arcanos quanto divinos. Mas elas não são restritivas. Necromantes sabem manipular a “energia negativa”, mas isso não quer dizer que eles também não conheçam sobre outras escolas. Algumas outras trabalham com esferas de conhecimento, onde as personagens começam com alguns pontos, e podem aprender novas com o passar do tempo.

Eu gosto de pensar em termos gerais. Se quero criar um Arcanista, por exemplo, que seja bom em efeitos de utilidade para o grupo, ou um controle geral no combate, foco em magias que criem essa possibilidade para mim. Por isso, é interessante ter um repertório diverso, mas que seja representativo.

Também existem personagens e classes, como bardos, que tem acesso a pouco repertório, e precisam escolher com algumas restrições. Por isso, lembre-se que as habilidades mágicas não se restringem a “magia”, mas também abrange determinados poderes. Afinal, Melodia Curativa não é uma simples música. É a capacidade de curar aliados através de sua arte. A Forma Selvagem de Druida te dá a capacidade de transformar-se em um animal, e isso com certeza é algo considerado “mágico”. Entenda que não é só aquela lista imensa de efeitos que o define como conjurador, mas também os feitos mais específicos que te diferenciam.

Últimos detalhes

Para finalizar, dê vida a sua volta. Seu círculo druídico, ou a igreja que segue. A academia ou mestre com quem estudou. Uma origem mística na sua família. Suas vestimentas e adereços que te identifiquem. Elementos estéticos, ou de história, que demonstrem como você chegou até seu estado atual. 

Por exemplo, o cenário de Arton dá muitas bases para desenvolver esses pequenos pontos. Existem locais conhecidos de onde vieram grandes PnJs místicos como Vectorius, Niala, Kalamar e outros. Grandes templos conhecidos abrigam futuros aventureiros, bosques escondem os segredos de Alihanna. Locais esses que podem ser o plano de fundo até mesmo para toda a aventura. 

E não se limite ao que foi pré-estabelecido. Adapte-se e mude conforme a história se desenvolver. O misticismo de sua personagem sempre será um fator importante, mas os paradigmas dela não estão escritos em pedra. Também divirta-se interpretando a conjuração, até mesmo gritar o nome dela, caso sua personagem goste. A magia é mais uma possibilidade de incrementar seu jogo, então não tenha medo de paradoxo!