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Heróis de Bolso 03 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Caros leitores, sejam bem-vindos a mais um Heróis de Bolso! Aqui vocês encontrarão quatro fichas prontas para Tormenta20, todas de nível 1. Talvez você seja o mestre e precisa de algumas fichas prontas para apresentar o hobby para seus amigos. Talvez não esteja se sentindo criativo para criar personagem para aquela mesa que você esqueceu que tinha. Talvez seja sua primeira mesa e você não saiba bem por onde começar.

Pois nada tema! Com as fichas aqui você nunca será pego desprevenido! (Já os seus personagens…)

Vocês podem baixar todas as fichas prontas para Tormenta20 em arquivos em PDF por Diogo Almeida aqui, ou baixá-las individualmente abaixo!

Goblin Nobre 1, Mercador.

Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 20, Fort +6, Ref +4, Von +2.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
A distância. Arco longo +6 (1d8, x3, alcance médio).
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma e nível). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
For 10 Des 18 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 16
Perícias. Diplomacia +5, Enganação +5, Ofícios (Joalheria) +2.
Equipamento. Arco longo, uma carroça, couraça reforçada, flechas x40, mercadorias para vender no valor de T$ 100, mochila, saco de dormir, traje de viajante, um trobo, T$ 12.

Opcional — Devota de Hyninn
Poder Concedido — Golpista Divino. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Medusa Bárbara 1, Heroína Camponesa.

Iniciativa +6, Percepção +0, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +4, Ref +4, Von +2, resistência a veneno 5.
Pontos de Vida 26.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Espada longa +6 (1d8+4, 19).
A distância. Arco longo +6 (1d8+4, x3, alcance médio).
Fúria (2 PM). Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia…) hostil.
Natureza Venenosa (movimento, 1 PM). Você envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante (movimento, 1 PM). Você força uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida. Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
For 18 Des 18 Con 14 Int 8 Sab 10 Car 14
Perícias. Atletismo +6.
Equipamento. Arco longo, escudo leve, espada longa, flechas x20, gibão de peles, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 10.

Opcional — Devota de Megalokk
Poder Concedido — Amedrontador. Você aprende e pode lançar Amedrontar.
Obrigações & Restrições. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).

Suraggel (Sulfure) Ladina 1, Criminosa.

Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa 19, Fort +1, Ref +8, Von +0.
Pontos de Vida 13.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 4.
Corpo a corpo. Adaga +8 (1d4, 19).
A distância. Besta leve +8 (1d8, 19, alcance médio).
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Ao fazer testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Sombras Profanas (Sulfure). Você pode aprende e pode lançar Escuridão (CD 13). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Venefício. Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
For 10 Des 22 Con 12 Int 16 Sab 10 Car 10
Perícias. Acrobacia +7, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +9, Intuição +2, Investigação +5, Ladinagem +7, Ofício (Alquimia) +5.
Equipamento. Adaga, besta leve, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virotes x40, T$ 10.

Opcional — Devota de Tenebra
Poder Concedido — Carícia Sombria (padrão, 1 PM). Você cobre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 10) e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Obrigações & Restrições. O devoto de Tenebra deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de si.

Sílfide Bucaneira 1, Gladiadora.

Iniciativa +7, Percepção +0, visão na penumbra.
Defesa 19, Fort +2, Ref +7, Von +0.
Pontos de Vida 18.
Deslocamento 9m.
Pontos de Mana 3.
Corpo a corpo. Florete +7 (1d4+5, 18).
A distância. Besta leve +5 (1d6, 19, alcance médio).
Acuidade com arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Asas de Borboleta. Você paira a 1,5m do chão. Isso permite que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste (+4). Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar Luz (como uma magia arcana) e Sono, ambas com CD 14.
Pão e Circo. Você pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
For 4 Des 20 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 18
Perícias. Acrobacia +7, Enganação +6, Jogatina +6, Luta -1.
Equipamento. Besta leve, couro batido, florete, mochila, saco de dormir, traje de viajante, virote x20, T$ 14.

Opcional — Devota de Sszzaas
Poder Concedido — Astúcia da Serpente. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
Obrigações & Restrições. O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15.

Para mais personagens:

Heróis de Bolso 01 — Fichas prontas para Tormenta20
Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Sal & Tormenta — Presente da Terra, Joia do Deserto, Delícia de Ovas e Benção dos Mares

Sal & Tormenta

Olá, pessoas glutonas queridas! Nesse episódio de Sal & Tormenta trazemos a simplicidade de Alihanna, o brilho de Azgher, a esquisitice de Megalokk e o frescor de Oceano para satisfazer os estômagos (e o gosto por doces), além de ajudar nos combos safados desafios.

O mês foi agitado e cheio de reviravoltas com direito a estreia de Vini e Elisa como ventiladores cênicos e a ameça de morte caso a areia virasse no escritório. Como sempre, as regras são do sádico Rafael Dei Svaldi e as belíssimas fotos do Matheus Tietbohl!

Lembramos que no grupo dos Conselheiros da DB sempre tem votação de Sal & Tormenta.

Presente da Terra

Essa deliciosa maravilha é ofertada por Alihanna para seus filhos cansados e famintos. Para aqueles que sabem onde olhar, essa delícia está ao alcance das mãos, com um pequeno esforço, é possível estar alimentado por um longo período. Os ingredientes são acessíveis, todos disponíveis na natureza, e a deusa não discrimina aqueles que tem acesso à certos elementos pela região em que vive ou estação de ano. Esse doce fortalece os laços com Alihanna e a natureza nos corações de quem o consome.

Efeitos na Mesa

Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode refazer um teste de Sobrevivência ou de Adestrar Animais.

Custo: Nenhum. Deve ser feito com ingredientes encontrados na natureza.

Receita de Presente da Terra (a.k.a. maçã assada com ervas, especiarias e castanhas)

Ingredientes

  • Maçãs
  • Mel de abelha
  • As ervas aromáticas que estiverem disponíveis. Usamos tomilho.
  • Castanhas que estejam disponíveis, usamos castanha-do-Pará
  • Folha de Bananeira

Modo de Preparo

  • Pegue as maçãs e faça um corte horizontal retirando a tampa de cima, retire o miolo com as sementes com uma colher.
  • Recheie com o mel, as castanhas e as ervas.
  • Enrole com a folha de bananeira de forma que a maçã não incline e o mel não escorra.
  • Leve ao forno à 180 C por 30 minutos ou a uma fogueira até a maçã ficar macia e o mel caramelizado
  • Sirva ainda quente.

Joia do Deserto

Esse doce típico demonstra o amor do povo de Azgher pelo seu patrono e sua dedicação. É normalmente consumido durante as perigrinações no Deserto por devotos e sacerdotes a caminho do seu ritual de adoração e doação. Dourado como o sol, dura semanas quando bem acondicionado em um recipiente fechado e pode ser consumido sem nenhuma condição especial, tornando-o portátil e ideal para grandes jornadas. Se algum devoto ofertar esse doce, sinta-se honrado e o aceite de bom grado porque raramente é visto por aqueles que não adoram ao Sol.

Efeito na Mesa

Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando se cobrir em chamas. A arma causa +1d6 pontos de dano de fogo (ou +2d6 contra mortos-vivos). As chamas duram até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).

Custo: T$ 5

Receita de Joia do Deserto (a.k.a. manjar turco de manga com amendoas e água de rosas)

Ingredientes

  • 1 copo de Amido de Milho
  • 1 e 1/2 copo de água
  • 1 copo de polpa de manga
  • 1 copo de áçucar
  • 100g de amêndoas tostadas
  • 1 colher de sopa de água de rosas

Modo de preparo 

  • Misture todos os ingredientes exceto as amêndoas e a água de rosas e dissolva bem.
  • Depois de dissolvido leve ao fogo baixo por 20 minutos após o início da ferruva. É necessário mexer sempre, desde que ligar o fogo, ou o creme ficará empelotado com uma textura desagradável. Não cozinhe menos de 20 minutos ou o doce ficará grudento e impossível de cortar. É preciso muita força no braço e perseverança, mas você é aventureiro, não é? O que é uma colher de pau quando se empunha uma espada? Quando chegar no ponto, acrescente a água de rosas e misture.
  • Espalhe a massa quente sobre uma superfície plana forrada com papel manteiga e coloque as amêndoas inteiras, pode empurrar na mistura, ou só ficará na superfície. Deixe descansar por 8 horas no mínimo.
  • Corte em pedaços com uma faca afiada e depois povilhe em uma mistura com partes iguais de açúcar de confeiteiro e amido de milho.

Delícia de Ovas

Esse doce viscoso, porém gostoso, é o favorito daqueles que dizem não se importar com as aparências. Pode ser visto sendo consumido por devotos do Deus-Monstro nos lugares mais inusitados, como beira de pântanos e até mesmo perto de grandes carcaças de animais. Raro de ser encontrar e mais raro ainda de ser apreciado por raças que não tenham tenham ligação com Megalokk.

Efeitos na Mesa

Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode invocar a fúria de Megalokk para receber +1 nas jogadas de dano com armas corpo a corpo por uma cena.

Custo: T$ 2

Receita de Delícia de Ovas (a.k.a. sagu de goiaba, maracuja e leite)

Sal & Tormenta

Ingredientes

Sagu de Goiaba

  • 1/2 xícara de sagu
  • 1 e 1/2  xícara de polpa de goiada
  • 1/2 xícara de água
  • 1 goiaba, se quiser uma textura mais pedaçuda
  • 1/2 xícara de açúcar

Modo de Preparo

  • Misture todos os ingredientes e leve ao fogo médio, mexendo de sempre para não grudar no fundo da panela.
  • Quando as bolinhas começarem a ficar transparentes está no ponto. Se preferir mais macio, é só deixar cozinhar mais um pouco.

Sagu de Maracujá

  • 1/2 xícara de sagu
  • 2 xícaras de suco de maracujá concentrado (também pode ser feito com a fruta in natura, as sementes dão uma textura legal. Não usamos porque não achamos mesmo)
  • 1/2 xícara de açúcar

Modo de Preparo

  • Misture todos os ingredientes e leve ao fogo médio, mexendo de vez em quando para não grudar no fundo da panela.
  • Quando as bolinhas começarem a ficar transparentes está no ponto. Se preferir mais macio, é só deixar cozinhar mais um pouco.

Leite

  • 1/2 xícara de sagu
  • 3 xícaras de leite integral, ou leite vegetal de sua preferência
  • 1/2 xícara de açúcar
  • 1 canela em pau
  • Raspas de meio limão

Modo de Preparo

  • Misture todos os ingredientes e leve ao fogo médio, mexendo de sempre para não grudar no fundo da panela.
  • Quando as bolinhas começarem a ficar transparentes está no ponto. Se preferir mais macio, é só deixar cozinhar mais um pouco.

Montagem

  • Deixe os sabores esfriarem, leve a geladeira. Deixe separadamente para cada um servir na proporção que desejar.
  • Ou em um recipiente, despeje cada sabor para formar camadas.
  • Sirva bem gelado

Benção dos Mares

Sal & Tormenta

Essa iguaria ofertada ao Grande Oceano se tornou uma lenda entre os pescadores, piratas e marinheiros. Dizem que em momentos tempestuosos e de grande aflição, quando a fé se torna mais forte do que a esperança, o próprio deus envia esses presentes para acalentar os corações e restaurar a força de quem depende do mar. Já aqueles que tiveram mais contatos com as criaturas das profundezas garantem que o doce é preparado com alegria pelos povos submarinos e soltos no mar dentro de cocos para que cheguem aos necessitados. Não por acaso, essa delícia já salvou vidas e apaziguou guerras.

Efeitos na Mesa

Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode invocar o poder do Deus dos Mares para adquirir deslocamento de natação, igual ao seu deslocamento, por uma cena.

Custo: T$ 3

Receita de Benção dos Mares (a.k.a. gelatina de água de coco com tangerina e calda de leite de coco)

Sal & Tormenta

Ingredientes

  • 3 copos de água de coco
  • 5 gramas de kanten (agar agar de uso culinário)
  • áçucar a gosto
  • 500 ml de leite de coco
  • tangerina/mexirica/bergamota
  • 1 colher de água de flor de laranjeira
  • 1 colher de amido de milho

Modo de Preparo

  • Misture a água de coco, o kanten e a quantidade de áçucar de preferência e leve ao fogo mexendo sempre. Assim que a mistura fever, espere 3 minutos, misture a água de flor de laranjeira.
  • Descaste a tangerina e arrume-a na forma em que a sobremesa será preparada da forma que achar mais interessante. Acrescente a mistura de água de coco ainda quente, pois o kanten se solidifica a uma temperatura mais alta que a gelatina. Reserve até ficar na consistência correta.
  • Misture o leite de coco, o amido de milho e a quantidade que áçucar mais adequada ao seu paladar. Leve ao fogo médio mexendo sem parar. Assim que a mistura ferver, espere 1 minuto e retire do fogo. Leve à geladeira assim que esfriar.
  • Desenforme a gelatina de água de coco. Sirva com o creme de leite de coco.

 

Mais Sal & Tormenta

Sal & Tormenta 01 — Lena e Khalmyr
Sal & Tormenta 02 — Aharadak, Thyatis e Kallyadranoch
Sal & Tormenta 03 — Arsenal, Tenebra e Thwor
Sal & Tormenta 04 — Wynna, Lin-Wu, Nimb

Terminou a refeição? Que tal Aventuras Anti-ácidas?

Aventuras Anti-ácidas — Temebra, Arsenal, Thwor e Thyatis
Aventuras Anti-ácidas 2 — Aharadak, Kallyadranoch, Lena e Khalmyr

Heróis de Bolso 02 — Fichas prontas para Tormenta20

Fichas prontas para Tormenta20

Olá, novamente, leitores! Com mais um mês, mais uma porção de fichas para aquela aventura surpresa que seus amigos resolveram jogar quando alguém faltou da campanha principal, ou uma opção rápida para um conhecido ou parente que você quer introduzir ao hobby. As fichas aqui servem à todos, estejam vocês jogando Coração de Rubi, a Jornada Heroica de Tormenta20, ou uma das Breves Jornadas, lançadas na Revista Dragão Brasil!

Baixe aqui todas as fichas em PDF por Diogo Almeida, ou abaixo apenas as que quiser!

Humana Paladina de Lena 1, Curandeira

Iniciativa +0, Percepção +3.
Defesa 16, Fort +4, Ref +0, Von +5.
Pontos de Vida 22.
Deslocamento 6m (4q).
Pontos de Mana 7.
Corpo-a-corpo. Martelo de Guerra +5 (1d8+3, x3).
Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Curandeira Perfeita. Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem um Kit de Medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano.
Medicina. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
Médico de Campo. Quando você faz Primeiros Socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV.
Obrigações & Restrições de Lena. Devotos de Lena não podem causar dano letal a criaturas vivas (habilidades que aumentem o dano letal causado por seus aliados também são proibidas). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal.
For 16 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 16 Car 18
Poderes. Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Encouraçado.
Perícias. Cura +5, Diplomacia +6.
Equipamentos. Bálsamo Restaurador, Bordão, Brunea, Escudo Leve, Kit de Medicamentos, Martelo de Guerra, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Caolha (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Poder Bônus — Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.

Trog Druida de Megalokk 1, Gladiador

Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 16, Fort +6, Ref +1, Von +4.
Pontos de Vida 20.
Deslocamento 9m (6q).
Pontos de Mana 6.
Corpo-a-Corpo. Machado de Guerra +7 (1d12+5, x3) ou Mordida +7 (1d6+5).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM). Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Se estiver sem armadura ou roupas pesadas, recebe +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu modificador de Constituição (+4) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Obrigações & Restrições de Megalokk. Você é proibido de tentar ações que exigem calma ou foco, como preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia sustentada. O devoto também é obrigado a rejeitar os modos civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exceto Intimidação).
Magias (Abjuração, Evocação, Transmutação). 1º — Amedrontar*, Armamento da Natureza, Curar Ferimentos.
For 20 Des 12 Con 18 Int 6 Sab 14 Car 8
Poderes. Olhar Amedrontador*, Proficiência (armas marciais), Voz dos Monstros.
Perícias. Sobrevivência +4.
Equipamento. Escudo Leve, Gibão de Peles, Manto Púrpura (item sem valor recebido de um admirador), Machado de Guerra, Mochila, Rede, Saco de Dormir, Tacape, Traje de Viajante, T$ 14.

Opcional — Cabeça Quente (Desvantagem, Revista Dragão Brasil 156).
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poder Bônus — Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

Elfa Caçadora 1, Batedora

Iniciativa +7, Percepção +9, visão na penumbra.
Defesa 18, Fort +0, Ref +7, Von +3.
Pontos de Vida 16.
Deslocamento 12m (8q).
Pontos de Mana 5.
À Distância. Arco Longo +7 (1d8+5, x3, alcance médio).
Marca da Presa (Movimento, 1 PM). Você analisa uma criatura em alcance curto e, até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Rastreadora. Você pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Sentidos Aguçados. Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
For 8 Des 20 Con 10 Int 12 Sab 16 Car 10
Poderes. Estilo de Disparo.
Perícias. Cura +5, Furtividade +6, Investigação +3, Misticismo +5, Sobrevivência +7.
Equipamento. Adaga, Arco Longo, Couro Batido, Flechas x40, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, T$ 13.

Opcional — Devota de Azgher
Inimiga de Tenebra. Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Obrigações & Restrições — O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.

Sereia Barda 1, Charlatã

Iniciativa +3, Percepção +0.
Defesa 16, Fort +2, Ref +5, Von +0.
Pontos de Vida 14.
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q).
Pontos de Mana 9.
Corpo-a-corpo. Tridente +2 (1d8+2).
À Distância. Azagaia +5 (1d6+2, alcance médio).
Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
Inspiração (Padrão, 2 PM). Você inspira as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Magias (Encantamento, Ilusão, Transmutação). 1º — Arma Mágica, Despedaçar*, Imagem Espelhada, Hipnotismo*. CD 15.
For 10 Des 16 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 20
Perícias. Acrobacia +4, Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Jogatina +7, Luta +2, Pontaria +5, Reflexos +5.
Equipamentos. Azagaia x7, Couro Batido, Joia Falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real), Kit de Disfarces, Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, Tridente, T$ 8.

Opcional — Devoto de Hyninn
Farsa do Fingidor — Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
Obrigações & Restrições — Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.