Cavaleiros do Zodíaco para 3DeT Victory!

Cavaleiros do Zodíaco para 3DeT Victory!

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Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya) é um mangá escrito e ilustrado por Masami Kuramada. Lançado em 1985, tornou-se um fenômeno mundial com a adaptação para anime. A chegada do anime no Brasil, setembro de 1994, abriu as portas para as produção japonesas no país.

Cavaleiros do Zodíaco conta a história de Seiya e outros jovens, os chamados Cavaleiros, na missão de proteger a nova reencarnação da deusa Athena. Utilizando as lendárias armaduras de suas respectivas constelações, os Cavaleiros são capazes de canalizar o Cosmo, e desferir poderes imensos.

 

Abaixo uma adaptação dos 5 protagonistas para #3DeT Victory. Como extra, também a ficha de Saga de Gêmeos!

ARMADURAS

Essa adaptação é um exemplo de como podemos pegar as regras de 3DeT Victory e rapidamente adaptar uma obra. Adaptações mais detalhadas são possíveis. Se fosse o caso, poderíamos estipular valores de PVs e PMs para cada armadura individualmente, e considerar o dano que recebem antes de ficarem danificadas. Interessante? Sim, mas aqui vamos optar por uma versão mais simples e direta: quanto melhor a o tipo de armadura, mais benefícios ela fornece, e esses benefícios são escolhidos dentre aqueles que já existem em 3DeT Victory, como as Vantagens.

Por fim, se uma armadura possui um acessório específico, pode fornecer uma Vantagem extra ao usuário, sem custo em pontos. É o caso da Corrente de Andrômeda e do Escudo do Dragão, nessa adaptação. Note que não são todas as armaduras de bronze que possuem esses acessórios, por isso são descritos nas fichas de Shun e Shiryu, respectivamente.

Armadura de Bronze

Enquanto utiliza sua armadura, um cavaleiro de bronze se beneficia da vantagem Defesa Especial Blindada. Ou seja, ao gastar 1PM conseguirá acerto crítico com 5 ou 6. Além disso, os PMs e PAs do usuário são dobrados ao utilizar sua própria armadura.

 

Armadura de Prata

Além de fornecer os mesmos benefícios de uma Armadura de Bronze, as Armaduras de Prata também dobra os PVs do usuário.

 

Armadura de Ouro

Além de fornecer os mesmos benefícios da Armaduras de Bronze e de Prata, uma Armadura de Ouro fornece ao usuário a Vantagem Defesa Especial Robusta. Ou seja, quando o cavaleiro conseguir um crítico na defesa, pode gastar 2 PM para somar Resistência mais uma vez.

 

 

PERSONAGENS

Seiya (10pt)

P3 H2 R5

 

PERÍCIAS

  • Luta

 

VANTAGENS

  • Meteoro de Pégasus: Ataque Especial (Potente): gasta 2PM para ter P+4 em um ataque.

 

DESVANTAGENS

  • Salvar Athena: Protegido
  • Tapado: Quando faz testes de Habilidade relacionado à inteligência e a raciocínio, Seiya tem Perda e nunca tem acertos críticos.

 

Shun (10pt)

P3 H5 R2

PERÍCIAS

  • Luta

 

VANTAGENS

  • Onda Relâmpago: Ataque Especial (Preciso): ao atacar, pode gastar 2PM para usar Habilidade em vez de Poder.
  • Corrente Circular: Defesa Especial (Esquiva): quando atacado, pode gastar 2PM para usar Habilidade em vez de Resistência na Defesa.
  • Corrente de Andrômeda: as correntes da armadura de Andrômeda possuem a Vantagem Alcance, permitindo atingir inimigos que estejam Longe ou Muito Longe sem penalidades. Por ser parte da armadura, Shun recebe essa Vantagem gratuitamente, sem precisar gastar pontos.

 

DESVANTAGENS

  • Salvar Athena: Protegido
  • Fracote: Ao fazer um teste de Poder envolvendo esforço físico, Shun tem Perda e nunca tem acertos críticos.

 

 

Hyoga (10pt)

P4 H2 R2

PERÍCIAS

  • Luta

 

VANTAGENS

  • Pó de Diamante: Desgaste, Ao atacar, pode gastar 2 PM. Se vencer a defesa do alvo e causar dano, ele vai ficar sob efeito do frio ártico e sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada. O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima ação para queimar o seu cosmo.
  • Pó de Diamante: Ataque Especial (Poderoso), ao conseguir um acerto crítico no ataque, Hyoga pode gastar 2PM para somar Poder mais uma vez.

 

DESVANTAGENS

  • Salvar Athena: Protegido

Shiryu (10pt)

P4 H2 R3

PERÍCIAS

  • Luta, Saber

 

VANTAGENS

  • Cólera do Dragão: Ataque Especial (Poderoso), ao conseguir um acerto crítico no ataque, Shiryu pode gastar 2PM para somar Poder mais uma vez.
  • Escudo do Dragão: Desfesa Especial (Blindada), gastando 1PM, Shiryu  consegue acerto crítico na Derfesa com 5 ou 6. Por ser parte da armadura, Shiryu recebe essa Vantagem gratuitamente, sem precisar gastar pontos.

 

DESVANTAGENS

  • Salvar Athena: Protegido
  • Ponto Fraco: ao desferir o golpe Cólera do Dragão, Shiryu deixa exposto  seu coração por uma fração de segundo. Alguém que já tenha visto o golpe conhecerá esse ponto fraco. Ou um teste resistido de Percepção contra a Luta de Shiryu contra permite descobrir essa vulnerabilidade. Qualquer adversário que conheça o Ponto Fraco pode gastar 1PM para ter Ganho em ataques contra Shiryu.

 

Ikki (11pt)

P5 H2 R2

PERÍCIAS

  • Luta

 

VANTAGENS

  • Ave Fênix: Ataque Especial (Poderoso), ao conseguir um acerto crítico no ataque, Ikki pode gastar 2PM para somar Poder mais uma vez.
  • Golpe Fantasma: ao atacar e gastar 2 PM, se Ikki vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano, o alvo ficará confuso. Nesse estado, o alvo não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (12) para cancelar o efeito.
  • Imortal: enquanto utiliza a Armadura de Fênix, Ikki nunca tem um resultado pior que inconsciente em testes de morte. Ikki pode ser derrotado, e até tirado de cena por algum tempo, mas não morto. Por ser uma caracteríca da armadura, Ikki recebe essa Vantagem gratuitamente, sem precisar gastar pontos.

DESVANTAGENS

  • Antipático: ao fazer um teste de Poder envolvendo interação social, Ikki tem Perda e nunca tem acertos críticos. O lobo solitário dos cavaleiros de bronze, Ikki prefere agir por conta própria na maioria das vezes. Quando surge para salvar seu irmão ou demais companheiros, não tem receio em expressar sua impaciêcia e gritar “chega de sentimentalismo!”

 

 

 

Saga (23 pts)

P10 H5 R2

PERÍCIAS

  • Luta

 

VANTAGENS

  • Explosão Galática: Ataque Especial (Poderoso, Penetrante e Perigoso): ao conseguir um acerto crítico no ataque, pode gastar 2 PM para somar Poder mais uma vez. Além disso, gastando 3PMs Saga pode impor ao alvo uma Perda na defesa, e ao gastar 1pm o ataque causará um acerto crítico com 5 ou 6. 
  • Morra Seiya: Ataque Especial (Titânico): você tem um crítico automático no ataque, e ele não é afetado pelo limite de dano. 5PM.
  • Outra Dimensão: Ataque Especial (Área e Titânico): esse poderoso ataque é capazes de atingir vários adversários ao mesmo tempo, como Saga fez ao atacar Hyoga e Shun de uma só vez (Shun se salvou ao usar a Corrente de Andrômeda, enquanto Hyoga não teve a mesma sorte). Gastando 3PM, esse ataque de Saga afeta todos os personagens Perto. Além disso, esse é um ataque Titânico, o que permite a Saga gastar 5PMs para conseguir um crítico automático no ataque e não ser afetado pelo limite de dano. .

 

DESVANTAGENS

  • Insano (Megalomania): ao manipular o Santuário por mais de uma década e não ser confrontado nem pelos cavaleiros de ouro, Saga acredita ser invencível e que ninguém conseguirá detê-lo! Ele nunca se rende e segue lutando mesmo após ser derrotado.

 

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Agradecimento ao Maurício Feijó pelas adatapções de Hyoga, Shun, Seiya e Saga.

 

 

 

 

 

Escrito por:

Matheus Tietbohl

Matheus acha que se sua biografia fosse um background de Personagem Jogador, Mestre algum aprovaria tanta coisa misturada. Formado em História, é também fotógrafo, designer, editor de vídeo. Já foi cosplayer (existe ex-cosplayer?), mas atualmente destila sua arte montando os Cortes da Jambô e como host do programa JambôVerso.

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